| 櫻花大戰 | |
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| 250px 世嘉土星版遊戲封面 | |
| 官方译名 | 櫻花大戰引用错误:<ref>标签中未填内容的引用必须填写name属性 |
| 常用译名 | 櫻大戰[1] |
| 类型 | 戰略角色扮演 戀愛模擬 視覺小說 |
| 平台 | 世嘉土星 Dreamcast Microsoft Windows PlayStation 2(重製版(日语:サクラ大戦 〜熱き血潮に〜)) PlayStation Portable(合輯) 行動電話(i-mode) |
| 开发商 | 世嘉 Red Company[2] |
| 发行商 | 世嘉 大新資訊(臺)引用错误: <ref>标签中未填内容的引用必须填写name属性[3]天人互動(陸)[3] 阿卡拉(英语:Akella)(俄)[4] |
| 总监 | 伊藤真一 |
| 制作人 | 廣井王子 |
| 编剧 | 赤堀悟 金子龍馬 森田直樹 廣井王子 |
| 美术 | 藤島康介 松原秀典 |
| 音乐 | 田中公平 |
| 系列 | 櫻花大戰系列 |
| 模式 | 單人 |
| 发行日 | |
《櫻花大戰》(日语:サクラ大戦,Sakura Taisen)是由世嘉與Red Company(現Red Entertainment)共同開發,並由世嘉發行的電子遊戲,於1996年9月27日於世嘉土星首發,是櫻花大戰系列首作[2]。本作曾多次移植及重製,包括於PlayStation 2上發行的重製版《櫻花大戰 〜熾熱之血〜(日语:サクラ大戦 〜熱き血潮に〜)》。作為一款「劇情式冒險遊戲」,《櫻花大戰》融合了戰略角色扮演、戀愛模擬及視覺小說等諸多要素[2][9]。
《櫻花大戰》之劇情背景設定於日本大正時代之虛構平行世界「太正時代」,以表面上身為歌舞劇團,暗地裡則為了守護帝都·東京的和平而努力的「帝國華擊團」為主軸。玩家扮演的主人公在領導團員表演歌舞、執行任務的同時,與諸位女主角們譜出戀愛的樂章。
《櫻花大戰》的開發始於1993年,開發過程約歷時三年。製作人廣井王子以日本特有的寶塚歌劇文化建構了遊戲的基本劇情及角色對話內容;同時許多業界知名人物,如赤堀悟、田中公平及藤島康介等人皆參與本作開發[9][10]。《櫻花大戰》發行後大獲成功,不僅成為了史上最賣座的電子遊戲之一,更衍生出包括舞台劇、動畫、漫畫等一系列多媒體領域創作[11][12]。
225px|left|thumb|《櫻花大戰》遊戲畫面截圖《櫻花大戰》的故事背景設定於日本大正時代之虛構平行世界「太正時代」。在遊戲中,由玩家操縱的主人公大神一郎是「帝國華擊團」附屬小組「花組」的新進隊長。本作雖以「劇情式冒險遊戲」為名,不過事實上還融合了戰略角色扮演、戀愛模擬及視覺小說等諸多要素[2][11]。遊戲關卡依性質分為兩種,分別為主人公大神探索帝國華擊團表演場地「大帝國劇場」、與諸位女主角對話的互動關卡,以及透過傾斜視角進行的棋盤式回合制戰鬥關卡[13][14]。
在互動關卡中,大神將探索位於帝都東京的帝國華擊團表演場地「大帝國劇場」,並透過與諸位女主角對話逐步增加好感度。與當時的其他戀愛模擬遊戲不同的是,《櫻花大戰》採用了特殊的「即時互動圖片系統」(Live & Interactive Picture System,簡稱LIPS)[9][15];當出現事件時,玩家必須在一定時間內作出抉擇,時限會依據事件情況而有所增減;除了選擇特定選項外,玩家也可以「不說話」作為回應,即不選擇任何選項。女主角會依據玩家選擇的不同選項做出不同的反應[9][13][14]。另外,不同女主角因個性不同,玩家在選擇同一方法回應時,可能會得到不同的結果[9][16]。
在戰鬥關卡中,大神將領導花組成員對抗潛伏於帝都中的妖魔鬼怪。諸位角色並非直接上場,而是透過操作蒸氣機器人「對降魔用靈子甲胄·光武」戰鬥。每一組靈子甲冑皆可獨立行動,每回合可行動兩次。玩家可進行之動作包含「攻擊」、「防禦」、「移動」、「必殺技」(強力攻擊)、「蓄積能量」(以施放必殺技)、及「庇護」(回復體力)。每一個成員所使用的靈子甲冑皆會特化部分屬性,包括支援、攻擊強度及攻擊廣度等;依據靈子甲冑的各項能力數值(英语:statistic (role-playing games))的變化,其行動能力可能會受到一定程度的限制。此外在戰鬥過程中,與其他女主角的LIPS系統對話將大大影響戰局。若能透過對話增加女主角的好感度,則該角色所操作的靈子甲冑將獲得一定時間的能力數值加成,戰鬥能力也會大幅提升[9][13][14][16]。
二十世紀初的日本「太正時代」,自明治維新以來的文明開化已持續了五十餘年。隨著西洋文化和日本傳統文化的交匯融合,帝都·東京逐漸成為現代化建築鱗次櫛比,鐵道、公路縱橫交錯,馬車、人力車、蒸汽車川流不息的繁華都市。
然而,這也是一座有著怪物和咒術等非現實存在的魔幻都市。為了對抗從地底出現的強大魔物,同時守護帝都和民眾,由帝國陸軍主導的政府直屬對降魔組織「帝國華擊團·花組」成立了。花組集結了6名具備極高「靈力」的少女:真宮寺一族的女兒、靈劍·荒鷹的繼承者真宮寺櫻;神崎財閥總帥的孫女、精通神崎風塵流長刀術的神崎堇;俄國革命的勇士、曾有「食火鳥」之稱的瑪麗亞·橘;自幼就因超常的靈力被與世隔絕、年僅10歲的法國貴族千金愛麗絲;在辛亥革命的戰亂中失去親人、精通機械的中國少女李紅蘭;以及桐島流空手的正統傳人、身高近2公尺的桐島神奈。同時,由神崎財閥轄下的神崎重工完成了可使用靈力驅動的「對降魔用靈子甲胄·光武」。以位於銀座的「大帝國劇場」為基地、平日以歌舞劇團名義掩人耳目的花組,在魔物出現時就會變為守護帝都的戰士,駕駛靈子甲胄與敵人作戰。
太正十一年,以妖僧天海為首的邪惡組織「黑之巢會」蠢蠢欲動。仇視近代文明的天海為復辟德川幕府的統治,率領手下的四天王葵叉丹、彌勒、修羅及羅剎,操縱由古代咒法生出的魔物「魔操機兵」在帝都展開了破壞活動。太正十二年春,苦於戰力及協作性不足的花組來了一位新隊長——海軍少尉大神一郎,一場場帝國華擊團與黑之巢會間纏綿不止的戰鬥自此展開[2][9]。
早在1990年,製作人廣井王子就有了《櫻花大戰》相關遊戲概念的構思;在欣賞戲劇《上海狂想曲(日语:上海バンスキング)》時,他被舞臺的背景及演出陣容的壯觀所震懾,進而開始思考以此為基礎的遊戲製作[17]。1993年,廣井王子與音樂創作者田中公平共同參與製作《天外魔境 Ziria》之原創動畫錄影帶(OVA)[18]。廣井十分欣賞田中所創作的音樂,並決定請他參與新遊戲的音樂製作,同時也啟發了以劇院作為遊戲主題的想法[17][19]。同年,由廣井領導的Red Company(現Red Entertainment)開發小組正式開啟了遊戲的研發計劃,成員除了廣井之外,還包括編劇金子龍馬和森田直樹[20]。開發小組將本作的遊戲早期測試版名稱定為「櫻」,以與遊戲採用的日本主題相連結;本作的許多關鍵要素皆於開發早期就已提出,包括遊戲的蒸汽龐克風格、多位女性成員配置及使用機甲進行戰鬥等[20][21];至於採用棋盤式地圖戰鬥的想法,則是源自於桌上遊戲及聖火降魔錄系列。另外,遊戲中的角色個性和劇情也受到了當代日本動漫的影響。在本作的基本架構完成後,開發小組仍持續改善遊戲;在此期間,廣井曾將「櫻」計劃向各大遊戲公司數度宣傳未果,因而一度認為遊戲已無機會發行,並將計劃擱置[20][21][22]。
1994年,時任世嘉副總裁入交昭一郎邀請廣井為其全新家用遊戲機世嘉土星開發獨佔遊戲;廣井起初意願不高,但在世嘉持續勸說之下最終同意[23][24]。他將塵封的「櫻」計劃展示給入交,認為這種過於特殊、跳躍性的計劃不會獲得認可,然而世嘉最後同意了開發計劃,並開始與廣井領導的Red Company開發小組合作研發,同時確定遊戲名稱為「櫻花大戰」[17][23][25][26][27];不過由於商標方面的問題,原先預定使用的「櫻花」(桜花/サクラ)兩字改用片假名書寫[23][28]。在本作重啟開發初期,不少人擔心遊戲風格可能會過於接近美少女遊戲[25]。為與普通美少女遊戲做出區別,《櫻花大戰》不僅加入大量戰鬥場景以平衡關卡類型比重,在探索關卡時也透過LIPS系統給予選擇時間限制,為角色對話增添緊張感[25][20]。LIPS系統的出現,源自於開發人員為了打破一般玩家在選擇對話選項時常耗費過多時間的傳統,透過加上時間限制,除可加速推進遊戲節奏,還能使角色之間對話的場面氣氛更加逼真[19];戰鬥關卡的設計則受到《假面騎士》及《超人力霸王》等電視劇的影響。另外,每一個戰鬥關卡皆由一位特定開發人員專門負責開發,以加快遊戲製作速度[29]。《櫻花大戰》的研發約歷時三年,較原先預定時間長達兩倍之多[19][20]。一些相關業界公司也參與了遊戲製作,包括負責電腦成像(CGI)的Neverland及負責動畫部分的東京電影新社(現TMS娛樂)等[30][31]。另外在製作速度需要下,遊戲被拆分為許多區塊,由各組開發人員同時進行研發,只在遊戲製作末期時組合以供測試[19][32][33]。這使開發小組在最後除錯階段時數度遇到瓶頸,因而堆高了遊戲總體製作費用[34];在一次採訪中,世嘉表示本作是公司在開發Dreamcast鉅作《莎木》之前耗資最大的計劃[35]。
《櫻花大戰》的故事背景設定於日本大正時代之虛構平行世界「太正時代」。據廣井表示,在本作開發初期,他曾一度預定將遊戲背景年代設定於昭和時代,但由於昭和時代歷史紀錄十分完整,開發小組難以將跳脫歷史框架的想法加入設定[36][37][38];他也考慮過明治時代,但在考量遊戲所需的「現代感」後作罷[38]。最終廣井選擇將遊戲背景定於大正時代,認為此時期中日本正在吸收西洋事物並與自有文化融合,同時女權開始受到社會重視,在政治體制上也有所改革,整體風氣相當適合本作劇情發展[19][34][38][39]。廣井並決定忽略史實中間接導致大正時代結束的關東大地震及軍部勢力的崛起,讓遊戲故事中的日本持續向自由民主的世界邁進[19][34][40]。此外,由於大正時代的史料有很大一部份在關東大地震中佚失,使開發小組能盡情發揮創意發想劇情走向[23][41]。為與史實作出區別,廣井引進了20世紀初期不可能出現的蒸氣龐克奇幻風格[42];他還曾想調整遊戲中的漢字書寫方式,以進一步讓遊戲與現實分歧,不過最後由於廣井希望將遊戲劇情內容盡可能與史實事件貼近而作罷[23][38][43]。在完成故事基本架構後,廣井將遊戲的詳細設定交由編劇金子龍馬和森田直樹等人完善[44]。
本作的美術設計原先由Red Company內部開發人員負責,後轉由當時正連載中的長青漫畫作品《幸運女神》作者、知名漫畫家藤島康介主導。在接到世嘉請求協助《櫻花大戰》美術設計時,藤島的助手基於當時藤島工作量之大以及《幸運女神》連載的壓力傾向讓藤島回絕請求;同時由於遊戲當時仍處於早期開發階段,遊戲系統和劇情皆尚未定型,因此藤島本人也有些懷疑計畫是否能成功。
本作角色的對話腳本和劇情由赤堀悟負責。
世嘉希望《櫻花大戰》能有個性鮮明的遊戲角色,以增加消費者對其家用遊戲機世嘉土星的關注度。《櫻花大戰》的故事設定使得開發小組能在遊戲中加入來自各國的遊戲角色,如來自俄國的瑪麗亞及來自法國的愛麗絲等。廣井王子以當代日本漫畫中常見的角色特質為基礎,
本作的光武甲冑設計與電腦成像場景由永田太負責。「在大正時代使用蒸氣龐克技術」是廣井交予他的設計大綱。在設計光武時,森田展示了一些蒸汽火車以及早期的潛水服給他,特別是那些包含球狀關節的。永田也參考了一些英國第二次工業革命的資料,以迴避出現不合時宜技術的情況產生。
由於《櫻花大戰》帶有大量的歌舞表演劇情,因此廣井要求本作的配音員必須同時精通歌唱及表演技巧;有些角色甚至要求配音員必須有在舞臺上實況演出的經驗才能擔任。另外,本作的開發小組早在遊戲開發初期階段就開始招募配音員,並同時一邊製作遊戲一邊進行角色對話的錄製,這在當時的電子遊戲業界是十分罕見的。
《櫻花大戰》的音樂編曲由田中公平負責。他是本作開始製作初期少數堅定支持廣井的人之一。他也是第一批實際加入開發遊戲的人,之後並成為開發小組其他成員的標竿。櫻花大戰是田中參與製作的第一個電子遊戲多媒體計畫,櫻花大戰的成功讓他的知名度大增。田中大約於1995年開始製作櫻花大戰遊戲內使用的音樂。當時,節奏和打擊樂是日本流行音樂界的主流,旋律則遭到忽視,因此田中和廣井想讓日本的年輕人重新認識旋律的美好。
田中原先預計為本作製作50首歌曲,不過由於時間緊迫、光碟容量以及預算問題先是砍半到24首,再一度削減到僅僅7首;後來廣井對歌曲遭到削減表達了不滿,田中詢問他最多容許錄製多少歌曲,得到「一張CD容量大」的回答。最後田中將遊戲內的歌曲數量訂在11至12首之間。儘管廣井聲稱自己並不是專業的作詞家,最後他還是為所有的歌曲寫了歌詞。由於廣井一直表明自己缺乏經驗,田中只好負責在他寫詞時給予指導。為了鍛鍊寫詞技巧,田中還參加了卡拉OK課程、學習著名作詞家阿久悠的作品,並購買了一些老歌曲的錄音檔回家研究。大概一至二個月後,廣井才自認足夠勝任作詞一職。本作的所有歌曲都是沿著廣井寫詞、交予田中完善的程序製成的。
本作主題曲《檄!帝國華擊團》(檄!帝国華撃団)參考了電視劇超級戰隊系列的開頭曲及電影《青色山脈(日语:青い山脈 (映画))》的配樂,在極短時間內完成,並由橫山智佐擔綱演唱。由於此曲的長度和其音程的廣度都是橫山從未嘗試過的,因此她在多次錄音後才完成歌曲的錄製。片尾曲《花開少女》(花咲く乙女)
由於多數配樂在遊戲開發中時便已完成錄製,開發人員得以搭配音樂調整遊戲節奏及劇情表現,讓遊戲畫面與音樂更加契合。
世嘉在1995年的一次特別活動中首次公佈《櫻花大戰》相關資訊,並以「劇情式冒險遊戲」這一全新名詞作為遊戲的宣傳口號[35]。本作最初預定於1996年4月發售,然而在製作人廣井王子的要求下,《櫻花大戰》的遊戲內容持續擴充,不僅使遊戲容量不斷加大(由原本的一片光碟增至兩片光碟),更讓遊戲的實際推出日期一延再延[35][45];在開發人員日以繼夜的努力趕工,並斟酌刪減部分遊戲內容後,《櫻花大戰》最終得以於1996年9月27日(僅推遲數月)發售[2][19]。
1998年,世嘉推出世嘉土星的後繼機種Dreamcast。世嘉為當時如日中天,已然成為世嘉招牌系列之一的《櫻花大戰》開發了移植版本,並於2000年5月25日推出[2];在退出電子遊戲機硬體市場後,也將《櫻花大戰》移植至一些由其他公司推出的電子遊戲機平臺上,包括家用遊戲機PlayStation 2及掌上遊戲機PlayStation Portable等[2][8]。
儘管《櫻花大戰》在日本銷量不俗,但卻從未在歐美市場發行;世嘉擔憂《櫻花大戰》特殊的敘事手法和遊戲風格可能會使海外消費者卻步,最終決定放棄翻譯[46][47]。後世嘉在移植作品至PlayStation Portable平臺上時一度計劃委託外包公司翻譯遊戲,但遭到索尼駁回[2][48]。雖然《櫻花大戰》從未正式翻譯為英文,但有俄文及中文版本,分別由阿卡拉(英语:Akella)(俄文)、天人互動(簡體中文)及大新資訊(正體中文)翻譯及發行[3][4]。
2002年7月,由廣井領銜的RED Company開發小組與世嘉在東京舉辦了「櫻花大戰World Project」發表會,公開數款櫻花大戰系列遊戲資訊[49][50];其中包括將世嘉土星版本的初代《櫻花大戰》進行重製的新作《櫻花大戰 〜熾熱之血〜(日语:サクラ大戦 〜熱き血潮に〜)》,由世嘉旗下的工作室Overworks(英语:Sega AM1)開發,由曾擔任《櫻花大戰2 〜願君平安〜》、《櫻花大戰3 〜巴黎在燃燒嗎〜》及《櫻花大戰4 〜戀愛吧少女〜》等櫻花大戰系列本傳作品製作人的寺田貴治領導[49][51]。另外,本作副標題「熾熱之血」取自日本近代詩人與謝野晶子的短歌《亂髮(日语:みだれ髪)》;廣井王子十分喜愛與謝野所作所作的詩詞,並多次使用其詩句作為櫻花大戰系列作品的副標題[42][52]。
《櫻花大戰 〜熾熱之血〜》以世嘉土星版本之初代《櫻花大戰》為基礎,不僅將遊戲所含的大量動畫交由Production I.G重新繪製,並加入許多原創美術內容[15][49];同時Overworks開發小組還對本作使用的初代LIPS系統進行改進,新增《櫻花大戰》後續作品中出現的機能[51];並引進全新的戰鬥系統「活躍實時機械系統」(Active & Realtime Machine System,簡稱ARMS),攻擊時的畫面表現較初代作品更加精緻[15][51][52]。此外,本作還包含兩個章節的全新遊戲內容,銜接了初代《櫻花大戰》與後續作品的故事劇情[49]。本作的角色配音全部由原作聲優陣容重新錄製,其中包括了一度於2000年代初期隱退的富澤美智惠[51][53][54]。《櫻花大戰 〜熾熱之血〜》於2003年2月22日在索尼PlayStation 2平臺上發售,首發版本附贈了一張記述櫻花大戰系列作品開發歷程的DVD[19][55];世嘉同時也為部分行動電話機種推出了相關的迷你遊戲[56][57]。
| 媒体 | 得分 |
|---|---|
| GameSpot | 7.6/10[60] |
| Fami通 | 33/40[58] 35/40(重製版)[59] |
| RPGFan(英语:RPGFan) | 97%[61] 88%(重製版)[62] |
| RPGamer | 7/10[63] |
日本電子遊戲雜誌《Fami通》給予《櫻花大戰》正面評價,對本作的世嘉土星版本及PlayStation 2重製版本分別打出了33分及35分(滿分40分)的高分[58][59];本作及其製作團隊更於1996年的首屆日本遊戲大獎(當時名稱為「CESA遊戲大獎」)中奪得大獎、最佳製作人、最佳主角及最佳配角獎等多項獎項[64]。
由於本遊戲並未於北美地區發售,北美電子遊戲媒體的評測日期多較日本媒體遲上許多。RPGamer的傑克·艾利(Jake Alley)讚譽了遊戲的劇情與美術設計及重複遊玩性,不過認為其遊戲性及選單設計要素貧乏[63];RPGFan(英语:RPGFan)給予本作相當高的評價,並認為其美術設計與角色配音演出是最具吸引力的地方[61];《GameSpot》的彼得·巴塞洛(Peter Bartholow) 也給予本作的劇情與美術設計正面評價,不過同時表示遊戲性不足、遊戲難度稍低[60]。
對於本作的重製版《櫻花大戰 〜熾熱之血〜》,《Fami通》也給予其正面評價,認為該作比起重製版更像是一部全新製作的作品[59];RPGFan的克里斯·溫克勒(Chris Winkler)則認為該作維持了原作的高品質配樂及配音演出,並讚譽其畫質的提升。他同時也給予了遊戲以日本江戶時代至明治維新中傳統與現代文化的交錯與融合為主題極正面的評價,最後表示他會「全力推薦本作予系列初入門者和老玩家」[62]。
在《櫻花大戰》上市前,廣井向世嘉保證本作銷量至少能有20萬份[65]。儘管部分開發小組成員懷疑廣井的想法過於樂觀,不過遊戲上架後即打破傳言,迅速銷售一空[19]。據《Fami通》調查顯示,《櫻花大戰》在發售一週內就至少賣出了20.5萬份,達首批庫存量的57%以上,並登上當週日本電子遊戲銷售排行首位,更是世嘉製作的有史以來銷售速度最快的遊戲作品之一[66][67][68];截至2007年,《櫻花大戰》世嘉土星版本銷量達35.9萬份,於日本歷年家用遊戲機遊戲銷量排行榜中高居第13位[67]。《櫻花大戰》的Dreamcast移植版於首週內即賣出了7.1萬份,達首批庫存量的65%以上;最終銷量也有10.9萬份以上,在該主機遊戲銷量排行榜中名列第33位[69]。本作的重製版《櫻花大戰 〜熾熱之血〜》於上市首週賣出至少14.2萬份,位居當週日本電子遊戲銷售排行第3位,僅次於艾尼克斯的《星海遊俠 直到時間的盡頭(日语:スターオーシャン Till the End of Time)》與光榮的《真·三國無雙3》[70][71];最終銷量達23.5萬份,為當年度遊戲銷量排行榜第54位[72]。另外,本作的Microsoft Windows中文版本銷量亦不俗,初波庫存全數售出[73]。
《櫻花大戰》發行後大獲成功,不僅成為了史上最賣座的電子遊戲之一,更衍生出一連串續作,包括同首發於世嘉土星上的《櫻花大戰2 〜願君平安〜》,於Dreamcast上首發的《櫻花大戰3 〜巴黎在燃燒嗎〜》、《櫻花大戰4 〜戀愛吧少女〜》[2][19][68][74];以及在世嘉全面退出家用遊戲機硬體市場後,於前競爭對手索尼的PlayStation 2及任天堂的Wii平臺上發行的《櫻花大戰V 〜再見吾愛〜(英语:Sakura Wars: So Long, My Love)》,這也是第一款於海外市場以官方管道發行的櫻花大戰系列本傳作品[2][74]。此外,世嘉也基於《櫻花大戰》推出許多外傳作品,如結合世嘉自家益智遊戲《色譜柱(英语:Columns (video game))》玩法的《花組對戰方塊(日语:花組対戦コラムス)》和粉絲向作品(FD)《大神一郎奮鬥記》等[15][75]。
《櫻花大戰》在日本及海外皆擁有龐大人氣。2017年,本作在《Fami通》舉辦的「最佳遊戲前100名」調查中排名第9位[76];女主角之一真宮寺櫻則在《Fami通》於2009年舉辦的「最佳遊戲角色前100名」選拔中位居第17名[77]。在《Fami通》於2016年舉辦的「最令人懷念的電子遊戲」調查中,《櫻花大戰》及其續作也都名列前茅[78]。
另外,部分《櫻花大戰》遊戲角色亦在世嘉參與開發之任天堂3DS作品《跨界計畫》及其續作《跨界計畫2(英语:PROJECT X ZONE 2)》中作為可遊玩角色客串出場[79][80]。
《櫻花大戰》的首部OVA動畫作品《櫻花大戰 櫻華絢爛》由安利美特和RADIX ACE ENTERTAINMENT製作,於1997年至1998年發行,將遊戲中沒有敘述的部份《櫻花大戰》世界觀補充完整,並交代了帝國華擊團及花組的起源[81][82];後又由Red Company、MADHOUSE及Studio Matrix共同製作同名動畫《櫻花大戰》(又稱《櫻花大戰TV》),並於2000年首播[10]。《櫻花大戰TV》情節主要以《櫻花大戰》的世界觀為基礎,不過整體風格跟劇情走向都與原作有些許不同[15];本作交代了反派角色的過往、真宮寺櫻的童年回憶及主人公大神一郎就任花組隊長之前花組團員生活的點點滴滴[83]。
此外,本作也於2002年改編為漫畫《櫻花大戰 漫畫版(日语:サクラ大戦漫画版)》,作者為政一九(日语:政一九);原先作為連載作品於講談社旗下的漫畫雜誌《月刊Magazine Z》,在其停刊後轉往《Magazine E-no》(現《Magazine+》)連載至今[84][85];同時已出版兩部系列,一共16本單行本[86][87]。