电子游戏(英語:video game,直译:「视频游戏」),又称计算机游戏(英語:computer game)有時簡稱遊戲,是一种涉及与用户界面或输入设备(如控制杆、控制器、键盘或运动感应(英语:motion sensing)设备)交互以从显示设备生成视觉反馈的电子类游戏,最常以视频格式显示在电视机、计算机显示器、平板显示器、移动设备上的觸控式螢幕或虛擬實境眼鏡上。大多数现代电子游戏是视听游戏,通过扬声器或耳机传递音频,并有时还配以其他类型的感官反馈(如提供体感感觉的触觉技术),一些电子游戏还可使用麦克风和网络摄像头进行游戏内聊天(英语:voice chat in online gaming)和直播。
电子游戏通常根据其硬件平台进行分类,传统上包括街机游戏、游戏机游戏和电脑游戏;后者还包括局域网游戏、网络游戏和网页游戏。近年来,电子游戏产业已通过移动设备(如智能手机和平板电脑)、虚拟现实和增强现实系统以及远程云游戏扩展到移动游戏。根据游戏风格和目标受众,电子游戏也被分为各种类型。
早期電子遊戲史始于1947年,当时首款結合熒幕的互動電子類遊戲阴极射线管娱乐装置問世,1950年代初首款真正的電子遊戲出現,1971年首款商业电子游戏《電腦太空戰》推出,1972年街机游戏《乓》获得标志性的巨大成功,首款家用游戏机米罗华奥德赛也于同年问世,标志着电子游戏进入全新时代。在1970年代末到80年代初的街机游戏“黄金时代”(英语:golden age of arcade video games),游戏产业迅速发展,但由于大量劣质游戏和市场饱和(英语:Market saturation),导致1983年北美电子游戏市场的崩溃。北美市场崩溃之后,市场的主导地位从美国转移到了日本的任天堂、世嘉和索尼等公司,产业随后逐渐成熟。2000年代,核心产业以“AAA”级游戏为主,风险更高的实验性游戏几乎没有发展空间。后来互联网和数字分发兴起,为2010年代独立游戏崭露头角提供了机会。此后,电子游戏产业的商业重要性不断增加。新兴的亚洲市场,以及智能手机游戏的普及正在使玩家的群体朝着休闲游戏方向转移,服務型遊戲的盈利模式(英语:video game monetization)也在日益增长。
如今,电子游戏制作需要众多跨学科技能、愿景(英语:foresight (psychology))、团队合作,以及开发者、发行商、分销商、零售商、硬件制造商和其他营销人员的多方合作,以成功将游戏推向消费者。,全球电子游戏市场年收入估计为1,877 億美元,涵盖硬件、软件和服务,是全球音乐产业规模的三倍,2019年电影产业规模的四倍,使其成为现代娱乐产业中的重要一环。电子游戏市场还对电子工业产生重要影响,个人电脑零部件、游戏主机和外设的销售,以及消费者对更好游戏性能的需求,一直是硬件设计和创新的强大驱动因素。 (阅读全文……)
《火焰之紋章 風花雪月》(日版名:ファイアーエムブレム 風花雪月,英文版名:Fire Emblem: Three Houses,官方译为「Fire Emblem 風花雪月」)是Intelligent Systems、任天堂企劃製作本部和光榮特庫摩聯合製作,並由任天堂發行的戰略角色扮演遊戲。本作是火焰之紋章系列第16款作品,也是自《火焰之紋章 曉之女神》以來久別12年的家用遊戲機平台新作。遊戲故事背景設於三雄割據的芙朵拉大陸,玩家扮演男主角貝雷特或女主角貝雷絲,在士官學校執教其中一級,培育學生及帶領他們完成一系列的戰鬥。遊戲玩法遵循系列傳統,每場戰鬥都在網格狀地圖上進行,當玩家角色被敵方擊敗便會永久死亡;同時增添或沿用以往作品的機制,例如難度級別和遊玩模式調整、社交模擬和時間管理元素等。
2015年完成製作《火焰之紋章if》後,開發團隊便展開新作的概念發展,但提案後來遭到暫時擱置。當團隊得悉任天堂正在研發新款電子遊戲機任天堂Switch後,他們便決定在這款遊戲機上發行新作。由於工作量龐大,開發團隊決定向另一遊戲開發商光榮特庫摩尋求幫助。作為系列首部適用於高清電子遊戲機的作品,開發團隊希望引入全新的機制。他們又從第四作《火焰之紋章 聖戰之系譜》汲取靈感,製作出學校生活系統以及經歷數年時間跳躍的前後兩部故事。2019年7月,本作在全球發行。遊戲推出後獲得業界普遍好評,評論家對學校系統、騎士團機制、敘事、角色、配樂和重玩價值的配合讚譽有加,但也有部分批評遊戲難度不足及一些視覺和技術問題。改編自本作的砍殺遊戲《火焰之紋章無雙 風花雪月》於2022年6月推出。 (阅读全文……)本文隸屬於优质话题「聖火降魔錄系列主要遊戲」,歡迎相關條目。