二次元遊戲,簡稱二遊[1],是一種電子遊戲類型。概念上受到日本御宅族文化影響,誕生在中國大陸的遊戲類型。
二次元遊戲這一概念約在2010年代開始形成,2016年,中国音像与数字出版协会游戏工委發佈的《2016年移动游戏产业报告》中首次作為遊戲類型被提及。自2021年起,游戏工委發佈的年度報告《中国游戏产业报告》均將其列為一種遊戲類型[2]。中文語境中的「二次元」源於日本的御宅族概念。學者林品指出,由於早期主流輿論對「宅」的觀感較為負面,愛好者更傾向使用「二次元」代稱[2]。2013年,盛大网络在中國大陸代理發行《擴散性百萬亞瑟王》[3]。當時盛大為了宣傳遊戲,在新浪微博使用「二次元入侵」話題進行推廣[4],當時有文章將其稱為「二次元降臨之作」。雖然當時尚未有形成「二次元遊戲」這個概念,但是學界普遍認為該作是「二次元遊戲」類型的首部作品[3][2]。
2014年開始,遊戲開發商和媒體開始使用「二次元遊戲」和「二次元手遊」這些概念。同年舉辦的GameLook遊戲開放日上,米哈遊創始人之一的蔡浩宇在活動中分享開發經驗,多次提及「二次元」,並將公司開發的《崩坏学园2》稱為「二次元遊戲」,這是首次有中國大陸開發者將旗下作品定義為此類型[2]。蔡浩宇表示二次元遊戲除了玩法外,尤其注重日本漫畫和動畫的美術風格,同時要獲得二次元用戶的審美和文化上的認同[5]。
傳統的電子遊戲類型是以核心玩法進行區分,而二次元遊戲這個概念多指使用日本動漫美術風格的遊戲,並沒有固定於某一種玩法。早期作品如《擴散性百萬亞瑟王》《舰队Collection》等,玩法設計較為單一,通常採用卡牌角色扮演遊戲玩法[1]。2015年之後,被稱為二次元遊戲的作品,玩法設計更為豐富[1]。如《Fate/Grand Order》《少女前線》《陰陽師》等遊戲,相繼在中國大陸發行。既有從日本代理的作品,也有使用日本文化題材的作品,也有艦船擬人化的作品[2]。2020年前後出現《原神》和《明日方舟》獲得商業上的成功,讓二次元遊戲這個概念獲得更廣泛的關注和傳播[1][2],兩個作品也成為二遊的樣板[2]。對二次元遊戲的定義也明確為除了使用日本動漫美術風格,以角色收集及培養核心的抽卡游戏。這類作品著重於劇情推進和世界觀的展開的作品,並沒有固定玩法限制[6][7]。此外,《原神》的遊戲品質遠高於其他二遊,刺激了後續二遊提高開發投入和玩法內容的深度[7]。
雖然《恋与制作人》《未定事件簿》等女性向遊戲在美術上同樣屬於二次元文化,且對應日本的少女遊戲,在中國大陸有著「國乙」的別稱。然而,這類遊戲的女性玩家和開發商通常不將其歸類為二次元遊戲[2]。
觸樂編輯熊宇提到,由於早期二遊玩法單一,曾出現「二游不需要玩法」這種極端的觀點[8]。此外,他指出市場上不少作品以「二次元」為宣傳口號,以擴大用戶群,但僅停留在「二次元美術」的表象。其遊戲的劇情和角色設計都不符合二次元用戶的審美,這導致偏好二次元的玩家的不滿[1]。
學者阎毅航認為「二次元遊戲」這個概念在傳播過程中,已從單純的美術風格轉變為一種文化品味。有玩家開始以「二遊玩家」自居,藉此區分於其他主流玩家群體。不過隨著二遊主流化,二遊玩家內部也出現分化。老一輩玩家認為新玩家缺乏御宅精神,蔑稱其為「二刺猿」。在男性和女性玩家對「二次元遊戲」概念的定義權爭奪中,同屬二次元文化的「國乙」逐漸脫離,成為一個獨立的遊戲類型。他還指出在部分人眼中,二遊仍是一個負面的「文化標籤」,是「玩法單調、重復度高、氪金,甚至是『面向男性用戶』的代名詞」。老玩家、遊戲主機玩家及電腦遊戲玩家基於這些印象,對二遊及二遊玩家持負面態度[2]。
學者张成認為中國大陸的二次元遊戲雖然受到日本動漫文化影響,但是其核心邏輯並不符合東浩紀提出的资料库消费理論。资料库消费認為御宅族對萌屬性的消費追求,是缺失傳統宏大敘事下的代償。玩家對集合各種萌屬性的角色消費,是典型资料库消费。而二次元遊戲則是既有宏大敘事,又有角色消費。张成還指出以《原神》為代表的二次元遊戲,將中國文化解構成萌屬性,也形成了不同於傳統日本動漫的「國風」美術風格[3]。
游戏葡萄編輯依光流在2021年總結了二次元遊戲美術風格變遷,他指出早期作品是仿效日本作品為主,個別作品獨行獨立,如《少女前線》的末日幻想風格。而且這個時期的角色設計大多外包到不同畫師,畫師對角色設計有較大自由度。2017到2018年,開發商漸漸趨於統一作品整體的美術風格,限制外包畫師的發揮空間。此外,這個時期的作品風格也更為多元。2019年《明日方舟》讓末日幻想風格一度成為主流。他特別提到米哈遊自《崩坏学园2》的美術風格就自成一體,甚少開發商模仿。隨著《原神》的出現,米哈遊的美術風格才流行起來[9]。