用家用完件產品,按佢嘅體驗嚟決定要俾幾多粒星。 用家體驗設計 (參見英文 :UX design ),或者叫用戶體驗設計 ,係跨學科 嘅設計 領域,重點在於要規劃、塑造同改良用家 使用產品 、系統 或服務 嗰時嘅整體體驗 。用家體驗設計唔單只係講用家介面 靚唔靚咁簡單,而係著重要留意用家點樣同產品互動 、佢哋喺用嘅途中有咩感受、以及佢哋用嘅途中遇到咩困難。呢種設計可以應用於網站 、流動應用程式 、軟件 以至視像遊戲 [ 1] 等產品嘅設計[ 2] 。
用家體驗設計師 會留意多個指標:其中包括用家體驗 本身,大致可以理解為用家對件產品嘅整體評價;可用度 亦好重要,講緊系統有易學、易操作同埋幫到用家有效率 噉達到使用嘅目的;用家體驗設計有陣時仲會留意產品嘅資訊架構 ,即係件產品中嘅資訊 (簡單嘅有啲掣用咩標籤)點樣組織、標示同呈現,噉用家就容易搵到自己想要嘅嘢。用家體驗設計師會整合呢啲元素,設計出實用又令用家愉快嘅使用流程。
為咗打造良好嘅體驗,用家體驗設計師往往會結合第啲領域嘅知識 :例如心理學 (尤其係認知心理學 )有助了解用家嘅行為 同認知過程 ;圖像設計 可以幫手改善界面嘅美感 同埋資訊傳達;人體工學 同人機互動 方面嘅知識可以提升操作效率;市場調查 就可以幫手分析用家嘅需求 同行為模式。好似噉嘅跨領域整合,令用家體驗設計成為實證 、創意 與同理心 兼備嘅應用學問。
呢位用家喺度用手指撳個熒幕,佢係咪好想當個熒幕係輕觸式熒幕 噉用? 用家體驗 (簡稱UX )係指用家使用產品、服務、系統或介面嗰陣,所經歷嘅整體感受。呢個概念包括好多嘢,譬如係用家主觀 感受到嘅滿意度、愉悅感,以及整個互動過程有冇達到預期目標... 等等。根據ISO 9241 嘅標準,用家體驗定義 上係指
用家因為使用或者預期(自己)會使用某個系統、產品或服務而產生嘅感受同反應
根據呢個定義,用家體驗涵括用家用前、用緊、同用後所經歷嘅情緒 、感知 體驗、生理 同心理 反應、甚至包埋佢哋會做出嘅行為 [ 3] 。用家體驗呢個概念幾複雜,受多種因素影響,主要因素有[ 4] :
實用:產品要真正對用家有幫助,無論係提供功能定娛樂。冇實際用途嘅設計,即使外觀幾吸引,都難以喺市場 上企得穩。 可用 :產品要夠直觀,容易使用,唔好要用家學一大輪先學得識。設計得太複雜,會令人望而卻步。可尋:用家要能夠輕鬆搵到佢想要嘅功能或者內容;搵唔到路會破壞整體體驗。 信任:產品要俾用家認為佢係信得過嘅,包括佢嘅質素、資訊準確度、耐用度等等。冇咗信譽,用家好快會轉去其他選擇。 無障礙:好多設計師認為,好嘅設計理應要照顧唔同背景、能力嘅用家,包括視障 、聽障 等。唔包容就會將一大班人排除在外。亦可以睇埋無障礙環境 。 等等。用家體驗設計要用到多種嘅設計技巧,令到用家體驗有咁好得咁好。
一般認為,產品嘅可用度 係愈高愈好。根據 ISO 9241 對可用度 一詞俾嘅定義[ 5] :
(可用度係指)系統、產品或服務 喺指定用家 、指定目標 同埋指定使用情境底下,有幾能夠達致有效率 、有效果嘅使用,仲包括用家用完後有幾滿意。
由此可見,可用度唔單止係講緊用家用起上嚟係咪容易(易用度)仲涉及用家嘅滿意感。想像依家要整網站 ,個網站要稱得上係可用,佢唔淨只要操作簡單(易用)仲要(例如)夠吸引、夠美觀先至得。
可用度包括好多唔同嘅層面考量。以下呢幾方面,係可用度研究入面經常提到嘅[ 6] :Ch 4 :
成效:講緊用家有冇辦法正確噉完成佢想做嘅事。成效高嘅系統通常會提供足夠嘅幫助,避免出錯。例如一個理財app 如果能夠自動識別輸入嘅信用咭號碼係咪有效,就可以減少出錯機會,幫助用家成功完成動作。 效率 :指用家用幾快、幾順利就可以完成任務。衡量效率可以睇完成一項任務要撳幾多掣、過幾多步。設計師可以考慮加入快捷鍵、簡化流程。想提升效率,了解用家慣常用咩裝置(手機、鍵盤、滑鼠)係好重要,因為唔同操作方式需要唔同嘅設計處理。容錯:意思係個系統容唔容許用家犯錯,萬一出咗錯有冇方法補救;喺複雜系統 入面,完全無錯幾乎冇可能,所以設計上應該減少錯誤機會,亦要令出錯之後易啲修正。例如撳錯掣後可以復原、剷咗啲資料可以還原... 等。類似概念可以參考容錯能力 。 易學:指新用家用幾耐時間先學識基本操作。呢個因素特別喺推出新功能時好重要,因為用慣原有介面嘅人可能會覺得唔舒服。設計師可以用漸進式更新、引導式教學等方法,幫用家適應改變,減少反感同負面評價。 等等。
眼動追蹤 :用家一路睇住個畫面,研究者一路用特製嘅架生同軟件紀錄佢望住畫面邊忽;藍色點 表示用家眼望緊嘅位置,紅色圓圈 反映啲藍點傾向喺邊一個區域停留。用家體驗設計會用到研究 嘅方法,了解用家嘅行為、需要同感受。呢啲研究方法好多時都同社會科學 (包括市場學 同心理學 等)入便嘅實證 方法有相當大嘅重疊,包括有訪問研究 、心理實驗 、問卷調查 等等。設計師會因應研究目的、產品類型同埋預期用家係邊個,揀選適當嘅方法去收集資料。
訪問研究係用家體驗設計常見嘅研究方法:設計師會搵用家,做半結構式 或者開放式 嘅訪問,透過傾計嘅方式了解用家嘅習慣、目標、痛點、甚至行為背後嘅動機 。相對於問卷,訪問可以追問細節、睇受訪者嘅即場反應、觀察用家嘅情緒 反應,幫助研究者由用家嘅視角理解問題。有時訪問唔淨只係問「你點樣用件產品」而係由日常生活開始傾,搵出用家真正需要解決嘅問題。例如設計時間管理 工具,可以訪問在職家長,了解佢哋日常時間點分配、有咩會阻住佢哋做完要做嘅嘢... 等等,然後按此構思產品要有咩功能[ 7] [ 8] 。
眼動追蹤 亦都有相當嘅價值。眼動追蹤呢種技術用到生理學 知識,紀錄用家使用某個介面嗰時雙眼望邊度、逗留幾耐、睇嘅順序係乜... 等嘅資訊。眼動數據可以話俾設計師知,邊啲內容成功吸引用家嘅注意力,又或者邊啲掣或連結可能因為設計唔夠突出而受到忽略;而如果喺一個資訊搜尋嘅頁面上,用家花好長時間先至搵到搜尋欄,就可能表示版面設計唔夠直觀。呢種方法亦可以同其他研究工具一齊用,得到更全面嘅洞見[ 9] [ 10] 。
用家體驗設計師諗嘢嗰陣,會使用設計思維 ,設計思維重視從用家角度出發,透過觀察同理解,建立對佢哋嘅同理心 。整個過程唔只係諗解決方案,而係深入探索問題背後嘅成因同用家真正嘅需要。設計師會由實際情境入手,提出有針對性質嘅問題,再透過深入思考產生唔同嘅構思,之後做原型 、測試、改良,一步步驗證同修正設計概念。雖然設計思維冇一套全世一致嘅標準,但大多數設計取向都以人為核心[ 11] 。
一般認為要創造出真正有意義嘅產品或服務,唔可以離開用家本身。有啲人提出,同理心 係創新 設計不可或缺嘅一環。設計師唔單止要知道用家想要乜,更加要明白佢哋日常會遇到咩困難、期望同情緒,思考點樣用科技 或者設計,改善佢哋嘅生活。所謂同理設計 唔淨只諗人體工學 ,仲包括諗人點樣理解世界、點樣諗嘢、點樣感受事物,甚至係咩對佢哋嚟講係重要嘅嘢。不過想要建立同理心,一般認為唔可以靠自己諗或者揣測:設計師往往會用訪談方式 ,同用家傾計,聽佢哋講經歷、情緒、價值觀等,透過提問深入了解;收集返嚟嘅資料再經分析,睇下有邊啲觀點同問題係重複出現嘅,就可以掌握用家心目中最重要、最需要解決嘅核心問題。
互動設計所講嘅視覺表示:啲應用程式 用嘅icon ,會決定用家第一眼望到佢嗰陣對「呢個程式係做乜嘅」有咩印象。 互動設計 研究人同產品、系統或者服務之間點樣互動。佢嘅重心喺於設計一個界面同操作流程,令到用家可以容易理解、順利操作,提高整體用家體驗。
喺現代設計中,設計師好多時會根據五個基本維度(即 5D)嚟思考互動設計嘅要素:字詞 係指介面入面所有用字同詞語 ,例如啲掣嘅標籤、說明文字等都屬呢一類;視覺表示 包括所有圖像 、圖示 、排版 、色彩 等設計元素,由於人類好依賴視覺 ,視覺設計做得好,用家就會一望即知咩功能係邊;物理對象 講緊用家用咩裝置去互動,例如係用手提電話定電腦,唔同裝置會影響用家接觸介面嘅方式;時間維度 講緊介面中會隨時間改變嘅內容,例如動畫 、音效 等等;行為維度 就包括用家要點樣操作先完成一個動作,例如撳掣、拖拉、輸入資料等。互動設計會考慮用家行為嘅習慣,令整體流程更自然[ 12] [ 13] 。
資訊架構 研究點樣整理同設計資訊 內容嘅領域。佢哋嘅焦點喺於點樣將資訊有系統噉分類、標示、導航同安排搜尋方式,令用家可以更容易噉搵到佢哋想要嘅資料。資訊架構適用於唔同類型嘅資訊系統 ,包括網站 、軟件 嘅介面,甚至實體空間入面嘅資訊呈現方式,都可以用資訊架構設計技巧。設計好嘅資訊架構,可以提升用家體驗嘅質素,令內容更加清晰易明[ 14] 。
資訊架構嘅概念最早可以追溯至廿世紀後半,而廿一世紀初嘅資訊架構通常會從四個方向去理解:第一係組織 ,即係點樣分類內容,例如用字母順序 、語意邏輯 等方法;第二係導航 ,講緊要點設計選單 、超連結 等,令用家容易喺結構之間穿梭;第三係標籤 ,意思係用啱嘅詞語嚟標示唔同內容,方便用家一眼就知嗰版講咩;最後係搜尋 ,講到要設計功能強大嘅搜尋系統,俾用家可以輸入關鍵詞 快速搵到相關內容[ 15] 。
人類係一種好依賴視覺 嘅動物。相比起文字 或者語言 ,圖像 往往可以更快、更直接噉傳遞資訊。如果要理解複雜嘅數據或者多重變數 之間嘅關係,單靠語言描述,好多時會變到好撈絞、難以叫人掌握重點。例如:想像做 present 嘅人用把口講,話睇緊嗰個社區有大約 400 間屋係噉噉噉,大約 300 間屋係噉噉噉... 聽嘅人難以即時get1 到佢想表達嘅嘢,但如果將啲數據畫做下圖噉嘅棒形圖 ,就易明好多:
資訊視覺化 想做嘅,就係用圖像 方法將複雜嘅資訊表達出嚟,幫助人理解、比較同發現趨勢。例如,折線圖 可以呈現時間序列 嘅變化、熱圖 可以顯示分佈密度... 等等[ 16] 。
呢種做法好容易俾人誤用。好似下圖噉,兩幅棒形圖其實用緊完全一樣嘅數據,講嘅都係某公司喺二〇一〇年同二〇一一年間嘅銷售量 ,打戙軸表示嘅銷售量,打橫軸係年份。不同之處在於左圖嘅打戙軸由 36 開始,而右圖就由 0 開始,結果就係左圖望落好似變化得好誇張噉,好似間公司賺咗好多,但右圖其實反映咗個變化只係少少。噉樣用圖表操控觀感[ 17] 。
呢幅相顯示Duolingo 二〇一七年嘅樣。手機同檯上電腦有唔少差異,首先前者嘅熒幕細好多,唔可以容納咁多資訊。 做用家體驗設計,要考慮用家用緊咩平台。為手機 做設計有別於為檯上電腦 做設計:手機裝置螢幕細、主要用手指操作,通常都係單手或隨時隨地使用;相比之下,而檯上電腦螢幕大、輸入靠鍵盤加踎士,情況多數係用家坐定定喺張檯前面操作。呢啲差異導致幾個設計重點,例如想像設計網頁 ,手機同檯上電腦有好多差異[ 18] -
手指操作:元素要夠大夠分開先唔會撳錯,所以為手機做設計,啲元素唔可以設計得太密。 畫面空間限制:手機畫面細,所以設計要極之注重排版簡潔,優先顯示最重要資訊。 載入速度:手機網絡好多時都唔定穩定,所以要(例如)諗方法俾用家留住用緊嘅資料,費事佢哋一旦網絡斷線就冇晒啲資料。 等等。整體嚟講,用家體驗設計師唔會諗住可以「一個版本打天下」。設計要因應平台特性作出調整,先至可以提升用家體驗同可用度。
平台考量亦可見於電子遊戲設計 。例如有唔少相關工作者指,手機遊戲 一大特徵係唔似得電腦遊戲 或者遊戲機遊戲 有咁多掣撳,所以手機遊戲嘅操作系統唔可以太複雜,於是就引起咗係噉跑遊戲 等嘅創新-係噉跑遊戲係一種遊戲類型 ,特徵係唔使玩家控制主角 前後郁,主角都會係噉向前跑,玩家淨係需要控制主角左右郁避開障礙物,呢種遊戲少咗向前 同向後 兩個掣,自然操作方式簡單咗,被指零舍適合攞嚟做手機遊戲[ 19] 。
↑ (英文) 遊戲中嘅介面 ,呢個網上資源搜集咗唔同視像遊戲 嘅用家介面 資訊。↑ Soegaard, M. (2018).The basics of user experience design . Interaction Design Foundation,Ch. 1 就喺度概括式噉講用家體驗設計。 ↑ International Organization for Standardization (2019).Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems (2nd ed.). ISO 9241-210:2019 (formerly known as ISO 13407),原文句定義:"user's perceptions and responses that result from the use and/or anticipated use of a system, product or service." ↑ The 7 Factors that Influence User Experience , Interaction Design Foundation。↑ ISO 9241-210: Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems ,呢段:"extent to which a system, product or service can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use."↑ (英文) Soegaard, M. (2018).The basics of user experience design . Interaction Design Foundation,書名粵譯為《用家體驗設計嘅基本》,屬於入門書。↑ Koren, Y., Feingold Polak, R., & Levy-Tzedek, S. (2022). Extended interviews with stroke patients over a long-term rehabilitation using human-robot or human-computer interactions.International Journal of Social Robotics , 14(8), 1893-1911,人機互動 研究搵咗班中風 病人返嚟,畀其中一啲病人試吓喺機械人 協助下做康復,再做訪問,想知道病人對機械人信唔信賴 。佢哋對病人講嘅嘢做咗主題分析 。 ↑ Fontana, Andrea, & Frey, James H. (2005). The interview: From neutral stance to political involvement. In N. K. Denzin & Y. S. Lincoln (Eds.),The Sage handbook of qualitative research (3rd ed., pp. 695–727). Thousand Oaks, CA: Sage ↑ Cornsweet, TN; Crane, HD (1973)."Accurate two-dimensional eye tracker using first and fourth Purkinje images" .J Opt Soc Am .63 (8): 921–8.Bibcode :1973JOSA...63..921C .doi :10.1364/josa.63.000921 .PMID 4722578 .S2CID 14866408 . ↑ Cornsweet, TN (1958)."New technique for the measurement of small eye movements" .JOSA .48 (11): 808–811.Bibcode :1958JOSA...48..808C .doi :10.1364/josa.48.000808 .PMID 13588456 . ↑ Betton, Pia (May 2, 2018).Do Designers use Design Thinking? 《 設計師係咪真係用設計思維? 》 . DesignThinkers 2018 Vancouver (英文). 溫哥華: 安省註冊平面設計師協會. 喺2025年6月3號搵到 . ↑ Moggridge, B. (2007).Designing Interactions . The MIT Press. ↑ Silver, K. (2007).What Puts the Design in Interaction Design , UX Matters. ↑ What is IA? (PDF),Information Architecture Institute 。↑ (英文) Guizani, M. A. (2022).Decade of Information Architecture in HCI: A Systematic Literature Review .arXiv preprint arXiv:2202.13412 .↑ Healy, Kieran (2019).Data Visualization: A Practical Introduction . Princeton University Press. ↑ Huff, D. (1954).How to Lie With Statistics , WW Norton & Company, Inc. New York, NY.ISBN 978-0-393-31072-6 ↑ Soegaard, M. (2018).The basics of user experience design . Interaction Design Foundation,Ch. 8 ↑ [게임 크리에이터 게임빌 `놈` 기획 신봉구 실장]互聯網檔案館 嘅歸檔 ,歸檔日期2016年7月9號,..