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スプラトゥーン2を買ってから主に鮭、時々ガチマで楽しんでいる私だが、先日Twitterにてこのようなツイートを発見し、詳細を調べる内に引用元の記事を発見した。こちらはスプラトゥーン2のオンライン対戦の仕様と、それを理解するための前提知識を非常に詳しく解説した有用な記事である。この記事では、その記事を要約した日本語訳を記載する。
http://archive.today/Rgbht (魚拓版)
こちらの記事はCreative Commons Attribution 4.0 International Licenseに則って書かれており、この翻訳記事もこれに従う。
前述のクリエイティブコモンズライセンスに従い、改変を加えた点を示す。原文の翻訳、要約に際し、改変を加えた点は以下の通りである。
(日本語要約はじめ)
著者Octobyte | 2017年7月31日 訳・要約 YON
ライセンス :Creative Commons Attribution 4.0 International License
スプラトゥーン2は2017年7月にnintendo switchでリリースされた。新しいタイトルに群がるゲーム競技界隈にとって、スプラトゥーン2は我々が欲していた延命剤になるはずだった。(中略)Smash ‘N’ Splash*3 以降、私はスプラトゥーンをプレイする意欲が失せてしまった。率直に言って、WiiUのオンライン対戦の酷い体験にうんざりしてしまっていたのだ。
私は、スプラトゥーンに戻ってきたプレイヤー達に悪いニュースを伝えるのではないかと心配している。しかし、スプラトゥーン2に対しあまりにも辛辣すぎると私を非難する前に、私が悪いニュースを伝えようとしているのは善意によるものだと伝えておきたい。何千時間もスプラトゥーンに費やしてきたプレイヤー達と同じくらい、私はこのシリーズに情熱を持っている。辛辣にはなるが、それは私がこの界隈の他の人間と同じくらい、スプラトゥーン2の成功に関心を持っているからだ。(中略)
まず最初に、いくつかの概念を説明したい。ゲームのオンラインの体験がどのように作られるか知らない人は、この節全体を時間をかけて読んでほしい。もしかすると、この記事の理解に影響するような誤解があるかもしれないからだ。今持っている考えや意見は忘れること、これが重要な点だ*4

("tick rate"の項から移動した記述はじめ)
("tick rate"の項から移動した記述終わり)
▽本当は上下の丸の速度が同じでないとおかしいので、やや不適切な図である(指摘して頂いたシュート氏に感謝)
ゲーム開発者は自分達のタイトルにオンライン対戦を導入するにあたって、制限なく選択肢を持っている。最も重要なのはゲームに合ったシステムを選ぶことだ。
メリット
デメリット
メリット
デメリット
メリット
デメリット
▽クライアントアップデートレート(青、単位Hz)とサーバーアップデートレート(赤、単位Hz)。スプラトゥーン1,2はP2P通信であり、特定の対戦サーバーが存在しないためサーバーアップデートレート(チックレート)が存在しない*17

スプラトゥーン2のオンラインは、相当多くの点において前作に比べ大きく劣っている。スプラトゥーン2はスプラトゥーン1に比べ30%も更新が遅く、ゲームの仕様はダメージが高くキルタイムが短い武器を不当に優遇している。さらに、後で全く無意味であると証明された大胆な主張のせいで、プレイヤー達はこのゲームに引き込まれてしまった。*22 オンラインマルチ対戦の良好な通信環境は、人々を競技レベルでプレイする気にさせるために、以前よりもずっと重要となっている。もし任天堂がスプラトゥーン2を競技性のあるタイトルにすると固く決心しているなら、2018年に専用サーバーを使えるようにすることに、努力の焦点を定めるべきである。専用サーバー導入により、セキュリティとチーター対策も増強されるだろう。オンラインにおけるチートは前作で大変大きな問題となったため、専用サーバーは任天堂に大きな恩恵を施すだろう。
この新しいゲームのコンテンツは生まれ変わっている。通信環境を改善することで、このゲームは真に熱中できる物に変わるだろう。それまでは、私は気楽に遊ぶことにする。サーモンランだ、さあ行こう。
もし生データを閲覧したいなら、Googleシート上にアップロードしてある。
(日本語要約終わり)
スプラトゥーン2は前作よりもオンライン環境が悪化しているというショッキングな内容であり、前提知識に至るまで丁寧に解説されている。switch最大の利点はオフ対戦がしやすいことであるが、switchはオフ対戦でもラグが発生する事例が存在し、*23 スプラトゥーン2は通常8人で対戦を行うため、スマブラよりもオフ会やオフ大会の開催難易度は高い。Octobyte氏が述べるように、オンライン環境の充実がスプラトゥーン2のe-sports化において重要であり、早急な設備の拡充が求められる。

*1:なぜ要約版にしたかというと、原文が非常に長いからだ。丁寧に説明するために比喩や反復も多く取り入れており、まともに全文訳すると記事の作成にも読解にも非常に時間がかかるため、やむを得ず要約とした
*2:原文は"tick rate"を「サーバーの」更新頻度とせず、クライアント側の更新に対しても使用している。しかし、本記事ではこのページやこのページやこのページを参考に、チックレートという用語をサーバーの更新にのみ使用する
*3:Gamers HQ主催の海外スプラトゥーン大会
*4:原文にこんなことを書いていながら"tick rate"の項に大幅な変更を加えてしまった点を詫びようか迷っている
*5:ここの「信号」は"ICMP Echo Request"を指す。ICMPはInternet Control Message Protocolの略。要は「この信号を受信したら即座に返信を送ってくれ」という信号。詳細はこのページを参照
*6:つまりpingは通信相手毎に定まる数値であり、絶対的に決まる数値ではないことに注意しよう。pingを測定するサイトも必ず通信相手となるサーバーの指定があるはずだ
*7:要は米国プレイヤーにとって、地理的に離れた日本プレイヤーは大変ラグいということだ。逆もそうであるように
*8:ちなみに日本国内で自分のpingを近場のサーバーから測定できるサイトとしては、たとえばSpeedtest by Ookla - The Global Broadband Speed Test がある。switchとPCが同環境の場合は、PCから測定して大体20ping以内なら問題はない。PCで測る場合とswitchで測る場合には大きな差があるため、switchから直接pingを測れるようなサイトを知っていたら教えてほしい
*9:言葉の定義が原文にないのでこちらで付け加えた。オンラインゲーム内で行った全ての入力は、逐一相手に伝えられるのではなく、一定時間毎にまとめて送信される。1秒あたり何回情報を送信するかを示すのがアップデートレートである
*10:ちなみに似たようなバグは他にもある。大量のビーコンをメガホンで同時に破壊すると、メガホンを撃ったプレイヤーの通信が切断される
*11:原文には定義がない。こちらで付け加えた
*12:bpsはbit per secondの略で、1秒間でやりとりする情報量を示す。一般的な家庭の高速ネット回線の「理論値」が1000mbpsであることを考えると、速い通信速度を実現していると言える
*13:帯域幅とは周波数の範囲のこと。帯域幅が広い方が高速で通信できる(ブロードバンド)。通信に使用できる帯域幅は限られており、一般に携帯デバイスは利用可能な帯域幅が狭い
*14:良い訳が思いつかなかったので代案や一般的な用語がある場合は教えてほしい
*15:後述の通り「誰が誰に対して有利であるのか分からない」という意味。はっきり言って大して公平ではない
*16:スプラトゥーン1末期のガチマッチの惨状を考えるとまあ納得である
*17:よって、冒頭で取り上げたこのツイートのように、スプラトゥーンに対して「チックレート」という用語を使うのは誤りである。アップデートレートを使おう
*18:計算式は74ms+1000ms/26.17 ≒ 113ms, 74ms+1000ms/15.75 ≒ 137ms。2のアップデートレートの方が低いので当然2の方が遅延が大きい
*19:計算式は40ms + 1000ms/26.17 ≒ 78ms, 40ms + 1000ms/15.75 ≒ 103ms
*20:計算式は40ms + 1000ms/60 ≒ 57ms
*21:この計算には疑問が残る。仮にサーバーのチックレートが60Hzになったとしても、クライアント側のアップデートレートが60Hzにならなければここまで改善されない。switchにそれほどのスペックがあるのかは不明である
*22:「大胆な主張」はイカ2のオンライン環境に対する野上氏の発言を指している
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