Pokémon Maestro Entrenador

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Pokémon
Maestro Entrenador

Datos
Género:Juego de mesa
Jugadores:2 - 6
Edad recomendada:+7
Publicado por: Hasbro,Milton Bradley
Tomy (Japón)
Estela (portugués)
Desarrollado por:Koichi Ooyama, Bill Sabram
Fechas de lanzamiento
Japón:1997
América:1999
Europa:1999
Páginas web oficiales
No disponible
Idiomas disponibles
EspañolInglésJaponésFrancésAlemánPortuguésGriego

PokémonMaestro Entrenador es un juego de mesa que simula la aventura por la región deKanto de losvideojuegos principales de la primera generación, y la aventura deAsh en la serieEl Comienzo.

Descripción promocional[editar código |editar]

¿Podrás atrapar a los Pokémon más poderosos y convertirte en el nuevo Maestro Entrenador?
Tu viaje consiste en ir desde el Pueblo Paleta hasta la Meseta Añil, luchando y venciendo a cualquier entrenador que encuentres en tu camino. Busca los Pokémon más estraños en la Mazmora Rara, y usa las bolas Poké Balls para atraparlos. Atrapa a todos los Pokémon de un mismo Grupo de Evolución y consegirás más Fuerza de Ataque, y preparate para que tu surte cambie en cualquier momento con las cartas especiales. Cuando consigas tener un fantástico equipo Pokémon y venzas al Maesto Pokémon, ¡será el nuevoMaestro Entrenador!

Juego[editar código |editar]

En este juego elobjetivo es viajar por la región deKanto, capturando Pokémon y fortaleciendo el equipo Pokémon para retar y vencer alMaestro Entrenador en la Meseta Añil.

Preparando el juego

Antes de comenzar la partida hay que poner boca-abajo lasfichas de Pokémon en los espacios vacíos del tablero según sus colores, las fichas amarillas en la Mazmorra Rara. Después, hay que revolver lascartas según sus tipos y ponerlas cerca deltablero, las deRival se ponen sobre la Meseta Añil. ElPokémon inicial de cada jugador se elije de forma aleatoria, también elijen suspeones y se ponen sobre Pueblo Paleta.

Viajando:

Después de preparar el tablero el primer jugados lanza los dados y avanza el número sacado por las casillas del juego. Hay tres tipo distintos de casillas en las que se puede caer: "Ciudad o Pueblo", "¡atrápalo!" y "toma una targeta de Evento".

  • Toma Carta Evento: Si se cae en éstas casillas, obviamente se toma unacarta evento y se sige las instrucciones en la carta.
  • ¡Atrapalo!: Al caer en estas casillas, se revela laficha de Pokémon de esa casilla, se mira en la parte inferior de la ficha los dibujos de los dados y el jugador lanzaun dado y si saca el número de la ficha, el Pokémon se une al equipo de ese jugador y el espacio de esa ficha se sustituye por otra de ese color, si es que queda otra. Pero si no logra sacar ese número se vuelve a poner la ficha en su espacio y se deja boca-arriba. Para mejorar las posibilidades de atrapar al Pokémon se puede usar unacarta Poké Ball.
  • Ciudades o Pueblos: En la mayoría de estas casillas se recoge 2cartas Objeto (solo se puede tener 7 a la vez).

Desde que se comienza en Pueblo Paleta solo se puede avanzar en una dirección. Pero al llegar a Ciudad Celeste se puede elegir en que dirección avanzar, hacia Pueblo Lavanda al este, o dirigirse Ciudad Azafrán al sur. A partir de ese punto los jugadores pueden ir en la dirección que deseen.

Encuentro con otros entrenadores:

El el transcurso del viaje es posible que un jugador caiga en la casilla en la que está otro o que al avanzar pase por esa casilla, en esos casos si el jugador lo desea, puede quedarse en la casilla de ese jugador y elegir si, se comporta de una manera pacífica y le ofrece un intercambio, o ¡se puede comportar como un entrenador y retarlo a una batalla Pokémon! (En caso de que el jugador caiga en la casilla de otro jugador y no se quiera interactuar con ese jugador, se coloca en la siguiente casilla disponible).

  • Intercambio: El jugador puede negociar un intercambio de uno de sus Pokémon por uno que tenga el otro jugador, también le puede ofrecercartas objetos. Pero si el jugador no está de acuerdo se termina el turno. Por otra parte, el jugador puedeobligar al otro a hacer el intercambio que quería usando unacarta de intercambio, incluso si es un intercambio absurdo como unCaterpie por unMewtwo... Pero el otro jugador se puede defender usando unacarta de Muñeco Pokémon y detener el intercambio.
  • ¡Batalla Pokémon!: El jugador retado puede usar unacarta de Muñeco Pokémon y detener el combate. Pero si se comienza el combate Pokémon, los dos jugadores elijen un Pokémon, también pueden elegir un máximo de doscartas de Ayuda Ataque, se debe especificar cuantas se usarán, pero sin mostrarla y se lanza un dado. Para saber quién ganó se suma: "Puntos de Ataque" del Pokémon + lo sacado en el dado + el aumento de las cartas y el que sacó el mayor número gana (ver imagen). Aunque también se puede aumentar la Fuerza de Ataque de Pokémon si se tienen a los otros Pokémon de su línea evolutiva, si la línea es de dos se suma +3 y si se tiene 3 faces evolutivas y se tienen los 3 Pokémon, el bono es +5 (ver imagen). El vencedor toma 2cartas Objeto del derrotado, si no tiene tantas, se toman las faltantes del mazo de las cartas de wste tipo. Y el Pokémon derrotado se colocará boca-abajo y no podrá participar en las batallas hasta que no se cure en el centro Pokémon de Ciudad Celeste o Carmín, o usando unacarta de Poción, o que se saque unacarta de Evento de Centro Pokémon.
El Maestro Pokémon:

Para poder retar al Maestro Pokémon es necesario ir a la Meseta Añil que solo se puede llegar desde Isla Canela pero solo se puede avanzar a la Meseta Añil si se tiene 20 Puntos de Poder1 entre todos los Pokémon del equipo. Una vez en la Meseta Añil en cada turno el jugador lanza los dados y trata de caer en la casilla "Entra a la batalla final" para retar a uno de los Maestros Pokémon. Esta batalla es similar a las demás, pero tiene diferencias. Solo se pueden usar como máximo 2cartas de bono de ataque, se elije el Pokémon que se va a usar antes de tomar lacartas rival que contiene el Maestro Pokémon con el que se va a luchar, otro jugador lanza el dado por el Maestro Pokémon y según el número sacado se añaden unos bonos de ataque (ver imagen). En caso de empate se repiten los lanzamientos. Si se pierde, el jugador regresa a Isla Canela y el Pokémon usado es debilitado y no se puede volver a usar hasta que se recupere y tampoco cuentan sus Puntos de Poder hasta que se cure. Pero en caso de vencerlo ese jugador se convierte en elMaestro Entrenador y gana la partida.

Contenido[editar código |editar]

Archivo:Contenido (PME).jpg
Contenido

Tablero[editar código |editar]

Tablero

En este tablero se ve en el fondo unaimagen de la región deKanto. En la esquina inferior izquierda se ve aAsh y aPikachu, en la esquina superior izquierda están los Pokémon deEquipo Rocket (Meowth,Ekans yKoffing). En la parte superior derecha se ve el logo de Pokémon y el nombre de este juego, debajo estánCharmander,Bulbasaur,Squirtle,Clefairy,Jigglypuff yMewtwo. En el tablero hay 3 tipos de casillas: las de los pueblos y ciudades que están representadas por un cuadrado, en el que en la parte superior está su nombre y abajo la descripción de los que se hace en ese lugar. En lo que serían las rutas en los videojuegos principales, están los otros dos tipos de casillas, las de "Coge Carta Evento" que son un círculo que están undidos en el tablero, y en ese espacio se ponen lospeones de los jugadores. Las otras son las casillas de "¡atrápalos!", que también son círculos undidos, pero también tienen a su lado otro círculo más grande que es en el que se ponen lasfichas de Pokémon según el color de la casilla.

Pueblo, ciudades y casillas[editar código |editar]

  • Pueblo Paleta: Al igual que en los videojuegos y el anime, es el lugar donde se empieza, la parte superior de su cuadro es amarilla.
  • Ruta 1: Son las casillas que van desde Pueblo Paleta hasta Ciudad Verde, son de color rosado. Hay tres casillas en total, dos de "¡atrápalo!" y una de "Evento".
  • Ciudad Verde: En esta casilla se recogen 2cartas Objeto.
  • Ruta 2: Son las casillas que van desde Ciudad Verde hasta Ciudad Plateada, son de color rosado. Hay siete casillas en total, cinco de "¡atrápalo!" y dos de "Evento".
  • Ciudad Plateada: En esta casilla se recogen 2cartas Objeto.
  • Ruta 3: Son las cinco primeras casillas que van desde Ciudad Plateada hasta Ciudad Celeste, son de color rosado. Hay cinco casillas en total, tres de "¡atrápalo!" y dos de "Evento".
  • Ruta 4: Son las cinco últimas casillas que van desde Ciudad Plateada hasta Ciudad Celeste, son de color verde. Hay cinco casillas en total, tres de "¡atrápalo!" y dos de "Evento".
  • Ciudad Celeste: En esta casilla se puede curar un Pokémon debilitado; o arriesgarse y decidir lanzar un dado, si se saca 1 o 6 se curan todos los Pokémon debilitados del equipo, pero si no saca esos números se termina el turno y ninguno de cura. Desde aquí se puede ir en tres direcciones: al oeste a Ciudad Plateada, al sur a Ciudad Azafrán y al este a Pueblo Lavanda.
  • Ruta 5: Son las casillas que van desde Ciudad Celeste hasta Ciudad Azafrán, son de color verde. Hay dos casillas en total, una de "¡atrápalo!" y la otra de "Evento".
  • Ciudad Azafrán: En esta casilla se recogen 2cartas Objeto. Desde aquí se puede ir en cuatro direcciones: al norte a Ciudad Celeste, al oeste a Ciudad Azulona, al sur a Ciudad Carmín y al este a Pueblo Lavanda.
  • Ruta 7: Son las casillas que van desde Ciudad Azafrán hasta Ciudad Azulona, son de color verde. Hay dos casillas en total, una de "¡atrápalo!" y la otra de "Evento".
  • Ciudad Azulona: En esta casilla se recogen 2cartas Objeto. Desde aquí se puede ir en dos direcciones: al este a Ciudad Azafrán y al sur a Ciudad Fucsia.
  • Ruta 8: Son las casillas que van desde Ciudad Azafrán hasta Pueblo Lavanda, son de color verde. Hay tres casillas en total, una de "¡atrápalo!" y dos de "Evento".
  • Pueblo Lavanda: En esta casilla se recogen 2cartas Objeto. Desde aquí se puede ir en tres direcciones: al oeste a Ciudad Azafrán, al sur a Ciudad Fucsia o Ciudad Carmín y al norte a Ciudad Celeste.
  • Ruta 9 y10: Son las casillas que van desde Pueblo Lavanda hasta Ciudad Celeste, son de color verde. Hay siete casillas en total, cuatro de "¡atrápalo!" y tres de "Evento".
  • Ciudad Carmín: En esta casilla se puede curar un Pokémon debilitado; o arriesgarse y decidir lanzar un dado, si se saca 1 o 6 se curan todos los Pokémon debilitados del equipo, pero si no saca esos números se termina el turno y ninguno de cura. Desde aquí se puede ir en dos direcciones: al norte a Ciudad Azafráno, al este hacia Ciudad Fuscia o Pueblo Lavanda.
  • Ruta 6: Son las casillas que van desde Ciudad Azafrán hasta Ciudad Carmín, son de color azul. Hay dos casillas en total, una de "¡atrápalo!" y la otra de "Evento".
  • Ruta 11: Son las casillas que van al este desde Ciudad Carmían, son de color azul. Aquí hay una difurcación por la que se puede elegir si ir por arriba o por abajo. Hay cinco casillas en total, si se va por arriba se pasa por una de "¡atrápalo!" y tres de "Evento". Y si se va por abajo también se pasa por una de "¡atrápalo!" y tres de "Evento".
  • Ruta 12,13,14 y15: Son las casillas que van desde Pueblo Lavanda hasta Ciudad Fucsia. En el camino hay una difurcación dónde está el puente que representa la zona de pesca, desde aquí se puede elejir ir hacia el sur a Ciudad Fucsia, al oesta a Ciudad Carmín o al norte a Pueblo Lavanda. Estas casillas son de color azul. Hay once casillas en total, siete de "¡atrápalo!" y la cuatro de "Evento".
  • Ciudad Fucsia: En esta casilla se recogen 2cartas Objeto. Desde aquí se puede ir en tres direcciones: al norte a Ciudad Azulona, al este a Ciudad Carmín o Pueblo Lavanda y al sur a Isla Canela.
  • Rutas16,17 y18: Son las casillas que van desde Ciudad Fucsia hasta Ciudad Azulona, son de color rojo. Hay ocho casillas en total, cinco de "¡atrápalo!" y tres de "Evento".
  • Rutas19 y20: Son las casillas que van desde Ciudad Fucsia hasta Isla Canela, son de color rojo. Hay cinco casillas en total, dos de "¡atrápalo!" y tres de "Evento".
  • Isla Canela: En esta casilla se recogen 2cartas Objeto. Para caer aquí no hace falta sacar el número exacto de casillas desde dónde está el jugador hasta aquí, si se saca un número mayor del necesario también se puede llegar a esta casilla. Desde aquí se puede ir en dos direcciones: si se tienen al menos 20 Puntos de Poder1 entre todos los Pokémon del jugador, se puede ir a la Meseta Añil. O también se puede regresar a Ciudad Fucsia.

Meseta Añil[editar código |editar]

Meseta Añil

Es un hexágono en el que se puede retar alMaestro Entrenador. En el centro es dónde se ponen lasCartas Rival. Solo se puede ir en el sentido de las agujas del reloj, como indican las flechas amarillas. Tiene catorce casillas en total de ellas hay 5 tipos de casillas:

  • Llegas de la Isla: Es dónde se coloca elPeón después de que se avanza de Isla Canela.
  • Combate Final: Si se cae en una de estas dos casillas el jugador reta alMaestro Entrenador.
  • Elije un Pokémon: Si se cae en estas casillas se elije unaficha de Pokémon del tablero del color especificado en la casilla, puede ser cualquiera de ese color, incluso si está boca-arriba. Hay tres de estas casillas, una de elegir un Pokémon verde, otra de azul y la otra de Pokémon rojo.
  • Coge Carta Evento: Si se cae en estas casillas, obviamente se coge unacarta Evento. Hay cuatro de estas casillas.
  • Coge Carta Objeto: Si se cae en estas casillas se coge de mazo deCartas Objeto la cantidad especificadas en la casilla. Hay cuatro de estas casillas, una de recoger una carta, dos casillas de recoger 2 cartas y una de recoger 3 cartas.

Pokémon de la Mazmorra Rara[editar código |editar]

Mazmorra Rara

Se encuentra en la parte inferior derecha del tablero. Aquí es dónde se ponen lasfichas de Pokémon legendario. La única forma de poder capturar a los Pokémon de esas fichas, es sacando unacarta Evento dePokémon de la Mazmorra Rara.

Fichas[editar código |editar]

Fichas de los 5 colores
Fondo de las fichas de Pokémon inicial

Estas fichas representan a los Pokémon, tanto salvajes como del equipo del jugador. En estas se ve una imagen del Pokémon y el número amarillo a su lado son los Puntos de Poder, que hay que llegar a 20 entre todos los Pokémon del jugador para poder entrar a laMeseta Añil. En el centro está el nombre y número de la especie, debajo está el movimiento y su Fuerza de Ataque, que es la que se suma en los combates Pokémon. Y más abajo hay una representación del número que es necesario sacar en el dado para capturar a ese Pokémon (ver imagenDiagrama 1 del manualDiagrama 1 del manual). Hay tres tipos de estas fichas, las de Pokémon inicial, las de Pokémon legendarios y las de Pokémon salvaje:

Fichas de Pokémon inicial[editar código |editar]

Las fichas de Pokémon inicial se diferencian de las demás por tener bordes irregulares de color rosa. El fondo de estas fichas son de una mitad rosa y la otra mitad negra, con unaPokébola/Poké Ball en el centro. En total hay 6 de estas fichas, estas se reparten aleatoriamente a cada jugador al desde el comienzo de la partida, pero si sobra alguna por no haber 6 jugadores, esas se quedan fuera del juego. Y como no se pueden capturar, no tienen los dibujos de los dados en la parte de inferior.

FichaPokémonMovimientoPoderAtaque
BulbasaurDrenadoras44
CharmanderBrasas/Ascuas54
SquirtlePistola de agua54
PikachuImpactrueno33
ClefairyDestructor33
MeowthMordida/Mordisco33


Fichas de Pokémon legendario[editar código |editar]

Esta fichas son amarillas y se ponen en laMazmorra Rara, estos Pokémon solo se pueden consegir sacando unaCarta Evento dePokémon de la Mazmorra Rara. Si se consige la carta, se elige una de las fichas de legendarios que estén boca-abajo y se lanza el dado, si se saca 6 se captura, pero si no se logra atrapar, se pone la ficha boca-abajo y se revuelven todas estas fichas para que el siguiente jugador que vaya a capturar un legendario no sepa cuál es la ficha de cada legendario. En total hay 4 de éstas fichas:

FichaPokémonMovimientoPoderAtaque
ArticunoVentisca89
ZapdosTrueno89
MoltresAtaque celestial/Ataque aéreo89
MewtwoFuerza psíquica/Psíquico99

Fichas de Pokémon[editar código |editar]

Estas fichas representan a losPokémon salvajes. Su color indica en que área deltablero se deben colocar. El fondo es mitad blanco y la otra mitad depende del color de la ficha, en el centro hay unaPokébola/Poké Ball. Para capturar a estos Pokémon hay que caer la casilla en que se encuentra y lanzar los dados dependiendo del color de la ficha de ese Pokémon: si es rosa se necesita sacar 3, 4 o 5; si es verde 4 o 5; para los azules 3 o 4, y los rojos solo se capturan con 5.

FichaPokémonMovimientoColorPoderAtaque
IvysaurHojas navaja/Hoja afiladaAzul77
VenusaurRayo solarRojo78
CharmeleonLanzallamasAzul77
CharizardGiro fuegoRojo88
WartortleCabezazoAzul77
BlastoiseHidrobombaRojo78
CaterpieDisparo de seda/Disparo demoraRosa21
MetapodFortalezaVerde43
ButterfreeSomníferoAzul65
WeedlePicotazo venenosoRosa22
KakunaFortalezaVerde43
BeedrillDoble aguijón/Doble ataqueAzul65
PidgeyRáfaga de aire/TornadoRosa22
PidgeottoTorbellino/RemolinoVerde44
PidgeotAtaque de ala/Ataque alaAzul66
RattataAtaque rápidoRosa22
RaticateHiper colmilloAzul66
SpearowPicotazoRosa23
FearowPico taladroAzul65
EkansMordida/MordiscoRosa33
ArbokÁcidoAzul65
RaichuOnda truenoAzul56
SandshrewArañazoRosa32
SandslashCuchilladaVerde45
Nidoran♀Tacleada/PlacajeRosa22
NidorinaMordida/MordiscoVerde45
NidoqueenGolpe de cuerpo/Golpe cuerpoAzul75
Nidoran♂Ataque cuerno/CornadaRosa23
NidorinoGarras furiosas/Golpes furiaVerde55
NidokingGolpeAzul76
ClefableDoble bofetónVerde54
VulpixBrasas/AscuasRosa31
NinetalesAtaque rápidoAzul75
JigglypuffCantoRosa32
WigglytuffAnulaciónVerde54
ZubatChupavidasRosa23
GolbatRayo de confusión/Rayo confusoVerde44
OddishAbsorción/AbsorberRosa22
GloomÁcidoVerde45
VileplumeParalizadorAzul75
ParasArañazoRosa31
ParasectEsporasVerde55
VenonatTacleada/PlacajeRosa22
VenomothPsicorrayoAzul65
DiglettExcavarRosa23
DugtrioCuchilladaVerde44
PersianGarras furiosas/Golpes furiaAzul76
PsyduckArañazoRosa32
GolduckConfusiónAzul65
MankeyGolpe karateVerde45
PrimeapeMovimiento sísmicoAzul77
GrowlitheBrasas/AscuasVerde54
ArcanineDerriboRojo67
PoliwagBurbujaRosa22
PoliwhirlPistola de aguaVerde44
PoliwrathPistola de aguaAzul67
AbraTeletransporteRosa32
KadabraPsicorrayoVerde54
AlakazamFuerza psíquica/PsíquicoRojo67
MachopGolpe karateVerde45
MachokeSumisiónAzul67
MachampSumisiónRojo78
BellsproutLátigo cepaRosa21
WeepinbellConstricciónVerde43
VictreebelGolpazo/AtizarAzul66
TentacoolÁcidoRosa21
TentacruelRestricciónVerde44
GeodudeTacleada/PlacajeRosa21
GravelerTumba de rocas/Tumba rocasVerde44
GolemTerremotoAzul66
PonytaPisotónVerde55
RapidashGiro fuegoRojo67
SlowpokeConfusiónRosa32
SlowbroPistola de aguaVerde53
MagnemiteImpactruenoRosa22
MagnetonOnda truenoVerde44
Farfetch’dGarras furiosas/Golpes furiaAzul65
DoduoPicotazoRosa23
DodrioTriataqueVerde55
SeelRayo auroraVerde55
DewgongRayo de hielo/Rayo hieloRojo67
GrimerGas venenosoRosa33
MukResiduosVerde44
ShellderTenazaRosa22
CloysterCañón de púas/Clavo cañónVerde45
GastlyLengüetazoRosa22
HaunterTinieblasVerde54
GengarComesueñosRojo77
OnixGolpazo/AtizarRojo67
DrowzeeConfusiónVerde44
HypnoFuerza psíquica/PsíquicoAzul76
KrabbyFuerza de garra/AgarreRosa23
KinglerMartillazoVerde45
VoltorbExplosión sónica/Bomba sónicaRosa33
ElectrodeExplosiónVerde45
ExeggcuteBombardeoRosa21
ExeggutorPisotónRojo67
CuboneMaza de hueso/Hueso paloVerde43
MarowakHuesomerangAzul66
HitmonleeMega patadaAzul67
HitmonchanMega puñoAzul67
LickitungGolpazo/AtizarVerde54
KoffingResiduosVerde54
WeezingAutodestrucciónAzul65
RhyhornCuerno taladro/PerforadorAzul66
RhydonCuerno taladro/PerforadorRojo68
ChanseyDoble filoRojo77
TangelaAtaduraVerde43
KangaskhanPuño mareador/Puño mareoRojo67
HorseaBurbujaRosa21
SeadraHidrobombaVerde45
GoldeenPicotazoRosa22
SeakingAtaque cuerno/CornadaVerde44
StaryuPistola de aguaRosa32
StarmieRapidezVerde44
Mr. MimeConfusiónAzul76
ScytherCuchilladaRoja67
JynxPuño hieloAzul65
ElectabuzzTruenoRojo68
MagmarLanzallamasRojo67
PinsirGuillotinaAzul65
TaurosDerriboRojo78
MagikarpTacleada/PlacajeRosa21
GyaradosFuria dragónRojo78
LaprasRayo de hielo/Rayo hieloRojo67
DittoTransformaciónVerde55
EeveeMordida/MordiscoVerde53
VaporeonHidrobombaAzul76
JolteonTruenoAzul76
FlareonLanzallamasAzul76
PorygonTacleada/PlacajeVerde54
OmanyteAtaque cuerno/CornadaAzul75
OmastarHidrobombaRojo67
KabutoCuchilladaAzul75
KabutopsHidrobombaRojo67
AerodactylSupersónicoRojo67
SnorlaxGolpe de cuerpo/Golpe cuerpoRojo77
DratiniConstricciónAzul75
DragonairFuria dragónRoja66
DragoniteFuria dragónRojo77

Cartas[editar código |editar]

Cartas Objeto[editar código |editar]

Fondo de las Carta Objeto
Fondo de las Carta Objeto

En algunas versiones se le llama "Artefacto". En total hay 54 de estas cartas. Se consiguen al caer en una casilla de "Ciudad o Pueblo", al vencer a otro entrenador o al sacar una carta deCoge Carta Objeto. Cada jugador solo se puede tener 7 de estas cartas, si consige más de 7 tiene que usar o descartar las que le sobre.

CartaCantidadNombre en españolDescripción
4Ayuda AtaqueAñade 1 a la Fuerza de Ataque del Pokémon. Regresa esta carta después de usarla.
4Ayuda AtaqueAñade 2 a la Fuerza de Ataque del Pokémon. Regresa esta carta después de usarla.
4Ayuda AtaqueAñade 3 a la Fuerza de Ataque del Pokémon. Regresa esta carta después de usarla.
3Ayuda AtaqueAñade 4 a la Fuerza de Ataque del Pokémon. Regresa esta carta después de usarla.
3Ayuda AtaqueAñade 5 a la Fuerza de Ataque del Pokémon. Regresa esta carta después de usarla.
4PokémuñecoÚsala para detener a cualquier jugador que quiera luchar o intercambiar contigo. Regresa esta carta después de usarla.
5PociónUtiliza la poción para revivir uno de tus Pokémon debilitados, luego continúa tu turno.
4Máquina del TiempoUsa esta carta para volver a lonzar un dado. Regresa esta carta después de usarla.
5VueloEn tu turno puedes volar a cualquier Ciudad o Pueblo en vez de tirar los dados.
6Superbola/Super BallAntes de tirar los dados para capturar un Pokémon, juega esta carta para sumar o resta 1 a tu tiro
6Ultrabola/Ultra BallAntes de tirar los dados para capturar un Pokémon, juega esta carta para sumar o resta 1 o 2 a tu tiro
6Masterbola/Master BallAntes de tirar los dados para capturar un Pokémon, juega esta carta para sumar o resta 1, 2,3 o 4 a tu tiro

Cartas Evento[editar código |editar]

Fondo de las Carta Evento
Fondo de las Carta Evento

En total hay 54 de estas cartas. Estas cartas se cogen cuando un jugador cae en una casilla de "Evento", se lee esta carta y después de seguir las instrucciones se pone en el fondo del mazo de las cartas de este tipo. Su uso es automático, no se pueden guardar como lasCartas Objeto.

CartaNombre en españolDescripción en españolCantidad
Centro PokémonRevive cualquiera de tus Pokémon vencidos. Regresa esta carta después de usarla2
Coge Carta ObjetoCoge una Cartas Objeto de la parte superior del mazo.9
Coge Carta ObjetoCoge dos Cartas Objeto de la parte superior del mazo.5
Coge Carta ObjetoCoge tres Cartas Objeto de la parte superior del mazo.3
Pokémon de la Mazmorra RaraElige unaficha de Pokémon amarilla. Tira el dado para atraparlo. Si fallas mezcla nuevamente todas las fichas amarillas.10
¡A Luchar!Lucha una batalla de entrenador contra cualquier jugador. Recuerda, un Pokémon debilitado no puede luchar.10
Intercambio PokémonIntercambia un Pokémon con otro jugador. (LosPokémon iniciales no se pueden intercambiar)10
¡Oportunidad!Elige un Pokémon del color de la casilla en dónde caiste.5

Cartas Rival[editar código |editar]

Fondo de las Carta Rival
Fondo de las Carta Rival

Estas cartas contienen a losMaestros Entrenadores que hay que vencer para ganar el juego (equivalen alÉlite Cuatro/Alto Mando). Durante el juego se ponen boca-abajo en la Meseta Añil. Cuando se lucha contra estos entrenadores otro jugador lanza los dados por ellos; si en el tiro sale 1 o 6 se suma a su Poder de Ataque +6,si sale 2 o 4 se suma +7 y si sale 3 o 5 se suma +8. En total hay 5 de estas cartas.

CartaEntrenadorPokémonAtaque
LoreleiLapras10
BrunoMachamp11
AgathaGengar12
LanceDragonite14
GaryArcanine15

Peones[editar código |editar]

Los 6 Peones

Los peones son las piezas con forma deAsh, que los jugadores usan para mueverse por el tablero. Son un total de 6, de los colores de los Pokémon iniciales:

Manual[editar código |editar]

Manual abierto
Para ver una copia del manual oficial en español:Archivo:Manual de Pokémon Maestro Entrenador (Scan).pdf

El manual que venía con esta edición tenía 16 páginas en las que se explican las reglas del juego. El manual de la versión japonesa tenía un diseño diferente al de las versiones americanas y europeas.

Otras versiones[editar código |editar]

TítuloIdiomaLanzamientoPublicador
Pokémon
Master Trainer
inglés1999Hasbro,
Milton Bradley
ポケットモンスタ
ポケモンボードゲーム
Japonés1997Tomy
Pokémon
Maestro Entrenador2
Español1999Hasbro,
Milton Bradley
Pokémon
Master Trainer/Maitre Dresseur
Inglés-Francés1999Milton Bradley
Pokémon
Meister Trainer
Alemán1999Hasbro,
Milton Bradley
Pokémon
Mestre dos Treinadores
Portugués2000Estela
Pokémon
Ο Μεγάλος Εκπαισευτης
Griego2000Hasbro,
Milton Bradley

Curiosidades[editar código |editar]

  • Mew es el único Pokémon de laprimera generación que no aparece en las versiones americanas ni europeas, pero en las versiones japonesas si aparece. Se ve en el frente de la caja (ver imagen), en la parte derecha del tablero (ver imagen) y tiene una ficha (ver imagen). Esto tal vez se deba a que en la primera generaciónMew solo se repartió por eventos en Japón.
  • Lasfichas de Pokémon tienen forma detazos, que eran muy populares en el tiempo en que se lanzó este juego.

Anotaciones[editar código |editar]

  1. 1,01,1LosPuntos de Poder Pokémon son los números amarillos que están junto a la imagen en las fichas de Pokémon
  2. Se hicieron, al menos, dos versiones en español. En la versión repartida en México, los nombres cambiaban, por ejemplo, a lasCartas Objeto se le llamaba Artefactos.

Véase también[editar código |editar]

Juegos de mesa
Maestro Entrenador:Maestro Entrenador (Kanto)Master Trainer IIMaestro Entrenador IIIDiamond and PearlBest WishesGet Battle All StarsGet Battle Adventure
Monopoly:Collector's Edition (1999)Collector's Edition (2001)Kanto Edition
Johto EditionMonopoly Pokémon (Paldea)
Sorry!:Sorry! (Kanto)Sorry! (Johto)
3D Adventure:Pokémon TowerSilph Co.S.S. Anne
Labyrinth:Pokémon LabyrinthLabyrinth: Glow in the DarkLabyrinth: Connect
Juegos de cartas:Playing CardJCCUNO
Lista de juegos de mesa por fecha de lanzamiento