Estados en Pokémon Mundo misterioso

De WikiDex
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda

Losestados en Pokémon Mundo misterioso son condiciones especiales que no afectan únicamente en los Pokémon, sino también amovimientos,mazmorras, etc. La principal causa de que la cantidad de estados sea tan amplia es que en lasaga Pokémon Mundo misterioso se tienen en cuenta los efectos de los movimientos, los objetos, el clima, la naturaleza y las habilidades.

Algunos cambios de estado se clasifican como estados problemáticos. Las semillas cura y el movimientocampana cura solo curan estados problemáticos; los cambios de estado positivos no se ven afectados por estos objetos y movimientos. Lo mismo sucede convelo sagrado, que solo previene los estados problemáticos.

Todos los estados, a excepción de hambre e insaciable se curan al cambiar de piso aunque muchos de ellos solo requieren que pasen cierto números de turnos.

Cómo interpretar la tabla[editar código |editar]

Algunas celdas están resaltadas en algún color, según en qué videojuego se introdujo o si fue modificada. Dichos colores son:

Estado
Una celda sin resaltar representa un estado que se introdujo en las edicionesEquipo de rescate rojo y azul y no ha sufrido ningún cambio respecto a ediciones posteriores.
Las celdas resaltadas en naranja representan los estados que se introdujeron en las edicionesExploradores del tiempo y Exploradores de la oscuridad.
Las celdas resaltadas en amarillo representan los estados que se introdujeron en las edicionesEquipo de rescate rojo y azul y que además sus efectos han cambiado en las edicionesExploradores del tiempo y Exploradores de la oscuridad. Las diferencias están explicadas en la propia celda.
Las celdas resaltadas en azul representan los estados que se introdujeron en la ediciónPortales al infinito.

Estados[editar código |editar]

EstadoProblemáticoEfecto
AceleradoNoSe incrementa la velocidad de movimiento del Pokémon durante 8-9 turnos.
AcobardadoDurante 10 - 12 turnos, los movimientos y ataques convencionales golpean en dirección opuesta y pueden alcanzar a aliados.
Acua aroNoRecupera 8 PS cada 4 turnos un total de 8-15 turnos.
AferradoEl Pokémon es atrapado por el rival. De esta forma sufre 6 puntos de daño por turno y no puede actuar, aunque el Pokémon que aferra tampoco. Dura 2 - 4 turnos.
AgarrotadoEl Pokémon no puede hacer otra cosa que mirar. Este estado dura 1 turno desde Exploradores del tiempo/oscuridad, pero entre 4 y 6 turnos en Rojo/Azul.
AguanteNoDurante 4-5 turnos, el Pokémon resiste con 1 PS los ataques que en circunstancias normales lo debilitarían
AlucinadoEl Pokémon sufre alucinaciones. Los objetos y los demás Pokémon toman un aspecto diferente. Su efecto dura cierto número de turnos.
AmedrentadoEl Pokémon es incapaz de usar objetos o realizar movimientos. Se cura en el siguiente turno.
AmordazadoEl Pokémon es incapaz de usar objetos o realizar movimientos usando la boca. Su efecto dura 10 turnos.
AnimadoNoLos movimientos del Pokémon se vuelven infalibles y tienen más posibilidades de asestar un golpe crítico. Su efecto desaparece al cabo de un tiempo.
AnticuraEl Pokémon no puede recuperar PS ni aumentar sus PS máx. mediante objetos o regeneración natural. Dura 4 - 9 turnos.
ArraigoNoEl Pokémon recupera PS cada turno, pero no puede moverse. Puede eliminarse contorbellino/remolino ogiro rápido, o utilizando objetos. Dura 15 - 30 turnos.
Ataque aéreoNoEl Pokémon está preparado para utilizarataque aéreo en el siguiente turno.
Ataque rápidoNoEl Pokémon redobla la frecuencia de los ataques, utilizando el mismo ataque dos veces en un turno (solo gasta 1PP). Se da con las habilidadesclorofila,nado rápido yliviano. Según qué habilidad sea, durará hasta que el sol o la lluvia paren o el Pokémon se equipe un objeto.
AterrorizadoEl Pokémon está terriblemente asustado. Tratará de escapar de otros Pokémon. Este estado se da:
  • Cuando hace efecto la habilidadfuga del propio Pokémon. Un líder no se ve afectado por esta condición.
  • Cuando se usa la tácticaescapa. Un líder no se ve afectado por esta condición.
  • Cuando entra en efecto la habilidadhedor del rival.
AtrapadoEl Pokémon no puede moverse durante 4-5 turnos. Puede eliminarse con remolino o usando objetos.
BilisEl Pokémon ve su habilidad inutilizada durante 4 - 9 turnos. Es causado por el movimientobilis.
BotandoNoEl Pokémon está botando y preparándose para lanzarbote en el siguiente turno. Evita verse afectado por movimientos ni esferas, salvo porciclón,gancho alto,trueno,ráfaga de aire/tornado yvendaval.
BuceandoNoUsando el movimiento buceo, el Pokémon se mete debajo del agua y se prepara para golpear en el siguiente turno. Evita verse afectado por movimientos y esferas, salvo porremolino/torbellino ysurf.
CabezazoNoEl Pokémon está preparado para utilizarcabezazo en el siguiente turno.
Canto mortalEl Pokémon se debilitará después de 4 turnos. Se adquiere al usar el movimientocanto mortal.
Capa mágicaNoEl Pokémon devolverá los movimientos que alteren el estado durante 10 - 12 turnos. Se adquiere al usar el movimientocapa mágica.
CargandoNoEl Pokémon se prepara para doblar la potencia del ataque eléctrico empleado a continuación. Se adquiere al usar el movimientocarga.
CegueraAl Pokémon le falla la vista. No puede ver el terreno ni a otros Pokémon, ni tampoco los objetos que pueda haber en el suelo. Este estado dura 10 - 12 turnos.
CertezaNoLos ataques del Pokémon acertarán siempre.
ColirioNoEl Pokémon adquiere la habilidad de ver trampas y Pokémon invisibles. Su efecto se pasa al adquirir el estado de Ceguera o al cambiar de piso.
ConfusiónEl Pokémon pierde totalmente su sentido de la orientación, de manera que se moverá al azar y sus ataques y movimientos pueden alcanzar incluso a los miembros de su equipo. Su efecto dura 6 turnos.
CongeladoEl Pokémon no puede moverse, pero tampoco recibe daño de la mayoría de los movimientos. Los ataques deTipo fuego pueden descongelarlo y, a la vez, dañarle. Su efecto dura 3 - 5 turnos.
ConstreñidoEl Pokémon no puede moverse y sufre 5 puntos de daño cada 2 turnos durante 2 - 4 turnos. Puede eliminarse con remolino o giro Rápido, o usando objetos.
ContadorNoEl daño causado por ataques físicos y convencionales que se recibe es devuelto al enemigo durante 6 - 12 turnos.
Conversión2NoDurante 10 turnos, cada vez que el Pokémon es atacado por un movimiento, cambia su tipo a uno resistente a dicho movimiento.
Daño fijoNoLos ataques del Pokémon hacen una cantidad fija de daño.
DébilUna o varias de las características del Pokémon ha sido disminuida ya sea por una trampa o por movimientos. Se cura cambiando de piso o pisando una baldosa mágica.
DeseoNoAumenta la tasa de regeneración natural de PS del Pokémon al caminar.
DesveladoNoEl Pokémon es incapaz de quedarse dormido. Su efecto dura cierto número de turnos. Si el Pokémon estaba dormido, al obtener este estado se despierta. Se adquiere al usar el movimientoalboroto.
DormidoEl Pokémon se queda dormido y no puede hacer nada. Su efecto dura 2- 5 turnos. Durante ese tiempo, el Pokémon solo puede utilizar los movimientossonámbulo yronquido y además puede sufrir efectos decomesueños. Los Pokémon con las habilidadesespíritu vital einsomnio no pueden sufrir este estado.
DrenadorasEl Pokémon pierde PS y los obtiene el rival que usódrenadoras cada 3 turnos durante 10 - 12 turnos.
EmbargoEl Pokémon no puede utilizar ni lanzar objetos durante 4 - 9 turnos. Este estado no afecta al objeto que lleva equipado.
EnamoradoEl Pokémon se queda prendado del rival y no es capaz de hacer nada más. Recobra su estado normal al cabo de varios turnos. Solo pueden sufrir este estado los Pokémon del género opuesto al que realiza el movimientoatracción.
EnvenenadoPierde 2 PS cada 10 turnos (4 PS cada 20 turnos en Rojo/Azul). Además, el veneno impide recuperar PS y su efecto no desaparece por muchos turnos que pasen. Se cura con ciertos movimientos y objetos, adquiriendo otros problemas de estado como quemadura o parálisis o pasando al siguiente piso.
EscaneandoNoEl Pokémon adquiere la habilidad de localizar objetos en el mapa. Este estado se produce al usar el objeto escanosfera. El efecto se pasa al cambiar de piso.
ExcavandoNoUsando el movimientoexcavar, el Pokémon se ha metido bajo tierra y se prepara para lanzar un ataque en el siguiente turno. Es inmune a cualquier tipo de movimiento y esferas, salvoterremoto ymagnitud.
ExpuestoEl Pokémon se vuelve vulnerable frente a los ataques de los tiposlucha ynormal. Solo los Pokémon detipo fantasma pueden sufrir este estado.
Falto de PSEl Pokémon necesita un objeto o un movimiento que lo sane.
Foco energíaNoEl Pokémon tendrá más probabilidades de asestargolpes críticos.
FuriosoNoSiempre que el Pokémon sea atacado, su ataque sube un nivel durante 4 - 9 turnos. Su ataque no subirá si recibe daño de clima o de trampas.
GafadoLa precisión de los ataques y movimientos de los Pokémon se ve reducido drásticamente y casi nunca dan en el blanco. Hasta los golpes certeros pueden fallar. Objetos arrojadizos en parábola como Gravelerrocas y semillas logran impactar. Su efecto dura 1 - 6 turnos.
Gran ojoEl Pokémon se vuelve vulnerable a los movimientos detipo psíquico. Solo los Pokémon detipo siniestro pueden sufrir de este estado.
Gravemente envenenadoEl Pokémon sufre 6 de daño cada 4 turnos (6 de daño cada 2 turnos en Rojo/Azul). Además, el veneno impide recuperar PS y su efecto no desaparece por muchos turnos que pasen. Solo se cura con ciertos movimientos y objetos, adquiriendo otro problema de estado como quemado o paralizado, o pasando al siguiente piso. Los Pokémon detipo veneno oacero, o con la habilidadinmunidad no pueden sufrir este estado.
HambrientoSiEl Pokémon pierde 1 PS a cada paso que da. Se adquiere cuando la tripa se vacía por completo. Se cura al comer algo.
IdentificadorNoEl Pokémon puede ver qué rivales llevan objetos equipados.
InsaciableEl apetito del Pokémon se vuelve insaciable y le impide moverse. Además, en Tiempo/Oscuridad, el Pokémon no puede causar más de 1 punto de daño. El líder no puede sufrir este estado. El efecto se neutraliza comiendo algo.
InvisibleNoEl Pokémon se vuelve invisible y ningún otro Pokémon puede verlo. Su efecto dura 20 - 29 turnos.
LanzadorNoLos objetos que lance el Pokémon no se detendrán hasta chocar con un obstáculo y dañarán a todos los Pokémon que encuentren de por medio. Su efecto se pasa al cambiar de piso. Los objetos lanzados en parábola como Gravelerrocas y Geoguijarros no se ven afectados.
LevitónNoEl Pokémon se vuelve inmune a los ataques detipo tierra durante 4 - 9 turnos. Es causado por el movimientolevitón.
MaldecidoEl Pokémon pierde 1/4 de los PS máximos el siguiente turno y cada tres turnos durante 4 - 9 turnos. Se adquiere al recibir los efectos del ataquemaldición, siempre que sea usado por un Pokémon detipo fantasma
Manto espejoNoDevuelve por duplicado los efectos de los ataques especiales durante 10 - 12 turnos. Es causado por el movimientomanto espejo
MinicontraNoEl Pokémon contraataca a movimientos de ataque físico y ataques convencionales y causa una cuarta parte del daño recibido. Si se ha debilitado no puede contraatacar. Este estado dura 6 - 11 turnos.
Mismo destinoEl Pokémon causa el mismo daño que recibió de cualquier ataque incluyendo el ataque convencional. No es afectado por objetos arrojadizos.
MofadoAl mofarse de él, el Pokémon reacciona usando solo movimientos y esferas mágicas que causen daño. Su efecto dura 3 - 6 turnos.
Movimiento espejoNoEl Pokémon esquivará todos los ataques que reciba y realizará una copia del ataque al enemigo que se los lanzó, pudiendo causar cambios en las características o cambios de estado. Su efecto dura 2 - 5 turnos.
MóvilNoEl Pokémon puede moverse cruzando agua, lava, valles y muros, y todos sus movimientos salvan esquinas. El Pokémon perderá 5 puntos de tripa por turno si camina por los muros y se quemará al atravesar lava. Su efecto se pasa al cambiar de piso.
NeblinaNoLas estadísticas, incluyendo precisión y evasión del Pokémon no pueden disminuir durante 10 - 13 turnos.
OrientadoNoEl Pokémon revela la localización de las escaleras del piso en el que se encuentra. Este estado se adquiere al utilizar una escalosfera y solo afecta al piso actual.
Otra vezEl Pokémon solo puede repetir una y otra vez el último movimiento que usó. Su efecto dura 10 turnos. Es acusado por el movimientootra vez
Pantalla de luzNoEl Pokémon solo recibe la mitad del daño cuando es alcanzado por movimientos especiales. Puede anularse condemolición. Su efecto dura 10 - 12 turnos. Se adquiere al usar el movimientopantalla de luz.
ParálisisSe reducen la velocidad de movimiento y la frecuencia del ataque del Pokémon, que deja de usar sus ataques y movimientos. Las esferas mágicas tampoco funcionan, aunque sí puede comer, beber y arrojar objetos. Su efecto dura 2 - 3 turnos.
PerforadorNoLos objetos que lance el Pokémon atravesarán cualquier obstáculo, paredes incluidas, hasta desaparecer. Los objetos afectarán a todos los Pokémon que encuentren en su camino. Su efecto se pasa al cambiar de piso. Los objetos lanzados en parábola como Gravelerrocas y Geoguijarros no se ven afectados.
PesadillaEl Pokémon se queda dormido y no puede hacer nada, ni siquiera recupera PS. Sin embargo, puede utilizarsonámbulo yronquido. Además, recibe 8 de daño al despertarse. Los Pokémon con las habilidadesespíritu vital einsomnio no pueden sufrir este estado.
PetrificadoEl Pokémon queda totalmente inmovilizado. El efecto se pasa en cuanto el Pokémon es alcanzado por un ataque o un movimiento, incluso si éste falla. El líder anula este estado tras varios turnos mientras los enemigos lo ignoran como blanco de sus ataques y en el caso de los compañeros, este estado pueden anularse si el líder intercambia su posición con ellos.
ProtecciónNoEl Pokémon no recibe daño de los ataques, pero sí le afectan las explosiones y los objetos arrojadizos en parábola como Gravelerrocas y Geoguijarros. Este estado dura 2 - 3 turnos.
Puño certeroNoEl Pokémon está listo para utilizarpuño certero en el siguiente turno.
QuemadoEl Pokémon sufre 6 PS de daño cada 5 turnos (4 PS cada 2 turnos en Rojo/Azul) a causa de una quemadura. Además, su ataque se reduce al 80%. Sin embargo, sigue auto-regenerando PS cada turno. Puede curarse metiéndose en el agua, usando ciertos objetos o movimientos, adquiriendo otros problemas de estado como envenenamiento o parálisis o cambiando de piso. Los Pokémon detipo fuego y los Pokémon con la habilidadvelo agua no pueden sufrir este estado.
RabiaNoEl Pokémon causa la pérdida total de los PPs de los ataques que le alcancen mientras tenga este estado. El ataque convencional u otros tipos de ataques, como objetos arrojadizos, no se ven afectados.
RadarNoEl Pokémon adquiere la habilidad de localizar a otros Pokémon en el mapa. Este estado se adquiere al utilizar una radarosfera. Su efecto se pasa al cambiar de piso.
RalentizadoEl Pokémon se mueve con mayor lentitud, actuando una vez cada dos turnos durante 6 - 7 turnos.
Rayo solarNoEl Pokémon se prepara para usarrayo solar en el próximo turno.
ReflejoNoEl Pokémon sólo recibe la mitad del daño causado por los movimientos de ataque físico y por los ataques convencionales. Su efecto dura 10 - 12 turnos. Se adquiere al usar el movimientoreflejo.
RepeticiónEl Pokémon es atrapado por el rival. De esta forma sufre 6 puntos de daño por turno y no puede actuar, aunque el Pokémon que aferra tampoco. Dura 2 - 4 turnos.
Represión metalNoAl ser alcanzado por un ataque convencional o físico, el Pokémon devuelve la mitad del daño a los rivales situados en un rango de 1 baldosa. Se adquiere al usar el movimientorepresión metal.
ReservándoseNoEl Pokémon está utilizando el movimientoreserva, que aumenta la efectividad detragar yescupir y aumenta las defensas. Reserva puede usarse hasta tres veces. Si se utiliza escupir o tragar, se anula el estado.
RoboEl Pokémon se beneficia de las mejoras en las características y en los PS que provoquen los movimientos que usan otros Pokémon de su mismo piso. Se obtiene mediante el movimientorobo Su efecto 3 - 5 turnos.
SaludableNoProtege al Pokémon contra cualquier estado perjudicial y la disminución de sus características. Su efecto desaparece al cabo de un tiempo.
SeñueloEl Pokémon se convierte en un Pokémon señuelo y sus propios compañeros lo ven como un rival. También puede llamar la atención de los enemigos. Sólo puede haber un señuelo en el mismo piso por lo que al convertir a un segundo Pokémon en señuelo sólo provocará que el primero se recupere de este estado. Su efecto dura 30 - 50 turnos. Es causado por el movimientoseñuelo o por una señuelosfera.
SiestaNoEl Pokémon se queda dormido y no puede hacer nada, ni siquiera regenerar PS. No obstante, puede utilizar Sonámbulo y Ronquido. Al despertarse, recupera todos sus PS y se cura de cualquier problema de estado que tuviera. Los Pokémon con las habilidadesespíritu vital einsomnio no pueden sufrir este estado.
SomnolientoEl Pokémon empieza a bostezar y se queda dormido al cabo de 3 turnos. Los Pokémon con las habilidadesespíritu vital einsomnio no pueden sufrir este estado.
Tiro vitalNoEl Pokémon lanza a los rivales que le dañen con ataques físicos. Si chocan contra otro Pokémon o un obstáculo, sufrirán daño. Se adquiere mediante el movimientotiro vital y varios turnos.
TransformadoNoLa apariencia del Pokémon, no sus estadísticas, se cambia por la de otro Pokémon al azar que esté en el mismo piso.
Velo sagradoNoEl Pokémon es inmune a los cambios de estado negativos durante 15 - 20 turnos. Se adquiere al usar el movimientovelo sagrado.
VenganzaNoEl Pokémon deja de moverse durante 3 - 5 turnos, durante los que recibe golpes del enemigo. Al final, contraatacará, causando el doble de daño que recibió en ese tiempo. Se adquiere al utilizar el movimientovenganza. El ataque se realizará en la dirección en la que el Pokémon miró cuando utilizó el movimiento.
Viento cortanteNoEl Pokémon va a utilizarviento cortante en el próximo turno.
VolandoNoEl Pokémon está botando y preparándose para lanzarvuelo en el siguiente turno. Evita verse afectado por movimientos o esferas, salvo por ciclón, gancho alto, trueno, tornado y vendaval.

Véase también

Pokémon Mundo misterioso:
Equipo de rescate rojo, Equipo de rescate azul
yequipo de rescate DX
Consejos y trucosTest de personalidadGuía del recorridoEquipos de rescateLogrosTerritorios
Zonas de recreo/CampamentosObjetosObjetos característicosTrampasEstadosGaceta Pokémon
Cartas secretas (Rojo/Azul)Cartas secretas (DX)Tablón de anunciosCI (Lista de Pokémon por CI)
Lugares
Base del equipo de rescatePlaza PokémonTienda KecleonConsigna KangaskhanBanco Fortuna
Enlaces GulpinCampamentos WigglytuffMensajeros PelipperDojo MakuhitaEstanque Whiscash
Cueva LuminosaRoca de KangaskhanNido de monstruos

Véase también

Pokémon Mundo misterioso: Exploradores del tiempo, Exploradores de la oscuridad
yExploradores del cielo
Consejos y trucosTest de personalidad (Tiempo/Oscuridad)Test de personalidad (Cielo)
Guía del recorridoCapítulos especialesEquipos exploradoresTerritorios (Tiempo/Oscuridad)
Territorios (Cielo)ObjetosObjetos secretosObjetos característicosEstadosTrampas
Cartas secretas (Tiempo/Oscuridad)Cartas secretas (Cielo)Cartas desafío
Tablón de anunciosTablón "Se Busca"CI (Lista de Pokémon por CI) •Percepción de Cronos
Lugares
Risco SharpedoAldea TesoroConsigna KangaskhanTienda KecleonEnlaces Electivire
Banco DuskullDojo MarowakGuardería ChanseyAnticuario XatuPokégremio
Registro ChimechoTrueques CroagunkCafetería SpindaReciclaje explorador
Manantial LuminosoRoca de KangaskhanNido de monstruos