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Masaya Ando
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つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUX
2021年9月12日 X Design Forum最近の安藤が手がけているデザインの研究について、概要をお話するプレゼンテーションです。
Design
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Ando安藤 昌也masaya.ando@it-chiba.ac.jp千葉工業大学 知能メディア工学科Chiba Institute of Technology Department ofAdvanced Mediaつくり込むUX・うみ出すUXうまれるUX2021年9月12日Xデザインフォーラム
2.
Copyright © Masaya
Ando1安 藤 昌 也千葉工業大学先進工学部知能メディア工学科 教授早 稲 田 大 学 政 治 経 済 学 部 経 済 学 科 卒 業 。NTTデータ通信(現、NTTデータ)、経営コンサルティング会社取締役、早稲田大学、国立情報学研究所、産業技術大学院大学など経て、2011年千葉工業大学工学部准教授、2015年教授。2016年より現職。博士(学術) .専門は、人間中心デザイン。UX(ユーザ体験)の研究者。人間工学ISOの国内対策委員等を務める。認定人間中心設計専門家 / 認定専門社会調査士
3.
Copyright © Masaya
Ando2つくり込むUXうみ出すUXうまれるUX道具の体験道具による創造の体験創造による対話の体験役割や意味の再構築現在のUXDの取組み範囲
4.
Copyright © Masaya
Ando3デザインの研究
5.
Copyright © Masaya
Ando4最近3年間の学会発表等n UXデザインの実践が多く、研究成果をまとめられていないが、新しい方向性を見出しつつある。‒ 2019年• 企業へのUXデザイン導入支援に関するパターンの実践と検証• 高齢者を対象とした見守り活動を地域住民が主体で計画を立案するツールの制作• 高齢者見守り活動をサポートする報告支援システムにおけるユーザインタフェースの検討‒ 2020年• サービス利用満足度に期待値が及ぼす影響に関する研究• UXデザインにおけるアイデア収束に関する研究• オンライン会議システムを用いた対話中の視線量の多少が印象形成に与える影響‒ 2021年• 人工知能によるシステムがもたらす人間中心設計の概念変化• 短時間の情報探索による商品選択がインタラクティブ製品の満足度に及ぼす影響
6.
Copyright © Masaya
Ando5最近3年間の企業等の共同研究テーマn 多くの企業との共同研究を進行しているが、大きく2つの方向性がある。<UXデザイン導入支援>‒ メーカー:UXエンジニアのコンピタンス‒ カーパーツメーカー:UXデザインプロセスの教育‒ 家電メーカー:UXデザインプロセスの教育‒ メーカー:UXデザインプロセスの教育と教育体系整備<ユーザーの分類と評価に関する研究>‒ 化粧品メーカー:使用実感に関わるユーザー特性と評価の構造分析‒ 印刷系メーカー:DMのユーザー分類に関する研究‒ 総務省:プライバシーポリシーの態度特性と提示方法の評価‒ カーメーカー:リクルーティングを含むコンセプトテスト技法の開発
7.
Copyright © Masaya
Ando6最近3年間の公的研究費n この3年間では、科学研究費の挑戦的研究(開拓)の予算で人間中心設計を問いなおすチャレンジをしている。人間中心設計と人類学の対話によるシステム設計思想:HCDを多元化する挑戦的試み
8.
Copyright © Masaya
Ando71人はどう体験をとらえどう評価していくのかUX評価に関する研究
9.
Copyright © Masaya
AndoUXデザインの最大の問題:UXの評価・UXの測定n 従来のユーザビリティ評価は、ユーザー側がなるべくバラつかないように制御して測定しようとしているのに対し、UX評価は何を把握したいのかすら多様なまま。ユーザビリティ評価UX評価• 人工物の品質を改善したい• 人工物の品質レベルを測定したい• ユーザーを含め利用状況を定義して、評価実験をする• 有効さ・効率・満足度(苛立ちのなさ)を中心に計測する• 人工物の主観的な印象を把握したい?• 人工物の利用の体験の変化を把握したい?• 利用のどのタイミングで把握する?• ユーザーごとにバラバラな利用状況で把握してもいい?
10.
Copyright © Masaya
AndoUXデザインのプロセスと評価のタイミング①実現する体験価値の設定②理想のUXと利用文脈の想定④UXを実現する製品・サービスを提供する仕組みの設計③理想のUXを実現する製品・サービスをの制作○既存UXの把握、利用文脈の把握○製品・市場の把握アイデアの発想とコンセプトの作成利用文脈とユーザー体験の把握プロトタイプの反復による製品・サービスの詳細化実装レベルの制作物によるユーザー体験の評価実現するユーザー体験と利用文脈の視覚化ユーザー体験のモデル化と体験価値の探索体験価値の伝達と保持のための指針の作成Analyze調査・分析DesignコンセプトデザインPrototypeプロトタイプEvaluation評価Deliver提供○ユーザーモデルの作成1コンセプトの評価2 プロトタイプの評価3 実体験の評価
11.
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Ando現実解としての評価尺度法n 心理尺度構成法を応用したUX評価尺度はある。しかし、本当にこれは正しく測れているのか疑問。10(Schrepp: User Experience Questionnaire Handbook, Version 8, 2019)魅力(Attractiveness)6項目効率(Efficiency)4項目感性的品質明解さ(Perspicuity)4項目刺激(Stimulus)4項目信頼感(Dependabiity)4項目実用的品質目新しさ(Novelty)4項目現実解の代表:UEQ=UX Questionnaire(Schrepp, 2017)
12.
Copyright © Masaya
Ando評定法のそもそもの問題n 平均値で傾向を見れれば良い時は良いが、そもそも評定法は、回答者が想起する情景が異なると回答は違ってくる。11特に問題を感じないし、まあ5点あの時使いにくかったし、3か4か。5じゃないな人は製品やサービスの評価を、どんな風に考えるのか?製品の利用範囲以外に、人のばらつきをうむ共通の要素はないだろうか?最初は満足したけど、使うと思ったのと違うんだけど、、、
13.
Copyright © Masaya
Ando安藤のUXを捉える基本発想n 人がどう体験をとらえているか、そのモデルを持っていないとUXをデザインするヒントが得られない。12① 人がモノとインタラクションする過程をミクロにたどると、状況に依存する「期待」「意欲」と「評価・判断」の連鎖② 人はそもそも歪んだ物差しを持っている。評価を知るには、それぞれの歪み具合いを調べて、その歪んだ物差しで解釈しないといけない
14.
Copyright © Masaya
Ando利用体験① 情報・状態の知覚② 情報の理解と判断③ 判断に基づく行動③-1 製品への働きかけ③-2 製品以外での行動・手がかり情報・コレクション情報・(詳細)情報・アクションタスク(動作や行動 )① 製品・サービスの体験のミクロな構造n ユーザーは製品・サービスの情報や状態を知覚し、必要な判断をし行動する。UXは基本的にこの繰り返しである。製品・サービスの仕様は、理想の体験となるように、必要な情報/状態とそれに伴う行動を逆算して定義すること
15.
Copyright © Masaya
Ando①エクスペリエンス・フィードバック評価法(安藤, 2012)n 時間軸の経験を振り返って、ユーザーの感情の評価を基に、分析を行う方法。ユーザーテストの際の操作のビデオ映像主観的な感情を、ポジティブ、ネガティブで曲線で表現してもらう。14
16.
Copyright © Masaya
Ando①「心の声」を「期待」「評価」「意欲」に分類する期待・不安評価意欲事前 使用後使用中15
17.
Copyright © Masaya
Ando①ユーザーの体験とメンタルモデルの精緻化n 人はモノを使う経験を通して、徐々に体験価値を形成する。これはメンタルモデルの精緻化の過程とも言える。利用エピソード理解累積的UXの形成意欲の調整利用前のエピソード過去の体験価値に基づく調整意欲期待と結果との比較意図 結果利用エピソード意図意欲 理解累積的UXの修正結果意欲の調整意図利用開始時間意欲理解に基づく意欲の形成累積的UX(ユーザーにとってのモノの意味)経験的知識(ユーザーにとっての行為の意味)体 験 価 値(ユーザーにとっての行為の価値)(p.63)
18.
Copyright © Masaya
Ando② ユーザー分類の意欲による分類:SEPIA分析法n 製品を使う意欲の構造に着目し、尺度を用いてユーザー分類を行うと、どのような評価傾向があるかわかる。!"#$%&'()*+,-./'()高低高低自己効力感(SE)製品関与(PI),+0'()12345'()基本はすでに使ってるものの評価を定量的に把握する時に使うもの
19.
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Ando②DMのユーザー分類の例: DMをUXの概念で捉えるn DM体験 と捉え、受取り手である顧客がどんな態度で体験しているかを把握・分析できるようにする。通知情報の察知フィルタリング情報取得判断行動の意図形成行動結果・認識評価感情感情感情感情AB・⾃分に役⽴つか・⼤事なことかDMを受け取る体験DMを受け取り行動する体験A/Bを中心にDM体験全体にどう臨んでいるか態度を把握18
20.
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Ando②DMのユーザー分類の例:価値マップ19各自の構築したコツや経験則DMに関する行動を左右する価値観DM行動の直接的な意欲理想行動に必要な認知的ニーズ現時点での潜在ニーズ顕在化しつつあるニーズ
21.
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Ando②DMのユーザー分類の例:因子分析n 全回答者を対象に最尤法・プロマックス回転で因子分析。最終的な累積寄与率は56.7%だった。20因子1 因子21. DMは、自分が知らない新しい情報に出会えると感じる .76 -.0411. 趣味に関するDMは、自分好みの情報が得られるのが嬉しい .75 .005. 気にかけていた内容のDMは、読んでみたくなる .73 .0912. DMは向こうから送られてくるので、手間なく情報収集できてよい .72 -.0715. 受け取るのが楽しみなお店やサービスのDMがある .69 -.044. DMは、ネットで調べる情報とは違った情報が得られると思う .68 .0823. DMで届いた情報でも、役立つ有益な情報は保管している .68 .0325. 自分に役立つ発信元のDMは、媒体(紙・メール・アプリなど)が違っても意識してチェックしている.66 .027. クーポンがついたDMがあると、そのお店に行ってみようという気になる .66 .032. 届いたDMがどんな内容かワクワクする .65 -.113. 行政や金融機関など生活に必要な通知物以外のDMは、ほとんどが不要なものだ.03 .7727. できるだけDMや通知物が届かないようにしたい .03 .7624. 必要なものは後で検索すればいいので、DMはいちいちチェックしない .02 .756. 自分が欲しい情報はネットで調べれば良いので、DMはない方が良い -.02 .7426. 行政や金融機関など生活に必要な通知物以外は、ほとんどチェックしていない .06 .7322. DMの情報を役立てようという気持ちはない -.08 .6910. 自分にとってお得な情報があるかもしれないが、DMはほとんど見ない -.02 .68因子1 10問新しい情報への出会いの期待度因子2 7問DM情報の必要性の認識得点が高いほど 不要 との認識(安藤・倉田ら, 2021)
22.
Copyright © Masaya
Ando②DMのユーザー分類の例:2つの因子を用いた分類n 2つの因子を用いて、因子得点の中央値で分類し受取り手の態度を分類した。21DMは届かない方が良いと考えており、情報との出会いの期待度も低い群<285件>新しい情報への出会いの期待度は高いが、DMは届かない方が良いと考える群<215件>因子1:新しい情報への出会いの期待度HHLL※因子2は、尺度得点が高い方が必要性の認識が低いが、便宜上配置を入れ替えた。DMの必要性は認識しているが情報との出会いの期待度は低い群<215件>新しい情報への出会いの期待度が高くDMの必要性を認識している群<285件>因子#:(逆転)DM&必要性&認識ABCD(安藤・倉田ら, 2021)
23.
Copyright © Masaya
Ando②DMのユーザー分類の例:態度分類ごとの行動傾向n 開封率は、新しい情報との出会いの期待度が高いほど高い。22
24.
Copyright © Masaya
Ando②DMのユーザー分類の例:態度分類ごとの行動傾向n 受け取り後の行動は、とても明確に分類できる。230.010.020.030.040.050.060.00.020.040.060.080.0100.0120.0140.0160.0180.0A群(HH) B群(HL) C群(LH) D群(LL)商品・サービスを購⼊・利⽤した インターネットで調べた 店舗へ⾏ったキャンペーンに応募した 資料請求をした 問合せをした家族・友⼈・知⼈などとの話題にした SNSやネット上に書きこんだ 特に⾏動を起こしたことはない態度分類ごとのDM受取り後の行動(複数回答)「特に行動したことはない」の回答比率%%
25.
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Ando24これまでの安藤の考え方n 心理的要因は行動のバラつきを産む要因を特定し、その違いを押さえることで、評価の歪みを推定していた。心理的要因モチベーション体験・行為評価SEPIモチベーションが違えば利用行為が違う 利用行為が違えば評価は自ずと違う待てよ、、、この体験をどう受け止めているかこそ、UX評価の重要点ではないの?
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Andoもう一度戻って、、、n もしかすると、そもそもユーザーが行動をどう捉え・理解してるかに傾向を見出せたら、ちゃんとUXが測れるかも。25特に問題を感じないし、まあ5点あの時使いにくかったし、3か4か。5じゃないな最初は満足したけど、使うと思ったのと違うんだけど、、、具体的な体験のケースを思い出しそれを基準にしようとする人多様な評価の側面を考え、総合的に考えようとする人ざっくりと印象で考えようとする人行為をどう認識しているかに関する理論『行為同定理論』が使えるかもしれない
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AndoBIF尺度 (Vallacher & Wegner, 1989)n BIFは、心理学理論としては確定的でない。だが、実験してみると製品評価や情報探索に対して確かに差は出る。‒ 文化や年齢により差があることもわかっている。・高:概念化(高次元)傾向‒ 抽象的・目的的・脱文脈的傾向・低:具体化(低次元)傾向‒ 具体的・手段的・文脈的傾向
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AndoBIF尺度は何を測っているか?n 行為を想起するときに、どの程度文脈に依存する傾向があるかを測っているのではないか。27Aは私にとって(ネガティブ)なものだ製品・サービスAの利用体験○○しても◇◇のような結果・効果・感情が得られない体験を通して◇◇が得られる価値特定の手段を含む特定の手段を含まないユーザー体験の意味の構造今は実現できないが希望として経験的知識累積的UX利用体験ユーザーにとってのモノの意味ユーザーにとっての行為の意味体験価値ユーザーにとっての行為の価値=うれしさの源概念化具体化傾向のある人が体験を考える時の傾向概念化傾向のある人が体験を考える時の傾向BIF尺度に頼らない新しい尺度も開発に着手
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Andoこれがわかると何ができるかn 人がどのように体験を想起するかが分かれば、より正確にUXを把握・測定できるようになり、デザインの判断根拠が明確になる。<現在取組んでいる関連研究>‒ UXデザインにおけるコンセプトテスト法の確立‒ 提供後に体験の質を把握し、そのレベルを測定できるUX評価手法の開発‒ 体験の質を把握することのできるインタビュー技法の開発28
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Ando29人工知能時代に人間中心 とは何を指すのか2 Re-HCDに関する研究
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Ando改めて 人間中心 が問われる時代に30n この3年間で、デザイン論は大きく転換しつつある。人間中心 という言葉をめぐり議論が展開される部分がある
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Ando再発明されつづける人間n 政府は「人間中心のAI社会原則」を発表。果たして人間中心の人工知能とはなんなのか? 新たな人間の再定義と言える。31デザインの中心に人間を据えた理論は、人間が常にその中心にいるかのような振りをしてるが、実際には人間を再発明している社会原則AIの適切で積極的な社会実装の推進のために、各ステークホルダーが留意すべき基本原則(1)人間中心の原則(2)教育・リテラシーの原則(3)プライバシー確保の原則(4)セキュリティ確保の原則(5)公正競争確保の原則(6)公平性、説明責任および透明性の原則(7)イノベーションの原則•AI は、労働の一部の代替だけでなく、高度な道具として人間を補助し人間の能力や創造性を拡大する•AI の利用の結果について、問題の特性に応じて、AIの開発・提供・利用のステークホルダーが分担して責任を負う•各ステークホルダーは「情報弱者」や「技術弱者」を出さないよう使いやすいシステムの実現に配慮する
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Ando多次元的な視点でのデザインn ユーザー自身が 思い込みの罠 から脱する手助けを含んだデザインが、よりユーザー中心と言えるのではないだろうか。喪失していた本来的な意図人工知能が果たす機能t(0) t(x)人工知能を活用したシステムの導入実現・機能(低次意図)役割・意義(高次意図)ユーザー自身がシステムの想定するより関係性を受け入れ認識を変遷していく過程 本来ユーザーが果たすべき役割このこと自体をデザインすることが多元的なHCD意図があることを暗黙の前提にUXDをしているユーザー自身が気づいていく過程
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Ando役割 と 機能n ユーザーから見た製品やサービスには、 役割(role) と機能(function) の2つの側面がある。機能役割技術発展の歴史は常に役割と機能のバランスの再調整リピート
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Andoつくり込むUXうみ出すUXうまれるUX道具の体験道具による創造の体験創造による対話の体験役割や意味の再構築現在のUXDの取組み範囲
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Ando35
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Ando36もっと うれしい 体験を。
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