Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


4,103 views

UX - 業務システムにも感動を

業務システムにも “感動” を。使われ続け、 業務効率を上げ続ける システムの作り方

Embed presentation

業務システムにも 感動 を。      使われ続け、      業務効率を上げ続ける      システムの作り方          アギレルゴコンサルティング株式会社          アジャイルコーチ 川口 恭伸      1
かわぐち やすのぶ       川口 恭伸    twitter: @kawaguti2
アギレルゴ    コンサルティング        株式会社      アギレルゴ3
スクラムスクラムは、世界中で採用が進んでいる、ソフトウェア開発のマネジメント・フレームワークです。アジャイル開発といわれる一連の手法群の中でも、最も基礎的な「チームとしての仕事の進め方」に特化した枠組みになっています。                  スクラムとは                  http://jp.agilergo.com/scrum              4
全面広告2012年1月10日(火)∼16日(月) 認定スクラムプロダクトオーナー研修 (大阪) 認定スクラムマスター研修 (東京) アジャイル実践者研修 : Scrum Fine Tuning (東京)                          ジム・コプリエン                          James O. Coplienhttp://jp.agilergo.com/            アギレルゴ                          5
アジャイルUCD研究会            agileucdja        6
EMZero vol.5    アジャイルUX       特別号    アジャイルUX7
EnterpriseZine    アジャイルUX       の潮流    アジャイルUX8
本日のテーマシステム担当者の目線で、利用者にとって、欲しいと感じられるシステムをどうやって実現するか?従来の要件定義と、UXはなにが違うのか?       9
本日のお伝えしたいこと  UX =    探索の   認識  見た目    道しるべ   合わせ           10
本日のお伝えしたいこと  UX =    探索の   認識  見た目    道しるべ   合わせ           11
本日のお伝えしたいこと  UX =  見た目  UX の   ユーザー   現実的   目的    の意見    UXD           12
Don Norman  ユーザエクスペリエンス1990年代中頃にD. A. ノーマン博士が提唱。                                                               http://www.jnd.org/  システムを使用するときに人がどのように  感じるか?その全体像をカバーする概念。  「性能」よりも、「喜び」や「価値」に  着目する。 はっきりとした定義/枠組み/要素は、 未だ進歩中である。  http://en.wikipedia.org/wiki/User_experience (日本語訳: 川口恭伸)                                   13
例: iPhone 体験  購入前体験                                                 購入後体験http://www.apple.com/                              http://www.macheights.com/   retail/fifthavenue/                              iphone-4s--first-impressions                        http://www.apple.com/iphone/                                     14
使いやすさ                      エクスペリエンス思わず使ってしまう魅力購入や使用の体験人それぞれの使いやすさ多くの人が、一般的に感じる使いにくさ   (...が、無いこと)    ユーザビリティ       Usability = use + able                      つか     える                 15
マイナスのデザイン    プロが仕事で使う道具         シンプルなUI  学習しやすい  利用者自身で工夫/提案できる    16
本日のお伝えしたいこと  UX =  見た目  UX の   ユーザー   現実的   目的    の意見    UXD           17
要件定義ユーザーの声         取りまとめ   要件定義書                     開発者            18
UXの第一法則「ユーザーの声、聞くべからず」            EnterpriseZine アジャイルUXの潮流 第2回                  http://enterprisezine.jp/article/detail/2676       19
ユーザーの声、聞くべからず ?!ユーザの声に応えればユーザは満足する... とは限らない。         EnterpriseZine アジャイルUXの潮流 第2回           http://enterprisezine.jp/article/detail/2676        20
ユーザーの声とは体験   分析                      声      EnterpriseZine アジャイルUXの潮流 第2回        http://enterprisezine.jp/article/detail/2676     21
経験者の声にも注意              達人は全ての段階の経験者        スキル     なんでも知っている 達人/仙人                   が、そのために ...エキスパート                    他の段階の人が                    感じる痛みを、   中堅               当事者として体験                    する事はもはや  初心者               できない。          困るところ              22
それぞれの状況作業             作業 状況を分析し 問題を定義し   作業 作業妥当な解決策の 仮説を立てる作業        作業     23
本日のお伝えしたいこと  UX =  見た目  UX の   ユーザー   現実的   目的    の意見    UXD           24
ユーザーエクスペリエンス デザイン (UXD)ユーザーエクスペリエンスをふまえて設計するユーザーエクスペリエンスそのものを向上させるユーザーエクスペリエンスの確認をプロセスに組み込む                   Jeff Patton                   http://www.agileproductdesign.com/ 作るものは最小限に   生み出す成果を最大化             25
ソフトウェアの成功要件使用する組織にとって有益である                                                   有益であるためには                                                        対価に値する                 使用可能                                   魅力があり、          価値がある    BA          魅力がある                valuable          usable & attractive                                                        使用に耐える                                                        ものである                                                UX価値があり、使用可能な上で、                       実現可能実現可能、かつ、                   feasibleコスト効率がよい                                  Dev         (C) 2009-2011 Jeff Patton, www.AgileProductDesign.com/product_owner                                 26                       日本語訳: 川口恭伸
リソースと品質       すること       スコープする人     品質     する時間リソース          スケジュール         27
最低限やることを決める   ほとんど利用しない機能も   要件にあがってしまう   利用者にとって最低限必要   なワークフローをカバーする   機能から用意する   MVP = Minimal Viable Product       28
本日のお伝えしたいこと  UX =  見た目  UX の   ユーザー   現実的   目的    の意見    UXD           29
本日のお伝えしたいこと  UX =    探索の   認識  見た目    道しるべ   合わせ           30
本日のお伝えしたいこと  UX =    探索の   認識  見た目    道しるべ   合わせ           31
本日のお伝えしたいこと        探索の       道しるべ  調査        チーム    動的  仮説  検証    駆動     スコープ          32
仮説検証プロセス探索      !   Think                              !         作る                       Make                  !            Check                                  使って     観察                                  もらう                  33
本日のお伝えしたいこと        探索の       道しるべ  調査        チーム    動的  仮説  検証    駆動     スコープ          34
学んだことユーザー観察                             シンプルな設計                     信頼関係        素早く作る                                  反復による学び                                                      !         ! Agile UX CARDS                     Agile UX CARDS                    Agile UX CARDS                                                           !                  Agile UX CARDS                     Agile UX CARDS                                          35
立ちはだかるハードルユーザー観察                             シンプルな設計                     信頼関係膨大な利用者                             開発規模の拡大                 知識共有        素早く作る                                  反復による学び                                                      !         ! Agile UX CARDS                     Agile UX CARDS                    Agile UX CARDS                                                           !   Agile UX CARDS                   Agile UX CARDS                  Agile UX CARDS                  Agile UX CARDS                     Agile UX CARDS                                          36
チームとして解決するスクラムプロセスフレームワーク                                       チームプロダクトオーナー                             チームは十分な品質を持つソフトプェアをリプロダクトが成功するは、ビジネス上の価値                  リースするのに必要な開発、テスト、ドキュメがあり、ユーザーにとって使用可能で、現実                  ントに必要な役割とスキルから構成される.                                      チームには普通以下の役割、                                                                                 スクラム的に実現可能でなければならない。一人の人間がプロダクトオーナーのロールを行うこと                  スキルが必要。もあるが、一般的には、クロスファンクショ                  - 開発者ナルチームがプロダクトオーナーシップの責                  - アーキテクト任を負う。                                 - テスター                         プロダクトオー      - ビジネスアナリスト(BA)      一日                         ナーは優先度付け     - UIデザイナー             作業の最小周期。たとえ計画が        プロダクト            されたプロダクト     - テクニカルライター           完了できなくても、延長する                         バックログを作成        バックログ            &管理する責任が                                                            ことができない                         ある         デイリースクラム                                    前日に完了したことを報告                                    今日なにをするかを計画                                    進行を妨げているものを提案                                                                    スクラムマスター                                                                     プロセスがうまくいっているかどうかに注目                                                                     する。全員が役割を理解し、役割を行ってい                                                                     るか、コラボレーションは円滑か、見える化                                                                     は十分できているか、チームは現在のスプリ                                                                     ントの目標とリリースへのへの集中力を切ら                                           スプリント                     していないか。                                             固定のタイムボックスで、            スクラムマスターはプロセスのファシリテー                                             ソフトウェアを1-4週でデ           ターであって、プロセスの警官ではない。            スプリント                            リバリーする           プランニング                                                  潜在的に出荷可能な     POが、最優先のバックログ項目                                               スプリント               ソフトウェアの増分     が 準備完了 であることと、その詳                         バーンダウン                ユーザに価値があるものになるには、まだソフ     細を説明する。チームは計画とコ                                                 トウェアが必要だが、これ自身はもうテストが     ミットを行う                                    スプリント中の進捗を見           必要ないくらい行われており、バグも修正済み                  スプリント                        える化する。                のもの                                               我々は前進しているか?                  バックログ                        どこがボトルネックか?                    バックログ項目を動作す                    るソフトウェアに変える                    デリバリータスク        リリース                                                           スプリントレビュー &       バーンダウン                             繰り返し                         ふりかえり       今後のリリースへの進捗を見                    必要なだけ∼永遠に繰り返す               動作するプロダクトをでもんスロテーションし、批       える化する。期日に間に合う                                                判する。       よう進んでいるか? 自分たち                                               計画の進捗について議論する       を騙しているか?                                                     これまで行った作業(あなた個人のプロセス)を報告                                                                    し、必要ならば修正する。                                                        37
本日のお伝えしたいこと        探索の       道しるべ  調査        チーム    動的  仮説  検証    駆動     スコープ          38
スプリント0(ゼロ)    従来の アジャイル開発 のイメージ           無計画? 場当たり的? 開発者の幸せ? スプリント0     スプリント1   スプリント2   スプリント3ゴールを明らかに    つどつど計画して進む             39
開発までにすべきこと          From Concept to Product Backlog         What Happens Before Iteration Zero?                 Gerard Meszaros    40
UXデザインプロセス            EM-Zero vol.5 アジャイルUX特集号    http://www.manaslink.com/em/emzero/vol-5/    41
本日のお伝えしたいこと        探索の       道しるべ  調査        チーム    動的  仮説  検証    駆動     スコープ          42
本日のお伝えしたいこと  UX =    探索の   認識  見た目    道しるべ   合わせ           43
本日のお伝えしたいこと  UX =    探索の   認識  見た目    道しるべ   合わせ           44
本日のお伝えしたいこと               認識               合わせ          協調  ドキュ          ストーリー         ワーク  メント   ショップ    を語る          45
共通言語を作る多様なスキルを持つ人の共有知として知識を外化(見える化)して貼り出す。                      ユーザーストーリーマッピング                 http://www.agileproductdesign.com/                 presentations/user_story_mapping/                             index.html            46
デモか死か動作するソフトウェアで、デモンストレーション(レビュー)を行う     重要なテクノロジーは10名以下のチームで作られた ∼ Innovation Sprint 2011(後編)         http://www.publickey1.jp/blog/11/10_innovation_sprint_2011.html                         47
本日のお伝えしたいこと               認識               合わせ          協調  ドキュ          ストーリー         ワーク  メント   ショップ    を語る          48
協調ワークショップ                                Collaborative                                Workshops多様なスキルを持つ人を集め、協調作業で妥当な仮説を導きだす。                   ゲームストーミング――会議、                   チーム、プロジェクトを成功へ                   と導く87のゲーム                   ISBN : 978-4873115054            49
本日のお伝えしたいこと               認識               合わせ          協調  ドキュ          ストーリー         ワーク  メント   ショップ    を語る          50
ストーリーを語る                                      Story Telling実際に見たことを、物語として、伝える                         ユーザエクスペリエンスのためなにに困るか、なにがあると楽か、         のストーリーテリングどういう習慣があるか、どういう人々がいるか。                         ISBN: 978-4621084595                 51
本日のお伝えしたいこと  UX =    探索の         認識  見た目    道しるべ         合わせ   ご清聴ありがとうございました。   ご意見、ご質問をお待ちしております。     twitter: @kawaguti     e-mail: kawaguti@agilergo.com               52

Recommended

PDF
スマートフォン・タブレット UIガイドライン
PDF
ユーザーインタフェースの分解
PDF
UI/UXなUXのお話
PDF
企画したUXをプロダクトに反映するディレクション
PDF
コミュニティアプリのリニューアルから考えた モバイルUXデザインとUIデザイン
PDF
あたかもプロのようにプロトタイプを活用する方法
PPTX
スマートフォンサイトデザインに求められるUI/UX設計術
PDF
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
PDF
ニコニコ超デザイン-Metro考察編-
PDF
【社内勉強会資料】自社サービスエンジニアの為の「UX設計と情報設計」
 
KEY
テックヒルズ
PDF
ユーザエクスペリエンスを正しく理解する-UXとUXデザイン
PPTX
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
PDF
ユーザーエクスペリエンスの分解
PDF
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
PDF
UXの考え方とアプローチ
PDF
Prott's design
PPTX
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
PPTX
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
PDF
Practical ux4publish
PDF
はじめてのUXとUIの話
PDF
コンテンツで改善する UI デザインの極意
PDF
ユーザーの心に刺ささるためには - UX実践編 -
PDF
[UX]は投げ捨てろ!
PPTX
UX設計の第一歩-インテリジェントネット社内勉強会
PDF
UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」
PDF
ゲームに学ぶUXデザイン
PDF
UX / UIデザインって何?
PDF
20111207 勉強会のパターンを書いてみるワークショップ
PDF
Agile and DevOps

More Related Content

PDF
スマートフォン・タブレット UIガイドライン
PDF
ユーザーインタフェースの分解
PDF
UI/UXなUXのお話
PDF
企画したUXをプロダクトに反映するディレクション
PDF
コミュニティアプリのリニューアルから考えた モバイルUXデザインとUIデザイン
PDF
あたかもプロのようにプロトタイプを活用する方法
PPTX
スマートフォンサイトデザインに求められるUI/UX設計術
PDF
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
スマートフォン・タブレット UIガイドライン
ユーザーインタフェースの分解
UI/UXなUXのお話
企画したUXをプロダクトに反映するディレクション
コミュニティアプリのリニューアルから考えた モバイルUXデザインとUIデザイン
あたかもプロのようにプロトタイプを活用する方法
スマートフォンサイトデザインに求められるUI/UX設計術
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!

What's hot

PDF
ニコニコ超デザイン-Metro考察編-
PDF
【社内勉強会資料】自社サービスエンジニアの為の「UX設計と情報設計」
 
KEY
テックヒルズ
PDF
ユーザエクスペリエンスを正しく理解する-UXとUXデザイン
PPTX
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
PDF
ユーザーエクスペリエンスの分解
PDF
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
PDF
UXの考え方とアプローチ
PDF
Prott's design
PPTX
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
PPTX
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
PDF
Practical ux4publish
PDF
はじめてのUXとUIの話
PDF
コンテンツで改善する UI デザインの極意
PDF
ユーザーの心に刺ささるためには - UX実践編 -
PDF
[UX]は投げ捨てろ!
PPTX
UX設計の第一歩-インテリジェントネット社内勉強会
PDF
UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」
PDF
ゲームに学ぶUXデザイン
PDF
UX / UIデザインって何?
ニコニコ超デザイン-Metro考察編-
【社内勉強会資料】自社サービスエンジニアの為の「UX設計と情報設計」
 
テックヒルズ
ユーザエクスペリエンスを正しく理解する-UXとUXデザイン
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
ユーザーエクスペリエンスの分解
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
UXの考え方とアプローチ
Prott's design
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
Practical ux4publish
はじめてのUXとUIの話
コンテンツで改善する UI デザインの極意
ユーザーの心に刺ささるためには - UX実践編 -
[UX]は投げ捨てろ!
UX設計の第一歩-インテリジェントネット社内勉強会
UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」
ゲームに学ぶUXデザイン
UX / UIデザインって何?

Viewers also liked

PDF
20111207 勉強会のパターンを書いてみるワークショップ
PDF
Agile and DevOps
PDF
実感駆動のITマネジメント
KEY
20101016 scrum in 5mins
KEY
Metacon2011 proposal
KEY
20100323 Scrum5mins
KEY
AgileUXライブ 〜 発見とイノベーションのPDCA 〜
KEY
Scrum at metacon2010
PDF
すくすくスクラム広島とは
KEY
Thoughts of Selfish and Trust
PDF
(公開用)Agileについて
KEY
スクラムのロールの日本語化を考える
KEY
AgileUCDja website preparation
KEY
Oblove Bonenkai2009
KEY
オブラブ冬合宿以降にやったことのふりかえり
KEY
20100323 Agile Ucd
PDF
Forces in Japanese Organizations
KEY
XP matsuri 2009 Workshop
KEY
20101001 shibutra trac_and_scrum
KEY
Oblove Bonenkai2009 beta 1
20111207 勉強会のパターンを書いてみるワークショップ
Agile and DevOps
実感駆動のITマネジメント
20101016 scrum in 5mins
Metacon2011 proposal
20100323 Scrum5mins
AgileUXライブ 〜 発見とイノベーションのPDCA 〜
Scrum at metacon2010
すくすくスクラム広島とは
Thoughts of Selfish and Trust
(公開用)Agileについて
スクラムのロールの日本語化を考える
AgileUCDja website preparation
Oblove Bonenkai2009
オブラブ冬合宿以降にやったことのふりかえり
20100323 Agile Ucd
Forces in Japanese Organizations
XP matsuri 2009 Workshop
20101001 shibutra trac_and_scrum
Oblove Bonenkai2009 beta 1

Similar to UX - 業務システムにも感動を

PDF
UX Design とは何か?
PDF
HdIfes itowponde_130223
PDF
To be sn agile enterprise
PDF
UXデザインとは
PDF
Devlove2012 itowponde
PDF
AJ2010_ws4B_emzero弟子入りゲーム
PDF
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
PDF
【Schoo web campus】webサイトの「ユーザー体験」を高める 先生:坂本貴史
PDF
人間の成長とユーザエクスペリエンス
PDF
ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?
PDF
Agile 459 | 11/17 資料
PDF
UXD教育の実態と課題
PDF
【17-E-7】アジャイルUX宣言
PDF
LeanUX とこれからの HCD
PDF
XP祭り2010「アジャイルUXの潮流」
PDF
Coldfusionを活かすシステム企画をリーンスタートアップに学ぶ
PDF
SI企業におけるHCDとビジネスチャンス
PDF
Tc sympo tokyo_takayama20090825
PPTX
0から始めるUXデザイン(UXデザインを知る)
PDF
Schoo the user experience of web site
UX Design とは何か?
HdIfes itowponde_130223
To be sn agile enterprise
UXデザインとは
Devlove2012 itowponde
AJ2010_ws4B_emzero弟子入りゲーム
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
【Schoo web campus】webサイトの「ユーザー体験」を高める 先生:坂本貴史
人間の成長とユーザエクスペリエンス
ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?
Agile 459 | 11/17 資料
UXD教育の実態と課題
【17-E-7】アジャイルUX宣言
LeanUX とこれからの HCD
XP祭り2010「アジャイルUXの潮流」
Coldfusionを活かすシステム企画をリーンスタートアップに学ぶ
SI企業におけるHCDとビジネスチャンス
Tc sympo tokyo_takayama20090825
0から始めるUXデザイン(UXデザインを知る)
Schoo the user experience of web site

More from Yasunobu Kawaguchi

PDF
Agile india - fun! done! learn!
PDF
User storymapping in 10 minutes
PDF
Metacon2011 inspr
PDF
20110118 scrum 10 mins
KEY
20100930 dev love energizedwork lightning talk
KEY
20100707 tanabata trac
KEY
20100405 agile ucd
KEY
20100226 Trac And Scrum in OSC 2010 Tokyo/Spring
KEY
XP matsuri Agile 2009 Report
KEY
Real Piratesin Blue Ocean
KEY
Shibuya,trac セッション
Agile india - fun! done! learn!
User storymapping in 10 minutes
Metacon2011 inspr
20110118 scrum 10 mins
20100930 dev love energizedwork lightning talk
20100707 tanabata trac
20100405 agile ucd
20100226 Trac And Scrum in OSC 2010 Tokyo/Spring
XP matsuri Agile 2009 Report
Real Piratesin Blue Ocean
Shibuya,trac セッション

UX - 業務システムにも感動を


[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp