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スマートフォン時代に向かうモバイルソーシャルゲームの動向
1.
スマートフォン時代に向かうモバイル ソーシャルゲームの最新動向
ワークショップ第80回次世代サービス共創フォーラム ワークショップ第 回 ブレークスルーパートナーズ株式会社 マネージングディレクター 赤羽 雄二 akaba@b-t-partners.com www.b-t-partners.com 2010年12月10日 1
2.
内 容
モバゲー、GREE、mixiモバイルなど、モ1. モバゲー、 、 モバイルなど、モ 4 バイルソーシャルゲームの最新動向2. スマートフォンの急成長 173. モバイルソーシャルゲームの本質 244. スマートフォン時代のソーシャルゲーム 465. プラットフォームの今後 526. ソーシャルメディアの活用 577. ソーシャルメディアマーケティングへの展開 648. 新たな事業機会 72 2
3.
ブレークスルーパートナーズは「日本発の世界的ベンチャー」を 社でも多「日本発の世界的ベンチャー」を1社でも多く生み出し、日本をもう一度元気にしたいただし、国籍を問わない(現在、中国、韓国、米国、フランスの方々とも)ベンチャー共同創業、徹底した経営支援ソーシャルアプリ、スマートフォンアプリ・サービス開発企業を共同創業・支援(ビストランテ、魔法の国のお菓子屋さん、ヤンキー大戦、まちの獣医さん等々)
3
4.
モバゲー、GREE、mixiモ1. モバゲー、
、 モバイルなど、モバイルソーシャ ルゲームの最新動向 4
5.
大
+ ジャパン 3大SNS+Facebookジャパン 発表: 9/10発表: 連携 gmail連携ソーシャルグラフオープン化 リクルート等との連携 全国大会、ゲームの許容 オープン化を加速 モバゲー、Yahooとの連携 モバゲー、 との連携中国、韓国最大手SNSと連携中国、韓国最大手 と連携 スマートフォン プラットフォーム 圧倒的な収益性 国内ユニークユーザー450万人 国内ユニークユーザー 万人 を 億円で買収ngmocoを342億円で買収 ガラケー対応 5
6.
モバゲー、GREE、mixiモバイルの
モバゲー、 、 モバイルの ユーザー年齢(2010年6月) ユーザー年齢( 年 月) 代 30代 以上 代 20代 モバイル mixiモバイル GREE モバゲー モバゲーとGREEの年齢 モバゲーと の年齢 構成は急速に接近中出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/08/20105mixigree-2.html 6
7.
モバゲー、GREE、mixiモバイルの
モバゲー、 、 モバイルの ユーザー男女比(2010年6月) ユーザー男女比( 年 月) モバイル mixiモバイル GREE モバゲー は 層( 層(20- mixiはF1層( の課金は GREEの課金は モバゲーはまだ 才女性)が多い 34才女性)が多い 代女性が多い 30代女性が多い まだ男性中心出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/08/20105mixigree-2.html 7
8.
モバゲー、GREE、mixiモバイルの会
モバゲー、 、 モバイルの会 員あたりの月売上高(2010年6月) 員あたりの月売上高( 年 月) モバイル mixiモバイル GREE モバゲー注: ARPU: Average Revenue per User 会員一人あたりの月売上高 :出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/08/20105mixigree-2.html 8
9.
国内での熾烈な戦い
vs一気に引き離すべく 急速に強化中ファンド等も投入し、 強化中 9
10.
ソーシャルグラフ獲得の戦い
vsソーシャルグラフオープン化 国内ユニークユーザー 万人 450万人 全国大会、ゲームの許容 ガラケー対応済み 10
11.
がついにmixiモバイルに
がついに ZYNGAがついに モバイルに出典: http://www.zynga.co.jp/service/farmvillage.html 11
12.
ソーシャルゲームの急成長
ZYNGAソーシャルゲームの急成長出典: http://www.insidesocialgames.com/2010/12/06/cityville-claims-cityville-is-its-fastest-growing-game/?utm_source=feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed:+InsideSocialGames+(Inside+Social+Games) 12
13.
も日本参入を準備中
Playfishも日本参入を準備中出典: http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1009/21/news014.html 13
14.
が
を買収 DeNAがngmocoを買収 月 日に 日に342億円で買収し、11月9日に 億円で買収し、100%子会社化 億円で買収し、 %子会社化登録ユーザー1200万人以上のゲームプラットフォーム登録ユーザー 万人以上のゲームプラットフォーム 14
15.
開始
GREE Platform for smartphone開始 月 日、仕様公開 12月6日、仕様公開 、 向けア iPhone、Android向けア プリ、Webアプリ プリ、 アプリ ゲーム、エンターテイメン ト、ライフスタイル、コマー ス、コミュニケーションな ど幅広いソーシャルアプ リに対応出典: http://http://www.gree.co.jp/news/press/2010/1206_02.html 15
16.
もスマートフォンにmixiもスマートフォンに
月 日開始 5月31日開始 、 端末 iPhone、Android端末 対応 携帯・PC連携 携帯・ 連携 ソーシャルグラフの重視 「マイミク大会」 海外展開 16
17.
ハンゲームも参加 月 日、スマートフォン版の対応を発表。7月26日、スマートフォン版の対応を発表。まずAndroid端末、次にまず
端末、次にiPhone版 版オープンプラットフォーム化 つのIDで 、ケータイ、スマートフォンに対応1つの でPC、ケータイ、スマートフォンに対応 つの現実とゲームを結びつけるリアゲー重視現実とゲームを結びつけるリアゲー重視 17
18.
2. スマートフォンの急成長
18
19.
ゲーム、アイテム課金で
iPhoneゲーム、アイテム課金で 売上が劇的に改善 ダウンロード数が7.5倍 無料アプリはダウンロード数が 倍 ユーザーあたり売上が急上昇 1ユーザーあたり売上が急上昇 年 月 月で、9→15ドル 年 月で、 – 2010年1月→6月で、 ドル/年 ドル アプリ収益が10倍 –アプリ収益が 倍(以前のダウンロー アプリ収益が ド単価は0.99~1.99ドル) ド単価は ドル) 円で、mixiの1.7倍 –ARPU110円で、 の 倍 もかなり有望(従来比10倍以上?) iAdもかなり有望(従来比 倍以上?) もかなり有望(従来比 ユーザー獲得コストは0.75~2ドル ユーザー獲得コストは ドル出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/07/iphone-95ac.html 19
20.
スマートフォンアプリケーションの全世
界の売上が今年前半で2000億円に 界の売上が今年前半で 億円に ダウンロード数は、今年前半で38億回 ダウンロード数は、今年前半で 億回 (昨年1年間で 億回) (昨年 年間で31億回) 年間で ノキアOvi Store、BlackberryのApp World ノキア 、 の 等も成功 2013年には 兆3500億円の予想 年には1兆 年には 億円の予想 スマートフォンユーザーは2009年に 億人、 スマートフォンユーザーは 年に1億人、 年に 年には10億人近くと予想(2008年、 2013年には 億人近くと予想( 年には 年、 2009年の携帯出荷台数は、年間約 億台) 年の携帯出荷台数は、年間約11億台) 年の携帯出荷台数は、年間約出典: http://jp.techcrunch.com/archives/20100820smartphone-applications-market-size/ 20
21.
急成長
を抜いた Android急成長 . . iPhoneを抜いた C Google Nexus One Motorola Droid 月の米スマートフォン出荷台数は、iPhoneを超えた 月の米スマートフォン出荷台数は、1~6月の米スマートフォン出荷台数は、 を超えた プラットフォームに新ユーザーが30万人 プラットフォームに新ユーザーが 万人/日登録Androidプラットフォームに新ユーザーが 万人 日登録 万台2012年の出荷台数は、7600万台という予想 年の出荷台数は、出典: http://www.virtualgoodsnews.com/2010/05/scoreloop-signs-300000-new-android-users-daily.html http://www.computerworld.jp/news/mw/164130.html 21
22.
携帯の普及スピードは?
Android携帯の普及スピードは? 年の国内の携帯電話出荷台数は 2009年の国内の携帯電話出荷台数は 万台(前年比 万台(前年比19.1%減。 年連続マ 3390万台(前年比 %減。2年連続マ %減。 イナス) 年 月末の携帯電話加入者数は、 2010年3月末の携帯電話加入者数は、 億 万人 1億1271万人 年末の加入者数の15~20%が 年末の加入者数の 2012年末の加入者数の %が 携帯に Android携帯に出典: http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20411510,00.htm http://www.tca.or.jp/database/2010/04/ http://www.m2ri.jp/newsreleases/main.php?id=010120100422500 22
23.
3. モバイルソーシャル
ゲームの本質 23
24.
モバイルソーシャルゲームの本質 時間手元に24時間手元に「わざわざ」ではなく気軽に時間がちょっと空いた時に自分が今いる場所
. . .何でもこれで . . . 近い将来、購入も の数千万人~数億人へのアクセスSNSの数千万人~数億人へのアクセスSNSの「友達」への波及: バイラル性 の「友達」への波及:「友達」への思い、しがらみ: ソーシャル性ブロードバンドによる高速、高画質 24
25.
万人~何億人2000万人~何億人もの人が集まってい
るところに 25
26.
看板を出し、
26
27.
お店を始める。
27
28.
通りがかった人が
28
29.
どんどんのぞきに来る。
29
30.
楽しそうなので、もっ と人が来る。
30
31.
お店の中では買い物したり、遊んだり、
31
32.
ちょっかいを出したり。
32
33.
友達を連れてくるとクーポンがもらえる
ので、 33
34.
友達をいっぱい 連れてくる。
34
35.
お店にいることを、手元のモバイルフォンで
35
36.
友達全員に生放送 で伝える。
36
37.
友達もみなモバイルフォンを持っているので、すぐ伝わる。
37
38.
呼ばれて来た友達、 気になって寄った
友達も、 38
39.
とっても楽しいので
39
40.
またそれを友達に伝え、 ますます人が集まる。
40
41.
口コミがあっという間に広がります。
41
42.
週間で数十万人1週間で数十万人~数百万人もざら
42
43.
お店が大繁盛
43
44.
ビジネスとしての意味合いは一人のユーザーが感動すると一気に広がる拡大のスピードがとてつもなく早い成功するサービスと成功しないサービスの差がすさまじく大きい少人数、小資本で、一気に勝負できるユーザー目線が何より重要
44
45.
4. スマートフォン時代の
ソーシャルゲーム 45
46.
ソーシャルアプリから学べること モバイルは、日本が世界の最先端一気に100万ユーザーを獲得するバイラル性一気に
万ユーザーを獲得するバイラル性 万ユーザーを獲得する (課金ユーザー月額課金額)1000 (課金ユーザー月額課金額)ARPPU(課金ユーザー月額課金額) 円を実現するゲーム性~3000円を実現するゲーム性 円を実現する毎日ログインし続けるアクティブ率 アクティブ率の高さ、毎日ログインし続けるアクティブ率の高さ、 ソーシャル性、しがらみ離脱しづらいソーシャル性離脱しづらいソーシャル性、しがらみ非同期性の活用の妙 の活用の妙.非同期性の活用の妙 . . ログインしていない時が非常に気になるすきま時間の有効活用すきま時間の有効活用時間制限、期間限定イベント時間制限、期間限定イベント 46
47.
ソーシャルゲーム@スマートフォンダウンロード時課金のみからの脱皮無料ゲーム+アイテム課金当面は、アプリとして高い操作性実現将来的には、ウェブサービス化徹底したクラウド利用プラットフォーム利用+自社コミュニティ作り
47
48.
ソーシャルゲーム@スマートフォン 時間手元にある端末であらゆる操作を24時間手元にある端末であらゆる操作をブロードバンドによる高速、高画質
、位置情報活用、加速度センサー、方角AR、位置情報活用、加速度センサー、方角世界中どこでも最初からターゲットはグローバル 、 、ガラケー、PCのマルiPhone、Android、ガラケー、 のマル 、ガラケー、チプラットフォーム対応 48
49.
ソーシャルゲーム@スマートフォン事例出典: http://www.appbank.net/2010/06/25/iphone-application/136191.php
49
50.
ソーシャルゲーム@スマートフォン事例 X出典:
http://geocities.yahoo.co.jp/gl/misakidsjp/view/20101107/1289138980 50
51.
万人が遊ぶiPhone/Androidゲーム
万人が遊ぶ 4000万人が遊ぶ ゲーム 月売上2億円超 月売上 億円超 ダウンロード収入+広告 モデル フィンランドRovio社 フィンランド 社 ソーシャルゲームではな いが、全世界で超ヒット出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/12/iphoneangry-bir.html http://iphoneac-blog.com/archives/3357498.html 51
52.
5. プラットフォームの今後
52
53.
モバゲーの圧倒的な収益性出典: http://www.c-direct.ne.jp/public/japanese/uj/pdf/10110213/20101031190470.pdf
53
54.
のプラットフォームの今後
DeNAのプラットフォームの今後出典: http://www.c-direct.ne.jp/public/japanese/uj/pdf/10110213/20101031190470.pdf 54
55.
GREE Platform for
smartphone出典: http://http://www.gree.co.jp/news/press/2010/1206_02.html 55
56.
Android Market
万アプリ以上 Google Android Market: 10万アプリ以上 世界100数十カ国で展開 Samsung Apps: 世界 数十カ国で展開出典:http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1010/26/news043.html http://www.kddi.com/corporate/news_release/2010/0330b/index.html http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1008/24/news078.html 56
57.
6. ソーシャルメディアの活用
57
58.
「
」 Facebook「Open Graph」 」は、5億人の 」は、 億人のFacebook 「Open Graph」は、 億人の ユーザー情報を外部サイトが簡単に、自由 に活用する仕組み 店舗、イベント、音楽、地図、趣味などウェ ブ上のグラフ(相関図)が、Open Graphで ブ上のグラフ(相関図)が、 で すべて結びつけられる 「ウェブをさらに小さく、ソーシャルに、パー ソナルに、そしてセマンティックにする」 パートナーサイトを訪れると、友達にパート ナーサイト内での活動(記事を読んだり、コ メントを書いたりした様子)を知らせる出典:http://japan.cnet.com/clip/global/story/0,3800097347,20412545,00.htm 58
59.
Facebook、「Open Graph」を
、 」を モバイルにも拡大へ 友達からのリコメンデーションと、 Facebook友達からのリコメンデーションと、 位置連動広告を結びつける 広告に文脈づけや「あなただけに」という意 味合いを追加 広告がゲームに、ゲームが広告に モバイルユーザー1億 Facebookモバイルユーザー 億5000万人 モバイルユーザー 万人出典: http://japan.cnet.com/news/service/story/0,3800104747,20416870,00.htm 59
60.
ソーシャルグラフの拡張「リアル友達」、「リアル知りあい」「コミュニティ友達だったリアル友達」「ゲーム友達だったリアル友達」「コミュニティ友達」、「コミュニティ知りあい」「ゲーム友達」「ゲーム内カリスマ、専門家」(一方的)「あこがれている、尊敬している人」(一方的)「カリスマ、専門家」(一方的)
60
61.
の急成長
Twitterの急成長 百万ユーザー Facebook Twitter 10/6 月に1億 3月に 億8000万ユニークユーザー 月に 万ユニークユーザー 直近四半期で146%成長 直近四半期で %成長 携帯電話にフィットし、さらに成長を加速 全ツイートにアクセスできるAPIを開放(有料) 全ツイートにアクセスできる を開放(有料)出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/04/twitterfacebook.html 61
62.
日本はツイート数世界一 家庭と職場のPC
家庭と職場の 訪問者数 リーチ(%) からのアクセス (2010年4月) 年 月) (米国) Twitter(米国) 万人 1932万人 9.8% (日本) Twitter(日本) 万人 988万人 16.3% mixi 万人 934万人 15.4% 年 月 日時点のツイートの国別シェア 2010年6月1日時点のツイートの国別シェア 位:日本 (一気にトップに) – 1位:日本 25.6%(一気にトップに) 位:米国 、 位:ブラジル9.4% 位:ブラジル – 2位:米国 21.2%、 3位:ブラジル出典: http://japan.cnet.com/news/business/story/0,3800104746,20414363,00.htm http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/06/post-4bfd.html Nielsen Online Netview 2010年4月 家庭と職場のPCからのアクセス 62
63.
(フォースクエア)
foursquare(フォースクエア) 年 月、米国で開始 2009年3月、米国で開始 万ユーザー以上で急増中 400万ユーザー以上で急増中 自分で行ったレストランやお店などの場所 をスマートフォンを使って記録しながら、友 達との対話を楽しむSNS 達との対話を楽しむ 位置や「お出かけ先」を介したソーシャル な関係が急速に増幅していく 企業の利用が活発、Facebookも注目 企業の利用が活発、 も注目出典: http://glocalvision.jp/2010/03/foursquare.html http://hyper-text.org/archives/2010/01/foursquare_quick_start.shtml http://jp.blogherald.com/2010/08/31/foursquare-reaches-3-million-users/ http://aboutfoursquare.com/fourmillionsquare/ 63
64.
7. ソーシャルメディアマーケティングへの展開
64
65.
マーケティングとは?
65
66.
商品・サービスのよさをお客様にどう伝えるか?
66
67.
商品、サービスを爆発的に売る工夫
67
68.
これ、すごくいいよ!
68
69.
(グルーポン)
Groupon(グルーポン) フラッシュマーケティングと呼ばれる、時間 フラッシュマーケティングと呼ばれる、時間 限定・数量限定でお得なクーポンを販売 創業1年半で、売上 創業 年半で、売上315億円、利益 億円 年半で、売上 億円、利益45億円 億円、利益 グーグルが買収失敗(時価総額5000億円) グーグルが買収失敗(時価総額 億円) 各都市ごとに1日 品、共同購入 各都市ごとに 日1品、共同購入 、 等のソーシャルメディ Facebook、Twitter等のソーシャルメディ アで友達に声をかけ、数時間で取引成立出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/05/groupon-fab9.html 69
70.
アプリからピザ発注:
iPhoneアプリからピザ発注: ドミノ・ピザ、売上1億円を突破 ドミノ・ピザ、売上 億円を突破 月 日開 3月8日開 始 日で 122日で 累計1億 累計 億 円を突破 活用 GPS活用 で屋外へ の配達も出典: http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1007/09/news044.html#l_sa_domino01.jpg http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1003/10/news087.html 70
71.
ソーシャルメディアマーケティングへの展開
からのリアルタイムフィード、Twitter等により、 からのリアルタイムフィード、SNSからのリアルタイムフィード、 等により、個人が簡単に情報発信できるようになった爆発的に口コミが発生する多重的仕組み、すなわtきバイラル性が確立したあふれかえる情報の選別、情報整理– 「自分あての特別な情報」– 「大事な情報の方から自分を探してくれる」– 「友達が買った、使っている」– 「専門家からのお勧め」認知度を上げる vs 購買意向を強める 71
72.
8. 新たな事業機会
72
73.
新たな事業機会 ケータイでのソーシャルアプリ:3Gケータイでのソーシャルアプリ:モバゲー、GREE、mixiモバイルモバゲー、
、 モバイルスマートフォンでのソーシャルアプリ:スマートフォンでのソーシャルアプリ:モバゲー、GREE、mixiモバイル、ハンモバゲー、 、 モバイル、ハンゲーム、グローバル市場 ケータイ、スマートフォン、iPad等タ ケータイ、スマートフォン、3Gケータイ、スマートフォン、 等タブレット端末、PCの連携アプリブレット端末、 の連携アプリスマートフォンでの新ソーシャルアプリ: 、 、スカイプ等の活Facebook、Twitter、スカイプ等の活用ソーシャルメディアマーケティング新プラットフォーム、メタプラットフォーム 73
74.
「ゲーム作り」からの発展、広がりゲーム性、ゲーム作りのノウハウが今後すべてのアプリ、ウェブサービスに影響を与える従来のゲームの枠を超えた、新しい形 (仮想現実)、ARG(代替現実ゲーム)も
(仮想現実)、AR(仮想現実)、 (代替現実ゲーム)も宣伝、プロモーションは、無数のユーザーが熱心に、あるいは何気にしてくれる (国内で既に450万ユーザー、全 (国内で既にFacebook(国内で既に 万ユーザー、全世界で5億人以上)、 億人以上)、Twitter、スカイプ等との世界で 億人以上)、 、スカイプ等との連携、取り込み物販も。大半の情報取得・指示を端末から 74
75.
日本発の世界的ベンチャーを!
いつでもご相談ください 時間365日サポート 時間 24時間 日サポート ブレークスルー パートナーズ株式会社 マネージングディレクター 赤羽 雄二 akaba@b-t-partners.com www.b-t-partners.com 75
76.
略歴: 赤羽 雄二東京大学工学部を1978年東京大学工学部を1978年3月に卒業後、小松製作所で建設現場用
1978の超大型ダンプトラックの設計・開発1983~1985年、スタンフォード大学 大学院に留学 983~1985年、スタンフォード大学1986年、マッキンゼー入社。経営戦略、組織設計、マーケティング、1986年、マッキンゼー入社。経営戦略、組織設計、マーケティング、新事業立ち上げなどのプロジェクト多数を14新事業立ち上げなどのプロジェクト多数を14年間にわたりリード 14年間にわたりリードシリコンバレーのベンチャーキャピタルをへて、20022002年、創業前、創シリコンバレーのベンチャーキャピタルをへて、2002年、創業前、創業当初からの非常にきめ細かな支援を特徴とするブレークスルーパートナーズ株式会社を森廣弘司と共同創業し「日本発の世界的ベンチャー」を生み出すべく活動。ベンチャーの共同創業、経営支援経済産業省「産業競争力と知的財産を考える研究会」、総務省「ITベンチャー研究会」委員、「ICT ICTベンチャーの人材確保の在り方に関すンチャー研究会」委員、「ICTベンチャーの人材確保の在り方に関する研究会」委員、 「事業計画作成支援コース」の企画立案および講師、「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」著者東京大学工学部「産業総論」講師、北陸先端科学技術大学講師ソーシャルアプリデベロッパー数社を共同創業、経営支援 76
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