Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


tuna cook, profile picture
Uploaded bytuna cook
39,806 views

ノベルゲーム動的演出の考え方

Kawaz - 「レイチェル」演出勉強会 http://www.kawaz.org/events/318/ノベルゲーム制作にて動的な演出を考える時、どこに着目して開発すれば良いかをまとめています。スライド中に使用した動画に関して怒られそうならこのスライドは取り下げます。(youtubeの動画埋め込めるらしいですけど面倒なので埋め込んでないです。動画はクリックでyoutubeへ飛びます)

Embed presentation

Downloaded 112 times
ノベルゲーム動的演出の考え方2014.5.25 @tunacook
自己紹介• @tunacook(つなくっく)• シナリオ・企画・スクリプト・ディレクション• 本業は見習いプログラマ• Kawazでは主にアドベンチャーゲームを作成
今回のスライドで話すこと• 動的な演出とはなんぞや• どんなところに着目してアイディアを出すと良いか• 別に一旦忘れてくれてもかまわないので、無意識下でも頭の片隅に置いておいてくれたらうれしい
動的な演出とはなんぞや
まずは「動的じゃない演出」の例(従来のノベルゲーの画面構成)
ノベルゲームの基本的な構成要素一般的なノベルゲームの構成要素
ノベルゲームの基本的な構成要素立ち絵背景UI(メッセージウィンドウ)
動的な演出をしないノベルゲーのプレイ画面(クリックでyoutubeへ)
動的な演出をしないノベルゲーのプレイ画面• 立ち絵をフェードしながら出したり引っ込めたり• 背景を切り替え(フェードorパターン画像でのトランジション)• キャラクターの距離により、立ち絵の大きさを変える
動的な演出をしないノベルゲーのプレイ画面• しらけた場面でBGMをフェード時間無しで消す• 遠くにいる人物は立ち絵を小さく表示…etc
基本と言えば基本だけども
あまりにも表現の幅がなさすぎじゃね?「ぎゃるちぇん」は演出を凝る余裕がなかったというのもあるけども(小声
それにだ• ノウハウが暗黙知化されててスクリプターもしくはコンテナーの経験に左右されてしまう(サウンドを止めるだのなんだの)• 方法論が断片的かつ共有されなさすぎて似通った感じのものにしかならない• やっぱりプレイしている様が画的に地味
最近のギャルゲー・エロゲー・ADVでは「動きのある演出」が増えてきたみんなそこしか工夫しないから(小声
「動きのある演出」is 何?
「ギャングスタ・リパブリカ 」(WHITESOFT 2013年)(クリックでyoutubeへ)
「魔法使いの夜 」(TYPE-MOON 2011年)(クリックでyoutubeへ)
「この大空に、翼をひろげて 」(PULLTOP 2012年)(クリックでyoutubeへ)
「CloverDays」(ALcot 2014年)(クリックでyoutubeへ)
「キョンシー×タオシー」(電動伝奇堂 制作中)(クリックでyoutubeへ)
こういうの(見せ方的な演出)は、別に無くてもかまわない• こういうの(ノベルゲーとかギャルゲーエロゲー)が好きな人は、シナリオとグラを見ている(偏見• 無かったとしても別に求められていない(なければないで「お察し」してくれる。同人ゲーだし)• 開発優先度だって低い ゲーム体験> シナリオ=グラフィック=サウンド>= ゲームシステム>>>(越えられない壁)>>>演出
でもやっぱりあるのとないのとでは大違い
やっぱり演出つけたいって思うやん?• ゲームへの没入感や世界観の見せ方が段違い• やっぱり「お察し」してもらうのは悔しい• どうせ長い期間かけて作るんだったら……(危険• 商業レベルを目指すことはない(むしろヘタに目指すと死ぬ)が、演出をつける工数を多少は想定内に組み込もう
そう言ったってどっから手をつければいいの?
そりゃ色んなパターンをインプットしておくしかないかもしれないけど• 基本はとりあえず押さえる(押さえるまでもないかもだけど)• やっぱりゲームをやるしかない• そんな暇があるならゲーム作ってるわい• どこに着目して自分のゲームに落とし込んだらいいか
着目するべき点を意識しよう• とりあえず片っ端からパクるのはよくない(作品の色というものがあるので テイストが統一できない)• 制作者の時間が無限に吸い取られる(いくらプレイしても足りない)• 方向性がないと話し合いができない&特定の人の経験でしかアイディアが出せない
説教はいいから方向性ってなんだよはいはい、わろすわろす
まずは演出される箇所を分類してみる
演出箇所の分類• シナリオ上での挙動を見せる演出• グラフィックの見せ方としての演出• 気持ちよさの演出
シナリオ上での挙動を見せる演出
キャラクターが歩いている時の様子シナリオ上での挙動を見せる演出「魔法使いの夜」(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出キャラクターの位置関係を強調する「魔法使いの夜」
シナリオ上での挙動を見せる演出キャラクターの位置関係を強調する「魔法使いの夜」
シナリオ上での挙動を見せる演出キャラクターが対峙している様子を強調する「キョンシー×タオシー」(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出キャラクターが対峙している様子を強調する「魔法使いの夜」(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出立ち絵が立ち絵に割り込んでくる「ギャングスタ・リパブリカ」(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出漫画的な表現 その1「ギャングスタ・リパブリカ」(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出漫画的な表現 その2「ギャングスタ・リパブリカ」(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出漫画的な表現 その3「ギャングスタ・リパブリカ」(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出漫画的な表現 その4「ギャングスタ・リパブリカ」(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出画面上で強調したいことを背景の上から直接表示「ファタモルガーナの館」(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出画面上で語り手の精神状態に応じたエフェクト「魔法使いの夜」←TYPE-MOONはこういうの得意(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出登場している立ち絵をすべて移動させ、視線の動きを表現「ギャングスタ・リパブリカ」「魔法使いの夜」(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出登場している立ち絵をすべて移動させ、視線の動きを表現「ギャングスタ・リパブリカ」「魔法使いの夜」(クリックでyoutubeへ)
「シナリオ上での挙動を見せる演出」出しどころ• キャラクターの動きや位置関係を、絵の表示や表示順・表示方法で表現する• キャラクターの立ち絵に漫画的な表現を取り入れて、台詞以外で感情を表現させる• 画面上で強調したいものを、背景・立ち絵とは別に出す(必要に応じて背景の上に直接重ねて出す)
グラフィックの見せ方としての演出
グラフィックの見せ方としての演出• 技法そのものはシナリオ上の展開とあまり関係ない(どのようなものを映すか、というところで関係あるが)• それまでただフェードなどで出していた素材(背景や立ち絵)をどのように出せばリッチに見えるか
グラフィックの見せ方としての演出立ち絵や背景画像を動かしながら表示「この大空に、翼をひろげて」(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出背景画像を動かしながら表示(視差効果を使用)「魔法使いの夜」「428~封鎖された渋谷で~」(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出背景画像の差分を交互に表示させる「魔法使いの夜」(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出イベントCGの時は、ズームアップして一部分を表示→全景を表示「この大空に、翼をひろげて」(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出イベントCGの時は、ズームアップして一部分を表示→全景を表示「ギャングスタ・リパブリカ」(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出静止画と動画を組み合わせて、シームレスであるかのように示す(ごまかす)「この大空に、翼をひろげて」(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出強調すべきものをカットインで「この大空に、翼をひろげて」「ぎゃるちぇん」(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出強調すべきところで立ち絵の一部を表示&画面上下に黒帯「この大空に、翼をひろげて」(クリックでyoutubeへ)
「グラフィックの見せ方としての演出」出しどころ• シナリオの内容に沿ってというよりは、グラフィックを「かっこよくorリッチに見せる」ための演出• 立ち絵や背景・一枚絵をどのように出せばかっこいいか• わりとシステム上でAPIを作っておけばそんなに難しくない(使用エンジンにもよるが)• グラフィックはちょっと大きめに作っておくと良いかも
「気持ちよさ」の演出
「気持ちよさ」の演出オープニングからシームレスに(を装って)タイトル画面へ「七つのふしぎの終わるとき」(クリックでyoutubeへ)
「気持ちよさ」の演出本編からシームレスに(を装って)キャプションタイトル表示「魔法使いの夜」(クリックでyoutubeへ)
「気持ちよさ」の演出BGMに合わせた動きを心がけてみる「ぎゃるちぇん」(クリックでyoutubeへ)
「気持ちよさ演出」の考え方• ここはわりと他のゲームや、ゲーム以外の媒体でも同じっぽい• ここばかりは頭で考えるのではなく、実際に実装されたモノをみんなで触って意見を出し合うしかないかも• どれだけチームメンバーがよってたかって触るか、どれだけしつこく改善していけるかイシイジロウ「よくできたサウンドノベルは音ゲー・リズムゲーである」http://www.noisycroak.co.jp/428/third.html
とは言ったものの
大切な留意事項というか前提条件• 文章の表示形式によって事情は異なる• サウンドノベル形式orビジュアルノベル形式• 自作品のテイストを意識して、他ゲームのカッコイイ演出に流されすぎないように• 演出はそのゲームの雰囲気を表現する道具でしかない。入れどころをチーム内で話し合う• チーム内で相談すれば、良いアイディアが生まれるかも
まずはプロトタイプ作れ
話はそれからだ
プロトタイプうんぬんでマジレスすると• 実際に動いているものを見ながら、どんな演出ができるか考えられるand話し合うことができる• どのような演出ができて、どのような素材が必要なのか具体的に洗い出せる• プロトタイプがないのにコンテだけ切っていきなりモリモリ動かし始めるのはイメージの共有がしづらいかも
こういうの(見せ方的な演出)は、別に無くてもかまわない• こういうの(ノベルゲーとかギャルゲーエロゲー)が好きな人は、シナリオとグラを見ている(偏見• 無かったとしても別に求められていない(なければないで「お察し」してくれる。同人ゲーだし)• 開発優先度だって低い ゲーム体験> シナリオ=グラフィック=サウンド>= ゲームシステム>>>(越えられない壁)>>>演出大事なことなので二回目
ま、やるにしてもやらないにしても
こんな演出のトレンドを頭の片隅にでも入れておきましょう
あと、他に良さげなモノがあったら教えてください
fin

Recommended

PDF
MMORPGで考えるレベルデザイン
PDF
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
PDF
ゲームシナリオ構成法 2015版
PDF
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
PPTX
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
PDF
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
PPTX
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
PPTX
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
PDF
ゲームの仕様書を書こうまとめ
PDF
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
PDF
面白いゲームを作る方法
PPTX
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
PDF
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
PDF
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
PPTX
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
PDF
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
PDF
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編
PDF
『アナザーエデン 時空を超える猫』スマートフォンでのRPG体験の実現のためにしてきたこと
PPTX
ゲームAI・実装事例の紹介
PDF
MMOGで考えるゲームデザイン
PPTX
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
PPTX
UnityでUI開発を高速化した件
PDF
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
PPTX
ゲームシナリオ作成について
PDF
Unityでオンラインゲーム作った話
PPTX
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
PDF
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
PDF
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 1부
PPTX
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
PDF
Jokerscriptを勝手に紹介

More Related Content

PDF
MMORPGで考えるレベルデザイン
PDF
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
PDF
ゲームシナリオ構成法 2015版
PDF
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
PPTX
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
PDF
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
PPTX
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
PPTX
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
MMORPGで考えるレベルデザイン
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームシナリオ構成法 2015版
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0

What's hot

PDF
ゲームの仕様書を書こうまとめ
PDF
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
PDF
面白いゲームを作る方法
PPTX
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
PDF
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
PDF
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
PPTX
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
PDF
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
PDF
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編
PDF
『アナザーエデン 時空を超える猫』スマートフォンでのRPG体験の実現のためにしてきたこと
PPTX
ゲームAI・実装事例の紹介
PDF
MMOGで考えるゲームデザイン
PPTX
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
PPTX
UnityでUI開発を高速化した件
PDF
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
PPTX
ゲームシナリオ作成について
PDF
Unityでオンラインゲーム作った話
PPTX
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
PDF
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
PDF
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 1부
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
面白いゲームを作る方法
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編
『アナザーエデン 時空を超える猫』スマートフォンでのRPG体験の実現のためにしてきたこと
ゲームAI・実装事例の紹介
MMOGで考えるゲームデザイン
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
UnityでUI開発を高速化した件
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
ゲームシナリオ作成について
Unityでオンラインゲーム作った話
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 1부

More from tuna cook

PPTX
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
PDF
Jokerscriptを勝手に紹介
PDF
シナリオレビューという手法の提案
PDF
デジゲー博2015に行ってきた話
PDF
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
PDF
テキストアドベンチャーゲームのアーキテクチャと工程
PDF
kawaz-anthology-2 plan
PDF
「サウンドノベル」のゲーム体験
PDF
かわず紹介LT
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
Jokerscriptを勝手に紹介
シナリオレビューという手法の提案
デジゲー博2015に行ってきた話
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
テキストアドベンチャーゲームのアーキテクチャと工程
kawaz-anthology-2 plan
「サウンドノベル」のゲーム体験
かわず紹介LT

ノベルゲーム動的演出の考え方


[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp