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ゲーム・開発・UXD 情報交換会 Vol.0APCHI2012にて、アイデアを伝える                    白澤洋一                           1
自己紹介       2
アウトライン・ APCHI2012 で見てきた様子の紹介・ APCHI2012 参加までの過程・ APCHI2012 にて伝えてきたアイデア・ これから                          3
APCHI2012APCHI(Asia Pacific Conference onComputer Human Interaction)コンピュータヒューマンインタラクション、人間工学、HCD、ゲームなどをテーマとする学術会議• 開催地は、日本の松江• 参加者は、200-300人程• アジア圏を中心に世界各地から• 日本開催だけあり、日本人が多かった                                   4
UX DesignMark Hassenzahl氏キーノート                        5
製品の実際の効用は、“Why”に起因している。“What”は、通常、付加・象徴的な価値として見なされるが、実際には新しいコアな価値となる。
ポスター発表の様子• 自分も発表していたため、ほぼ聴けず・・・                         7
APCHI2012参加までの過程始まりを思い出す。なぜ、参加しようと思ったのか?                           8
きっかけ実践の利用シーンでのアイデアを明確な形で残しておくと、誰かの役に立つかもしれないと思った。APCHIには、アジアの認知科学やDesign for UXの研究者が集まると予想した。この人達にアイデアを伝えて、反応を知りたかった。                                      9
ペーパーホワイトボードワイヤフレーミング                            10                       10
過程 課題に気付く。 ノートに描く。 blogに書く。 仲間に話す。試めす。 文章とする。 発表する。              11
過程 課題に気付く。 ノートに描く。 blogに blogに書く。 仲間に話す。試めす。 文章とする。 発表する。              12
過程 課題に気付く。 ノートに描く。 blogに書く。 仲間に 仲間に話す。試めす。        めす。 文章とする。 発表する。              13
過程 課題に気付く。 ノートに描く。 blogに書く。 仲間に話す。試めす。 文章とする。 文章とする。   とする 発表する。 発表する。   する              14
ポスター発表
ポスター発表• スケッチベースのワイヤーフレーミング手法について発表• トピック:なぜ、集中が途切れずに検討できるかの理由。  認知科学の知見がベース。• デンマークのUX関連の方が、他のデンマーク人をブースに  連れてきてくれた。16                                16
これから       17
これからこれから引き続き、開発・アウトプットしていく。一つの分野に囚われず、交わっていくことが大切だと思う。                              18
まずは、状況を観察して、スケッチから。                      19
補足
認知科学チュートリアル• 常盤大の伊東昌子氏が講師22
Mark Hassenzahl氏キーノート                        23
Mark Hassenzahl氏キーノート                        24
日本の事例• 日本のHCDの取り組み事例について  の紹介セッション• NEC、コンセントなど• toB向けのペルソナ作成のアプローチ  が個人的に参考になった25
26
ベストペーパー• ベストペーパーは、インタラクティブ性  を有するスケッチベースのプロトタイピ  ング• アノトペンを利用27
APCHI2013• 来年の舞台はインド28

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