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ユーザーストーリー:ファースト・ジェネレーション

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ScrumGatheringTokyo2011      2011年10⽉22⽇   ワイクル株式会社取締役    ⾓征典a.k.a.kdmsnr    ⾓征典        kdmsnrkado.masanori@waicrew.com            1/110
本⽇の想定する参加者       参加者 ソフトウェア開発の関係者である ソフトウェア開発 スクラム の基礎知識がある ユーザーストーリー を使ったこと がない/うまく使えない  Q.「対象外     対象外の⼈はいますか?」 対象外であっても楽しんでいってください>< 対象外           2/110
⾓征典-kdmsnr       kdmsnr         http://www.slideshare.net/ SukusukuScrum/no01101suc3rum20100225                  3/110
⾓征典-kdmsnr       kdmsnr          4/110
⾓征典-kdmsnr       kdmsnr       鋭意翻訳中!!          5/110
グループ グループづくりできるだけ知らない⼈同⼠     知らない⼈同⼠でうまく「多様性    多様性」ができるようにn⼈のグループを作ってくださいn⼈       6/110
ネームプレート   ネームプレートづくり(5分)A4⽤紙でネームプレートを作ってください   1⼈ずつ⾃分の名前 その⽂字を紹介して、       ⾃分の名前とその⽂字グループの⼈に1⼈1⽂字ずつ       1⼈1⽂字ずつ書いてもらってください。    ※本名が嫌ならIDやニックネームでもOK※⽂字数や⼈数が⾜りなければ、適宜調整してください            7/110
これからお話    お話すること⽬標「ユーザーストーリーの 思考⽅法を⾝に付ける」⽬標            思考⽅法 第1部:ユーザーストーリーの 物語 第2部:実例     実例による仕様 第3部:パターン 、リーン 、ユーザ     パターン リーン ーストーリー           8/110
10分経過 13:30残り110分   9/110
第1部ユーザーストーリーの物語       10/110
⽯ のスープのおはなし       おはなし『せかいいちおいしいスープ』(マーシャ・ブラウン)  http://www.amazon.co.jp/dp/4001112175                  11/110
ユーザーストーリー のスープ それ⾃体は⼤したことがない      ⼤したことがない  要求を網羅した仕様書ではない         仕様書ではない 会話のきっかけ    きっかけとなるもの  みんなで情報 ⼀時成果物を集める      情報や⼀時成果物 最初から最終成果物はわからない           わからない  創発的(emergent)なものである  創発的          12/110
XPのストーリーカード   ストーリーカード『ExtremeProgrammingExplained:EmbraceChange            』(KentBeck)1999年                           1999年                     13/110
<お話を聞かせてください) < お話        )開発者が要求を「記述        記述」していてはうまくいかない。要求の「⾃由    ⾃由」と「責任         責任」をビジネスと分担するのがいいと思う。ビジネスが積極的に関わってくれるような「形」が⼤事だ。     形      http://c2.com/cgi/wiki? UserStoryAndUseCaseComparison              14/110
ユーザーストーリーの⼿法化          ⼿法化 『UserStoriesApplied:ForAgileSoftware  Development』(MikeCohn)2004年   2004年                    15/110
アジャイルソフトウェア要求     ソフトウェア要求『AgileSoftwareRequirements:LeanRequirementsPracticesforTeams,Programs,andtheEnterprise           』(DeanLeffingwell)2011年                                2011年                       16/110
ユーザーストーリー って何?   ユーザーや顧客のシステム要求 が完           システム要求 完了 できるように、関係者全員がわかる⾔葉で理解していく ためのもの。    理解していく―⾓征典※ なかなか良い定義がなかったから⾃分で定義した!!            17/110
ユーザーストーリー って何? (1)システム要求 が     システム要求  ビジネスとソフトウェアの間(海⾯) (2)完了     完了できるように  終わりが⾒えなければいけない  終わり (3)理解していく ためのもの     理解していく  記述ではなく段階的に共有理解  記述    段階的に共有理解する          18/110
これユーザーストーリー ?        ユーザーストーリー理由も⼀緒に話し合ってください(8分)理由1.   アンドゥは50回まで2.   10/22までにシステムを利⽤可能にする3.   画⾯遷移なしでカートに商品を追加できる4.   Ruby on Rails 3.1で開発する5.   JSONでデータを出⼒する6.   出荷済商品を検索できる7.   システム導⼊後の売上を1.5倍にする8.   VOCの数値を⼊⼒する                19/110
これユーザーストーリー ?        ユーザーストーリー     「場合による      場合による」ことが多いけど……。1.   △ アンドゥは50回まで2.   ✘ 10/22までにシステムを利⽤可能にする3.   △ 画⾯遷移なしでカートに商品を追加できる4.   ✘ Ruby on Rails 3.1で開発する5.   △ JSONでデータを出⼒する6.   ◯ 出荷済商品を検索できる7.   ✘ システム導⼊後の売上を1.5倍にする8.   △ VOCの数値を⼊⼒する                20/110
25分経過13:45残り95分  21/110
三幕構成by三幕構成1. 役割     役割として、2. 対象     対象を(に)⾏為             ⾏為したい。3. それは価値        価値のためだ。  参考:『アジャイルな⾒積りと計画づくり』 http://www.amazon.co.jp/dp/4839924023       これは覚えて帰ってください!!                  22/110
三幕構成は「物語三幕構成  物語の形式」物語を書くようにユーザーストーリーを書く物語を書くように1. 設定(誰がどんな状況    設定 誰    状況なのか)2. 葛藤(何ができない    葛藤   できないのか)3. 結末(何が⽋かせない    結末   ⽋かせないのか)『映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと』  http://www.amazon.co.jp/dp/4845909278                  23/110
たとえば、映画「ロッキー        ロッキー」1. 設定:ペットショップの店員に恋    設定 ペットショップの店員に恋    する三流ボクサーとして、    する三流ボクサー2. 葛藤:世界チャンピオンとのタイ    葛藤 世界チャンピオンとのタイ    トルマッチに挑戦    トルマッチ 挑戦したい。3. 結末:それは⾃分がゴロツキでは    結末    ⾃分がゴロツキでは    ないことを証明するためだ。    ないことを証明する参考:http://ja.wikipedia.org/wiki/ロッキー_(映画)                   24/110
設定  設定を探せ(2分) sgt2011に来てるのはどんな⼈? sgt2011 まずは⾃分の設定       設定をカードに書いてみよう。  (例)スクラムに興味があるマネ     スクラムに興味があるマネージャとして、sgt2011に⾏きたい。ージャ          25/110
設定 設定を作るヒント既知の事実   事実(⾃分や知⼈から)観察やインタビュー観察 インタビュー ContextualInquiry 師匠と弟⼦モデル葛藤から仮説→調査葛藤     調査勝⼿な想像でペルソナ を作るくら      ペルソナいなら、実在の⼈物    実在の⼈物を設定する              26/110
結末    結末を探せ(5分)    sgt2011に⾏った結末は?    sgt2011   まずは⾃分の結末         結末をカードに書いてみよう。続いてグループで ⾃分以外のストーリーを書いてみよう。         ⾃分以外のストーリー  (例)スクラムに興味があるマネ     スクラムに興味があるマネージャとして、sgt2011に⾏きたい。ージャそれは実際の導⼊事例を知る   実際の導⼊事例を知るためだ。            27/110
設定 結末を⼤切に   設定と結末   葛藤はいろいろあるけれど、   葛藤物語はすべて「⾏きて帰りし物語       ⾏きて帰りし物語」である。         28/110
(参考)価値    価値を重視した記法フィーチャーインジェクションテンプレート1. 価値     価値のために、2. 役割     役割として、3. 対象     対象を(に)⾏為             ⾏為したい。         29/110
45分経過14:05残り75分  30/110
良いユーザーストーリーとは?良い  INVESTby  INVEST              BillWake   [I]ndependent - ⾮依存   [N]egotiable - 交渉可能   [V]aluable - 価値がある   [E]stimatable - ⾒積り可能   [S]ized Right - 適切な⼤きさ   [T]estable - テスト可能  次の計画づくりに使えるかどうか が⼤事    計画づくりに使えるかどうか             31/110
良いストーリー(物語)とは?良い        続きが気になるもの        続き http://ja.wikipedia.org/wiki/シェヘラザード                  32/110
もっと詳しく    詳しく(8分)1⼈が⾃分のストーリーを発表してみんなでオープンクエスチョン *を    オープンクエスチョンしてみましょう。時間が余れば、次の⼈が⾃分のストーリーを発表してください。  [*]答えがYES/NOにならない質問           33/110
ここまでのまとめ  ユーザーストーリー は、⽯ である物語のように三幕構成      三幕構成で書く続きが気になったら質問         質問する        34/110
55分経過14:15残り65分  35/110
第2部実例による仕様SpecificationbyExample           36/110
3⾏でいいの?楽勝www3⾏     楽勝www問題 いい時もあれば悪い時もある 「記述  記述」が最終⽬標じゃないよ! 「横」が決まったら次は「縦」  横          縦       37/110
INVESTby     T                BillWake テスト可能であること テスト可能   完了や受⼊   完了 受⼊が可能であること             38/110
「テスト テスト」って⾔葉が微妙          微妙すぎ       原因はもちろん⇒       原因  2000年にXPメーリングリストで提唱(その後、論争) http://c2.com/cgi/wiki?AcceptanceTest                  39/110
MF'sBliki-実例             実例による仕様  XP/AgileUniverse2002でSbEに⼼を奪われた  http://capsctrl.que.jp/kdmsnr/wiki/bliki/?           SpecificationByExample                     40/110
(例)年次有給休暇-⽇数 http://ja.wikipedia.org/wiki/年次有給休暇                 41/110
(例)年次有給休暇-⽇数     表 にするとわかりやすい!!※実際には有効期限(2年)があるので⾯倒だけど。  http://ja.wikipedia.org/wiki/年次有給休暇                  42/110
INVESTby     T                BillWake テスト可能であること テスト可能   完了や受⼊   完了 受⼊が可能であること 実例が思い浮かぶこと 実例   ストーリーカードの裏側            裏側にメモる             43/110
ストーリーの裏書      裏書こわい!!       『ナニワ⾦融道(2)』(⻘⽊雄⼆) http://www.amazon.co.jp/dp/4062605511                  44/110
INVESTby     T                BillWake テスト可能であること テスト可能   完了や受⼊   完了 受⼊が可能であること 実例が思い浮かぶこと 実例   ストーリーカードの裏側            裏側にメモる   書きすぎて契約みたいになると困る   書きすぎ             45/110
「受⼊可能  受⼊可能」   なのに「書きすぎない 書きすぎない」って何なんだよ!   46/110
裏書のヒント ヒント 47/110
1.チームで⼀緒       ⼀緒に作る『WikiWayコラボレーションツールWiki』でチーム萌え               48/110
2.実例 例えば...)から開始   実例(例えば...  テストは段階的に      段階的に整理していく        49/110
3.ツールの記法   ツールの記法を参考にするいずれもユーザーの視点    ユーザーの視点から(ATDD              ATDD) 表形式  FIT/FitNesse,Selenium,RobotFw テキスト形式  Exactor,TextTest Gherkin(GWT)形式  Cucumber,Cuke4Nuke               50/110
GWTの⽇本語化GWT ⽇本語化$ cucumber --i18n ja  | feature          | フィーチャ, 機能  | background       | 背景  | scenario         | シナリオ  :  :  G iven⇒前提           前提...  W hen⇒もし          もし...  T hen⇒ならば          ならば...                 51/110
4.晴れの⽇ ⾬の⽇のシナリオ   晴れの⽇と⾬の⽇ 晴れの⽇(正常系)を中⼼に 晴れの⽇ ⾬の⽇(異常系)を追加的に ⾬の⽇   降⽔確率はかなり⾼め!!        52/110
(例)ATM利⽤の晴れの⽇         晴れの⽇顧客として、ATMからお⾦を引き出したい。  シナリオ:お⾦を正常に引き出す  前提⼝座に10万円⼊っている     ⼝座に10万円⼊っている  もし⾦額に30,000円と⼊⼒する     ⾦額に30,000円と⼊⼒する ならば3万円が引き出されているこ     3万円が引き出されているこ と          53/110
ヒント1〜4   1〜4のまとめ  チームで⼀緒      ⼀緒に 実例を使いながら、 実例ツールの記法を参考にツールの記法晴れと⾬を意識する。晴れ ⾬       54/110
⾬の⽇   ⾬の⽇のシナリオ(8分)顧客として、ATMからお⾦を引き出したい。  シナリオ:[__________________]  前提[______________________]  もし[______________________]  ならば[____________]いることグループでいくつか作ってみてください。              55/110
ここまでのまとめ最初からテスト    テストを⽬指さない実例を使う(例:10万や3万)実例チーム で⼀緒に考える⾃動化ツールの記法で考える⾃動化ツールとりあえず晴れの⽇     晴れの⽇を考える       56/110
75分経過14:35残り45分  57/110
(参考)GWTも三幕構成        三幕構成である 前提⼝座に10万円⼊っている    ⼝座に10万円⼊っている ⇒状況や設定   状況や設定 もし⾦額に30,000円と⼊⼒する    ⾦額に30,000円と⼊⼒する ⇒葛藤や⾏動   葛藤や⾏動 ならば3万円が引き出されているこ     3万円が引き出されているこ と ⇒理由や結末   理由や結末         58/110
第3部パターン、リーン、ユーザーストーリー       59/110
「物語 物語はありません」問題「仮⾯ライダーW&ディケイドMOVIE対戦2010」より              60/110
物語のない2つ 難しさ     2つの難しさ Complicated(⼊り組んだ) Complicated  全体=合計(部分)  例:機械の部品 Complex(複雑な) Complex  全体≠合計(部分)  例:⽣命的なもの           61/110
Complicated http://www.amazon.co.jp/dp/B002YK5T9G                  62/110
Complex http://www.amazon.co.jp/dp/B000S0HZYG/                  63/110
Complicated http://www.amazon.co.jp//dp/B004S8MKW6/                   64/110
Complex http://www.amazon.co.jp/dp/B004S8MKJY      ※魂を持つ「超ロボット⽣命体」                  65/110
2つの難しさ     難しさ(3分)⾝近にあるComplex          ComplexなものとComplicatedなものについて、Complicatedグループで話し合ってください。※これ⾃体が「難しい」ワークショップですが><           66/110
複数の難しさ   難しさに対応する    クネビンフレームワーク  http://en.wikipedia.org/wiki/Cynefin                  67/110
Complexの対応指針Complex 何がわからないかわからない 探索→把握→対応 探索 環境を整えて実験 環境    実験を繰り返す 相互交流とコミュニケーション 相互交流 コミュニケーション パターン を創発       創発する『ハーバード・ビジネス・レビュー』2008年3⽉号           68/110
パターン を創発      創発する    69/110
Complicatedの対応指針Complicated 「わからない」と認識している 把握→分析→対応 把握 因果関係を探せば⾒つかる 因果関係 意思決定に時間がかかる      時間がかかる『ハーバード・ビジネス・レビュー』2008年3⽉号           70/110
意思決定に時間がかかる   ↓探せば⾒つかる   71/110
ザ・トヨタウェイ:原則13  意思決定はじっくりコンセンサスを  意思決定つくりながら、あらゆる選択肢       あらゆる選択肢を⼗分に検討するが、実⾏は素早く⾏う       実⾏は素早く⾏う(根回し)。        72/110
パターン&リーンパターン リーンを思い出せ参考:http://objectclub.jp/event/2010alexande                   73/110
パターン、Wiki、XPパターン        74/110
都市はツリー   ツリーではない『パターン、Wiki、XP』(江渡浩⼀郎)p.17より            75/110
都市はツリー   ツリーではない『パターン、Wiki、XP』(江渡浩⼀郎)p.21より            76/110
ストーリーはツリー      ツリーではない    ※写真はイメージです        77/110
アレグザンダーの6つの原則        6つの原則1. 有機的秩序の原則2. 参加の原則3. 漸進的成⻑の原則4. パターンの原則5. 診断の原則6. 調整の原則 ※⻘⾊  ⻘⾊はユーザーストーリーと関係のある原則 参考:『パターン、Wiki、XP』(江渡浩⼀郎)            78/110
17章.EPISODES製品始動計画パターン市場のおさらいパターン暗黙の要求事項パターン 翻訳が悪い(Implied:暗⽰的               暗⽰的)作業待ち⾏列パターン         79/110
ユーザーストーリーは  パターン である    80/110
パターン であれば、パターンのように⽣成  ……できるはず。     81/110
パターンbyC.アレグザンダーパターン   ある「⽂脈      ⽂脈」で繰り返し起きる「問問題 」を「解決     解決」する⽅法。その⽅法にはいくつかの「制約制約」が課せられているかもしれない。―                   結城浩  http://www.hyuki.com/dig/patlang.html                   82/110
パターンの構造パターン 構造      83/110
パターンのように⽣成        ⽣成する1. うまくいっている 事例から2. うまくいっていない 事例から3. 理論的な側⾯から    理論的         参考:パターンランゲージ2010      Class#5PatternMining(井庭崇)http://gc.sfc.keio.ac.jp/cgi/class/class_top.cgi?                  2010_25136                       84/110
パターンの構造 ⽣成     構造と⽣成・ うまくいっている事例 ⇒ 「ソリューション」起点・ うまくいっていない事例 ⇒ 「問題」起点・ 理論的な側⾯ ⇒ 「⽂脈」「制約」起点            85/110
(例)勤怠管理   勤怠管理を導⼊したいテーマをソリューション 仮置きして開始    ソリューションに仮置き         86/110
(例)勤怠管理   勤怠管理を導⼊したい それが解決しそう 問題を列挙    解決しそうな問題       87/110
(例)勤怠管理   勤怠管理を導⼊したい 問題を持っていそう な⽂脈    持っていそう ⽂脈を想像        88/110
(例)勤怠管理   勤怠管理を導⼊したい  ⽂脈は同時に制約 決める        制約を決める       89/110
(例)勤怠管理   勤怠管理を導⼊したい   ソリューションを⾒直す   ソリューション ⾒直す        90/110
(例)勤怠管理   勤怠管理を導⼊したい ぐるぐる 回していく(順・逆⽅向)         91/110
(参考)問題 制約の違い    問題と制約                切るなら「問題                     問題」                残すなら「制約                     制約」http://www.flickr.com/photos/mrimperial/135375001/                      92/110
在宅勤務   在宅勤務を導⼊したい4⾊カードで書き出してみてください(8分)4⾊カード・ うまくいっている事例 ⇒ 「ソリューション」起点・ うまくいっていない事例 ⇒ 「問題」起点・ 理論的な側⾯ ⇒ 「⽂脈」「制約」起点            93/110
在宅勤務 在宅勤務を導⼊したい(3分)「⽂脈 ⽂脈」「問題     問題」「制約         制約」から 3枚1組の組み合わせを 3枚1組いくつか作ってみてください。 ※要素は重複しても構いません。        94/110
パターンはボトムアップ     ボトムアップ⼿法  ボトムアップデザイン は、ソフトウェアがどんどん複雑化 複雑化していくなかで⼀層重要 ⼀層重要になってきている。―『OnLisp』(ポール・グレアム)          95/110
100分経過 15:00残り20分   96/110
リーンの概念リーン ⾃働化-品質の作り込み ⾃働化   TDD・ATDD・CI   ⾒える化・職能横断型組織 JIT-ムダ・ムラ・ムリの排除 JIT   PBI・PO・スプリント   プルベース・作業の平準化         http://www.toyota.co.jp /jpn/company/vision/production_system/                  97/110
Complicatedなら分割Complicated  分割できる 5つのなぜで発掘(トップダウン) 5つのなぜ        98/110
(参考)ストーリーの分割          分割 データ境界 操作の境界 横断的な関⼼事 パフォーマンス制約 優先度 『アジャイルな⾒積りと計画づくり』12章          99/110
(参考)ストーリータイプ 分割     ストーリータイプで分割    1つのストーリーの4つ             4つの側⾯ 基本機能 派⽣機能 ビジネスルール ユーザビリティhttp://storyotypespaper.gerardmeszaros.com/                    100/110
パターン&リーンパターン リーンの使い分け 「かたい」ところはリーン          リーン  把握→分析→対応  把握  時間をかけて意思決定  ソフトウェア要求・ドメインモデル  ・アーキテクチャ 「やわらかい」ところはパターン            パターン  探索→把握→対応  探索  コミュニケーション・実験・創発  システム要求・UI・イノベーション         101/110
使い⽅を間違えてはいけない使い⽅『ゆとりの法則』(トム・デマルコ)の⽅がいいなぁ           102/110
ここまでのまとめ物語がないなら2つの難しさ物語        難しさがあるストーリーの源流はパターン だ         パターン パターンの構造      構造を参考にして、スト ーリーをボトムアップ で⽣成する     ボトムアップアジャイルはリーン でもある      リーン ⼊り組んで いれば、ツリーのようにト                  ト ップダウンで分割できる ップダウン        103/110
105分経過 15:05残り15分   104/110
参考書      105/110
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