ドット絵ツール"Aseprite"をMacでソースコードからビルドします。
ドット絵ツールAsepriteはSteamなどで有料販売されていますが、ソースコードは公開されており無料で自分でビルドすることも可能です。
GitHub - aseprite/aseprite: Animated sprite editor & pixel art tool (Windows, macOS, Linux)
今回はそんなAsepriteをソースコードからビルドする過程を記録します。
作業環境はM2 Macです。
はじめてのドット絵#pixelart#ドット絵pic.twitter.com/ChAMq6jtJW
— BioErrorLog (@bioerrorlog)July 20, 2024
The English translation of this post ishere.
公式ガイドを参考にやっていきます。
aseprite/INSTALL.md at main · aseprite/aseprite · GitHub
まずはAsepriteのソースコードを取得し、そのディレクトリの中に入っておきます。
git clone--recursive https://github.com/aseprite/aseprite.gitcd aseprite
次は必要な依存ライブラリをインストールします。
プラットフォームに関係なく必要なもの:
macOS特有の依存関係:
順に入れていきます。
CMakeとNinjaはbrew installでイントールします。
brew install cmakebrew install ninja
Skiaは該当のリリースバイナリを取得して解凍しておきます。
取得対象はOSとアーキテクチャ(Apple Siliconかどうか)によって異なります。今回はMacのApple Siliconなので、それ用のものを取得しています。環境が異なる場合は、リリースページから該当のものを見つけ、適宜置き換えてください。
curl-O-L"https://github.com/aseprite/skia/releases/download/m102-861e4743af/Skia-macOS-Release-arm64.zip"unzip Skia-macOS-Release-arm64.zip-d skia-m102
XcodeとSDKのバージョンは、下記のコマンドで確認できます。
# Xcodeのバージョンを確認する:xcodebuild-version# SDKのバージョンを確認するxcodebuild-showsdks
指定のバージョンを満たしてなければ、バージョンアップしましょう。
Asepriteのコードをコンパイルしていきます。
ここまでの作業で現在、git cloneしてきたAsepriteのソースコードのrootにいます (もしいなければ移動してください)。
# 現在いるところはこんな感じになっているはず$lsCMakeLists.txt EULA.txt cmake skia-m102CODEOWNERS INSTALL.md data srcCODE_OF_CONDUCT.md README.md docs testsCONTRIBUTING.md Skia-macOS-Release-arm64.zip laf third_party
その場所でbuildディレクトリを作成し、その中に移動します。以後のビルド処理はこのディレクトリで実行します。
mkdir buildcd build
次にcmakeします。ここはOS、あるいはアーキテクチャ(Apple Siliconかどうか)によって異なる部分です。
今回はMacのApple Siliconなので、それ用のコマンドを用意しました。
他の環境は公式ガイドをご覧ください。
cmake\-DCMAKE_BUILD_TYPE=RelWithDebInfo\-DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64\-DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.0\-DCMAKE_OSX_SYSROOT=/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX.sdk\-DLAF_BACKEND=skia\-DSKIA_DIR=../skia-m102\-DSKIA_LIBRARY_DIR=../skia-m102/out/Release-arm64\-DSKIA_LIBRARY=../skia-m102/out/Release-arm64/libskia.a\-DPNG_ARM_NEON:STRING=on\-G Ninja\ ..
cmakeの処理が終わったら、ninjaでコンパイルします
ninja aseprite
この処理が無事終われば、いまいるbuildディレクトリ配下の./bin/asepriteに実行ファイルが出力されているはずです。
Finderからこのファイルをダブルクリックすれば、Asepriteが起動します。


ここまでで実行ファイルからAsepriteを起動することはできましたが、Macのアプリケーションとして起動するにはひと工夫必要です。
引き続きbuildディレクトリにいる状態から、下記のようにして/Applications/ディレクトリに.appを格納します。
# Aseprite.app を作成し、必要なファイルをコピーmkdir-p Aseprite.app/Contentscp-r ./bin ./Aseprite.app/Contents/mv ./Aseprite.app/Contents/bin ./Aseprite.app/Contents/MacOS# この段階でフォルダ構成はこうなっている# $ tree -L 3 Aseprite.app# Aseprite.app# └── Contents# └── MacOS# ├── aseprite# ├── data# └── gen# /Applications に置いておくsudocp-r ./Aseprite.app /Applications/
これで、ApplicationsフォルダからAseprite.appをダブルクリックすればAsepriteが起動します。他のアプリ同様、Deckに固定しておくことも可能です。
以上、Asepriteをソースコードからビルドしました。
M2 Macでも問題なくビルドできるか少し不安でしたが、上手くいって良かったです。
どなたかの参考になれば幸いです。
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