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Asepriteをソースコードからビルドする | macOS

ドット絵ツール"Aseprite"をMacでソースコードからビルドします。

はじめに

ドット絵ツールAsepriteはSteamなどで有料販売されていますが、ソースコードは公開されており無料で自分でビルドすることも可能です。

GitHub - aseprite/aseprite: Animated sprite editor & pixel art tool (Windows, macOS, Linux)

今回はそんなAsepriteをソースコードからビルドする過程を記録します。

作業環境はM2 Macです。

  • MacBook Air
  • チップ: Apple M2
  • macOS: Sonoma 14.0
  • メモリ: 16 GB

はじめてのドット絵#pixelart#ドット絵pic.twitter.com/ChAMq6jtJW

— BioErrorLog (@bioerrorlog)July 20, 2024

The English translation of this post ishere.

Asepriteをソースコードからビルドする

公式ガイドを参考にやっていきます。

aseprite/INSTALL.md at main · aseprite/aseprite · GitHub

Asepriteのソースコードを取得する

まずはAsepriteのソースコードを取得し、そのディレクトリの中に入っておきます。

git clone--recursive https://github.com/aseprite/aseprite.gitcd aseprite

必要ライブラリ

次は必要な依存ライブラリをインストールします。

プラットフォームに関係なく必要なもの:

macOS特有の依存関係:

  • Xcode 13.1 以上
  • macOS 11.3 SDK 以上

順に入れていきます。


CMakeとNinjaはbrew installでイントールします。

brew install cmakebrew install ninja


Skiaは該当のリリースバイナリを取得して解凍しておきます。

取得対象はOSとアーキテクチャ(Apple Siliconかどうか)によって異なります。今回はMacのApple Siliconなので、それ用のものを取得しています。環境が異なる場合は、リリースページから該当のものを見つけ、適宜置き換えてください。

curl-O-L"https://github.com/aseprite/skia/releases/download/m102-861e4743af/Skia-macOS-Release-arm64.zip"unzip Skia-macOS-Release-arm64.zip-d skia-m102


XcodeとSDKのバージョンは、下記のコマンドで確認できます

# Xcodeのバージョンを確認する:xcodebuild-version# SDKのバージョンを確認するxcodebuild-showsdks

指定のバージョンを満たしてなければ、バージョンアップしましょう。

コンパイル

Asepriteのコードをコンパイルしていきます。

ここまでの作業で現在、git cloneしてきたAsepriteのソースコードのrootにいます (もしいなければ移動してください)。

# 現在いるところはこんな感じになっているはず$lsCMakeLists.txt          EULA.txt            cmake               skia-m102CODEOWNERS          INSTALL.md          data                srcCODE_OF_CONDUCT.md      README.md           docs                testsCONTRIBUTING.md         Skia-macOS-Release-arm64.zip    laf             third_party


その場所でbuildディレクトリを作成し、その中に移動します。以後のビルド処理はこのディレクトリで実行します。

mkdir buildcd build


次にcmakeします。ここはOS、あるいはアーキテクチャ(Apple Siliconかどうか)によって異なる部分です。

今回はMacのApple Siliconなので、それ用のコマンドを用意しました。
他の環境は公式ガイドをご覧ください。

cmake\-DCMAKE_BUILD_TYPE=RelWithDebInfo\-DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64\-DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.0\-DCMAKE_OSX_SYSROOT=/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX.sdk\-DLAF_BACKEND=skia\-DSKIA_DIR=../skia-m102\-DSKIA_LIBRARY_DIR=../skia-m102/out/Release-arm64\-DSKIA_LIBRARY=../skia-m102/out/Release-arm64/libskia.a\-DPNG_ARM_NEON:STRING=on\-G Ninja\  ..


cmakeの処理が終わったら、ninjaでコンパイルします

ninja aseprite

この処理が無事終われば、いまいるbuildディレクトリ配下の./bin/asepriteに実行ファイルが出力されているはずです。

Finderからこのファイルをダブルクリックすれば、Asepriteが起動します。

asepriteの実行ファイルが出力されている

Asepriteが無事起動した

おまけ: Asepriteをアプリケーションとして起動する

ここまでで実行ファイルからAsepriteを起動することはできましたが、Macのアプリケーションとして起動するにはひと工夫必要です。

引き続きbuildディレクトリにいる状態から、下記のようにして/Applications/ディレクトリに.appを格納します。

# Aseprite.app を作成し、必要なファイルをコピーmkdir-p Aseprite.app/Contentscp-r ./bin ./Aseprite.app/Contents/mv ./Aseprite.app/Contents/bin ./Aseprite.app/Contents/MacOS# この段階でフォルダ構成はこうなっている# $ tree -L 3 Aseprite.app# Aseprite.app# └── Contents#     └── MacOS#         ├── aseprite#         ├── data#         └── gen# /Applications に置いておくsudocp-r ./Aseprite.app /Applications/

これで、ApplicationsフォルダからAseprite.appをダブルクリックすればAsepriteが起動します。他のアプリ同様、Deckに固定しておくことも可能です。

おわりに

以上、Asepriteをソースコードからビルドしました。

M2 Macでも問題なくビルドできるか少し不安でしたが、上手くいって良かったです。

どなたかの参考になれば幸いです。

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参考

筆者
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