万华镜般的动画---高津幸央专访
出自Paris Japan Expo 2022 的访谈
采访人:Dimitri Seraki
高津:大家好,我叫高津幸央,我主要是做导演、原画和作监工作。
请说一下成为动画人的历程。
高津:我小的时候,看到了高达0079,引起了我对画画和动画的兴趣,也因此我也成了宅。在高中时,我也很沉迷动画。
所以在高中毕业后就进入了代代木动画学院是吗?
高津:是的,那时候想进入动画业界没多少选择,所以就去了那里。
从学院毕业后,您加入了miyuki工作室开始了职业生涯,大多数人都不认识这家工作室,因为主要是做外包下请工作。能说一下刚开始工作时的情况吗?
高津:当我入社的时候,只有三个人还在那里工作。
只有三人?真的很少啊!
高津:对吧?在我开始工作前那里大部分的动画师都离开了,包括很有实力的人。不过在我加入的同时还有大概10个新人。
在miyuki工作室里有导师之类的人吗?
高津:在一段时间内是有的,但随着大部分有实力的人离开,也就没有足够的人进行指导教学了,我也很快就离开了那里。
在之后你加入了另一家类似的工作室对吗?
高津:是的,不过也是很小,没多少人指导。
之后是有一段时间离开动画工作对吗?
高津:大概一个月吧,在我考取驾照的过程中我没有进行动画想过的工作,当时还想着不做动画去做雕刻师的,但因为很难养活自己,最后还是回到了动画工作上。
再次作为动画人开始工作后,你就决定作为自由人并于TransArts工作室合作。
高津:当时是让我去参与少女革命的原画工作,一开始打算不接受的,但我是这部动画的配乐--光宗信吉的粉,于是最后决定参加。
在2000年代初期,你的合作对象就是Point Pictures了,创始人是原在TransArts合作过的制作人。
高津:没错。
Point Pictures这家公司的特点在于专门进行CM、MV和动画或游戏的OP制作。在加入后你第一个作为监督和分镜,有着很大自由的作品是游戏Persona3的OP动画。
我认为这是你的作品中第一个值得关注的,很有冲击力,很好的展示出了对画面和图形处理上的能力。其中还有用文字作为视觉要素的方式,能说一下灵感来源和使用的原因吗?
高津:有些难说明白,我尽量。当我进行OP的制作时,我会像是音乐家创作音乐一样来进行影像的制作,在对画面进行安排的时候就像是看着乐谱一样。其中文字就是我使用的“音符”之一,就和图像、作画一样。我一直会在脑内记住音乐,这也是我在将音乐转到视觉上的过程中的一种方法。最后还有一个说出来有些不好意思的原因,使用文字的话就能减少作画的量,用起来很方便。
在Persona3的OP上用了多少时间呢?
高津:给我的时间真的很短,我只有三天时间来做出所有的内容。
只有三天?怪不得需要去找减少作画量的方式。过程肯定很辛苦吧。
在您的作品中还有一个值得注意的就是几何图形的使用和以此将角色间分开,这种画面分割方式有些让我想到了富野由悠季的演出,特别是Z高达。既然之前有说是高达激发了对动画的兴趣,那是不是也在这方面上有影响?
高津:我没有从这个方向想过,所以也不好说。不过小时候的确看了很多高达,也可能是潜意识里就想到了这种方式。要我说的话关于画面构成上我的灵感更多来源于斯坦利·库布里克。
这也只是我的一个推测,可能是想的有些多了。
这里(上图)是我在这个OP里最喜欢的部分,将动画部分放在全文字的背景墙上,很有独创性也很吸引人,不过听说最初并不是这么打算的?
高津:我最初的想法是极简化,所以这个场景里本来没有这些文字,但当时这样的简化方式还不常见,所以客户那边没有理解我的想法,最后要求我再加一些元素进去。我思考了很久后从MV中得到了灵感,记得是从Michel Gondry执导的片段里,不过不一定是针对这个画面。那时我很喜欢看各种MV,所以很多灵感都是来自于MV中。
还有其他接手Persona3工作的原因吗?
高津:我并不能去选择自己想做的,我只能是从交给我的工作中选择。不过说到Persona游戏的话,我是很喜欢带着黑暗严肃要素的影片,因为很少能在动画里看到,所以能有制作这类氛围动画的机会我是很高兴的。
游戏也从您个人很喜爱的作品,大卫·林奇的“双峰镇”中得到了很多灵感。
高津:没错!这里也是我在工作中最喜欢的部分。
除了OP外您还做了过场动画的分镜工作,这里有一个我很想提到的场景,是对“艾斯奥特曼”第13集的一个致敬,这个画面也对庵野秀明在“新世纪福音战士”上提供了灵感。不过在实际动画里并没有用基督教的十字架,是有什么原因吗?
高津:这个的话主要还是因为政治正确上的原因,客户因为想要在海外发行,特别是在美国,所以会担心十字架这样的画面会导致某些限制,于是就要求我改掉有宗教意向的设计。
了解了。下来的话是2010年PSP游戏“侦探歌剧少女福尔摩斯”的OP,确切来说是第二个OP,会在到达最终章节时解锁。选择这个OP的原因是其中能看到在之前P3的OP中出现的元素,像是角色间的分割方式,文字的使用等。在这个OP中,文字上就是亚森罗宾和福尔摩斯的故事。您还是负责OP的所有内容吗?
高津:不是了,我这次没有接触作画,主要从游戏和动画版里获取素材使用,素材的量特别多,在选择上很有难度。
这次有多少自由度呢?是能随心所欲去做吗?
高津:我有完全的制作自由,不过分镜交到客户那里时他们也说看不懂我的想法,但当时也没有重新制作的时间了,于是就告诉我继续这样去做。
这个OP里也出现了您作品中另一个特点:对称的使用和最后形成的万华镜般的视觉效果,这也是我主要想问的一点,选择使用对称有什么原因吗?
高津:主要的原因是我把自己觉得在视觉上有趣的要素加了进去,顺带这也是能让我在减少作画的同时能填满屏幕的小技巧之一,就像文字那样。
下来想说一下您给游戏“爱夏的炼金工房”做的OP动画,这个OP看着更暗且有着冷静平缓的基调。
之前说到的要素也有出现:文字和几何图形的使用,这次还加上了变形。游戏中有很多与花和植物相关的内容,也都在OP里反映了出来。
在这几个游戏的OP里都会有在3D空间里的镜头运动,用来展示角色。
高津:说实话,我都没注意到这是个重复出现的要素(笑)。
下来是游戏“侦探歌剧少女福尔摩斯2”的OP,和前作一样,是在游戏后期解锁。在我看来这个OP是很重要的,能看出个人风格随着时间的进化。和前作一样您是没有进行作画是吗?
高津:没错,我是从TV版里选取素材使用。
这一次的对称画面使用更有万华镜感觉了,还有将几何图形用于动作内容的画面范围限制也是很有意思。
有一段我很想提出来,这是对“双峰镇”的致敬吗?
高津:(笑),这个不是的,因为我没有做任何画的工作。
在游戏之外,您还开始了给“物语”系列动画的OP工作,从“伪物语”开始。能说一下接到工作的情况吗?
高津:是SHAFT社长久保田光俊先生联系的我,询问我能不能接下这个工作。
那您知不知道这里有没有新房监督的意愿在吗?听说他也很喜欢游戏,如果接触过之前提到的游戏也不奇怪。
高津:这个我就不知道了。
在物语中您第一个负责的OP是火怜的,首先还是注意到重复运用的元素,首先是画面的分割方式,同时还有对staff表记的有趣使用。
高津:是的,我看到人名里有“目”这个字,于是就将这个字放在了眼睛的位置上。
然后是对称的使用,这里有着很不错的特效画面,能说一下制作的步骤吗?
高津:对这个画面,我首先画出一些爆炸画面的循环,然后在After Effects上调整后得到最终的效果,就是将画面循环进行大小和时间调整后拼在一起。
在变形的部分里因为很快,所以有些画很难注意到。
高津:虽然动起来是很难看清的,但这也的确会给观众留下很奇怪的印象。
这里(上图)就肯定是“双峰镇”的致敬了吧?
高津:没错,地面上的图像就是。
下来是月火的OP,在这里也用了很多的对称。同时我还看到表记也很不一样。
高津:没错,在听到歌曲的时候,我认为做成时代剧风格会很合适,尤其是小津安二郎的作品那样。于是我就想将表记做成接近小津电影的感觉,但当时手上并没有合适的字体,最后我找来以前在大学学书法的朋友来将表记做成想要的感觉。
在物语系列中下一个工作是恋物语的OP,在其中您和知名动画人上条修先生进行了合作。上条先生是80年代很知名的动画师和角色设计师,负责了“宇宙战士巴鲁迪奥斯”和“魔法公主明琪桃子”的角色设计,同时还受到了龙之子动画人须田正己等人和剧画风格的影响。比如说在“宇宙战士巴鲁迪奥斯”中的这一个画面,就能看出来很有荒木伸吾在“巨人之星”中的作画感觉,像是阴影和粗线条。您和上条先生是怎么见面的?
高津:我们是在Point Pictures里工作时见到的,我认为做出80年代感觉的OP最合适,但我并不擅长画出那样的风格,所以就去询问能不能帮忙。
的确有很多80年代的风味,首先就是特效上,在OP里有很多金田式的光效。
高津:我是一定要用的,只要出现那就肯定会让人想到80年代!
您小的时候有看过金田先生参与的动画吗?
高津:那时在电视和影院里经常看的,不过当时还不知道他的名字和负责的部分。
应该说肯定是能看到的吧?像是银河铁道999和幻魔大战。
高津:没错!
这里是上条先生画的战场原,这个脸红害羞的样式在“明琪桃子”中他负责的集数里也出现了,在脸上画三到四条线来表示脸红。
高津:是的,上条先生说是他发明的这种表达脸红的方式。
脸颊和眼睛的画风也的确是80年代感觉。
高津:每次看到交上来的原画,我都会觉得很有意思。
下来说到演出方面,我们也能看到熟悉的技法出现,比如让角色们只在以几何图形构建的范围内。这次随着形状的改变,整体画风也会在怀旧和现代间变化。
同时还能看到现代的CG效果和怀旧的画面间的区别,颜色和高光也是以80年代风来的。
高津:是的,色彩上是受到了画师渡濑政造的启发,他的设计是当时的代表。能让人会想起泡沫经济时代时的繁荣和不拘细节,很符合故事内容。
OP里的汽车也是一样,是第一代马自达MX-5。
高津:我住在日本的时候有买过Eunos Roadster,不过我的这辆是深绿色,不是红色。我很喜欢动画里这辆车。
反光看起来真的很炫!
高津:没错,我最喜欢这辆车的地方是敞篷。
在物语系列上的下一个工作是凭物语的OP,是余接的故事。在OP中,能看到您已在游戏“PARA-SOL”的OP中已经用过的纸片感的动画方式。
高津:是的,在制作“PARA-SOL”的OP时,我从MV里看到了这种处理方式于是想着试一下,然后因为很喜欢这个点子于是打算再用一次。正好余接是作为式神,也就是纸人,所以十分合适。
在OP中,能看到其中有一处对库布里克的致敬,地面处理是和“闪灵”里的旅馆走廊一样的。
高津:我很喜欢这部电影,而且我是很受库布里克影响的,特别是在画面分割上,而且也启发了我现在用的对称画面。
下来就是物语系列中最后一个工作,终物语的OP。
高津:这个真的是全程对称(笑)!
是的!而且也很有几何学氛围!这里面画的是超立方体对吧?这是一种四维立方体,在三维环境下就是这样的感觉。
高津:是这样的,因为老仓育对数学很感兴趣,所以我就想借这个OP来用上各种数学与几何要素。我一直都对数学很有兴趣但可惜我完全不擅长。
数学中那个分类最让您感兴趣?
高津:我对费马的研究最感情绪,但我也完全不明白到底是怎么样的(笑)。
这个OP是最能体现对称的,我认为这是最能代表“万华镜般动画”的。
下一个工作是为火影忍者疾风传做的OP,风格大变,很少有之前作品中的特点,整体是以日本传统画风来做的。
高津:因为火影忍者是关于忍者且内有很多日本特点的,我认为从浮世绘和日本画中寻找灵感是最合适的。同时因为我还在准备移居到法国,所以这一个充满日本味的作品也可以说是对这个国家的告别了。
有读过火影吗?
高津:我看过了漫画,记得是一周内看完了所有内容。
只在一周内?全70卷?是不是很辛苦?
高津:特别辛苦,而且因为读的很快现在我已经全忘记了!
还有staff表记上也是以书法方式写的,就像是在看卷轴。
高津:这也是之前伪物语里负责staff表记的人做的,我让她做出旧时卷轴上的字体。
在火影的OP完成后,发生了两个对您工作影响巨大的事,首先是搬到了巴黎,然后是将工作设备换成了iPad Pro,之后用在“3月的狮子”的ED上。
高津:我现在工作环境虽然变了,但工作方式还是一样的,一直都是自己一人在家工作,只不过是住在巴黎。
住在巴黎的感觉好吗?
高津:感觉很好!不过要除开租金,真的很贵(笑)!
这个ED是数字制作的,用的是水彩画风,即使初看感觉很不一样,不过那些熟悉的要素还在,像是变形。
高津:是的,这在日本是叫做obake,像是鬼影一样。
开头只用了黑、白、灰色,氛围有些悲伤,经过中间点后出现其他颜色,氛围也更加明亮。
高津:这是为了对应主角的感情变化和成长,歌曲的情绪也正好在这里变化。
下来的工作是与SHAFT的又一次合作,这是由丰岛区和Animate一同出资为宣传池袋地区做的动画,角色设计是渡边明夫。片中的云好像是在火影OP里用过的,这是素材服用吗(笑)?
高津:不是,这只是因为我想做出传统日本画的感觉。
这次渡边先生还负责了作监工作是吗?
高津:没错。
和他一同工作难度会很高吗?听说他是要求很高的人。
高津:他的确会做很多的修正工作。
有对您的工作修改吗?
高津:做了其中一点点的修正。
好像只有与吉成兄弟一同工作时才不敢去做修正。
最后要提到的作品就是给游戏“HAVEN”做的OP了,这是与法国公司的合作,进行情况是怎么样呢?
高津:这是我第一次与法国公司合作,对我来说难度并不高,因为有着很高的自由度而且是在家工作。最大的变化是我在这个工作上开始用TV Paint软件了。
现在还有在用纸吗?
高津:我大概一年前就不再用纸画了,我是一直往前看的,现在数字工具用起来更方便。
说到这个OP上,里面是与之前“3月的狮子”ED一样用了水彩风格,不过也出现了之前作品中常见的特点,画面分割和几何图形,我认为这也是对这些年来让您的作品出彩的特点的总集合。
高津:其实我不太想让人注意到。
【台下观众询问原因】
高津:我不太想让人注意到我的灵感原型,所以对于把我的作品定型为某种风格感到不太舒服。
那看来我们最终是注定敌对了!最后有什么话想对法国的粉丝们说吗?
高津:我可以说些什么呢?
比如说法国的优点(笑)?
高津:我现在已经在法国住了5年了,我很喜欢在巴黎的生活,法国的人们都很好客友善。而且法国的动画迷和动画人也都很尊敬日本动画,我感到非常荣幸。