시간 제한 | 메모리 제한 | 제출 | 정답 | 맞힌 사람 | 정답 비율 |
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1 초 | 256 MB | 10001 | 3344 | 2674 | 33.189% |
오늘은 ACM-ICPC 대회 전 날이다. 상근이는 긴장을 풀기 위해서 팀원들과 근처 술집으로 갔다.
상근이와 친구들은 다음 날 있을 대회를 연습하기 위해서 작은 게임을 하기로 했다.
먼저, 선영이는 상근이에게 총 N개의 정수로 이루어진 수열 X1, X2, ... XN을 적어준다. 게임은 총 K번 라운드로 이루어져있고, 매 라운드마다 선영이는 상근이에게 명령을 하나씩 내린다. 명령은 아래와 같이 두 가지가 있다.
곱셈 명령에서 상근이가 대답을 잘못했을 때의 벌칙은 소주 한 잔이다. 상근이는 갑자기 대회가 걱정되기 시작했다. 또, 상근이는 발머의 피크 이론을 증명하고 싶지 않다.
다행히 선영이는 상근이에게 노트북 사용을 허락했다. 상근이는 자신의 수학 실력보다 코딩 실력을 더 믿는다.
상근이를 돕는 프로그램을 작성하시오.
입력은 여러 개의 테스트 케이스로 이루어져 있다.
각 테스트 케이스의 첫째 줄에는 수열의 크기 N과 게임의 라운드 수 K가 주어진다. (1 ≤ N, K ≤ 105)
둘째 줄에는 총 N개의 숫자 Xi가 주어진다. (-100 ≤ Xi ≤ 100)
다음 K개 줄에는 선영이가 내린 명령이 주어진다. 명령은 C 또는 P로 시작한다.
C로 시작하는 명령은 변경 명령이고, 그 다음에 i와 V가 주어진다. Xi를 V로 변경하는 명령이다. (1 ≤ i ≤ N, -100 ≤ V ≤ 100)
P로 시작하는 명령은 곱셈 명령이고, 그 다음에 i와 j가 주어진다. (1 ≤ i ≤ j ≤ N)
각 테스트 케이스에 곱셈 명령은 항상 한 번 이상있다.
각 테스트 케이스마다 곱셈 명령의 결과를 한 줄에 모두 출력하면 된다. 출력하는 i번째 문자는 i번째 곱셈 명령의 결과이다. 양수인 경우에는 +, 음수인 경우에는 -, 영인 경우에는 0을 출력한다.
4 6-2 6 0 -1C 1 10P 1 4C 3 7P 2 2C 4 -5P 1 45 91 5 -2 4 3P 1 2P 1 5C 4 -5P 1 5P 4 5C 3 0P 1 5C 4 -5C 4 -5
0+-+-+-0
발머의 피크 이론(Ballmer's Peak Theory)은 프로그래머의 혈중 알콜 농도가 0.129% 와 0.138% 사이일 때 초인적인 코딩 실력을 발휘한다는 이론이다.
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