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          [プレイレポ]LoLキャラの再現度が気になって「2XKO」やったら格ゲー地獄に落とされそう。覚えやすさ&親しみやすさに魅入られる

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          トップ>PC/PS5/Xbox Series X|S>アクション>2XKO
          印刷2026/02/14 09:00

          企画記事

          [プレイレポ]LoLキャラの再現度が気になって「2XKO」やったら格ゲー地獄に落とされそう。覚えやすさ&親しみやすさに魅入られる

          ライター:オクドス熊田

          「地獄への道は善意で舗装されている」

           このことわざは以前から知っていたが,今まではなんとなく「ふーん」くらいで流していた。でも本当だった。本来の教訓とは意味が異なるが,「2XKO」は間違いなく“善意で塗り固められた地獄への道”だった。

           シンプルに言おう。2XKOのせいで格ゲーにハマりそうです。

           助けてください。

          楽しい楽しいと遊んでいるうちに,引き返せない場所までやってきてしまった。「対人ゲームはハマるとヤバいから,これ以上増やしたくない」って思ってたのに!
          画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / [プレイレポ]LoLキャラの再現度が気になって「2XKO」やったら格ゲー地獄に落とされそう。覚えやすさ&親しみやすさに魅入られる


          初心者でも“楽しい”までのハードルが低い


           あらためて。本稿は,Riot Gamesが2026年1月21日に正式リリースした,「リーグ・オブ・レジェンド」(以下,LoL)の世界観をベースとする,2vs.2の対戦格闘ゲーム「2XKO」PC /PS5 /Xbox Series X|S。読み:ツーエックスケーオー)のプレイレポートだ。

           そして今回は,「格ゲーをまともにやったことないけど,LoL好きな筆者が触ってみたところどうなったか」をお伝えする記事である。答えは冒頭で書き出しているが,まんまとハマってしまった。

           いやまあ,LoLファンとしてコツコツ仕込んでいたところ,ポジティブには受け取りづらい発表も出てきて。機運の悪さに頭痛がしたものの,そこはいったん置いといて。ひとまず進めていこう。

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          LoL格闘ゲーム「2XKO」,開発チームの規模を縮小。現状の規模のチームを支えるのに十分な集客をできていないため

          LoL格闘ゲーム「2XKO」,開発チームの規模を縮小。現状の規模のチームを支えるのに十分な集客をできていないため

           Riot Gamesは本日(2026年2月10日),基本プレイ無料格闘ゲーム「2XKO」について,開発チームの規模を縮小することを明らかにした。公式サイトの告知によれば,このゲームは熱心なコアプレイヤー層には受け入れられているが,現在の規模のチームを長期的に支えるには十分な集客をできていないという。

          [2026/02/10 16:23]

           まずは大ざっぱに,2XKOに触れて分かった特徴を伝えていく。

           本作はそもそも導線が丁寧というか,「格ゲー勢じゃなくてもちゃんとハマりやすいような作り」になっているのが大きい。
           キャラクター(チャンピオン)をカッコよく動かすためのハードルが低く,対人戦の華である読み合いの土俵にも立ちやすい。

           要するに,非常に親しみやすい第一印象だった。

          気付けば対人戦をやって学びを得る日々。楽しいです,格ゲー
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           格ゲー初心者としては,キャラクターの必殺技を出すのに“格ゲーっぽいコマンド入力が必要ない”のが大きかった。技は方向キー+スペシャルボタンの入力のみで,操作に慣れていなくてもサクッと出せる。方向性としては,「大乱闘スマッシュブラザーズ」のあれだ。

           筆者は過去にちょろっとだけ格ゲーを触ったことがあったが,そのときもいわゆる昇竜拳コマンド(623+ボタン)で大いにつまずいた。しかし,このシステムのおかげで,そんな心配は微塵もなくなった。

          操作方法がシンプルなので,格ゲー慣れしていなくても,アーケードコントローラがなくても,ゲームパッドで操作しやすいのがうれしかった
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           これは格ゲー初心者なりの見解だが,コンボを覚えるときに「必殺技コマンドがきれいに入力できない」のはかなりノイズになる。逆に,「コンボがうまくつなげられない」は腹落ちしやすい。初心者的には,上手なコマンド入力よりも,入力タイミングの改善のほうが楽だからだ。

           思うに,コマンドが成立しない(技が出ない)のは,“飛びたいのに羽がない”といった状態だ。飛ぶために飛び方(コンボ)を覚えたいのに,まず羽を生やすこと(コマンド入力)から始めさせられるようなもので,スタートラインに至るまでの心理障壁が高すぎる。

           それに,感覚ベースの話で恐縮だが,「羽の生やしかたがヘタ」と言われるよりかは,「飛びかたが下手」と言われるほうがまだ修正しやすい感じがしないだろうか。しない?

          全プレイヤーが共通して,この操作だけ。格ゲー界のメインストリームでよく聞く「モダンかクラシックか」的な論争とも無縁(なハズ)だ
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           2XKOは操作入力が簡単なおかげで,コンボ操作にだけ集中できる。ゆえにお手軽というわけではないが,初心者用から超上級者用まで,難度別コンボを達成する「コンボトライアル」の挑戦も苦ではなかった。

           そうやって遊んでいると,だんだん慣れてきて,多少テクニカルなキャラクターでも上級コンボ(上から2番目の難度)までするするとクリアできるように。上達を実感しやすいので,モチベも維持しやすい。

          やったほうがいいんだろうなと思いつつ,ヤスオのようなテクニカル系キャラクターの最上位難度は,できる気がしないのでスルーしている
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           筆者はLoL勢なので,技を出すだけでも興奮できた。2XKOに登場するプレイアブルキャラクターは,全員「LoL」出身。なので。

          「お,この動き知ってる!」

           という感動がいたるところで発見できる。

          2026年2月現在は12キャラクターが参戦。LoLおよび2XKOでは厳密には“チャンピオン”と表記されるが,この記事では格ゲー初心者の分かりやすさ優先でキャラクターと表記
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          ダリウスがヤスオの抜刀でチクチクされる図。LoLですげー見た覚えがある
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          ヴァイの「真っすぐいってぶっとばす」! LoLと同じくチャージも可能
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           たまに知らない動きを見たり,知らない盾をぶん投げられたりするが,それはそれで「知ってる子が知らないことしてる!」と興奮できるので問題なし。自分で書いていてチョロすぎファンだとは思うが,プレイの継続に一役買っていたのは確かなので,赤裸々に書いておこう。

           リーズナブルな感動,最高っ!

          ケイトリンよ,なんだその盾は。そんなのあるならサモリフでもっと自衛してくれ
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          ティーモはステージ内に茂みを作るスペシャル技を持つ。でもこの技って,たぶんアイバーンくんのでしょ? 早く返してきなさい
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          ブラウムには,眼帯がチャームポイントの生物「マイティーポロ」を呼び出す投げ技がある。ポロの出典は,LoLのカードゲーム「レジェンド・オブ・ルーンテラ」から(のはず)
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          ハイタッチもします。でもポロは背が小さいから,ブラウムからしたら手の位置がロウだね。かわいいね
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           個人的に感動したのは超必殺技だ。2XKOにおいては“レベル3のスーパー”とか,アルティメットなどと呼ばれるムーブである。

           例えばダリウスの場合,初撃を当て,返す斧でもう一撃,そのあと回転しながら3回殴り,最後にノクサスギロチンを叩き込むモーションを見せてくれる。LoL勢ならお気づきかと思うが,2XKOのダリウスも“ちゃんと5回殴ってからノクサスギロチン”するのである。

          まずはバキッと殴って
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          ぐるんっと斧を回して2撃目を入れ
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          回転しながら流れるように3撃入れつつ飛び上がり
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          最後は上から振りかぶってドーン!!!
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           LoLのダリウスのアルティメットスキル「ノクサスギロチン」は,敵の頭に斧を振り下ろして大ダメージを与える。LoLにおいて,この技で最大ダメージを狙うには,相手を5回連続で殴ったあとに使用しなければならない。つまり,原作の仕様を再現した演出なわけだ。最高。

           あとはアーリも好き。2XKOにおける彼女のアルティメット技は「チャーム」だが,これも「分かってるなあ」とうなずかざるを得ない。なぜならチャームこそ,アーリの代名詞的スキルだからである。

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           チャームは本来(というかLoLにおいて),アルティメットスキルではない。しかし敵を拘束する能力が高く,試合終盤ではチャームをどのように,誰に当てるかによって行く末を決めることも珍しくない。

           使い方次第で試合の決め手となる,アーリをアーリたらしめる通常スキル。それをアルティメットに採用している。そこがすばらしい。

           安易に「LoLのアルティメットをそのまま超必にすればいいでしょ」なんて姿勢でないところが,技セレクションからも伝わってくる。

          敵を魅了して動きを止め
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          尻尾を展開し
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          エネルギーをためて放出! ちなみにLoLではこんなビームを撃たないが,“チャームを当てた相手に全部のスキルを叩き込む”といったイメージを具体化したものだろう
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          LoL本来のアルティメットスキル「スピリットラッシュ」は,ダッシュしながら攻撃する技に。空中でも使用可能で,接近・離脱・攻撃・回避,なんにでも使える汎用性はLoLのときと変わらない
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          LoL(画像右)では,チャームを撃つときに尻尾がハート型になる。2XKO(画像左)では,そのモーションをハート型のオーラで再現している。このあたりも細かくて好き
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           コンボも覚えやすく,必殺技は見ているだけで楽しい。格ゲーでありながら,LoL勢が気軽に手を出しても「楽しい!」と思えるまでのスピード感にも優れている。このあたりの意識は非常に高い。

           かっこいい技を見ることが目当てでも,数分でたどり着けそうだ。

          LoLではすっかり影が薄くなってしまったティーモが,2XKOでは害獣感たっぷり(褒めている)なのもうれしいポイント
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          なんだその顔は
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          大量の毒キノコを相手に押しつける様子。ティーモは遠距離戦主体のとことんウザいキャラとして作られており,LoLの再現としてもすばらしい
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          対人戦の土俵に立ちやすくする“フューズ”


           コマンド操作が簡易なこと。LoLらしいモーションもちゃんと再現されていること。この2点のおかげで,コンボトライアルはモチベーションを保ったままこなせた。さらに,使用キャラクターも「ダリウス」に決め,主要なコンボもある程度までできるようになってきた。

          「俺,けっこうやれちゃうのでは? 稀代の天才では?」

           なんて思考になるのも無理からぬ話だろう。というわけで調子に乗って対人戦へ……いく前に。肩慣らしにCPUに挑んでみた。まあ稀代の天才だし。レベル最強でも余裕っしょと。それはもう勇み足で。

          念のため書いておくが,1P側(左側の体力ゲージ)が筆者である
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          もう一度,念のため書いておくが1P側(左側の体力ゲージ)が筆者である
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           結果,引くほど惨敗した。引くほどだ。

           人ってこんなに負けられるんだ。AI時代到来のせい?

           理由はとてもシンプルだった。そもそも“2vs2での戦い”にまったく適応できていなかった。1キャラクターのみを操作するコンボで得意げになっていたが,哀れな筆者は2XKOが「2キャラをうまく交代させながら戦うもの」ということをすっかり忘れていたのである。

           おかげで,相手ばかりが相方の「アシスト攻撃」を活用しまくりで,画面上ではもはや1vs.2の有り様であった。

          「もしや組み合わせのせい?」なんて思ったりしたけど,えげつないくらい負けた。CPU相手に10本先取される体たらくだ
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           楽しく練習を重ねられたお得意のコンボも,実戦になるとまるで決まらない。対戦中は相手が動くし,攻撃も防御もしてくるし,コンボにつなげるための始動技をどうやって当てにいくのか分からないし,「どの技をガードすれば,どの技が確定するのか」なんて意味不明だし。

           対人戦の要である“読み合い”以前の話だ。

           その前の段階でつまずいてしまった。

          あと,動く敵と対峙するとゲームスピードが超速く感じる。目がまるで追いつかない
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           とはいえ,思っていたよりもショックは受けなかった。むしろ「コンボはできるはずだから,次はどう当てるかを考えていくフェーズに入っただけじゃん!」と,学びの進みだと捉えて再起できた。

           最大の問題はタッグシステムであるが,これはいったん置いておいた。幸い,2XKOには「フューズ」というシステムがあるからだ。

          ヒューズじゃなく“フュ”ーズ。キャラクターのピック後に選択するバトルスタイル
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           フューズは選択キャラクターに依存しない,バトルスタイルの選択であり,ある種の“型”(LoL的にはルーン)のようなものだ。

           選んだフューズによって「タッグ攻撃が強力になる」とか「キャラの交代回数が増える」とか,そういった付加効果がつく。

          フューズの種類。「フリースタイルを使うやつは上手がち」の俗説があるとかないとか
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           そして,なかには“1キャラクターで戦わなければならないが,体力などが超強化”というものがある。

           そのフューズの名は「ジャガーノート」。LoLにおいても同じ異名(というか分類)を持つダリウスに,最適のスタイルだ。

           これにより,2キャラクター分の操作やアシスト活用を省力できるようになった。実戦の感覚をつかむのにはちょうどいい。

          CPU最強のレベル8は厳しかったが,ちょっと弱いレベル6なら比較的楽に勝てるように
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           この選択は功を奏した。できることが絞られた代わりに,対戦中は余計なことを考えず,「手持ちの手札だけでどう戦うか?」に終始できた。対戦練習としても一歩進んだ感がある。

           もちろん,最前線では引き出せる手札が多ければ多いほど優位を取りやすいが,格ゲー初心者の身の丈にはこれがまたピッタリだった。

          CPUのイカは八つ裂きじゃー!
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           それにダリウスらしい“いかに自力で接近し,大ダメージを与えるか”というプレイスタイルも,動かしていてとても楽しい。

           LoLでも彼は,機動力が劣悪だが,肉薄すれば敵をほぼ確実に倒せるところが強みだ。対面する相手にどのように圧をかけ,リソースを切らせ,近づいて倒すか。この思考がLoL経験とシンクロした。

           (筆者の腕前で扱う)ジャガーノートダリウスでは,アシストで敵を牽制したり,強引に詰め寄ったりはできないが,近づいてコンボ始動技さえ当てられれば,1ゲージ消費で6〜7割の体力を。4ゲージ消費なら9割もの体力を持っていける。この触れば勝ち感が実にダリウスである。

          対人戦にも挑戦。(初心者帯では)雑に振っても強い技があるのもダリウスっぽい
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          「ブレイク(フューリー)」というリソースを使えば,2ゲージで1051ダメージを与えられる(すごいダメージ)。一部キャラクター以外はワンコンボで倒せる圧倒的火力
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           対面がジンクスやケイトリン,アーリのような間合いが重要なキャラクターのときは,戦いがヒリついてたまらない。LoLでも実際,ダリウスは遠距離系キャラクターにいじめられがちだが,相手の思考や行動を読んでうまく仕掛け,ミスをつくことでなんとかできる場面は多い。

           ……まあ相性としては絶望的なので,LoLでも2XKOでもだいたい無理ゲーと化すのだが。だからこそ,ワンチャンスを通せたときは楽しい。

          苦しい。俺にゴーストとニンバスクロークがあれば,こんなやつギタギタにしてやるのに……! なぜ2XKOにはサモナースペルがないんだ……!
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          しかし,その苦しさがゴリラパワーで粉砕できたときのうれしさにつながる。これは「捕縛」で空中のティーモをたたき落とす直前のシーン
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           ダリウスで対戦していて思ったのは,悪いLoLプレイヤーの言葉で言うなら,「トップレーンに蔓延るヒョロガリを封殺したときが一番気持ちいい」といった感じだ。TOPのヴェインやヴァルスやクイン,一時期のセナやヴィクターと対面したことがある人なら分かってくれるはず。

          ダリウスの勝利画面。「俺は間合いが広いキャラクターを許さない」という思いがヒシヒシと伝わってくるかのようだ(個人の感想です)
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          2XKOは間違いなく格ゲー初心者でもハマれる
          LoLファンなら試して損なし1作


           さて,ここまでもサラッと書いていたが,筆者はダリウス楽しい楽しいと触っているうちに,いつのまにやら「対人戦」にも手を出した。

           挑む前は「もしや全員とんでもない格ゲー猛者なんじゃないか……?」と恐れていた。けれど,いざ戦ってみると自分と同じ初心者たちが多いことに気づく。コンボどころか操作もおぼつかない人は多かったので,そこまで肩ひじ張って準備せずともよかったのかもしれない。

          ジャガーノートダリウスはなんだか嫌われものらしく,カジュアル(ノーレート戦)ではあまり再戦を受けてもらえない。この“相手したくなさ”もダリウスっぽくておもしろい
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           前準備のおかげか,初心者同士で当たるうちは勝ち越せたが,それでもときおりボコボコにされることはあった。

           エコーとかヤスオとか(キャラランク上位に挙げられるやつら),うまい人が使っていると,なにをされているのかもまったく分からないうちにK.O。ティーモ&ケイトリンの組み合わせに当たったときなんか,手も足も出ないどころか,あからさまに“処理”された。

           ただ,萎えはしなかった。これは記事制作というお題目があることでの心境だったかもしれないが,少なくとも,どんなヤバイことをされたとて,自分にとっては学びでしかなかった。

           いい形に働いたのは,使用しているのがダリウスなので,「格上でもワンチャン勝てるっしょ!」というスケベ心を持てたことだ。ここは格ゲーの姿勢というより,LoLにより形成された意気込みだろう。

          相手は爆弾処理してる感じでダルいだろうけど,こっちとしてはキャラ選びだけで読み合いの土俵に立てている感じがして,楽しい
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          例えばこのシーン。画面端に追い込まれ,低体力の絶体絶命な状況で。「ああ,そういえばこの人,こういうときジャンプから殴ってくること多かったな」と思い出し――
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          3ゲージあることを確認して,アルティメット(スーパー3)をぶっぱして迎撃
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          無事勝利! こういう人読みが通るとうれしい。対人戦をやってる感がある
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           対戦を積み重ね,コンボの練度もそれなりになり,いつのまにか戦いの舞台はカジュアルから「ランク」へ。しかし,やっぱりというべきか,レーティング戦はカジュアルほど一筋縄ではいかない。

           筆者はブロンズ帯で右往左往した結果,やっているうちにぜんぜん勝てなくなってきてしまった。相手に近寄れても,ガードを崩しきれなかったり,そもそも近寄らせてくれなかったりで,壁を感じる。

          ケイトリンやジンクスが本当に苦手。凛々しいお顔がステキですねチクショウが
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          どうしても1人倒すのが精いっぱいで,もう1人が出てくるころには体力も超必ゲージもすっからかんなことが多い
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           はてさて,どうしよう。そもそもこちらから近づけないなら,お堅いガードを主体とした立ち回りを身に着けて,確定で反撃できる技をちゃんと覚えていくべきだろうか? それとも接近や崩しのために,そろそろアシストを交えたコンボを本格的に練習すべきか?

           どうせ今のままでは限界がある。こちらはキャラクター別攻略を突き詰めたジャガーノートではなく,操作に難を感じた消極的な選択だ。そろそろフューズを変えて,ちゃんと2キャラで戦うべきなのかも。

           それに守るより攻めたほうが楽しいし。ガードで対応するにも,めくり(ガードの表裏を揺さぶられること)の対応むずいしなあ……。

          ヤスオとエコーのめくり,見えない。アーリとかも見えない。ブッシュくらい見えない
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           そんなことを考えて,終わらない思考の波が寄せては返す。新しく始めたゲームジャンルには,たくさんの“初めて”が眠っている。

           LoLとは違い,2XKOでは新しいことを試すのに味方を気にする必要もない。気軽に挑戦できるのは個人戦だからこその魅力か。

           そう考えてあと一戦,あと一戦と挑む手が止まらなくなる。終わらない対人ゲームの螺旋へ。無間地獄へと踏み込んだような感覚に溺れる。

          新しいことを試してみてはボロ負けし,でもなにかをつかんだような気がしたりして。この新鮮な気持ちは期間限定だと思うのだが,とりあえず今は,なにをしたってずっと楽しい
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          「地獄への道は善意で舗装されている」

           2XKOは(ダリウスの場合)必要なコンボ連携を覚えるのが難しくないことや,フューズによってキャラクターを使い分ける必要をなくせるところに,このゲームの持つ善意を感じられた。
           その優しさが,格ゲー初心者の自分をも受容し,無間地獄へと引きずり込んだ。もうちょっと難しさを感じたなら,こうはならなかった。

           それとあらためて,LoLキャラクターたちの再現度がすばらしかったことにも触れておきたい。技の見た目がカッコいいとか,「アレが再現されてる!」とかの興奮は,間違いなく気分をアゲた要因だった。

           善意だ地獄だなんだ書いたが,初心者にもハマらせる導線がちゃんとしていて,要するに「おもしろくてハマった」のひと言に尽きる。

          相変わらず,ゲームクライアントのどこになにがあるか分かりにくいなあとは思ったが。このあたりはRiotのお家芸と捉えておこう
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          ゲームはおもしろいし,なにも問題はない。LoLでもよく使ってたし,イラオイも使ってみたいなあ。やりたいことが尽きない
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           ……という話を格ゲー勢の友人にしたところ,「じゃあ俺が教えてる初心者集めて身内大会でもやろっか」と言われてしまった。楽しみがまたひとつ増えたが,これでまたしばらく2XKOから抜け出せそうにない。

           2XKOは基本プレイ無料で,2026年1月21日より正式サービスが開始されている。近々でネガティブっぽい一報が届いたのが筆者の間の悪さだが,「2XKOはまだまだ止まらない」のは確かだ。
           思っていたより簡単で,想像以上に奥が深い格ゲー。苦手意識は痛いほど分かるが,ぜひ一歩踏み出してみてほしい。とくにLoLファンは。

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          (C)2026 Riot Games, Inc. 2XKO and any associated logos are trademarks, service marks, and/or registered trademarks of Riot Games, Inc.
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