Tasso di cattura

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Ognispecie di Pokémon ha untasso di cattura che determina quanto è difficilecatturare i Pokémon di quella specie. La formula per calcolare la probabilità di cattura tiene conto anche di altri fattori quali iPS rimasti, il tipo diPoké Ball o eventualiproblemi di stato, ma dipende in modo sostanziale dal tasso di cattura. I Pokémon con tassi di cattura più alti sono più facili da catturare.

Indice

Prima generazione

Inprima generazione l'algoritmo che determina se un Pokémon viene catturato o meno è molto diverso dalle generazioni successive. L'algoritmo segue i passi indicati successivamente, interrompendosi immediatamente se il Pokémon vienecatturato o silibera dalla Ball.

  1. Se è stata utilizzata unaMaster Ball il Pokémon vienecatturato.
  2. Viene generato un numero casualeN che dipende dal tipo di Ball utilizzato:
  3. Si toglie daN:
    • 25 se è addormentato o congelato.
    • 12 se è paralizzato, scottato o avvelenato.
  4. Se il risultato è minore di 0 il Pokémon vienecatturato. Se è maggiore del suo tasso di cattura il Pokémon silibera.
  5. Altrimenti si genera un altro numero casualeM tra 0 e 255.
  6. Si calcolaf=PSmax×255Ball×4PSattuali doveBall vale 8 per la Mega Ball e 12 per tutte le altre Ball e la divisione viene arrotondata all'intero inferiore. Sef risulta maggiore di 255, viene impostato a 255.
  7. Sef è maggiore o uguale aM il Pokémon vienecatturato, altrimenti silibera.

Se durante l'esecuzione dei precedenti passi il Pokémon si libera, il numero di volte in cui la Ball vibra viene determinato come segue:

  1. Si calcolad=Tasso×100Ball dove il valore diBall vale 255 per la Poké Ball, 200 per la Mega Ball e 150 per le altre Ball (Ultra Ball e Safari Ball).
  2. Sed è maggiore o uguale a 256 la Ball vibra tre volte.
  3. Altrimenti si calcolax=d×f255+s doves vale 10 se il Pokémon è addormentato o congelato, 5 se è paralizzato, scottato o avvelenato e 0 altrimenti. Poi
    • sex<10 la Ball manca il bersaglio completamente.
    • sex<30 la Ball vibra una volta.
    • sex<70 la Ball vibra 2 volte.
    • altrimenti la Ball vibra 3 volte.

Questo algoritmo ha alcune caratteristiche curiose che non si ripresentano nelle generazioni successive:

  • Una certa combinazione di Ball, problema di stato e PS rimasti porta sempre allo stesso numero di vibrazioni della Ball prima che un Pokémon si liberi.
  • Sotto certe condizioni una Mega Ball è più efficace di un'Ultra Ball. Per esempio, Pokémon con un alto tasso di cattura, senza problemi di stato e con almeno metà dei PS potrebbero essere catturati con certezza da una Mega Ball ma non da un'Ultra Ball.
  • Ridurre i PS aumenta la probabilità di cattura solo fino ad una certa soglia, che è la metà con una Mega Ball e un terzo con tutte le altre Ball. Ridurre i PS una volta passata quella soglia non ha nessun effetto sulla cattura.
  • I problemi di stato aumentano la probabilità di cattura di un valore fisso indipendentemente dal Pokémon che si vuole catturare.
  • Le Ultra Ball sono più efficaci delle Mega Ball solo per Pokémon con un tasso di cattura compreso tra 55 e 200. La probabilità di cattura di un'Ultra Ball aumenta fino al 20% rispetto ad una Mega Ball verso il centro di quell'intervallo.

Probabilità approssimata

Seguendo l'algoritmo precedente si può dare una formula per la probabilità di cattura esatta in molte situazioni. Per la precisione la seguente formula è esatta per Pokémon con tasso di cattura fino a 230 se si usa una Poké Ball, fino a 175 se si usa una Mega Ball e fino a 125 se si usa un'Ultra Ball o una Safari Ball. Negli altri casi calcola un valore maggiore dell'effettiva probabilità di cattura, ma rimane comunque un'approssimazione utile come è stato verificato con delle simulazioni.

pcattura=StatoBall+1+tasso+1Ball+1×f+1256

dove

  • Stato vale 25 se il Pokémon è addormentato o congelato, 12 se è paralizzato, scottato o avvelenato e 0 altrimenti.
  • Ball vale 255 per la Poké Ball, 200 per la Mega Ball e 150 per le altre Ball (Ultra Ball e Safari Ball).
  • f è il valore calcolato durante l'algoritmo.

Metodo generale (dalla seconda generazione)

A partire dalla seconda generazione la cattura avviene sempre seguendo lo stesso metodo generale, diviso in tre componenti essenziali. Tra le generazioni cambia leggermente il modo in cui queste componenti sono calcolate.

Tasso di cattura modificato

Il tasso di cattura modificatoa è un valore calcolato a partire dal tasso di cattura che prende in considerazione i vari fattori che influenzano la probabilità di cattura come i PS attuali, eventuali problemi di stato, il tipo di Ball e altro. Il tasso di cattura modificato non può mai raggiungere 0 (che vorrebbe dire rendere un Pokémon impossibile da catturare), e in terza e quarta generazione non può scendere sotto 1.

Probabilità di vibrare

La probabilità di vibrareb è la probabilità che un singolo controllo delle vibrazioni passi.

Controllo delle vibrazioni

Questo controllo determina se un Pokémon viene catturato o, in caso si liberi, quante volte la Ball vibra prima che succeda. In seconda generazione viene prima determinato se il Pokémon viene catturato e, in caso contrario, quante volte la Ball debba vibrare. Dalle generazioni successive un Pokémon viene catturato se tutti i controlli hanno successo.

Seconda generazione

Tasso di cattura modificato

Il tasso di cattura modificato si calcola come segue:

a=max((3×PSmax2×PSattuali)×tassomodificato3×PSmax,1)+Stato

dove

  • tassomodificato è il tasso di cattura del Pokémon modificato dal valore della Ball utilizzata, ma sempre ridotto tra 1 e 255.
  • Stato vale 10 se il Pokémon è addormentato o congelato e 0 altrimenti.
    • questo valore sarebbe dovuto essere 5 per paralisi, scottatura e avvelenamento ma a causa di un glitch questo non avviene.

Dato che le operazioni avvengono in interi senza segno ad 8 bit se3×PSmax>255 allora sia questo valore che2×PSattuali vengono divisi per quattro (arrotondando per difetto). Se il secondo valore diventerebbe 0 viene però impostato ad 1. Per questo motivo se un Pokémon selvatico avesse almeno 342 PS il valore3×PSmax>255 andrebbe in overflow, portando a risultati molto bizzarri nella probabilità di cattura; tuttavia non si possono incontrare Pokémon con così tanti PS selvatici nel gioco.

Sea supera 255 viene impostato a quel valore.

Probabilità di vibrare

La probabilità di vibrareb viene calcolata a partire daa secondo la seguente tabella:

ab
0-163
275
384
490
595
6-7103
8-10113
11-15126
16-20134
21-30149
31-40160
41-50169
51-60177
61-80191
81-100201
101-120211
121-140220
141-160227
161-180234
181-200240
201-220246
221-240251
241-254253
255255

Controllo delle vibrazioni

Per prima cosa viene controllato se il Pokémon sarà catturato o meno: si genera un numero casuale tra 0 e 255 e se questo è minore o uguale ada il Pokémon viene catturato.

Altrimenti si iniziano ad eseguire dei controlli estraendo un numero casuale tra 0 e 255 e confrontandolo conb. Al massimo vengono eseguiti tre controlli, ma se uno dei numeri generati casualmente è maggiore o uguale ab non vengono eseguiti altri controlli. Il numero di volte in cui la Ball vibra è pari al numero di controlli effettuati.

Terza e quarta generazione

Tasso di cattura modificato

Il tasso di cattura modificato si calcola come segue:

a=(3×PSmax2×PSattuali)×tasso×bonusball3×PSmax×Stato

dove

  • tasso è il tasso di cattura del Pokémon.
  • bonusball è il modificatore della Ball utilizzata.
  • Stato vale 2 se il Pokémon è addormentato o congelato, 1,5 se è avvelenato, paralizzato o scottato e 1 altrimenti.

InPokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver le Ball ottenute dalleGhicocche si comportano in modo leggermente diverso: il modificatore della Ball moltiplica direttamente il tasso di cattura e il bonus della Ball viene considerato 1. La differenza sta nel fatto che il tasso di cattura modificato non può comunque superare 255, quindi le Ball ottenute dalle Ghicocche non possono aumentare la probabilità di cattura oltre quel limite: per esempio, usare una di queste Ball su unRattata, che ha già un tasso di cattura di 255, non aumenta in nessun modo la probabilità di cattura.

Probabilità di vibrare

La probabilità di vibrareb viene calcolata come

b=104856016711680a

in cui le divisioni e le estrazioni di radice sono tutte arrotondate per eccesso all'intero più vicino.

Controllo delle vibrazioni

Un controllo viene eseguito estraendo un numero casuale tra 0 e 65535 (inclusi): se questo è maggiore o uguale ab il controllo fallisce.

Vengono eseguiti quattro controlli. Se tutti e quattro hanno successo il Pokémon viene catturato, altrimenti la Ball vibra un numero di volte pari al numero di controlli superati.

Sea è 255 o superiore il Pokémon viene catturato senza che nessun controllo venga effettuato.

Probabilità di cattura

Trascurando gli errori di arrotondamento si ottiene

b=a44(2161)216(281)4=a421612814

La probabilità che quattro controlli abbiano successo è approssimativamente(b/65535)4a/255

Tuttavia a causa di errori di arrotondamento per valori dia grandi il risultato può cambiare anche notevolmente da quel valore: per esempio tutti i valori maggiori di 200 portano ab=65535 che corrisponde ad una probabilità di cattura di circa 99,994%.

Quinta generazione

Tasso di cattura modificato

Il tasso di cattura modificato si calcola quasi con la stessa formula della terza e quarta generazione. Le uniche differenze sono:

  • Le divisioni vengono arrotondate per difetto al primo multiplo di 1/4096.
  • Stato vale ora 2,5 se il Pokémon è addormentato o congelato invece di 2. Il valore per gli altri problemi di stato resta inalterato.
  • Se è attivo unPassapotere Potere cattura il tasso di cattura viene moltiplicato per
    • 1,1 se è il Potere cattura +
    • 1,2 se è il Potere cattura ++
    • 1,3 se è il Potere cattura +++
  • Se l'incontro avviene nell'erba scura si aggiunge un fattore che moltiplica il termine dovuto ai PS, e poi viene arrotondato al multiplo di 1/4096 più vicino. Questo fattore dipende dal numero di Pokémon catturati nel Pokédex, e riduce le possibilità di catturare:
Numero catturatiFattore
> 6001
451-6003686/4096 (90%)
301-4503277/4096 (80%)
151-3002867/4096 (70%)
30-1502048/4096 (50%)
< 301229/4096 (30%)

Se il tasso di cattura modificato è maggiore di 255 il Pokémon viene sicuramente catturato, anche se viene comunque controllato se la cattura è critica o meno.

Probabilità di vibrare

La probabilità di vibrareb viene calcolata come

b=65535255a

in cui le divisioni e le estrazioni di radice sono tutte arrotondate al multiplo di 1/4096 più vicino, e il risultato finale viene arrotondato per difetto all'intero più vicino.

Controllo delle vibrazioni

I controlli delle vibrazioni funzionano in modo molto simile alle generazioni precedenti.

Prima di eseguire qualsiasi controllo il giochi verifica se si tratta di una Cattura critica. Se succede viene eseguito un solo controllo, altrimenti ne vengono eseguiti tre.

In una cattura normale il Pokémon si libera senza che la Ball vibri se falliscono tutti e tre i controlli, si lbera dopo una vibrazione se ne falliscono due e si libera dopo tre (non due) vibrazioni se ne fallisce solo uno.

In caso di Cattura critica la Ball vibrerà sempre una volta, e il Pokémon si libererà dopo questa vibrazione o sarà catturato a seconda del risultato dell'unico controllo.

Probabilità di cattura

Trascurando gli errori di arrotondamento valgono le stesse considerazioni delle generazioni precedenti, ma vengono eseguiti solo tre controlli, quindi la probabilità di cattura è approssimativamente(b/65535)3(a/255)3/4. Dato chea/255<1 avere un esponente minore di 1 aumenta la probabilità di catturare un Pokémon rispetto alle generazioni precedenti.

Dato che i valori vengono approssimati non agli interi ma ai multipli di 1/4096 gli errori di arrotondamento sono realmente trascurabili e quindi questa formula fornisce una stima quasi esatta della probabilità di cattura.

Sesta e settima generazione

Insesta esettima generazione, nel primo percorso in cui il giocatore può incontrare dei Pokémon selvatici (Percorso 1 inPokémon X e Y ePercorso 101 inPokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha) questi vengono sempre catturati quando viene usata una Ball.

Tasso di cattura modificato

Il tasso di cattura modificato si calcola con la stessa formula della quinta generazione, con l'unica differenza che ilPotere cattura ha dei moltiplicatori di 1,5×/2×/2,5× invece di 1,1×/1,2×/1,3× come i Passapoteri cattura.

Probabilità di vibrare

La probabilità di vibrareb viene calcolata in modo diverso dalla quinta generazione, con la formula

b=65535(255a)3/16

Questo probabilmente per tenere uguale la probabilità di cattura nonostante l'aumento del numero di controlli.

Controllo delle vibrazioni

I controlli delle vibrazioni funzionano allo stesso modo delle generazioni precedenti, ma vengono di nuovo eseguiti quattro controlli invece di tre in caso di cattura normale. Le catture critiche continuano a funzionare con un solo controllo come in quinta generazione.

Dato il cambio nella formula per calcolareb le catture critiche sono più efficaci dato che un singolo controllo ha più probabilità di successo.

Probabilità di cattura

Sempre trascurando gli errori di arrotondamento (che di nuovo sono molto piccoli e quindi non influiscono sulla validità del risultato) valgono le stesse considerazioni delle generazioni precedenti: la probabilità di cattura è approssimativamente(b/65535)4(a/255)3/4, ovvero la stessa della quinta generazione.

Considerazioni generali sulla probabilità

In tutte le generazioni ogni lancio di una Ball contro un Pokémon selvatico ha una certa probabilitàp di catturarlo, indipendente dagli altri lanci. Una successione di lanci uno dopo l'altro corrisponde quindi ad unadistribuzione geometrica della probabilità. Dalle formule per questa distribuzione si ottiene quindi che ilvalore atteso del numero di Ball da lanciare con un Pokémon per catturarlo è1/p, ovvero che questo sarà il numero medio di Ball utilizzate per catturarlo.

È importante però notare che questa frase non significa che lanciare questo numero di Ball contro un Pokémon garantisce la certezza di catturarlo: nessun numero di Ball può dare questa certezza. Al contrario, dato che tutti i lanci sono indipendenti uno dall'altro, anche dopo molti tentativi falliti il numero medio di Ball da lanciare è ancora1/p.

Cattura critica

A partire dallaquinta generazione quando una Ball viene lanciata contro un Pokémon selvatico può capitare una cattura particolare, chiamatacattura critica. Quando succede, la Ball emetterà un suono simile ad un fischio acuto, poi si fermerà a mezz'aria e infine tremerà prima di cadere a terra. In caso di cattura critica la Ball vibrerà sempre una sola volta, e dopo questa il Pokémon potrà o liberarsi o essere catturato.

La probabilità di una cattura critica si calcola a partire dal tasso di cattura modificatoa, le cui formule sono riportate nelle sezioni appropriate. Questo viene poi moltiplicato per un valore che dipende dal numero di Pokémon catturati nel Pokédex:

Numero catturatiFattore
> 6002,5
451-6002
301-4501,5
151-3001
31-1500,5
< 310

Il risultato viene diviso per 6 e approssimato per difetto all'intero più vicino. Viene poi estratto un numero casuale tra 0 e 255 (inclusi) e viene confrontato con il risultato precedente: se il numero casuale è minore, la cattura è critica.

Una cattura critica esegue un solo controllo delle vibrazioni, che significa che è molto più facile che abbia successo. Nonostante questo, data la rarità di una cattura critica, resta comunque più probabile che un Pokémon venga catturato con una cattura normale.

Media del tasso di cattura per generazione

GenerazioneTasso di cattura medio
Prima generazione106,5933
Seconda generazione91,9
Terza generazione113,0741
Quarta generazione79,36449
Quinta generazione103,4079
Sesta generazione101,7746
Settima generazione85,92405
Ottava generazione-
Nona generazione-

Coefficiente delle Poké Ball

BallCoefficiente/iNote
1.5×
255×Non fallisce mai, eccetto contro loSpettro, contro il fantasma diMarowak, controKyurem quando è sotto il controllo diGhecis e contro iNihilego apparsi nell'Æther Paradise.
1.5×
1×, 2×, 4× o 8×

1× se il Pokémon del giocatore ha livello minore o uguale rispetto il Pokémon selvatico.
2× se il Pokémon del giocatore ha livello maggiore ma inferiore del doppio rispetto il Pokémon selvatico.
4× se il Pokémon del giocatore ha livello doppio o più alto del doppio ma minore del quadruplo rispetto il Pokémon selvatico.
8× se il Pokémon del giocatore ha livello quadruplo o maggiore del quadruplo rispetto il Pokémon selvatico.

1× o 3×OACHGSS/5×VII3×/5× solo durante lapesca.
1× o 4×4× se usata sui PokémonNidoran♂,Nidoran♀,Clefairy,Jigglypuff,SkittyHGSSSL oMunnaSL o sui Pokémon appartenenti alle loro linee evolutive.
1× o 8×

8× se usato su un Pokémon della stessa specie e dello stesso genere rispetto al Pokémon del giocatoreOAC.
8× se usato su un Pokémon della stessa specie ma di genere diverso rispetto al Pokémon del giocatoreHGSSSL.

-20, 0, +20, +30 o +40

-20 se usata su un Pokémon che pesa meno di 102.4 kgOAC*/204.8 kgHGSS*/100 kgSL*UsUl*,
Nessuna modifica se usata su un Pokémon che pesa tra 102.4 kgOAC/100 kgSLUsUl e 204.8 kgOAC/200 kgSLUsUl,
+20 se usata su un Pokémon che pesa tra 204.8 kgOACHGSS/200 kgSLUsUl e 307.2 kgOACHGSS/300 kgSLUsUl,
+30 se usata su un Pokémon più pesante di 300 kg,SLUsUl
+30 se usata su un Pokémon che pesa tra 307.2 kg e 409.6 kg,OACHGSS
+40 se usata su un Pokémon più pesante di 409.6 kg.OACHGSS

1× o 4×

4× se usata suMagnemite,Grimer oTangelaOAC.
4× se usata su un Pokémon che ha almeno 100 punti di Velocità baseHGSSSL.

1.5×
1× o 3×III-VI/3.5×VII3×/3.5× solo se il Pokémon è di tipoColeottero oAcqua.
da 1× a 8×

((40 -livello del Pokémon)/10)×, minimo 1×III-IV.
((41 - livello del Pokémon)/10)×, minimo 1×V.
((41 - livello del Pokémon)/10)×, minimo 1× se il Pokémon è ad un livello minore di 30, altrimenti 1×VI-VII.

1× o 3×III-VI/3.5×VII3×/3.5× solo se il Pokémon è già stato catturato.
da 1× a 4×

((numero dei turni in lotta + 10) / 10)×, massimo 4×III-V.
(1 + (numero dei turni in lotta * 0.3))×, massimo 4×VI-VII.

1× o 3.5×3.5× solo duranteSubRZS o duranteSurf/pescaRFVF,IV-V,XY,VII.
1× o 3×III-VI/3.5×VII3×/3.5× di notte o in una caverna.
1× o 4×IV/5×V-VII4×/5× solo se usata al primo turno di una lotta.
255×Non fallisce mai
255×Non fallisce mai
5× o 0.1x5× solo se usata su unaUltracreatura.


Esempi

MoltiPokémon leggendari emisteriosi hanno un tasso di cattura di 3. Dalla terza generazione in poi, supponendo che i PS del Pokémon siano stati ridotti al minimo, che questo sia addormentato, che si stia utilizzando unaUltra Ball e che non siano attivi Passapoteri o Poteri O, il tasso di cattura modificato diventaa322=12. Questo vuol dire una probabilità di cattura di circa 4,7% in terza e quarta generazione (in media 21 Ultra Ball) e di circa 10% dalla quinta (in media 10 Ultra Ball).

Dalla quinta generazione può anche accadere una Cattura critica: supponendo di aver già catturato tra 151 e 300 Pokémon nel Pokédex la probabilità che questo accada è solo 0,8%, ma se succede cattura il Pokémon con ben il 47% di probabilità.

Inoltre la formula che calcola la probabilità approssimata è lineare nei bonus della Ball e del problema di stato, quindi se uno di questi valori viene raddoppiato anche la probabilità di cattura verrà raddoppiata. Per esempio, la probabilità di catturare un certo Pokémon addormentato è il doppio di quella di catturarlo se non ha nessun problema di stato (a parità di altri fattori). Lo stesso vale se si passa da una Poké Ball ad una Ultra Ball, o da una Ultra Ball ad una Timer Ball quando questa ha raggiunto la sua massima efficacia (dopo il trentesimoIII-IV/decimoV-VII turno).

Citazioni

Curiosità

  • La linea di testo "Nooo! Era così vicino!", utilizzata interza equarta generazione se un Pokémon sfugge dalla Ball dopo tre vibrazioni, è presente nel codice dei giochi diquinta generazione nonostante sia inutilizzata.

Vedi anche

Riferimenti


Allenamento
Vedi anche
AbilitàAllenatore Originale (Pokémon esterno)CaratteristicheEffetti in lottaEsperienza (Livello)Evoluzione (Metodi evolutivi)Gioco di origineGruppi UovaLegame (AffettoAmicizia)Lingua (Voci Pokédex in altre lingue)Livello DynamaxMossa (Categoria dannoMulticolpoPotenzaPPPrecisioneRaggio)PersonalitàPokérusPrestazioneSessoStatistiche (NaturaPotenzialePotere GoPunti basePunti individualiPunti lotta)Simbolo della regioneSoprannomeStrumenti tenutiTipo (Teratipo)Titoli associati (EmblemiFiocchi)Varianti di Pokémon (Differenze di formaDifferenze di sessoForme regionaliGigamaxPokémon cromatico)Variazione di altezza e pesoVersoVirtù (Lucentezza)
AbilitàAllenatore di supportoCampoCentro dell'attenzioneCondizione atmosfericaContatto con il terrenoDanno (Brutto colpoCategoria dannoContraccolpoDanno da caduta)DynamaxEffetti aggiuntiviEffetti in lottaEntry hazardEsperienza (Livello)Essere alle stretteFugaKOLegame (AffettoAmicizia)Lotta Pokémon (Varianti della Lotta Pokémon)MirabilancereMossa (Categoria dannoContattoMossa DynamaxMossa GigamaxMossa ZMulticolpoPotenzaPPPrecisioneRaggio)Oggetti naturaliOrdine delle azioniPersonalitàPokémon a noloPokémon catturatiPokémon esterno (Obbedienza)PokérusPremio in denaroPrioritàRichiamoRNGSemi-invulnerabilitàSessoStatistiche (NaturaPotenzialePotere GoPunti basePunti individualiPunti lotta)Strumenti tenutiTeracristalTipo (Bonus di tipo)Varianti di Pokémon (ArcheorisveglioDifferenze di formaForme regionaliGigamaxMegaevoluzione)
Esplorazione
Connettività
Altre meccaniche
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