Punti individuali

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Ipunti individuali sono uno degli elementi fondamentali nella determinazione del valore finale dellestatistiche di un Pokémon. Ognispecie ha sempre le stessestatistiche base, pertanto i punti individuali hanno lo scopo di differenziare tra loro i diversi esemplari, dando una misura delle loro potenzialità intrinseche. In un certo senso potrebbero essere considerati gli equivalenti deigeni.

Indice

Terminologia

Prima dellasesta generazione non avevano un nome ufficiale ed erano spesso abbreviati inVI (valori individuali) oIV (dall'ingleseIndividual Values), sigle comunemente utilizzate tuttora. Inprima eseconda generazione il funzionamento dei punti individuali era radicalmente diverso rispetto alle generazioni successive, tanto che anche il nome utilizzato per chiamare questi valori era diverso:DV (determinant values).

Funzionamento

Ognuna delle statistiche di un Pokémon ha un IV associato: gli IV, insieme allestatistiche base, aiPunti Allenamento, allanatura ed allivello, determinano il valore finale delle statistiche.

Gli IV, come gliEV, costituiscono un parametro nascosto, che non è possibile conoscere con certezza all'interno del gioco, sebbene esistano metodi per calcolare in modo approssimativo quel valore.

DV

Prima generazione

Inprima generazione solo quattro IV sono conservate nei dati di gioco per ogni singolo Pokémon:Attacco,Difesa,Velocità eSpeciali. L'IV deiPS viene determinata dal gioco sulla base delle altre quattro e non viene effettivamente conservata nei dati di gioco.

Ogni statistica è influenzata dal suo particolare IV, che ha un valore compreso tra 0 e 15 (0000-1111 in binario e 0-F in esadecimale); l'IV dei PS si ottiene prendendo in ordine le ultime cifre dei valori binari degli altri quattro.

Il valore delle statistiche è calcolato con le seguenti formule:

PS=[((Potenzialedellaspecie+Puntiindividuali)×2+Puntibase4)×Livello100]+Livello+10
Altrestatistiche=[((Potenzialedellaspecie+Puntiindividuali)×2+Puntibase4)×Livello100]+5

Ecco l'esempio di unClefable al livello 60 (considerando tutti i valori dei punti base pari a 0):

ClefableClefablePSAtt.Dif.Vel.Sp.
Potenziale della specie9570736085
PI5 (0101)2 (0010)11 (1011)6 (0110)15 (1111)
Valore finale1909110595114
Pokémon dei PNG

Tutti i Pokémon usati daPNG possiedono i seguenti IV:

  • Attacco = 9
  • Difesa, Speciali, Velocità = 8

Seconda generazione

Il funzionamento degli IV nei giochi diseconda generazione rimane pressoché invariato. Anche se in seconda generazione la statistica Speciali è stata divisa inAttacco Speciale eDifesa Speciale, per mantenere la compatibilità con i giochi di prima generazione l'IV rimane unico.

In questa generazione sono state introdotte anche diverse altre variabili determinate dal valore binario degli IV del Pokémon. Tutte queste variabili si applicano anche a Pokémon che vengono trasferiti da un gioco di prima generazione a un gioco di seconda.

Sesso

In seconda generazione ilsesso di un Pokémon è determinato solamente dal valore dei suoiPunti individuali dell'Attacco confrontati con la sua distribuzione del sesso. Un Pokémon sarà quindi femmina se il valore di Punti individuali sarà minore o uguale alla distribuzione del sesso della sua specie, altrimenti sarà maschio, secondo la tabella sottostante:

Rapporto nominale (♂:♀)PI ♂PI ♀Frequenza (♂:♀)
Sesso sconosciutoPI ♂:PI ♀:Frequenza:
Solo maschioPI ♂:0-15PI ♀:— (sempre maschio)Frequenza:100.0%(♂) - 0.0%(♀)
7/8 : 1/8 (♂:♀)PI ♂:2-15PI ♀:0-1Frequenza:87.5%(♂) - 12.5%(♀)
3/4 : 1/4 (♂:♀)PI ♂:4-15PI ♀:0-3Frequenza:75.0%(♂) - 25.0%(♀)
1/2 : 1/2 (♂:♀)PI ♂:8-15PI ♀:0-7Frequenza:50.0%(♂) - 50.0%(♀)
1/4 : 3/4 (♂:♀)PI ♂:12-15PI ♀:0-11Frequenza:25.0%(♂) - 75.0%(♀)
Solo femminaPI ♂:— (sempre femmina)PI ♀:0-15Frequenza:0.0%(♂) - 100.0%(♀)

Le specie con un solo sesso e quelle asessuate ignorano questo calcolo. Per questo motivo è impossibile ottenere un Pokémon femmina con un Attacco elevato, a meno che non faccia parte di una specie di sole femmine comeJynx oChansey. IPokémon iniziali e quelli con il loro stesso codice di sesso erano i più colpiti da questo problema, dato che una femmina delle loro specie non poteva avere l'IV dell'Attacco superiore a 1.

Ecco un esempio riferito a due esemplari diCyndaquil, la cui specie ha una proporzione sessuale di sette maschi per ogni femmina:

PokémonSessoPSAtt.Dif.Att. Sp.Dif. Sp.Vel.
Cyndaquil Cyndaquil1313910
Cyndaquil Cyndaquil6147211
Cromaticità

Lacromaticità di un Pokémon è determinata dagli IV. In seconda generazione un Pokémon cromatico se e solo se entrambe le seguenti condizioni sono rispettate:

  • IV di Difesa, Velocità e Speciali pari a 10
  • IV di Attacco pari a 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14 o 15

Questa combinazione si può verificare con probabilità pari a1/8192, anche se tramiteaccoppiamento è possibile portarla a1/64.

Per come vengonogenerati i numeri pseudo-casuali in prima generazione, i Pokémon incontrati in quei giochi nell'erba alta, nelle grotte o sull'acqua non possono avere un set di IV tali per cui siano cromatici per i criteri di seconda generazione. I Pokémon ottenuti con lapesca, i Pokémon ottenuti in regalo (anche quelli ottenuti inPokémon Stadium), i Pokémon stazionari (comeSnorlax eMewtwo) e gliscambi in-game possono invece avere qualsiasi set di IV, e quindi possono essere cromatici quando trasferiti in seconda generazione, con la stessa probabilità di1/8192.

IlGyarados rosso delLago d'Ira, che è sempre cromatico, possiede delle IV predeterminate: le IV dell'Attacco sono pari a 14 e le altre pari a 10, facendo sì che le IV dei PS siano pari a 0.

Dato che gli IV per i PS sono calcolati sulla base degli altri IV, in questa generazione tale numero può essere solamente pari a 0 (se il suo valore di IV in Attacco è pari) o 8 (se il suo valore di IV in Attacco è dispari). Inoltre, dato che i Pokémon con IV pari a 0 o 1 sono esclusi dalla formula, i Pokémon femmina di quelle specie che possono avere al massimo 1 IV in Attacco per essere di tale sesso, non possono essere cromatici in seconda generazione.

Ecco un esempio degli IV di due Pokémon, il primo dei quali è cromatico:

CromaticitàPSAtt.Dif.Att. Sp.Dif. Sp.Vel.
87101010
-6147211
Introforza

Inseconda generazione iltipo e lapotenza diIntroforza dipendono dagli IV del Pokémon.

Il tipo viene calcolato unendo i due bit meno significativi dei valori diAttacco eDifesa, in modo da formare un nuovo numero a 4 bit: matematicamente ciò equivale a calcolare

tipo=4×amod4+dmod4

dovea ed rappresentano rispettivamente gli IV di Attacco e Difesa. Introforza può assumere qualsiasi tipo ad eccezione delNormale in base alla seguente tabella:

ValoreTipo
0Lotta
1Volante
2Veleno
3Terra
4Roccia
5Coleottero
6Spettro
7Acciaio
8Fuoco
9Acqua
10Erba
11Elettro
12Psico
13Ghiaccio
14Drago
15Buio

La potenza viene calcolata con la seguente formula:

potenza=5(v+2w+4x+8y)+Z2+31

dove

  • v,w,x,y rappresentano il bit più significativo degli IV di Speciali, Difesa, Velocità, Attacco rispettivamente (cioè valgono 1 se l'IV è maggiore di 8, altrimenti 0).
  • Z è il secondo bit più significativo dell'IV Speciale (ossia il resto della divisione per 4).

La potenza base diIntroforza può assumere un valore compreso fra 31 e 70: dalla formula si deduce che essa sarà tanto più alta quanti più sono gli IV pari o superiori a 8.

Se un Pokémon è cromatico, allora la sua Introforza può assumere solo il tipo Erba o Drago, mentre la potenza vale 49 o 69.

Ecco due esempi:

PSAtt.Dif.Sp.Vel.TipoPotenza
6112159 Roccia 50
111110145 Drago 64
Lettera di Unown

In seconda generazione la lettera degli Unown è calcolata utilizzando i due bit centrali degli IV di Attacco, Difesa, Velocità e Speciale e disponendoli uno di seguito all'altro in questo ordine. Le 4 coppie di bit formano dunque un byte: questo significa che essi possono formare un numero qualsiasi da 0 a 252. Questo numero è poi diviso per 10 e arrotondato per difetto al più vicino numero naturale.

Si ottiene in tale modo un numero che può variare da 0 a 25: queste 26 possibilità sono sfruttate associando ad ogni numero una lettera dell'alfabeto.

0=A, 1=B, 2=C, ... , 25=Z

A causa di questo calcolo, il valore associato a Z può comparire solo 6 volte, a differenza delle altre lettere, il cui valore associato compare 10 volte.

Per come è calcolata la cromaticità di un Pokémon in seconda generazione, un Unown cromatico di tali versioni può solo essere I o V.

Ecco un esempio di due possibili esemplari di Unown:

PSAtt.Dif.Vel.Att. Sp.Dif. Sp.Byte-formaInteroLettera
6 (0110)10 (1010)9 (1001)1 (0001)14 (1110)11010000116G
13 (1101)5 (0101)13 (1101)10 (1010)5 (0101)101011011018S
Dimensioni di Magikarp

UnGuru Pescatore alLago d'Ira che valuta le dimensioni deiMagikarp del giocatore. La formula per calcolare le dimensioni è la seguente:

y=(256rrc(IVAD)+rrc(IVVS))rrc(ID)

Pokémon dei PNG

Tutti i Pokémon posseduti dallo stesso PNG condividono gli stessi IV. VediElenco degli IV dei Pokémon dei PNG nella seconda generazione.

Punti individuali

Interza generazione il sistema dei punti individuali è stato completamente rivisto, rendendo incompatibili i giochi precedenti.

Terza generazione

Da questa generazione gli IV possono variare tra 0 e 31 (0-11111 in binario e 0-1F in esadecimale),Attacco Speciale eDifesa Speciale hanno due valori separati, e iPS hanno un proprio valore di IV indipendente dagli altri.

Anche la formula per il calcolo delle statistiche è stata modificata per tenere conto del diverso sistema deipunti base e dellanatura.

Da questa generazione le statistiche si calcolano nel modo seguente:

PS=(2×Potenzialedellaspecie+Puntiindividuali+Puntibase4)×Livello100+Livello+10
Altrestatistiche=((2×Potenzialedellaspecie+Puntiindividuali+Puntibase4)×Livello100+5)×Natura

Gli IV sono archiviati in un singolo intero a 32 bit strutturato in questo modo:

  • Il primo bit determina l'abilità del Pokémon
  • Il secondo bit determina se il Pokémon è unuovo non ancora schiuso o no.
  • I restanti bit, presi a gruppi di 5, determinano gli IV, nell'ordine: Difesa Speciale, Attacco Speciale, Velocità, Difesa, Attacco e PS.
    • Si noti come il passaggio da 4 a 5 del numero di bit per gruppo abbia fatto variare il valore massimo di ogni IV da 15 a 31.

Ecco un esempio riferito a due diversi esemplari diMarill:

AbilitàUovo?Dif. Sp.Att. Sp.Vel.Dif.Att.PS
Grassospesso (0)No (0)19 (10011)8 (01000)21 (10101)20 (10100)9 (01001)20 (10100)
Macroforza (1)No (0)23 (10111)17 (10001)4 (00100)30 (11110)12 (01100)10 (01010)

Se la specie del Pokémon può avere una sola abilità in terza generazione, il bit relativo all'abilità nell'intero che determina gli IV è necessariamente 0, dato che un bit pari a 1 produrrebbe l'abilità "Nessuna abilità". In quarta generazione il bit dell'abilità è confrontato con quello equivalente presente nel valore di personalità quando il Pokémon si evolve, permettendo ad un Pokémon che ha ottenuto una nuova abilità in quarta generazione di ottenerla anche se trasferito da un gioco di terza generazione. Ad esempio, unoZigzagoon trasferito attraverso ilParco Amici avrà sempreRaccolta come abilità, ma con l'evoluzione la sua abilità può cambiare inVoracità se il bit dell'abilità non corrisponde con quello del valore di personalità.

Particolari come sesso, cromaticità e differenze di aspetto per Pokémon comeSpinda eUnown non sono più determinati dagli IV, ma dal valore dipersonalità del Pokémon.

Introforza

Il tipo e la potenza diIntroforza continuano ad essere dipendenti dalle IV del Pokémon, ma cambiano le formule.

Il tipo viene determinato dalla formula

tipo=15(a+2b+4c+8d+16e+32f)63

dovea,b,c,d,e,f rappresentano il bit meno significativo di PS, Attacco, Difesa, Velocità, Attacco Speciale, Difesa Speciale rispettivamente (dove il valore della variabile è pari a 0 se l'IV corrispondente è pari e 1 se è dispari). Anche con questo nuovo sistema il tipo può essere uno qualsiasi tranneNormale, in base alla stessa tabella della generazione precedente.

La potenza viene calcolata con la seguente formula:

potenza=40(u+2v+4w+8x+16y+32z)63+30

dove

  • u,v,w,x,y,z rappresentano il secondo bit meno significativo degli IV di PS, Attacco, Difesa, Velocità, Attacco Speciale, Difesa Speciale rispettivamente (equivale a calcolare resto della divisione per 4 di ciascun IV e scegliere 1 se si ottiene 2 o 3, 0 altrimenti).

Anche con questa formula la potenza base può variare fra 30 e 70, ma a differenza dellaseconda generazione IV alti non implicano necessariamente che questo valore sia elevato.

Quarta generazione

Inquarta generazione l'organizzazione degli IV è rimasta quasi invariata, anche se vi sono alcune piccole differenze.

È presente nel codice del Pokémon un bit che indica se esso possiede un soprannome o meno; inoltre il resto dato dalla statistica più alta divisa per 5 dà al Pokémon una frase caratteriale che si può utilizzare per scoprire se il proprio Pokémon possiede almeno una statistica con 31 IV.

Sono stati inoltre introdotti 6 nuovi strumenti che iniziano tutti con il prefisso "Vigor" i quali, oltre ad influenzare ipunti base ricevuti al termine di una lotta, a partire daPokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver permettono a un Pokémon depositato alla [[[Pensione Pokémon|Pensione]] di trasferire l'IV corrispondente al nascituro. Nel caso in cui entrambi i genitori tengano due diversi strumenti di questo tipo, una sola delle IV viene ereditata casualmente.

Sesta generazione

Da questa generazione ilDestincomune permette, quando tenuto da uno dei Pokémon depositati alla Pensione, di far ereditare 5 IV casuali invece di 3. Questo effetto è compatibile con gli strumenti "Vigor", in questo modo il nascituro eredita l'IV del Pokémon che tiene lo strumento corrispondente, più altre 4 IV casuali dei genitori.

Introforza

La potenza base non è più variabile ma è fissata a 60. Iltipo viene determinato con la stessa formula delle generazioni precedenti, quindi la mossa non può essere di tipoFolletto.

Settima generazione

Pokémon con i punti individuali massimizzati grazie all'Allenamento Pro

Viene introdotto l'Allenamento Pro, che permette di massimizzare uno o più IV. Portando alSignor Pro un Pokémon al livello 100, egli aumenta un IV in cambio di unTappo d'argento oppure tutti gli IV in cambio di unTappo d'oro. È importante notare che gli IV non vengono realmente modificati, ma solo considerati uguali a 31 solo nel calcolo dellestatistiche: ciò significa che il tipo diIntroforza non viene modificato e che durante l'accoppiamento vengono presi in considerazione i valori originari per quanto riguarda la loro ereditarietà.

Generazione

Gli IV di un Pokémon sono stabiliti quando il Pokémon è generato dal gioco, cioè quando è incontratoselvatico, quando si riceve il suoUovo, o quando è ricevuto da unPNG; successivamente non possono essere modificati.

Di norma ogni IV è scelto in maniera completamente casuale, ma esistono alcuni casi in cui la scelta è influenzata da altri fattori o addirittura prederminata.

Accoppiamento

Articolo principale:Accoppiamento Pokémon → Ereditarietà delle statistiche

Lasciando due Pokémon alla Pensione o all'Ostello, alcuni IV vengono ereditati dai nascituri.

Scambi in-game

Molti Pokémon ricevuti tramitescambio in-game hanno uno o più IV prefissati.

Casi particolari

Controllo

Gli IV, come gliEV, costituiscono un parametro nascosto, che non è possibile visualizzare esplicitamente all'interno del gioco. Esistono però alcuni sistemi per determinarli in modo più o meno preciso.

Metodi empirici

È possibile stimare un punto individuale sostituendo nella formula corrispondente tutti gli altri valori (Statistica Base,punti base,livello,natura). Più il livello è alto, più il calcolo sarà preciso: al 100 si può determinare univocamente l'IV, mentre a bassi livelli le possibilità sono decisamente più ampie.

Giudice Statistiche

Articolo principale:Giudice Statistiche

Il Giudice Statistiche è unPNG introdotto interza generazione che dà al giocatore alcune informazioni sugli IV di un Pokémon: egli fornisce una stima della loro somma e del più alto, specificando di quale si tratta. A partire dallasesta generazione dice anche se ci sono IV pari a 0.

Insettima generazione, dopo aver schiuso almeno 21Uova viene aggiornato il PC ed il controllo degli IV viene fatto direttamente da lì piuttosto che rivolgendosi al Giudice Statistiche. Questo controllo è anche più approfondito del responso del Giudice, dato che mostra un grafico con tutti i valori degli IV assieme ad un aggettivo che sostituisce il vecchio commento. Se uno di essi è stato massimizzato tramiteAllenamento Pro, il grafico dice che è "Al top" senza mostrare il vero valore dell'IV in questione.

Caratteristiche

Articolo principale:Caratteristiche

Le caratteristiche sono presenti dallaquarta generazione e forniscono alcune informazioni sull'IV più alto del Pokémon.

Introforza

Conoscendo il tipo diIntroforza, è possibile escludere alcune combinazioni di IV ed in certi casi determinarli univocamente.

Negli spin-off

Nella serie Pokémon Stadium

Nellaserie Pokémon Stadium, gli IV funzionano allo stesso modo dei giochi di prima e seconda generazione dellaserie principale. InPokémon Stadium 2 gli IV inoltre determinano il colore della vernice sulla coda diSmeargle e le macchie sulla sua schiena, che possono apparire rosse, verdi o blu.

In Pokémon GO

InPokémon GO gli IV variano tra 0 e 15, e sono solo tre: PS, Attacco e Difesa. In assenza di altre meccaniche comenature e ipunti base, i punti individuali sono l'unica variabile che permette di distinguere un Pokémon da un altro della stessa specie in base alle statistiche.

Gli IV di un Pokémon possono essere valutati usando l'opzione di valutazione direttamente nella schermata del Pokémon.

Tyrogue si evolverà in base a quale delle sue IV è la maggiore (il Pokémon in cui si evolverà viene scelto casualmente in caso di pareggio):

Determinazione delle statistiche

In Pokémon GO le IV sono semplicemente aggiunte alle statistiche base e poi la somma è moltiplicata per il moltiplicatore dei PL.

Conversione tra sistemi

Virtual Console

I Pokémon ottenuti nelleVirtual Console dei titoli diprima eseconda generazione possono essere trasferiti nellaBanca Pokémon mediante ilPokétrasferitore. Dal momento che in questi giochi il sistema di IV è differente rispetto a quelli dei giochi delle generazioni successive, gli IV dei Pokémon trasferiti vengono ricalcolati in maniera casuale, garantendo che il valore di almeno tre (cinque se il Pokémon èmisterioso) di esse sia 31. Non esiste nessuna relazione tra gli IV che il Pokémon possedeva prima del trasferimento con quelli che avrà dopo.

Se il Pokémon possiede, sulla Virtual Console, una combinazione di IV per cui il risultato genera in unPokémon cromatico, rimane cromatico anche dopo il trasferimento. Allo stesso modo viene conservata la forma diUnown trasferita.

Pokémon GO

I Pokémon possono essere trasferiti daPokémon GO aPokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee! tramite ilGO Park o inPokémon HOME mediante iltrasferitore GO. Dal momento che in questi giochi il sistema di IV è differente rispetto a quelli dei giochi dellaserie principale, gli IV dei Pokémon trasferiti vengono ricalcolati.

Gli IV di PS, Attacco e Difesa nei giochi della serie principale saranno pari agli IV corrispondenti che aveva in Pokémon GO, moltiplicati per 2, più 1. L'IV dell'attacco Speciale sarà uguale a quello dell'Attacco, e quello della Difesa sarà uguale a quello della Difesa Speciale. L'IV della Velocità viene invece determinato in modo casuale al momento della cattura (in Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!) o del trasferimento (in Pokémon HOME).

In altre lingue

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LinguaNome
FranceseStats individuelles
IngleseIndividual Values
PolaccoIndywidualne możliwości
RussoИндивидуальные характеристикиIndividual'nyye kharakteristiki
SpagnoloFortalezas individuales
TedescoIndividuelle Stärken

Vedi anche

Collegamenti esterni

Esistono diversi siti che permettono di determinare o stimare gli IV di un Pokémon:


AbilitàAllenatore Originale (Pokémon esterno)CaratteristicheEffetti in lottaEsperienza (Livello)Evoluzione (Metodi evolutivi)Gioco di origineGruppi UovaLegame (AffettoAmicizia)Lingua (Voci Pokédex in altre lingue)Livello DynamaxMossa (Categoria dannoMulticolpoPotenzaPPPrecisioneRaggio)PersonalitàPokérusPrestazioneSessoStatistiche (NaturaPotenzialePotere GoPunti basePunti individualiPunti lotta)Simbolo della regioneSoprannomeStrumenti tenutiTipo (Teratipo)Titoli associati (EmblemiFiocchi)Varianti di Pokémon (Differenze di formaDifferenze di sessoForme regionaliGigamaxPokémon cromatico)Variazione di altezza e pesoVersoVirtù (Lucentezza)
AbilitàAllenatore di supportoCampoCentro dell'attenzioneCondizione atmosfericaContatto con il terrenoDanno (Brutto colpoCategoria dannoContraccolpoDanno da caduta)DynamaxEffetti aggiuntiviEffetti in lottaEntry hazardEsperienza (Livello)Essere alle stretteFugaKOLegame (AffettoAmicizia)Lotta Pokémon (Varianti della Lotta Pokémon)MirabilancereMossa (Categoria dannoContattoMossa DynamaxMossa GigamaxMossa ZMulticolpoPotenzaPPPrecisioneRaggio)Oggetti naturaliOrdine delle azioniPersonalitàPokémon a noloPokémon catturatiPokémon esterno (Obbedienza)PokérusPremio in denaroPrioritàRichiamoRNGSemi-invulnerabilitàSessoStatistiche (NaturaPotenzialePotere GoPunti basePunti individualiPunti lotta)Strumenti tenutiTeracristalTipo (Bonus di tipo)Varianti di Pokémon (ArcheorisveglioDifferenze di formaForme regionaliGigamaxMegaevoluzione)
Allenamento
Vedi anche
Esplorazione
Connettività
Altre meccaniche
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