Mossa multicolpo

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Sfuriate, una mossa multicolpo

Unamossa multicolpo è unamossa che colpisce l'avversario più di una volta in uno stesso turno. Le mosse multicolpo hanno generalmente una bassapotenza ed unaprecisione imperfetta per compensare il fatto che colpiscono più volte.

Le mosse multicolpo non vanno confuse con lemosse eseguite consecutivamente.

Indice

Effetto

Il fattore casuale nella formula deldanno viene calcolato separatamente per ogni colpo.

L'abilitàTecnico dell'attaccante viene attivata se lapotenza del singolo colpo è pari o inferiore a 60.Amorefiliale trasforma la maggior parte delle mosse in mosse da due colpi, sebbene il secondo colpo abbia una potenza ridotta; essa non influenza le mosse che sono già classificate come multicolpo.

Se una mossa multicolpo consuma unbijou, l'effetto viene applicato a tutti i colpi. Lebacche che riducono il danno inflitto dalle mosse superefficaci influenzano esclusivamente il primo colpo.

Dado truccato garantisce che le mosse (con un massimo di 5 colpi) colpiscano almeno 4 volte. Inoltre, perInfestazione,Triplo Axel eTriplocalcio, lo strumento riduce i controlli di precisione a uno solo all'inizio della mossa anziché uno per colpo.

Se il bersaglio risponde conContrattacco,Metalscoppio,Ritorsione oSpecchiovelo, viene restituito solo il danno ricevuto dall'ultimo colpo.Pazienza considera soltanto il colpo finale. Se una mossa attivaFantasmanto oGelofaccia, solo il primo colpo viene annullato. Se il bersaglio utilizzaResistenza, resiste a 1 PS per l'intera sequenza.

Il danno diEspellinterno si basa suiPS del bersaglio prima del primo colpo. PerMultisquame eSpettroguardia, la riduzione del danno viene controllata per ogni singolo colpo, verificando se i PS sono pieni prima dell'impatto. SeTeraguscio viene attivata al primo colpo, la mossa è considerata "non molto efficace" per l'intera sequenza.

Determinazione della precisione e del numero di colpi

Per la maggior parte delle mosse multicolpo, il calcolo dellaprecisione viene effettuato una sola volta all'inizio: la mossa colpisce o fallisce interamente. Il numero di colpi è determinato dalla probabilità e, in circostanze normali, queste mosse non colpiscono mai una sola volta.

L'attacco viene interrotto forzatamente (anche conAbillegame, Amorefiliale o Dado truccato) se:

Questa logica non si applica a Infestazione, Triplo Axel e Triplocalcio: per esse la precisione viene calcolata per ogni colpo e un fallimento termina immediatamente la sequenza.

Caratteristiche

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Nello specifico: Se l'utilizzatore perde la propria abilitàLentoinizio dopo il primo colpo (a causa diAnima Errante,Mummia oOdore Tenace), i colpi successivi come si comportano? Cosa succede se l'utilizzatore perdeForzabruta mentre sta usandoPugni Corazzati?

Attivazione degli effetti

Nonostante colpiscano più volte, le mosse multicolpo:

Effetti che si attivano per ogni colpo

I seguenti effetti vengono attivati (o possono attivarsi) per ogni colpo inflitto:

Effetti che si attivano durante l'esecuzione della mossa

In generale:

  • se un Pokémon conPelledura viene avvelenato dal primo colpo (ad esempio tramite Doppio Ago), la sua Difesa aumenta immediatamente, riducendo il danno dei colpi successivi;
  • se un Pokémon conSpietatezza utilizza Doppio Ago e il primo colpo avvelena il bersaglio, il secondo è un brutto colpo;
  • se Corpofunesto viene attivata, la mossa prosegue;
  • se l'attaccante si addormenta o va KO tra i colpi, la mossa termina;
  • se l'attaccante viene paralizzato o infatuato, la mossa continua poiché tali stati non interrompono una sequenza iniziata;
  • se l'attaccante viene scottato a metà sequenza, il danno dei colpi fisici successivi viene dimezzato;
  • se i PS di un Pokémon conSconforto scendono sotto il 50%, il danno dei colpi successivi viene ridotto. Se l'abilità viene persa, i colpi successivi non risentono più del calo.

Se l'attaccante colpisce un bersaglio con Anima Errante, Mummia o Odore Tenace, molte proprietà restano fissate al primo colpo. Se l'attaccante perde l'abilità:

  • Pugni Invisibili: l'attacco continua a ignorare le mosse protettive fino all'ultimo colpo;
  • abilità che influenzano il tipo (ad esempioPellefolletto) eNervisaldi: il tipo e l'efficacia rimangono bloccati, ma l'aumento di potenza viene perso per i colpi successivi;
  • Abillegame o Amorefiliale: la mossa prosegue fino al completamento poiché l'effetto è stato attivato all'inizio;
  • Guantone: l'effetto che previene il contatto rimane attivo. Se l'attaccante perdeImpaccio a metà mossa, il potenziamento di Guantone si attiva per i colpi rimanenti;
  • Adattabilità,Affilama,Ferropugno,Lentifumé, Spietatezza, Tecnico eUnghiedure: se perse, il potenziamento cessa immediatamente.

In generale, se un'abilità che potenzia il danno (ad esempioVelenimpeto) si attiva a metà sequenza, il potenziamento si applica ai colpi successivi. Viceversa, se l'abilità viene persa, il potenziamento cessa per i colpi successivi. Al contrario, se l'attaccante ottiene un'abilità di immunità a metà mossa (ad esempio, riceve Levitazione tramite Anima Errante), l'immunità non viene attivata e la mossa continua normalmente. Un principio simile si applica anche al bersaglio. Se il suo tipo cambia a metà mossa (ad esempio se Fantasmanto, Gelofaccia o Inghiottimissile, attivandosi, ripristinano il tipo originale), l'efficacia del tipo calcolata sul primo colpo rimane invariata per tutti i colpi successivi, ignorando il nuovo tipo del bersaglio. Questo può avvenire anche se il bersaglio perde o acquisisceMimetismo attraverso Anima Errante.

Effetti che si attivano al termine della mossa

Questi effetti si attivano solo dopo l'ultimo colpo:

Se si attivano simultaneamente Cartelrosso e Zainofuga, lo strumento si attiva per primo e Zainofuga entra in gioco dopo, permettendo una seconda sostituzione.

Variazioni nel corso delle generazioni

Prima generazione

Ilbrutto colpo viene determinato una sola volta per l'intera sequenza. Le mosse multicolpo terminano immediatamente se rompono unsostituto.

Se un bersaglio viene sconfitto, il gioco non precisa quante volte l'attacco ha colpito.

Seconda generazione

Ogni colpo possiede una probabilità indipendente di causare un brutto colpo. Le mosse possono continuare a colpire dopo aver rotto un Sostituto.Destinobbligato viene attivata anche se l'utilizzatore è messo KO da una mossa multicolpo. Se attivata unaBandana, i colpi successivi non causano il KO. Se l'utilizzatore tieneRoccia di re, il controllo del tentennamento avviene solo sull'ultimo colpo.

Se il bersaglio viene sconfitto, il numero di colpi viene mostrato subito dopo.

Terza generazione

Cambiacolore viene attivata dopo ogni colpo. Roccia di re agisce ora su ogni singolo colpo. Destinobbligato non viene più attivata da mosse multicolpo.Conchinella viene attivata dopo ogni colpo.

Il numero di colpi viene ora mostrato prima che il bersaglio sia esausto.

In tutti i giochi eccettoPokémon Smeraldo ePokémon XD ha luogo ilglitch dell'autoinflizione dei problemi di stato.

Quarta generazione

Abillegame garantisce sempre il numero massimo di colpi. Se viene attivato unFocalnastro (a PS pieni), i colpi successivi non possono sconfiggere il bersaglio. Conchinella viene attivata una sola volta al termine della mossa. Destinobbligato torna a essere attivata da mosse multicolpo.

Ora le bacche che si attivano quando viene raggiunta una determinata soglia di PS si attivano appena le condizioni vengono soddisfatte (anche nel mezzo di una mossa multicolpo) e non più alla fine del turno.

Il glitch dell'autoinflizione dei problemi di stato non si verifica più.

Quinta e sesta generazione

Abillegame si applica a tutte le mosse multicolpo. Se Focalnastro oVigore vengono attivati, il colpo successivo causa il KO (tranne perShedinja). Bandana eTanfo possono attivarsi per ogni colpo. Cambiacolore viene attivata solo dopo l'ultimo colpo.

Dalla settima generazione

Il bug di Triplo Axel e Triplocalcio relativo a Fantasmanto e Gelofaccia (potenza corretta a 20 per il secondo colpo) è stato corretto a partire dalla versione 1.3.0 di Pokémon Spada e Scudo.

Elenco

Le mosse multicolpo possono essere suddivise in base al massimo e al minimo numero di colpi che possono infliggere.

Mosse che infliggono sempre 2 o 3 colpi

Diverse mosse multicolpo colpiscono il bersaglio 2 o 3 volte per utilizzo.

Le mosse interessate daAmorefiliale si comportano in modo analogo a questo tipo di mossa multicolpo, tuttavia il secondo colpo hapotenza inferiore al primo.

NomeTipoPotenzaPrecisionePPColpiNote
Ossomerang5090%102
Doppiosmash3590%102
Tachiontaglio50-102
Doppioraggio40100102
Pugni Corazzati60100%52Ogni colpo ha il 30% di probabilità di infliggeretentennamento
Doppiocalcio30100%302
Dragofrecce50100%102Se usata in unaLotta in Doppio, ciascun colpo può colpire un avversario differente
Doppiocolpo4090%152
Doppia Ala4090%102
Ingracolpo5085%152
Idroraffica25100%53Ogni colpo infligge unbrutto colpo
Triplo Tuffo3095%103
Doppio Ago25100%202Può avvelenare il bersaglio

A queste mosse va aggiuntaAcqualame, se utilizzata daGreninja Forma Ash, che colpisce sempre 3 volte.

Mosse che colpiscono da 2 a 5 volte

La potenza media della mossa è pari allapotenza per colpo della mossa, moltiplicata per il numero medio di colpi (a condizione che la mossa non fallisca). Per includere la precisione nel calcolo della potenza media, è sufficiente moltiplicare il risultato precedente per la precisione della mossa (opportunamente modificata in base ai modificatori diprecisione edelusione).

Numero di colpiProbabilità
I-IVV+AbillegameDado truccato
2⅜ (37.5%)⁷⁄₂₀ (35%)0%0%
3⅜ (37.5%)⁷⁄₂₀ (35%)0%0%
4⅛ (12.5%)³⁄₂₀ (15%)0%½ (50%)
5⅛ (12.5%)³⁄₂₀ (15%)1 (100%)½ (50%)

Se un Pokémon conAbillegame tiene unDado truccato, attaccherà sempre 5 volte.

NomeTipoPotenzaPrecisionePPPotenza media
I-IV
Potenza media
V+
Sberletese15100%204546.5
Sferattacco1585%204546.5
Ossoraffica2590%107577.5
Semitraglia25100%303077.5
Cometapugno1885%155455.8
Doppiasberla1585%104546.5
Furia1585%204546.5
Sfuriate1880%155455.8
Gelolancia25100%303077.5
Missilspillo2595%204277.5
Cadutamassi2590%107577.5
Squamacolpo2590%20N/D77.5
Sparalance20100%156062
Spazzasberla2585%10N/D77.5
Acqualame15100%10N/D46.5

Numero di colpi dipendente dalla precisione

Triplocalcio (a partire dallaterza generazione) eTriplo Axel possono colpire fino a 3 volte per utilizzo, ma eseguiranno un check dellaprecisione prima di ogni colpo per determinare se la mossa continuerà a colpire. A partire dallaquinta generazione, se l'utilizzatore haAbillegame o tiene unDado truccato verrà eseguito solo il check della precisione iniziale.

Lapotenza di ogni colpo susseguente aumenta: Triplocalcio ha una potenza di 10 al suo primo colpo, 20 al secondo e 30 al terzo; Triplo Axel ha una potenza di 20 al suo primo colpo, 40 al secondo e 60 all'ultimo.

Infestazione può colpire fino a 10 volte per utilizzo, ma eseguirà un check dellaprecisione prima di ogni colpo per determinare se la mossa continuerà a colpire. Se l'utilizzatore haAbillegame o tiene unDado truccato, verrà eseguito solo il check della precisione iniziale, ma nel secondo caso colpirà un numero di volte casuale tra 4 e 10. Lapotenza di ogni colpo susseguente non aumenta.

Triplocalcio, Triplo Axel o Infestazione attivanoFiascopolizza solo se vanno completamente a vuoto.

NomeTipoPotenzaPrecisionePPPotenza effettiva
Triplo Axel2090%1094.14
Triplocalcio1090%1047.07
Infestazione2090%10117,24

Nella tabella qui sopra, la potenza effettiva è la potenza media con tutti e tre i check della precisione presi in considerazione (i modificatori diprecisione edelusione, inclusi il prendere la mira e l'abilitàNullodifesa, non vengono considerati).

Numero di colpi dipendente dalla squadra

Articolo principale:Picchiaduro

Picchiaduro ha la particolarità di colpire per un numero di volte uguale al numero di Pokémon nellasquadra del giocatore, esclusi quelli esausti o quelli conproblemi di stato non volatili.

Curiosità

  • Doppiasberla è l'unica mossa multicolpo con la parola "doppio/doppia" nel suo nome che può colpire dalle 2 alle 5 volte.

Nomi

FF8000FF8000

LinguaNome
Mandarino連續招式 /连续招式Liánxù Zhāoshì
Cantonese連續招式Lìhnjuhk Jīusīk
Coreano연속 기술Yeonsok Gisul
FranceseCapacité pouvant frapper plusieurs foisVII+

Attaque multipleIV-VI

IngleseMultistrike move
PortogheseMovimento de ataque múltiplo
PortogheseMovimento múltiplo
SpagnoloMovimiento de ataque múltipleIX+

Movimiento múltipleIV-VIII

TedescoSerien-AttackeVI+

Mehrfach-AttackeIV-V


AbilitàAllenatore Originale (Pokémon esterno)CaratteristicheEffetti in lottaEsperienza (Livello)Evoluzione (Metodi evolutivi)Gioco di origineGruppi UovaLegame (AffettoAmicizia)Lingua (Voci Pokédex in altre lingue)Livello DynamaxMossa (Categoria dannoMulticolpoPotenzaPPPrecisioneRaggio)PersonalitàPokérusPrestazioneSessoStatistiche (NaturaPotenzialePotere GoPunti basePunti individualiPunti lotta)Simbolo della regioneSoprannomeStrumenti tenutiTipo (Teratipo)Titoli associati (EmblemiFiocchi)Varianti di Pokémon (Differenze di formaDifferenze di sessoForme regionaliGigamaxPokémon cromatico)Variazione di altezza e pesoVersoVirtù (Lucentezza)
AbilitàAllenatore di supportoCampoCentro dell'attenzioneCondizione atmosfericaContatto con il terrenoDanno (Brutto colpoCategoria dannoContraccolpoDanno da caduta)DynamaxEffetti aggiuntiviEffetti in lottaEntry hazardEsperienza (Livello)Essere alle stretteFugaKOLegame (AffettoAmicizia)Lotta Pokémon (Varianti della Lotta Pokémon)MirabilancereMossa (Categoria dannoContattoMossa DynamaxMossa GigamaxMossa ZMulticolpoPotenzaPPPrecisioneRaggio)Oggetti naturaliOrdine delle azioniPersonalitàPokémon a noloPokémon catturatiPokémon esterno (Obbedienza)PokérusPremio in denaroPrioritàRichiamoRNGSemi-invulnerabilitàSessoStatistiche (NaturaPotenzialePotere GoPunti basePunti individualiPunti lotta)Strumenti tenutiTeracristalTipo (Bonus di tipo)Varianti di Pokémon (ArcheorisveglioDifferenze di formaForme regionaliGigamaxMegaevoluzione)
Vedi anche
Esplorazione
Allenamento
Connettività
Altre meccaniche
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