Danno

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Con il terminedanno si intende la perdita diPS di unPokémon a seguito di unamossa offensiva usata contro di lui da parte di un avversario.

La quantità di danno inflitto da un Pokémon ad un altro dipende principalmente dalla categoria e potenza della mossa usata e dalle statistiche dei Pokémon coinvolti. Alcune mosse non seguono la normale formula del danno, ma dipendono da altri fattori; tra queste sono incluse lemosse da KO in un colpo, comeAbisso, che mandanoKO l'avversario in un solo colpo, o lemosse che infliggono danni fissi, comeIra di Drago.

Indice

Nella serie principale

Generali

Tranne per le eccezioni indicate sopra, il danno inflitto viene calcolato tramite una formula che varia a seconda dellagenerazione, ma in prima approssimazione (con l'eccezione diLeggende Pokémon: Arceus) può essere scritta così:

Danno=((2×Livello5+2)×Potenza×A/D50+2)×Modificatore

Nelle prime quattro generazioni, durante i calcoli, tutte le operazioni sono effettuate sunumeri interi. Questo significa che tutte le operazioni di divisione sonotroncate all'unità (ovvero sono approssimate per difetto se il risultato non è intero), mentre le moltiplicazioni sono arrotondate per difetto dopo il calcolo (eliminando le parti frazionarie). A partire dallaquinta generazione ci sono invece tre diverse operazioni di arrotondamento:floor (che funziona nello stesso modo delle generazioni precedenti); arrotondamento all'intero più vicino con arrotondamento per difetto quando il risultato è 0,5; arrotondamento all'intero più vicino con arrotondamento per eccesso quando il risultato è 0,5

Se il calcolo risulta 0, la mossa infligge 1PS di danno, a meno che il valoreTipo (uno dei parametri che determinano il valore diModificatore) sia pari a 0 (la mossa non ha effetto per via dell'efficacia di tipo), nel qual caso il calcolo del danno viene saltato completamente.

Solo in quinta generazione, è possibile che la mossa infligga 0 danni quando il parametroaltro (un altro parametro che nella formula sopra è incluso inModificatore) è inferiore a 1, in quanto la routine del codice che dovrebbe prevenire un danno pari a 0 viene invece applicata solo prima di terminare il calcolo applicando quel fattore.

Di seguito sono riportate le formule del danno nelle varie generazioni:

Prima generazione

Danno=((2×Livello×Bruttocolpo5+2)×Potenza×A/D50+2)×STAB×Tipo1×Tipo2×random

Dove:

  • Livello è illivello del Pokémon attaccante.
  • Bruttocolpo è pari a 2 in caso dibrutto colpo, 1 altrimenti.
  • A è il valore effettivo della statistica offensiva del Pokémon attaccante (quindiAttacco per una mossafisica oSpeciali per una mossaspeciale).
    • In caso di brutti colpi, tutte le modifiche alla statistica sono ignorate.
    • Se questo valore supera 255, questo valore eD vengono divisi per 4 e arrotondati per difetto.
  • D è il valore effettivo della statistica difensiva del Pokémon che subisce la mossa (quindiDifesa per una mossafisica oSpeciali per una mossaspeciale). A differenza delle generazioni successive, se D è pari a 0, la divisione non viene automaticamente sostituita col valore 0, ma il gioco proverà comunque a effettuare il calcolo, bloccando il gioco indefinitamente.
    • In caso di brutti colpi, tutte le modifiche alla statistica sono ignorate.
    • Se la mossa usata è fisica e il bersaglio si trova dietroRiflesso o se la mossa è speciale e il bersaglio si trova dietroSchermoluce, questo valore è raddoppiato (tranne in caso di brutto colpo).
    • Se la mossa usata èAutodistruzione oEsplosione questo valore viene dimezzato (arrotondato per difetto, minimo 1).
    • Se questo valore supera 255, questo valore eA vengono divisi per 4 e arrotondati per difetto.
  • Potenza è lapotenza della mossa.
  • STAB è ilbonus di tipo. Questo valore è pari a 1,5 se iltipo della mossa è uguale a uno dei tipi del Pokémon attaccante, 1 altrimenti. Internamente, viene riconosciuto come una addizione al danno calcolato fino a questo momento di un valore pari al danno stesso calcolato fino a questo momento diviso 2 e arrotondato per difetto.
  • Tipo1 è l'efficacia di tipo della mossa contro il tipo del Pokémon avversario che si trova per primo nella tabellatabella dei tipi (o l'unico tipo, se l'avversario ha un tipo solo). Questo valore può essere pari a 0,5 (non molto efficace), 1 (efficace), 2 (superefficace).
  • Tipo2 è l'efficacia di tipo della mossa contro il tipo del Pokémon avversario che si trova per secondo nella tabellatabella dei tipi. Questo valore può essere pari a 0,5 (non molto efficace), 1 (efficace), 2 (superefficace).
    • Se il bersaglio ha un solo tipo, questo valore è sempre pari a 1.
    • Se il calcolo fino a questo momento dovesse risultare in un danno pari a 0, il calcolo termina e viene visualizzato il messaggio che la mossa è fallita, anche se normalmente avesse dovuto colpire.
  • random è un valore casuale che viene calcolato a partire da una moltiplicazione per un intero uniformemente distribuito compreso tra 217 e 255 (estremi inclusi), seguita da una divisione per 255.
    • Se il danno calcolato fino a prima di applicarerandom è pari a 1, il valore effettivo dirandom è pari a 1.

Seconda generazione

Danno=(((2×Livello5+2)×Potenza×A/D50)×Strumento×Bruttocolpo+2)×Triplocalcio×Meteo×Medaglia×STAB×Tipo×ModMossa×random×Raddoppio

Dove:

  • Livello è illivello del Pokémon attaccante.
    • Se la mossa usata èPicchiaduro viene invece utilizzato il livello del Pokémon che esegue il colpo specifico.
  • A è il valore effettivo della statistica offensiva del Pokémon attaccante (quindiAttacco per una mossafisica oAttacco Speciale per una mossaspeciale).
    • In caso dibrutti colpi, se laDifesa oDifesa Speciale del Pokémon che subisce la mossa è maggiore o uguale alla statistica offensiva dell'attaccante, tutte le modifiche alle statistiche vengono ignorate.
    • Se la mossa usata èPicchiaduro viene invece utilizzato il valore di Attacco del Pokémon che esegue il colpo specifico.
  • D è il valore effettivo della statistica difensiva del Pokémon che subisce la mossa (quindiDifesa per una mossafisica oDifesa Speciale per una mossaspeciale).
    • In caso di brutti colpi, tutte le modifiche alla statistica sono ignorate.
    • Se la mossa usata è fisica e il bersaglio si trova dietroRiflesso o se la mossa è speciale e il bersaglio si trova dietroSchermoluce, questo valore è raddoppiato (tranne in caso di brutto colpo).
    • Se la mossa usata èAutodistruzione oEsplosione questo valore viene dimezzato (arrotondato per difetto, minimo 1).
    • Se la mossa usata èPicchiaduroD è sempre pari alla Difesa base del bersaglio.
  • Potenza è lapotenza della mossa.
  • Strumento è pari a 1.1 se l'attaccantetiene unostrumento che migliora il tipo corrispondente al tipo della mossa usata, altrimenti 1.
  • Bruttocolpo è pari a 2 in caso dibrutto colpo, 1 altrimenti.
  • Triplocalcio è pari a 1, 2 o 3 per ogni colpo successivo della mossaTriplocalcio, altrimenti 1.
  • Meteo è pari a:
  • Medaglia è pari a 1,125 se il Pokémon attaccante è controllato dalgiocatore e questi possiede lamedaglia corrispondente altipo della mossa utilizzata. Questo bonus non viene applicato nelleLotte in Link e nellaTorre Lotta.
  • STAB è ilbonus di tipo. Questo valore è pari a 1,5 se iltipo della mossa è uguale a uno dei tipi del Pokémon attaccante, 1 altrimenti.
  • Tipo è l'efficacia di tipo. Questo valore può essere pari a 0,25 (non molto efficace), 0,5 (non molto efficace), 1 (efficace), 2 (superefficace) oppure 4 (superefficace) secondo il tipo della mossa e i tipi del bersaglio.
  • ModMossa ha normalmente valore pari a 1 tranne nei seguenti casi:
    • Se la mossa usata èRotolamento, pari a2(n+rs), doven è il valore di colpi riusciti consecutivi (quindi pari a 4 nel caso del quinto colpo), ers è pari a 1 seRicciolscudo è stato usato prima di Rotolamento, 0 altrimenti.
    • Se la mossa usata èTagliofuria, pari a2n, doven è il numero di colpi successivi andati a segno, fino a un massimo di 4.
    • Se la mossa usata èIra, il valore è pari a un numero intero corrispondente al "contatore dell'Ira", ovvero il numero di volte che il Pokémon attaccante ha a sua volta subito danno da una mossa mentre usa Ira.
  • random è un valore casuale che viene calcolato a partire da una moltiplicazione per un intero uniformemente distribuito compreso tra 217 e 255 (estremi inclusi), seguita da una divisione per 255 con troncamento all'unità.
  • Raddoppio ha normalmente valore pari a 1 tranne nei seguenti casi, dove ha sempre valore 2:

Terza generazione

Danno=(((2×Livello5+2)×Potenza×A/D50)×Scottatura×Schermi×Bersagli×Meteo×Fuocardore+2)×Accumulo×Bruttocolpo×Raddoppio×Sottocarica×Altruismo×STAB×Tipo1×Tipo2×random

Dove:

Quarta generazione

Danno=(((2×Livello5+2)×Potenza×A/D50)×Scottatura×Schermi×Bersagli×Meteo×Fuocardore+2)×Bruttocolpo×Strumento×Precedenza×random×STAB×Tipo1×Tipo2×SF×Abilcintura×Lentifume×Bacca

Dove:

  • Livello è illivello del Pokémon attaccante.
    • Se la mossa usata èPicchiaduro viene invece utilizzato il livello del Pokémon che esegue il colpo specifico.
  • A è il valore effettivo della statistica offensiva del Pokémon attaccante (quindiAttacco per una mossafisica oAttacco Speciale per una mossaspeciale).
    • In caso dibrutti colpi, le modifiche in negativo alle statistiche offensive vengono ignorate.
    • Se la mossa usata èPicchiaduro viene invece utilizzato il valore di Attacco del Pokémon che esegue il colpo specifico.
  • D è il valore effettivo della statistica difensiva del Pokémon che subisce la mossa (quindiDifesa per una mossafisica oDifesa Speciale per una mossaspeciale).
    • In caso di brutti colpi, le modifiche in positivo alle statistiche difensive vengono ignorate.
    • Se la mossa usata èPicchiaduroD è sempre pari alla Difesa base del bersaglio.
  • Potenza è lapotenza effettiva della mossa usata.
  • Scottatura è pari a 0,5 se l'attaccante èscottato, la sua abilità non èDentistretti e utilizza una mossafisica, 1 altrimenti.
  • Schermi è pari a:
    • In unaLotta in Singolo 0,5 se la mossa usata è fisica e il bersaglio si trova dietroRiflesso o se la mossa è speciale e il bersaglio si trova dietroSchermoluce e la mossa non è unbrutto colpo, 1 altrimenti.
    • In unaLotta in Doppio 2/3 (calcolato internamente come una divisione per 3, seguita da un arrotondamento per difetto e successivamente una moltiplicazione per 2) se la mossa non è un brutto colpo, 1 altrimenti.
      • Se però in campo è presente solo un Pokémon dal lato del bersaglio, il valore diSchermi è pari a 0,5.
  • Bersagli è pari a 0,75 nelleLotte in Doppio se la mossacolpisce entrambi i nemici (incluse lemosse che colpiscono tutti i Pokémon adiacenti all'utilizzatore e quelle checolpiscono tutti i Pokémon in campo), ed è presente più di un bersaglio valido (indipendentemente dal fatto che la mossa colpisca o possa colpire quel bersaglio), 1 altrimenti.
  • Meteo è pari a:
  • Fuocardore è pari a 1,5 se la mossa utilizzata è di tipoFuoco e l'abilità del Pokémon attaccante èFuocardore ed è stata attivata da una precedente mossa di tipo Fuoco, 1 altrimenti.
  • Bruttocolpo è pari a:
  • Strumento è pari a:
    • 1,3 se il Pokémon attaccantetiene unaAssorbisfera;
    • 1+n10 se il Pokémon attaccante tiene unPlessimetro, doven è un valore pari al numero di volte consecutive che la mossa è stata usata con successo;
    • 1 in tutti gli altri casi.
  • Precedenza è pari a 1,5 se la mossa usata è stata rubata daPrecedenza, 1 altrimenti.
  • random è un valore casuale che viene calcolato a partire da una moltiplicazione per un intero compreso tra 85 e 100 (estremi inclusi), seguita da una divisione per 100.
    • Se la mossa usata èSfoghenergia, questo valore è sempre pari a 1.
  • STAB è ilbonus di tipo. Questo valore è pari a:
    • 1,5 se iltipo della mossa è uguale a uno dei tipi del Pokémon attaccante;
    • 2 se iltipo della mossa è uguale a uno dei tipi del Pokémon attaccante e in più la sua abilità èAdattabilità;
    • 1 in tutti gli altri casi.
  • Tipo1 è l'efficacia di tipo della mossa contro il primo tipo del bersaglio (o unico se possiede solo un tipo). Questo valore può essere pari a 0,5 (non molto efficace), 1 (efficace), 2 (superefficace).
  • Tipo2 è l'efficacia di tipo della mossa contro il secondo tipo del bersaglio. Questo valore può essere pari a 0,5 (non molto efficace), 1 (efficace), 2 (superefficace).
  • SF è pari a 0,75 se la mossa usata è superefficace, l'abilità del bersaglio èSolidroccia oFiltro e l'abilità del Pokémon attaccante non èRompiforma, 1 altrimenti.
  • Abilcintura è pari a 1,2 se la mossa è superefficace e il Pokémon attaccante tiene unaAbilcintura, 1 altrimenti.
  • Lentifume è pari a 2 se la mossa non è molto efficace e l'abilità del Pokémon attaccante èLentifumé, 1 altrimenti.
  • Bacca è pari a 0,5 se la mossa usata è superefficace e il bersaglio tiene unabacca che riduce il danno o la mossa è di tipoNormale e il bersaglio tiene unaBaccacinlan, 1 altrimenti.

Dalla quinta generazione

Salvo dove espressamente specificato, tutte le divisioni e moltiplicazioni che avvengono dopo il calcolo del danno base iniziale sono arrotondati all'intero più vicino (arrotondando per difetto a 0.5).

Danno=((2×Livello5+2)×Potenza×AD50+2)×Bersagli×Amorefiliale×Meteo×Spadoncarica×Bruttocolpo×random×STAB×Type×Scottatura×altro×MossaZMax×Terascudo

Dove:

  • Livello è illivello del Pokémon attaccante.
  • A è il valore effettivo della statistica offensiva del Pokémon attaccante (quindiAttacco per una mossafisica oAttacco Speciale per una mossaspeciale).
    • Se la mossa usata èRipicca,A corrisponde all'Attacco effettivo del difensore.
    • Se la mossa usata èSchiacciacorpo,A corrisponde allaDifesa effettiva del Pokémon attaccante.
    • In caso dibrutti colpi, le modifiche in negativo alle statistiche offensive vengono ignorate.
  • D è il valore effettivo della statistica difensiva del Pokémon che subisce la mossa (quindiDifesa per una mossafisica,Psicoshock,Spadamistica oPsicobotta, oDifesa Speciale per una mossaspeciale).
    • In caso di brutti colpi, le modifiche in positivo alle statistiche difensive vengono ignorate.
  • Potenza è lapotenza effettiva della mossa usata.
  • Bersagli è pari a 0,75 (0,5 nelleBattle Royale) se la mossa ha più di un bersaglio quando viene eseguita, 1 altrimenti.
  • Amorefiliale è pari a 0,5VI/0,25VII+ se la mossa è il secondo colpo di un Pokémon con l'abilitàAmorefiliale, 1 altrimenti.
  • Meteo è pari a:
  • Spadoncarica è pari a 2 se il bersaglio ha usato la mossaSpadoncarica il turno precedente, 1 altrimenti.
  • Bruttocolpo è pari a:
  • random è un valore casuale che viene calcolato a partire da una moltiplicazione per un intero compreso tra 85 e 100 (estremi inclusi), seguita da una divisione per 100.
    • Se la lotta sta avvenendo durante la registrazione di unfilm delPokéwood, il valore effettivo dirandom è sempre pari a 1.
  • STAB è ilbonus di tipo. Questo valore, tranne nel caso in cui il Pokémon èteracristallizzato, è pari a:
    • 1,5 se iltipo della mossa è uguale a uno dei tipi del Pokémon attaccante o è una mossa "patto" usata in combinazione con un'altra;
    • 2 se iltipo della mossa è uguale a uno dei tipi del Pokémon attaccante o è una mossa "patto" usata in combinazione con un'altra e in più la sua abilità èAdattabilità;
    • 1 in tutti gli altri casi, incluso il caso in cui l'attaccante o la mossa usata sianosenza tipo;
    • Se il Pokémon attaccante è teracristallizzato questo valore è pari a:
      • 1,5 se il tipo della mossa combacia colteratipo del Pokémon attaccante o uno dei suoi tipi originali;
      • 1,5 se il tipo della mossa combacia con uno dei tipi originali del Pokémon attaccante e la sua abilità èAdattabilità;
      • 2 se il tipo della mossa combacia colteratipo del Pokémon attaccante ed è anche uno dei suoi tipi originali;
      • 2,25 se il tipo della mossa combacia colteratipo del Pokémon attaccante, è anche uno dei suoi tipi originali e la sua abilità èAdattabilità.
  • Tipo è l'efficacia di tipo. Questo valore può essere pari a 0,125 (non molto efficace), 0,25 (non molto efficace), 0,5 (non molto efficace), 1 (efficace), 2 (superefficace), 4 (superefficace), 8 (superefficace) secondo il tipo della mossa e i tipi del bersaglio. I decimali sono sempre approssimati per difetto all'intero più vicino.
  • Scottatura è pari a 0,5 se l'attaccante èscottato, la sua abilità non èDentistretti e utilizza una mossafisica (diversa daFacciata6+)
  • altro è generalmente pari a 1, e assume valori diversi secondo diversi moltiplicatori sulla base di specifiche interazioni di mosse, abilità o strumenti, secondo la tabella qui sotto:
EffettoMoltiplicatoreDettagli
Taglio Maestoso,Scudo Reale,Cannone Dynamax2Il bersaglio èdynamaxizzato ogigamaxizzato e la mossa usata è una di queste.
Mosse che interagiscono conMinimizzato2Il bersaglio ha usatoMinimizzato e la mossa usata èuna di queste.
Terremoto eMagnitudo2Se il bersaglio si trova nellostato di semi-invulnerabilità dovuto aFossa e la mossa usata è una di queste.
Surf eMulinello2Se il bersaglio si trova nellostato di semi-invulnerabilità dovuto aSub e la mossa usata è una di queste.
Riflesso,Schermoluce eVelaurora in unaLotta in Singolo0.5Se la mossa usata è fisica e il bersaglio si trova dietroRiflesso, se la mossa è speciale e il bersaglio si trova dietroSchermoluce, o se il bersaglio si trova dietroVelaurora, la mossa non è unbrutto colpo e l'abilità dell'attaccante non èIntrapasso. Questi effetti non sono cumulativi, anche se Velaurora è attivo insieme a un'altra delle due mosse.
Riflesso,Schermoluce eVelaurora in unalotta diversa dallaLotta in Singolo2703/40965 o 2732/40966+ (circa 0,66)Se la mossa usata è fisica e il bersaglio si trova dietroRiflesso, se la mossa è speciale e il bersaglio si trova dietroSchermoluce, o se il bersaglio si trova dietroVelaurora, la mossa non è unbrutto colpo e l'abilità dell'attaccante non èIntrapasso. Questi effetti non sono cumulativi, anche se Velaurora è attivo insieme a un'altra delle due mosse.
Turboschianto eFulmiscatto5461/4096 (circa 1,3333)Se la mossa usata è una di queste ed è superefficace sul bersaglio.
Multisquame eSpettroguardia0,5Se il bersaglio possiede questa abilità ed ha tutti iPS.
Morbidone0,5Se il bersaglio possiede questa abilità e la mossa usata causacontatto.
Punk Rock0,5Se il bersaglio possiede questa abilità e la mossa usata èbasata sul suono.
Geloscaglie0,5Se il bersaglio possiede questa abilità e la mossa usata èspeciale.
Amicoscudo0,75Se un alleato del bersaglio possiede questa abilità.
Filtro,Scudoprisma eSolidroccia0,75Se il bersaglio ha questa abilità e la mossa usata è superefficace (Tipo > 1).
Cerebroforza1,25Se l'attaccante ha questa abilità e la mossa usata è superefficace (Tipo > 1).
Cecchino1,5Se l'attaccante ha questa abilità e la mossa usata risulta in unbrutto colpo.
Lentifumé2Se l'attaccante ha questa abilità e la mossa usata non è molto efficace (Tipo < 1).
Morbidone2Se il bersaglio ha questa abilità e la mossa usata è di tipoFuoco.
Bacche che riducono il danno0,5Se la bacca è tenuta dal bersaglio, la mossa è del tipo corrispondente e superefficace (Tipo > 1); nel caso dellaBaccacinlan la mossa usata deve essere di tipoNormale.
Bacche che riducono il danno tenute da un Pokémon che possiede l'abilitàMaturazione0,25Se la bacca è tenuta dal bersaglio, la mossa è del tipo corrispondente e superefficace (Tipo > 1); nel caso dellaBaccacinlan la mossa usata deve essere di tipoNormale.
Abilcintura4915/4096 (circa 1,2)Se tenuta dal Pokémon attaccante e la mossa usata è superefficace (Type > 1)
Assorbisfera5324/4096 (circa 1,3)Se tenuta dal Pokémon attaccante
PlessimetroVariabile1 + (819/4096 circa 0,2) per ogni colpo consecutivo andato a segno con la stessa mossa, se tenuto dal Pokémon attaccante, valore massimo 2.
Effetti multipli che influenzanoaltro sono moltiplicativi tra di loro e si calcolano dall'alto verso il basso secondo la tabella indicata sopra. Il gioco calcola il valore finale partendo da 4096, moltiplicandolo per il valore indicato, arrotondando all'intero più vicino ad ogni passaggio (0,5 è arrotondato per eccesso). Una volta ottenuto il valore finale, viene diviso per 4096 per ottenere il valore effettivo dialtro (senza arrotondamenti). Quindi per esempio, seMultisquame eBaccacinlan hanno contemporaneamente effetto,altro=4096×0,5×0,54096=0,25.
  • MossaZMax è pari a 0,25 se la mossa usata è unamossa Z,mossa Dynamax omossa Gigamax e il bersaglio si trova in una condizione diinvulnerabilità diversa daDynabarriera, 1 altrimenti.
  • TeraScudo si applica durante iRaid Teracristal quando il Pokémon nel raid ha lo scudo attivo. Questo valore è pari a:
    • 0,2 se il Pokémon delgiocatore non èteracristallizzato;
    • 0,35 se il Pokémon del giocatore è teracristallizzato ma la mossa usata non corrisponde al suoteratipo;
    • 0,75 se il Pokémon del giocatore è teracristallizzato e la mossa usata corrisponde al suo teratipo.

Il risultato finale è poi soggetto ad arrotondamento all'intero più vicino (0,5 viene arrotondato per eccesso).

Esempio

Insesta generazione unGlaceon dilivello 75 che non soffre discottatura e non tiene alcunostrumento ha una statistica diAttacco effettiva di 123 e usaGelodenti (una mossafisica di tipoGhiaccio epotenza 65) contro unGarchomp con unaDifesa effettiva di 163. La mossa non è unbrutto colpo.

Di conseguenza, la mossa riceve ilbonus di tipo in quanto il tipo Ghiaccio della mossa coincide con quello di Glaceon:STAB=1,5. Garchomp inoltre è di tipoDrago/Terra, quindi ha una doppia debolezza contro la mossa di tipo Ghiaccio:Tipo=4. Tutti gli altri modificatori, ad eccezione dirandom sono pari a 1. Secondo la formula per la sesta generazione:

Danno=((2×755+2)×65×123/16350+2)×1×1×1×1×(rand[0.85,1.00])×1.5×4×1×1=rand[168,196]

Questo significa che la mossa infligge un danno compreso tra 168 e 196PS.

Se lo stesso Glaceon tiene unaMuscolbanda e infligge unbrutto colpo usando sempre Gelodenti:

  • la potenza effettiva della mossa risulta essere ora maggiore del 10%, arrivando a 71;
  • Bruttocolpo=1,5

Quindi, secondo la formula:

Danno=((2×755+2)×71×123/16350+2)×1×1×1×1.5×(rand[0.85,1.00])×1.5×4×1×1=rand[268,324]

Il danno inflitto dalla mossa in questo caso è compreso tra 268 e 324PS, in funzione dirandom.

Leggende Pokémon: Arceus

InLeggende Pokémon: Arceus è presente un metodo per calcolare il danno differente rispetto agli altri giochi.[1] Tutte le moltiplicazioni sono arrotondate per difetto all'intero più vicino, salvo dove specificato:

Danno=(((100+A+(15×Livello))×Potenza)/(D+50)5)×(AttMod×DifMod)×random×Tipo×AltriMod

con

AltriMod=Meteo×Bruttocolpo×STAB×ScottaturaAssideramento×Sonnolenza×FixOff×FixDif×Moltiplicato

Dove:

  • Livello è illivello del Pokémon attaccante.
  • A è il valore effettivo della statistica offensiva del Pokémon attaccante (quindiAttacco per una mossafisica oAttacco Speciale per una mossaspeciale).
    • Se il Pokémon attaccante si trova sotto l'effetto diLentoinizio, il suo Attacco viene considerato dimezzato in questo passaggio del calcolo.
    • Se il Pokémon attaccante si trova sotto l'effetto dipotenza selvatica opotenza spaventosa, entrambe le statistiche offensive sono moltiplicate per 1,5 in questo passaggio del calcolo.
  • D è il valore effettivo della statistica difensiva del Pokémon che subisce la mossa (quindiDifesa per una mossafisica, oDifesa Speciale per una mossaspeciale).
  • Potenza è lapotenza effettiva della mossa usata.
  • AttMod è pari a:
    • 1,5 se le statistiche offensive dell'attaccante sono potenziate;
    • 1 se sono neutre o se il "livello" di potenziamento delle statistiche offensive del Pokémon attaccante è uguale a quello delle statistiche difensive del Pokémon che subisce la mossa;
    • 0,66 se sono depotenziate.
  • DifMod è pari a:
    • 1,5 se le statistiche difensive del Pokémon che subisce la mossa sono depotenziate;
    • 1 se sono neutre o se il "livello" di potenziamento delle statistiche offensive del Pokémon attaccante è uguale a quello delle statistiche difensive del Pokémon che subisce la mossa;
    • 0,66 se sono potenziate.
  • AttMod eDifMod sono applicati nella formula moltiplicando i due valori tra di loro e poi moltiplicando quel numero per il danno calcolato fino a quel momento, e solo poi arrotondando per difetto.
  • random è calcolato come una moltiplicazione per un numero intero casuale compreso tra 85 e 100 (estremi inclusi), seguita da una divisione per 100.
  • Tipo è l'efficacia di tipo. Questo valore può essere pari a 0,4 (non molto efficace), 0,5 (non molto efficace), 1 (efficace), 2 (superefficace), 2,5 (superefficace) secondo il tipo della mossa e i tipi del bersaglio.
  • Meteo è pari a 0,75 se una mossa di tipoFuoco è usata durante lapioggia battente, 1 altrimenti.
    • Il risultato è arrotondato all'intero più vicino (arrotondando per difetto a 0,5).
  • Bruttocolpo è pari a 1,5 in caso dibrutto colpo, 1 altrimenti.
  • STAB è ilbonus di tipo. Questo valore è pari a 1,5 se iltipo della mossa è uguale a uno dei tipi del Pokémon attaccante, 1 altrimenti.
  • ScottaturaAssideramento è pari a 0,5 se il Pokémon attaccante èscottato e usa una mossafisica, oppure se èassiderato e usa una mossaspeciale, 1 altrimenti.
  • Sonnolenza è pari a 1,33 se il bersaglio èassonnato, 1 altrimenti.
  • FixOff è pari a 1,5 se l'attaccante èfissato su una mossa, 1 altrimenti.
  • FixDif è pari a 1,33 se il bersaglio èfissato su una mossa, 1 altrimenti.
  • Moltiplicato è pari a 1,5 se l'attaccante è sotto l'effetto didanno moltiplicato, 1 altrimenti.

Negli spin-off

Pokémon GO

InPokémon GO il danno è calcolato secondo la seguente formula:

Danno=0.5×Potenza×AttaccoDifesa×Modificatore+1

Dove:

  • Potenza è la potenza della mossa usata;
  • Attacco è l'Attacco del Pokémon attaccante
    • il valore precedente va moltiplicato per 6/5 se il Pokémon attaccante è unPokémon Ombra;
  • Difesa è la Difesa del Pokémon attaccato
    • il valore precedente va moltiplicato per 5/6 se il Pokémon attaccato è unPokémon Ombra.

Modificatore si calcola con la seguente formula:

Modificatore=Tipo×STAB×Meteo×Amicizia×Schivata×Mega×Allenatori×Carica×Squadra×Supporto×Raggio

Dove:

  • Tipo è l'efficacia del tipo, che in Pokémon GO è calcolata diversamente ed è 1,6 in caso di superefficacia;
  • STAB è ilbonus di tipo, pari a 1,2 se iltipo della mossa usata è uguale al tipo del Pokémon attaccante;
  • Le seguenti variabili possono essere diverse da 1 solo durante le lotte in unaPalestra, in unalotta Raid o unaLotta Dynamax:
    • Meteo dipende dallacondizione atmosferica attiva durante la lotta, ed è pari a 1,2 se la mossa usata è di un tipo potenziato dalla condizione atmosferica attiva e 1 negli altri casi;
    • Amicizia è normalmente 1, tranne nel caso in cui nella lotta non ci siano degliAmici, nel qual caso il valore dipende dal livello di amicizia e può essere 1,03, 1,05, 1,07 o 1,1;
    • Schivata è 0,25 per un attacco schivato, altrimenti è pari a 1;
      • Un Pokémon che sta difendendo una Palestra o che è il Boss di un raid non schiverà alcun attacco;
    • Mega è sempre 1 tranne quando sono presenti uno o più Pokémonmegaevoluti in campo:
      • 1,1 se nessuno dei Pokémon megaevoluti è dello stesso tipo della mossa;
      • 1,3 se almeno uno dei Pokémon megaevoluti è dello stesso tipo della mossa;
    • Squadra è pari a 2 se la mossa caricata è stata potenziata durante ilParty Play, 1 altrimenti.
  • Le seguenti variabili possono essere diverse da 1 solo durante leSfide Allenatori:
    • Allenatori durante una Sfida Allenatori è sempre pari a 1,3;
    • Carica si applica solo agli attacchi caricati e il suo valore dipende dal punteggio ottenuto nel minigioco. I possibili range sono i seguenti:
      • 1;
      • [0,75; 1);
      • [0,5; 0,75);
      • [0,25; 0,5).
  • Le seguenti variabili possono essere diverse da 1 solo durante leLotte Dynamax:
    • Supporto è applicato quando ci sono Pokémon nelPunto Potenza.
      • 1,1
      • 1,15
      • 1,188
      • 1,2
    • Raggio è pari a 2 quando il Pokémon del raid usa un attacco singolo, 1 altrimenti.

Dalla formula del danno si ricava che anche mosse con potenza pari a 0 comeSplash oSbadiglio infliggono sempre 1 PS di danno.


Pokémon Masters EX

Questo articolo è incompleto. Se puoi,modifica aggiungendo le parti mancanti o completando quelle incomplete.
Nello specifico: Vediqui, oppure copia da Bulba quando lo avranno fatto loro.

Curiosità

  • InPokémon Smeraldo, se una mossa dovesse infliggere più di 33037 PS di danno, la barra dei PS non calerà. Se invece la mossa infligge esattamente 33037 PS di danno, la barra dei PS calerà automaticamente.
  • Dallaquinta generazione il danno massimo che può essere inflitto con una singola mossa è pari a 65535.
    • Inoltre, è possibile che avvenga unoverflow durante i calcoli, generando così un danno effettivo più basso di quello atteso[2]
  • InPokémon Battle Revolution, la barra dei PS cambierà con una diversa animazione a seconda del tipo della mossa usata per infliggere danno.

Collegamenti esterni

Riferimenti

  1. https://twitter.com/Sibuna_Switch/status/1553954748809764864
  2. Ultra Sun & Ultra Moon Battle Mechanics Research | Smogon.com



AbilitàAllenatore di supportoCampoCentro dell'attenzioneCondizione atmosfericaContatto con il terrenoDanno (Brutto colpoCategoria dannoContraccolpoDanno da caduta)DynamaxEffetti aggiuntiviEffetti in lottaEntry hazardEsperienza (Livello)Essere alle stretteFugaKOLegame (AffettoAmicizia)Lotta Pokémon (Varianti della Lotta Pokémon)MirabilancereMossa (Categoria dannoContattoMossa DynamaxMossa GigamaxMossa ZMulticolpoPotenzaPPPrecisioneRaggio)Oggetti naturaliOrdine delle azioniPersonalitàPokémon a noloPokémon catturatiPokémon esterno (Obbedienza)PokérusPremio in denaroPrioritàRichiamoRNGSemi-invulnerabilitàSessoStatistiche (NaturaPotenzialePotere GoPunti basePunti individualiPunti lotta)Strumenti tenutiTeracristalTipo (Bonus di tipo)Varianti di Pokémon (ArcheorisveglioDifferenze di formaForme regionaliGigamaxMegaevoluzione)
Vedi anche
AbilitàAllenatore Originale (Pokémon esterno)CaratteristicheEffetti in lottaEsperienza (Livello)Evoluzione (Metodi evolutivi)Gioco di origineGruppi UovaLegame (AffettoAmicizia)Lingua (Voci Pokédex in altre lingue)Livello DynamaxMossa (Categoria dannoMulticolpoPotenzaPPPrecisioneRaggio)PersonalitàPokérusPrestazioneSessoStatistiche (NaturaPotenzialePotere GoPunti basePunti individualiPunti lotta)Simbolo della regioneSoprannomeStrumenti tenutiTipo (Teratipo)Titoli associati (EmblemiFiocchi)Varianti di Pokémon (Differenze di formaDifferenze di sessoForme regionaliGigamaxPokémon cromatico)Variazione di altezza e pesoVersoVirtù (Lucentezza)
Esplorazione
Allenamento
Connettività
Altre meccaniche
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