Công ty Trách nhiệm Hữu hạn Nintendo (Nhật: 任天堂株式会社 (Nhiệm-Thiên-Đường Châu thức Hội xã),Hepburn: Nintendō Kabushiki-gaisha?) là một công ty kinh doanh hàng tiêu dùng điện tử và trò chơi điện tử đa quốc gia của Nhật Bản có trụ sở chính tại Kyoto. Công ty thành lập vào năm 1889 với tênNintendo Karuta[c] bởi thợ thủ côngYamauchi Fusajiro, ban đầu sản xuấtbài láhanafuda làm bằng tay. Sau khi mạo hiểm tham gia vào nhiều ngành kinh doanh khác nhau trong những năm 1960 và có được tư cách pháp nhân là công ty đại chúng lấy tên như hiện tại, Nintendo đã phân phối máy chơi trò chơi điện tử đầu tiên của mình,Color TV-Game, vào năm 1977. Công ty đã được toàn thế giới công nhận với việc phát hànhNintendo Entertainment System vàSuper Mario Bros. vào năm 1985.
Nintendo có nhiều công ty con ở Nhật Bản và nước ngoài, còn có các đối tác kinh doanh nhưThe Pokémon Company vàHAL Laboratory. Cả công ty và đội ngũ nhân viên đã nhận được nhiều giải thưởng cho những thành tựu của họ, bao gồm Giải Emmy về Công nghệ & Kỹ thuật - Emmy Awards for Technology & Engineering, Giải thưởng do Nhà phát triển trò chơi bình chọn - Game Developers Choice Awards, Giải thưởng trò chơi điện tử của Viện hàn lâm Anh - British Academy Games Awards cùng những giải thưởng khác. Nintendo là một trong những công ty giàu có và giá trị nhất tại thị trường Nhật Bản.
Nintendo thành lập với tên gọi Nintendo Koppai[d] vào ngày 23 tháng 9 năm 1889[6] bởi thợ thủ côngFusajiro Yamauchi tạiShimogyō-ku, Kyoto, Nhật Bản, với tư cách là một cơ sở chưa hợp nhất, để sản xuất và phân phốibài lá theoNhật Bản, hoặckaruta (かるた,karuta? từBồ Đào Nhacarta, 'thẻ'), thường gọi làhanafuda (花札, 'thẻ bài hoa').[1][2][3][7][8][9] Tên "Nintendo" thường được hiểu là "phó vận may cho trời",[9][10] nhưng giả thuyết này thiếu cơ sở lịch sử; người ta cũng cho rằng nó có nghĩa là "ngôi đềnhanafuda của sự tự do", nhưng ngay cả con cháu của Yamauchi cũng không biết ý nghĩa thực sự của cái tên đó.[7] Bài Hanafuda trở nên phổ biến sau khi Nhật Bản cấm hầu hết các hình thức cờ bạc vào năm 1882, mặc dù vẫn cho phép Hanafuda. Việc bán bài Hanafuda rất phổ biến tại các sòng bạc doyakuza điều hành ở Kyoto. Các nhà sản xuất bài khác đã chọn rời bỏ thị trường vì không muốn bị liên quan đến hoạt động tội phạm, nhưng Yamauchi vẫn kiên trì bất chấp những lo ngại đó và trở thành nhà sản xuất Hanafuda hàng đầu chỉ trong vài năm.[11] Với sự gia tăng mức độ phổ biến của các lá bài, Yamauchi đã thuê thêm trợ lý để sản xuất hàng loạt nhằm đáp ứng nhu cầu.[12] Ngay cả với khởi đầu thuận lợi, doanh nghiệp vẫn phải đối mặt với khó khăn tài chính do hoạt động trong một thị trường ngách, quy trình sản xuất chậm và tốn kém, giá sản phẩm cao, cùng với độ bền lâu của các lá bài, điều này ảnh hưởng đến doanh số bán hàng do tỷ lệ thay thế thấp.[13] Để giải quyết vấn đề này, Nintendo đã sản xuất một dòng bài chơi rẻ hơn và chất lượng thấp hơn,Tengu, đồng thời tiến hành chào bán sản phẩm tại các thành phố khác nhưOsaka, nơi lợi nhuận từ trò chơi bài cao. Ngoài ra, các thương nhân địa phương quan tâm đến triển vọng liên tục đổi mới bộ bài, do đó tránh được sự nghi ngờ mà việc tái sử dụng bài sẽ gây ra.[14]
Theo Nintendo, bộ bài kiểu phương Tây đầu tiên của hãng được tung ra thị trường vào năm 1902,[2][3] mặc dù các tài liệu khác chỉ ra rằng ngày tháng là năm 1907, ngay sauChiến tranh Nga – Nhật.[15] Mặc dù ban đầu những tấm thẻ này được dự định để xuất khẩu, nhưng chúng nhanh chóng trở nên phổ biến trong và ngoài Nhật Bản.[2][3] Trong thời gian này, doanh nghiệp tự gọi mình là Marufuku Nintendo Card Co.[16] Chiến tranh Nga-Nhật đã gây ra nhiều khó khăn đáng kể cho các công ty trong lĩnh vực giải trí, vốn phải chịu các loại thuế mới nhưKaruta Zei ("thuế chơi bài tây").[17]. Nintendo vẫn tồn tại và vào năm 1907, đã ký kết thỏa thuận với Nihon Senbai—sau này được biết đến với tên gọi Thuốc lá Nhật Bản—để tiếp thị bài tây của mình cho các cửa hàng thuốc lá trên khắp cả nước.[18] Một cuốn lịch quảng cáo của Nintendo từThời kỳ Đại Chính năm 1915 cho thấy doanh nghiệp này có tên là Yamauchi Nintendo[e] nhưng vẫn sử dụng thương hiệu Marufuku Nintendo Co. cho bài tây của họ.[19]
Văn hóa Nhật Bản quy định rằng để cho Nintendo Koppai tiếp tục hoạt động kinh doanh theo truyền thống gia đình sau khi Yamauchi nghỉ hưu, thì Yamauchi phải nhận nuôi con rể của mình để ông có thể tiếp quản công việc kinh doanh. Kết quả làKaneda Sekiryo đổi sang họ Yamauchi vào năm 1907 và trở thành chủ tịch thứ hai của Nintendo Koppai vào năm 1929. Vào thời điểm đó, Nintendo Koppai là công ty bài lá lớn nhất tại Nhật Bản.[20]
Trụ sở cũ của Nintendo (1933–1959), được xây dựng lại từ phần bên phải của tòa nhà ban đầu.
Tấm biển thông tin công ty bằng tiếng Anh tại trụ sở cũ của Nintendo.
Năm 1933, Kaneda Sekiryo thành lập công ty với tư cách làđối tác chung mang tên Yamauchi Nintendo & Co. Ltd., đầu tư vào việc xây dựng trụ sở công ty mới nằm bên cạnh tòa nhà ban đầu,[21] gầnga xe lửa Toba-kaidō.[22] Bởi vì cuộc hôn nhân của Sekiryo với con gái Yamauchi không có người thừa kế nào là nam giới, ông đã lên kế hoạch nhận con rể Inaba Shikanojo, một họa sĩ trong công ty và là cha của cháu trai ông làHiroshi, sinh năm 1927. Tuy nhiên, Inaba đã từ bỏ gia đình và công ty, vì vậy Hiroshi trở thành người kế vị cuối cùng của Sekiryo.[23]
Chiến tranh thế giới thứ hai đã tác động tiêu cực đến công ty khi các nhà chức trách Nhật Bản cấm phổ biến các trò chơi bài tây và khi các quyền ưu tiên trong xã hội Nhật Bản thay đổi, mối quan tâm của họ đối với các hoạt động giải trí giảm dần. Trong thời gian này, Nintendo đã được hỗ trợ một phần bởi khoản tài chính đến từ nhà vợ của Hiroshi, Michiko Inaba, bà xuất thân từ một gia đình giàu có.[24] Năm 1947, Sekiryo thành lập Marufuku Co., Ltd.[f] chịu trách nhiệm về các hoạt động bán hàng và tiếp thị của Nintendo, sau này trở thành Công ty TNHH Nintendo hiện nay, tại Higashikawara-cho, Imagumano,Higashiyama-ku, Kyoto.[2][3][7]
Kỷ niệm năm mới 1949 của nhân viên Nintendo
Năm 1950, do sức khỏe của Sekiryo ngày càng sa sút,[25] Hiroshi đảm nhận chức vụ chủ tịch Nintendo.[2][3] Những hành động đầu tiên của ông liên quan đến một số thay đổi quan trọng trong hoạt động của công ty: năm 1951, ông đổi tên công ty thành Nintendo Playing Card Co., Ltd.[g][2][3][26] và vào năm sau, ông đã tập trung các cơ sở sản xuất rải rác ở Kyoto, dẫn đến việc mở rộng các văn phòng tại Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kyoto.[2][3][27] Năm 1953, Nintendo trở thành công ty đầu tiên thành công trong việc sản xuất hàng loạt bài tây bằng nhựa tại Nhật Bản.[2][3] Một số nhân viên của công ty, vốn quen với phong cách lãnh đạo thận trọng và bảo thủ hơn, đã xem các biện pháp mới với sự lo ngại, và căng thẳng leo thang dẫn đến lời kêu gọiđình công. Tuy nhiên, biện pháp này không có tác động lớn, vì Hiroshi đã viện cớ đó để dùng đến biện pháp sa thải một số công nhân bất mãn.[28]
Năm 1959, Nintendo chuyển trụ sở chính đến Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kyoto. Công ty đã hợp tác vớiWalt Disney Animation Studios để đưa các nhân vật của họ vào bài tây, mở ra thị trường trẻ em và thúc đẩy mạnh mẽ hoạt động kinh doanh bài tây của Nintendo.[2][3][26] Nintendo đã tự động hóa quá trình sản xuất bài tây Nhật Bản bằng giấy lót, đồng thời phát triển một hệ thống phân phối cho phép hãng cung cấp sản phẩm của mình tại các cửa hàng đồ chơi.[2][21] Đến năm 1961, công ty đã thành lập chi nhánh tạiChiyoda, Tokyo,[2] và đã bán được hơn 1,5 triệu gói thẻ, nắm giữ thị phần cao, nhờ vào các chiến dịch quảng cáo trên truyền hình.[29] Năm 1962, Nintendo trở thành công ty đại chúng bằng cách niêm yết cổ phiếu trên sàn giao dịch thứ hai của Sở giao dịch chứng khoán Osaka và Sở giao dịch chứng khoán Kyoto.[2][3] Năm sau đó, công ty đã lấy tên hiện tại, Nintendo & Co., Ltd.[h] và bắt đầu sản xuất trò chơi ngoài việc sản xuất bài tây.[2][3]
Năm 1964, Nintendo kiếm được tới150 triệu yên Nhật.[30] Mặc dù công ty đã trải qua thời kỳ kinh tế thịnh vượng, nhưng các sản phẩm thẻ bài Disney và các sản phẩm phái sinh đã khiến công ty phụ thuộc vào thị trường trẻ em. Tình hình càng trở nên trầm trọng hơn do doanh số bán các loại bài chơi dành cho người lớn giảm sút, bởi xã hội Nhật Bản đang dần chuyển hướng sang các sở thích khác nhưpachinko,bowling và các hoạt động giải trí về đêm.[29] Khi doanh số bán thẻ Disney bắt đầu giảm, Nintendo nhận ra rằng họ không có lựa chọn nào khác thực sự để giải quyết tình hình.[30] SauThế vận hội Mùa hè Tokyo năm 1964, giá cổ phiếu của Nintendo đã lao dốc xuống mức thấp nhất được ghi nhận60 yên Nhật.[31][32]
Năm 1965, Nintendo đã thuêYokoi Gunpei để bảo trì các máy móc dây chuyền lắp ráp được sử dụng để sản xuất bài tây của hãng.[33]
Năm 1969, Yamauchi tăng cường đầu tư của Nintendo vào bộ phận nghiên cứu và phát triển, do Imanishi Hiroshi, một nhân viên lâu năm của công ty, điều hành. Yokoi được chuyển đến bộ phận mới thành lập này và chịu trách nhiệm điều phối các dự án khác nhau.[3][34] Kinh nghiệm sản xuất thiết bị điện tử của Yokoi đã khiến Yamauchi giao cho ông phụ trách bộ phận trò chơi của công ty, và sản phẩm của ông sẽ được sản xuất hàng loạt. Trong thời gian này, Nintendo đã xây dựng một nhà máy sản xuất mới trongUji City, sát bênKyoto, phân phối các trò chơi cổ điển chơi trên bàn nhưcờ vua,shogi,go (cờ vây), vàmahjong (mạt chược), cũng như các trò chơi nước ngoài khác dưới thương hiệu Nippon Game.[35] Việc tái cơ cấu của công ty nhằm bảo tồn một số lĩnh vực dành riêng cho sản xuất thẻhanafuda.[36]
Năm 1970, cổ phiếu của công ty được niêm yết trên sàn giao dịch chứng khoán Osaka, thuộc phần đầu tiên. và việc tái thiết và mở rộng trụ sở chính của công ty đã được hoàn thành. Năm đó đánh dấu một bước ngoặt trong lịch sử của Nintendo khi hãng này phát hành món đồ chơi điện tử đầu tiên của Nhật Bản -Beam Gun, một khẩu súng lụcquang điện tử doUemura Masayuki thiết kế. Tổng cộng, hơn một triệu đơn vị đã được bán ra.[37] Nintendo đã hợp tác vớiMagnavox để cung cấp bộ điều khiểnsúng ánh sáng dựa trên thiết kế "Súng chùm tia" cho máy chơi trò chơi điện tử gia đình mới của công ty làMagnavox Odyssey vào năm 1971.[38] Những món đồ chơi nổi tiếng khác được phát hành vào thời điểm đó bao gồmUltra Hand,Ultra Machine, Ultra Scope vàLove Tester, tất cả đều do Yokoi thiết kế. Hơn 1,2 triệu chiếc Ultra Hand đã được bán tại Nhật Bản.[12]
Nhu cầu ngày càng tăng đối với các sản phẩm của Nintendo đã khiến Yamauchi phải mở rộng hơn nữa các văn phòng, ông mua lại bất động sản xung quanh và giao việc sản xuất bài lá cho tòa nhà Nintendo. Trong khi đó, Yokoi, Uemura và các nhân viên mới nhưTakeda Genyo, tiếp tục phát triển các sản phẩm sáng tạo cho công ty.[21] Năm 1973 công ty phát hànhmáy bắn đất sét bằng Laser (Laser Clay Shooting System) thậm chí đã vượt qua được mức độ phổ biến của trò bowling. Mặc dù đồ chơi của Nintendo tiếp tục được ưa chuộng, nhưng cuộckhủng hoảng dầu mỏ năm 1973 đã gây ra sự tăng vọt về giá thành nhựa và sự thay đổi trong ưu tiên của người tiêu dùng, khiến các sản phẩm thiết yếu được ưu tiên hơn các hoạt động giải trí, và Nintendo đã thua lỗ vài tỷ yên.[39]
Năm 1974, Nintendo phát hànhWild Gunman, một trò chơi mô phỏng bắn súng thùng bao gồm một máy chiếu hình ảnh16 mm với một cảm biến phát hiện chùm tia từsúng ánh sáng của người chơi. Cả Hệ thống Bắn Đất Sét Laser vàWild Gunman đều được xuất khẩu thành công sang châu Âu và Bắc Mỹ.[3] Tuy nhiên, tốc độ sản xuất của Nintendo vẫn chậm so với các công ty đối thủ nhưBandai vàTomy, và giá thành cao, dẫn đến việc ngừng sản xuất một số sản phẩm súng ánh sáng.[40] Công ty con của Nintendo là Leisure System Co., Ltd., đơn vị phát triển các sản phẩm này, đã bị đóng cửa do tác động kinh tế của cuộc khủng hoảng dầu mỏ.[41]}
Miyamoto Shigeru đã mang đến cho công ty những nguồn cảm hứng độc đáo, từmôi trường tự nhiên và văn hóa vùng miền củaSonobe, đến những ảnh hưởng từ văn hóa đại chúng nhưphim Viễn Tây vàtiểu thuyết trinh thám Nhật Bản, cũng như các phong tục dân gianThần đạo và các phương tiện truyền thôngCơ đốc giáo.[47][48][49][50] Chúng xuất hiện trong hầu hết các thương hiệu lớn của Nintendo được phát triển dưới sự lãnh đạo sáng tạo của Miyamoto.[51]
1979–1987: Game & Watch, máy chơi trò chơi điện tử thùng và Nintendo Entertainment System
Vào cuối những năm 1970, Nintendo gặp khó khăn về tài chính.[52] Hai sự kiện quan trọng trong lịch sử Nintendo đã diễn ra vào năm 1979: chi nhánh tại Mỹ được mở tại thành phố New York, và một bộ phận mới tập trung vào phát triển trò chơi arcade được thành lập. Năm 1980, một trong nhữnghệ thống trò chơi điện tử cầm tay đầu tiên,Game & Watch do Yokoi tạo ra từ công nghệ được sử dụng trong máy tính cầm tay.[3][39] Nó đã trở thành một trong những sản phẩm thành công nhất của Nintendo, với hơn 43,4 triệu đơn vị được bán trên toàn thế giới trong suốt thời gian sản xuất, và có tổng cộng 59 trò chơi được tạo ra cho thiết bị này.[53] Thành công của "Game & Watch" đã dẫn đến việc Yamauchi chuyển hướng công ty sang lĩnh vực trò chơi điện tử trong những năm tiếp theo.[52]
Nintendo gia nhập thị trườngtrò chơi điện tử arcade vớiSheriff vàRadar Scope, được phát hành tại Nhật Bản lần lượt vào năm 1979 và 1980.Sheriff, còn được biết đến với tênBandidoở một số khu vực, đánh dấu trò chơi điện tử gốc đầu tiên do Nintendo sản xuất, trò chơi doSega xuất bản và phát triển bởiTakeda Genyo vàMiyamoto Shigeru.[51][54][55]Radar Scope cạnh tranh vớiGalaxian tại các máy chơi game arcade ở Nhật Bản nhưng lại không thu hút được người chơi ở nước ngoài và gây ra khủng hoảng tài chính cho công ty.[56] Để tìm kiếm một trò chơi thành công hơn, họ đã giao cho Miyamoto phụ trách thiết kế trò chơi arcade tiếp theo, dẫn đến sự ra mắt củaDonkey Kong vào năm 1981, một trong nhữngtrò chơi platform đầu tiên cho phép nhân vật người chơi nhảy.[57] Nhân vật Jumpman sau này trở thànhMario và làlinh vật chính thức của Nintendo. Mario được đặt tên theoMario Segale, chủ nhà của văn phòng Nintendo tạiTukwila, Washington.[58][59][60]Donkey Kong là một thành công về mặt tài chính đối với Nintendo cả ở Nhật Bản và nước ngoài, và đã dẫn đến việc Coleco tranh giành quyền cấp phép với Atari để chuyển thể trò chơi sang các hệ máy chơi trò chơi điện tử gia đình và máy tính cá nhân.[56]
Năm 1983, Nintendo mở một cơ sở sản xuất mới ở Uji và được niêm yết đầu bảng trênSở giao dịch chứng khoán Tōkyō.[3] Uemura, lấy cảm hứng từColecoVision,[61] bắt đầu tạo ra một máy chơi trò chơi điện tử mới, kết hợp định dạnghộp băng ROM cũng nhưbộ xử lý trung tâm và bộxử lý vật lý.[3][62][63]Family Computer, hay Famicom, được phát hành tại Nhật Bản vào tháng 7 năm 1983 cùng với ba trò chơi được chuyển thể từ phiên bản arcade gốc:Donkey Kong,Donkey Kong Jr. vàPopeye.[64] Đỉnh thành công là vào năm 1984, máy đã vượt qua thị phần màSG-1000 củaSega nắm giữ.[65] Thành công đó cũng dẫn đến việc Nintendo rút khỏi thị trường máy chơi game thùng Nhật Bản vào cuối năm 1985.[66][67] Vào thời điểm này, Nintendo đã thông qua một loạt các nguyên tắc liên quan đến việc xác nhận từng trò chơi được sản xuất cho Famicom trước khi phân phối trên thị trường, các thỏa thuận với các nhà phát triển để đảm bảo rằng không có trò chơi Famicom nào được tinh chỉnh cho các hệ máy khác trong vòng hai năm kể từ khi phát hành và bắt buộc các nhà phát triển phải sản xuất hơn năm trò chơi mỗi năm cho Famicom.[68]
Vào đầu những năm 1980, một số máy chơi trò chơi điện tử phát triển mạnh ở Mỹ, cũng như các trò chơi chất lượng thấp docác nhà phát triển bên thứ ba sản xuất,[69] đã làm bão hòa thị trường và dẫn đếnsự cố trò chơi điện tử năm 1983.[70] Do đó, một cuộc suy thoái ảnh hưởng đếnngành công nghiệp trò chơi điện tử của Mỹ, với doanh thu từ hơn 3 tỷ đô la xuống còn 100 triệu đô la từ năm 1983 đến năm 1985.[71] Sáng kiến của Nintendo trong việc tung ra Famicom ở Mỹ cũng bị ảnh hưởng. Để tách biệt Famicom với các đối thủ cạnh tranh ở Mỹ, Nintendo đã chọn thiết kế lại Famicom như một "hệ thống giải trí" tương thích với "Game Paks", một từ ngữ để chỉhộp băng và với thiết kế gợi nhớ đến đầuVCR.[63] Nintendo đã triển khai một chip khóa trong Game Paks cho phép họ kiểm soát những trò chơi nào được xuất bản cho máy để tránh tình trạng bão hòa thị trường xảy ra tại thị trường Mỹ.[72]
Đầu những năm 1980, nhiều loại máy chơi game video đã xuất hiện tràn lan ở Hoa Kỳ, cùng với đó là các trò chơi chất lượng thấp do cácnhà phát triển bên thứ ba sản xuất.,[73] Điều này đã làm bão hòa thị trường và dẫn đếnsự sụp đổ của trò chơi điện tử năm 1983.[74] Do đó, một cuộc suy thoái đã ảnh hưởng đến ngànhcông nghiệp trò chơi điện tử của Mỹ, khiến doanh thu giảm từ hơn 3 tỷ đô la xuống còn 100 triệu đô la trong giai đoạn từ năm 1983 đến năm 1985.[75] Sáng kiến ra mắt Famicom tại Mỹ của Nintendo cũng bị ảnh hưởng. Để phân biệt Famicom với các đối thủ cạnh tranh tại Mỹ, Nintendo đã đổi tên nó thành một hệ thống giải trí và cácbăng ROM của nó thành Game Paks, với thiết kế gợi nhớ đến mộtVCR.[63] Nintendo đã tích hợp mộtchip khóa vào Game Paks để kiểm soát thư viện trò chơi của bên thứ ba nhằm tránh tình trạng bão hòa thị trường đã xảy ra tại Hoa Kỳ.[76] Kết quả làNintendo Entertainment System, hay NES, được phát hành tại Bắc Mỹ vào năm 1985.[3] Các trò chơi kinh điểnSuper Mario Bros. vàThe Legend of Zelda do Miyamoto và Tezuka Takashi sản xuất. Nhà soạn nhạcKondo Koji đã củng cố ý tưởng rằng các chủ đề âm nhạc có thể đóng vai trò bổ sung cho cơ chế trò chơi chứ không chỉ đơn thuần là một yếu tố phụ.[77] Production of the NES lasted until 1995,[78] Việc sản xuất Famicom kéo dài đến năm 2003.[79] Tổng cộng, khoảng 62 triệu máy chơi game Famicom và NES đã được bán trên toàn thế giới.[80] Trong giai đoạn này, Nintendo đã tạo ra một biện pháp bảo vệ chống vi phạm bản quyền dưới hình thức Con dấu Chất lượng Chính thức của Nintendo, được thêm vào sản phẩm của họ để khách hàng có thể nhận biết tính xác thực của chúng trên thị trường.[81] Vào thời điểm này, mạng lưới nhà cung cấp linh kiện điện tử của Nintendo đã mở rộng đến khoảng ba mươi công ty, bao gồmRicoh (nguồn cung cấpbán dẫn chính của Nintendo) vàSharp Corporation.[21]
1988–1994: Game Boy và Super Nintendo Entertainment System
Năm 1988, Yokoi và nhóm của ông tạiNintendo R&D1 đã nghĩ ra ý tưởng vềGame Boy, máy chơi trò chơi điện tử cầm tay đầu tiên do Nintendo sản xuất. Nintendo đã phát hành Game Boy vào năm 1989. Tại Bắc Mỹ, Game Boy bán kèm với trò chơi nổi tiếng của bên thứ baTetris sau một quá trình đàm phán khó khăn vớiElektronorgtechnica.[82] Máy chơi game Game Boy đã đạt được thành công vang dội. Trong hai tuần đầu tiên bán ra tại Nhật Bản, toàn bộ 300.000 máy đã được bán hết, và tại Hoa Kỳ, thêm 40.000 máy nữa đã được bán trong ngày đầu tiên phân phối.[83] Khoảng thời gian này, Nintendo đã ký kết thỏa thuận vớiSony để phát triểnSuper Famicom CD-ROM Adapter, một thiết bị ngoại vi dành cho hệ máySuper Nintendo Entertainment System sắp ra mắt, có khả năng chơi đĩaCD-ROM.[84] Tuy nhiên, sự hợp tác này không kéo dài vì Yamauchi muốn tiếp tục phát triển công nghệ vớiPhilips, điều này dẫn đến sự ra đời củaCD-i,[85] và những nỗ lực độc lập của Sony đã dẫn đến sự ra đời củaPlayStation .[86]
Số đầu tiên của tạp chíNintendo Power, với số lượng phát hành hàng năm là 1,5 triệu bản tại Hoa Kỳ, được xuất bản vào năm 1988.[87] Vào tháng 7 năm 1989, Nintendo đã tổ chứctriển lãm thương mạiNintendo Space World đầu tiên mang tên "Shoshinkai" để công bố và trình diễn các sản phẩm sắp ra mắt của Nintendo.[88] Năm đó, cửa hàng World of Nintendo đầu tiên theo định dạngcửa hàng bên trong cửa hàng, chuyên bán các sản phẩm chính thức của Nintendo, đã được mở tại Hoa Kỳ. Theo thông tin từ công ty, hơn 25% số hộ gia đình ở Hoa Kỳ sở hữu máy chơi game NES vào năm 1989.[87]
Vào cuối những năm 1980, vị thế thống trị của Nintendo suy giảm với sự xuất hiện củaTurboGrafx-16 củaNEC vàMega Drive củaSega, những máy chơi game 16-bit với đồ họa và âm thanh cải tiến so với NES.[89] Để đối phó với sự cạnh tranh, Uemura đã thiết kếSuper Famicom, ra mắt vào năm 1990. Lô hàng đầu tiên gồm 300.000 máy đã bán hết chỉ trong vài giờ.[90] Năm sau, cũng như với NES, Nintendo đã phân phối một phiên bản sửa đổi của Super Famicom cho thị trường Hoa Kỳ, có tên là Super Nintendo Entertainment System.[91] Các trò chơi ra mắt cho Super Famicom và Super NES bao gồmSuper Mario World,F-Zero,Pilotwings,SimCity, vàGradius III.[92] Đến giữa năm 1992, hơn 46 triệu máy chơi game Super Famicom và Super NES đã được bán ra.[3] Vòng đời của máy chơi game này kéo dài đến năm 1999 tại Hoa Kỳ,[93] và cho đến năm 2003 tại Nhật Bản.[79]
Vào tháng 3 năm 1990,Giải vô địch thế giới Nintendo đầu tiên được tổ chức, với sự tham gia của các thí sinh đến từ 29 thành phố của Mỹ tranh tài để giành danh hiệu "người chơi Nintendo giỏi nhất thế giới".[87][94] Vào tháng 6 năm 1990, công ty con Nintendo châu Âu được thành lập tạiGroßostheim, Đức; năm 1993, các công ty con tiếp theo được thành lập tại Hà Lan (nơiBandai trước đây đã phân phối sản phẩm của Nintendo), Pháp, Vương quốc Anh, Tây Ban Nha, Bỉ và Úc.[3] Năm 1992, Nintendo mua lại phần lớn cổ phần của đội bóng chàySeattle Mariners và bán phần lớn cổ phần vào năm 2016.[95][96] Vào ngày 31 tháng 7 năm 1992, Nintendo of America tuyên bố sẽ ngừng sản xuất các trò chơi và hệ máy arcade.[97][98] Năm 1993, phát hànhStar Fox, đánh dấu một cột mốc quan trọng trong ngành công nghiệp khi trở thành trò chơi điện tử đầu tiên sử dụng chipSuper FX.[3]
Sự bùng nổ của các trò chơi điện tử có đồ họa bạo lực, chẳng hạn nhưMortal Kombat, đã gây ra tranh cãi và dẫn đến việc thành lậpHiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác vàHội đồng Xếp hạng Phần mềm Giải trí, mà Nintendo đã hợp tác trong quá trình phát triển vào năm 1994. Những biện pháp này cũng khuyến khích Nintendo từ bỏ các hướng dẫn về nội dung mà hãng đã áp dụng kể từ khi phát hành NES.[99][100] Các chiến lược thương mại mà Nintendo thực hiện trong thời gian này bao gồmNintendo Gateway System, một dịch vụ giải trí trên máy bay dành cho các hãng hàng không, tàu du lịch và khách sạn,[101] và chiến dịch quảng cáo "Play It Loud!" cho Game Boy với vỏ máy nhiều màu sắc khác nhau. Đồ họa Advanced Computer Modeling được sử dụng trongDonkey Kong Country cho Super NES vàDonkey Kong Land cho Game Boy là những cải tiến công nghệ đột phá, cũng như thiết bị ngoại viSatellaviewmodem vệ tinh cho Super Famicom, cho phép truyền dữ liệu kỹ thuật số thông quavệ tinh thông tin liên lạc trong không gian.[3]
1995–2000: Virtual Boy, Nintendo 64, và Game Boy Color
Năm 1995, Nintendo phát hànhVirtual Boy, một máy chơi game do Yokoi thiết kế vớiđồ họa lập thể. Giới phê bình nhìn chung thất vọng về chất lượng trò chơi và đồ họa màu đỏ, đồng thời phàn nàn về chứng đau đầu do chơi game gây ra.[102] The system sold poorly and was quietly discontinued.[103] Trong bối cảnh hệ thống thất bại, Yokoi chính thức nghỉ hưu khỏi Nintendo.[104]
Vào tháng 2 năm 1996,Pocket Monsters Red andGreen, với tên quốc tế làPokémon Red andBlue, doGame Freak phát triển, được phát hành tại Nhật Bản cho Game Boy, và thành lập thương hiệuPokémon nổi tiếng.[105]:191 Trò chơi tiếp tục bán được 31,37 triệu máy,[106] với loạt trò chơi điện tử đã vượt tổng doanh số 300 triệu tính đến năm 2017.[107]
Nintendo 64 phát hành vào tháng 6 năm 1996 tại Nhật Bản, tháng 9 năm 1996 tại Hoa Kỳ và tháng 3 năm 1997 tại châu Âu. Mặc dù được lên kế hoạch phát hành vào năm 1995, nhưng lịch trình sản xuất của các nhà phát triển bên thứ ba đã gây ra sự chậm trễ.[108][109]Máy chơi game này đã được phát triển từ giữa năm 1993, khi Nintendo vàSilicon Graphics công bố liên minh chiến lược để phát triển máy chơi game này.[110][111] NEC,Toshiba, và Sharp cũng đóng góp công nghệ cho máy chơi game.[112] Nintendo 64 được quảng cáo là một trong những máy chơi game đầu tiên được thiết kế với kiến trúc64-bit.[113] Năm 1997, Nintendo phát hànhRumble Pak, một thiết bị kết nối với tay cầm Nintendo 64 và tạo ra rung động trong những khoảnh khắc nhất định của trò chơi.[3] Đến khi ngừng sản xuất vào năm 2002, khoảng 33 triệu máy chơi game Nintendo 64 đã được bán ra trên toàn thế giới.[80] và nó được coi là một trong những hệ máy chơi game nổi tiếng nhất trong lịch sử.[114] Tổng cộng có 388 trò chơi được sản xuất cho Nintendo 64,[115] vớiSuper Mario 64,The Legend of Zelda: Ocarina of Time, vàGoldenEye 007 – đã được vinh danh lànhững trò chơi hay nhất mọi thời đại.[116]
Năm 1998,Game Boy Color phát hành. Ngoài việc cho phéptương thích ngược với các trò chơi Game Boy, khả năng tương tự với NES đã dẫn đến việc chọn lọc các trò chơi chuyển thể từ thư viện đó, chẳng hạn nhưSuper Mario Bros.Deluxe.[117] Kể từ đó, hơn 118,6 triệu máy Game Boy và Game Boy Color đã được bán ra trên toàn thế giới.[118] Một loạt các thay đổi về quản lý đã diễn ra vào năm 2000 khi trụ sở chính của Nintendo được chuyển đến khu phố Minami-ku ở Kyoto, và Nintendo Benelux được thành lập để quản lý thị trường Hà Lan và Bỉ.[3]
Năm 2001 đánh dấu sự ra đời của hai máy chơi trò chơi điện tử mới:Game Boy Advance do Gwénaël Nicolas thiết kế, mang sự khác biệt về mặt phong cách từ những bản tiền nhiệm,[119][120] vàGameCube,[121] thiết bị này có bộ vi xử lý128-bitGekko processor củaIBM và ổ đĩa DVD củaPanasonic.[122] Trong tuần đầu tiên Game Boy Advance được phát hành tại Bắc Mỹ vào tháng 6 năm 2001, hơn 500.000 máy đã được bán ra, trở thành máy chơi game bán chạy nhất tại Hoa Kỳ vào thời điểm đó.[123] Đến cuối chu kỳ sản xuất năm 2010, hơn 81,5 triệu chiếc đã được bán ra trên toàn thế giới.[118] Còn về GameCube, ngay cả với những tính năng nổi bật như định dạng miniDVD cho các trò chơi và khả năng kết nối Internet cho một số trò chơi,[124][125] doanh số của nó thấp hơn so với các phiên bản tiền nhiệm, và trong sáu năm sản xuất, 21,7 triệu chiếc đã được bán trên toàn thế giới.[126] GameCube đã gặp khó khăn khi cạnh tranh với các đối thủ trên thị trường,[127][128] và doanh số bán hàng ban đầu kém đã dẫn đến việc Nintendo ghi nhận khoản lỗ trong nửa đầu năm tài chính 2003 lần đầu tiên kể từ khi công ty niêm yết cổ phiếu vào năm 1962.[129]
Iwata Satoru từng giữ chức chủ tịch Nintendo từ năm 2002 đến năm 2015.
Năm 2002, phát hànhPokémon Mini. Kích thước của nó nhỏ hơn cả Game Boy Advance và nặng 70 gram, trở thành máy chơi trò chơi điện tử nhỏ nhất trong lịch sử.[3] Nintendo đã hợp tác với Sega vàNamco để phát triển Triforce, một bo mạch arcade nhằm hỗ trợ việc chuyển đổi các tựa game arcade sang GameCube.[130] Sau khi GameCube phát hành tại châu Âu vào tháng 5 năm 2002,[131] Yamauchi Hiroshi tuyên bố từ chức chủ tịch của Nintendo, vàIwata Satoru được công ty lựa chọn làm người kế nhiệm. Yamauchi tiếp tục giữ vai trò cố vấn và giám đốc của công ty cho đến năm 2005.[132] Việc bổ nhiệm Iwata làm chủ tịch đã chấm dứt truyền thống kế vị của gia tộc Yamauchi tại công ty, một thông lệ đã được duy trì kể từ khi thành lập.[133][134]
Năm 2003, Nintendo phát hànhGame Boy Advance SP, một phiên bản cải tiến của Game Boy Advance với vỏ máy có thể gập lại, màn hình có đèn nền và pin sạc. Đến cuối chu kỳ sản xuất vào năm 2010, hơn 43,5 triệu đơn vị đã bán ra trên toàn thế giới.[118] Nintendo cũng phát hànhGame Boy Player, một thiết bị ngoại vi cho phép chơi các trò chơi Game Boy và Game Boy Advance trên GameCube.
Năm 2004, Nintendo phát hànhNintendo DS, với những cải tiến như màn hình kép – một trong số đó làmàn hình cảm ứng – và kết nối không dây để có thể chơi với nhiều người.[3][135] Trong suốt vòng đời, hơn 154 triệu đơn vị đã được bán ra, biến nó trở thành máy chơi game cầm tay thành công nhất và là máy chơi game bán chạy thứ hai trong lịch sử.[118] Năm 2005, Nintendo phát hànhGame Boy Micro, hệ máy cuối cùng trongdòng Game Boy.[3][117] Doanh số bán hàng không đạt được kỳ vọng của Nintendo,[136] với 2,5 triệu đơn vị được bán ra tính đến năm 2007.[137] Vào giữa năm 2005, khai trươngNintendo World Store tại thành phố New York.[138]
Reggie Fils-Aimé từng là chủ tịch của Nintendo of America từ năm 2006 đến năm 2019.
Máy chơi game gia đình thế hệ tiếp theo của Nintendo hình thành vào năm 2001, mặc dù quá trình phát triển bắt đầu từ năm 2003, lấy cảm hứng từ Nintendo DS.[139] Nintendo cũng cân nhắc đến sự thất bại tương đối của GameCube và thay vào đó chọnChiến lược Đại dương Xanh bằng cách phát triển một hệ máy chơi game có hiệu năng thấp hơn, trái ngược với các hệ máy hiệu năng cao của Sony và Microsoft để tránh cạnh tranh trực tiếp với họ.[140]Wii phát hành vào tháng 11 năm 2006,[141] với tổng cộng 33 trò chơi ra mắt.[142] Với Wii, Nintendo hướng đến việc tiếp cận nhiều đối tượng người dùng hơn so với các đối thủ cạnh tranhthế hệ thứ bảy[143] với mục đích bao gồm cả lĩnh vực "phi tiêu dùng".[144] Nintendo đã đầu tư 200 triệu đô la vào một chiến dịch quảng cáo nhằm mục đích đó.[145] Những cải tiến của Wii bao gồm bộ điều khiểnWii Remote, được trang bị hệ thốnggia tốc kế và cảm biến hồng ngoại cho phép nó phát hiện vị trí trong môi trường ba chiều với sự hỗ trợ của thanh cảm biến;[146][147] thiết bị ngoại vi Nunchuk bao gồm bộ điều khiển analog và gia tốc kế.;[148] và bản mở rộngWii MotionPlus giúp tăng độ nhạy của bộ điều khiển chính nhờ sự hỗ trợ củacon quay hồi chuyển.[149] Đến năm 2016, hơn 101 triệu máy chơi game Wii đã được bán trên toàn thế giới,[150] trở thành máy chơi game thành công nhất trong thế hệ của nó, một thành tích mà Nintendo chưa đạt được kể từ những năm 1990 với Super NES.[151]
Một số phụ kiện đã được phát hành cho Wii từ năm 2007 đến năm 2010, chẳng hạn nhưWii Balance Board, Wii Wheel và dịch vụ tải xuốngWiiWare. Năm 2009, Nintendo Iberica S.A. mở rộng hoạt động thương mại sangBồ Đào Nha thông qua một văn phòng mới tạiLisbon.[3] Đến năm đó, Nintendo nắm giữ 68,3% thị phần của thị trường trò chơi cầm tay toàn cầu.[152]
2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U và các liên doanh di động
Năm 2012 và 2013 đánh dấu sự ra đời của hai hệ máy chơi trò chơi điện tử mới:Wii U, tích hợp đồ họa độ nét cao và bộ điều khiểnGamePad với công nghệgiao tiếp trường gần,[157][158] vàNintendo 2DS, một phiên bản của 3DS giản lược thiết kế ỏ sò của các máy chơi trò chơi điện tử cầm tay trước đây của Nintendo và các hiệu ứng lập thể của 3DS.[159] Với 13,5 triệu máy được bán ra trên toàn thế giới,[150] Wii U là máy chơi trò chơi điện tử kém thành công nhất trong lịch sử của Nintendo.[160] Năm 2014, một dòng sản phẩm mới đã được phát hành bao gồm các nhân vật của Nintendo được gọi làAmiibo.[3]
Vào ngày 25 tháng 9 năm 2013, Nintendo thông báo mua lại 28% cổ phần của PUX Corporation, một công ty con củaPanasonic, với mục đích phát triển tính năng nhận dạngkhuôn mặt,giọng nói và văn bản cho các trò chơi điện tử.[161] Do thu nhập của công ty giảm 30% trong khoảng thời gian từ tháng 4 đến tháng 12 năm 2013, Iwata thông báo tạm thời tự cắt giảm 50% tiền lương của ông, trong khi các giám đốc điều hành khác phải giảm 20% –30%.[162] Vào tháng 1 năm 2015, Nintendo ngừng hoạt động tại thị trường Brazil một phần do thuế nhập khẩu cao. Mặc dù điều này không ảnh hưởng đến phần còn lại của thị trường Mỹ Latinh của Nintendo do có liên minh với Juegos de Video Latinoamérica,[163] sau đó vào năm 2017, Nintendo đạt thỏa thuận với NC Games để các sản phẩm của Nintendo có thể tiếp tục phân phối tại Brazil.[164]
Vào ngày 11 tháng 7 năm 2015, Iwata qua đời vì chứngbệh ung thư ống mật, sau đó vài tháng, Miyamoto và Takeda cùng điều hành công ty,Kimishima Tatsumi trở thành người kế nhiệm Iwata vào ngày 16 tháng 9 năm 2015.[165] Là một phần của quá trình tái cơ cấu ban lãnh đạo, Miyamoto và Takeda lần lượt được chỉ định là cố vấn sáng tạo và cố vấn công nghệ.[166] Những thiệt hại tài chính do Wii U gây ra, cùng với việc Sony dự định phát hành trò chơi điện tử độc quyền cho các nền tảng khác nhưTV thông minh, đã thúc đẩy Nintendo phải suy nghĩ lại chiến lược liên quan đến sản xuất và phân phối tài sản.[167] Năm 2015, Nintendo đã chính thức hợp pháp hóa các thỏa thuận vớiDeNA và Universal Parks & Resorts để mở rộng thị trường sangcác thiết bị thông minh vàcông viên giải trí.[168][169][170]
Điện thoại di động hiển thị màn hình đăng kýPokémon Go
Thay thế Wii U trongthế hệ thứ tám của máy chơi trò chơi điện tử làNintendo Switch, phát hành vào tháng 3 năm 2017. Nintendo Switch có thiết kế kết hợp như một máy chơi trò chơi điện tử cầm tay và gia đình, các tay cầmJoy-Con hoạt động độc lập, mỗi cái chứa một gia tốc kế, con quay hồi chuyển, và kết nối không dây đồng thời tối đa tám máy.[178] Để mở rộng danh mục trò chơi, Nintendo đã liên minh với một số nhà phát triển bên thứ ba và độc lập;[179][180] đến tháng 2 năm 2019, hơn 1.800 trò chơi đã được phát hành cho Nintendo Switch.[181] Tính đến tháng 12 năm 2024, Nintendo Switch đã bán được hơn 150 triệu máy trên toàn thế giới tính đến tháng 12 năm 2024[cập nhật], trở thànhmáy chơi trò chơi điện tử bán chạy thứ ba mọi thời đại, chỉ sauPlayStation 2 và Nintendo DS. Đây cũng là máy chơi trò chơi điện tử gia đình thành công nhất của Nintendo cho đến nay, vượt qua con số 101,6 triệu máy của Wii.
Năm 2018,Furukawa Shuntaro thay thế Kimishima làm chủ tịch công ty,[182] trong khi vào năm 2019,Doug Bowser thay thế chủ tịch Nintendo of America,Reggie Fils-Aimé.[183] Vào tháng 4 năm 2019, Nintendo đã thành lập liên minh vớiTencent để phân phối Nintendo Switch tại Trung Quốc bắt đầu từ tháng 12.[184]
Văn phòng chi nhánh Nintendo tại Tokyo ở tầng 8, kể từ năm 2020.
Vào tháng 4 năm 2020, Reuters đưa tinValueAct Capital đã mua hơn 2,6 triệu cổ phiếu của Nintendo trị giá 1,1 tỷ USD trong vòng một năm, nâng tổng số cổ phần của họ trong Nintendo lên 2%.[185] Mặc dùđại dịch COVID-19 gây ra sự chậm trễ trong sản xuất và phân phối một số sản phẩm của Nintendo, nhưng tình hình này "có tác động hạn chế đến kết quả kinh doanh"; vào tháng 5 năm 2020, Nintendo báo cáo doanh thu tăng 75% so với năm tài chính trước đó, chủ yếu nhờ dịch vụNintendo Switch Online.[186] Năm đó chứng kiến một số thay đổi trong ban quản lý của công ty: giám đốc độc lập Mizutani Naoki nghỉ hưu khỏi hội đồng quản trị và người thay thế là Shinkawa Asa ; Koizumi Yoshiaki được thăng chức lên vị trí quản lý cấp cao, vẫn giữ vai trò phó tổng giám đốc của Nintendo EPD.[186] Đến tháng 8, Nintendo được vinh danh là công ty giàu nhất Nhật Bản.[187]
Super Nintendo World, một khu vực công viên giải trí, được khai trương tạiUniversal Studios Japan năm 2021.[188][189] Nintendo đã đồng sản xuất một bộ phim hoạt hình có tênThe Super Mario Bros. Movie cùng vớiUniversal Pictures vàIllumination, với Miyamoto và Giám đốc điều hành của Illumination làChris Meledandri, đóng vai trò nhà sản xuất.[190][191] Năm 2021, Furukawa tiết lộ kế hoạch của Nintendo về việc tạo ra thêm nhiều dự án hoạt hình dựa trên các tác phẩm của họ ngoài loạtMario,[192] và đến ngày 29 tháng 6, Meledandri gia nhập hội đồng quản trị với tư cách là thành viên độc lập không điều hành.[193][194] Theo Furukawa, việc công ty mở rộng sang lĩnh vực sản xuất phim hoạt hình là để duy trì và phát triển "ngành kinh doanh [sản xuất trò chơi điện tử]", nhận thấy "nhu cầu tạo ra cơ hội để ngay cả những người thường không chơi trò chơi điện tử cũng có thể tiếp xúc với các nhân vật của Nintendo". Ngày hôm đó, Miyamoto nói rằng "[Meledandri] thực sự đã hiểu được quan điểm của Nintendo" và "việc tham khảo ý kiến của ông ấy, với tư cách là một chuyên gia có nhiều năm kinh nghiệm ở Hollywood, sẽ rất hữu ích" cho quá trình chuyển đổi của Nintendo sang lĩnh vực sản xuất phim.[195] Sau đó, vào tháng 7 năm 2022, Nintendo đã mua lại Dynamo Pictures, một công ty đồ họa máy tính (CG) của Nhật Bản do Hirokawa Hiroshi thành lập ngày 18 tháng 3 năm 2011. Dynamo từng hợp tác với Nintendo trong các phim ngắn kỹ thuật số vào những năm 2010, bao gồm cả loạtPikmin, và Nintendo cho biết Dynamo sẽ tiếp tục mục tiêu mở rộng sang lĩnh vực hoạt hình. Sau khi hoàn tất việc mua lại vào tháng 10 năm 2022, Nintendo đã đổi tên Dynamo thànhNintendo Pictures.[196][197]
Khu Super Nintendo World khai trương tạiUniversal Studios Hollywood vào đầu năm 2023, tiếp theo là phần mở rộng theo chủ đề Donkey Kong của khu vực ban đầu tạiUniversal Studios Japan vào năm 2024, và việc khai trương khu vực Super Nintendo World tạiUniversal Epic Universe ở Orlando vào tháng 5 năm 2025.[198][199][200]The Super Mario Bros. Movie phát hành ngày 5 tháng 4 năm 2023 và đã thu về hơn 1,3 tỷ đô la trên toàn thế giới, lập kỷ lục phòng vé cho phim hoạt hình có doanh thu cuối tuần mở màn cao nhất toàn cầu, phim dựa trên trò chơi điện tử có doanh thu cao nhất vàphim có doanh thu cao thứ 15 mọi thời đại.[201]
Vào tháng 5 năm 2024, Nintendo đã đạt được thỏa thuận vớiEmbracer Group để mua lại 100% cổ phần của Shiver Entertainment, một công ty chuyên chuyển thể các tựa gameAAA nhưHogwarts Legacy vàMortal Kombat 1 lên Switch, biến Shiver Entertainment thành công ty con thuộc sở hữu hoàn toàn của Nintendo, tùy thuộc vào các điều kiện hoàn tất giao dịch.[202][203] Vào tháng 10 năm 2024, công ty đã khai trươngBảo tàng Nintendo tại địa điểm nhà máy Uji Ogura cũ, nơi họ từng sản xuất bài tây và bài "hanafuda".[204] Cũng trong tháng đó, Nintendo công bốNintendo Music, một ứng dụng di động cho phép người dùng nghe nhạc nền từ các trò chơi của Nintendo.[205] Đến tháng 11 năm 2024, Nintendo giành quyền sở hữu hoàn toàn Monolith Soft, một nhà phát triển nội bộ đứng sauXenoblade Chronicles và cung cấp hỗ trợ choThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.[206]
Phiên bản kế nhiệm của Switch làNintendo Switch 2, phát hành ngày 5 tháng 6 năm 2025. Máy có màn hình lớn hơn và bộ nhớ trong nhiều hơn so với Switch đời đầu với đồ họa, tay cầm và các tính năng xã hội được cập nhật. Máy hỗ trợ độ phân giải1080p và tốc độ làm mới 120 Hz ở chế độ cầm tay hoặc để bàn, và độ phân giải4K với tốc độ làm mới 60 Hz khi kết nối với đế sạc.[207] Ngày 10 tháng 6, Nintendo thông báo Switch 2 đã bán được hơn 3,5 triệu chiếc trên toàn thế giới, trở thành hệ máy chơi trò chơi điện tử bán chạy nhất trong lịch sử, vượt qua kỷ lục trước đó do PlayStation 2 nắm giữ.[208][209] Vào tháng 9 năm 2025, Nintendo thông báo rằng phần tiếp theo củaThe Super Mario Bros. Movie, có tựa đềThe Super Mario Galaxy Movie, dự kiến sẽ được phát hành vào ngày 3 tháng 4 năm 2026.[210] Vào ngày 27 tháng 11 năm 2025, Nintendo thông báo mua lại Bandai Namco Studios Singapore thông qua hình thức chuyển nhượng cổ phần với Bandai Namco Studios, bắt đầu với 80% cổ phần vào ngày 1 tháng 4 năm 2026, và tiếp theo là phần còn lại khi hoạt động kinh doanh ổn định. Sau đó, BNSS sẽ đổi tên thành Nintendo Studios Singapore.[211][212]
Trọng tâm của Nintendo là nghiên cứu, phát triển, sản xuất và phân phối các sản phẩm giải trí, chủ yếu là phần mềm và phần cứng trò chơi điện tử, và trò chơi liên quan đến bài lá, các thị trường chính của nó là Nhật Bản, Mỹ và Châu Âu, mặc dù hơn 70% tổng doanh thu đến từ hai lãnh thổ thứ yếu.[213] Tính đến tháng 5 năm 2025,máy chơi trò chơi điện tử Nintendo đã bán được hơn 860 triệu chiếc, với hơn 5,9 tỷ trò chơi điện tử bán ra trên toàn cầu.[214]
Các trò chơi điện tử đầu tiên do Nintendo sản xuất là các tựa game arcade, vớiEVR Race (1975) là tựađiện tử đầu tiên của công ty vàDonkey Kong (1981) làtrò chơi platform đầu tiên trong lịch sử. Kể từ đó, cả Nintendo và các công ty phát triển khác đã sản xuất và phân phối một danh mục trò chơi điện tử phong phú cho các hệ máy chơi trò chơi điện tử tại gia khác nhau của Nintendo. Trò chơi của Nintendo được bán ở cả định dạng vật lý và kỹ thuật số; sau đó đượcphân phối thông qua các dịch vụ nhưNintendo eShop vàNintendo Network.
Nintendo of America tham gia vào một số chiến dịch tiếp thị cao cấp để xác định và định vị thương hiệu. Một trong những khẩu hiệu sớm nhất và lâu dài nhất của nó là "Now you're playing with power!", Được sử dụng đầu tiên để quảng cáoNintendo Entertainment System.[215] Khẩu hiệu đã sửa đổi để có từ "SUPER power" choSuper Nintendo Entertainment System và "PORTABLE power" choGame Boy.[216]
1994 "Play It Loud!" chiến dịch này đánh vào sự nổi loạn của thanh thiếu niên và tạo dựng được danh tiếng. Trong kỷ nguyênNintendo 64, khẩu hiệu là "Get N or get out." Trong kỷ nguyên GameCube, "Who Are You?" gợi mối liên hệ giữa các trò chơi và danh tính của người chơi. Công ty đã quảng cáo thiết bị cầm tay Nintendo DS của mình với khẩu hiệu "Touching is Good." Đối với Wii, họ đã sử dụng khẩu hiệu "Wii would like to play" để quảng cáo máy với những người đã chơi thử các trò chơi bao gồmSuper Mario Galaxy vàSuper Paper Mario. Nintendo 3DS đã sử dụng khẩu hiệu "Take a look inside."Wii U sử dụng khẩu hiệu "How U will play next."Nintendo Switch sử dụng khẩu hiệu "Switch and Play" ở Bắc Mỹ và "Play anywhere, anytime, with anyone" ở Châu Âu.
Trong thời kỳ đỉnh cao của sự thành công của Nintendo trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử vào những năm 1990, tên của họ đã được sử dụng phổ biến để chỉ bất kỳ máy chơi trò chơi điện tử nào, bất kể nhà sản xuất nào. Để ngăn chặn nhãn hiệu của họ trở nên quáchung chung, Nintendo đã đẩy mạnh việc sử dụng thuật ngữ "game console" và đã thành công trong việc bảo vệ thương hiệu của họ.[217][218]
Được sử dụng từ những năm 1960, logo dễ nhận biết nhất của Nintendo là hình đường đua, đặc biệt là phần chữ màu đỏ thường (mặc dù không phải lúc nào cũng vậy) hiển thị trên nền trắng, chủ yếu được sử dụng ở các thị trường phương Tây từ năm 1985 đến 2006. Tại Nhật Bản, một phiên bản đơn sắc không có nền màu có trên Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube, các máy chơi trò chơi điện tử cầm tay của Nintendo. Kể từ năm 2006, cùng với sự ra mắt của Wii, Nintendo đã thay đổi logo của mình thành một biến thể màu xám, thiếu nền màu bên trong chữ, làm cho nó trở nên trong suốt. Logo chính thức của Nintendo vẫn là biến thể này.[219] Đối với các sản phẩm tiêu dùng và tiếp thị, một biến thể màu trắng trên nền đỏ đã được sử dụng từ năm 2015 và có hiệu lực đầy đủ kể từ khi ra mắt Nintendo Switch vào năm 2017.
Nintendo Business Development (hay NBD), tập trung vào việc tinh chỉnh chiến lược kinh doanh và chịu trách nhiệm giám sát mảngthiết bị thông minh của doanh nghiệp.
Bộ phận Lập kế hoạch & Phát triển mảng Giải trí - Entertainment Planning & Development (EPD)
Bộ phậnLập kế hoạch & Phát triển mảng Giải trí là bộ phận phát triển phần mềm chính tại Nintendo, được thành lập như một sự hợp nhất giữa các bộ phận Phân tích & Phát triển mảng Giải trí - Entertainment Analysis & Development và Lập kế hoạch & Phát triển mảng Phần mềm - Software Planning & Development trước đây của họ vào năm 2015. Được lãnh đạo bởi Takahashi Shinya, bộ phận này tập trung nhiều nhân viên nhất công ty, có hơn 800 kỹ sư, nhà sản xuất, đạo diễn, nhà hoạch định và nhà thiết kế.
Bộ phận Phát triển công nghệ Platform - Platform Technology Development (PTD)
Bộ phận Phát triển Kinh doanh Nintendo được thành lập sau bước đột phá của Nintendo vào phát triển phần mềm chothiết bị thông minh nhưđiện thoại di động vàmáy tính bảng. Họ chịu trách nhiệm cải tiến mô hình kinh doanh của Nintendo cho ngành kinh doanh hệ thống trò chơi điện tử chuyên dụng và thúc đẩy liên doanh của Nintendo phát triển các thiết bị thông minh.
Có trụ sở chính tại Kyoto, Nhật Bản từ khi thành lập, Nintendo Co., Ltd. giám sát các hoạt động toàn cầu của tổ chức và quản lý cụ thể các hoạt động tại Nhật Bản. Hai công ty con chính của tập đoàn, Nintendo of America và Nintendo of Europe, quản lý hoạt động tại Bắc Mỹ và Châu Âu tương ứng. Nintendo Co., Ltd.[223] Sau đó, văn phòng này chuyển từ địa điểm ban đầu ở Kyoto đến một văn phòng mới ởHigashiyama-ku, Kyoto; đây trở thành tòa nhànghiên cứu và phát triển vào năm 2000 khi trụ sở chính chuyển đến địa điểm hiện nay ởMinami-ku, Kyoto.[224]
Nintendo thành lập công ty con tại Bắc Mỹ vào năm 1980 với tên gọi Nintendo of America (NoA).Yamauchi Hiroshi bổ nhiệm con rểArakawa Minoru làm chủ tịch, ông lần lượt thuê chính vợ của ông và con gái của Yamauchi là Yamauchi Yoko làm nhân viên đầu tiên. Gia đình Arakawa chuyển từVancouver để thành lập văn phòng ởManhattan, New York, do đây là vị trí trung tâm thương mại của nước Mỹ. Cả hai đều xuất thân từ những gia đình cực kỳ giàu có, mục tiêu của họ đặt nặng vào thành tích hơn là vì tiền bạc — và tất cả vốn liếng và sản phẩm của họ giờ đây cũng sẽ được thừa kế từ Nintendo tại Nhật Bản và mục tiêu đầu tiên của họ chính là những đồng xèng của thị trường máy chơi trò chơi điện tử thùng đem lại lợi nhuận 8 tỷ đô la mỗi năm ở Mỹ, vốn đã bỏ xa cả mảng giải trí phim ảnh và truyền hình cộng lại. Trong chuyến du ngoạn chủ yếu để nghiên cứu về trò chơi điện tử của cặp đôi, NoA đã thuê những game thủ trẻ tuổi làm việc trong nhà kho bẩn thỉu, nóng nực, ẩm ướt ởNew Jersey để nhận và làm dịch vụ phần cứng cho trò chơi điện tử từ Nhật Bản.[225]:94–103
Cuối năm 1980, NoA ký hợp đồng với công ty phân phối và bán trò chơi điện tử Far East Video có trụ sở tại Seattle, chỉ bao gồm các nhân viên bán hàng có kinh nghiệm là Ron Judy và Al Stone. Cả hai đã tạo dựng được danh tiếng cực tốt và cả một mạng lưới phân phối, được thành lập đặc biệt cho việc nhập khẩu và bán trò chơi độc lập từ Nintendo vì công ty Nhật Bản đã có nhiều năm chìm nổi ở Mỹ. Giờ đây, với tư cách là cộng sự trực tiếp của NoA mới, họ nói với Arakawa rằng họ luôn có thể dọn sạch hàng tồn kho của Nintendo nếu Nintendo chịu sản xuất các trò chơi tốt hơn. Far East Video đã ký hợp đồng với NoA về khoản hoa hồng cố định trên mỗi đơn vị đối với việc phân phối độc quyền trò chơi Nintendo ở Mỹ, luật sưHoward Lincoln có trụ sở tại Seattle chịu trách nhiệm giải quyết.[225]:94–103
Dựa trên các địa điểm thử nghiệm thuận lợi ở Seattle, Arakawa đã đặt cược hầu hết số vốn khiêm tốn của NoA vào một đơn đặt hàng khổng lồ gồm 3.000 thùng máyRadar Scope. Ông đã tuyệt vọng khi trò chơi thất bại trên thị trường vốn dễ thay đổi mà việc chuyển hàng từ Nhật Bản mất tới bốn tháng đi thuyền. Far East Video đã gặp khó khăn về tài chính do doanh số bán hàng sụt giảm và Ron Judy phải đi vay 50.000 USD tiền tiết kiệm cả đời của người dì, trong khi vẫn nuôi hy vọng Nintendo sẽ phát triển bản hitPac-Man đầu tiên. Arakawa hối hận khi thành lập công ty con Nintendo, với Yoko đau khổ, mắc kẹt giữa những trận tranh cãi liên miên của chồng và cha mình.[225]:103–5
Giữa các mối đe dọa về tài chính, Nintendo of America đã chuyển từ Manhattan đến khu tàu điện ngầm Seattle để loại bỏ các yếu tố gây căng thẳng lớn: lối sống và con đường đi làm điên cuồng giữa New York và New Jersey, và những tuần hoặc tháng cứ trôi qua trên những chuyến hàng vận chuyển từ Nhật Bản do thảm họaRadar Scope gây ra. Cảng Seattle là cảng gần Nhật Bản nhất, chỉ mất chín ngày đi thuyền và có thị trường sản xuất gỗ cho các thùng game, đội trinh sát bất động sản của Arakawa đã tìm thấy một nhà kho rộng 60.000 foot vuông (5.600 m2) có thể xây ba văn phòng — một cho Arakawa và một cho Judy và Stone.[225]:105–6 Nhà kho ở khungoại ôTukwila này thuộc sở hữu củaMario Segale, chính là ý tưởng đặt tên cho nhân vậtMario, và ban đầu được quản lý bởi cựu nhân viên Far East Video là Don James.:109 Sau một tháng, James tuyển dụng người bạn thời đại họcHoward Phillips làm trợ lý, ông nhanh chóng đảm nhận vị trí quản lý kho hàng.[226][227][228][229][230][231] Công ty chỉ có vỏn vẹn không tới 10 nhân viên, tất cả phải xử lý việc bán hàng, tiếp thị, quảng cáo, phân phối và sản xuất trong hạn chế[232]:160 những tủ game thùng và máy chơi trò chơi điện tử cầm tayGame & Watch, tất cả đều được vận chuyển và có nguồn gốc từ Nintendo.
Arakawa vẫn còn sợ hãi trước cuộc khủng hoảng tài chính đang diễn ra của NoA. Với việc công ty mẹ không có ý tưởng trò chơi mới, ông đã liên tục cầu xin Yamauchi bố trí lại một số tài năng hàng đầu khỏi các sản phẩm hiện có của Nhật Bản để phát triển thứ gì đó cho Mỹ — đặc biệt là để mua lại số lượng lớn tủRadar Scope đã chết. Vì tất cả các kỹ sư và lập trình viên chủ chốt của Nintendo đều bận rộn và NoA chỉ đại diện cho một phần nhỏ hoạt động kinh doanh tổng thể của công ty mẹ, Yamauchi chỉ được cho phép nhận một trợ lý trẻ củaYokoi Gunpei, vốn không có nền tảng về kỹ thuật, làMiyamoto Shigeru.[225]:106
Nhân viên của NoA — ngoại trừ game thủ trẻ Howard Phillips — đã đồng loạt phản đối khi nhìn thấy trò chơi đầu tay của nhà phát triển - sinh viên năm nhất Miyamoto, chính trò chơi mà họ đã phải nhập khẩu dưới dạng bộ công cụ chuyển đổi khẩn cấp cho hàng đống thùng trò chơiRadar Scope.[225]:109 Bộ dụng cụ đã biến các tủ trò chơi này thành khoản lợi nhuận khổng lồ của NoA với$280 triệu từ cú hitDonkey Kong của Miyamoto chỉ riêng trong năm 1981-1983.:111[233] Họ đã bán được 4.000 thùng arcade mới mỗi tháng ở Mỹ, khiến Phillips, khi đó mới 24 tuổi trở thành người quản lý vận chuyển khối lượng khủng nhất cho toàn bộ Cảng Seattle ".[230] Arakawa đã sử dụng những khoản lợi nhuận này để mua 27 mẫu Anh (11 ha) đất ở Redmond vào tháng 7 năm 1982:113 nhằm thực hiện việc ra mắtNintendo Entertainment System trị giá 50 triệu đô la vào năm 1985, hồi sinh toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi điện tử sau sựsụp đổ thị trường năm 1983.[234][235] Một nhà kho thứ hai ở Redmond đã sớm được dựng nên, và do Don James quản lý. Công ty chỉ có khoảng 20 nhân viên trong những năm này.
Tổ chức này đã được tái cấu trúc trên toàn quốc trong những thập kỷ tiếp theo, và các chức năng kinh doanh cốt lõi về bán hàng và tiếp thị hiện được điều hành bởi văn phòng tạiRedwood City, California. Các trung tâm phân phối của công ty là Nintendo Atlanta ởAtlanta, Georgia và Nintendo North Bend ởNorth Bend, Washington. Tính đến năm 2007, cơ sở Nintendo North Bend có diện tích 380.000 m2, xử lý hơn 20.000 đơn đặt hàng mỗi ngày cho khách hàng của Nintendo, bao gồm các cửa hàng bán lẻ sản phẩm Nintendo cũng như người tiêu dùng mua sắm trực tuyến trên trang web của Nintendo.[237] Chi nhánh của Nintendo of America tại Canada, Nintendo of Canada, có trụ sở tạiVancouver, British Columbia và một trung tâm phân phối tạiToronto.[238] Nintendo Treehouse là đội ngũ chuyên trách việc bản địa hóa của NoA, bao gồm khoảng 80 nhân viên chịu trách nhiệm dịch văn bản từ tiếng Nhật sang tiếng Anh, tạo video, lên kế hoạch tiếp thị và đảm bảo chất lượng.[239]
Vào tháng 10 năm 2021, Nintendo of America thông báo đóng cửa các văn phòng tại Redwood City, California và Toronto, đồng thời sáp nhập hoạt động kinh doanh với các văn phòng tại Redmond và Vancouver.[240] Vào tháng 4 năm 2022, một nhân viênđảm bảo chất lượng giấu tên đã đệ đơn khiếu nại lênỦy ban Quan hệ Lao động Quốc gia, cáo buộc Nintendo of America và nhà thầu Aston Carter đã tham gia vào các hoạt động chống công đoàn và giám sát. Nhân viên này đã bị sa thải vì đề cập đến các nỗ lực thành lập công đoàn trong ngành tại một cuộc họp của công ty.[241][242] Các công ty đã đạt được thỏa thuận dàn xếp với người lao động vào tháng 10 năm 2022.[243] Vào tháng 3 năm 2024, Nintendo of America đã tái cấu trúc các nhóm thử nghiệm sản phẩm, dẫn đến việc loại bỏ hơn 100 vị trí cộng tác viên. Một số cộng tác viên bị ảnh hưởng đã được chuyển sang làm việc toàn thời gian.[244]
Công ty con của Nintendo tại châu Âu thành lập vào tháng 6 năm 1990,[245] ởFrankfurt, Đức.[246] Công ty này đảm nhiệm các hoạt động trên khắp châu Âu (ngoại trừScandinavia, nơi các hoạt động được thực hiện bởiBergsala thay mặt cho NOE).,[247] cũng như Nam Phi.[245] Chi nhánh Nintendo châu Âu tại Vương quốc Anh (Nintendo UK)[248] điều hành các hoạt động tại quốc gia đó và tại Ireland từ trụ sở chính ởWindsor, Berkshire. Vào tháng 6 năm 2014, NOE đã khởi xướng một quá trình cắt giảm và hợp nhất, dẫn đến tổng cộng 130 người bị sa thải: đóng cửa văn phòng và kho hàng, chấm dứt mọi hợp đồng lao động tại Großostheim; và hợp nhất tất cả các hoạt động đó vào, đồng thời chấm dứt một số hợp đồng lao động tại, địa điểmFrankfurt của công ty.[249][250] Tính đến tháng 7 năm 2018, công ty có 850 nhân viên.[251] IVào tháng 10 năm 2018, Nintendo of Europe đã công bố kế hoạch chuyển đến trụ sở mới rộng 160.000 m2 tại Frankfurt.[252] cuối cùng chuyển đến địa điểm này vào năm 2020 trong thời kỳ đại dịch COVID-19.[253] Năm 2019, NOE đã ký hợp đồng với Tor Gaming Ltd. để phân phối chính thức tại Israel.[254]
Trụ sở Nintendo of Europe
Trụ sở cũ của Nintendo châu Âu tạiGroßostheim, Đức, cho đến năm 2014.
Trụ sở cũ của Nintendo châu Âu tạiFrankfurt, Đức, cho đến năm 2020.
Văn phòng cũ của Nintendo châu Âu (trước đây là Nintendo Iberica) tạiLisbon, Bồ Đào Nha, cho đến năm 2025
Trụ sở hiện tại của Nintendo châu Âu đặt tại Frankfurt, Đức, sau năm 2020.
Nintendo Úc thành lập tháng 6 năm 1993 và có trụ sở tại Scoresby, Victoria, một vùng ngoại ô củaMelbourne. Công ty này đảm nhiệm việc xuất bản, phân phối, bán hàng và tiếp thị các sản phẩm của Nintendo tại Úc và New Zealand.[255] Trụ sở chính ban đầu của công ty đặt tại Mulgrave, Victoria. Trước khi NAL đảm nhận việc xuất bản và phân phối tất cả các sản phẩm của Nintendo tại Úc vào tháng 1 năm 1994, việc phân phối tại Úc được thực hiện bởi Mattel Úc và tại New Zealand bởi Video One thay mặt choMattel.
Các Tổng Giám đốc sáng lập của NAL là Graham Kerry (trước đây là Giám đốc Điều hành của Mattel Australia) và Susumu Tanaka (sau đó chuyển từ Nintendo UK và hiện là Giám đốc Điều hành cấp cao tại trụ sở chính toàn cầu của Nintendo ở Kyoto). Các Giám đốc Điều hành trước đây bao gồm Giám đốc điều hành hiện tại của Nintendo of America làShibata Satoru và Rose Lappin, người trước đây đã làm việc với các sản phẩm của Nintendo cho Mattel Australia trước khi gia nhập NAL vào năm 1993. Kể từ khi thành lập, NAL cũng đã xuất bản và phân phối các trò chơi điện tử của bên thứ ba tại Úc cho các nhà xuất bản nhưVirgin Interactive Entertainment,Accolade,Atlus,Sega of Europe,Capcom Europe,Rising Star Games,Marvelous,Bandai Namco Entertainment,Enix &Square Enix,Hudson Soft,Disney Interactive vàTomy, cùng nhiều nhà phát hành khác.
Công ty con của Nintendo tại Hàn Quốc được thành lập vào ngày 7 tháng 7 năm 2006 và có trụ sở tại Seoul.[256] Tháng 3 năm 2016, công ty con này đã bị thu hẹp quy mô đáng kể do tái cấu trúc doanh nghiệp sau khi phân tích những thay đổi trên thị trường hiện tại, sa thải 80% nhân viên, chỉ còn lại mười người, bao gồm cả cựu CEO Hiroyuki Fukuda. Điều này không ảnh hưởng đến bất kỳ trò chơi nào dự kiến phát hành tại Hàn Quốc, và Nintendo vẫn tiếp tục hoạt động bình thường tại đây.[257][258] Miura Takahiro sau đó đã tiếp quản vị trí CEO vào năm 2018. Vào tháng 4 năm 2025, công ty con này thu hút sự chú ý quốc tế khi trang web của họ vô tình để lộ sự hiện diện củaPauline lúc trẻ trongDonkey Kong Bananza.[259][260]
Công ty con của Nintendo tại Singapore thành lập ngày 26 tháng 9 năm 2025.[261] Miura Takahiro là giám đốc chi nhánh phụ trách.[261] Vào tháng 11, Nintendo cũng thông báo kế hoạch mua lại Bandai Namco Studios Singapore và đổi tên thành Nintendo Studios Singapore.[211]
Nintendo Phuten thành lập tại Đài Bắc, Đài Loan vào năm 1991 với tên gọi Phuten Co., Ltd. là công ty con của Nintendo tại Đài Loan, công ty này phân phối các sản phẩm của Nintendo tại Đài Loan cho đến khi đóng cửa vào năm 2014.[262] Trách nhiệm này được chuyển giao cho Nintendo (Hong Kong) Limited cho đến năm 2025, khi Nintendo Đài Loan Co., Ltd. thành lập tại Đài Bắc để xử lý việc bán hàng trong khu vực.[263][264]
Nintendo (Hong Kong) Limited thành lập ngày 7 tháng 4 năm 2005. Công ty đã tiếp thị Wii tại Hồng Kông sau khi Nintendo không thể tiếp thị máy tại Trung Quốc đại lục thông qua iQue vì không thể vượt qua lệnh cấm máy chơi trò chơi điện tử sản xuất ở nước ngoài do chính phủ Trung Quốc ban hành.[265][266] Hiện tại, bộ phận này đảm nhiệm việc phân phối máy chơi game Nintendo tại Hồng Kông. Đài Loan cũng nằm trong phạm vi quản lý của bộ phận này từ năm 2014 đến năm 2025.
Mặc dù phần lớn hoạt động nghiên cứu và phát triển (R&D) được thực hiện tại Nhật Bản, nhưng cũng có một số cơ sở R&D tại Hoa Kỳ, Châu Âu và Trung Quốc tập trung vào phát triển các công nghệ phần mềm và phần cứng được sử dụng trong các sản phẩm của Nintendo. Mặc dù tất cả đều là công ty con của Nintendo (và do đó là bên thứ nhất), nhưng chúng thường được coi là nguồn lực bên ngoài khi tham gia vào các quy trình phát triển chung với các nhà phát triển nội bộ của Nintendo bởi các nhân viên người Nhật Bản. Điều này có thể thấy trong loạt bài phỏng vấn "Iwata Asks".[267]Nintendo Software Technology (NST) và Nintendo Technology Development (NTD) đặt tại Redmond, Washington, Hoa Kỳ, trong khi Nintendo European Research & Development (NERD) đặt tại Paris, Pháp, và Nintendo Network Service Database (NSD) đặt tại Kyoto, Nhật Bản.
Hầu hết việc phát triển phần mềm của các nhà phát triển bên thứ nhất đều được thực hiện tại Nhật Bản, vì các công ty con ở nước ngoài duy nhất là Retro Studios và Shiver Entertainment tại Hoa Kỳ (được mua lại vào năm 2002.[268] và 2024[269]) vàNext Level Games ở anada (mua lại năm 2021).[270] Mặc dù tất cả các xưởng này đều là công ty con của Nintendo, nhưng chúng thường được gọi là nguồn lực bên ngoài khi tham gia vào các quy trình phát triển chung với các nhà phát triển nội bộ của Nintendo bởi bộ phậnNintendo Entertainment Planning & Development (EPD).1-Up Studio vàNintendo Cube đặt tại Tokyo, Nhật Bản, vàMonolith Soft có một studio ở Tokyo và một studio khác ở Kyoto.
Nintendo đã thành lậpThe Pokémon Company cùng vớiCreatures vàGame Freak để quản lý thương hiệuPokémon. Tương tự, Warpstar, Inc. được thành lập thông qua một khoản đầu tư chung vớiHAL Laboratory, đơn vị chịu trách nhiệm sản xuất loạt phim hoạt hìnhKirby: Right Back at Ya! cũng như loạt phim trực tuyếnIt's Kirby Time. Cả hai công ty đều là khoản đầu tư của Nintendo, trong đó Nintendo nắm giữ 32% cổ phần của The Pokémon Company và 50% cổ phần của Warpstar, Inc. Sau thành công của bộ phimSuper Mario Bros., Nintendo đã mua lại cổ phần của HAL Laboratory trong Warpstar vào tháng 4 năm 2025, và đến tháng 8 năm 2025, đổi tên công ty con này thành Nintendo Stars để tập trung vào các sáng kiến đa phương tiện khác liên quan đến sở hữu trí tuệ của Nintendo.[271]
Active Boeki là một công ty phân phối có trụ sở tạiKobe, chuyên phân phối phần cứng và phần mềm của Nintendo tạiĐông Nam Á vàTrung Đông kể từ thời Game & Watch, dưới sự quản lý của Nintendo Co. Ltd. tại Nhật Bản.[272] Công ty hợp tác với các nhà phân phối địa phương, chẳng hạn như Maxsoft có trụ sở tại Singapore, phụ trách phân phối và bán hàng tại Singapore, Malaysia, Indonesia, Thái Lan và Philippines. Active Boeki cũng hợp tác với các nhà phân phối như Active Gulf có trụ sở tại UAE và Shas Samurai có trụ sở tại Ả Rập Xê Út, chịu trách nhiệm phân phối và bán hàng tại Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất, Oman, Ả Rập Xê Út, Qatar, Bahrain và Kuwait.[273] Vào năm 2023, Active Boeki thông qua Shas Samurai đã ngừng hoạt động phân phối tại Ả Rập Xê Út, do AIC Trading nhận được quyền phân phối sản phẩm Nintendo tại quốc gia này, dưới sự giám sát của Nintendo Châu Âu.[272] Active Boeki thông qua Maxsoft cũng không còn là nhà phân phối độc quyền duy nhất của Nintendo tại Đông Nam Á sau khi bổ nhiệm các nhà phân phối mới phụ trách phân phối, bán hàng, quảng bá và các cửa hàng pop-up liên quan đến sản phẩm Nintendo tại thị trường nội địa ở tất cả các quốc gia trước đây do Maxsoft phân phối, ngoại trừ Indonesia, chẳng hạn như Convergent Systems chịu trách nhiệm phân phối tại Singapore và Malaysia.[274][275] Synnex cho Thailand,[276] và VST-ECS cho Philippines.[277]
Bergsala, một công ty bên thứ ba có trụ sở tại Thụy Điển, độc quyền xử lý các hoạt động của Nintendo ở khu vực Scandinavia. Mối quan hệ của Bergsala với Nintendo được thiết lập vào năm 1981 khi công ty tìm cách phân phốiGame & Watch cho Thụy Điển, sau đó mở rộng sang NES vào năm 1986. Bergsala là nhà phân phối duy nhất không thuộc sở hữu của Nintendo đối với các sản phẩm của Nintendo,[278] cho đến năm 2019 khi Tor Gaming giành được quyền phân phối tại Israel.
Nintendo đã hợp tác vớiTencent để phát hành các sản phẩm Nintendo tại Trung Quốc, sau khi dỡ bỏ lệnh cấm máy chơi trò chơi điện tử của nước này vào năm 2015. Ngoài việc phân phối phần cứng, Tencent sẽ giúp nhập khẩu các game của Nintendo thông qua quy trình phê duyệt của chính phủ đối với phần mềm trò chơi điện tử.[279]
Vào tháng 1 năm 2019, ynet vàIGN Israel báo cáo rằng các cuộc đàm phán về việc phân phối chính thức các sản phẩm Nintendo tại quốc gia này đang diễn ra.[254] Sau hai tháng, IGN Israel thông báo Tor Gaming Ltd., một công ty được thành lập vào đầu năm 2019, đã đạt được thỏa thuận phân phối với Nintendo of Europe, xử lý hoạt động bán lẻ chính thức bắt đầu từ đầu tháng 3,[280] tiếp theo là mở một cửa hàng trực tuyến chính thức tháng tiếp theo.[281][282] Vào tháng 6 năm 2019, Tor Gaming ra mắt Cửa hàng Nintendo chính thức tạiTrung tâm Dizengoff ởTel Aviv, trở thành Cửa hàng Nintendo chính thức thứ hai trên toàn thế giới, 13 năm sau NYC.[283]
Không giống như hầu hết các công ty Nhật Bản, Nintendo thường duy trì một lượng tiền mặt dự trữ lớn thay vì sử dụng số tiền dư thừa đó để đầu tư, mua lại cổ phiếu hoặc chia cổ tức, một chính sách do Yamauchi Hiroshi thiết lập. Tính đến tháng 9 năm 2025, công ty ước tính có 1,5 nghìn tỷ yên tiền mặt dự trữ, tương đương khoảng 120% doanh thu. Lượng tiền mặt dự trữ này đã giúp Nintendo nhanh chóng phục hồi sau doanh số bán hàng kém của GameCube và Wii U, cũng như đảm bảo tài chính cho Nintendo để đầu tư vào các dự án dài hạn.[52]
Một tác dụng phụ của chính sách này là phiên bảnGenesis củaMortal Kombat có doanh số bán hàng cao hơn gấp đôi so với phiên bản Super NES, chủ yếu là do Nintendo đã buộc nhà phát hànhAcclaim phải nhuộm lại màu đỏ máu để trông giống như mồ hôi trắng và thay thế một số màu đẫm máu trong bản phát hành của trò chơi, làm cho nó ít bạo lực hơn.[285] Ngược lại,Sega lại cho phép bạo lực và máu me trong phiên bản Genesis (mặc dù cần có mã để mở khóa máu me). Nintendo cho phép phiên bản Super NES củaMortal Kombat II xuất xưởng mà không bị kiểm duyệt vào năm sau với nội dung cảnh báo trên bao bì.[286]
Hệ thống xếp hạng trò chơi điện tử xuất hiện với tên gọiHội đồng xếp hạng phần mềm giải trí - Entertainment Software Rating Board (ESRB)năm 1994 vàThông tin trò chơi khu vực châu Âu - Pan European Game Information năm 2003, và Nintendo đã ngừng hầu hết các chính sách kiểm duyệt để người tiêu dùng tự lựa chọn. Ngày nay, những thay đổi đối với nội dung của game được thực hiện chủ yếu bởi nhà phát triển trò chơi hoặc đôi khi theo yêu cầu của Nintendo. Quy tắc rõ ràng duy nhất là các trò chơi được ESRB xếp hạng AO sẽ không được cấp phép trên máy của Nintendo ở Bắc Mỹ,[287] một thông lệ cũng được thực thi bởiSony vàMicrosoft, hai đối thủ cạnh tranh lớn nhất của họ trên thị trường hiện tại. Nintendo kể từ đó đã cho phép xuất bản một số trò chơi có nội dung dành cho người trưởng thành trên hệ máy chơi trò chơi điện tử của mình, bao gồm:Perfect Dark,Conker's Bad Fur Day,Doom,Doom 64,BMX XXX, loạtResident Evil,Killer7, loạtMortal Kombat,Eternal Darkness: Sanity's Requiem,BloodRayne,Geist,Dementium: The Ward,Bayonetta 2,Devil's Third, vàFatal Frame: Maiden of Black Water. Tuy nhiên, một số trò chơi đã tiếp tục được sửa đổi. Ví dụ:Konami đã buộc phải xóa tất cả các tham chiếu đến thuốc lá trongMetal Gear Solid trênGame Boy Color 2000 (mặc dù phiên bản NES trước củaMetal Gear và phần tiếp theoMetal Gear Solid: The Twin Snakes trên GameCube đều bao gồm các tham chiếu đó, cũng như đối với gameMadWorld trên Wii), chặt tay chân và máu đã bị xóa khỏiphiên bản chuyển thể lên Nintendo 64 củaCruis'n USA.[288] Một ví dụ khác làMega Man Zero 3 trong Game Boy Advance, trong đó một trong những con trùm, được gọi là Hellbat Schilt trong bản phát hành ở Nhật và châu Âu, đã được đổi tên thành Devilbat Schilt ởbản địa phương hóa ở Bắc Mỹ. Ở Bắc Mỹ khi phát hànhMega Man Zero, kẻ địch và tên trùm bị giết bằng một đòn tấn công bằng kiếm không chảy máu như trong các phiên bản Nhật Bản. Tuy nhiên, việc phát hành Wii đi kèm với một số trò chơi thậm chí còn gây tranh cãi hơn, chẳng hạn nhưManhunt 2,No More Heroes,The House of the Dead: Overkill vàMadWorld, ba trò chơi sau được xuất bản dành riêng cho máy chơi trò chơi điện tử tại gia.
Nintendo of America cũng đã có các hướng dẫn trước năm 1993 mà người được cấp phép phải tuân theo để tạo ra các game choNintendo Entertainment System, ngoài các hướng dẫn về nội dung trên.[225] Các nguyên tắc đã được thực thi thông qua chip khóa10NES.
Người được cấp phép không được phép phát hành cùng một trò chơi cho một máy chơi trò chơi điện tử cạnh tranh trong vòng hai năm.
Nintendo quyết định số lượng băng sẽ được cung cấp cho người được cấp phép.
Nintendo quyết định sẽ dành bao nhiêu không gian cho các bài báo và quảng cáo trên tạp chíNintendo Power.
Người cấp phép phải đặt hàng số lượng hộp băng tối thiểu từ Nintendo.
Có giới hạn hàng năm là năm trò chơi mà người được cấp phép có thể sản xuất cho máy chơi trò chơi điện tử của Nintendo.[225]:215 Quy tắc này được tạo ra để ngăn chặn sự bão hòa quá mức của thị trường, nguyên nhân dẫn đếnsự sụp đổ của trò chơi điện tử năm 1983.
Quy tắc cuối cùng đã bị phá vỡ theo một số cách; ví dụ, Konami, muốn sản xuất nhiều trò chơi hơn cho máy chơi trò chơi điện tử tại gia của Nintendo, đã thành lậpUltra Games và sau đó là Palcom để sản xuất nhiều hơn với tư cách là một nhà xuất bản khác về mặt kỹ thuật.[225] Điều này gây bất lợi cho các công ty nhỏ hơn hoặc mới nổi, vì họ không đủ khả năng để thành lập các công ty bổ sung. Trong một tác động phụ khác, giám đốc điều hành củaSquare (nay làSquare Enix) đã gợi ý rằng giá xuất bản trò chơi trênNintendo 64 cùng với mức độ kiểm duyệt và kiểm soát mà Nintendo thực thi đối với các trò chơi của mình, đặc biệt làFinal Fantasy VI, là những yếu tố dẫn đến việc chuyển tập trung về phía hệ máy chơi trò chơi điện tửPlayStation củaSony.
Năm 1993, một vụ kiện tập thể đã được đưa ra chống lại Nintendo với cáo buộc rằng chip khóa của họ đã kích hoạt cáchoạt động kinh doanh bất công. Vụ việc đã được giải quyết, với điều kiện người tiêu dùng California được nhận phiếu giảm giá 3 đô la cho một trò chơi do Nintendo lựa chọn.[289]
Nintendo, nói chung đã chủ động đảm bảotài sản trí tuệ của họ trong cả phần cứng và phần mềm đều được bảo vệ. Với NES, Nintendo đã sử dụng mộthệ thống khóa chỉ cho phép các hộp băng trò chơi được ủy quyền sản xuất mới có thể chơi được trên máy.
Nintendo đã sử dụng bảngiả lập của chính họ hoặc được cấp phép từ bên thứ ba để phát hành lại trò chơi từ các nền tảng cũ của họ trên các hệ máy mới hơn, vớiVirtual Console, công cụ này đã phát hành lại các game cổ điển dưới dạng tải xuống, thư viện NES và SNES choNintendo Switch Online với các máy chuyên dụng nhưNES Mini vàSNES Mini. Tuy nhiên, Nintendo đã có lập trường cứng rắn chống lại việc giả lập không có giấy phép các trò chơi điện tử và máy của mình, tuyên bố rằng đây là mối đe dọa lớn nhất đối với quyềnsở hữu trí tuệ của các nhà phát triển trò chơi điện tử.[290] Hơn nữa, Nintendo đã thực hiện hành động chống lại các trò chơi do người hâm mộ tạo ra đã sử dụng các khía cạnh quan trọng của IP của họ, đưa ra thư ngừng và hủy đăng ký đối với các dự án này hoặc các khiếu nại liên quan đếnĐạo luật Bản quyền Thiên niên kỷ kỹ thuật số đối với các dịch vụ lưu trữ các dự án này.[291]
Trong những năm gần đây, Nintendo liên tục thực hiện hành động pháp lý chống lại các trang web cố ý phân phốibản ROM của trò chơi của họ. Vào ngày 19 tháng 7 năm 2018, Nintendo đã kiện Jacob Mathias, chủ sở hữu của các trang web phân phối bản ROM là LoveROMs và LoveRetro, vì "vi phạm trắng trợn và quy mô lớn đối với quyền sở hữu trí tuệ của Nintendo."[292] Nintendo đã thanh toán với Mathias vào tháng 11 năm 2018 với giá hơn12 triệu đô la Mỹ cùng với việc từ bỏ tất cả bản ROM thuộc quyền sở hữu của họ. Mặc dù Nintendo có khả năng đã đồng ý với một khoản tiền phạt nhỏ hơn ở chế độ riêng tư, nhưng số tiền lớn được coi là biện pháp ngăn chặn các trang web tương tự chia sẻ bản ROM.[293] Nintendo đệ đơn kiện khác đối với RomUniverse vào tháng 9 năm 2019, công ty cũng cung cấp các bản sao vi phạm của các game Nintendo DS và Switch ngoài bản ROM.[294] Cùng tháng đó, Nintendo cũng đã thắng kiện tại Anh nhằm buộc cácnhà cung cấp dịch vụ Internet lớn trong nước chặn quyền truy cập vào các trang web cung cấp các bản sao vi phạm bản quyền của phần mềm Switch hoặc các bản hack để Nintendo Switch chạy phần mềm trái phép.[295] Trớ trêu thay, những cá nhân hack phiên bản Wii Virtual Console củaSuper Mario Bros. đã phát hiện ra rằng bản ROM mà Nintendo sử dụng có thể đã được tải xuống từ một trang web phân phối ROM.[296] Trong một hành động liên quan, Nintendo đã gửi thư ngừng và hủy bỏ danh sách tới các nhà tổ chức giải đấuThe Big HouseSuper Smash Bros. năm 2020 được tổ chức hoàn toàn trực tuyến dođại dịch COVID-19. Nintendo đã đưa ra vấn đề với giải đấu bằng cách sử dụng các phiên bản mô phỏng củaSuper Smash Bros. Melee đã bao gồm mộtuser mod để chơi qua mạng, vì điều này sẽ yêu cầu phải trích xuất một bản sao củaMelee để chơi, một hành động mà họ không thể chấp nhận.[297]
Trong một trường hợp đáng chú ý khác, Nintendo đã tìm kiếm hành động thực thi chống lại một tin tặc trong vài năm, người này đã xâm nhập vào cơ sở dữ liệu nội bộ của Nintendo bằng nhiều cách khác nhau, bao gồmlừa đảo để có được kế hoạch về những trò chơi và phần cứng mà hãng dự định công bố cho các chương trình sắp tới như E3, làm rò rỉ thông tin này lên Internet, ảnh hưởng đến cách nhận các thông báo của riêng Nintendo. Mặc dù người đó còn ở tuổi vị thành niên khi Nintendo đưaCục Điều tra Liên bang - Federal Bureau of Investigation (FBI) để điều tra và đã bị FBI cảnh báo hủy bỏ danh sách, người này vẫn tiếp tục trong năm 2018 và 2019 khi trưởng thành, chế nhạo hành động của hãng trên mạng xã hội. Kết quả là các tay tội phạm đã bị bắt vào tháng 7 năm 2019, và ngoài các tài liệu xác nhận các vụ hack, FBI đã tìm thấy một số tệp trò chơi trái phép cũng như nội dung khiêu dâm trẻ em trên máy tính, khiến cả bọn phải nhận tội cho tất cả những việc đã gây ra vào tháng 1 năm 2020.[298] Tương tự, Nintendo cùng vớiThe Pokémon Company đã dành thời gian khá nhiều để xác định ai đã làm rò rỉ thông tin vềPokémon Sword andShield vài tuần trước khi Nintendo Directs diễn ra, cuối cùng truy vết rò rỉ ngược trở lại một nhà báo chuyên viết về trò chơi người Bồ Đào Nha, người này đã rò rỉ thông tin từ các bản đánh giá chính thức của trò chơi và sau đó cắt đứt quan hệ với nhà sản xuất bản.[299]
Bất chấp những nỗ lực bảo vệ IP của mình, một vụ rò rỉ tài liệu lớn, bao gồm mã nguồn, tài liệu thiết kế, bản vẽ, tài liệu phần cứng và thông tin nội bộ khác chủ yếu liên quan đến Nintendo 64, GameCube và Wii, đã xuất hiện vào tháng 5 năm 2020. Vụ rò rỉ có thể liên quan đếnBroadOn, một công ty mà Nintendo đã ký hợp đồng để giúp thiết kế Wii,[300] nhưng cũng có thể là do Zammis Clark, một nhân viên củaMalwarebytes và là hacker đã nhận tội xâm nhập vào máy chủ của Microsoft và Nintendo trước đó giữa Tháng 3 và tháng 5 năm 2018.[301][302]
Một vụ rò rỉ lớn thứ hai xảy ra vào tháng 7 năm 2020, được gọi là "Gigaleak" vì nó chứa hơn mộtgigabyte dữ liệu và được cho là có liên quan đến vụ rò rỉ tháng 5 năm 2020.[303] Bao gồm mã nguồn và nguyên mẫu của một số trò chơi phát hành đầu những năm 1990 trên SNES bao gồmSuper Mario Kart,Yoshi's Island,Star Fox vàStar Fox 2, cũng như các công cụ phát triển nội bộ và các thành phần phần mềm hệ thống, với tính xác thực của tài liệu được xác nhận bởiDylan Cuthbert, một lập trình viên cho Nintendo trong thời kỳ đó.[304][305] Sự rò rỉ cũng có nguồn gốc từ một số trò chơi Nintendo 64 bao gồmSuper Mario 64,The Legend of Zelda: Ocarina of Time và hệ điều hành của máy chơi trò chơi điện tử.[306] Gigaleak cũng chứa các tệp cá nhân của các nhân viên Nintendo, làm dấy lên lo ngại về nguồn gốc và sự lây lan của nó.
Con dấu biểu trưng mặt trời vàng chiếu sáng lần đầu tiên được sử dụng bởi Nintendo of America và sau đó là Nintendo of Europe. Nó được hiển thị trên bất kỳ trò chơi, hệ máy hoặc phụ kiện nào được cấp phép sử dụng trên một trong cácmáy chơi trò chơi điện tử của hãng, biểu thị trò chơi đã được Nintendo phê duyệt. Con dấu cũng được hiển thị trên bất kỳ hàng hóa nào được Nintendo cấp phép, chẳng hạn như thẻ bài, sách hướng dẫn trò chơi hoặc quần áo, mặc dù vẫn có dòng chữ "Sản phẩm được cấp phép chính thức của Nintendo." (Official Nintendo Licensed Product.)[307]
Vào năm 2008, nhà thiết kế gameSid Meier đã trích dẫn Seal of Quality là một trong ba đổi mới quan trọng nhất trong lịch sử trò chơi điện tử, vì nó đã giúp thiết lập tiêu chuẩn về chất lượng trò chơi nhằm bảo vệ người tiêu dùng khỏiphần mềm bị bắt buộc cài đặt.[308]
Ở các vùngNTSC, con dấu này là một khối ánh sao hình elip được đặt tên là "Official Nintendo Seal". Ban đầu, đối với các nước NTSC, con dấu là một hình sao lớn, tròn, có màu đen và vàng. Con dấu có nội dung như sau: "Con dấu này là sự đảm bảo cho bạn rằng NINTENDO đã chấp thuận và đảm bảo chất lượng của sản phẩm này." Con dấu này sau đó đã được thay đổi vào năm 1988: "được phê duyệt và đảm bảo" được đổi thành "được đánh giá và phê duyệt." Vào năm 1989, con dấu trở thành vàng và trắng, như bây giờ, với một cụm từ rút gọn, "Con dấu chất lượng chính thức của Nintendo." (Official Nintendo Seal of Quality.)Nó đã được thay đổi vào năm 2003 thành "Con dấu chính thức của Nintendo." ("Official Nintendo Seal.")[307]
Con dấu chính thức là sự đảm bảo của bạn rằng sản phẩm này được cấp phép hoặc sản xuất bởi Nintendo. Luôn tìm kiếm con dấu này khi mua hệ máy trò chơi điện tử, phụ kiện, trò chơi và các sản phẩm liên quan.
Ở các khu vựcPAL, con dấu là một hình sao, tròn, được đặt tên là "Con dấu chất lượng nguyên bản của Nintendo." ("Original Nintendo Seal of Quality.") Văn bản gần con dấu trong sách hướng dẫnWii ởÚc nêu rõ:
Con dấu này là sự đảm bảo cho bạn rằng Nintendo đã xem xét sản phẩm này và nó đã đáp ứng các tiêu chuẩn của chúng tôi về sự xuất sắc trong tay nghề, độ tin cậy và giá trị giải trí. Luôn tìm con dấu này khi mua trò chơi và phụ kiện để đảm bảo tính tương thích hoàn toàn với sản phẩm Nintendo.[310]
Năm 1992, Nintendo hợp tác vớiStarlight Children Foundation để xây dựng các máy giải trí di động Starlight Fun Center và lắp đặt chúng trong các bệnh viện. 1.000 thiết bị Starlight Nintendo Fun Center đã được cài đặt vào cuối năm 1995. Các thiết bị này kết hợp một số hình thức giải trí đa phương tiện, bao gồm cả game, và phục vụ như một phương tiện phân tâm để phục hồi tâm trạng và nâng cao tinh thần cho trẻ em trong thời gian nằm viện.[311]
Nintendo liên tục bị xếp hạng cuối cùng trong "Guide to Greener Electronics" củaGreenpeace do Nintendo không công bố thông tin.[312] Tương tự, họ được xếp hạng cuối cùng trong "Conflict Minerals Company Rankings" củaEnough Project do Nintendo từ chối phản hồi các yêu cầu cung cấp thông tin.[313]
Giống như nhiều công ty điện tử khác, Nintendo cung cấp một chương trìnhtái chế cho phép khách hàng gửi các sản phẩm cũ mà họ không còn sử dụng đến. Nintendo of America tuyên bố rằng họ đã thu về 548 tấn sản phẩm bị trả lại trong năm 2011, 98% trong số đó được tái sử dụng hoặc tái chế.[314]
Sự khác biệt của Nintendo: Tác động của Nintendo đến ngành công nghiệp trò chơi điện tử
"Gần như ở mọi thế hệ, Nintendo luôn dẫn đầu làn sóng đổi mới, làm thay đổi căn bản thế giới game. Những đổi mới này không phải lúc nào cũng được đón nhận nồng nhiệt, nhưng dấu ấn của Nintendo đã in sâu vào ngành công nghiệp này đến mức có thể nói Nintendo là nhân vật quan trọng nhất trong đó."
Người ta cho rằng những quyết định chiến lược của Hiroshi Yamauchi, chủ yếu là việc đưa Nintendo vào thế giới trò chơi điện tử, không chỉ đảm bảo sự thành công của công ty ông mà còn cả sự tồn tại của toàn ngành, vì nó đã "khôi phục niềm tin của công chúng vào trò chơi điện tử sau sự sụp đổ ảm đạm của thị trường Mỹ vào đầu những năm 1980". Đến năm 1991, công ty đã là công ty thành công nhất tại Nhật Bản, với các sản phẩm "đã định nghĩa lại cách chúng ta chơi game" và mô hình kinh doanh ưu tiên chiến lược bán tựa game hơn là máy chơi game, khác với hầu hết các nhà phân phối thời bấy giờ.[316]
Chính sách và triết lý trách nhiệm xã hội tập trung vào chất lượng và đổi mới đã giúp Nintendo được xếp vào loại "nhà sản xuất hướng đến người tiêu dùng", điều này cho phép hãng tạo sự khác biệt so với các đối thủ cạnh tranh trực tiếp là Sony và Microsoft.[316] Tạp chí Forbes đã đưa Nintendo vào danh sách "Những nhà tuyển dụng tốt nhất thế giới" từ năm 2013, dựa trên các tiêu chí như môi trường làm việc và sự đa dạng của nhân viên.[317][318] Ngược lại, tạp chí Time đã chọn Nintendo vào năm 2018 là một trong "50 công ty thiên tài" của năm, cho rằng "sự hồi sinh" đã trở thành "thói quen" của công ty và nhấn mạnh sự thành công của Nintendo Switch so với Wii U.[319] Vốn điều lệ của hãng năm 2018 vượt quá 10 tỷ yên và doanh thu thuần hơn 9 tỷ đô la, chủ yếu tại thị trường Bắc Mỹ.[320] đưa nó trở thành một trong những công ty giàu có và giá trị nhất Nhật Bản.[321][187]
Các nhân vật của Nintendo đã có tác động đáng kể đến văn hóa đại chúng đương đại. Mario đã từ một linh vật của công ty trở thành một "biểu tượng văn hóa",[322] cũng như một trong những nhân vật nổi tiếng nhất trong ngành. Theo John Taylor của Arcadia Investment Corp., nhân vật này "là tài sản lớn nhất trong ngành trò chơi điện tử".[323] Các nhân vật nổi bật khác của công ty bao gồmPrincess Peach,Pikachu,Link,[324]Donkey Kong,Kirby vàSamus Aran.[325]
^Bunting, Geoffrey (ngày 2 tháng 5 năm 2022)."The birthplace of Nintendo".GamesIndustry.biz (bằng tiếng Anh).Lưu trữ bản gốc ngày 23 tháng 1 năm 2023. Truy cập ngày 12 tháng 1 năm 2023.
^Sutherland, Adam (ngày 15 tháng 1 năm 2012).The Story of Nintendo. The Rosen Publishing Group.ISBN9781448870431.Lưu trữ bản gốc ngày 1 tháng 1 năm 2016. Truy cập ngày 9 tháng 5 năm 2015.
^"Forgotten Giant: The Brilliant Life and Tragic Death of Gunpei Yokoi".Game Informer. Quyển 12 số 105. tháng 1 năm 2002. tr. 116.
^Kincaid, Chris (ngày 1 tháng 3 năm 2015)."Shigeru Miyamoto: A Sketch".Japan Powered.Lưu trữ bản gốc ngày 18 tháng 10 năm 2022. Truy cập ngày 18 tháng 10 năm 2022.
^abDeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003).High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (ấn bản thứ 2). New York: McGraw-Hill/Osborne. tr. 231.ISBN0-07-223172-6.
^Butler, Tom (ngày 20 tháng 1 năm 2014)."The rise of the jump".Polygon.Lưu trữ bản gốc ngày 14 tháng 1 năm 2016. Truy cập ngày 25 tháng 5 năm 2020.
^Kohler, Chris (ngày 17 tháng 2 năm 2012)."Game Life Podcast: When Jay Mohr Met Tomonobu Itagaki".Wired.Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 4 năm 2014. Truy cập ngày 28 tháng 9 năm 2024.And so we thought, 'This guy [Segale] is a recluse. No one's ever actually met him.' So we thought, 'Wouldn't it be a great joke if we named this character Mario?' And so we said, 'That's great,' and we sent a telex to Japan, and that's how Mario got his name. Interview with Don James starts at 51:16. Quotation occurs at 52:00.
^"Nintendo Treehouse Live - E3 2018 - Arcade Archives Donkey Kong, Sky Skipper".YouTube. Nintendo Everything. ngày 14 tháng 6 năm 2018.Lưu trữ bản gốc ngày 3 tháng 10 năm 2023. Truy cập ngày 28 tháng 9 năm 2024.Mr. Arakawa, who was the president, and myself looked at the character, and we had a landlord that happened to be named Mario as well, and we'd never met the guy, so we thought it'd be funny to name this main character Mario after our landlord in Southcenter. And that's actually how Mario got his name. Quotation occurs at 2:25.
^Takano, Masaharu (ngày 19 tháng 12 năm 1994)."How the Famicom Was Born – Part 7".Nikkei Electronics.Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 5 năm 2020. Truy cập ngày 25 tháng 5 năm 2020.
^Fahs, Travis (ngày 27 tháng 7 năm 2009)."IGN Presents the History of Game Boy".IGN. IGN Entertainment, Inc. tr. 2.Lưu trữ bản gốc ngày 4 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 2 tháng 10 năm 2013.
^Fahey, Rob (ngày 27 tháng 4 năm 2007)."Farewell, Father".Eurogamer.net.Lưu trữ bản gốc ngày 17 tháng 8 năm 2012. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2012.
^abc"State of the Industry"(PDF).The Official 1990 World of Nintendo Buyers Guide. tr. 4–7.Bản gốc(PDF) lưu trữ ngày 8 tháng 11 năm 2020. Truy cập ngày 3 tháng 6 năm 2020.
^"Japanese Secrets!".chrismcovell.com.Lưu trữ bản gốc ngày 22 tháng 1 năm 2017. Truy cập ngày 9 tháng 1 năm 2017.
^Frischling, Bill (ngày 25 tháng 10 năm 1995). "Sideline Play".The Washington Post. tr. 11. Retrieved 24 May 2012.
^Boyer, Steven (2009). "A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy".Velvet Light Trap. Số 64. tr. 23–33. Retrieved 24 May 2012.
^"Nintendo Co., Ltd. – Corporate Management Policy Briefing – Q&A". Nintendo Co., Ltd. tr. 3.Lưu trữ bản gốc ngày 20 tháng 12 năm 2008. Truy cập ngày 6 tháng 12 năm 2008.Doanh số của Micro không đạt kỳ vọng của chúng tôi... Tuy nhiên, vào cuối năm 2005, Nintendo phải tập trung gần như toàn bộ nguồn lực vào việc tiếp thị DS, điều này chắc hẳn đã làm giảm đà phát triển của Micro.
^Rodriguez, Steven (ngày 14 tháng 11 năm 2006)."The Twenty Wii Launch Games". Planet GameCube.Lưu trữ bản gốc ngày 30 tháng 9 năm 2007. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2006.
^Castaneda, Karl (ngày 13 tháng 5 năm 2006)."Nintendo and PixArt Team Up". Nintendo World Report.Lưu trữ bản gốc ngày 31 tháng 3 năm 2012. Truy cập ngày 24 tháng 2 năm 2007.
^Stuart, Keith (ngày 17 tháng 7 năm 2008)."More on Wii's MotionPlus".The Guardian.Lưu trữ bản gốc ngày 23 tháng 9 năm 2017. Truy cập ngày 18 tháng 6 năm 2020.
^Arsenault, Dominic. 2017. "'Now You're Playing With Power ... Super Power!'." Pp. 61–85 inSuper Power, Spoony Bards, and Silverware: The Super Nintendo Entertainment System.MIT Press.ISBN9780262341493.
^"製品技術編(2)".社長が訊く 任天堂で働くということ. Nintendo Co., Ltd.Lưu trữ bản gốc ngày 30 tháng 10 năm 2011. Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2011.
^"Fushimi Inari Taisha and Fox". Nintendo. ngày 13 tháng 5 năm 2018.Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2011.12. Trụ sở cũ: Trước khi trụ sở chính của Nintendo chuyển đến quận Minami, thành phố Kyoto (vị trí hiện tại) vào năm 2000, nó nằm ở quận Higashiyama, thành phố Kyoto. Vị trí của trụ sở cũ hiện nay là Trung tâm Nghiên cứu Nintendo Kyoto.
^Jörg Ziesak (2009).Wii Innovate – How Nintendo Created a New Market Through Strategic Innovation.GRIN Verlag. tr. 2029.ISBN3-640-49774-0.Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 9 tháng 4 năm 2011.Donkey Kong was Nintendo's first international smash hit and the main reason behind the company's breakthrough in the Northern American market. In the first year of its publication, it earned Nintendo 180 million US dollars, continuing with a return of 100 million dollars in the second year.
^Schreier, Jason (ngày 22 tháng 4 năm 2014)."Nintendo's Secret Weapon".Kotaku.Lưu trữ bản gốc ngày 2 tháng 8 năm 2017. Truy cập ngày 2 tháng 8 năm 2017.
^abויטצ'בסקי, דניס (ngày 23 tháng 1 năm 2019).דיווח: נינטנדו צפויה להתחיל בייבוא רשמי לישראל [Report: Nintendo is expected to start official imports to Israel].ynet (bằng tiếng Do Thái).Lưu trữ bản gốc ngày 29 tháng 9 năm 2020. Truy cập ngày 17 tháng 4 năm 2020.
^"History of Nintendo".www.nintendo.com (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 28 tháng 11 năm 2025.
^abParkin, Simon (ngày 20 tháng 9 năm 2013)."Postscript: The Man Behind Nintendo".The New Yorker (bằng tiếng Anh).Lưu trữ bản gốc ngày 11 tháng 1 năm 2023. Truy cập ngày 11 tháng 1 năm 2023.
^"Nintendo CSR Report 2018"(PDF).Nintendo (bằng tiếng Anh). tháng 7 năm 2018.Lưu trữ(PDF) bản gốc ngày 11 tháng 1 năm 2023. Truy cập ngày 11 tháng 1 năm 2023.