Nintendo je po seriji uspehov varkadnih igrah v zgodnjih osemdesetih letih načrtoval, da bi ustvaril kartušno konzolo, imenovanoFamicom.Masayuki Uemura je zasnoval sistem. Prvotni načrti so zahtevali napredni 16-bitni sistem, ki bi deloval kot polnopravni računalnik stipkovnico in disketnim pogonom, toda predsednikNintendaHiroshi Yamauchi je to zavrnil in se odločil za cenejšo, bolj običajnoigralno konzolo s kartušami saj je menil, da so funkcije, kot so tipkovnice indiski, zastraševale ne-technophile. Testnimodel je bil izdelan oktobra 1982, da bi preveril funkcionalnoststrojne opreme, po kateri se je delo začelo naprogramskih orodjih. Ker 65xx CPU-ji niso bili proizvedeni ali prodani naJaponskem do takrat, ni bilo na voljo nobene medsektorskeprogramske opreme in je bilo treba izdelati vse od začetka. Zgodnje Famicom igre so bile zapisane v sistemu, ki je potekal naračunalniku NEC PC-8001, LED-diode na omrežju pa so bile uporabljene pri digitalizatorju za oblikovanjegrafike, saj za ta namen v tem času niso obstajala nobena orodja za načrtovanjeprogramske opreme.
Ime šifre za projekt je bilo "GameCom", vendar je žena Masayuki Uemure predlagala ime "Famicom", saj je trdila, da "naJaponskem" Famicon "pomeni osebniračunalnik. Lahko bi rekli, da je družinski računalnik. " Medtem se je Hiroshi Yamauchi odločil, da bo konzola uporabila rdečo in belo barvo, po ogledu oglasnega pas za DX Antenno, ki je uporabil te barve.
Med ustvarjanjem družine Famicom je bil velikanski vpliv ColecoVision,video igralna konzola, ki jo je Coleco naredil za konkuriranje Atarijevemu sistemu Atari 2600 Game vZdruženih državah. Takao Sawano, glavni vodja projekta, predstavi družino ColecoVision. Vsi so bili navdušena nad zmogljivostjo sistema za izdelavo gladke grafike v tistem času, kar je bilo v nasprotju z utripanjem in upočasnitvijo, ki se pogosto dogaja na Atari 2600 igrah. Uemura, vodja družine Famicom, je izjavil, da je ColecoVision postavil vrstico, ki je vplivala na to, kako bi se približal ustvarjanju Famicoma.
Prvotni načrti so zahtevali, da so družine Famicom v velikosti kasetnega traku, vendar so na koncu postale dvakrat večje. Skrbno oblikovalsko pozornost je bilo posvečeno priključkom kartuše, saj so pri ohlapnih in nepravilnih povezavah pogosto naleteli na arkadnestroje. Ker je bilo potrebnih 60 povezovalnih linij zapomnilnik in razširitev, se jeNintendo odločil, da bodo izdelovali lastne konektorje in ne bodo uporabljali zunanjih dobaviteljev.
Krmilniki so bili težko povezani s konzolo brez priključkov zaradi stroškov. Krmilniki igralnih plošč so bili bolj ali manj kopirani neposredno iz Machine Game & Watch, čeprav si je dizajnerska ekipa Famicom prvotno želela uporabljati igralne palice v arkadnih stojnicah, pri čemer so celo konzola razstavili, da bi lahko videli, kako deluje. Katsuyah Nakawaka je pripeljal Game & Watch D-blazino na prototip Famicom in ugotovil, da je bil enostaven za uporabo in ni povzročal neudobnosti. Končno pa so namestili 15-polno razširitvena vrata na sprednji strani konzole, tako da je mogoče uporabiti neobvezno arkadno krmilno palčko.
Konzola je bila izdana 15. julija 1983 kot družinskiračunalnik (ali Famicom na kratko) za 14.800 ¥ (kar je enako 17.500 ¥ v letu 2013), poleg trehNintendovih uspešnih arkadnih iger Donkey Kong, Donkey Kong Jr. in Popeye. Zaradi slabega naboračipov se je začetna objavasistema zrušila. Po odpoklicu izdelka in ponovni izdaji novematične plošče se je popularnost Famicoma povečala, tako da je konec leta 1984 postala najbolj prodajana igralna konzola naJaponskem.
Nintendo, je usmeril pozornost na severnoameriški trg in začel pogajanja z Atarijem, tako da je lahko pod Atarijevim imenom objavil Nintendo Advanced Video Gaming System. Dogovor je bil dokončen in podpisan na Summer Electronics Consumer Electronics šovu junija 1983. Vendar pa je Atari na tej predstavitvi odkril, da je njegov tekmec Coleco nezakonito pokazal svojračunalnik Coleco Adam z igro Nintendo Donkey Kong. Ta kršitev je ekskurzije licence Atari z Nintendom za objavo igre za lastneračunalniške sisteme odložila izvajanje pogodbe o trženju igralne konzole Nintendo z Atari. Glavni direktor Atari Ray Kassar je bil odpuščen naslednji mesec, zato pogodba ni več veljala, Nintendo pa se je odločil tržiti svoj sistem sam.
Kasnejši načrti za trženje konzole Famicom vSeverni Ameriki stipkovnico, snemalnikom kaset, brezžičnim krmilnikom za krmilno palčko in posebnim kartušem BASIC pod imenom "Nintendo Advanced Video System" prav tako niso bili nikoli realizirani. Do začetka leta 1985 je družina Famicom naJaponskem prodala več kot 2,5 milijona enot, Nintendo pa je kmalu najavila načrte, da bo istega leta izdala vSeverni Ameriki kot Advanced Video Entertainment System (AVS).Amerika je bil skeptičen, da bi konzola lahko imela kakršne koli uspehe v regiji, z revijo Electronic Games revije iz marca 1985, ki navaja, da "je trg videoiger v Ameriki praktično izginil" in da "bi lahko to bilo napačno izračunavanje na strani Nintendota".
Nintendo je junija 1985 predstavil ameriško različico družine Famicom, z novim predmetom, ki ga je Lance Barr preoblikovala s kartico "zero zero insertion force". To je sistem, ki bi bil sčasoma uradno nameščen kot Nintendo Entertainment System ali razpravni "NES".Nintendo je prvih sistemov zasežil na omejene ameriške testne trge, ki so se začeli vNew Yorku 18. oktobra 1985 in sledili polnopravni izdajiseverne Amerike februarja naslednjega leta. Nintendo je objavil 17 novih naslovov: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Soccer, Stack-Up ,Tenis, Wild Gunman, Wrecking Crew in Super Mario Bros. Nekatere vrste teh iger za začetek so vsebovale čipe Famicom z adapterjem v notranjosti kartuše, tako da bi lahko igrali na severnoameriških konzolah, zato ima naslov ime Famicom "Robot Gyro", naslovni naslov Stack-Up pa ima ime Famicom "Robot Block".
Objavasistema ni predstavljala le novega izdelka, temveč tudi resno poškodovan trga domačih videoiger. Tržna nesreča iz leta 1983 se je v veliki meri zgodila zaradi pomanjkanja zaupanja potrošnikov in trgovcev na drobno vvideo igre, kar je bilo deloma posledica zmede in napačnega predstavljanja pri trženju video iger. Pred NES je embalaža številnih video iger predstavljala bombastična umetniška dela, kot so pretirana grafika dejanske igre. Kar zadeva identiteto izdelka, bi se ena različica igre, kot je Pac-Man, pojavila v številnih različicah na številnih različnih igralnih konzolah in računalnikih, pri čemer so bile med različicami velike razlike grafike, zvoka in splošne kakovosti. Nasprotno je strategija trženja Nintendo namenjena ponovni vzpostavitvi zaupanja potrošnikov in trgovcev na drobno z zagotavljanjem enotne platforme, katere tehnologija ni bila potrebna pretiravanja in katere lastnosti so bile jasno opredeljene.
Da biNintendo-jevo novo domače platformo razlikovala od zaznavanja trga z nemirnimi in plitimivideo igricami, je podjetje osvežilo svojo proizvodno nomenklaturo in vzpostavilo strogo politiko odobravanja izdelkov in licenciranja. Celotnisistem je bil namesto "sistema iger za igre" označen kot "zabaviščni sistem", ki je bil osredotočen na računalnik, imenovan "Control Deck" namesto "konzole", in v katerem so bili narejeni programski vložki "Game Paks" namesto "video iger". Da bi preprečili izdelavo iger, ki jih Nintendo ni licenciral, in preprečiti kopiranje, je sistem za blokiranje 10NES deloval kot ključavnični ključ za vsako Game Pak in Control Deck. Na embalaži začetne linije NES-iger so prikazane fotografije z natančnimi predstavitvami dejanske grafike na zaslonu. Za zmanjšanje zmede potrošnikov so simboli na embalaži iger jasno pokazali žanr igre. V vseh licenciranih igrah in dodatkih je bila natisnjena "pečat kakovosti". Začetni pečat je izjavil: "Ta pečat je vaše zagotovilo, da je Nintendo odobril in zagotovil kakovost tega izdelka". To besedilo je bilo kasneje spremenjeno v "Uradni Nintendo pečat kakovosti".
Za razliko od družine Famicom jeNintendo vAmeriki prodajal konzolo predvsem za otroke, uvedel strogo politiko cenzuriranja profanosti, spolne, verske ali politične vsebine. Najbolj znan primer je bil Lucasfilm's poskusi priklopiti comedy-horror igro Maniac Mansion na NES, ki je Nintendo vztrajal, da je precej zalivati. Nintendo of America je nadaljeval svojo cenzurno politiko do leta 1994 s prihodom sistema Entertainment Rating Board.
Do leta 1988 so opazovalci v industriji izjavili, da se je popularnost NES povečala tako hitro, da je bil trg za kartuše Nintendo večji od tistega za vso domačo računalniško programsko opremo. Izračunajte! so poročali leta 1989, da je Nintendo leta 1988 prodal sedem milijonov sistemov NES, kar je skoraj toliko kot število Commodorejevih 64-ih, prodanih v prvih petih letih. "Proizvajalci računalniške igre [so] prestrašeni", pravi revija, ki navaja, da je priljubljenost Nintendona povzročila, da je večina konkurentov imela slabo prodajo med prejšnjim božičem in za nekatere povzročila resne finančne težave.
Junija 1989 je Nintendo ameriškega podpredsednika marketinga Petra Maina dejal, da je bil Famicom prisoten v 37% gospodinjstevJaponske. Do leta 1990 je bilo 30% ameriških gospodinjstev v lasti NSZ, v primerjavi z 23% za vse osebne računalnike. Do leta 1990 je NSZ presegel vse predhodno izdane konzole po vsem svetu. Slogan za to blagovno znamko ni bilo mogoče premagati. VEvropi inJužni Ameriki je NES izvedel Sega Master System, medtem ko Nintendo Entertainment System ni bil na voljo vSovjetski zvezi.