Rust 适合开发游戏吗?
Rust 并不适合开发游戏,它更擅长有明确定义,边界清晰的项目,这样你类型体操一遍做完问题不大,比如重构个已经十年没变过的 C 模块,但游戏领域并没有明确的定义,策划案不停修改,你的代码不但要求快速迭代还要求不停重构,那么类型体操在这过程中就变成锁死你的紧箍咒。
参考文章:3 年写了 10 万行代码开发者吐槽:当初用 Rust 是被忽悠了
这里解释一下,为什么当项目没有明确定义时,rust 为啥会显得笨拙?因为此时不但需求会随时间变来变去,更要命的是你没有一份十年没变过的 C 代码做参考,对项目整体实现缺乏全局的认识,只有自底向上的方法不断尝试和修正自己,不段反思和改进中上层代码,才能像盲人摸象那样逐步认清楚整个世界因该是啥样。
而此时类型体操会在这时勒得你喘不过气来,一个之前需要横着用的变量现在需要竖着用了,你思来想去发现你完全没办像其他语言那样改成法竖着用了,于是你只有引入更大范围的重写才能解决问题,你觉得这样很难受,去 rust 社区寻求帮助,但发现他们并不会帮助你真的解决语言问题,只会一个劲的指责你 “你觉得痛苦正是因为你对 rust 不熟悉导致的” 或者 “rust 逼迫你更大范围重写正是逼你尽早写出更好的代码”,他们这么说在定义清晰的项目里的确没问题,越早重构越好,但在定义不清晰的项目上里存在大量中间设计,你今天改成这样,八成不是最终形态,隔几天可能还要改,而此时 rust 却逼迫你每次都提前费精力进行更大范围的重写,即使这时完全没必要的,过两天就不需要的,他也不许你像其他语言那样用快速实现的方式应对新的中间状态,等需求稳定了,技术方案也收敛的情况下再进行迭代和完善,然后你就抓狂了!
网友 FENG DONG:项目没有明确定义时候,需要设计 cost function,然后让代码沿着 gradient 演进。但 Rust 不是一种可微的语言。
网友 Aaltonen:游戏开发是 “巨型可变状态球” (giant balls of mutable state),需求像 gradient descent 一样逐步演进,但 Rust 的借用检查器(borrow checker)和所有权模型强制你 “一次性想好”,导致小改动引发大重构。
那么 Rust 适合开发游戏引擎么?我只能说 depends,主要到了现在也没啥 rust 开发游戏引擎的成功例子啊,一天到晚到处搞营销的 rust 游戏引擎 bevy 基本上类似个玩具,到现在都没啥靠谱的商业游戏案例,顶多几个独立小游戏之类,而且它要求用 rust 来写业务逻辑,这个上面已经论述过,它并不适合开发游戏业务逻辑;
其次游戏引擎有很多部件,有需要高度优化各种汇编技巧的性能部分(类似 ffmpeg),有需要同各种系统图形 api 打交道的抽象硬件层部分(不断同 direct3d,opengl,vulkan 还有各种系统 api 打交道),还有需要大量整合第三方(基本是 c++ 库,比如 imgui, box2d, sdl, bgfx, physx)的胶水层,这些也并不适合 rust。除非你觉得 ffmpeg 这样的项目适合用 rust 重写,或者可以用 rust 把大量久经考验的第三方库全部发明一遍。
最后,成熟的游戏引擎里都是有各种 hack 或者 dirty trick 的,rust 做这些并不是特别方便。
配图:“But it’s SAFE !!”


