Myst
Стиль этой статьинеэнциклопедичен или нарушает нормы литературного русского языка. Статью следует исправить согласностилистическим правилам Википедии.(14 июля 2023) |
Myst | |
---|---|
![]() | |
Разработчик | Cyan, Inc. |
Издатели | Brøderbund,Midway |
Часть серии | Myst |
Даты выпуска | Macintosh 24 сентября1993 Windows 3.1 24 сентября 1993 Windows 95 1995 3DO 1995 Jaguar CD 1995 Saturn 22 ноября 1994 PlayStation 27 января 1995 Amiga 1 января 1998 Windows Mobile 2 марта 2005 PSP 15 июня 2006 iPhone 2 мая 2009 |
Жанр | квест |
Создатели | |
Композитор | |
Технические данные | |
Платформы | Mac OS,Windows,Saturn,PlayStation,Jaguar CD,AmigaOS,CD-i,3DO,PlayStation Portable,Pocket PC,Nintendo DS,iPhone |
Движки | HyperCard (Mac),Proprietary (Win) |
Режим игры | одиночная игра |
Носители | DVD, CD и цифровая дистрибуция |
Системные требования | Macintosh: Mac LC, System 7.0.1, 4MBRAM, 3 Мб свободного места на диске, 256 цветов, CD-ROM.Windows: (MPC) 386,Windows 3.0, 8 Мб RAM, 4 Мб свободного места на диске,SVGA-видеокарта,звуковая карта, CD-ROM |
Управление | клавиатура,мышь |
Официальный сайт (англ.) | |
![]() |
Myst, илиMYST — компьютерная игра в жанре графическогоквеста, созданная братьямиРобином и Рэндом Миллерами (Robyn Miller,Rand Miller). Разработана студиейCyan и издана компаниейBrøderbund. Братья Миллеры начали работу над игрой в 1991 году, а выпущена она была на компьютерахMacintosh24 сентября1993 года. ВMyst игрок попадает на таинственный остров, решает головоломки и раскрывают предысторию персонажей.➤
Братья Миллер начали свою карьеру с разработки игр для детей, аMyst была первой игрой, задуманной для взрослой аудитории. Разработку финансировалаSunsoft. Создание игры началось в 1991 году.Myst задумывалась, как игра, полностью лишённая элементов экшена и насилия, а также с передовыми визуальными эффектами, предлагающими погрузиться в трёхмерное пространство острова. Однако технические ограничения того времени не позволили создать трёхмерную графику, а её имитацию, достигаемую за счёт покадровой смены статичных изображений.➤
Myst неожиданно стала абсолютным хитом по продажам.➤ Критики высоко оценили игру за то, как она способствует погружению в собственный мир.➤Myst с проданными шестью миллионами копий завоевала статус самой продаваемой игры на ПК в истории и уступила данный пьедестал игреThe Sims в 2002 году. Примечательно, что основная игровая аудитория двух данных игр состояла из игроков-женщин.➤
Игра стала образцом для создания приключенческих игр, породив впоследствии целый ряд похожих проектов. Кроме того, успех игры позволил создать целый Myst-игросериал, включающий в себя четырепродолжения. Сюжет игры был положен в основу нескольких художественных произведений.➤ СамаMyst была несколько раз переиздана в полностью трёхмерных версиях.➤
Игровой процесс
[править |править код]Игровой процессMyst представляет собой путешествие по интерактивному миру от первого лица. Игроки могут взаимодействовать с определёнными объектами на экране,щёлкая по ним или перетаскивая их[1]. Игрок перемещается, щёлкая по показанным на экране местам; затем «камера» переходит на другой кадр, и игрок может исследовать новую область. ВMyst есть функция быстрого перемещения: когда появляется курсор в виде молнии, игроки могут нажимать на него и пропускать сразу несколько кадров перед переходом в другую локацию. Хотя использование этой функции обеспечивает быстрое передвижение по игровому миру, это также может привести к тому, что игроки будут пропускать важные предметы или подсказки[1]. Некоторые предметы игрок может взять с собой и прочитать; такие предметы, например, страницы дневника, дают вникнуть в предысторию. Игроки могут иметь при себе одновременно только одну такую страницу. Страницы возвращаются в исходную точку местонахождения, если были выброшены из инвентаря[1].
Чтобы завершить игру, игрок должен исследовать весь остров Myst[2]. Игрок должен обнаруживать и следовать за подсказками, которые необходимо перевезти через «связующие книги» в несколько «Веков», каждый из которых представляет собой самодостаточный мини-мир. Чтобы завершить исследование каждого из Веков, игроку нужно решить ряд взаимосвязанных логических головоломок. Объекты и информация, обнаруженные в одном Веке, могут потребоваться для решения головоломок в другом, или для разрешения основной головоломки игры на острове Myst. Например, чтобы активировать переключатель, игроки должны сначала выяснить комбинацию для открытия сейфа, открыть его и использовать найденные внутри спички, чтобы разжеть котёл[3].
Помимо своего преимущественно невербального повествования[3], игровой процессMyst отличается от других приключенческих компьютерных игр ещё несколькими аспектами. Так, в начале игры игроку практически не даётся предыстория, не ставятся очевидные цели и задачи. Это означает, что игрок должен просто сразу же начать исследовать игровой мир. В игре нет явных врагов, физического насилия, ограничений по времени, ни на каком отрезке игры нет угрозы смерти[2]. Игровой процесс протекает в своеобразном темпе, а прогресс по нему достигается с помощью сочетания терпения, наблюдательности и логического мышления[3].
Сюжет
[править |править код]Под управление игрока попадает безымянный человек, который натыкается на необычную книгу под названием «Myst». Игрок читает книгу и открывает для себя подробное описание островного мира под названием Myst. Положив руку на последнюю страницу этой книги, игрок уносится в описанный мир, и у него нет иного выбора, кроме как исследовать остров[1][4]. На Myst есть библиотека, где можно найти ещё две книги, окрашенные в красный и синий цвета. Эти книги — ловушки, в которые заточены Сиррус и Ахенар, сыновья некоего Атруса, некогда жившего на острове Myst со своей женой Кэтрин. Атрус писал специальные «связующие книги», которые переносят людей в миры, или «Века», которые описываются в них. Со страниц книг, в которые они заточены, Сиррус и Ахенар рассказывают игроку, что Атрус мертв; каждый брат винит другого в смерти отца, а также в разрушении большей части библиотеки Атруса. Оба молят помочь сбежать. В книгах не хватает нескольких страниц, что делает сообщения сыновей Атруса неясными и загадочными.
По мере того как игрок продолжает исследовать остров, он обнаруживает книги, ведущие в другие Века, спрятанными за сложными механизмами и головоломками. Игрок должен посетить каждый Век, найти спрятанные там красные и синие страницы и вернуться на остров Myst. Затем эти страницы можно поместить в соответствующие книги. По мере того как игрок добавляет страницы в эти книги, братьев можно увидеть и услышать более отчетливо. После сбора четырёх страниц, братья будут говорить достаточно ясно, чтобы сказать игроку, где скрыта пятая, последняя недостающая страница; если игрок найдёт все недостающие страницы одной из книг, соответствующий из братьев будет освобождён. Более чёткие диалоги также позволят игроку точнее судить о личности каждого брата. У игрока есть выбор: помочь Сиррусу, Ахенару или никому из них[5].
Сиррус и Ахенар умоляют игрока не прикасаться к зелёной книге, которая хранится на том же месте, что и последние страницы их книг, утверждая, что это ещё одна книга-ловушка, такая же, как и их собственная. В действительности, эта книга ведёт в мир D’ni, где заточён Атрус. После открытия этой книги, Атрус просит игрока принести ему недостающую страницу, которая спрятана на острове Myst, так как без нёе он не сможет воздать своим сыновьям по заслугам. В игре присутствует несколько концовок, получение конкретной из которых зависит от действий игрока. Освобождение Сирруса или Ахенара приведёт к тому, что главный герой поменяется местами с тем, кого он освободил, и будет заточён в книге-ловушке. Если игрок отправится в мир D’ni без страницы, которую просит принести Атрус, и главный герой, и Атрус останутся заточёнными в этом мире. Если игрок отправится туда со страницей, то это позволит Атрусу завершить свою книгу под названием «Myst» и вернуться на этот остров[5]. В таком случае, вернувшись в библиотеку, игрок обнаруживает, что красная и синяя книги исчезли, а на полках, где они были раньше, видит следы поджога.
Разработка
[править |править код]Предпосылки и подготовка
[править |править код]Мы начали нашу работу над дизайном игры и поняли, что нам нужно больше и больше истории, чем было бы раскрыто в самой игре. Казалось, наличие такой глубины было так же важно, как то, сколько наблюдатель сможет увидеть.
В 1988 году, братья Рэнд и Робин Миллер жили в Соединённых Штатах. Робин учился год в университете, писал и пыталась создать государственную резиденцию. Рэнд работал программистом для банка[7][8]. Позже, Рэнд обратился к своему брату с идеей создать интерактивный сборник рассказов с использованиемHyperCard[9]. Сами братья не особо интересовались компьютерными играми, хотя были знакомы например с настольной игройDungeons & Dragons и играли вZork[10]. Робин не имел собственного компьютера, но имел доступ к компьютеру, в подвале своих родителей. Там, он начал создавать изображения и работать над нелинейной историей, которая в конечном счёте стала их первой игрой —The Manhole[англ.][9]. Вскоре, Робин создал такие игры, какCosmic Osmo[англ.] иSpelunx[англ.][4], все они были нацелены на детскую аудиторию и были выдержаны примерно в одинаковой эстетике — чёрно-белых тонах и игровым процессом типаукажи и щёлкни и возможностью исследовать окружающий мир от первого лица[9]. Робин вспоминает, что данные игры касались скорее исследования, чем рассказа. «В проектах, которые мы делали для детей, мы на самом деле не рассказывали истории … Это были просто те миры, которые вы исследуете»[4].

В 1990 году[11], братья решили создать игру, предназначенную уже для взрослой аудитории. Среди заданных целей было создание правдоподобных персонажей, нелинейной истории и необходимость игроку принимать сложные этические выборы. Миллеры представили прототип под названиемThe Gray Summons компанииActivision. Те только усмехнулись над братьями и посоветовали им «вернуться к созданию детских игр»[11]. Однако Миллеры решили не отказываться от своей идеи, заметив, что вкладывали все возможные денежные средства на разработку, в итоге даже сев на диету из «риса, бобов и сэндвичного сыра»[12]. Однако проект был по-прежнему обречён и братья оказались на пороге того, чтобы отказаться от своей карьеры разработчиков игр. В какой то момент, к братьям обратился японский разработчикSunsoft с просьбой создать игру для взрослых. Как и вThe Gray Summons, Миллеры должны были создать игру с нелинейной историей, значимыми персонажами и этическими выборами, однако с гораздо более впечатляющей графикой. Так, братья решили связать тему игры с мистикой и воссоздать все игровые сцены в виде созданных от руки рисунков[12][13].
Работа над концепциейMyst началась в 1991 году[4]. Взявшийся за создание игры творческий коллектив состоял из четырёх человек: в него входили братья Миллеры, художник Чак Картер и звукоинженер Крис Брэндкамп. Роли в команде распределились следующим образом: Робин Миллер занимался дизайном самого острова Myst и миров Stoneship и Channelwood, а в это время Чак Картер создавал проекты миров Selenitic, Mechanical Age и цивилизации D’ni. Вместе они основали студию разработчиков Cyan, Inc.Myst стал в то время самым крупным и времязатратным проектом по созданию видеоигры[14]. Команда вдохновлялась таким играми, какZork, вселенными «Звёздных Войн», «Хроники Нарнии» и таинственными вымышленными островами, описанными в работахЖюля Верна[10], в частности «Таинственным островом» изодноимённого романа французского писателя. Команда также хотела передать мистический дух острова, описанного в романе, также вдохновляясь романом, команда выбрала для своей игры название —Myst[15].
Sunsoft не интересовалась выпуском игр для персональных компьютеров, вместо этого ориентируясь на рынок игровых приставок. В это же время, приставки того времени были лишены жёстких дисков и обладали небольшими буферами памяти, а это означало, чтоMyst должна быть разработана с учётом этих технических ограничений. Чтобы решить эту проблему, команда разделила части игровой среды на разные миры[16]. Миллеры заметили, что большинство игроков того времени не любили головоломки, таким образом головоломки вMyst должны чувствоваться знакомыми и частью мира, как например переключатели в доме, чтобы игроки смогли их понять, прибегая к наблюдению и здравому смыслу[17]. Тогда у Cyan не было поклонников и они сами не понимали, на какую игровую аудиторию им следует целится. Робин чувствовал, чтоMyst надо было создавать исходя из собственных потребностей, «будто команда исследовала мир, который сама проектировала и создавала игру для себя»[18]. В интервью от 2016 года, Рэнд Миллер заметил, что при работе над головоломкамиMyst и последующих играх, всегда старался сбалансировать три аспекта игры: сами головоломки, окружающую среду и историю[19]. Рэнд также заметил, что хотел убедиться, что подсказки к решениям головоломок выглядели очевидными взаимосвязанными. «так, игрок находит решение, если он винит вас, это значит, то мы проделали плохую работу, если игрок винит сам себя, то это удача»[19].
Когда Миллеры подготовили концепт-арты игры, описание игрового процесса в семи страницах, а также нарисованные карты острова[13], Sunsoft решили выделить на разработку 265 000 долларов США, что оказалось вдвое больше, чем на то рассчитывала команда, но в конечном итоге меньше, чем окончательная стоимостьMyst[20]. Sunsoft спросили братьев, будет ли их игра такой же хорошей, как и предстоящая CD-ROM играThe 7th Guest[англ.], ещё тогда недавно привлёкшая к себе внимание на демонстрационных показах, Миллеры заверили их, что так и будет[13]. После одобрения на начало разработки,Cyan протестировала весь сюжет в форме настольной игрыDungeons & Dragons, чтобы понять, с какими трудностями команда может столкнуться[21].
Ход разработки
[править |править код]Myst не только стала крупнейшим проектом, организованным Cyan, но и требующим наибольшее время для разработки. По словам Рэнда Миллера, братья потратили месяцы исключительно на дизайн и внешний вид головоломок[22], вдохновляясь ранее созданными причудливыми «мирами», созданными для детей[6]. Во время работы над головоломками, создание сценария было второстепенной задачей. «Мы были местными дизайнерами … и карты как бы дополняли историю» — заметил Рэнд. Сюжет менялся и вместе с изменениями локаций, вместе с каждым новым зданием на острове, команда развивала новые детали истории[4]. Концовка с Атрусом была добавлена на поздних стадиях разработки, после того, как команда решила создать более сложную концовку. В будущем, Робин признался, чтоMyst недостаточно побуждала эмоциональную реакцию и этическое затруднение, как изначально задумывали разработчики[23].

Разработка игры велась на компьютерахMacintosh, в частности Macintosh Quadra с использованием софта HyperCard. Одно из первых важных открытий Cyan было то, насколько эффективнее оказался 3D-рендеринг в сравнении с нарисованными вручную фигурами, как это реализовано в предыдущих играх Робина Миллера, что в итоге облегчало создание мираMyst. Вдобавок, 3D-рендеринг позволял использовать разные цвета на объектах, чего не хватало предыдущим играм Робина. Робин в целом сосредоточился на моделировании и рендеринге каждой сцены, используя программуStrataVision 3D[англ.] , часто дополнительно использовалась программаMacromediaMacroModel[22]. В это же время, Рэнд помещал созданные изображения в HyperCard, чтобы связать их и протестировать составляющие головоломки. В общем,Myst включает в себя 2,500 фреймов, по одному на каждую возможную область, которую игрок может исследовать. Редактирование отдельных изображений происходило с использованиемPhotoshop 1.0. Один из сотрудников компанииILM, Джон Нолл, разработал специальныйплагин для Photoshop, позволявший работать с анимацией отдельных изображений[22].
Вдобавок ко внутренним настройкам,Myst включала внешнею среду для каждого мира. Во начале, разработчики понятия не имели, как они сумеют создать физический ландшафт для миров[22] . В конце концов, команда создалаполе высот в серых оттенках, используя его, как рельеф для создания изменений в высоте. С этой основной местности, текстуры были окрашены в цветную карту, затем обёрнутую вокруг ландшафтов. Такие объекты, как деревья были добавлена для завершения дизайна[22]. Рэнд заметил, что внимание к деталям позволило создатьMyst с учётом ограничений дисковода CD-ROM и графики, подытожив, что «можно многое сделать с текстурой… Как найдя интересную текстуру, вы можете нанести её на полотно, на стене, потратив немного дополнительного времени, чтобы фактически нанести неровности на полотно, вставив шурупы в предметы. Эти вещи, которые вы наверняка не замечаете, но если бы их не было, ваше подсознание указывало бы на то, что перед вами подделка»[24].
Когда Cyan принялись за разработку, они обнаружили, что создание правдоподобных персонажей оказалось слишком сложной задачей. Братья были ограничены одностороннем общением с игроком и в любой позиции, игрок мог выбрать уходить и «сломать волшебство» игры. Воспроизведение видео было невозможным. Проводя разработку на основе ограничений, дизайнеры создали книги-ловушки, представляя собой расположенные в конкретных местах устройства односторонней связи. Выпуск фреймворкаQuickTime во время разработки, позволил команде решить проблемы, связанные с видео[25]. Оригинальная HyperCard Macintosh версия игрыMyst включала каждый мир, как уникальный стек HyperCard. Навигация осуществлялась внутренней системой кнопок и сценариями HyperTalk, при этом отображение изображений и фильмов QuickTime передавалось различным плагинам. По сути,Myst работает, как серия отдельных мультимедийных слайдов, связанных между собой командами[26]. Основное техническое ограничение, которое повлияло на разработкуMyst было связано с низкой скоростью чтения дисковода CD-ROM[13]. Лишь немногие потребители обладали чем-то более быстрым, чем односкоростной привод, который сильно ограничивал скорость потоковой передачи данных с диска. Cyan пошла на многое, чтобы все элементы игры загружались как можно быстрее[22]. Так, при создании игры были использованыHyperTalk,QuickTime,Simplex HyperTint, компрессия видеоизображений осуществлялась с помощью кодекаCinepak[22]. Изображения были загружены в игру как 8-битныеPICT-ресурсы с заранее установленной цветовой палитрой. В результате, несмотря на низкую битность цветового решения, была установлена высокая графическая планка для эры 8-битных игр, на которую отныне были вынуждены равняться все разработчики. В целом, в игре имеется более, чем 66 минут Quicktime анимации. Эта скрупулёзная обработка привела к тому, что графика в игре напоминала настоящие цветные изображения несмотря на их низкую глубину цвета. В частности общий размер файлов был уменьшен с 500 до 80 килобайт[22]. Миллеры пытались распределить файлы в по физическому местоположению спиральной дорожки на компакт-диске чтобы уменьшить время поиска изображений и фильмов, связанных между собой, чтобы уменьшить любую явную задержку в игре при переходе игрока со сцены на сцену[13].
Cyan протестировалиMyst с участием двух вместе играющих людей и обнаружили, что они как правило общались друг с другом, комментируя ход игрового процесса, а также активно обсуждая а преимущества и недостатки игры в противовес играющим в одиночку людям, которые как правило молчали. Рэнд и Робин сидели позади тестеров, делая заметки, чтобы затем вносить изменения в игру. Команда хотела создать фактически невидимый интерфейс и игру, которая понравилась бы всем[27]. С самого начала, разработчики решили исключить из игры инвентарь, врагов или смерть. В конце концов команда включила точки сохранения, учитывая факт того, что большинству игроков понадобится несколько месяцев, чтобы завершить игру[4]. Среди проблем, обнаруженных тестерами, было то, что уMyst изначально не было сюжетной завязки. В ответ Cyan добавили записку Атруса к Катарине, в которой игроки узнавали о существовании камеры у дока, в которой можно были найти сообщение от Атруса, объясняющего основные цели игрока[28].
Аудио
[править |править код]Крис Брандкамп создал музыкальные дорожки, имитирующие звуки окружающего пространства. Чтобы убедиться, что звуки подходят игре, ему пришлось ждать, когда команда закончит работать над визуальными эффектами[22]. Звуковые эффекты были записаны из самых разных источников: например шум от пожара в котле был записал на основе медленной поездки по камням на дороге, потому что записи фактического горения не звучали, как само горение[2]. Звуки большой башни с часами были созданы на основе звуков гаечного ключа, но с пониженной частотой. Для создания звука пузырьков, Брандкамп использовал различные трубки, выдувая воздух в воду чаши унитаза. Звукорежиссёр признался, что для него это была самая ненавистная часть работы[22].
Сначала, вMyst не было музыки, так как Миллеры считали, что музыка будет мешать игровому процессу[22]. После нескольких тестов они поняли, что фоновая музыка не оказывает негативного влияния на игру и даже наоборот признав, что она помогала лучше передать задуманное настроение определённых локаций[22]. Робин Миллер в итоге сочинил около 40 минут музыки с использованиемсинтезатора, которая позже была выпущена в составе музыкального альбома «Myst: The Soundtrack»[22] . Микширование и звуковые эффекты создавались наE-mu Proteus[англ.] отE-mu. Саундтрек был записан в течение двух недель, по вечерам[29]. Первоначально Cyan выпустили саундтрек через сервис заказа по почте, но перед выпуском продолжения кMyst —Riven, компанияVirgin Records приобрела права[30] на повторный выпуск саундтрека — 21 апреля 1998[31].
Продажи
[править |править код]Myst, после выхода ждал больший коммерческий успех. Наряду сThe 7th Guest[англ.] она была признанаубийственным приложением, которая только ускорила продажи приводовCD-ROM[26][32]. Рэнд Миллер вспомнил, что перед выпуском игры рассматривал продажи в 100 000 копий, как уже ошеломительный успех[13]. Тем не менее Broderbund продала 200 000 копий для версии Macintosh в течение шести месяцев после выхода, в сентябре 1993 года. Таких продаж было достаточно, чтобыMyst была признана самой продаваемой игрой для ПК, что особенно необычно, учитывая маленькую долю рынкаMacintosh. Хотя необходимость наличия привода компакт-дисков ещё больше сократила потенциальный рынок, тем не менее это только помогало продажам, так как в то время было крайне сложно создавать пиратские копии для CD-ROM, таким образом пираты не могли наносить вред продажам[33].
Сразу после выхода, Broderbund занялась адаптацией игры на операционную системуWindows с участием более крупной команды, чем команда братьев Миллеров. Выпуск данной версии состоялся в марте 1994 года и она стала ещё успешнее. Так, по состоянию на весну 1995 года, было продано более миллиона копий игры, даже руководство к игре, написанное за три недели, были продано в 300 000 экземпляров. Что было крайне нетипично для видеоигры, продажиMyst продолжали расти со временем. Так, к 1996 году, в США было продано 850 000 копий и 870 000 в 1997 году. Только к 1998 году, продажи сократились, но одновременно растущая популярность мультимедийных ПК в Европе, провела к значительному росту продажи игры там. Крупный размерMyst определялся прежде всего её качественной графикой, а не обилием низкокачественныхFMV-вставок, что было типично для CD-ROM-игр того времени, таким образом её графика оставалась привлекательной ещё в течение долгого времени после выпуска[33]. По состоянию на 2000 год, всего, в мире было продано более 6.3 миллионов копий игры, включая 4,3 миллионов в США[34]. Данные цифры не учитывают продажибандлов и улучшенных версий[33].
Myst стала самой продаваемой игрой 1990-х годов. Её рекорд по продажам побил симулятор жизниThe Sims в 2002 году[35][36][37]. В целом,Myst оставалась бестселлером в США в течение 52 месяцев, с марта 1993 года по апрель 1999 года[38].
Критические отзывы и рецензии
[править |править код]Сводный рейтинг | |||||
---|---|---|---|---|---|
Издание | Оценка | ||||
DS | PC | PS | PSP | Saturn | |
GameRankings | 45,40 %[39] | N/A | 61,5 %[40] | 60 %[41] | N/A |
Metacritic | 43[42] | N/A | N/A | 69[43] | N/A |
MobyRank | N/A | 88[44] | 65[44] | N/A | N/A |
Иноязычные издания | |||||
Издание | Оценка | ||||
DS | PC | PS | PSP | Saturn | |
AllGame | 2/5[55] | 3,5/5[51] | 4/5[52] | 2,5/5[54] | 3/5[53] |
GameSpot | 3,0[45] | 8,9[45] | 6,3[45] | N/A | N/A |
IGN | 4,0[58] | 5,0[56] | N/A | 7,5[59] | N/A |
Награды | |||||
Издание | Награда | ||||
TIME | Рейтинг игр всех времён,29-е место[60] |
Критики в целом похвалилиMyst. Редакция журналаComputer Gaming World заверила своих читателей, что данная игра не похожа на остальные игры для CD-ROM, «в которых было много блеска, но мало содержимого»… в Myst есть всё, что преподносят создатели и, проще говоря, это лучшая [Macintosh] CD-ROM игра. Редакция похвалила игру за еёоткрытый мир, отсутствие смерти и «простой и понятный» сюжет, она также заявила, что «завораживающая» и «ошеломляющая» графика и звук не были главными звёздами в данной игре «содержимое игры ничуть не хуже её обложки». Редакция пришла к выводу, чтоMyst должна была установить новый стандарт качества для видеоигры[61]. В апреле 1994 года, журнал назвал её «художественной работой»[62]. В журналеPyramid обзор на игру сделал игровой писательДжефф Коук[англ.], заметив, что «это первая приключенческая игра, после которой у меня осталось ощущение, будто я побывал в реальном месте»[63]
РедакцииWired иThe New York Times были среди публикаций, которые указывали наMyst, как на свидетельство того, что видеоигры фактически могут эволюционировать в форму искусства[64] . ПредставителиEntertainment Weekly сообщили, что некоторые игроки рассматривалиMyst с точки зрения виртуальной морали и даже как религиозный опыт[65]. ПрофессорОрхусского университета, указал наMyst, как на прекрасный пример того, как можно передать историю с помощью предметов, а не слов[66]. Редактор журналаSan Francisco Chronicle указал на игры для взрослых, в том числе иMyst, как на доказательство того, что индустрия видеоигр постепенно выходит из «подростковой фазы»[67].
КритикGameSpot, назвалMyst захватывающим опытом, который «привлекает вас и не отпускает»[68]. Обозревая игру, Грег М. Смит заметил, чтоMyst стала хитом и считалась невероятно захватывающей, несмотря на то, что игра очень напоминала «седую технологиюслайд-шоу (с сопровождающей музыкой и эффектами)»[69]. Смит пришёл к заключению, что «уникальность „Myst“ лежит в том, что она обеспечивает повествовательное оправдание для самых раздражающих вещей», говоря о технологических ограничениях, накладываемых на игру[3]. В частности, редакцияMacworld похвалила дизайнеровMyst за то, как им удалось обойти изнуряющую медлительность CD-приводов, чтобы обеспечить захватывающий опыт на протяжении всей игры[70]. Редакция затем провозгласилаMyst лучшей игрой 1994 года, заметив, как игра «удалила самые раздражающие элементы приключенческих игр — словари, которые [вам] не понятны, персонажи, с которыми вы не можете общаться, неправильные действия, убивающие вас и заставляющие делать всё заново. Вы просто пытаетесь разгадать секреты острова, и ничто не отвлекает вас, не ограниченное время, никакие мешающиеся произвольные наказания»[71].
Тем не менее игра подверглась критике в некоторых аспектах. Ряд публикаций не согласились с положительными оценками истории. Джереми Рэриш с сайта1UP.com заметил, что хотя отсутствие взаимодействия и постоянного сюжета подходили для игрыMyst, она просто не может принадлежать к жанруквеста[26]. Редакция Edge указала на то, что игровой движок оказался далеко не таким утончённым, как графика[72]. Хайди Фурнье с сайта Adventure Gamers заметил, что некоторые критики жаловались на сложность игры и неуместный контекст некоторых головоломок, другие же рецензенты полагали, что данные элементы подходили для игрового процессаMyst[73]. (Игра оказалась настолько сложной, что Broderbund добавили блокнот для заметок. По оценкам братьев Миллеров, только половина или даже чуть меньше игроков сумели покинуть начальный остров[33].). Аналогично, мнение критиков разделилось, что касается поверхностного сюжета, который игрок может изменить, считая это недостатком, или же преимуществом игры[74]. В 1996 году, редакция Next Generation присвоила игре статус «самого унылого часового игрового сеанса», заметив, что статичная графика и скудные и решаемые методом проб и ошибок головоломки обличают плохой игровой дизайн. Редакция подытожила, чтоMyst своим успехом обязана тем, что она, используя витрину в видеCD-ROM проложила путь дилетантам, слабо знакомым производством игр. Это привело к тому, что многие позже выпущенные игры стали подражать негативным аспектам этой игры[75]. В ретроспективном обзоре от 2000 года, редакцияIGN заметила, что игра не прошла проверку на время и сравнивалаMyst с просмотром популярных телевизионных шоу из 70-х годов, «где с ужасом задаёшься вопросом, как люди смотрели такое?»[32].
Myst была названа лучшей приключенческой/фантастической ролевой игрой на врученииCODiE Awards[англ.][76] и получила почётное упоминание к категории «Развлекательная игра» 1993 года от Electronic Entertainment, приз в итоге достался игреThe 7th Guest[англ.]. Редакция журнала написала, что «Одна из самых красивейших и лучше всего звучащих игр на свете, версия для Macintosh установила новые стандарты для эффективного использования CD-ROM.»[77]. Игра также заняла третье место на конкурсе «Приключенческая игра года» по версии журнала Computer Gaming World 1993 года, проигравGabriel Knight: Sins of the Fathers иDay of the Tentacle[78]. В 1996 году, журнал поставилMyst на 11 место в списке самых инновационных компьютерных игр[79].
Обзоры приставочных версийMyst в целом отражали оценки критиков к оригинальной игре и согласились с тем, что порты для3DO[80][81][82],Sega Saturn[83][84][85] иPlayStation[86][87][88] практически были идентичны версии для ПК. Например Sushi-X с журналаElectronic Gaming Monthly дал версии игры для 3DO оценку 5 из 10, отметив, что хотя уMyst приличная графика с музыкой, критику никогда не нравился игровой процесс, даже на ПК. Соавтор Данион Карпентер дал оценку 7 из 10, заметив, что в момент своего выпуска на ПК, игра считалась очень модной, но данное волнение уже прошло к моменту выпуска игры на 3DO[80]. Одно из самых восторженных мнений оставила редакцияGamePro, дав версии для 3DO 5 из 5 баллов, дав максимальную оценку графике, звуку, управлению и привлекательности, придя к заключению, чтоMyst получилась «красивой и очаровательной, заставляющей игрока одновременно трепетать и думать»[82]. Версия игры дляAtari Jaguar CD была в целом проигнорирована критиками, однако редакция GamePro помимо отсутствия у Jaguar CD периферийного устройства мыши, указала на то, что уMyst были более длительные загрузки, хотя игра по-прежнему в целом идентично оригиналу для ПК[89].
Тем не менее, версия для3DS получила отрицательные оценки, даже от критиков, которые связывали популярностьMyst с её графикой и аудио, которые указывали на значительные ограничения возможностей версии для 3DS и использование неуклюжих элементов управления с круговой панелью вместо сенсорной панели 3DS[90][91].
Наследие
[править |править код]Успешные продажиMyst привели к тому, что и другие разработчики желали повторить успех игры, что привело к выпуску множеств игр-клонов[26]. Успех игр озадачил некоторых представителей прессы, задавшихся вопросом, как игра, «представляющая собой чуть больше, чем интерактивное слайд-шоу» оказалась хитом[92][93]. Ещё в декабре 1994 годаNewsWeek сравнилаMyst с художественным фильмом, предназначенным для сбора критических отзывов и затем, для собирания пыли на полке[33].
Некоторые разработчики приключенческих игр, конкурирующих сMyst во время её выпуска, критиковали её успех, указывая на выпуск множества игр, копирующих стильMyst вместо традиционных приключенческих игр. Это игры наполнили рынок низкокачественными клонами, фактически приводя к упадку только зародившийся жанр. Другие раскритиковалиMyst, как «абсолютно анти-аркадную игру», за то, что она была наиболееказуальной и расслабляющей, подобные игры не выпускались уже с 1972 года: «Там нет жизней, нет смерти, нет счёта, нет ограничения во времени. Не требуется никакой физической ловкости или рефлексов. Единственное давление, которое оказывает игра, это напряжение от того, что необходимо решить головоломки и завершить историю.»[93]. Тем не менееMyst, наряду с несколькими другими играми, вышедшими для CD-ROM, изобрели новые способ мышления о представлении в видеоиграх также из-за особенностей CD-ROM, в то время, как большинство игр до этого можно было рассматривать, «игры возникновения», в которых игровые элементы объединялись в нечто новее, и необычными способами развлекали игрока.Myst же продемонстрировала тип «игры развития», где игрок проходит через предопределённые наборы препятствий. Это в том числе обеспечило возможность для разработчиков будущего развивать нетипичные игровые жанры и использоватьартхаусный подход при созданииинди-игр после 2000-х годов[94].Myst также выделяется тем, что её игроки почти полностью состояли из женщин, это также могло объясняться аномальной популярностью игры, на фоне того все остальные игры ориентировались на «типично мужские жанры». Тем не менее статус «женской игры» закрепится заThe Sims 2000 года, которая также будет бить новые рекорды по продажам[95].
УспехMyst привёл к выпуску серии продолжений. В 1997 году вышла играRiven, которая развивала историю, где Атрус просит игрока помочь ему спасти его жену Катарину.Presto Studios[англ.] иUbisoft совместно разработали игруMyst III: Exile, выпущенную в 2001 году[96][97], Ubisoft затем самостоятельно разработала и выпустила игруMyst 4: Revelation в 2004 году[98]. Последняя игра во франшизе былаMyst 5: End of Ages, её разработала команда Cyan Worlds в выпустила в 2005 году[99]. Вдобавок к основной франшизе, Cyan создалиUru: Ages Beyond Myst[100], из игры изначально исключили многопользовательский компонент, но который позже был добавлен сервисомGameTap[англ.] вместе с выпускомMyst Online: Uru Live[англ.][101]. После закрытияUru Live, игра была выпущена с открытым исходным кодом[102]. Братья Миллеры сотрудничали с писателем-фантастомДэвидом Уингровом[англ.] при создании серии романов, основанных на вселеннойMyst и выпущенных издательствомHyperion Books[англ.]. Романы, известные, как «Муст: Книга Атруса», «Муст: Книга Ти’аны» и «Муст: Книга Д’ни» затрагивают предысторию оригинальной игры и собраны в сборникThe Myst Reader[англ.]. В 2003 году,франшизаMyst была продана тиражом в 12 миллионов копий[103], включая шесть миллионов копий самой первой игры[104].
Myst была настолько популярной, что стала на какое то время «культурным пробным камнем»: братья Миллеры появлялись в серии рекламы компанииGap[105]. Отсылки кMyst появлялись вСимпсонах, в серииTreehouse of Horror VI[106], аМэтт Деймон хотел создать также приключенческую головоломку, какMyst —The Bourne Conspiracy, но в итоге отказался озвучивать игру, когда разработчики решили превратить игру вшутер[107].Myst также использовалась в образовательных и научных целях; например учитель начальной школы Тим Райландс сумел добиться у учеников повышения грамотности, используяMyst в качестве учебного пособия[108]. Также игра становилась предметом для исследования в рамках влияния видео-игр на агрессию человека[109]. В 1996 году, была выпущена сатирическая играPyst, согласно которой, остров Муст оказался разграблен и разрушен миллионами посетителями (игрокамиMyst)[110]. Привлекая к проекту известного актёраДжона Гудмана, разработка пародии в итоге стоила намного больше, чем создание оригинала[33].Myst была добавлена вколлекцию видеоигрНью-Йоркского музея современного искусства, где она отображается, как видео-презентация[111].
Myst принято считать предшественникомказуальных игр, которые в будущем наберут популярность с развитиембраузерных платформ и появлением мобильных устройств. Такие игры не требуют от игроков быстрого действия. ТакжеMyst рассматривать, как первый образец «симулятора ходьбы», который позволяет игроку исследовать игровой мир находить повествовательные элементы в своём темпе[93]. Игры-продолжения от Cyan способствовали формированию игрового жанра приключенческой головоломки или жанраПобег из комнаты, предполагающего решение головоломок, но в более ограниченном пространстве[112]. Данный жанр начнёт своё возрождение к середине 2010-х годов, с выпуском таких игр, как напримерThe Witness[113]
КомпанияДисней обратилась к Cyan Worlds с просьбой построить тематический парк по образуMyst, который включал в себя исследование островной территории, расположенной в пределах диснеевских владений Флориды. По мнению Рэнда Миллера, данное место идеально подходило для обстановкиMyst[19]. Служба потокового телевиденияHulu получила права на создание телесериала по мотивамMyst в мае 2015 года. Сюжет в данном сериале должны был быть завязан на истории происхождения основного островаMyst. Созданием сериала занималасьLegendary Pictures, которая приобрела телевизионные права у Cyan на сериал в конце 2014 года. Продюсированием сериала занималисьМэтью Толмач[англ.] иЭван Догерти[114]. Рэнд Миллер в интервью 2016 года заметил, что создатели шоу уже во многом дальше продвинулись, однако сроки выпуска по-прежнему остаются неопределёнными[19]. В июне 2019 года,Village Roadshow Pictures объявили, что приобрели права на создание фильмов и телевизионных программ по мотивамMyst поставил под сомнение дальнейший ход работы над сериалом от Legendary Pictures[115].
Переиздания и порты
[править |править код]УспехMyst способствовал её выпуску на множестве других платформ, таких, какSaturn,PlayStation,PlayStation 3,PlayStation Portable,Android,iPhone,Nintendo DS,Nintendo 3DS,Jaguar CD,AmigaOS,CD-i и3DO. В разработке также находилась версия дляSega CD, однако компанияSunsoft[116][117] так и не выпустила её.
Переиздания для ПК
[править |править код]
В мае 2000 года состоялся выпуск обновлённой версииMyst Masterpiece Edition. В ней 8-битные изображения были заменены на 24-битные (TrueColor), заменив оригинальные 256 цветовMyst, также в игре были добавлены дополнительные точки обзора, изменены звуковые эффекты и музыка, а также добавлена внутриигровая карта и подсказки[118].
realMyst: Interactive 3D Edition представляла собой ремейкMyst, выпущенный в ноябре 2000 года для персональных компьютеровWindows, а также в январе 2002 года для компьютеровMacintosh. В отличие отMyst иMasterpiece Edition,realMyst была выполнена на полностьютрёхмерном движкеPlasma, (позже использованном вUru: Ages Beyond Myst иMyst 5: End of Ages)[119]. В данную версию также были добавлены погодные эффекты, такие, как грозы, закат и рассвет. Сюжет претерпел некоторые изменения, чтобы совпадать с каноном романов и продолжений. В игру также был добавлен шестой мир «The Rime» в рамках расширенной концовки, а также могила Ти’аны на острове Муст[119][120][121]. РазработкойrealMyst занимались совместно Cyan иSunsoft, издателем выступилаUbisoft. В то время, как игру хвалили за её интерактивность, тем не менее она с трудностью запускалась на компьютерах того времени. В итоге продажи игры были прекращены практически сразу после выпуска первого тиража[122]. Робин Миллер выразил разочарование по поводуrealMyst, заметив, он смог взглянуть на игру по-настоящему только после выхода и признал её ошибкой, актом бессмысленности и неприкрытого маркетинга на фоне успехаMyst, что в корне противоречит тому, каким идеалам следовала Cyan, при создании оригинальной игры[119][123].
Карла Харкер с журналаNext Generation поставила игре одну звезду из пяти возможных, заметив, чтоrealMYST обладает прекрасной графикой, но без какого либо настоящего содержимого[124].
5 февраля 2014 года вSteam, была выпущена третья версия игры —realMyst: Masterpiece Edition, обладающая визуальными улучшениями и созданная на движкеUnity[125].
26 августа 2021 года состоялся выход ремейкаMyst, созданного на движкеUnreal Engine 4[126].
Для игровых приставок и портативных устройств
[править |править код]18 мая 2012 года,PlayStation Network выпустила порт дляMyst в рамках PSone classic дляPlayStation 3 иPSP[127].
В ноябре 2005 года,Midway Games объявили о разработке ремейкаMyst дляPlayStation Portable, а также, что они добавят дополнительный контент, отсутствовавший в оригинальной игре, включая мир «Rime», добавленный вместе сrealMyst[128]. Выход игры состоялся в Японии и Европе в 2006 году, в США игра вышла в 2008 году[129].
Версия игры дляNintendo DS также была выпущена в декабре 2007 года. В данной версии были представлены переделанные видео и аудио с использованием исходного кода, специально переписанного для Nintendo DS. Данная версия включает мир «Rime», как игровую локацию с совершенно новым графическим набором[130]. Данная версия была выпущена в Европе, 7 декабря 2007 года издательствомMidway Games. В США игра вышла 13 мая 2008 года, изначально выпущенная компанией Navarre, а затем переизданная компанией Storm City Games.Myst была в целом раскритикована игровой прессой, со средней оценкой 43/100 баллов пе версии агрегатораMetacritic[131]. Данная версия была позже снова переиздана дляNintendo 3DS компанией Funbox Media в Европе и компанией Maximum Family Games в США и Австралии. Игра, позже была опубликована в цифровом формате в магазинеNintendo eShop[англ.] в США, 15 ноября 2012 года[132] и в Европе, 5 сентября 2013 года[133].
В феврале 2005 года, Cyan иMean Hamster Software[англ.] выпустилиMyst на мобильные платформыWindows Mobile[134] и вскоре также портировалиRiven[135]. В августе 2008 года, Cyan объявили о том, что занимаются разработкой версии игры для мобильной платформыiOS от Apple[136].Myst стала доступна для скачивания в iTunesApp Store 2 мая 2009 года[137]. Размер скачиваемого файла составлял 727 мегабайт, что было очень много по меркам мобильных iOS-игр того времени[138]. Обновлённая версияrealMyst была выпущена 14 июня 2012 года дляiPad 2 с поверх улучшенной графикой в сравнении с версией для ПК[139]. Версия игры для мобильных устройствAndroid была выпущена 26 января 2017 года. Разработкой и выпуском игры занималась студия Noodlecake, которая немного позже, 26 апреля 2017 года выпустила порт Riven[140][141].
ВерсияrealMyst: Masterpiece Edition была запланирована к выпуску в третьем квартале 2019 года для портативного устройстваNintendo Switch[142].
Примечания
[править |править код]- ↑1234Myst User Manual. —Windows version. — Broderbund, 1993.
- ↑123Carroll, John (August 1994).Guerrillas in the Myst.Wired.2 (8).Архивировано 9 февраля 2011.
- ↑1234Smith, Greg. Hop on Pop: The Pleasures and Politics of Popular Culture. — Duke University Press, 2002. —ISBN 0-8223-2737-6.
- ↑123456Yoshida, Emily. Lost to the Ages (неопр.). Grantland. ESPN (26 сентября 2013). Дата обращения: 26 сентября 2013. Архивировано изоригинала 26 сентября 2013 года.
- ↑12Poole, Stephen. Myst Game Guide (неопр.). GameSpot. Дата обращения: 8 февраля 2009. Архивировано 13 марта 2000 года.
- ↑12Stern, Gloria. Through the Myst (неопр.). WorldVillage.com (23 августа 1994). Дата обращения: 27 апреля 2014. Архивировано 17 февраля 2009 года.
- ↑Yoshida, Emily. Lost to the Ages (неопр.). Grantland. ESPN (26 сентября 2013). Дата обращения: 26 сентября 2013. Архивировано 26 сентября 2013 года.
- ↑Rabin, Steve. Introduction to game development. —Cengage Learning[англ.], 2005. — Т. 1. — С. 26. —ISBN 1-58450-377-7.
- ↑123Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: 1'00"–3'30".Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.—Also mirrored onYoutube.Архивировано 11 марта 2017 года.
- ↑12Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: 8'45"–12'07".Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.
- ↑12Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: 4'30"–5'35".Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.
- ↑12Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: 5'40"–8'43".Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.
- ↑123456Hutchinson, Lee. Video: How Myst's designers stuffed an entire universe onto a single CD-ROM (неопр.). Ars Technica. Condé Nast (28 января 2020). Дата обращения: 13 февраля 2020. Архивировано 29 января 2020 года.
- ↑Cyan, Inc.[англ.]. Myst User Manual. —Microsoft Windows version. —Brøderbund, 1993. — С. 15. — (About the Authors).
- ↑Carroll, John. Guerrillas in the Myst //Wired : magazine. — 1994. — Август (т. 2,№ 8). Архивировано 9 февраля 2011 года.
- ↑Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: 12'15"–14'00".Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.
- ↑Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: 14'35"–16'30".Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.
- ↑Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: 16'35"–17'30".Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.
- ↑1234Hughes, William. Myst creator Rand Miller on his favorite puzzle that everybody hates (неопр.). The A.V. Club (10 сентября 2016). Дата обращения: 13 сентября 2016. Архивировано 13 сентября 2016 года.
- ↑Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: Q&A Session.Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.
- ↑Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: 18'00"–19'20".Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.
- ↑12345678910111213Miller, Rand and Robyn; Cyan (1993).The Making of Myst (CD-ROM). Cyan, Inc./Brøderbund.
- ↑Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: 25'00"–28'25".Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.
- ↑Gillen, Marilyn. Interactive Gamers Try to Follow Enveloping 'Myst' (англ.) //Billboard : magazine. — 1994. — 9 July (vol. 1). —P. 100.
- ↑Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: 22'00"–25'00".Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.
- ↑1234Parrish, Jeremy. When SCUMM Ruled the Earth (неопр.). 1UP.com. Дата обращения: 2 мая 2008. Архивировано 4 июня 2011 года.
- ↑Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: 31'35"–33'40".Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.
- ↑Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: 33'41"–36'00".Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.
- ↑Miller, Robyn.Classic Game Postmortem: Myst.Game Developers Conference Vault. UBM plc. Отметка времени: 30'09"–31'32".Архивировано 9 апреля 2015. Дата обращения: 22 февраля 2016.Источник (неопр.). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2015 года.—Also mirrored onYoutube.Архивировано 11 марта 2017 года.
- ↑Thomas, David (8 мая 1998). Mastermind of Myst, Riven also has a talent for music.The Denver Post.
- ↑Sheridan, Tim. [Myst (англ.) на сайтеAllMusic Myst: The Sequel to Myst] (неопр.). AllMusic. Дата обращения: 13 января 2010.
- ↑12PC Retroview: Myst (неопр.). IGN (1 августа 2000). Дата обращения: 21 апреля 2008. Архивировано 20 января 2012 года.
- ↑123456Maher, Jimmy. Myst (or, The Drawbacks to Success) (англ.). The Digital Antiquarian (21 февраля 2020). Дата обращения: 21 февраля 2020. Архивировано 8 февраля 2022 года.
- ↑GameSpot Staff. The 15 Most Influential Games of All Time;Myst (неопр.). GameSpot 14 (7 ноября 2000). Архивировано 25 мая 2005 года.
- ↑Walker, Trey. The Sims overtakes Myst (англ.). GameSpot (22 марта 2002). Дата обращения: 27 апреля 2014. Архивировано 8 января 2014 года.
- ↑Manes, Stephen (4 ноября 1997).PERSONAL COMPUTERS;Riven Picks Up Where Best-SellingMyst Left Off.The New York Times (англ.).Архивировано 11 апреля 2020. Дата обращения: 11 апреля 2020.
- ↑Morris, Chris. GoodbyeMyst. HelloSims (англ.). CNN Money (28 марта 2002). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 11 апреля 2020 года.
- ↑NPD INTELECT: MYST FRANCHISE CONTINUES SUCCESS WITH MYST III: EXILE (англ.). IntelectMT. NPD. Дата обращения: 8 апреля 2019. Архивировано 15 декабря 2002 года.
- ↑Myst for DS (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано изоригинала 9 декабря 2019 года.
- ↑Myst (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑Myst (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑Myst (англ.). MetaCritic. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑Myst (англ.). MetaCritic. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑12Myst (англ.). MobyGames. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑123Myst (англ.). GameSpot. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 16 февраля 2013 года.
- ↑Myst (англ.). GameStats. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑Myst (англ.). GameStats. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑Myst (англ.). GameStats. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑Myst (англ.). GameStats. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано изоригинала 14 апреля 2012 года.
- ↑Myst (англ.). GameStats. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑Myst (англ.). Allgame. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑Myst (англ.). Allgame. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑Myst (англ.). Allgame. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑Myst (англ.). Allgame. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑Myst (англ.). Allgame. Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑IGN Staff. PC Retroview: Myst (англ.). IGN (1 августа 2000). Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑Edge staff. Myst review (англ.) //Edge. —Future plc, 1994. — January (no. 4).
- ↑Деври, Джек. Myst Review (англ.). IGN (16 мая 2008). Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑Бучанан, Леви. Myst Review (англ.). IGN (13 августа 2009). Дата обращения: 16 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- ↑The 50 Best Video Games of All Time (англ.). Time (23 августа 2016). Дата обращения: 13 июля 2017. Архивировано 26 августа 2016 года.
- ↑Breen, Christopher (Декабрь 1993).A Spectacle Not To Be Myst.Computer Gaming World. pp. 114, 116.Архивировано 19 марта 2016. Дата обращения: 29 марта 2016.
- ↑Invasion Of The Data Stashers (англ.) //Computer Gaming World : magazine. — 1994. — April. —P. 20—42. Архивировано 11 ноября 2017 года.
- ↑Pyramid: Pyramid Pick: Myst (неопр.). sjgames. Дата обращения: 12 апреля 2020. Архивировано 4 августа 2020 года.
- ↑Rothstein, Edward. A New Art Form May Arise From the 'Myst' (неопр.). The New York Times (4 декабря 1994). Дата обращения: 12 марта 2008. Архивировано 15 января 2012 года.
- ↑Daly, Steve. The Land of 'Myst' Opportunity (неопр.). Entertainment Weekly (7 октября 1994). Дата обращения: 2 мая 2008. Архивировано 15 мая 2012 года.
- ↑Pold, Søren. Writing With the Code - a Digital Poetics (неопр.). Aarhus University. Дата обращения: 15 апреля 2008. Архивировано 18 июня 2008 года.
- ↑Evenson, Laura (22 декабря 1994). Interactive CD-ROMs come of age.San Francisco Chronicle. p. DAT36.
- ↑Sengstack, Jeff. Myst for PC Review (неопр.). GameSpot (1 мая 1996). Дата обращения: 27 апреля 2014. Архивировано 7 декабря 2013 года.
- ↑Smith, Greg. Hop on Pop: The Pleasures and Politics of Popular Culture (англ.). —Duke University Press, 2002. — (Navigating Myst-y Landscapes: Killer Applications and Hybrid Criticism). —ISBN 0-8223-2737-6.
- ↑Beekman, George and Ben. Myst 1.0 (англ.) //Macworld : magazine. — 1994. — March. —P. 76.
- ↑Levy, Steven. 1994 Macintosh Game Hall of Fame (англ.) //Macworld : magazine. — 1995. — January (vol. 12,no. 1). —P. 100—106.
- ↑Myst Review (Mac).Edge. No. 4.Future plc. Январь 1994. p. 66.
- ↑Fournier, Heidi. Myst: Review (неопр.). Adventure Gamers (20 мая 2002). Дата обращения: 29 апреля 2008. Архивировано 13 декабря 2014 года.
- ↑Smith, Andy. Amiga Reviews Myst (англ.) //Amiga Format : magazine. —Future plc, 1998. — March (no. 108). —P. 35—37. Архивировано 4 октября 2013 года.
- ↑Crib Sheet (англ.) //Next Generation : magazine. —Future plc#Future US, 1996. — November (no. 23). —P. 19.
- ↑Software Publishing Association Picks Codie Winners (англ.) //Computer Gaming World : magazine. — 1994. — May. —P. 12. Архивировано 3 июля 2014 года.
- ↑Staff. The FirstElectronic Entertainment Editors' Choice Awards (англ.) //GamePro : journal. — 1994. — March (vol. 1). —P. 61—65.
- ↑Staff. Announcing the New Premier Awards (англ.) //Computer Gaming World : magazine. — 1994. — June (no. 119). —P. 51—54, 56—58.
- ↑The 15 Most Innovative Computer Games.Computer Gaming World. Ноябрь 1996. p. 102archiveurl=https://web.archive.org/web/20160408023915/http://cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1996&pub=2&id=148.Архивировано 8 апреля 2016. Дата обращения: 25 марта 2016.
- ↑12Review Crew: Myst (англ.) //Electronic Gaming Monthly : magazine. —Ziff Davis, 1995. — June (no. 71). —P. 40.
- ↑Missed (англ.) //Next Generation. —Future plc#Future US, 1995. — June (no. 6). —P. 101.
- ↑12ProReview: Myst (англ.) //GamePro : magazine. —IDG, 1995. — June (no. 81). —P. 80.
- ↑Maximum Reviews: Myst // Maximum: The Video Game Magazine. —Emap International Limited[англ.], 1995. — Октябрь (№ 1). —С. 146.
- ↑Myst (англ.) //Next Generation : magazine. —Future plc#Future US, 1995. — August (no. 8). —P. 69.
- ↑ProReview: Myst (англ.) //GamePro : magazine. —IDG, 1995. — November (no. 86). —P. 64.
- ↑Maximum Reviews: Myst // Maximum: The Video Game Magazine. —Emap International Limited[англ.], 1996. —№ 4. —С. 150.
- ↑Myst (англ.) //Next Generation. —Future plc#Future US, 1997. — January (no. 25). —P. 58.
- ↑ProReview: Myst (англ.) //GamePro : magazine. —IDG, 1996. — May (no. 92). —P. 60.
- ↑ProReview: Myst (англ.) //GamePro : magazine. —IDG, 1996. — April (no. 91). —P. 85.
- ↑Watts, Martin. Myst Review (3DS) (неопр.). Nintendo Life (6 октября 2013). Дата обращения: 10 февраля 2018. Архивировано 13 февраля 2018 года.
- ↑Highfield, Vaughn. A Myst Opportunity (неопр.). Pocket Gamer (15 октября 2013). Дата обращения: 10 февраля 2018. Архивировано 27 октября 2017 года.
- ↑Miller, Laura. Riven Rapt (неопр.). Salon. Salon Media Group (6 ноября 1997). Дата обращения: 2 мая 2008. Архивировано 2 апреля 2008 года.
- ↑123Edwards, Benj. Myst at 25: How it changed gaming, created addicts, and made enemies (неопр.). Fast Company (24 сентября 2018). Дата обращения: 30 сентября 2018. Архивировано 1 октября 2018 года.
- ↑Juul, Jesper. The indie explosion that's been going on for 30 years (give or take) (неопр.). Polygon (15 ноября 2019). Дата обращения: 15 ноября 2019. Архивировано 15 ноября 2019 года.
- ↑Tracey Lien. No girls allowed (англ.). Polygon (2 декабря 2013). Дата обращения: 12 апреля 2020. Архивировано 8 апреля 2020 года.
- ↑News Briefs: Halo rumors fly, Tribes 2 event on Saturday, and no TF2 at E3? (неопр.) IGN (5 апреля 2001). Дата обращения: 3 мая 2008. Архивировано 16 мая 2012 года.
- ↑New Myst III Trailer (неопр.). IGN (2 мая 2001). Дата обращения: 12 апреля 2008. Архивировано 5 марта 2012 года.
- ↑Castro, Juan. Myst IV Announced (неопр.). IGN (5 апреля 2004). Дата обращения: 4 мая 2008. Архивировано 16 мая 2012 года.
- ↑Surrette, Tim. Myst V landing on PCs this fall (неопр.). GameSpot (12 января 2005). Дата обращения: 1 мая 2008. Архивировано 25 мая 2011 года.
- ↑Calvert, Justin. Uru: Ages Beyond Myst ships (неопр.). GameSpot (14 ноября 2003). Дата обращения: 19 апреля 2008. Архивировано 9 марта 2013 года.
- ↑Onyett, Charlie. Myst Online: Uru Live is Discontinued (неопр.). IGN (4 февраля 2008). Дата обращения: 9 апреля 2008. Архивировано 26 октября 2012 года.
- ↑Chalk, Andy. Open Source Myst Online Finally Happens (неопр.). The Escapist. Defy Media (7 апреля 2011). Дата обращения: 11 марта 2016. Архивировано 14 марта 2012 года.
- ↑New and Expanded Features Revealed for Highly-Anticipated Uru: Ages Beyond 'Myst' (Press release).Business Wire. 7 мая 2003.Архивировано 2 марта 2009. Дата обращения: 27 апреля 2014.
- ↑Guilofil, Michael (22 мая 2001).Beyond the Myst.The Spokesman-Review.Архивировано 2 ноября 2013.
- ↑Dingman, Hayden. Deep dive with Myst co-creator Rand Miller: The full interview (неопр.). PC World. IDG (15 ноября 2013). Дата обращения: 13 февраля 2020. Архивировано 14 февраля 2020 года.
- ↑Basner, David. The Simpsons as Fart, D'oh!, Art (неопр.). The Simpsons Archive (4 мая 2000). Дата обращения: 1 апреля 2008. Архивировано 2 июля 2014 года.
- ↑Klepek, Patrick. Update: Matt Damon Didn't Speak Directly To 'Bourne' Developers, Wanted A Game Like 'Myst' (неопр.). MTV (29 апреля 2008). Дата обращения: 2 мая 2008. Архивировано 13 сентября 2015 года.
- ↑Twist, Jo (25 августа 2005).Pupils learn through Myst game.BBC.Архивировано 5 марта 2016. Дата обращения: 3 мая 2008.
- ↑Kirsh S. J. Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias (англ.) // Childhood : journal. — 1998. —Vol. 5,no. 2. —P. 177—184. —doi:10.1177/0907568298005002005.
- ↑Eng, Paul M (12 октября 1996). Myst Gets Dissed on CD-ROM.BusinessWeek.
- ↑Suellentrop, Chris (3 марта 2013).A Museum's Games Are Not on Pedestals.The New York Times.Архивировано 6 ноября 2015.
- ↑Abad-Santos, Alex. The strange appeal of escape the room games, explained (неопр.). Vox (26 октября 2016). Дата обращения: 29 октября 2018. Архивировано 27 октября 2016 года.
- ↑Games that were inspired by Myst - a list of games by RAWG Editorial on RAWG (англ.). rawg.io. Дата обращения: 12 апреля 2020. Архивировано 12 апреля 2020 года.
- ↑Andreeva, Nellie. Hulu Lands 'Myst' Drama From Legendary TV & Matt Tolmach Based On Video Game (неопр.). Deadline Hollywood (6 мая 2015). Дата обращения: 6 мая 2015. Архивировано 21 февраля 2016 года.
- ↑Hollister, Sean. The Myst TV series is dead; long live the Myst TV series (неопр.). The Verge (26 июня 2019). Дата обращения: 26 июня 2019. Архивировано 26 июня 2019 года.
- ↑Next Wave - Sega CD - Myst (Sunsoft) (англ.) //Electronic Gaming Monthly : magazine. — Sendai Publishing, 1994. — August (no. 2). —P. 59. Архивировано 4 августа 2020 года.
- ↑Next Wave - Sega CD - Myst (Sunsoft) (англ.) //Electronic Gaming Monthly : magazine. — Sendai Publishing, 1994. — November (no. 5). —P. 74. Архивировано 4 августа 2020 года.
- ↑Myst: Masterpiece Edition (англ.). Ubisoft (2000). Дата обращения: 2 мая 2008. Архивировано 17 марта 2008 года.
- ↑123Walker, Trey. Real Myst Shipping in Early November (англ.). GameSpot (20 октября 2000). Дата обращения: 7 мая 2008. Архивировано 25 мая 2011 года.
- ↑P., Wolf, Mark J. Myst and Riven: the world of the D'Ni (англ.). — Ann, Arbor, MI:University of Michigan Press, 2011. —ISBN 978-0472027491.
- ↑realMYST - MYSTAges (англ.). www.mystwiki.com. Дата обращения: 17 февраля 2019. Архивировано изоригинала 18 февраля 2019 года.
- ↑RealMyst Review (англ.). IGN (13 ноября 2000). Дата обращения: 29 апреля 2008. Архивировано 8 марта 2016 года.
- ↑retro GAMER Collection Volume Five (англ.). — Bournemouth, UK: Imagine Publishing, 2011. — P. 130. —ISBN 978-1-908222-09-01.
- ↑Harker, Carla. Finals (англ.) //Next Generation : magazine. —Imagine Media, 2001. — February (vol. 4,no. 2). —P. 84.
- ↑Meer, Alec. Gouraud Shading In The Myst: Myst Remake Gets Remade (англ.). Rock, Paper, Shotgun (7 февраля 2014). Дата обращения: 8 февраля 2014. Архивировано 29 июня 2015 года.
- ↑Шутов, Вячеслав. Объявлена дата выхода ремейка культового квеста Myst (рус.). PLAYER ONE (18 августа 2021). Дата обращения: 29 апреля 2023. Архивировано 29 апреля 2023 года.
- ↑Myst, A PS One Classic Adventure Game For The PS3™ & PSP® System - PlayStation® (неопр.). Us.playstation.com (15 мая 2012). Дата обращения: 13 августа 2012. Архивировано 8 февраля 2013 года.
- ↑Myst Set for PSP (неопр.). IGN (22 ноября 2005). Дата обращения: 29 марта 2006. Архивировано 16 марта 2006 года.
- ↑Myst (PSP) (неопр.). IGN. Дата обращения: 27 апреля 2014. Архивировано 4 февраля 2012 года.
- ↑Purchese, Rob. Myst heads to DS (неопр.). Eurogamer (7 июня 2007). Дата обращения: 7 июня 2007. Архивировано 25 июня 2007 года.
- ↑Myst (ds: 2007): Reviews (неопр.). Metacritic. Дата обращения: 1 мая 2009.
- ↑Whitehead, Thomas. Nintendo Download: 15th November 2012 (North America) (неопр.). Nintendo Life (15 ноября 2012). Дата обращения: 15 ноября 2012. Архивировано 18 ноября 2012 года.
- ↑Whitehead, Thomas. Nintendo Download: 5th September (Europe) (неопр.). Nintendo Life (2 сентября 2013). Дата обращения: 3 сентября 2013. Архивировано 4 сентября 2013 года.
- ↑Myst for PocketPC (неопр.). Дата обращения: 27 апреля 2014. Архивировано 13 декабря 2012 года.
- ↑Riven for PocketPC (неопр.). Дата обращения: 27 апреля 2014. Архивировано 30 октября 2012 года.
- ↑Cohen, Peter. Myst coming to iPhone (неопр.). Macworld (18 августа 2008). Дата обращения: 26 августа 2008. Архивировано 30 августа 2008 года.
- ↑Cyan's 'Myst' for iPhone Brings Back Memories (неопр.). touchArcade (2 мая 2009). Дата обращения: 4 мая 2009. Архивировано 18 апреля 2011 года.
- ↑Williams, Bryn. Massive Myst Clogs Up iPhone (неопр.). GameSpy (4 мая 2009). Дата обращения: 27 апреля 2014. Архивировано 3 февраля 2013 года.
- ↑realMyst for iPad - Now Available! (неопр.) Cyan Worlds (14 июня 2012). Дата обращения: 7 августа 2012. Архивировано 1 июня 2013 года.
- ↑Webster, Andrew. Iconic adventure game Myst debuts on Android today (неопр.). The Verge (26 января 2017). Дата обращения: 26 января 2017. Архивировано 26 января 2017 года.
- ↑Takahashi, Dean. Classic game Riven follows Myst onto Android smartphones (неопр.). VentureBeat (26 апреля 2017). Дата обращения: 4 сентября 2017. Архивировано 27 апреля 2017 года.
- ↑Romano, Sal. realMyst: Masterpiece Edition coming to Switch (неопр.). Gematsu (10 июня 2019). Дата обращения: 27 июня 2019. Архивировано 27 июня 2019 года.
Ссылки
[править |править код]- cyan.com/games/my… (англ.) — официальный сайт Myst
- robynmiller.net (англ.) — официальный сайт Робина Миллера
- tinselman.typepad.com (англ.) — официальный блог Робина Миллера
- wohba.com (англ.) — официальный блог Рэнда Миллера
- Компьютерные игры по алфавиту
- Myst
- Компьютерные игры 1993 года
- Игры для Windows
- Игры для 3DO
- Игры для Atari Jaguar
- Игры для Sega Saturn
- Игры для PlayStation
- Игры для CD-i
- Игры для Amiga
- Игры для PlayStation Portable
- Игры для Nintendo DS
- Игры для Pocket PC
- Игры для Mac OS
- Игры для iOS
- Игры для Amiga 1200
- Игры, поддерживаемые ScummVM
- Steam-игры
- Компьютерные игры, изданные Brøderbund
- Компьютерные игры, разработанные Cyan Worlds
- Произведения, включённые в Зал славы научной фантастики и фэнтези
- Всемирный зал славы видеоигр
- Страницы, использующие расширение JsonConfig
- Википедия:Cite web (заменить webcitation-архив: deadlink yes)
- Википедия:Cite web (не указан язык)
- Википедия:Cite web (заменить webcitation-архив: deadlink no)
- Википедия:Cite web (некорректный url)
- Страницы, использующие волшебные ссылки ISBN
- Википедия:Стилистически некорректные статьи с июля 2023 года
- Википедия:Стилистически некорректные статьи
- Википедия:Статьи с шаблонами недостатков по алфавиту
- Проект:Компьютерные игры:Последняя правка: в текущем году