Flower
Flower | |
---|---|
![]() Официальный логотип | |
Разработчик | thatgamecompany |
Издатели | Sony Computer Entertainment Annapurna Interactive |
Дата выпуска | 12 февраля2009 года |
Последняя версия | 1.01 |
Жанр | пазл |
Создатели | |
Руководитель | |
Геймдизайнеры | Дженова Чен Nicholas Clark |
Композитор | Vincent Diamante |
Технические данные | |
Платформы | PlayStation 3,PlayStation Vita,Playstation 4,iOS,Windows |
Движок | PhyreEngine |
Режим игры | однопользовательский |
Языки | английский[1], французский[1], итальянский[1], немецкий[1], испанский[1], арабский[1], нидерландский[1], японский[1], польский[1], бразильский португальский[1], русский[1], упрощённый китайский[1], латиноамериканский испанский[1], шведский[1], тайский[1], традиционный китайский[вд][1] и турецкий[1] |
Носитель | цифровая дистрибуция |
Управление | DualShock 3,Dualshock 4,клавиатура |
Официальный сайт |
Flower (с англ. — «Цветок») —компьютерная игра в жанрепазл, разработанная студиейthatgamecompany в2009 году и выпущенная компаниейSony Interactive Entertainment. Дизайнерами игры выступилиДженова Чень и Николас Кларк. Выход игры изначально состоялся в феврале 2009 года наPlayStation Network дляPlayStation 3. В ноябре 2013 года игра с улучшенной графикой вышла наPlayStation Vita иPlayStation 4, их портом занималась компанияBluepoint Games. В сентябре 2017 года вышла мобильная версия игры наiOS, в феврале 2019 года вышла версия для персональных компьютеровMicrosoft Windows. Публикацией обоих портов занималасьAnnapurna Interactive. Игра со слов разработчиков претендовала на роль идейного наследникаFlOw — предыдущей игры Ченя и Thatgamecompany.➤
ВFlower игрок контролирует ветер, уносящий лепесток цветка. Полет рядом с цветами приводит к тому, что за лепестком игрока следуют другие лепестки. В свою очередь с помощью лепестков можно оживить ранее мёртвые поля, или же активировать ветряные турбины. В игре нет текста или диалога, повествовательная линия осуществляется с помощью визуальных элементов и эмоциональных сигналов.➤
Работая надFlower, разработчики ставили перед собой цель создать продукт, вызывающий сильные и положительные эмоциональные переживания у игрока, а не просто «забавную игрушку». Чень, руководящий разработкой считает, что именно это должны должны обеспечивать развлекательные продукты, как видео игры. Однако эмоциональный диапазон большинства современных игр очень ограничен. Команда рассматривалаFlower, как произведение искусства и старалась по возможности удалять элементы игрового процесса, которые отвлекали бы игрока от погружения и в целом усложняли игру.➤ Музыку кFlower создал Винсент Диаманте, создавший треки, динамично реагирующие на действия игрока и эмоциональный фон в игре.➤
Игровые критики оставили восторженные оценки об игре. Рецензенты высоко оценили музыку, визуальные эффекты и игровой процесс игры, назвав его уникальным и убедительным эмоциональным опытом.Flower была назвала лучшей игрой 2009 года на церемонии награжденияSpike Video Game Awards и удостоена премии «казуальная игра года»академией интерактивных искусств и наук.➤
Игровой процесс
[править |править код]Процесс игры заключается в управлении потоком ветра, собирающим лепестки с распускающихся цветков. Чтобы открыть доступ к следующей локации необходимо собрать лепестки со всех цветов в текущей локации. В конце эпизода из облака лепестков вырастает цветок. Игра состоит из шести эпизодов, где со второго по шестой к базовой структуре игрового процесса добавляются различные возможности (физика ускорения, рисование по траве красящей или светящейся пыльцой, выгорание лепестков при попадании в электричество, разрушение препятствий).
Дизайн игры построен на контрасте урбанистических и техногенных образов с органической и гармоничной природной средой. Таким образом создатели затрагивают проблемуэкологии. Музыкальное оформление синхронизировано с игровым процессом. В целом стиль игры сами создатели определяют как «приключенческая поэзия»[источник не указан 1940 дней].
Создание и выход
[править |править код]Flower создавалась как идейная наследницаFlOw — флеш-игры 2006 года выпуска, созданной совместноДженовой Ченем и Николасом Кларком, когда те ещё были студентами вУниверситете Южной Калифорнии. Позже FlOw была портирована на игровую приставку PlayStation 3 студиейThatgamecompany в 2007 году иPlayStation Portable компаниейSuperVillain Studios[англ.].Flower позиционировалась как «первая игра, созданная за пределами безопасной сети академии»[2]. Впервые о её предстоящем выходе стало известно на мероприятииTokyo Game Show 24 сентября 2007 года[2], выход игры состоялся 12 февраля 2009 года наPlayStation Network[3][4]. СамаFlower, по словам разработчиков, создавалась, чтобы вызвать у игрока положительные эмоции и выступать для него «эмоциональным укрытием»[5]. В процесс разработки было вовлечено от шести до девяти человек[5]. Чень, ставший соучредителем студии Thatgamecompany вместе с продюсером игрыКелли Сантьяго, выступил креативным директором, а Кларк выступил ведущим дизайнером[6]. Чэнь описал игру как «интерактивное стихотворение, исследующее напряжение между городом и природой»[3]. Создатель решил связать игру с темой природы, указав на задумку того, «что каждая приставкаPlayStation — это портал в вашей гостиной, он ведёт вас куда-то ещё. Я подумал, было бы неплохо, если бы это был портал, позволявший вам почувствовать единение с природой»[7].
Ещё перед началом работы команда разработчиков заказала два музыкальных произведения, которыми, по словам создателей, они бы вдохновлялись при разработке и могли настроить игру на правильный эмоциональный тон[2]. Так, команда создала несколько прототипов, завязанных на идее образного выращивания цветов и связи с человеческим сознанием. Команда решила, что игра-прототип с лепестками, плавающими на ветру, лучше всего отражает идею того, как игра должна была вызвать эмоциональные переживания у игроков. Команда решила исключить из игры какие-либо элементы стресса, сделав особый акцент на дизайне окружающего пространства и исключении любых элементов, которые могли бы расстраивать игрока, таких как, например, требования к сбору лепестков для разблокирования новых уровней или слишком «традиционная» игровая механика, которая вызывала бы у игрока перевозбуждение[5]. Команда старалась не ограничивать уровни барьерами, позволяя игроку направляться куда угодно в открытом мире. Но при бета-тестировании команда поняла, что без определённых указаний, таких как фокусировка камеры на новых цветах или сегментирование уровней, игроки оставались сбитыми с толку и разочарованными. Чень описал процесс разработки как «попытку отбросить традиционный игровой дизайн, однако в итоге мы собрали все элементы, от которых мы отказались и вернули их обратно, потому что мы поняли, что они действительно необходимы для обеспечения хорошего игрового опыта»[8]. Всего на разработку игры ушло два года, но три четверти из этого времени команда потратила на работу над прототипами. После окончательного утверждения игрового процессаFlower была разработана за шесть месяцев[9]. В качестве игрового движка использовалась разработанная SonyPhyreEngine. По словам Джона Эдвардса, ведущего инженера Thatgamecompany, он в основном использовался в качестве оболочки для низкоуровневой графической системы PS3, так как прямое программирование было затруднительным и потребовало бы большие бюджетные затраты и больше времени на разработку[10]. В игру был внедрён движок травы, который может совершатьрендеринг одновременно до 200 000 травинок[11].
Решение связать игру с эмоциями Чень объяснил тем, что именно это и должно являться главной целью развлекательных продуктов, таких как видеоигры — способность вызывать чувства у своей аудитории, в то время, как эмоциональный диапазон у современных игр крайне ограничен. Чень пытался сосредоточить внимание игры на эмоциях, а не на сообщениях; он специально изменил дизайнFlower, когда первые тестеры заметили, что игра продвигает «идею зелёной энергии»[12]. Чтобы игра приобрела весь задуманный Ченем эмоциональный спектр, разработчик рассматривал процесс создания игры, как произведение искусства, а не забавную игру, которая не вызывала бы желаемых эмоций[13]. Чень по этой же причине хотел максимально упростить сам игровой процесс, ограничив влияние игрока «ударом» по цветку. Ранняя версия игры обладала более разнообразным игровым процессом, но и была более сложной, в итоге превратившись в «забавную игрушку», а не место для расслабляющего погружения[8]. ИздательFlower —Bluepoint Games, заключил соглашение сSanta Monica Studio на создание портов игры дляPlayStation 4 иPlayStation Vita. Игра была опубликована в ноябре 2013 года вместе с выходом PlayStation 4[14][15]. КомпанияAnnapurna Interactive представила игру на мобильной платформе iOS в сентябре 2017 года и для персональных компьютеровMicrosoft Windows в феврале 2019 года[16][17].
Музыка
[править |править код]Flower: Original Soundtrack from the Video Game | |
---|---|
![]() | |
Саундтрек Винсента Диаманте | |
Дата выпуска | 8 апреля 2010 |
Жанр | музыка в компьютерных играх |
Лейбл | Sony Music |
Композитором музыкального сопровождения стал Винсент Диаманте, занимающийся созданием музыки к видео-играм и преподаватель отделения «Интерактивных медиа и игр» (англ. Interactive Media & Games Division) в университете южной Калифорнии[18]. Ранее Диаманте писал музыку дляCloud — первой игры Ченя иDyadin, когда они оба прибывали в университете южной Калифорнии. Он тесно сотрудничал с командой разработчиков, чтобы приспособить музыку к игровому прогрессу, регулируя расположение цветов и звуков, которые они издавали при прикосновении. Диаманте пытался согласовать игровой процесс вместе с музыкой путём того, что она динамично меняется и реагирует на игровой процесс и действия игрока[19]. Сама команда разработчиков при создании игры вдохновлялась музыкальными композициями Диаманте[20].
Музыка и инструменты на каждом уровне были выбраны в соответствии с игровым миром и его эмоциональной темой. Композиция состоит из множества дорожек акустических инструментов, которые запускаются или отключаются в зависимости от действий игрока[19]. Используемые инструменты включают пианино, струнные инструменты, такие как классические гитары и деревянные духовые инструменты, такие как басовые флейты ифаготы[19][21]. Количество играющих инструментов увеличивается в зависимости от количества лепестков, которые собирает игрок[21]. Музыка также подчёркивает такие естественные звуки, как например ветер. Инструментальным дорожкам предназначалось быть самостоятельными, даже если они использовались в огромном оркестровом составе, как например на уровнях три и шесть[19]. Несколько раз, в процессе разработки Диаманте настолько привязывался к музыкальным фрагментам, которые он должен был изменить, что даже ради них переписывал полностью всю композицию[20]. Долгое время композитор вёл переговоры сSony, чтобы выпустить альбом с его композициями кFlower[18][19]. Его выход в конце концов состоялся 8 апреля 2010 года наPlayStation Network. Альбом под названием Flower: Original Soundtrack from the Video Game включает в себя 8 треков с общей продолжительностью в 1:04:37 минут[22].
№ | Название | Автор(ы) | Длительность |
---|---|---|---|
1. | «Drifting Off» | Винсент Диаманте | 0:34 |
2. | «Life as a Flower» | Винсент Диаманте | 5:39 |
3. | «Splash of Color» | Винсент Диаманте | 9:16 |
4. | «Sailing on the Wind» | Винсент Диаманте | 7:30 |
5. | «Nighttime Excursion» | Винсент Диаманте | 5:35 |
6. | «Solitary Wasteland» | Винсент Диаманте | 11:40 |
7. | «Purification of the City» | Винсент Диаманте | 12:21 |
8. | «Peaceful Repose» | Винсент Диаманте | 9:22 |
Общая длительность: | 1:04:37 |
Критика
[править |править код]Сводный рейтинг | |
---|---|
Агрегатор | Оценка |
GameRankings | 87,49 %[23] |
Metacritic | PS3: 87/100(57 reviews)[24] PS4: 91/100(11 reviews)[25] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
1UP.com | A[26] |
Eurogamer | 8/10[27] |
IGN | 9/10[28] |
PALGN | 9/10[29] |
Игровые критики оставили положительные оценки оFlower. Алиса Лян из1UP.com аплодировала ей, утверждая, что свобода передвижения делает игру расслабляющей, как легкий ветерок. Она заметила, что понятие «веселье» не полностью отражает игровой опыт, считая, что это скорее «хорошо проработанная кинематографическая эмоциональная арка» и что музыка в игре, визуальная часть и игровой процесс вкупе отражают неотразимый эмоциональный опыт. Со слов критика, игру можно проходить с начала много раз, не утрачивая при этом удовольствие от игры, это в целом компенсирует довольно короткий процесс её прохождения[26]. Райан Клементс с сайтаIGN согласился с мнением Лен, заметив, чтоFlower обеспечила ему больше удовольствия, эмоций и просветления, чем какая либо любая игра, в которую критик играл на протяжении многих лет. Хотя Райан предупредил, что не всем такой игровой процесс может нравиться, он назвал игру необычайным и мощным произведением, обязательным для того, чтобы его попробовать[28]. Майкл Кондудис с сайта PALGN назвал игру неординарной, смелой и трогательной; он отметил однако, чтоFlower получилась больше похожей на произведение искусства, чем на игру, в результате чего она потенциально не интересна для многих игроков[29]. Джерард Кэмпбелл, представительThe Press в похожем ключе описалFlower как нечто большее, чем просто игру, назвав её противоположностью кровавымшутерам и одной из самых освежающих и расслабляющих игр[30].
Том Брамвелл с сайтаEurogamer аналогично выразил восхищение, описав игру как приятно невинную и вдохновляющую, однако дал более низкую общую оценку, считая, что слишком короткое прохождение не оправдывает ценник игры в $9.99[27]. Однако оценка соотношения длины игры и её продолжительности не были однозначными, например Джейсон Хилл с сайтаThe Age назвал цену в 13австралийских долларов разумной, а короткая длина игры вполне компенсируется её превосходным игровым процессом[31]. Критики, такие как Терри Терронес из журналаGamePro и редакторыGameTrailers также выразили восхищение, как и остальные рецензенты. По утверждению GameTrailers,Flower — это больше опыт, чем игра, а Терронес назвал музыкальную составляющую лучшей частью игры[32][33]. Том Хоггинс с сайтаThe Daily Telegraph назвалFlower замечательной работой и выразил надежду, что она возродит споры о том, являются ли компьютерные игры предметом искусства[34].
Версии игры дляPlayStation 4 иPlayStation Vita также заручились восхитительными отзывами игровых критиков, которые отдельно оценили улучшенную графику в сравнении с оригиналом. При этом положительные оценки удивили создателей, ожидавших наоборот более смешанную критику[8].
Flower получила награду, как лучшая независимая игра на конкурсахSpike Video Game Awards[35] в 2009 году и со стороны журналаPlayboy[36]. Игра также была номинирована в пяти категорияхакадемией интерактивных искусств и наук, в итоге выиграв награду в категории «лучшая казуальная игра года»[37].Британская академия кинематографического и телевизионного искусства присудила ей премию за художественные достижения, а также игра получила номинацию в категории «звуковой дизайн»[38]. Телеканал G4 отметил музыкальное сопровождение, как лучший саундтрек к игре[39]. Музыка кFlower также была номинирована гильдией Game Audio Network в категории «Музыка года» и «Лучшая интерактивная музыка»[40][41].
После демонстрации игры наElectronic Entertainment Expo в 2008 году, она была отмечена множеством наград со стороны игровых журналов и сайтов, в том числе редакцией1UP.com, как лучшая игра для скачивания и редакциейIGN, как лучшая оригинальная игра, и инновационное достижение[42][43][43]. Американский рейтинговый журналTime внёсFlower в список самых выдающихся видео-игр за всё время[44].
В 2011 годуFlower была избрана в качестве экспоната для выставки «Искусство видеоигр», организованной в 2012 году, вСмитсоновском музее американского искусства[45]. В 2013 году, музей приобрёл игру для своей постоянной коллекции[46]. В 2023 году игра также стала частьюколлекции видеоигр, представленных вНью-ЙоркскомМузее современного искусства[47].
Примечания
[править |править код]- ↑1234567891011121314151617Steam — 2003.
- ↑123Brandon Boyer, Christian Nutt. MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut (неопр.). Gamasutra (29 ноября 2007). Дата обращения: 5 января 2010. Архивировано 14 февраля 2009 года.
- ↑12Santiago, Kellee. Stop and smell the Flower on PSN February 12th (неопр.). Sony. Архивировано 18 июня 2009 года.
- ↑Szadkowski, Joseph (22 февраля 2009). Simanimals Too Simplistic.The Washington Times. pp. M18.
- ↑123Carless, Simon. GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search (неопр.). Gamasutra (19 августа 2009). Дата обращения: 5 января 2010. Архивировано 20 октября 2010 года.
- ↑Thatgamecompany – About (неопр.). Thatgamecompany. Дата обращения: 5 января 2010. Архивировано 11 июля 2010 года.
- ↑Ostroff, Joshua. Petal Power – Flower Seeds the Winds of Change (англ.) //Exclaim! : magazine. — 2009. — March. Архивировано 17 марта 2009 года.
- ↑123Sheffield, Brandon. Interview: Jenova Chen and Thatgamecompany's Vision of the Future (неопр.). Gamasutra (27 мая 2009). Дата обращения: 5 января 2010. Архивировано 11 мая 2010 года.
- ↑Dugan, Patrick. Interview: Thatgamecompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love (неопр.). Gamasutra (26 января 2010). Дата обращения: 26 января 2010. Архивировано 20 октября 2010 года.
- ↑Questions about the Phyre Engine (англ.). Thatgamecompany (28 марта 2009). Дата обращения: 3 сентября 2014. Архивировано 25 февраля 2012 года.
- ↑Patrick Steen, Kellee Santiago. An Interview with ThatGameCompany: Flower (англ.). GameZine.co.uk (17 марта 2009). Дата обращения: 30 сентября 2014. Архивировано 28 марта 2010 года.
- ↑Interview: Redefining Video Games (англ.) //Game Informer : magazine. —GameStop, 2010. — July (no. 207). —P. 34. —ISSN1067-6392.
- ↑Kumar, Matthew. Develop 2009: Thatgamecompany's Chen On How Emotion Can Evolve Games (неопр.). Gamasutra (15 июля 2009). Дата обращения: 5 января 2010. Архивировано 10 августа 2010 года.
- ↑Cowan, Danny. Flower, flOw, Sound Shapes, Escape Plan coming to PlayStation 4 in November (неопр.). Joystiq (16 октября 2013). Дата обращения: 4 ноября 2013. Архивировано 16 октября 2013 года.
- ↑Flower, flOw, Sound Shapes, Escape Plan Coming to PS4 (неопр.). SCE Santa Monica Studio (6 октября 2013). Дата обращения: 2 декабря 2013. Архивировано 8 сентября 2015 года.
- ↑Eli Hodapp. 'Flower' Just Hit the App Store, Published by Annapurna (неопр.). TouchArcade (28 сентября 2017). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 29 сентября 2017 года.
- ↑Chalk, Andy. Flower, the 2009 PS3 hit, is finally on PC (неопр.). PC Gamer (14 февраля 2019). Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 26 апреля 2020 года.
- ↑12Diamante, Vincent. Vincentdiamante.com – A One Page Website (неопр.). vincentdiamante.com. Дата обращения: 26 января 2010. Архивировано 15 февраля 2010 года.
- ↑12345Jeriaska; Diamante, Vincent.: . Interview: A Beautiful Flight – Creating The Music For Flower (неопр.). Gamasutra (27 февраля 2009). Дата обращения: 6 января 2010. Архивировано 10 мая 2010 года.
- ↑12Jeriaska; Schlarb, Chris; Baiyon; Liem, Shaw-Han; Diamante, Vincent.: . Roundtable: The Indie Game Composer Scene, Explored (неопр.). Gamasutra (15 октября 2009). Дата обращения: 26 января 2010. Архивировано 18 октября 2010 года.
- ↑12Barnholt, Ray. 2009's Finest: The Suitably Breezy Music of Flower (неопр.). 1UP.com (8 января 2010). Дата обращения: 26 января 2010. Архивировано 4 июня 2011 года.
- ↑Love, Randall. Coming to PSN this Week: Flower Soundtrack (неопр.). Sony (5 апреля 2010). Дата обращения: 9 апреля 2010. Архивировано 7 апреля 2010 года.
- ↑flower for PlayStation 3 (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано изоригинала 9 декабря 2019 года.
- ↑flower for PlayStation 3 Reviews (неопр.). Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 15 февраля 2009. Архивировано 17 августа 2010 года.
- ↑flower for PlayStation 4 Reviews (неопр.). Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 2 декабря 2013. Архивировано 14 ноября 2015 года.
- ↑12Liang, Alice. Flower Review for the PS3 from 1UP.com (неопр.). 1UP.com (9 февраля 2009). Дата обращения: 5 января 2010. Архивировано 22 июня 2011 года.
- ↑12Bramwell, Tom. Eurogamer – Flower review (неопр.). Eurogamer (9 февраля 2009). Дата обращения: 5 января 2010. Архивировано 18 июня 2009 года.
- ↑12Clements, Ryan. IGN.com's review for Flower on the PS3 (неопр.). IGN (9 февраля 2009). Дата обращения: 5 января 2010. Архивировано 22 февраля 2009 года.
- ↑12Kontoudis, Michael. Flower Review (неопр.). PALGN (15 февраля 2009). Дата обращения: 6 января 2010. Архивировано 6 января 2010 года.
- ↑Campbell, Gerard (24 февраля 2009).Sit Back, Relax and Enjoy.The Times. p. 7.
- ↑Hill, Jason (12 марта 2009). Flower.The Age. p. 32.
- ↑Terrones, Terry. Flower (англ.) //GamePro : magazine. — 2009. — 10 February. Архивировано 15 апреля 2009 года.
- ↑Flower: Review (неопр.). GameTrailers (25 февраля 2009). Дата обращения: 6 января 2010. Архивировано 6 марта 2009 года.
- ↑Hoggins, Tom (14 февраля 2009). Flower Power Will Give You Play Fever.The Daily Telegraph.
- ↑Best Independent Game Fueled by Dew | Spike Video Game Awards (неопр.). Spike (12 декабря 2009). Дата обращения: 6 января 2010. Архивировано 29 ноября 2009 года.
- ↑Thatgamecompany – Flower (неопр.). Thatgamecompany. Дата обращения: 6 января 2010. Архивировано 19 сентября 2010 года.
- ↑AIAS Annual Awards > 13th Annual Awards (неопр.). Academy of Interactive Arts and Sciences (18 февраля 2010). Дата обращения: 19 февраля 2010. Архивировано 22 октября 2010 года.
- ↑Video Games Award Nominations – Video Games – Awards – The BAFTA Site (неопр.). British Academy of Film and Television Arts (16 февраля 2010). Дата обращения: 16 февраля 2010. Архивировано 17 февраля 2010 года.
- ↑Best of 2009: Best Original Soundtrack (неопр.). G4 (15 декабря 2009). Дата обращения: 6 января 2010. Архивировано 26 февраля 2010 года.
- ↑Leigh, Alexander. Assassin's Creed II, Uncharted 2 Lead G.A.N.G. Award Finalists (неопр.). Gamasutra (17 февраля 2010). Дата обращения: 18 февраля 2010. Архивировано 10 мая 2010 года.
- ↑Graft, Kris. Uncharted 2 Top Winner At G.A.N.G. Audio Awards (неопр.). Gamasutra (15 марта 2010). Дата обращения: 23 апреля 2010. Архивировано 11 октября 2010 года.
- ↑1UP's Best of E3 2008 (неопр.). 1UP.com (25 июля 2008). Дата обращения: 6 января 2010. Архивировано 4 июня 2011 года.
- ↑12Best of E3 2008 (неопр.). UGO (22 июля 2008). Дата обращения: 6 января 2010. Архивировано 8 февраля 2009 года.
- ↑Evan Narcisse. All-TIME 100 Video Games (неопр.). Time. Time Inc. (15 ноября 2012). Дата обращения: 20 сентября 2016. Архивировано 18 ноября 2012 года.
- ↑The Art of Video Games Voting Result (неопр.). The Smithsonian Institution (5 мая 2011). Дата обращения: 5 мая 2011. Архивировано 5 января 2016 года.
- ↑Smithsonian American Art Museum Acquires Video Games (неопр.). Newsdesk: Newsroom of the Smithsonian. Smithsonian American Art Museum (17 декабря 2013). Дата обращения: 25 июля 2015. Архивировано 8 декабря 2015 года.
- ↑Кулешова, Екатерина. This War of Mine вошла в постоянную коллекцию музея MoMA в Нью-Йорке (рус.). Игромания (8 февраля 2023). Дата обращения: 22 мая 2023. Архивировано 9 февраля 2023 года.
Ссылки
[править |править код]- thatgamecompany.com/… (англ.) — официальный сайт Flower
- Компьютерные игры по алфавиту
- Артхаусные игры
- Игры для PlayStation 3
- Игры для PlayStation 4
- Игры для PlayStation Network
- Игры для PlayStation Vita
- Инди-игры
- Компьютерные игры 2009 года
- Компьютерные игры — лауреаты премии BAFTA Games
- Компьютерные игры, изданные Sony Interactive Entertainment
- Компьютерные игры, разработанные в США
- Игры для iOS
- Игры для Windows
- Однопользовательские игры
- Игры на движке PhyreEngine
- Симуляторы ходьбы
- Википедия:Cite web (не указан язык)
- Википедия:Cite web (заменить webcitation-архив: deadlink no)
- Википедия:Статьи с источниками из Викиданных
- Проект:Компьютерные игры:Последняя правка: в текущем году
- Википедия:Статьи без источников (тип: компьютерная игра)
- Википедия:Нет источников с ноября 2019
- Википедия:Статьи с утверждениями без источников более 14 дней