FidelityFX Super Resolution
FidelityFX Super Resolution (FSR) — технология пространственного, а позднее временногомасштабирования изображения (начиная с версии 4.0 — с использованием ИИ-алгоритмов), разработаннаяAMD для использования в режиме реального времени ввидеоиграх, для повышенияразрешения изображений из более низкого качества до более высокого разрешения для отображения на более качественныхэкранах. Технология FSR была выпущена 22 июня 2021 года, и со временем качество масштабирования значительно улучшалось с каждой новой версией.
Данная технология доступна для широкого спектра графических продуктов, включаявстроенную графику, и оптимизирована для построенных на основе архитектур AMD RDNA (c 1 по 4). Технология FSR также поддерживается видеокартамиNvidia иIntel, совместимыми с API DirectX 11/12 и Vulkan 1.1.Технически для работы алгоритмов(FSR1/2/3) требуется поддержкаShader Model 5.0+(для нейросетевых функций FSR 4 требуются инструкции FP8/FP16/INT8, для чего требуется Shader Model 6.5+). Кроме того, технология реализована на консоляхдевятого поколения (Xbox Series X/S,PlayStation 5) а также на портативных системах, таких какNintendo Switch,Steam Deck и т.п.
История
[править |править код]История релизов
[править |править код]| Версия | Дата выхода | Основные Моменты |
|---|---|---|
| FSR 1.x | ||
| 1.0-1.0.1 | 22 июня 2021 | Запуск FidelityFX Super Resolution (FSR), исходный код доступен в июле 2021 г.[1][2] |
| 1.0.2 | 16 ноября 2021 | Исправление чрезмерной резкости с помощью надежной адаптивной контрастной коррекции резкости (Robust Contrast-Adaptive Sharpening(RCAS)).[3] |
| 1.1 | 12 июля 2023 | Доступен как часть FidelityFX SDK.[4] |
| FSR 2.x | ||
| 2.0-2.0.1(a) | 12 мая 2022 | Выпуск FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2), исходный код доступен в июне 2022 г.[5][6] |
| 2.1.0 | 8 сентября 2022 | Улучшение временной стабильности (уменьшение гостинга).Farming Simulator 22 стала одной из первых игр с поддержкой данной версии.[7] |
| 2.1.1 | 15 сентября 2022 | [8] |
| 2.1.2 | 19 октября 2022 | [9] |
| 2.2.0(a) | 16 февраля 2023 | Улучшения диапазона HDR, уменьшение гостинга и мерцания объектов. Исходный код доступен в феврале 2023 г.[10] |
| 2.2.1 | 9 июня 2023 | [11] |
| 2.2.2 | 12 июля 2023 | [4][12] |
| 2.3-2.3.4 | 17 июля 2025 | Незначительные исправления, предназначен для того, чтобы разработчики игр обновляли FSR (в которых не представлен FSR 3.1) без лишних трудностей. Доступен как часть FidelityFX SDK 2.0[13] |
| FSR 3.x | ||
| 3.0-3.0.3 | 14 декабря 2023 | Добавлена технология генерации кадров и режим Native AA. Введена поддержкадевятого поколения консолей.[14]Исходный код доступен в декабре 2023 года как часть FidelityFX SDK.[15] |
| 3.0.4 | 15 марта 2024 | [16] |
| 3.1.0-3.1.6 | 27 июня 2024 | Разделение технологий генерации кадров и апскейлинга. Улучшена временная стабильность и упрощена интеграция для разработчиков. Поддержка Vulkan и Xbox Game Development Kit (GDK). Исходный код доступен в июле 2024 года как часть FidelityFX SDK 1.1.[17]Последняя версия 3.1.6 доступна как часть FSR™ SDK 2.1[18] |
| FSR 4 | ||
| 4.0.0-4.0.1 | 6 марта 2025 | Первая версия на базе нейросетевых алгоритмов. Добавлена поддержка через драйверAdrenalin.[19] Официально заявлена поддержка архитектуры RDNA 4. Работает только на видеокартах RX 9000, однако был запущен энтузиастом на RX 7900 XTX на драйвере Mesa на Linux через Optiscaler. Также отмечается, что при использовании версии 4.0.1 на RDNA 3 сильно просаживается производительность по сравнению с версией 4.0.0, что может быть обусловлено утяжелением алгоритма ИИ[20]. |
| 4.0.2 | 20 августа 2025 | Версия получила небольшие исправления в алгоритмах ИИ-апскейлинга. Утечка версии с поддержкой инструкций INT8, тесты подтвердили возможность запуска на видеокартах серий RX 6000/7000 и решениях от NVIDIA/Intel с использованием DP4a.(Отсутствие доказательств задействования инструкций WMMA в архитектурах RDNA 3/3.5 может указывать на то, что в данных решениях также используется аппаратное ускорение типаDot Product.)[21][22]Согласно результатам независимых тестов, качество модели с INT8 незначительно уступает версии на FP8, но превосходитIntel XeSS 2.1 DP4a (также использующую INT8). При этом на архитектуре AMD RDNA 3 технология демонстрирует лучшее среди аналогов соотношение качества изображения и производительности.[23][24]Доступен как часть FidelityFX SDK 2.0[13] |
| 4.0.3 | 10 декабря 2025 | Доступен как часть FSR™ SDK 2.1.0 вместе с Ray Regeneration, ML FG и Radiance Caching.[18][25] Аналогично ситуации с технологией масштабирования, FSR 4 Frame Generation был успешно запущен на видеокартах серии RDNA 3 (использовался аналогичный метод обхода ограничений, но с эмуляцией Windows 11 через Winecfg), где он превзошёл варианты от FSR 3.1.6 и XeSS FG 2.1.1 по соотношению качества и производительности.[26][27] В то же время запуск Ray Regeneration на архитектурах RDNA 3/3.5 пока не проводился из-за крайне ограниченной поддержки в играх, а Radiance Caching на данный момент остается недоступным для тестирования ввиду отсутствия интеграции в коммерческие игровые проекты. |
Стандартные предустановки FSR
[править |править код]| Значение качества | Коэффициент масштабирования[28] | % Разрешения | Модель нейросети FSR 4[29] |
|---|---|---|---|
| Native AAначиная с 3.0(официально)[30] | 1.0x | 100% | Model 0 |
| Ultra Qualityтолько 1.x(официально)[31] | 1.3x | 77,0% | -(можно использовать Model 0 или Model 4) |
| Quality | 1.5x | 66,6% | Model 1 |
| Balance | 1.7x | 58,8% | Model 2 |
| Performance | 2.0x | 50,0% | Model 3 |
| Ultra Performanceначиная с 2.0 | 3.0x | 33,3% | Model 5 |
Алгоритм
[править |править код]FSR 1.0
[править |править код]FSR 1 — это пространственный апскейлер, основанный на алгоритме Ланцоша или аналогичный ему, требующий сглаженного изображения с более низким разрешением. Он также выполняет реконструкцию краев и обращение градиента. Затем следует проход контрастной адаптивной резкости (RCAS) для повторного введения деталей в конечное изображение. (см. приведенную ниже цитату для получения дополнительной информации)
- FSR состоит из двух основных проходов:
- Проход масштабирования, называемый EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling), который также выполняет реконструкцию краев. В этом проходе анализируется входной кадр, и основная часть алгоритма обнаруживает инверсии градиента — по сути, просматривая, как отличаются соседние градиенты — из набора входных пикселей. Интенсивность инверсий градиента определяет веса, применяемые к реконструированным пикселям при разрешении дисплея.
- Проход повышения резкости, называемый RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening), который извлекает пиксельные детали из увеличенного изображения.[32]
FSR 2.0
[править |править код]FSR 2 — это временнóй апскейлер на основе модифицированного Ланцоша, требующий алиассированого изображения с более низким разрешением и использующий временны́е данные (такие как векторы движения и историю кадров), а затем применяющий собственный проход сглаживания, который заменяет встроенное в игру решение сглаживания. Несмотря на то, что апскейлер устарел и уже давно был заменён FSR 3.1, он по-прежнему обновляется AMD.[33]
FSR 3.0
[править |править код]FSR 3 добавляет генерацию кадров и «нативное сглаживание». Генерация кадров увеличивает воспринимаемую частоту кадров игры. Режим „Нативное сглаживание“ (Native AA) по принципу работы аналогичен технологии DLAA от NVIDIA: он использует алгоритмы реконструкции без изменения исходного разрешения; его также можно комбинировать с генерацией кадров и Anti-Lag 2.[14]
FSR 3.1
[править |править код]Алгоритм FSR 3.1 стал значительно улучшенной версией алгоритма FSR 2.2 и также в нём была отделена технология Frame Generation от использования только с апскейлингом FSR, что позволило использовать её с другими апскейлерами (DLSS, XeSS) и без апскейлинга вовсе.[34]
FSR 4
[править |править код]В четвертом поколении FidelityFX Super Resolution компания AMD полностью перешла на использованиесвёрточных нейронных сетей(CNN). В отличие от предыдущих версий, где эвристики для борьбы с артефактами (такими как «гостинг» или мерцание) писались программистами вручную, в FSR 4 эти задачи решает обученная модель.
Архитектура нейросети
[править |править код]Модель FSR 4 обучалась на сверхвысоких разрешениях (16K и выше) с использованием огромного датасета игровых сцен. Это позволило алгоритму эффективно восстанавливать детали на субпиксельном уровне, что особенно заметно при масштабировании тонких объектов и полупрозрачных эффектов. В отличие от FSR 3.1, где «стабильность» картинки зависела от качества векторов движения, прописанных разработчиками вручную, нейросеть FSR 4 способна самостоятельно интерпретировать сложные сцены, устраняя такие проблемы, как «дребезжание» тонких объектов.
Аппаратная поддержка
[править |править код]Несмотря на наличие аппаратной поддержки только на архитектуре RDNA 4, работа технологии возможна и на видеокартах на архитектурахRDNA 3 и 3.5 благодаря блокам AI Accelerator (через прослойку вычислений FP16 или INT8).[20] В сентябре 2025 года в сети появилась информация о версии FSR 4, использующей инструкции INT8 вместо FP8, что подтвердило работуAMD над совместимостью с архитектурами RDNA 2 и RDNA 3. Однако, согласно результатам тестов, производительность на старых архитектурах (включаяRDNA 2 и решения конкурентов, такие как NVIDIARTX 3060 Ti) оказалась значительно ниже по сравнению с другими решениями (FSR 3.1 для RDNA 2 и DLSS 4 для RTX 3060 Ti). Это свидетельствует о том, что архитектура нейросети FSR 4 в первую очередь оптимизирована для аппаратных ускорителей современных видеокарт.[21][22][23][24]
FSR 'Redstone'
[править |править код]Анонсирована в мае 2025 года наComputex 2025 как продолжение развития FSR 4 с её нейросетевыми технологиями. Релиз назначен на вторую половину 2025 года.[35] Изначально 17 ноября 2025 года был выпущен FSR Ray Regeneration[36], а позже, а именно — 10 декабря 2025, стали доступны Machine Learning FG и Machine Learning SR (FSR 4.0.3).[37][38] Neural Radiance Caching также доступен для разработчиков игр как техническое превью, релиз технологии назначен на 2026 год.[39]
FSR 'Redstone' включает в себя такие технологии как:
- Neural Radiance Caching(Кэширование Нейронного Излучения) - Динамически запоминает, а затем прогнозирует, как свет распространяется по сцене, обеспечивая эффективное глобальное освещение в режиме реального времени.
- Machine Learning Ray Regeneration - Выводит и восстанавливает полнокачественные детали с трассировкой лучей из разреженных выборок, обеспечивая четкое изображение без шумов при сниженных затратах на рендеринг.
- Machine Learning Frame Generation - Прогнозирует и вставляет новые кадры между отрисованными, теперь с использованием ML, для обеспечения более плавной игры с более высокой частотой кадров.
- Machine Learning Super Resolution - Представляет собой итеративное обновление алгоритмов FSR 4 (версия 4.0.3) с улучшенной стабильностью изображения
См. также.
[править |править код]Ссылки
[править |править код]- AMD FidelityFX Super Resolution // AMD
- Знакомство с технологией AMD FidelityFX Super Resolution // overclockers.ua
- GPUOpen:FSR SDK // GPUOpen
- FidelityFX SDK // github
Примечания
[править |править код]- ↑AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) will be coming soon to GPUOpen . gpuopen.com (1 июня 2020).
- ↑AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) source code is now available here on GPUOpen . gpuopen.com (1 июня 2020).
- ↑Release FidelityFX FSR v1.0.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR · GitHub . github.com (16 ноября 2021).
- ↑12The AMD FidelityFX SDK 1.0 is now available on GPUOpen . gpuopen.com (12 июля 2023).
- ↑It’s time for AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 . gpuopen.com (17 марта 2022).
- ↑It’s time to see the FSR 2 source code! gpuopen.com (22 июня 2022).
- ↑It’s time to upscale FSR 2 even further: Meet FSR 2.1! gpuopen.com (8 сентября 2022).
- ↑FidelityFX FSR2 v2.1.1 . github.com (15 сентября 2022).
- ↑FidelityFX FSR2 v2.1.2 . github.com (19 октября 2022).
- ↑Don’t cross the streams! Bust more ghosts with the source code to FidelityFX Super Resolution 2.2 . gpuopen.com (16 февраля 2023).
- ↑AMD FidelityFX Super Resolution 2.2.1 hotfix! gpuopen.com (9 июня 2023).
- ↑FidelityFX Super Resolution 2.3.3 (FSR2) . gpuopen.com (июль 2023).
- ↑12AMD FidelityFX SDK 2.0 launches our neural rendering technologies for developers . gpuopen.com (20 августа 2025).
- ↑12AMD reveals long-awaited FSR 3 tech and frame gen for every DX11/DX12 game . eurogamer.net (25 августа 2023).
- ↑With a seasonal frame of mind, in one fluid motion we’ve generated the AMD FSR 3 GitHub source code repo for gamedevs everywhere! gpuopen.com (14 декабря 2023).
- ↑FidelityFX SDK for FSR3 v3.0.4 . github.com (15 марта 2024).
- ↑AMD FSR 3.1 Now Available, FSR 3 Available and Upcoming in 60 Games . community.amd.com (27 июня 2024).
- ↑12FSR SDK v2.1.0 . github.com (10 декабря 2025).
- ↑Game-Changing Updates: FSR 4, AFMF 2.1, AI-Powered Features & More! community.amd.com (6 марта 2025).
- ↑12FSR4 on RDNA3 (7900xtx) tests . reddit.com (14 июня 2025).
- ↑12Утекшие в сеть файлы AMD позволяют включить FSR 4 на видеокартах RDNA 2 и RTX 30 — Wccftech . club.dns-shop.ru (16 сентября 2025).
- ↑12FSR 4.0.2 RX 6000 & RX 7000 Guide – Initial Release . github.com (26 сентября 2025).
- ↑12В Hardware Unboxed протестировали FSR 4 на видеокартах линеек RDNA 3 и RDNA 2 . club.dns-shop.ru (2 октября 2025).
- ↑12FSR SDK leak contained FSR 4 files that work on practically any modern GP, including RDNA 3. reddit.com r/radeon (15 сентября 2025).
- ↑AMD FSR™ Redstone expands with the latest AMD FSR™ SDK 2.1 (англ.). GPUOpen.com (10 декабря 2025).
- ↑AthleteDependent926. FSR 4 FG works on RDNA 3 through the same FP8 emulation path used for the upscaler . reddit.com (19 декабря 2025).
- ↑Cpt.Jank. Modder Runs AMD FSR 4 Redstone Frame Generation on RDNA 3 but Only on Linux (амер. англ.). techpowerup.com (20 декабря 2025).
- ↑Иногда даётся возможность вручную поставить коэффицент апскейлинга(1x-3x).
- ↑Стоит учесть, что Model 4 используется для динамического изменения разрешения(Dynamic Resolution Scale, DRS)
- ↑Хотя официальный профиль «Native AA» был представлен только в версии FSR 3.0, алгоритм FSR 2 также позволяет выполнять сглаживание в исходном разрешении без апскейлинга. Это достигается в играх, предоставляющих доступ к ручной настройке коэффициента масштабирования (render scale), при его установке на значение 1.0x (100 %).
- ↑Ultra Quality официально исключен из стандартного набора пресетов, начиная с версии FSR 2.0. В некоторых играх (например,Saints Row, Asseto Corsa Competizione) разработчики добавляют его вручную, используя коэффицент 1.3x. Начиная с FSR 3.0, пресет фактически заменен режимом Native AA(1.0x), обеспечивающим более высокое качество. В FSR 4 данный пресет полностью отсутствует, так как для него не предусмотрена отдельная нейросетевая модель масштабирования (в отличие от стандартных пресетов), а его функции выполняются либо через Native AA(модель нейросети Model 0), либо через алгоритмы динамического изменения разрешения(DRS)(модель нейросети Model 4).
- ↑AMD FidelityFX™ Super Resolution (FSR) is our open source, high-quality solution for producing high resolution frames from lower resolution inputs. gpuopen.com.
- ↑AMD FidelityFX Super Resolution 2.3.4(FSR2) . gpuopen.com.
- ↑AMD FidelityFX FSR 3.1 Review - Frame Generation for Everyone . techpowerup.com (2 июля 2024).
- ↑AMD Announces FSR 4 Updates Project Redstone . techpowerup.com (21 мая 2025).
- ↑Новая разработка AMD пока уступает решению Nvidia. Технология FSR Ray Regeneration не дотягивает до DLSS Ray Reconstruction (рус.). iXBT.com (17 ноября 2025).
- ↑«Вышла» FSR Redstone — ответ AMD на NVIDIA DLSS 4 (рус.). digital-razor.ru (11 декабря 2025).
- ↑AMD FSR 4 Redstone Review (англ.). techpowerup.com (10 декабря 2025).
- ↑AMD FSR 4 Redstone Review(раздел Radiance Caching) (англ.). techpowerup.com (10 декабря 2025).