FMV

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Эту страницу предлагается объединить со страницейFMV-игра.
Пояснение причин и обсуждение — на страницеВикипедия:К объединению/6 февраля 2024.
Обсуждение длится не менее недели (подробнее). Не удаляйте шаблон до подведения итога обсуждения.

FMV (англ. full-motion video,дословно — «полностью подвижное видео») — широко использовавшееся в 1990-х годах название, применявшееся к видеозаставкам вкомпьютерных ивидеоиграх. Подобные заставки могут содержать «живое видео» (с участием актёров), традиционную или компьютерную анимацию, а также звуковое сопровождение.

Содержание

История

[править |править код]

Использование видеозаставок, в которых каждый кадр может полностью отличаться от предыдущего, стало возможным с развитием средствмультимедиа и распространениюCD-ROM в качестве сменного носителя данных большого объёма. До этого заставки в играх создавались программным способом, с использованиемспрайтов и графики фона.Анимация в них сводилась к прокрутке фона и изменению небольшой части изображения (рта персонажа во время разговора и т. п.).

Видеозаставки в играх получили особое внимание и являлись своего рода «вау-эффектом» в связи с тем, что до второй половины 1990-х годов просмотр обычных фильмов на компьютере и игровых консолях не был распространённой практикой. Стандартные форматы хранения видео на компакт-дисках появились в 1991 и 1993 году (CD-i иVideo CD). Для просмотра их на компьютере требовался486 процессор (остававшийся топовым до 1993 года и появленияPentium) или карта аппаратного декодераMPEG. Для просмотра Video CD на плеере Philips CD-i и игровых консолях3DO,Sega Saturn иSony PlayStation требовался отдельный аппаратный декодерMPEG.

В ранних видеозаставках использовались видеосъёмки живых актёров. При этом бюджет заставок обычно был очень низким по сравнению с видеофильмами и кинофильмами, что приводило к использованию плохих декораций и участию малоизвестных актёров. Часто в качестве декораций использовалась компьютерная графика. Тем не менее, подобные заставки стали одной из причин популярности некоторых игровых серий (в частности,Command & Conquer). В некоторых играх по мотивам фильмов и мультфильмов использовались фрагменты видео из оригинальных произведений, для некоторых создавались дополнительные сцены. Например, анимация для заставок в игреGhost in the Shell (1997), созданной по мотивамодноимённого анимационного фильма, была создана той же компанией, что и сам фильм.[1]

Среди редких примеров заставок с относительно высоким бюджетом и участием известных актёров — игрыWing Commander III: Heart of the Tiger (1994) иWing Commander IV: The Price of Freedom (1996), позиционировавшиеся как интерактивные фильмы и являвшиеся самыми высокобюджетными играми своего времени: 4 млн и 12 млн (по некоторым сведениям, 14 млн[2]) долларов. В Wing Commander IV также была впервые использована съёмка на 35-миллиметровую киноплёнку для создания игровых заставок.[3]

После середины 1990-х годов видеосъёмки стали использоваться редко, их вытеснила компьютерная 3D-анимация. Так как её качество было выше, чем качество игровой графики, а её применение в мультфильмах только начиналось, видеозаставки в играх сохраняли «вау-эффект». Заставки, выполненные с помощью компьютерной анимации, являлись важной частью ряда игр компанииSquaresoft в 1997—2000 годах. Squaresoft иCapcom, активно использовавшие качественную пререндерённую 3D-графику и анимацию в своих играх, впоследствии выпустили полнометражные мультфильмы с 3D-анимацией по мотивам некоторых своих игр.

В настоящее время видеозаставки в играх частично вытеснены роликами «на движке», но они продолжают применяться и обычно содержат высококачественную компьютерную 3D-анимацию.

Применение

[править |править код]

Технология получила широкое распространение на домашних компьютерах и игровых консолях начала 1990-х годов, имевших CD-привод. Так как видеозаставки имеют большой объём, FMV-ролики очень редко встречались на консолях того времени, использовавших картриджи. Среди немногочисленных примеров — вступительные ролики игрSonic 3D (1996) иRed Zone (1994) дляSega Mega Drive.

Технология FMV применялась не только в заставках, но и для создания видеоигр, использующих её для организации игрового процесса (всего или значительной части). Игры, использующие технологию в подобном качестве, получили собирательное обозначениеFMV-игры. Однако, их жанр и игровые возможности могут сильно различаться.

Технология

[править |править код]

В играх для PC и многих игровых консолей использовалось программное декодирование видеоданных, сжатых различными алгоритмами.

Ранние игры использовали специально разработанные алгоритмы сжатия видео, оптимизированные для определённого содержания (например, живое видео или рисованная анимация). Некоторые компании разработали собственные форматы видео, использовавшиеся в ряде игр этих компаний — например, формат VMD (Video and Music Data) компанииSierra или формат VQA компанииWestwood Studios.

В 1992 году был выпущен видеокодекCinepak, разработанный для сжатия видео с разрешением 320x240 пикселей ибитрейтом 150 килобайт в секунду (скорость самого медленного CD-привода). Он применялся во многих играх, включая игры для игровых консолей3DO,Atari Jaguar CD,Sega CD иSega Saturn.

Ограниченные вычислительные возможности компьютеров и игровых консолей начала 1990-х годов, а также низкая скорость чтения данных с CD-дисков (150 или 300 килобайт в секунду) не позволяли реализовать сложные и эффективные алгоритмы сжатия видео, что приводило к большому количествуартефактов сжатия, также вынуждая использовать низкое разрешение и частоту кадров. В некоторых играх для PC в середине 1990-х годов для повышения качества видео использовался чересстрочный вывод изображения (строка видео, пустая строка). Это снижало вертикальное разрешение изображения вдвое и удваивало битрейт для кодирования оставшихся строк.

Игровая консольSony PlayStation имела аппаратный декодер сжатых данных, совместимый со стандартамиMJPEG иH.261. Не имевшие коммерческого успеха игровые консолиBandai Playdia иNEC PC-FX также использовали аппаратные декодеры для воспроизведения видео.

В настоящее время для сжатия видео в играх используются современные кодеки, в частности специально разработанные для подобного примененияSmacker (256-цветное видео, использовался в более чем 2000 игр[4]) иBink (полноцветное видео, более 4000 игр[5]), а также популярные кодеки общего назначения —Windows Media Video,DivX иTheora.

Источники

[править |править код]
  1. http://www.production-ig.com/contents/works/Архивная копия от 3 марта 2009 наWayback Machine Production I.G
  2. Кино и компьютерные игры: прекрасен наш союз?Архивная копия от 28 мая 2013 наWayback Machine «Мир 3D», 06.05.2009.
  3. Ten Years of Wing Commander IV - Wing Commander CIC  (неопр.). wcnews.com. Дата обращения: 25 ноября 2018. Архивировано 26 ноября 2018 года.
  4. Smacker Video Technology  (неопр.). Дата обращения: 13 марта 2009. Архивировано 2 января 2010 года.
  5. Bink Customer Page  (неопр.). Дата обращения: 13 марта 2009. Архивировано 4 апреля 2012 года.
Источник —https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=FMV&oldid=136165486
Категория:
Скрытые категории: