Эта статья входит в число добротных статей

Catacomb 3-D

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Catacomb 3-D
Разработчикid Software
ИздательРегион Северная АмерикаSoftdisk
Часть серииCatacomb
Дата выпусканоябрь 1991 года
Жанршутер от первого лица
Создатели
РуководительТом Холл
ПрограммистыДжон Кармак,Джон Ромеро, Джейсон Блохвиак
ХудожникАдриан Кармак
КомпозиторРоберт Принс
Технические данные
ПлатформаMS-DOS
ДвижокWolfenstein 3D engine
Режим игрыоднопользовательский
Носителидискета,цифровая дистрибуция
Системные
требования
640 КбОЗУ, графический адаптерEGA
Управлениеклавиатура,мышь
Официальный сайт

Catacomb 3-D[к. 1] —компьютерная игра, разработанная американской компаниейid Software и изданнаяSoftdisk для журнала Gamer’s Edge. Игра была выпущена в ноябре 1991 года для платформыMS-DOS.Catacomb 3-D является третьей по счёту игрой в серииCatacomb — две предыдущие игры были разработаны Джоном Кармаком при работе в Softdisk в 1989—1990 годах. Игра стала вторым проектом id Software, использующим трёхмерную графику и вид от первого лица и первой их игрой, которая использовала технологию наложения текстур и отображаласпрайт «оружия» протагониста на экране. Игрок берёт на себя роль мага, который спускается в подземелье, чтобы спасти своего друга.

Catacomb 3-D выделяется в качестве одной из игр, которые повлияли на формирование жанра шутера от первого лица и называется в качестве предшественницыWolfenstein 3D. Вслед заCatacomb 3-D Softdisk самостоятельно выпустила 3 продолжения в данной серии игр.

Содержание

Игровой процесс

[править |править код]
Игровой процессCatacomb 3-D

Catacomb 3-D является игрой в жанре шутера от первого лица, где игрок берёт на себя роль боевого мага. По ходу игры игрок проходит различные уровни, при этом игра имеет нелинейную структуру[1]. Каждый уровень представляет собой лабиринт, состоящий из комнат и открытых пространств, разделённых стенами[1][2]. Некоторые стены могут быть уничтожены оружием или убраны с помощью найденных ключей, открывая новые проходы к областям уровня[1]. Для перехода на другие уровни используются порталы. В игре отсутствует карта, для ориентации на уровнях используется компас и названия определённых частей карты, отображаемые игрой.

В качестве оружия в игре используется заклинание огненного шара[2]. Сила заклинания зависит от того, сколько времени игрок удерживал кнопку атаки, и графически отображается в интерфейсе игры в виде «ядерного гриба»[3]. Существуют также специальные предметы, используемые один раз и существенно увеличивающие мощность оружия[3]. В игре отсутствует числовое отображение здоровья героя — для этого используется динамическое изображение главного героя, которое изменяется, когда запас здоровья главного героя уменьшается. На уровнях можно найти зелья лечения, которые при использовании восстанавливают здоровье героя[3]. Также на уровнях могут быть найдены ключи и свитки, содержащие советы.

Игроку противостоят несколько видов противников с различным запасом здоровья. За уничтожение противников игроку начисляются очки.

Разработка и выпуск

[править |править код]

Группa сотрудников компанииSoftdisk, назвавшая себя Ideas from the Deep, располагалась в городеШривпорт, штатЛуизиана, где разрабатывала игры для подписчиков журнала Gamer’s Edge. В её состав входили программисты Джон Ромеро и Джон Кармак, геймдизайнер Том Холл, художникАдриан Кармак и менеджер Джей Уилбур. В 1989 году Джон Кармак разработал для Gamer’s Edge двумерную игру с видом сверху для платформDOS иApple II, которая получила названиеCatacomb. В 1990 году вышло её продолжение,The Catacomb[к. 2]. После выпускаCommander Keen in Invasion of the Vorticons, которая была изданаApogee Software в условно-бесплатном формате, команда планировала уйти из Softdisk и основать собственную компанию. Однако Эл Вековиус, владелец Softdisk и их начальник, узнал о их планах и заметил несанкционированное использование ресурсов компании — команда занималась разработкой игры в офисе в рабочее время, а на выходных забирала компьютеры компании домой к Джону Кармаку для продолжения работы. Во время обсуждения с Элом сотрудники не стали скрывать свои планы. После нескольких недель переговоров Ромеро и Кармак согласились заключить контракт на создание нескольких игр для Gamer’s Edge, в рамках которого от них требовалось выпускать по одной игре каждые два месяца[4].

С февраля 1991 года Ideas from the Deep официально стали самостоятельной фирмойid Software[1]. Новая компания стала использовать в качестве прототипов игры, которые были созданы её членами во время работы в Softdisk. Адриан Кармак использовал в новых играх свой любимый мрачноватый художественный стиль, а Джон Кармак начал экспериментировать с трёхмерной графикой, которая тогда использовалась преимущественно вавиасимуляторах — например, в выпущенном в 1990 годуWing Commander. Он обнаружил, что это связано с ограничениями персональных компьютеров того времени, с трудом справлявшихся с быстрыми трёхмерными экшен-играми из-за большого числаповерхностей, которые им нужно было обрабатывать, но решил, что при дальнейшим росте мощностей компьютеров появление таких игр возможно[4][5].

В течение 1991 года Джон Кармак экспериментировал с ограничением количества видимых поверхностей, которые должен отображать компьютер, и создавал уровни, где стены строились по линиям плоской сетки, без произвольных форм и углов. Он также использовал необычный в то время подход с отображением графики с помощьюметода бросания лучей, при котором требуется рассчитывать только поверхности, видимые игроку, а не всё окружающее его пространство. За шесть недель Кармак разработал простой трёхмерный движок, в котором для отображения противников использовались анимированные двумерныеспрайты. Этот движок был использован в дальнейшем в игреHovertank 3D, вышедшей в апреле 1991 года, где под контролем игрока находился летающий танк, который нужно было вести между цветными стенами и сражаться на нём с монстрами[4][6]. Осенью 1991 года большая часть команды, за исключением Уилбура, переехала в городМэдисон (штат Висконсин); тогда же Кармак в основном завершил работу над движкомCommander Keen in Goodbye, Galaxy[7]. После этого он пришёл к выводу, что сможет добавитьтекстуры на стены без принесения в жертву скорости работы движка или значительного увеличения системных требований, и за шесть недель усовершенствовал движокHovertank 3D для другой игры для Softdisk, которой сталаCatacomb 3-D. Том Холл выступил в качестве руководителя проекта, Адриан Кармак — в качестве художника, а музыкальное сопровождение было написано Бобби Принсом. Выход игры состоялся в ноябре 1991 года для платформы MS-DOS[6][8].

Как иHovertank 3-D, игра использовала 16-цветнуюEGA-графику и была написана на языкеC++[3][9]. Сюжет игры повествует о маге, который спускается в подземельелича Грелминара, чтобы убить его и спасти своего друга Немезиса[10]. Заметной особенностью игры было присутствие изображения руки игрока, наложенного поверх трёхмерной картинки и его лица в роли анимированного индикатора здоровья — подобное наложение стало традиционным для последующих игр данного жанра[2].

Наследие

[править |править код]

Catacomb 3-D не имела широкого распространения, но после знакомства с этой игрой Скотт Миллер, сотрудник Apogee Software, предложил id Software создать трёхмерную условно-бесплатную игру, которой впоследствии сталаWolfenstein 3D[11].

Данная игра выделяется некоторыми игровыми изданиями и редакторами в качестве одной из игр, которые сформировали жанр шутера от первого лица. Алек Мир изRock, Paper, Shotgun назвал игру первым шутером от первого лица, если определение данного жанра заключается исключительно в отображении оружия на экране и возможности стрельбы[3]. Дэниэль Энгбер, авторThe New York Times, выделилCatacomb 3-D в качестве игры, которая «поменяла вид с высоты птичьего полёта на вид, где игрок видит только то, что может его персонаж»[12]. Ричард Мосс изArs Technica выделил игру за то, что она стала первой игрой id Software, которая использовала текстурирование стен[13]. В материалеPolygon от Криса ПлантаHovertank 3-D иCatacomb 3-D названы играми, которые «оттачивали» жанр шутера от первого лица[14]. Майкл Хитченс, журналист Game Studies, назвал игру «предшественницей»Wolfenstein 3D[15]. В материалеGamesRadar, посвящённому истории шутеров от первого лица,Hovertank 3-D иCatacomb 3-D названы играми, в которыхДжон Кармак и компания id Software экспериментировала с новыми технологиями[16]. Автор TechRadar в материале об истории трёхмерных компьютерных игр выделилCatacomb 3-D в качестве одной из игр, игровые уровни которой стали более реалистичными благодаря технологии наложения текстур[17].

Вслед заCatacomb 3-D компанией Softdisk были разработаны и выпущены ещё 3 игры в той же серии:Catacomb Abyss,Catacomb Armageddon иCatacomb Apocalypse[к. 3][18][19][20]. Все 3 игры использовали тот же движок, что иCatacomb 3-D. Исходный код всех 6 игр серии был открыт в 2014 году[9][21].

Примечания

[править |править код]

Комментарии

  1. Первоначально игра называласьCatacomb 3-D: A New Dimension, однако позже была повторно выпущена какCatacomb 3-D: The Descent, а такжеCatacombs 3 в коммерческом релизе.
  2. Альтернативное название —Catacomb II.
  3. Альтернативное название —Terror of the Catacombs.

Источники

  1. 1234Fahs, Travis. The Early Years of id Software (англ.). IGN (23 сентября 2008). Дата обращения: 3 августа 2018. Архивировано 26 апреля 2016 года.
  2. 123Masters of Doom, 2003, p. 75: «The result was Catacomb 3-D. [..] To play, the gamer ran through the maze, shooting fireballs out of a hand that was drawn in the lower center of the screen, as if one was looking down on one’s own arm, reaching into the computer. By including the hand, id Software was making a subtle but strong point to its audience: You are not just playing the game, you’re inhabiting it.».
  3. 12345Meer, Alec. Have You Played… Catacomb 3-D? (англ.). Rock, Paper, Shotgun (19 января 2015). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 25 августа 2019 года.
  4. 123Masters of Doom, 2003, pp. 66—76.
  5. Wolfenstein 3D (англ.) //Next Generation : magazine. —Imagine Media, 1999. — March (no. 51). —P. 105.
  6. 12Кармак, Джон. Wolfenstein 3D Director's Commentary with John Carmack (англ.) (). YouTube. Bethesda Softworks (9 мая 2012). Дата обращения: 24 июля 2018. Архивировано 5 января 2017 года.
  7. Masters of Doom, 2003, p. 73: «The id guys arrived at the apartment in Madison on a gray day in September 1991 [..] id team buck- led down to finish the second Commander Keen trilogy».
  8. Masters of Doom, 2003, pp. 74—75: «“Texture mapping?” Carmack replied, then took a few seconds to spin the concept around in his head. “I can do that.” [..] The result was Catacomb 3-D, which incorporated texture-mapped walls of gray bricks covered in green slime».
  9. 12Larabel, Michael. id Software's Softdisk Open-Sources Some Really Old Games - Phoronix (англ.). Phoronix (6 июня 2014). Дата обращения: 5 сентября 2019. Архивировано 9 июня 2014 года.
  10. Ромеро, Джон. The Legend of Grelminar and Nemesis (англ.). Rome.ro (28 августа 2017). Дата обращения: 5 сентября 2019. Архивировано 5 сентября 2019 года.
  11. Masters of Doom, 2003, pp. 75: «When Scott Miller saw Catacomb 3-D, he had one thing to say: “We need to do something like this as shareware.”».
  12. Engber, Daniel (31 января 2014).Who Made That First-Person-Shooter Game?.The New York Times.Архивировано 25 августа 2019. Дата обращения: 25 августа 2019.
  13. Moss, Richard. Headshot: A visual history of first-person shooters (англ.). Ars Technica (14 февраля 2016). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 15 октября 2017 года.
  14. Plante, Chris. Apogee: Where Wolfenstein got its start  (неопр.). Polygon (26 октября 2017). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 26 октября 2017 года.
  15. Hitchens, Michael. A Survey of First-person Shooters and their Avatars // Game Studies. — 2011-12. —Т. 11,вып. 3. —ISSN1604-7982. Архивировано 8 сентября 2019 года.
  16. A 43-year history of first-person shooters - from Maze War to Destiny 2 (англ.). GamesRadar (1 мая 2017). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 25 августа 2019 года.
  17. The evolution of 3D games (англ.). TechRadar (11 июня 2010). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 25 августа 2019 года.
  18. The Catacomb Abyss (англ.). GameSpot. Дата обращения: 27 августа 2019. Архивировано 27 августа 2019 года.
  19. Curse of the Catacombs, The Catacomb Armageddon PC | GRYOnline.pl (пол.). GRY-Online.pl. Дата обращения: 27 августа 2019. Архивировано 27 августа 2019 года.
  20. Terror of the Catacombs (англ.). GameSpot. Дата обращения: 27 августа 2019. Архивировано 27 августа 2019 года.
  21. Catacomb Games (англ.). GitHub. Дата обращения: 29 августа 2019. Архивировано 12 ноября 2020 года.

Литература

[править |править код]
Перейти к шаблону «External links»
Ссылки на внешние ресурсы
Перейти к шаблону «Внешние ссылки» Перейти к элементу Викиданных
  Тематические сайты
Перейти к шаблону «Id Software»
Игры
Разработанные
Doom
Rage
Quake
Хорошая статьяWolfenstein
Commander Keen
Другие
Изданные
Сотрудники
Нынешние
Бывшие
Компания
Технологии
Другое


✰
Эта статья входит в числодобротных статей русскоязычного раздела Википедии.
Источник —https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Catacomb_3-D&oldid=143267107
Категории:
Скрытые категории: