Luta profissional (conhecida também comoprofessional wrestling ou simplesmente,pro wrestling, do original eminglês, ou aindaluta livre ouluta livre profissional em paíseslusófonos, eTelecatch no Brasil) é uma forma deluta,[1] contendo uma mescla entre asartes cénicas e ocatch wrestling. É reconhecido mundialmente como entretenimento esportivo, já que grande parte dos combates (também conhecida pormatches) não envolvem competição real, com resultadopré-determinado pela equipe criativa de suas empresas conhecidas como promoções, contendo movimentos coreográficos e ensaiados.[2] A origem é dada em carnavais itinerantes e circos norte-americanos do século XIX, como demonstrações de atletismo e força. A luta profissional moderna normalmente usa técnicas deataque direto egrappling, que foram modeladas combinando diversos tipos deartes marciais ao redor do mundo.
É bastante popular nosEstados Unidos, onde é promovido pela World Wrestling Entertainment (WWE), a maior organização do ramo, além de rivais como aAEW. NoMéxico, onde é conhecido comoLucha Libre, que tem características culturais próprias, como o uso de máscaras e um estilo com mais acrobacias,[3] e noJapão, onde oPuroresu também tem um foco maior em misturar outrasartes marciais e muitos golpes reais ou realistas com bastante contato físico.[4]
O termoluta livre é usado como uma tradução decatch-as-catch-can oucatch wrestling, predecessor da luta profissional. Há outras modalidades que usam do nome "luta livre" que são descendentes docatch como aluta livre olímpica eluta livre esportiva, mas são esportes de contato físico. No Brasil se usa ainda o termo "telecatch" para o professional wrestling, que surgiu a partir de umprograma de televisão lançado nos anos 60 e também deriva docatch wrestling.[5]
Uma luta dewrestling profissional: dois lutadores lutam em um ringue enquanto um árbitro (de branco) observa, 1938.
A luta profissional é muito praticada no Japão e em países como osEstados Unidos da América,Canadá eMéxico.[6] NoBrasil, foi muito popular entre osanos 60 e o início dosanos 80, graças ao programa de TVTelecatch. Inspirado em parte pelo fenômeno mexicano,[7][8] o telecatch acabou transformando seu nome em umamarca genérica para a modalidade no país.[9] Pessoas bem-conceituadas no esporte têm se tornado celebridades ou "ícones culturais" no país onde moram. Embora a luta profissional tenha começado como atos em circos andantes, hoje é uma indústria bilionária. O dinheiro vem da venda de ingressos, transmissões televisivas,pay-per-views, produtos da marca e DVDs. As promoções transformaram ospay-per-view em extremamente lucrativo. Shows anuais comoWrestleMania,Bound for Glory estão entre ospay-per-views mais vendidos todos os anos. Recentemente, ainternet vem sendo utilizada, junto com os métodos já mencionados. Transmissões pela internet de eventos gravados, ou ao vivo, têm gerado lucro também. Os DVDs vendidos dominam o topo dosRecreational Sports DVD (DVD de esportes de recreação), com os DVDs de luta ocupando de 3 a 9 posições no top 10.[10] Notop de 2008 aWWE teve 14 dentro do 20 pelo ano inteiro.[11]
Vários documentários foram produzidos focando na luta profissional, as mais notáveis são,Beyond the Mat direção de Barry W. Blaustein, eHitman Hart: Wrestling with Shadows estreando o lutadorBret Hart e dirigido por Paul Jay. Houve também vários filmes fictícios sobre luta; o filme de 2008The Wrestler recebeu diversas indicações aoOscar.
Wrestling Society X (WSX) Apesar de serem do mesmo ramo, as equipes deBackyard Wrestling não são equipes dePro-Wrestling, sendo essas não reconhecidas oficialmente.
Não existe nenhum órgão de governo para determinar regras de luta profissional, embora exista um padrão geral que foi desenvolvido. Cada promoção/empresa tem sua própria variação, mas todas são similares o bastante para evitar confusão ao público que consuma o conteúdo de mais de uma empresa. Qualquer regra descrita, que é simplesmente um padrão, pode, ou não, corresponder às regras de uma promoção.
Como se trata de lutas pré-determinadas, as regras podem ser facilmente mudadas, ignoradas, criadas na hora ou quebradas ao decorrer da luta, tanto pelos lutadores quanto pelos juízes, com o objetivo de aumentar a dramatização.[13]
Um ringue usado pela WWE, onde pode ser visto os quatro cantos, as cordas, e os protetores deturnbukles.
Os combates são travados entre dois ou mais lados ("corners"). Cadacorner consiste em umwrestler, ou um time de dois ou mais. A maioria das lutas de time estão sob as regras de lutas detag teams (veja abaixo). Outras lutas tem múltiplos combatentes mas sem nenhum time. Em todas as variações, só pode haver umtime (ouwrestler) ganhador.
O método padrão de marcar é o "fall", que é conquistado por:
Pinfall (ou simplesmente,Pin) - os ombros do oponente devem estar no chão pelo período de tempo determinado nas regras (normalmente é 3 segundos).
Nocaute (ouKnock Out) - quando o oponente fica impossibilitado de se levantar em um período específico de tempo. No caso de um nocaute técnico, o oponente fica impossibilitado de lutar, por estar em condições visivelmente inferiores ao oponente.
Submission - Forçando o oponente a desistir, geralmente com manobras específicas conhecidas comograppling.
Desqualificação - quando o oponente utiliza algo ilegal (seja movimento ou objeto)
Countout - O oponente fica fora do ringue por tempo demais.
Estes meios são explicados melhor abaixo. Tipicamente,pinfalls esubmissions precisam ocorrer dentro do ringue para valer.
A maioria das lutas termina com um número determinado defalls, ganhando o lado que tiver número majoritário depinfalls, submissões, oucountouts. Historicamente, combates eram de3 falls ("melhor de 3") ou 5falls ("melhor de 5"). O padrão atual é umfall. No entanto, apesar de ser padrão, váriosring announcers vão explicitar isso (como "O próximo combate termina com umfall"). Existem lutas com um tempo limite; Se não foram efetuadasfalls suficientes para o término do combate até o tempo limite ser atingido, a luta é declarada um empate. Lutas modernas geralmente tem de 10 a 300 minutos de tempo limite; Lutas pelotítulo podem durar mais de uma hora.
Uma alternativa é uma luta marcada com um tempo pré-estabelecido, com o número defalls livres. O lado com maisfalls, quando o tempo se esgota, é declarado o vencedor. Este tempo é, normalmente, 20, 30 ou 60 minutos, e é comum ser chamado deIron Man match.
Em combates com múltiplos competidores, um sistema de eliminação pode ser usado. Qualquerwrestler que tenha sofridopin será eliminado do combate, e a luta continua até apenas um permanecer. No entanto, é muito mais comum que o lado que conseguiu opin seja o vencedor independente de quem, ou que lado, tenha sofrido opin. Em combates pelo cinturão, e isso significa que, diferente de lutas 1-contra-1 (onde o campeão pode simplesmente se disqualificar para reter o título), o campeãonão precisa ser aquele a sofrer, ou aplicar opin, para perder o título.
Diversos combates modernos foram criados, com condições de vencedor únicas. VejaTipos de combate.
Toda luta deve ter um árbitro, que tem o poder da decisão final. (Em combates com muitos homens, são usados dois, ou mais, árbitros, mas apenas um dentro do ringue) Embora suas ações sejam frequentemente combinadas para um efeito teatral, árbitro estão sob regras e requerimentos que devem ser seguidos para manter a parte teatral. A regra mais básica é a que uma ação deve ser vista pelo árbitro para ser declaradafalls ou desqualificações. Isso permite que personagensheel ganhe vantagem distraindo ou nocauteando o árbitro, tudo é claro combinado, permitindo que se use de objetos ou movimentos ilegais na determinada luta. A maioria dos árbitros não são nomeados e essencialmente anônimos, mas árbitros convidados especiais podem ser usados; por virtude do status de celebridade, eles normalmente passam neutralidade e influenciam a luta de maneira injusta para adicionar impacto dramático.
Combates são disputados dentro do ringue, um quadrado elevado com um poste em cada corner. Três cordas horizontais estão em volta do ringue, erguidos por anéis que são conectados aos postes. Para segurança, há pequenos estofados protegendo os anéis nos corners, e tatames são colocados do lado de fora do ringue (embora haja akayfabe de que estes tatames não oferecem muita proteção.Jerry "the King" Lawler mencionou noRoyal Rumble de 2005 "Estes tatames são mais para proteger o chão do que oswrestlers."). Grades, ou barreiras similares separam a área do show dos espectadores na arena. Geralmente é esperado doswrestler ficarem dentro dos limites do ringue, mas alguns combates acabam sendo travados fora do ringue, e até no meio do público, para causar mais emoção.
Um combateTag Team -Jeff Hardy chutaUmaga, enquanto seus respectivos parceiros,Triple H eRandy Orton, incentiva-os a alcançá-los para atags ser feita.
Em algumas lutas de times, apenas um componente de cada time pode ser considerado "ativo" ou "legal" de cada vez. Doiswrestlers devem fazer contato físico (tipicamente palma com palma) para transferir o status de legalidade. Isso é conhecido como umatag, com os participantestagging out (quando toca no outro para sair do ringue) etagging in (quando owrestler que está fora toca o outro para entrar no ringue). Tipicamente owrestler que fez atag para sair tem uma contagem de 5 segundos para deixar o ringue, ewrestler que fizeram atag para entrar tem quanto tempo desejarem para entrar no ringue, isso resulta em ataques dos doiswrestlers do time (normalmenteheel) no adversário (normalmente face), o que é chamado de "double-teaming".
Oswrestlers ilegais devem permanecer fora do ringue (e evitar contato proposital com oswrestlers oponentes). Na maioria das promoções, oswrestlers para fazerem umatag para entrarem devem estar tocando oturnbuckle de seucorner, ou a corda que é amarrada aoturnbuckle.
Algumas lutas de múltiploswrestlers permite um certo número dewrestlers legais, e umwrestler legal pode sertag out por qualquer outrowrestler, independente do time ao qual pertence. Nesses combates atag não precisa ser esforço de ambos, e isso resulta emwrestlers sendotagged out contra sua vontade, ouwrestlers ilegais forçados a entrar na batalha.
Em umTexas Tornado Tag Team match, todos os competidores são legais na luta, e umatag não é necessária. Todas são competidas em regrasharcore (como nodisqualification, noholds barred,ladder match, etc.).
Independente das regras detagging,não se podepin seu próprio parceiro, mesmo que seja tecnicamente possível pelas regras da luta (Texas Tornado rules, ou umathee-way tag team match). Isso é chamado deOutlaw Rule porque o primeiro time que pretendeu usar isso (numa tentativa de injustamente reter o títulotag team) foiNew Age Outlaws.
Wrestlers podem agarrar, segurar, torcer, ou atacar qualquer parte do corpo do oponente, exceto a garganta.Isso vale também para nodisqualification matches. Sufocar é estritamente proibido mesmo em uma noDQ Match.
Owrestler não pode socar o oponente com a mão fechada ou chutá-los com a ponta da bota. Morder não é permitido, em atacar os olhos. Quandowrestler fazem isso, no entanto, normalmente só são chamados a atenção pelo árbitro.
Wrestlers podem levantar um oponente e jogá-los, derrubá-los ou forçá-los de outra forma ao chão do ringue. Técnicas nas quais o oponente aterrissa de cabeça ou de pescoço, comopiledriver, podem ser proibidas em algumas promoções.
Umwrestler pode pular em um oponente, tanto em pé quanto deitado, de qualquer jeito, incluindo com um soco (odiving fist deJerry Lawler) ou com a ponta da bota (opunt attack deRandy Orton).
Qualquerwrestler legal pode atar de qualquer direção à qualquer momento, incluindo quando o oponente está deitado, desde que eles estejam dentro do ringue e cerceados pelas cordas. Eles podem ser também alvo de ataques se estiverem completamente fora do ringue, desde que nenhuma parte do corpo dowrestler esteja tocando, ou diretamente em baixo de uma das cordas. Se qualquer parte de um doswrestlers estiver em contato com as cordas fica estritamente proibido qualquer tipo de contato entre oswrestlers, e caso aconteçam devem ser desfeitos em uma contagem até cinco, ou owrestler que atacou pode sofrer desqualificação. Essa regra é usada normalmente como forma estratégica de espacar de umsubmission hold, e owrestler pode quebrar oespaço aéreo, colocando seu pé, ou outra parte do corpo em uma (ou embaixo de uma) corda para evitar perder porpinfall. Isso é chamado derope break.
Conhecido emportuguês como "ponte". Na sua maioria, é usada para tentar umPin após umGerman Suplex. Abridge consiste em owrestler erguer suas costas para cima e ficar apoiado sobre ospés e acabeça. Umwrestler aplicando umPin combridge, impõe mais pressão ao movimento, deixando-o mais difícil de se escapar.Bridge pode ser usada como umcontra-ataque para outrabrigde, pois, quando realizada, owrestler se levanta com ela e sai dopin.
Ou simplesmenteTie Up. Esta é a posição em que, geralmente, se inicia um combate. Doiswrestlers se encaram face a face e travam-se em uma posição onde ambos colocam ambas asmãos no ombro do oponente e forçam opeso dosbraços para tentar desequilibrar o oponente, fazendo uma disputa de força. Esta é uma posição neutra, porém, umwrestler mais forte pode ganhar vantagem desta posição se aplicar sua força sobre o oponente. Do mesmo jeito se umwrestler for mais alto, pode ter vantagem pelo posicionamento.
É uma simples cambalhota no chão. Porém o movimento pode ter bastante utilidade, se usado na situação correta. Por exemplo, se for utilizado quando owrestler está preso em umArm Wringer, ele então pode executar uma cambalhota para sair doArm Wringer e possivelmente, executar umArm Flip, ou qualquer outra manobra por sua parte.
Este é o nome dado para o ato de completar qualquer movimento com umpin. Por exemplo, se, após umPiledriver, owrestler realizar umpin, ele estará usando oFloat Over.
Este é um movimento usado por um wrestler que está sendo agarrado nacintura, por trás, por um oponente. O movimento consiste no wrestler se soltar do oponente e girar para trás do mesmo, agarrando-o, geralmente na cintura. O ato de agarrar na cintura é conhecido comoWaist Lock e pode ser continuado por umGerman Suplex ou vários outros movimentos.
Tirado daluta greco-romana, esta é uma posição neutra em que oswrestlers entram um com o consentimento do outro. Owrestler abre sua mão no alto e o oponente trava sua mão nesta. Oswrestlers fazem a mesma coisa com o outro braço e iniciam uma disputa de força. Owrestler mais forte pode forçar o oponente ao chão e tentar um pin, mas isto pode ser evitado com uma simplesbridge.
É um movimento utilizado para colocar o oponente no lugar onde owrestler deseja. O movimento consiste nowrestler agarrar o braço do oponente com seu braço e lançá-lo para as cordas,corner ou em direção a algum objeto. Owrestler pode optar por aplicar mais força no empurrão, de forma que o oponente, ao bater em alguma coisa, sofra dano.
OuFlair Flop. É nome dado em honra a quem popularizou a manobra,Ric Flair. É um movimento usado quando owrestler está indo em direção aocorner após umIrish Whip. Owrestler dá uma cambalhota nocorner, apoiando seus braços noturnbuckle, podendo terminar o movimento sentado na terceira corda olhando para a direção oposta ao ringue, ou até mesmo, sair do ringue por cima da terceira corda. Owrestler pode também usar este movimento para vender umIrish Whip dado com mais força. Era uma manobra muito comum nas lutas doShawn Michaels.
Este é um movimento pouco usado nowrestling, pois requer muita habilidade. Nele, owrestler, deitado no chão, se levanta em apenas um movimento. Owrestler dobra aspernas até otórax e tomba o corpo um pouco para trás, ao mesmo tempo que apoia as mãos ao lado da cabeça. Então com um impulso dos braços, pernas eabdômen, owrestler para em pé. Esse movimento é usado porwrestlers habilidosos, comoRob Van Dam eJohn Morrison. Existem algumas variações dessa manobra.
É quase igual aoKip Up comum, porém requer uma habilidade maior para a execução, pois é feito sem usar a ajuda dos braços. Nesse, owrestler dobra as pernas até ojoelho tocar o tórax e então impulsiona as pernas para o alto, ficando de pé. Esse movimento era usado porShawn Michaels.
Essa variação é diferente, pois a posição inicial é de bruço. O wreslter, deitado, apoia seuspunhos, cerrados, no chão, então flexiona seu joelho ao mesmo tempo que impulsiona seu corpo pra cima, ficando de pé. Essa variação era usada porBret Hart.
Manobra usada para desorientar um oponente ou para confundi-lo. O movimento é feito contra um oponente que está correndo na direção dowrestler. O executor da manobra salta e abre suas pernas, obrigando o oponente a passar por debaixo dowrestler, senão, se chocará contra ele. Muito usada porwrestlers magros e de baixa estatura. Possui uma variação.
Essa variação é usada quando owrestler é lançado em direção aocorner por umIrish Whip. Quando chega perto doturnbuckler, owrestler põe as mãos na terceira corda e salta, se impulsionando para trás, passando por cima do oponente. Essa manobra também pode ser concluída com umSunset Flip Pin.
É o nome que se dá a qualquer movimento em que owrestler use as cordas para saltar. Por exemplo, oMoonsault. Se ele é feito de cima do corner é umDiving Moonsault, mas, se é feito a partir de um impulso proporcionado pelas cordas, é umSpringboard Moonsault.
Usado geralmente em conjunto com oLeapfrog, este movimento é feito com um oponente correndo em direção aowrestler. Owrestler, então, deita-se no chão, fazendo com que o oponente seja obrigado a saltar por cima do corpo dowrestler, senão irá tropeçar e cair.
Movimento utilizado para escapar de algumclothesline,chute alto ou qualquer ataque direto que visa ao rosto dowrestler. Owrestler joga sua cabeça para trás e dobra suas costas, escapando do golpe. Ele, então, retorna à posição normal para realizar algum ataque. Era muito usada pelawrestlercanadenseTrish Stratus.
O nome da manobra é uma alusão ao filmeMatrix, em referência clara à cena em que o personagemNeo se esquiva debalas atiradas contra ele.
Movimento utilizado quando owrestler é jogado por cima da terceira corda. Ao ser jogado, owrestler se segura na terceira corda e fica pendurado, sem tocar os pés no chão, fora do ringue. Owrestler então, puxa seu corpo para cima, segurando as cordas e dá uma cambalhota para voltar aoringue, passando sobre a terceira corda. Esse movimento era muito utilizado porShawn Michaels.
Para conquistar umpinfall, owrestler deve colocar os dois ombros do oponente no chão e o árbitro deve bater sua mão três vezes (referido como "3 count" - Contagem até 3). Essa é a forma mais comum de derrota. Se os ombros de umwrestler estãodown (ambos ombros tocando o tatame) e qualquer parte do oponente está sobre ele, é completamente legal para a contagem ser feita. Isso normalmente resulta empins que podem ser facilmentekicked out (ação de sair da posição depin), se owrestling que está defendendo estiver no mínimo consciente. Por exemplo, umwrestler que está acabado pode simplesmente deixar sua mão cair sobre o oponente, ou umwrestler arrogante pode colocar seu pé no corpo do oponente, para conseguir a contagem do árbitro.
Métodos de se aplicar umpin ilegal incluem usar as cordas para equilíbrio, ou segurar as roupas do oponente, que são métodos populares entreheels, a não ser que certas estipulações façam disso uma vantagem legal. Estes tipos de pins são raramente vistos pelos árbitros e são muito usados porheels e ocasionalmente usado por faces que trapacearam para ganhar a luta.
Ocasionalmente, existem momentos em que opinfall é feito com os ombros dos doiswrestlers no chão. Essa situação é mais comum ser levado a empate, e alguns casos a luta continua, ou é marcada uma luta futura para determinar o ganhador.
Porque opinfall só precisa de um3-count do árbitro, ao contrário do10-count deboxing, essa regra ocasionou no ditado "Só leva três segundo para derrotar seu oponente". De fato, váriosjuggernauts ("juggernauts" é como se descreve em inglês uma força que não pode ser parada, não existe expressão em português para descrever alguém assim) aparentemente invencíveis foram derrotados com um únicopin.
Para ganhar por submissão, owrestler deve fazer seu oponente desistir, normalmente, mas não necessariamente, colocando-o em umasubmission hold (como, por exemplo,figure four leg-lock,arm-lock,sleeper-hold etc.).
Desmaiar enquanto está sob umsubmission hold é consideradonocaute. Para determinar se owrestler desmaiou na WWE os árbitros pegam sua mão e elevam-na. Se cair três vezes consecutivas, sem que owrestler a impeça de cair, owrestler é considerado desmaiado. Algumas vezes pode ser visto o árbitro elevando a mão apenas uma vez, mas é exceção. No entanto, a regra é mais comum de ser observada por razões de segurança. Se owrestler desmaiar o oponente ganha por submissão.
Também, umwrestler pode ganhar por nocaute se ele não recorrer àsubmission, mas levar seu oponente ao ponto onde está sem qualquer reação. Para se certificar do nocaute nessa maneira o árbitro colocará sua mão em frente da face dowrestler; Se não houver qualquer reação o árbitro irá premiar o outro com a vitória. Esse método de ganhar é normalmente usado porwrestlers comgimmicks "psycho", comoUmaga, que não ligava parapinfalls ou vitórias, e desejava somente infligir dor nos outros.
Deve ser anotado que, apesar da "champion's advantage" (vantagem do campeão), que significa que ostítulos só podem mudar de mãos viapinfall ousubmission, uma vitória por nocaute também fará com que o título mude de mãos, já que o nocaute é considerado a vitória absoluta.
Umwrestler pode voluntariamente desistir informando o árbitro verbalmente (normalmente usado em movimentos comoMexican Surfboard, onde todos os quatro membros são incapacitados, fazendo com quetapping (ato de bater a mão no ringue, significa desistência) seja impossível). Também, umwrestler pode indicar uma submissão voluntária portappin out[14] isso é, bater com uma mão livre no ringue ou no oponente, com a mão aberta e sucetivas vezes. Ocasionalmente,wrestlers ao tentar alcançar as cordas irá bater as mãos várias vezes no chão, para poder se empurrar para mais perto das cordas; issonão não é uma desistência, e o árbitro decide com qual intenção foi.Submission foi inicialmente um grande fator na luta profissional, mas seguindo o declínio do estilocatch wrestling pereceu. Apesar disto, algunswrestlers, comoChris Jericho,Ric Flair,Bret Hart,Kurt Angle,Ken Shamrock,The Undertaker,Dean Malenko, eChris Benoit, se tornaram famosos por ganhar combates viasubmission. Umwrestler com uma técnica desubmission como movimento de assinatura é melhor retratado quando usa a técnica, e ela se torna mais dolorosa ou mias difícil de sair do que quando outros a usam.Mais recentementeJohn Cena,Daniel Bryan eAlberto Del Rio estão entre ossuperstars modernos que trazem de volta o usodesubmission na WWE, que são, respectivamente, STF,crossface eRolling Cross Armbreaker.
Há que todo contato entrewrestlers deve cessar se qualquer parte do corpo estiver tocando, entre ou em baixo das cordas, várioswrestlers irão tentar quebrar a submissão sugurando o corda baixa. Isso é chamado derope break, e é um dos jeitos mais comuns de quebrar umasubmission. Muitossubmission holds deixam um braço ou perna livres, para que a pessoa possatap out, se quiser. Embora, muitos usem esse membro livre para ou agarrar uma corda ou colocar esse membro entre ou embaixo das cordas. Uma vez que isso tenha sido conseguido, o árbitro presenciar, ele irá exigir que owrestler que está aplicando osubmission hold a desfaça, e começará a contar até cinco, se owrestler ainda não tiver desfeito, até o final da contagem, ele será desqualificado.
Se ummanager decidir que seu cliente devetap out, mas não pode convencê-lo a fazer, ele poderjogar a toalha (literalmente, pegando uma toalha de ginástica e jogando na linha de visão do árbitro); Isso é o mesmo que uma submissão, já que omanager é, nakayfabe, considerado o agente doswrestlers, e por isso, estão autorizados a fazer decisões formais (como desistir da luta) em nome dos clientes. Um dos exemplos mais infames disso aconteceu em 1983 quandoThe Iron Sheik prendiaBob Backlund em umcamel clutch, e omanager de Backlund,Arnold Skaaland, jogou uma toalha para salvar a carreira de Backlund.
Umcountout (escrito também "count-out" ou "count out") acontece quando umwrestler está fora do ringue, tempo suficiente para o árbitro contar até 10 (ou vinte), e então perde a luta. A contagem é quebrada e recomeça quando umwrestler que está no ringue sai do mesmo. Brincando com isso, alguns irão rolar para dentro do ringue e imediatamente rolar de volta para fora, forçando o árbitro a recomeçar a contagem. Com amboswrestlers fora do ringue, duploscountouts são possíveis, e embora relativamente raros, são um jeito fácil de ter a luta terminando em empate.
Já que a contagem é reiniciada quando umwrestler que está no ringue sai do mesmo, algunswrestlers hells rolam por debaixo da última corda de um lado do ringue e imediatamente rolam de volta para o lado de fora. Já que ele tecnicamente esteve dentro do ringue (nem que seja por meio segundo) e saiu, a contagem deve ser reiniciada.Heels costumam usar essa tática para ganhar mais tempo para descansar, para frustrar os faces, ou até para ter mais tempo fora do ringue para bater no face e jogá-lo contra as escadas e contra a barreira de proteção, garantindo assim que o oponente não retorne antes da contagem acabar, fazendo o heel ganhar porcount out.
Se todos oswrestlers ativos do combate estiverem caídos dentro do ringue ao mesmo tempo, o árbitro começará uma contagem (normalmente até 10). Se ninguém se levantar até o fim da contagem, a luta é dada como empatada. Qualquer participante que se levante dentro do tempo a contagem terminará para todos. A não ser em lutas comoLast man stand match. O padrão é que títulos não devem mudar de mãos viacount out, porém isso pode acontecer se assim a estipulação determinar.
A desqualificação de uma luta é feita por diversas razões:
Realizar qualquer holds ou movimentos ilegais, como se recusar a quebrar umhold quando um oponente está nas cordas, puxar o cabelo, sufocar ou morder o oponente, socar o oponente repetidamente com o punho fechado. Essas violações são normalmente submetidas à contagem até 5 por um árbitro (e normalmente um aviso se owrestler demorar muito) e irá resultar em desqualificação se owrestler não obedecer.
Atacar o olho de um oponente, como arranhá-lo, cutucá-lo, furando-o, socando-o ou outros ataques severos ao olho.
Qualquer interferência de fora envolvendo uma pessoa que não está na luta, batendo ou segurando owrestler. Se umheel tentar interferir, mas é ejetado do ringue pelowrestler ou o árbitro antes que isso ocorra, não há desqualificação. Nesse método de desqualificação owrestler que foi atacado recebe a vitória. Algumas vezes, no entanto, isso pode funcionar em favor dosheels. Em fevereiro de 2009Shawn Michaels estava empregado porJohn "Bradshaw" Layfield (kayfabe), e interferiu na luta e aplicou umSweet Chin Music em JBL na frente do árbitro para fazer seu patrão ganhar a luta via "interferência externa."
Atacar um oponente com um objeto proibido (a não ser que a regra da luta permita isso).O árbitro desqualificaChris Benoit após vê-lo atingirRikishi com uma cadeira (objeto proibido)
Um ataque direto àárea genital (a não ser que as regras da luta permitam).
Intencionalmente colocar as mãos no árbitro ou em caso extremo, atacar o árbitro (normalmente utilizado em árbitros convidados especiais).
Puxar a sunga de luta do oponente para umpinfall durante a luta (embora isso normalmente só anule opin).
Tirar a máscara do oponente durante um combate (isso é ilegal no México, e em algumas promoções japonesas).
NoRoyal Rumble, é ilegal entrar no ringue antes de ser chamado.
Na prática, as regras do combate são violadas sem desqualificações, pelo fato do árbitro ter sido distraído, ou o árbitro deixar owrestler se safar com apenas o aviso de que ele não será tão piedoso na próxima vez. Normalmente, as únicas ofensivas que o árbitro irá ver e imediatamente desqualificar a luta são, socos nos genitais, armas (cadeiras, microfones, cinturões, etc.), interferência externa, ou um ataque a ele. Na WWE os árbitros devem ver a ação para desqualificar uma partida (simplesmente assistir o replay, não é o bastante) e a decisão do árbitro é quase sempre a final, emboradusty finishes (nomeado assim poisDusty Rhodes fez este tipo de final famoso) irá resultar na decisão do árbitro, sendo mudada. Não é incomum que os árbitros sejam nocauteados durante a luta, o que é popularmente chamado de "ref bump" ("bump" é como se descreve a caída de umwrestler. Por exemplo, o "bump" em uma TLC é amortecido por uma mesa). Enquanto o árbitro permanece inconsciente as regras são violadas sem qualquer punição. Em alguns casos um árbitro pode desqualificar alguém por presumir que foi ele que o nocauteou; A maioria dos nocautes em árbitros são arranjados para permitir que owrestler, normalmenteheel, ganhe vantagem. Por exemplo, umwrestler pode se chocar com o árbitro em velocidade baixa, nocauteando-o durante um pequeno período de tempo; Durante este período, umwrestler podepin seu oponente durante uma contagem de 3, teria ganho a luta, porém o árbitro está caído (algumas vezes, outro árbitro pode correr dos bastidores para tentar fazer a contagem, mas até lá, o outrowrestler teve bastante tempo para sair daquilo em seus próprios méritos).
Se todos os participantes do combate continuarem ignorando as instruções e avisos do árbitro, a luta pode acabar em desqualificação dupla, onde amboswrestlers ou times (em umatag team match) foram desqualificados. O combate é essencialmente neutralizado, e é declarado empate, ou em alguns casos a luta reinicia no próximopay-per-view ou no show do dia seguinte.
Na maioria das promoções de luta, umcinturão não pode mudar de mãos como resultado de uma desqualificação, a não ser que a figura de autoridade (geralmente umGeneral Manager) declare que o título poderá trocar de mãos via desqualificação, pelo menos por uma luta. A regra de que não pode haver um novo campeão por desqualificação é chamada de "Vantagem do campeão". Brincando com isso, algunswrestlers heel podem tentar fazer com que sejam desqualificados para "proteger" o cinturão, embora, em algumas promoções, um novo campeão pode aparecer por resultado de uma desqualificação.
Um relativamente recentetrend nowrestling vem sendo o desenvolvimento dono-desqualification (ouHardcore)match. Esse tipo dematch tornou-se predominante durante osanos 90, e era marcada pela promoçãoExtreme Championship Wrestling (ECW). Quando a WWE (então WWF) revelou a sua nova"Attitude" era em 1997, ano-disqualification match foi usada como peça central para esse novo estilo dewrestling, e oHardcore Title foi oferecido entre 1998 e 2002. Combates completamente novos foram desenvolvidos a partir doHardcore/no-DQ match, incluindo:
Mesas, escadas, e cadeiras - Umaladder match onde todos os três itens podem ser usados como arma contra o oponente).
Hardcore match (umano-disqualification match ondefalls valem em todos os lugares, até fora da arena).
Um combate dewrestling profissional pode acabar em empate. Um empate ocorre se ambos oponentes forem desqualificados, se nenhum for capaz de responder à contagem de 10 para voltar ao ringue, e se os dois simultaneamente conquistarem a vitória. O último pode ocorrer se, por exemplo, um doswrestler encosta os dois ombros no ringue enquanto está aplicando umsubmission hold no outro oponente. Se o oponente se submeter àtap out ao mesmo tempo que o árbitro faz a contagem até três para opin nowrestler que aplicou ohold, ambos ganharam simultaneamente por meios legais. Tradicionalmente, o cinturão não pode trocar de mãos por empate, apesar de algumas promoções como aTotal Nonstop Action Wrestling (TNA) criou regras onde isso pode ocorrer. Uma variação do empate é otime-limit draw (empate por tempo limite), onde a luta não tem um vencedor dentro do tempo especificado (umone-hour draw, que era o mais comum, é conhecido como "Broadway").
Uma luta pode ser considerada "no contest" se as condições para que alguém possa ganhar não puderem ocorrer. Isso pode ser por interferência em excesso, o árbitro perdendo o controle de uma luta, um ou mais participantes com contusões não causadas pelo oponente ou a incapacidade de uma luta sequer ser iniciada. Umno contest é distinto de umempate ("draw") — um empate indica que as condições para achar um vencedor coincidiram-se. Já numno contest, não é possível definir ganhador ou perdedor.
Enquanto cada luta é uma competição atlética e estratégica, a meta para cada combate do ponto de vista empresarial é hesitar e entreter a audiência. Embora a competição seja encenada, o ênfase dramático pode ser utilizado para uma reação mais intensa do público. Maior interesse traz maior venda de ingressos, maior audiência televisiva (o que significa mais dinheiro de propaganda), mais compras depay-per-view, e maior vendas de produtos relacionados à marca e DVDs. Tudo isso, obviamente, traz lucro para a promoção.
Na América Latina e países falantes de inglês, a maioria doswrestlers interpretam um papel, algumas vezes personalidades totalmente diferentes das deles. Essas personalidades são agimmick, cuja intenção é aumentar o interesse por umwrestler sem levar em conta sua habilidade atlética. Algumas podem ser irreais, enquanto outro temgimmicks mais plausíveis (comoThe Rock,Stone Cold Steve Austin, eCM Punk). Nalucha libre, vários personagens usam máscaras, adotando umaidentidade secreta de aparênciasuper-heróica, é considerada uma tradição sagrada, e muitoswrestlers nunca apareceram sem suas máscaras em público, e ter elas tiradas durante uma luta é sinal de desonra.
Umwrestler pode manter umring name (nome usado no ringue) por toda sua carreira (exemplos disso são:CM Punk,Randy Orton eRicky Steamboat), ou podem mudar de tempos em tempos para melhor se adaptar à demanda. Algumas vezes um personagem é de propriedade de uma promoção, forçando owrestler a encontrar uma nova caso ele mude de empresa (embora uma mudança simples de escrita, como deRhyno paraRhino, normalmente dribla a proibição), e algumas vezes um personagem é de propriedade dowrestler. Há casos de umwrestler mudar seu nome legal para obter a propriedade de seuring name (exemplos incluemAndrew Martin eWarrior). Muitoswrestlers (comoThe Rock eThe Undertaker) são fortemente identificados pelo personagem, respondendo ao nome até mesmo em público ou entre os amigos. Na verdade é considerado mais adequado umwrestler se referir a seu colega pelo nome/personagem do ringue do que ao seus nomes de nascimento/legais. A popularidade de um personagem de luta profissional pode crescer ao ponto de aparecer em outras mídias (vejaHulk Hogan eEl Santo) ou até mesmo dar aowrestler a visibilidade de entrar napolítica (Antonio Inoki eJesse Ventura).
Tipicamente, combates são entre umprotagonista (historicamente um favorito da audiência, conhecido comobabyface, ou "the good guy" ("o bom moço") e umantagonista (historicamente um vilão com arrogância, uma tendência a quebrar regras, ou outras qualidades detestáveis, chamados deheel). Em anos recentes, no entanto, anti-heróis tem se tornado também proeminente na luta profissional. Há também um papel menos comum, um "tweener", que não é totalmente face ou totalmenteheel. Exste também um papel muito comum, o "Jobber", que é basicamente owrestler que está ali para perder (pode ser tantoheel como face), tem papel fundamental, pois sem ele os "principais" não teriam com quem lutar, porém, é degradante ser conhecido comojobber, muitas vezesjobbers são colocados em combates para lutarem um pouco com umwrestler (face) que tenha rivalidade com um outrowrestler (heel), durante o combate owrestler (face) já está um pouco cansado, porém está ganhando, e aplica um movimentofinisher nojobber, owrestler (heel) invade o ringue e começa a bater no seu adversário, enquanto ojobber simplesmente sai do ringue (isso é usado para "esquentar" umastoryline, mostrar a raiva que umwrestler tem do outro a ponto de interromper a luta, e deixar o outrowrestler com raiva de ser atacado). Quando umwrestler não está tendo todo o seu potência se diz de uma maneira pejorativa que ele está sendo usado como "jobber".
Por vezes um personagem pode "turn", alternando seus traçosface/heel. Isso pode ser de modo abrupto, um surpreendente evento, ou pode vir sendo montado lentamente durante um tempo. É quase sempre alcançado com uma mudança memorável de comportamento por parte do personagem. Algunsturns se tornam pontos definitivos na carreira de umwrestler, foi o caso quandoHulk Hogan turned (ato de "turn"heel após ser umtop face por mais de uma década. Outros podem ter nenhum efeito notável no status do personagem. Se um personagem repetida vezes trocar entreface eheel, isso diminui o efeito dosturns, e pode resultar da apatia da audiência.Vince McMahon é um bom exemplo de ter maisturns que qualquer outro na história da WWE.
Assim como pessoas em geral, os traçosface o heel de um personagem podem mudar com os tempos, ou permanecer constante por toda a carreira (o maior exemplo disso éRicky Steamboat, umWWE Hall of Famer que permaneceu umbabyface por toda sua carreira.
Enquanto verdadeiraslutas amistosas não são incomuns, a maioria dos combates conta uma história como se fosse uma peça de teatro, ou um filme, ou até um episódio de seriado: o "mocinho" (face) irá algumas vezes ganhar (triunfo) e às vezes irá perder (tragédia).Arcos de história mais longos podem resultar em diversas lutas ao longo do tempo. Já que a maioria das promoções tem um cinturão de título, a competição por ele é geralmente o tema da maioria das histórias. Também, tudo pode ser apostado nos combates, desde o cabelo dos lutadores, até o trabalho do mesmo na promoção.
Algumas lutas são feitas para afetar a história de apenas um dos envolvidos. Isso pode ser feito para retratar ele como uma força que não pode ser parada, o "zebra" de sorte (quando um lutador é considerado fisicamente inferior aos outros mas ganha, exemplo:Rey Mysterio), ou, um péssimo perdedor. Algumas vezesvignette são mostradas para introduzir o caráter do personagem sem necessidade de combates.
Outras histórias resultam de uma rivalidade natural entre dois ou maiswrestlers. São os conhecidos comofeuds. Um feud pode existir entre diversas pessoas e pode durar desde alguns dias até algumas décadas. Ofeud entreRic Flair eRicky Steamboat durou do final dosanos 70 até o começo dos 90 e se propagou por mais de 2.000 lutas (embora, a maioria fossemdark matchs). A história entre os personagensStone Cold Steve Austin eVince McMahon, é um dosfeuds mais lucrativos da World Wrestling Federation durante 1998 e 1999.
Desde a transmissão pela TV, vários outros elementos tem sido utilizados para contar a história: entrevistas pré- e pós-lutas, segmentos nos bastidores, pessoas em posições de autoridade (General Manager), contratos, sorteios, e até histórias nos sites das empresas.
Também, qualquer coisa que pode ser usada como um elemento de drama pode existir em histórias dowrestling profissional:relações românticas (incluindo triângulos amorosos e casamentos, racismo, nepotismo, favoritismo, corrupção corporativa, rixas familiares, histórias pessoais, roubo, trapaças, traição, sedução, sacrifício próprio; até mesmo sequestro, fetiches sexuais, estupro e morte fizeram parte de histórias nowrestling. Algumas promoções incluíram elementos super-naturais como mágica, maldições, zumbis e ligações satânicas (a mais conhecida,Ministry of Darkness, umastable de tema satânico comendada peloThe Undertaker que regularmente fazia rituais e sacrificava humanos). Celebridades podem também fazer parte dasstorylines.
Comentaristas se tornaram importantes em comunicar a relevância das ações dos personagens à história, fazendo comparações ao passado e mostrando ações que poderiam passar despercebidas.
Uma parte principal de "contar a história" na luta é apromo, abreviação depromotional interview (entrevista promocional). Promos são feitas para aumentar o interesse em umwrestler, ou combate.
Já que o público é muito barulhento para que aspromos sejam ouvidas, naturalmente, oswrestlers usaram microfones. Estes microfones não estão escondidos na roupa deles igual Hollywood, os lutadores tem que segurá-los, como um repórter de campo.
A luta profissional imita a estrutura de um cinturão de umesporte de combate. Participantes competem pelotítulo, e deve defendê-lo após ganhar. Esses títulos são representados fisicamente por cinturões que podem ser segurado pelo campeão. No caso de um time, há um cinturão para cada membro do time.
Praticamente todas as promoções de luta profissional tem um título título grande, algumas tem mais que um. Títulos são designados por divisão de peso, altura, sexo e estilo de luta, entre outros critérios.
Tipicamente, cada promoção reconhece apenas seus próprios títulos, embora "cross-promotion" ocorra. Quando uma promoção compra ou absorve outra, os títulos da promoção que foi comprada ou absorvida podem ser defendidos nas novas promoções, serem descartados, ou se tornarem "unificados" com outro título que já existia na promoção.
Os dirigentes de uma promoção colocarão os títulos nas mãos dewrestler que eles acreditam que chamarão maior interesse do público. Títulos pouco conceituados podem ser usados emwrestlers que mostram grande potencial, isso para elevar o título à audiência. No entanto outras circunstâncias podem determinar o uso do título. Uma combinação da linhagem do título, o calibre doswrestlers, e a frequência que o cinturão muda de mãos, dita a percepção da qualidade, e reputação do título.
Conquistar um título pode ser fundamental para a carreira de umwrestler, se tornando uma medida da habilidade dele. Oswrestlers mais vezes ganhadores de títulos tendem a se tornar lendas. Owrestler americanoRic Flair teve diversos reinados World Heavyweight Championship, em suas décadas de carreira. Owrestler japonês "Último Dragón" ganhou e defendeu 10 títulos simultaneamente.
Às vezes um combate irá ser regido com uma regra especial, normalmente servindo como atração especial em umfeud oustoryline. Às vezes será o ponto final para umfeud inteiro (conhecido comoblow-off match).
Uma das lutas "não-padrão" mais conhecidas é asteel cage match, onde o ringue é cercado por uma cerca, ou estrutura de metal similar, que tem como objetivo prevenir um doswrestlers de fugir, ou de interferência de um outrowrestler que não esteja na luta; garantindo também com o bônus da estrutura metálica ser usada com arma ou como auxílio dos movimentos executado peloswrestlers.
Outro exemplo é aRoyal Rumble match, da WWE, que envolve 30 participantes (apesar de terem sido 20 em 1988, e 40 na de 2011) em ordem desconhecida e aleatória. ORoyal Rumble já é um espetáculo por si só por ser um evento único por ano com múltiplos participantes. Serve também como um marcador para a empresa para o desenvolvimento ou começo defeuds. Ao vencer a partida, será escolhido omain eventer (participante da luta principal da atração) na WrestleMania.
Triple H fazendo sua pose de entrada, subindo na segunda corda e mostrando sua musculatura com a arena escurecida e vibrando com luzes coloridas
Enquanto as lutas são o foco principal dopro-wrestling, um elemento dramático chave do negócio é as entradas doswrestlers na arena. É típico para umwrestler receber a maior reação da plateia (ou "pop") durante a entrada.
Todos oswrestlers entram no ringue acompanhada de uma música e regularmente adiciona-se outros elementos à entrada. A música tocada normalmente reflete a personalidade dele (a música deDolph Ziggler diz "Eu sou a perfeição" mostrando que obviamente Ziggler é arrogante, então provavelmenteheel). Muitoswrestlers, ainda mais nosEstados Unidos, tem músicas e letras escritas especialmente para eles (Por exemplo,Big Show). Assim que inventado, o fato de colocar música durante a entrada ganhou muita popularidade durante a década de 80, muito por causa do sucesso gigantesco deHulk Hogan e da WWF, e o "boom" dos anos 80 nowrestling americano. Com a introdução de telas em 1997, os lutadores da WWF/WWE também tiveram vídeos sendo iniciados junto com a música.
Outros elementos dramáticos da entrada incluem:
Um som distinto, ou nota inicial na música (causando uma respostaPavloviana da multidão). Por exemplo, o vidro estraçalhando no tema deStone Cold Steve Austin, ou o som de sinos com mugidos de vaca no tema doJBL
Escurecer a arena, às vezes acompanhado de canhões de luzes, como na entrada deTriple H
Entrar da maneira de demonstrar o modo como seu personagem é, rápido, altamente energético, ou devagar, em um andar pensativo. Por exemplo, OUltimate Warrior corria em alta velocidade descendo a rampa e entrando no ringue, já,Randy Orton anda devagar e sombriamente até o ringue.
Dirigir um veículo para a arena. Por exemplo,Eddie Guerrero chegava na arena em umlowrider conversível, The Undertaker (em suagimmick de motoqueiro, "American Bad Ass") em motos, JBL em sua limosine,Alberto Del Rio chega em um de seus diversos carros de luxo.
Agir com um comportamento específico, como posar para mostrar sua musculatura (Triple H), subir nas cordas do ringue (Batista,The Rock, entre outros), ou sentando no corner"Dashing" Cody Rhodes.
Falar com a multidão
Vir da audiência, saindo do meio da plateia, como a entrada doSandman saindo da multidão bebendo cerveja e quebrando a lata na cara, ou a saída deDiamond Dallas Page, onde ele ia pelos fãs.
Outro método incomum de entrada envolve descer por uma corda derapel. Isso foi feito porShawn Michaels naWrestleMania XII, e ganhou uma controvérsia gigante após a morte dowrestlerOwen Hart.
Alguns dos maiores astros da empresa, como Shawn Michaels, Triple H, The Undertaker, e The Sandman, podem fazer entradas demorando mais de três minutos. Isso ocorre principalmente em eventos do tamanho daWrestleMania.
As entradas naWrestleMania muitas vezes não são só especiais por demorarem mais por pequenos motivos, existem entradas às vezes completamente novas que só será usada aquela noite. Por exemplo, tanto a Wrestlemania III quanto a VI viram todoswrestlers entrando na arena em miniaturas motorizadas de ringues de luta .