A EA anunciou planos para uma aquisição de ações e se tornará uma empresa privada doFundo de Investimento Público da Arábia Saudita, Silver Lake e Affinity Partners por US$ 55 bilhões em setembro de 2025, com fechamento previsto para junho de 2026, dependendo da aprovação regulatória e do acordo dos acionistas.[5][6]
Trip Hawkins era funcionário daApple desde 1978, numa época em que a empresa tinha apenas cinquenta funcionários. Nos quatro anos seguintes, o mercado decomputadores pessoais disparou. Em 1982, a Apple completou suaoferta pública inicial (IPO) e se tornou uma empresa daFortune 500, com mais de mil funcionários.[7]
Em fevereiro de 1982, Trip Hawkins marcou um encontro com Don Valentine, daSequoia Capital,[8] para discutir o financiamento de seu novo empreendimento, "Amazin' Software". Valentine encorajou Hawkins a deixar a Apple, onde Hawkins atuou como Diretor de Marketing de Produto, e permitiu que Hawkins usasse o espaço disponível no escritório da Sequoia Capital para iniciar a empresa. Em 27 de maio de 1982,[9] Trip Hawkins incorporou e estabeleceu a empresa com um investimento pessoal estimado emUS$ 200.000.[7][10]
Por mais de sete meses, Hawkins refinou oplano de negócios da Electronic Arts. Com a ajuda de seu primeiro funcionário (com quem trabalhou emmarketing na Apple), Rich Melmon, o plano original foi escrito, principalmente por Hawkins, em umApple II no escritório da Sequoia Capital em agosto de 1982. Durante esse tempo, Hawkins também empregou dois de sua antiga equipe da Apple, Dave Evans e Pat Marriott, comoprodutores, e um colega deMBA deStanford, Jeff Burton, daAtari, para desenvolvimento de negócios internacionais. O plano de negócios foi novamente refinado em setembro e reeditado em 8 de outubro de 1982. Em novembro, o número de funcionários aumentou para onze, incluindo Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard e Steve Hayes.[7][11]
Quando incorporou a empresa, Hawkins originalmente escolheuAmazin' Software como o nome da empresa, mas seus funcionários não gostaram e sugeriram o nome Electronic Arts, com ele sendo implantado em novembro de 1982.[11] Hawkins desenvolveu a ideia de tratar osoftware como uma forma dearte e chamar os desenvolvedores de "artistas desoftware". Assim, a última versão do plano de negócios sugeriu o nome "SoftArt". No entanto, Hawkins e Melmon conheciam os fundadores daSoftware Arts, os criadores doVisiCalc, e acharam que sua permissão deveria ser obtida.Dan Bricklin não queria que o nome fosse usado porque soava muito semelhante (talvez "confusamente semelhante") aSoftware Arts. Contudo, o conceito do nome foi apreciado por todos os participantes. Hawkins também havia lido recentemente um livrobest-seller sobre oestúdio de cinemaUnited Artists e gostou da reputação que a empresa havia criado. Hawkins disse que todos os funcionários tinham direito a voto, mas o perderiam se fossem dormir.[12]
Logotipo original da Electronic Arts, projetado por Barry Deutsch, 1982–1999
Hawkins gostou da palavra "electronic"[a] e vários funcionários consideraram as frases "Electronic Artists"[b] e "Electronic Arts"[c]. Quando Gordon e outros funcionários pressionaram por "Electronic Artists", em homenagem à produtora de filmesUnited Artists, Steve Hayes se opôs, dizendo: "Não somos os artistas, eles [os desenvolvedores] que são ..." Esta declaração de Hayes imediatamente influenciou um sentimento em relação àElectronic Arts e o nome foi endossado por unanimidade e adotado mais tarde em 1982.[12] Hawkins recrutou mais colegas daApple,Atari,Xerox PARC e VisiCorp e conseguiu com queSteve Wozniak concordasse em fazer parte doconselho de administração.[13] Hawkins estava determinado a vender os jogos diretamente aos compradores. Combinado com o fato de Hawkins ser pioneiro na área, o crescimento das vendas tornou-se mais desafiador. Os varejistas queriam comprar marcas conhecidas de parceiros de distribuição existentes. O ex-CEO Larry Probst chegou como vice-presidente de vendas no final de 1984 e ajudou a expandir a já bem-sucedida empresa. A política de lidar diretamente com os varejistas deu à EA margens mais altas e melhor conhecimento do mercado, vantagens importantes que a empresa aproveitou para ultrapassar seus primeiros concorrentes.[7][14]
Promover seus desenvolvedores era uma marca registrada dos primeiros dias da EA. Os jogos foram vendidos em embalagens quadradas modeladas a partir das capas dos álbuns (como as deM.U.L.E. ePinball Construction Set de 1983).[15] Hawkins pensou que a embalagem economizaria custos e transmitiria um sentimento artístico.[15] A EA rotineiramente se referia a seus desenvolvedores como "artistas" e dava a eles créditos de fotos em seus jogos e anúncios de página inteira em revistas. Seu primeiro anúncio, acompanhado peloslogan "Nós vemos mais longe", foi o primeiro anúncio de videogame a apresentardesigners de software.[14] A EA dividiu grandes lucros com seus desenvolvedores, o que aumentou seu apelo na indústria.
OAmiga irá revolucionar a indústria decomputadores domésticos. É a primeira máquina doméstica que tem tudo o que você deseja e precisa para todos os principais usos de um computador doméstico, incluindo entretenimento, educação e produtividade. Osoftware que estamos desenvolvendo para o Amiga vai te surpreender. Acreditamos que o Amiga, com seu poder, som e gráficos incomparáveis, dará à Electronic Arts e a toda aindústria um futuro brilhante.
Em meados dadécada de 1980, a Electronic Arts comercializou agressivamente produtos para oAmiga, um computador doméstico lançado em 1985. ACommodore forneceu à EA ferramentas de desenvolvimento e protótipos de máquinas antes do lançamento do Amiga.[16]:56 Para o Amiga, a EA publicou alguns títulos notáveis. O programa de desenhoDeluxe Paint (1985) e suas versões subsequentes tornaram-se talvez osoftware mais famoso disponível para a plataforma Amiga. Além disso, Jerry Morrison, da EA, concebeu a ideia de um formato de arquivo que pudesse armazenar imagens, animações, sons e documentos simultaneamente e fosse compatível comsoftware de terceiros. Ele escreveu e lançou para o público oInterchange File Format, que logo se tornou um padrão do Amiga. Outros programas para o Amiga lançados pela EA incluemDeluxe Music Construction Set,Instant Music[17] eDeluxe Paint Animation.[18] Alguns deles, principalmente oDeluxe Paint, foram portados para outras plataformas. ParaMacintosh, a EA lançou uma ferramenta de animação em preto e branco chamadaStudio/1,[19] e uma série de títulosPaint chamadosStudio/8 eStudio/32 (1990).[20]
As relações entre a Electronic Arts e seus desenvolvedores externos muitas vezes se tornavam difíceis quando os últimos perdiam prazos ou divergiam das direções criativas dos primeiros. Em 1987, a EA lançouSkate or Die!, seu primeiro jogo desenvolvido internamente. A EA continuou publicando os jogos de seus desenvolvedores externos enquanto experimentava sua estratégia de desenvolvimento interno. Isso levou à decisão da EA de comprar uma série de empresas que eles identificam como bem-sucedidas, bem como à decisão de lançar franquias anualizadas para cortar custos orçamentários. Por causa da obsessão de Trip Hawkins em simular um jogo de esportes, ele assinou um contrato com o técnico de futebol americanoJohn Madden, que levou a EA a desenvolver e lançar a franquiaMadden NFL.[21]:8[21]:10
Em 1988, a EA publicou umsimulador de voo exclusivo para o Amiga, oF/A-18 Interceptor, com gráficos de polígonos preenchidos avançados para a época.[22][23] Outro lançamento significativo do Amiga (também disponível inicialmente paraAtari ST, posteriormente convertido para outras plataformas) foiPopulous (1989), desenvolvido pela Bullfrog Productions. Foi um título pioneiro no gênero que mais tarde foi chamado de "jogos divinos".[24]:282 Em 1990, a Electronic Arts começou a produzir jogos deconsole para oNintendo Entertainment System, depois de licenciar seus jogos de computador para outros editores de jogos de console.[25]
1991–2007: Expansão contínua e sucesso no novo milênio
Em 1991, Trip Hawkins deixou o cargo dediretor executivo da EA e foi sucedido por Larry Probst.[24]:186 Hawkins fundou a agora extinta3DO Company, mas ainda permaneceu como presidente da EA até julho de 1994. Em outubro de 1993, a 3DO desenvolveu o3DO Interactive Multiplayer, que na época era o console de jogos mais poderoso. Outrora crítico de consoles de jogos, Hawkins havia concebido um console que, ao contrário de seus concorrentes, não exigiria uma licença própria para ser comercializado e tinha como objetivo atrair o mercado de computadores. A Electronic Arts foi a principal parceira da The 3DO Company no patrocínio de seu console, apresentando nele seus jogos mais recentes. Com preço de varejo deUS$ 700[d] ante os US$ 100 de seus concorrentes, o console ficou atrás nas vendas, e com a chegada em 1995 àAmérica do Norte doPlayStation daSony, uma alternativa mais barata e poderosa, o 3DO ficou ainda mais para trás e perdeu a concorrência. A Electronic Arts abandonou seu suporte para o 3DO em favor do PlayStation. A produção do 3DO cessou em 1996 e a empresa, pelo restante de sua vida, desenvolveu jogos eletrônicos para outros consoles e oIBM PC até fechar em 2003.[7][12][26]:79[24]:283[24]:646[27]
Sede da Electronic Arts em 2007
Em 1995, a Electronic Arts ganhou o prêmio European Computer Trade Show de melhor editora desoftware do ano.[28] Como a empresa ainda estava em expansão, optou-se comprar um espaço em Redwood Shores,Califórnia, em 1995, para a construção de uma nova sede,[29] que foi concluída em 1998.[7] No início de 1997, aNext Generation identificou a Electronic Arts como a única empresa a lucrar regularmente com jogos eletrônicos nos últimos cinco anos e observou que ela tinha "um histórico crítico incomparável".[30]
Em 1999, a EA substituiu seu antigo logotipo por um novo modelo. A empresa também começou a usar uma estrutura específica de marca, com o principal lado editorial da empresa renomeada para EA Games. A marcaEA Sports foi mantida para os principais títulos esportivos, e a nova marca EA Sports Big seria usada para títulos esportivos casuais com um toque dearcade. O nome completo da Electronic Arts seria usado apenas para títulos publicados e distribuídos por ela mesma.[11][31][32]
A EA começou a se mover em direção à distribuição direta de jogos e serviços digitais com a aquisição do popular site de jogos on-linePogo.com em 2001.[33] Em 2009, a EA adquiriu aPlayfish,startup de jogos para redes sociais com sede emLondres.[34]
Em 2004, a EA fez umadoação multimilionária para financiar o desenvolvimento de jogos naUniversidade do Sul da Califórnia. Em 1.º de fevereiro de 2006, a Electronic Arts anunciou que reduziria sua equipe mundial em 5%.[35] Em 20 de junho de 2006, a EA comprou a Mythic Entertainment, que acabara de publicar o jogoWarhammer Online.[36]
Depois que oESPN NFL 2K5 daSega conquistou um certo sucesso e incomodou a sérieMadden NFL durante a temporada de férias de 2004, a EA respondeu fazendo vários grandes acordos de licenciamento esportivo que incluíram um acordo exclusivo com aNFL e, em janeiro de 2005, um acordo de 15 anos com aESPN.[37] O acordo com a ESPN deu à EA os primeiros direitos exclusivos para todo o conteúdo da ESPN para jogos de simulação de esportes. Em 11 de abril de 2005, a EA anunciou um acordo de licenciamento semelhante de 6 anos com a Collegiate Licensing Company (CLC) para direitos exclusivos de conteúdo defutebol americano universitário.[38]
Grande parte do sucesso da EA, tanto em termos de vendas quanto em relação à avaliação domercado de ações, deve-se à sua estratégia de desenvolvimento independente de plataforma e à criação de fortes franquias plurianuais. A EA foi a primeira editora a lançar atualizações anuais de suas franquias esportivas —Madden,FIFA,NHL,NBALive, etc. — com listas de jogadores atualizadas e pequenos ajustes gráficos e de jogabilidade.[38] Reconhecendo o risco de cansaço entre os consumidores, a empresa anunciou em 2006 que concentraria mais esforços na criação de uma nova ideia para substituir o modelo utilizado anualmente.[39]
Em setembro de 2006, aNokia e a EA anunciaram uma parceria na qual a EA se torna a principal fornecedora de jogos móveis para dispositivos móveis Nokia por meio do Nokia Content Discoverer. No início, os clientes da Nokia podiam baixar sete títulos da EA (Tetris,Tetris Mania,The Sims 2,Doom,FIFA06,Tiger WoodsPGA Tour 06 eFIFAStreet2) na temporada de férias de 2006. Rick Simonson é executivo e diretor da Nokia e desde 2006 é afiliado a John Riccitiello, do qual é sócio.[40]
Em fevereiro de 2007, Probst deixou o cargo dediretor executivo, permanecendo noconselho de administração. Seu sucessor escolhido foi John Riccitiello, que já trabalhava na EA por vários anos, saiu por um tempo e depois voltou.[41] Riccitiello trabalhou anteriormente para a Elevation Partners, Sara Lee ePepsiCo. Em junho de 2007, o novo CEO anunciou que a EA se reorganizaria em quatro selos, cada um com responsabilidade pelo desenvolvimento e publicação de seu próprio produto (o modelocidade-estado). O objetivo da reorganização era capacitar as editoras para operar de forma mais autônoma, agilizar a tomada de decisões, aumentar a criatividade e a qualidade e colocar os jogos no mercado mais rapidamente.[42] Essa reorganização ocorreu após anos de consolidação e aquisição pela EA de estúdios menores, que alguns na indústria culparam por uma diminuição na qualidade dos títulos da EA. Em 2008, no eventoDICE Summit, Riccitiello chamou a abordagem anterior de "comprar e assimilar" um erro, muitas vezes despojando estúdios menores de seu talento criativo. Riccitiello disse que o modelo de cidade-estado permite que desenvolvedores independentes permaneçam autônomos em grande medida, e citou aMaxis e aBioWare como exemplos de estúdios prosperando sob a nova estrutura.[43][44]
Além disso, em 2007, a EA anunciou que traria alguns de seus principais títulos para oMac. A EA lançouBattlefield 2142,Command & Conquer 3: Tiberium Wars,Crysis,Harry Potter e a Ordem da Fênix,Madden NFL 08,Need for Speed: Carbon eSpore para Mac. Todos os novos jogos foram desenvolvidos para o Macintosh usando Cider, uma tecnologia desenvolvida pela TransGaming que permite que Macs baseados emIntel executem jogos doWindows dentro de uma camada de tradução em execução noMac OS X. Eles não podem ser reproduzidos em Macs baseados emPowerPC.[45]Em fevereiro de 2008, foi revelado que a Electronic Arts havia feito uma oferta de aquisição pela rivalTake-Two Interactive. Após uma oferta inicial deUS$ 25 por ação, rejeitada pelo conselho da Take-Two, a EA revisou para US$ 26 por ação, 64% acima do preço de fechamento do dia anterior, e divulgou a oferta ao público.[46] Rumores circulavam pela internet antes da oferta sobre a possibilidade da Take-Two ser comprada por uma empresa maior, com aViacom sendo uma potencial licitante.[47][48] Em maio de 2008, a EA anunciou que compraria os ativos da Hands-On Mobile Korea, uma desenvolvedora e editora de jogos para celular sul-coreana. A empresa se tornará a EA Mobile Korea.[49] Em setembro de 2008, a EA abandonou sua oferta de compra da Take-Two. Nenhuma razão foi dada.[50]
Em 6 de novembro de 2008, foi confirmado que a Electronic Arts estava fechando sua área casual e fundindo-a com sua parceiraHasbro.[51] A EA também confirmou a saída de Kathy Vrabeck, que assumiu o cargo de presidente da EA Casual Division em maio de 2007.[52] Esta declaração veio uma semana depois que a EA anunciou que estava demitindo 6% de cerca de 600 funcionários e que teve umprejuízo líquido deUS$ 310 milhões no trimestre.[53]
Devido àcrise financeira de 2008, a Electronic Arts teve uma temporada de férias de 2008 pior do que o esperado, levando-a em fevereiro de 2009 a cortar aproximadamente 1.100 empregos, que, segundo ela, representavam cerca de 11% de sua força de trabalho. A empresa também fechou 12 de suas instalações. Riccitiello, emteleconferência comrepórteres, afirmou que o fraco desempenho no quarto trimestre não se deveu inteiramente à economia ruim, mas também ao fato de não terem lançado nenhum título de grande sucesso. No trimestre encerrado em 31 de dezembro de 2008, a empresa perdeuUS$ 641 milhões. Em 2 de fevereiro de 2009, a Ludlum Entertainment assinou um contrato com a Electronic Arts para conceder direitos exclusivos para trazer o trabalho deRobert Ludlum aos videogames.[54] No início de maio de 2009, o estúdio EA Redwood Shores mudou seu nome paraVisceral Games.[55][56]
Em 9 de novembro de 2009, a EA anunciou que demitiria 1.500 funcionários, o que representava 17% de sua força de trabalho, em vários estúdios, incluindo EA Tiburon,Visceral Games, Mythic eEA Black Box. Também foram afetados "projetos e atividades de suporte" que, de acordo com o diretor financeiro Eric Brown "não fazem sentido econômico",[57] resultando no fechamento de comunidades populares como Battlefield News e EA Community Team. Essas demissões também levaram ao fechamento completo daPandemic Studios.[58]
Em outubro de 2010, a EA anunciou a aquisição da Chillingo, editora de jogos paraiPhone eiPad com sede naInglaterra, porUS$ 20 milhões em dinheiro. A Chillingo publicou o popularAngryBirds paraiOS eCut the Rope para todas as plataformas, mas o acordo não incluía essas propriedades,[59] entãoCut the Rope foi publicado pelaZeptoLab eAngry Birds foi publicado pelaRovio Entertainment.
Em 4 de maio de 2011, a EA declarouUS$ 3,8 bilhões emreceita para oano fiscal encerrado em março de 2011 e, em 13 de janeiro de 2012, anunciou que ultrapassouUS$ 1 bilhão em receita de produtos digitais no ano anterior.[60] Em nota aos funcionários, o diretor executivo, John Riccitiello, chamou o fato de "um marco incrivelmente importante" para a empresa.[61]
Em julho de 2011, a EA anunciou que havia adquirido aPopCap Games, a empresa por trás de jogos comoPlants vs. Zombies eBejeweled.[65] A EA continuou sua mudança para produtos digitais em 2012, expandindo a divisão EA Interactive (focada em dispositivos móveis) ao redor da empresa.[60]
Em 18 de março de 2013, John Riccitiello anunciou que deixaria o cargo deCEO e membro do conselho de administração em 30 de março de 2013. Larry Probst foi nomeado presidente executivo no mesmo dia,[66] enquanto Andrew Wilson foi nomeado o novo CEO da EA em setembro de 2013.[67]
Em abril de 2013, a EA anunciou uma reorganização que incluiria a demissão de 10% de sua força de trabalho, a consolidação das funções demarketing que foram distribuídas entre as cinco organizações de gravadoras e a submissão da liderança operacional daOrigin ao presidente dos estúdios.[68][69]
A reorganização e a revisão daestratégia demarketing levaram a um aumento gradual do valor das ações. Em julho de 2015, a Electronic Arts atingiu um recorde histórico, com um valor de ação de US$ 71,63, superando o recorde anterior de fevereiro de 2005 de US$ 68,12. Esse fato também representou um aumento de 54% em relação aos US$ 46,57 no início de janeiro de 2015. O aumento foi parcialmente atribuído à alta expectativa pelo jogoStar Wars Battlefront da EA, lançado um mês antes do filmeStar Wars: The Force Awakens.[73]
Durante aE3 2015, o vice-presidente da empresa, Patrick Söderlund, anunciou que a empresa começará a investir mais em títulos menores, comoUnravel, para ampliar oportfólio da empresa.[74] Em 10 de dezembro de 2015, a EA anunciou uma nova divisão chamadaCompetitive Gaming Division, que se concentraria na criação de uma experiência de jogo competitiva e na organização de eventos dee-Sports. Essa divisão foi chefiada por Peter Moore.[75] Em maio de 2016, a Electronic Arts anunciou que havia formado uma nova divisão interna chamadaFrostbite Labs. O novo departamento é especializado na criação de novos projetos para plataformas derealidade virtual e "humanos virtuais". O novo departamento está localizado emEstocolmo eVancouver.[76]
A EA anunciou o fechamento daVisceral Games em outubro de 2017. A Visceral estava trabalhando em um título deStar Wars chamadoProject Ragtag, contratando atéAmy Hennig para dirigir o projeto. Embora a EA não tenha dado formalmente um motivo para o fechamento, especialistas da indústria acreditam que a EA estava preocupada com o jogo deum jogador, que seria difícil de monetizar, bem como com o ritmo lento de desenvolvimento.[77]
A abordagem original da EA para as microtransações emStar Wars Battlefront II provocou um debate em toda a indústria sobre o uso delootboxes. Enquanto outros jogos usavamloot boxes, a abordagem original da EA noBattlefront II desde seu lançamento no início de outubro de 2017 incluía o uso de tais mecânicaspay to win, bem como bloquear vários personagens deStar Wars atrás depaywalls caros, levando vários jornalistas e jogadores a reclamar. A EA modificou alguns dos custos desses elementos em antecipação ao lançamento completo do jogo em novembro de 2017, mas eles teriam sido informados pelaDisney para desativar todas as microtransações até que pudessem apresentar um esquema demonetização mais justo.[78] Por fim, em março de 2018, a EA desenvolveu um sistema mais justo que eliminou os elementospay to win e reduziu drasticamente os custos para desbloquear personagens. A controvérsia sobre as caixas de saque doBattlefront II levou a uma queda de 8,5% no valor das ações em um mês - cerca deUS$ 3,1 bilhões e impactou os resultados financeiros da EA nos trimestres seguintes. Além disso, a visibilidade dessa controvérsia levou a um debate em níveis governamentais em todo o mundo para determinar se asloot boxes eram uma forma dejogo de azar e se deveriam ser regulamentadas.[79][80][81][82]
Em 14 de agosto de 2018, Patrick Söderlund anunciou sua saída da EA como vice-presidente e diretor dedesign, após servir por doze anos na empresa. Com a saída de Söderlund, o grupo SEED foi transferido para os estúdios da EA, enquanto as equipes EA Originals e EA Partners foram transferidas para o grupo de crescimento estratégico da empresa.[83]
Em 6 de fevereiro de 2019, o valor das ações da Electronic Arts foi atingido por uma queda de 13,3%, a pior queda desde acrise de 2008. Isso se deveu em grande parte ao marketing de seu título antecipadoBattlefieldV, que foi lançado após a temporada de férias de outubro de 2018. Os estoques já estavam em queda desde o final de agosto, quando a EA anunciou que o lançamento doBattlefield V seria adiado para novembro. Após o lançamento, o jogo teve uma recepção mista e a EA vendeu um milhão de cópias a menos do que o esperado de 7,3 milhões. Também atribuído à queda das ações foi a falta do modo de jogoBattle Royale, popularizado porPlayerUnknown's Battlegrounds e depoisFortnite.[84] As ações subiram 9,6% com o lançamento surpresa deApex Legends, que conquistou 25 milhões de jogadores em apenas uma semana, quebrando o recorde do Fortnite de 10 milhões de jogadores em duas semanas.[85][86] Antes do final do trimestre financeiro encerrado em 31 de março de 2019, Wilson anunciou que estava cortando cerca de 350 empregos, ou cerca de 4% de sua força de trabalho, principalmente nas divisões de marketing, publicação e operações. Wilson afirmou que as demissões eram necessárias para "enfrentar desafios e preparar a empresa para as oportunidades futuras".[87]
A EA anunciou em outubro de 2019 que voltaria a lançar jogos naSteam, começando com o lançamento deStar Wars: Jedi Fallen Order em novembro de 2019, além de trazer o serviço de assinaturaEA Access para a plataforma. Embora a EA planeje continuar a vender jogos naOrigin, a mudança para adicionar lançamentos na Steam foi para a atrair mais consumidores.[88]
Devido aos bloqueios doCOVID-19 e à crescente demanda por jogos on-line, a receita da EA aumentou para US$ 1,4 bilhão no primeiro trimestre de 2020.[89]
Logotipo adotado em 2020
A EA renomeou os serviçosEA Access e Origin paraEA Play em 18 de agosto de 2020, mas sem alterar o preço da assinatura ou os serviços oferecidos como parte de um esforço de simplificação.[90]
Em dezembro de 2020, a EA fez uma oferta para comprar aCodemasters, uma desenvolvedora britânica dejogos de corrida, em um negócio no valor deUS$ 1,2 bilhão, superando uma oferta anterior feita pelaTake-Two Interactive.[91] A aquisição, acordada pela Codemasters, foi concluída em 18 de fevereiro de 2021, com todas as ações da Codemasters transferidas para a Codex Games Limited, uma subsidiária da EA. Wilson afirmou que "as franquias em nosso portfólio combinado nos permitirão criar novas experiências inovadoras e trazer mais jogadores para a emoção dos carros e doautomobilismo".[92][93]
Em janeiro de 2021, aDisney anunciou que havia revivido o seloLucasfilm Games para suas propriedades licenciadas de jogos eletrônicos e anunciou novos jogos, incluindo um novo jogo da franquiaStar Wars que seria desenvolvido pelaUbisoft com lançamento previsto para 2023, indicando que a licença exclusiva de dez anos da EA em 2013 para a propriedade Star Wars provavelmente não foi estendida.[94] A EA ainda manteve uma licença não exclusiva para os jogosStar Wars, afirmando que mais títulos virão após este anúncio.[95] Até 2021, os jogosStar Wars da EA venderam mais de 52 milhões de cópias e geraram mais de US$ 3 bilhões em receita.[95]
O Fundo de Investimento Público daArábia Saudita adquiriu 7,4 milhões de ações da EA, avaliadas em US$ 1,1 bilhão, em fevereiro de 2021.[96]
O ex-CEO e atual presidente, Probst, declarou em maio de 2021 que estava se aposentando da empresa. O atual CEO, Wilson, assumiu como presidente.[97]
Em junho de 2021, a EA confirmou que havia sofrido umaviolação de dados, com ocódigo-fonte do jogo e do mecanismo retirado de seus servidores, incluindo a fonte daFrostbite Engine e doFIFA21, embora garantindo que nenhum dado de jogador ou usuário foi obtido. Oshackers que pegaram o código começaram a vendê-lo nadark web.[98] Os perpetuadores dessa violação começaram a extorquir dinheiro da EA em julho, liberando pequenas porções dos dados em fóruns públicos e ameaçando liberar mais se suas demandas não fossem atendidas.[99]
Em seus registros naSEC em setembro de 2021, a empresa disse que o atualCFO eCOO Blake Jorgensen deixará o cargo em meados de 2022. A função de COO da empresa será assumida pela diretora de estúdios Laura Miele, enquanto uma busca por um novo CFO será iniciada.[101] O executivo de longa data daMicrosoft, Chris Suh, foi posteriormente nomeado CFO em março de 2022.[102]
Relatórios da indústria por volta de maio de 2022 afirmavam que a EA estava procurando ser adquirida por grandes empresas de mídia, incluindoDisney,Apple eComcast-NBCUniversal. AAmazon também foi mencionada como uma possível compradora, embora a CNBC tenha informado no final de agosto que a Amazon não está mais interessada em uma aquisição.[103]
Em janeiro de 2023, a EA cancelou o desenvolvimento doApex Legends Mobile e doBattlefield Mobile, o que levou ao fechamento da desenvolvedoraIndustrial Toys.[104] Em 28 de fevereiro de 2023, a EA eliminou 200 testadores de controle de qualidade de seu escritório emBaton Rouge,Louisiana. Os testadores trabalharam predominantemente no jogo Apex Legends battle royale da Respawn Entertainment.[105] Em 29 de março, a EA anunciou que demitiria 6% de sua força de trabalho, ou 775 funcionários.[106][107]
Em 23 de agosto, a EA anunciou que estava eliminando 50 cargos naBioWare, ou 20% de sua força de trabalho.[108][109]
Em dezembro de 2023, a EA demitiu um número desconhecido de funcionários daCodemasters.[110][111] Em fevereiro de 2024, a EA anunciou que demitiria 670 funcionários, ou 5% de sua força de trabalho global. Os cortes vieram com o cancelamento de um jogo de tiro em primeira pessoa ambientado no universo deStar Wars, e que a empresa estaria se afastando da propriedade intelectual licenciada em favor de franquias de propriedade da EA.[112]
Em abril de 2025, a EA demitiu cerca de 300 funcionários como parte de uma reestruturação em toda a empresa. Cerca de 100 funções foram cortadas da Respawn Entertainment após o cancelamento de dois projetos em estágio inicial, incluindo um jogo de tiro de extração do universoTitanfall. A medida faz parte da estratégia da EA de se concentrar em títulos de alto impacto e crescimento de longo prazo.[113] Em maio, a EA fez mais demissões na Codemasters e suspendeu o desenvolvimento da sérieWorld Rally Championship.[114] Em 28 de maio, a EA fechou aCliffhanger Games e cancelou seu jogo doPantera Negra.[115]
Em 29 de setembro de 2025, a EA anunciou que fechou um acordo de 55 bilhões de dólares para se tornar privada com a ajuda de um grupo de investidores, incluindo oFundo de Investimento Público daArábia Saudita, aSilver Lake e aAffinity Partners do empresárioJared Kushner. O acordo está sujeito à aprovação regulatória e dos acionistas, mas espera-se que seja concluído até o primeiro trimestre de 2027.[116][117] Se concluída, será a maioraquisição alavancada até hoje, superando a aquisição daTXU Energy por US$ 32 bilhões em 2007.[118]
A EA é chefiada pelodiretor executivo Andrew Wilson. Todos os gerentes gerais do grupo de estúdios da EA respondem a Laura Miele,diretora de operações.[119] Um dos gerentes gerais do grupo é Samantha Ryan, que é gerente geral do grupo para estúdios comoBioWare,Motive Studio, Full Circle,Maxis e um estúdio sem nome emSeattle.[120]
EA Gothenburg emGotemburgo, Suécia; fundada em março de 2011.[128] De março de 2011 a novembro de 2012, o estúdio foi nomeado EA Gotemburgo. De novembro de 2012 a janeiro de 2020, o estúdio foi batizado de Ghost Games, até que o nome original foi retomado.[129]
↑abcDeMaria, Rusel (3 de novembro de 2018).High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games 3rd Edition. [S.l.]:CRC Press.ISBN9781138367197
↑Hackers: Heroes of the Computer Revolution porSteven Levy, página 335
↑ab«EA Studios: The 32-Bit Generation».Next Generation 11 ed. Novembro de 1995. pp. 97–99
↑Hurley, Leon; published, Alex Avard (8 de abril de 2022).«How many people play Apex Legends?».gamesradar (em inglês). Consultado em 14 de abril de 2023