Xbox 360 &Windows PC[9][10][11] AN21 de Agosto de 2007 EU24 de Agosto de 2007 AU24 de Agosto de 2007 PlayStation 3 EU17 de Outubro de 2008 AU17 de Outubro de 2008 AN21 de Outubro de 2008[1] Mac OS X AN7 de Outubro de 2009 EU7 de Outubro de 2009 Cloud (OnLive) INT1 de Fevereiro de 2011[12] iOS INT27 de Agosto de 2014 Xbox One,PlayStation 4 eWindows 10 INT16 de Setembro de 2016 Nintendo Switch INT29 de Maio de 2020
BioShock é umjogo eletrônico detiro em primeira pessoa produzido pela Irrational Games (na altura, com o nome 2K Boston) e distribuído pela2K Games. Foi lançado para as plataformasMicrosoft Windows eXbox 360 em Agosto de 2007; a versão paraPlayStation 3, criada pela Irrational, 2K Marin, 2K Australia e Digital Extremes, foi lançada em Outubro de 2008 e a versão paraMac OS X, produzida pela Feral Interactive, em Outubro de 2009. Uma versão portátil também foi produzida pela IG Fun. O conceito para o jogo foi criado por Ken Levine, diretor criativo da Irrational, baseado em ideias doObjectivismo (como descrito porAyn Rand) enquanto incorpora influências de outros autores comoGeorge Orwell. O jogo é considerado umsucessor espiritual da sérieSystem Shock, onde muitos da equipe da Irrational, incluindo Levine, já tinham trabalhado.
A história deBioShock decorre em 1960, no qual o jogador controla Jack, depois do seu avião cair no oceano, junto a um terminal batisférico que leva à cidade subaquática de Rapture. Construída pelomagnata Andrew Ryan, a cidade tinha como objectivo inicial ser umautopia isolada, mas a descoberta do ADAM, umplasmídeo que dá poderes sobre-humanos, fez com que a cidade entrasse em declínio turbulento. Jack tenta encontrar uma maneira de escapar, lutando contra enormes quantidades de inimigos obcecados por ADAM, como os mortíferos Big Daddies, enquanto também se encontra com alguns humanos sãos e através deles acaba eventualmente por aprender mais sobre o passado de Rapture. O jogador, como Jack, consegue derrotar os inimigos com o uso de várias armas, utilizandoplasmídeos que lhe dão poderes únicos ou fazendo com que as próprias defesas da cidade se virem contra os seus habitantes. O jogo inclui elementos desurvival horror (horror de sobrevivência) e dejogos emrole-playing (RPG), dando ao jogador diferentes opções ao confrontar-se com inimigos comodisfarçar-se, bem como escolhas morais entre matar ou salvar personagens.
BioShock recebeu aclamação critica e foi particularmente elogiado pela sua história "baseada emmoral", o seu ambiente imersivo e cenário único. Considerado um dosmelhores jogos de sempre, recebeu diversos prémios deJogo do Ano de diferentes publicações da especialidade, incluindo daBAFTA,Game Informer,Spike TV eX-Play. Desde o seu lançamento foi editada uma sequela directa,BioShock 2 produzida pela 2K Marin, e um terceiro jogo,BioShock Infinite pela Irrational Games, que está ligado apenas de uma maneira temática aos jogos anteriores.
Um Big Daddy defende uma Little Sister de dois Splicers, enquanto o jogador observa
BioShock é um jogo detiro em primeira pessoa, com personalizações como emRPGs e elementos destealth, similar aSystem Shock 2. O jogador desempenha o papel de Jack, que prossegue o seu caminho por Rapture, usando armas e plasmídeos (alterações genéticas), para conseguir completar objectivos. Por vezes, o jogador pode utilizar tácticas destealth para evitar ser detectado por câmeras de segurança e por metralhadoras automáticas.[13] Enquanto explora Rapture, o jogador adquire dinheiro, que pode ser usado em máquinas de venda para comprar munições,saúde/energia, entre outros equipamentos adicionais.[14] Também é possível encontrar fragmentos ou peças, que podem ser usadas nas máquinas "U-Invent" para criar novas armas e itens úteis. As câmaras, as metralhadoras, os cofres, fechaduras e as máquinas de venda, podem serinfiltradas nos seus sistemas para criar vantagens ao jogador, como atacar os seus inimigos, revelar o seu conteúdo, permitir entrar em áreas antes bloqueadas, ou permitir ao jogador comprar itens com desconto.[15] Para se infiltrar nos sistemas, o jogador tem de completar ummini-jogo de tempo limitado, similar aPipe Mania.[16] Cedo durante o jogo é dado ao jogador uma "câmara de pesquisa", que permite a Jack tirar fotografias dos inimigos e com isso analisá-los. Quanto melhor a qualidade delas mais benefícios ela trará. Depois de fazer várias observações sobre um inimigo, o jogador recebe a capacidade de criar mais dano, genes tónicos, e outro bónus ao enfrentar esse tipo de inimigo em confrontos futuros.[17] As "Vita-Chambers", câmaras envidraçadas, são encontradas pelo jogo, mas não podem ser usar directamente. Em vez disso, se Jack morrer, o seu corpo é reconstituído na mais próxima, mantendo todos os seus bens, mas apenas uma parte de toda a sua saúde.[18] Numa atualização feita ao jogo, o jogador tem a opção de desactivar as "Vita-Chambers", assim se Jack morrer, o jogador terá de reiniciar a partir de um jogo previamente salvo.[19]
O jogador pode recolher e atribuir um certo número deplasmídeos e de genes tónicos, que dão a Jack a capacidade de fazer ataques especiais ou outros benefícios, como melhorar e aumentar a saúde ou aumentar as capacidades de infiltração em sistemas. Os plasmídeos "activos" — aqueles que o jogador activa, como os plasmídeos ofensivos — requerem uma quantidade de soro EVE para serem usados de uma maneira similar aospontos de magia; EVE pode ser reabastecido através de seringas.[20] Estes plasmídeos também alteram a aparência do jogador para reflectir "o sacrifício da sua humanidade".[21] "Tónicos" sãoplasmídeos passivos que não precisam de EVE para darem benefícios; o jogador só tem direito a ter um número limitado de plasmídeos e tónicos a qualquer momento.[22] Os "tónicos" oferecem benefícios passivos ao jogador. Estes incluem o aumento da força de Jack, o uso mais eficiente de EVE, invisibilidade, maior resistência aos danos ou maior facilidade em hackear sistemas. O jogo também encoraja uma combinação criativa deplasmídeos, armas e o uso do ambiente.[23]
Osplasmídeos podem ser coleccionados em pontos específicos durante a história, mas na maioria das vezes são comprados pelo jogador nos "Gatherer's Gardens", usando oagente mutagénico ADAM retirado das Little Sisters (crianças geneticamente alteradas e mentalmente condicionadas para recuperar ADAM dos cadáveres espalhados por Rapture). Para receber ADAM, o jogador tem de primeiro derrotar o "Big Daddy" — humanos geneticamente melhorados, encarcerados dentro de umescafandro blindado — que acompanha e guarda cada Little Sister. Depois de derrotar o "Big Daddy" o jogador tem de fazer uma escolha moral: ou matar a Little Sister e ganhar mais ADAM, ou salvar a Little Sister e ganhar uma quantidade menor, embora por cada três Little Sisters poupadas é dada ao jogador uma enorme quantidade de ADAM como oferta. Ambas as opções têm as suas vantagens, mas este elemento de conflito moral tem impacto sobre o enredo, e entre outras coisas, sobre a dificuldade do jogo em si.[24]
BioShock decorre no ano de 1960, na cidade subaquática fictícia de Rapture; o jogador aprende a história da cidade através das caixas de áudio espalhadas por todo o jogo.[23][25]
A cidade foi desenhada e construída durante a década de 40 por Andrew Ryan, ummagnata de negócios com ideais Objetivistas. Andrew Ryan queria criar umautopia para a elite da sociedade, de modo a florescer fora do controlo governamental. O progresso científico aumentou consideravelmente, incluindo a descoberta do ADAM, umplasmídeo criado por lesmas marítimas que vivem no chão do oceano; ADAM permite aqueles que o usam alterar o seuADN, dando-lhes poderes sobre-humanos comotelecinésia e pirocinésia.[23]
Apesar da aparente utopia, começaram a aparecer classes distintas, e desse modo, o ex-bandido e empresário Frank Fontaine procurou expandir-se para derrubar Ryan. Fontaine criou rotas demercado negro com o mundo à superfície, e juntamente com a Dra. Brigid Tenenbaum, criou uma indústria de plasmídeos de baixo custo, ao fazer produção em massa de ADAM, implantando lesmas no estomago de crianças órfãs, conhecidas como as "Little Sisters". Fontaine usou este exército aprimorado pelos plasmídeos para atacar Ryan, mas aparentemente morreu durante a batalha, permitindo a Ryan aproveitar-se dos seus bens, incluindo as Little Sisters. Nos meses que se seguiram, uma segunda figura de nome Atlas, levantou-se para falar com as classes mais baixas, criando ainda mais conflitos. Atlas liderou ataques às fábricas que fabricavam as Little Sisters, e Ryan contra-atacou ao criar os "Big Daddies", humanos melhorados pelosplasmídeos, encarcerados cirurgicamente dentro de enormes fatos de mergulho, psicologicamente alterados para proteger as Little Sisters a tudo o custo.[23] Ryan também criou o seu próprio exército de soldados alterados pelosplasmídeos, os "Splicers". Ryan consegue controlar os "Splicers" comferomonas, espalhadas através do sistema de ventilação de Rapture.[23]
A tensão acabou por ter o seu auge na Véspera de Ano Novo de 1959, quando Atlas ordenou um enorme ataque a Ryan. A batalha trouxe muitas mortes, e alguns dos sobreviventes saudáveis, barricaram-se para se afastarem de tudo. O que antes era uma belautopia tornou-se numa atopia que aos poucos se vai desmoronando.[26]
A história deBioShock decorre na cidade subaquática de Rapture. Muito do projecto deBioShock baseou-se no movimentoArt Deco.[27][28][29]
No início do jogo, Jack o personagem do jogador, é um passageiro num avião que se despenha algures noOceano Atlântico em 1960.[30][31] Como único sobrevivente, Jack consegue chegar a um farol que hospeda um terminalbatisférico que o leva até à cidade de Rapture.[32]
Jack é contactado por Atlas via rádio, e é guiado em segurança fora do alcance dos Splicers. Atlas pede ajuda a Jack para parar Ryan, indicando-o uma batisfera, onde ele diz que está a sua família aprisionada por Ryan. Quando Jack encontra uma Little Sister e o seu Big Daddy, Atlas insta Jack para matar o Big Daddy e a Little Sister para retirar o seu ADAM para si próprio; Dr. Tenenbaum apercebe-se e intercepta Jack antes deste magoar a Little Sister, dizendo-o para poupar a criança, dando-lhe um plasmídeo que força a lesma marítima a sair do corpo da criança. Jack eventualmente consegue chegar à batisfera, mas Ryan consegue destrui-la pouco antes de Jack chegar.[33]
Enraivecido, Atlas direcciona Jack em direcção à mansão de Ryan, lutando pelo caminho contra os seus Splicers e encontrando-se com cidadãos muito dementes. Ultimamente, Jack entra no escritório pessoal de Ryan, onde Ryan já esperava Jack para poderem jogar golfe. Ryan explica-lhe que é seu filho ilegítimo, retirado da sua mãe por Fontaine que o colocou fora do alcance de Ryan na superfície, e geneticamente modificado para envelhecer rapidamente. Jack foi revelado, sem saber, ser um agente adormecido, condicionado a aceitar a frase código, "Would you kindly" (inglês para:Por Gentileza.), o que o forçava a actuar cegamente qualquer instrução que se seguisse aquela frase. Fontaine planeava usar Jack como um trunfo na sua guerra contra Ryan, trazendo-o de volta a Rapture na altura correcta; a genética de Jack permite-lhe aceder aos sistemas, como a batisfera, que Ryan tinha bloqueado há muito tempo atrás. Ryan aceita a sua morte de livre vontade, e usa a condição de Jack para força-lo a mata com o taco de golfe. Depois de matar Ryan, Jack apercebe-se de que a frase chave "Would you kindly" precedeu muitas das ordens de Atlas, e que o próprio Jack é responsável por ter despenhado o avião junto ao terminalbatisférico, depois de ter lido uma carta que continha a frase. Atlas contacta Jack, revelando ser Fontaine; sem Ryan, Fontaine toma controlo dos sistemas de Ryan, e deixa Jack a morrer à mercê de drones de segurança largados no escritório de Ryan.[carece de fontes?]
Jack é salvo pela Dra. Tenenbaum e por uma Little Sisters que tinha sido salva previamente. A Dra. Tenenbaum ajuda Jack e remove a sua dependência às respostas condicionadas, incluindo uma que podia ter parado o seu coração. Com a ajuda das Little Sisters, Jack consegue chegar ao esconderijo de Fontaine para enfrentá-lo. Fontaine, encurralado por Jack, injecta em si próprio uma enorme quantidade de ADAM, tornando-se num monstro humanóide. Jack é capaz de acalmar Fontaine durante a luta e drenar o excesso de ADAM quatro vezes, no momento em que as Little Sisters subjugam o corpo de Fontaine para extrair o ADAM, acabando por o matar.[carece de fontes?]
Existem dois finais, dependendo da interação que o jogador teve com as Little Sisters, ambos narrados pela Dra. Tenenbaum. Se o jogador salvou todas as Little Sisters, o fim mostra cinco Little Sisters voltando à superfície com Jack e vivendo a sua vida sob sua protecção, incluindo a sua graduação da universidade, os seus casamentos, e terem crianças; termina com um momento comovente, com um Jack já idoso cercado no seu leito de morte por todas as cinco já adultas.[34]
No caso de mais do que uma Little Sister ter sido morta, o fim mostra Jack controlando as Little Sisters para extrair o ADAM.[35] Tenenbaum narra a história do que aconteceu de um modo triste, condenando Jack pelas suas ações. O fim mostra então um submarino passando junto aos destroços do avião, que de repente é cercado por batisferas cheias de Splicers que atacam a tripulação e tomam controle do submarino. É revelado que o submarino contém mísseis nucleares, e Tenenbaum diz que Jack "roubou os terríveis segredos do mundo".[34]
O tom de voz de Tenenbaum fica mais hostil se o jogador matou todas as Little Sisters.[36]
Originalmente,BioShock tinha um enredo muito significativamente diferente daquele lançado na versão final; o personagem principal era um "desprogramador de cultos" — uma pessoa encarregue de libertar alguém da influência de um culto, e através de uma reeducação sistemática e intensiva, mentalmente e psicologicamente, reajustá-la para ter de novo uma vida normal.[37] Ken Levine cita um exemplo daquilo que faz um "desprogramador de cultos": "[Existem] pessoas que contratam pessoas para [por exemplo] desprogramar as suas filhas que tiverem umarelação lésbica. Eles raptam-no e reprogramam-no, seria uma pessoa muito escura, e esse seria o [tipo de] personagem que nós éramos."[38] Seria uma história que teria uma natureza mais política, com o personagem a ser contratado por umSenador.[38] Em 2004, na altura em que foi revelado queBioShock estava em produção, a história e o cenário já tinham mudado significativamente. Na altura o jogo tinha lugar num laboratório abandonadoNazi da2ª Guerra Mundial, que tinha sido recentemente descoberto por cientistas do século XXI. Ao longo das décadas, as experiências genéticas no laboratório formaram gradualmente um ecossistema centrado em torno de três “castas” de criaturas, conhecidas como "drones", "soldados" e "predadores". Esta "ecologia IA" iria eventualmente formar a base dinâmica entre as "Little Sisters", os "Big Daddies" e os "Splicers" no jogo final.[39]
Enquanto que a jogabilidade nesta história era similar àquela que resultou na versão final do jogo, a história teve muitas mudanças, consistente naquilo a que Levine chamou na altura "os princípios da Irrational Games de colocar o design do jogo em primeiro lugar".[37] Levine também fez notar que "nunca tive intenção de colocar dois finais no jogo. Essa ideia já veio muito tarde e foi requerido por alguém acima [hierarquicamente] de mim."[40]
Em resposta a uma questão feita numa entrevista daIGN, sobre o que tinha influenciado a história e o cenário do jogo, Levine disse, "Tenho comigo o inútil diploma emArtes Liberais, e por isso já li sobreAyn Rand eGeorge Orwell, e todo o género de escritas sobreutopias edistopias do séc. XX, as quais eu considero fascinantes."[41] Levine também revelou o seu interesse na "pesquisa decélulas estaminais e as consequentes questões morais em seu redor."[41] No que diz respeito às influências artísticas, Levine citou os livrosNineteen Eighty-Four eLogan's Run, que representam sociedades que tinham "ideias realmente interessantes, apenas estragadas pelo facto de que nós afinal somos pessoas."[42]
De acordo com os produtores,BioShock é umsucessor espiritual dos jogosSystem Shock, e foi produzido pela mesma equipa dessa série.[43][44] Levine disse entretanto que a sua equipa anda a pensar em fazer outro jogo do mesmo género desde que produziramSystem Shock 2.[45] Na sua narração de um vídeo, mostrado durante uma conferência de imprensa naE3 de 2006, Levine apontou muitas similaridades entres os dois jogos.[46] Existem muitos elementos na jogabilidade comparáveis: osplasmídeos emBioShock são fornecidos por "EVE hypos" e servem a mesma função que as "Psionic Abilities" fornecidos por "PSI hypos" emSystem Shock 2; em ambos os jogos, o jogador tem de se confrontar com câmaras de segurança, metralhadoras automáticas e drones robóticos hostis, bem como a habilidade de se infiltrar nos seus sistemas; a conservação de munição é sublinhada como "uma característica chave da jogabilidade"; e por fim as caixas de áudio que contam a história têm o mesmo papel que osemail's nos jogosSystem Shock.[46]
Os "ghosts" (imagens fantasma que mostram incidentes trágicos nos lugares onde ocorreram) deSystem Shock 2 também existem emBioShock,[47] bem como as modificações nas armas com vários tipos de munição e a possibilidade de fazer pesquisa aos inimigos para aumentar os seus danos. Adicionalmente, emBioShock, Atlas guia o jogador com a ajuda de um rádio, da mesma maneira que Janice Polito o faz emSystem Shock 2, e os dois sofrem uma reviravolta a meio do jogo. Ambos os jogos também dão ao jogador mais do que um método para completar tarefas.[48]
BioShock usa o motorUnreal Engine 2.5 muito modificado, com alguma da tecnologia de Unreal Engine 3.[5] Em títulos anteriores (incluindoSWAT 4 eSWAT 4: The Stetchkov Syndicate), a Irrational Games usou o seu próprio motor que foi a base para oUnreal Engine 2. Numa entrevista durante aE3, em Maio de 2006, Levine afirmou que emBioShock haverá efeitos de água muito melhorados: "Contratamos um programador de água e um artista de água, apenas para este jogo, e estão a fazer um trabalho fantástico, nunca viste água como aquela."[49] Este melhoramento gráfico foi elogiado pelos críticos, com aGameSpot a dizer, "Seja água imóvel no chão, ou água do mar a entrar com violência depois de uma explosão, irás ficar doido cada vez que a vires."[50] A versãoWindows deBioShock pode utilizar as características e conteúdo deDirect3D 10 (DirectX 10), isto se o sistema tiver ohardware e osoftware necessário,[51] mas também pode utilizar o DirectX 9 sem os efeitos adicionais.[52] Existem algumas diferenças na qualidade de imagem entre as duasAPI, tais como reflexos adicionais de água e efeitos de partículas macias,[53][54] mas são muito subtis a partir da perspectiva do jogador.[55]
BioShock também usa oHavok Physics,[51] um motor que melhora afísica em jogo, e que integra a física do género "boneco de pano", e assim permitir que os movimentos no ambiente pareçam mais reais. Chris Kline, programador chefe, considera queBioShock é "muito multi-thread" em que os seguintes elementos correm em separado:[56]
BioShock contém música licenciada e original. Existe um total de trinta músicas licenciadas que o jogador pode ouvir através dos váriosfonógrafos que tocam música das décadas de 1940 e 1950, como áudio de fundo.[57] A banda sonora original foi composta porGarry Schyman. As suas músicas foram criada para se misturarem bem com a música licenciada, para manter a mesma sensação, enquanto que tenta trazer algo que seja "misterioso, assustador e por vezes lindo" para misturar bem com o ambiente de Rapture.[58]
A2K Games lançou uma banda sonora orquestral na sua página oficial a 24 de Agosto de 2007. Disponível no formatoMP3, a banda sonora — composta por Garry Schyman — contém 12 das 22 faixas do jogo.[59] A versãoLimited Edition do jogo contém oThe Rapture EP, umCD com remisturas feitas porMoby e Oscar The Punk.[60] As três faixas remisturadas noCD incluem "Beyond the Sea," "God Bless the Child" e "Wild Little Sisters"; as versões originais destas canções estão incluídas no jogo.[61] A banda sonora deBioShock foi editada numLP emvinil juntamente com a edição especial deBioShock 2.[62]
BioShock foi lançado a 21 de Agosto de 2007 paraMicrosoft Windows eXbox 360.[9] Uma demonstração foi colocada naXbox Live Marketplace a 12 de Agosto de 2007,[63] enquanto que a versão para PC foi lançada oficialmente em 20 de Agosto de 2007, anunciada durante uma entrevista de Larry Hryb a Ken Levine no seupodcast.[64] A demonstração contém partes do primeiro nível do jogo e inclui uma sequência cinemática de abertura que apresenta o cenário e frases iniciais do enredo, bem como a fase tutorial do jogo.[23] A demonstração também contém algumas diferenças da versão final, como armas eplasmídeos extra, bem como a presença mais cedo de sistemas de seguranças. Estas diferenças foram introduzidas para os jogadores terem acesso às características do jogo completo. Em nove dias, a demonstração deBioShock superou todas as outras demonstrações existentes naXbox Live e tornou-se na demonstração que mais depressa chegou ao milhão de transferências.[65]
A demonstração paraSteam ficou disponível a 20 de Agosto de 2007, um dia antes no lançamento para essa plataforma.[66] A demonstração paraPlayStation 3 foi colocada naPlayStation Store a 2 de Outubro de 2008.[67]
Seguindo uma petição feita por fãs que queriam uma edição limitada, aTake-Two afirmou que apenas iriam editar uma edição especial paraBioShock, se a petição conseguisse 5,000 assinaturas;[68] número que acabou por ser alcançado em pouco mais de cinco horas.[69]
Subsequentemente, foi criada uma votação nosite comunitário Cult of Rapture, no qual os visitantes podiam votar naquilo que mais gostariam de ver na edição especial; a 2k Games disse que os produtores iriam ter em muita consideração o resultado desta votação.[70] Para a capa a usar na Edição Limitada, a2K Games criou um concurso, com o vencedor a ser o chefe da empresa Crystal Clear Art, o designer gráfico Adam Meyer.[71]
A 23 de Abril de 2007, osite Cult of Rapture confirmou que aLimited Collector's Edition iria incluir uma figura de um Big Daddy de 6'(150 mm) (muitos dos quais foram danificados devido a um contentor que caiu, uma iniciativa de substituição começou de seguida), umDVD com o "Making Of" e umCD com a banda sonora.[72] Antes da edição especial ser editada, oCD com a banda sonora foi substituído peloThe Rapture EP.[60]
A 6 de Setembro de 2007, a versãoXbox 360 deBioShock recebeu uma atualização: "Melhora a estabilidade geral do jogo, especialmente ao ler jogos gravados automaticamente. Também ajusta a maneira como os inimigos usam as estações de saúde e resolve um pequeno erro de áudio durante o menu de leitura."[73] Os utilizadores eram notificados para atualizar automaticamente quando o jogo começava.[73] A atualização foi no entanto criticada por introduzir vários problemas ao jogo, incluindo congelamentos ocasionais, más taxas decadência e mesmo erros em relação ao áudio.[74] O problema parecia estar relacionado com acache do jogo, e podia ser corrigido pelo usuário.[74]
A 4 de Dezembro de 2007 foi lançada uma atualização para as versõesWindows eXbox 360, e conteúdo transferível gratuito para a Xbox 360. Para além de corrigir erros no software, a atualização/novo conteúdo introduz uma opção para ter um campo de visão horizontal, novosplasmídeos, uma opção para desligar as "Vita-Chambers", e um"Achievement" adicional na versão Xbox 360 por completar o jogo sem usar as "Vita-Chambers" no Modo Difícil, por conseguinte o jogador tem de completar o jogo na dificuldade mais difícil sem morrer. As "Vita-Chambers" não precisam de ser desligadas para conseguir o "Achievement", e as gravações rápidas ainda podem ser usadas.[75]
Uma atualização para a versãoPlayStation 3 foi lançada a 13 de Novembro de 2008, para arranjar alguns problemas gráficos e algumas ocasiões relatadas por jogadores, em que estes eram forçados a desligar a consola. Esta atualização também tinha incluído os modos "Challenge Room" e "New Game Plus".[76]
Durante uma entrevista em Agosto de 2007, quando perguntado pela possibilidade de haver uma versão paraPlayStation 3 deBioShock, Ken Levine afirmou que não havia na altura "nenhuma produção para PS3";[77] no entanto, em Maio de 2008, a 2K Games confirmou que uma versão do jogo paraPlayStation 3 estava a ser produzida pela 2K Marin e que seria editada a 17 de Outubro de 2008.[1] Em Julho de 2008, a 2K Games anunciou uma parceria com a Digital Extremes e disse que a versãoPlayStation 3 estava a ser criada pela 2K Marin, 2K Boston, 2K Austrália e a Digital Extremes.[2] Jordan Thomas foi o director da versão paraPlayStation 3. Apesar de não haver melhoramentos gráficos em relação ao original daXbox 360,[78] a versão da consola daSony oferece uma opção de ecrã amplo com o nome "horizontal plus", introduzido via atualização na versão 360, e os vídeos dascutscenes têm também uma resolução maior do que na versãoDVD.[79] Também foi incluído conteúdo exclusivo paraPlayStation 3.[1][80] Uma das adições é o chamado "Survivor Mode," onde os inimigos são mais difíceis, e as "Vita-Chambers" dão menos energia quando usadas, fazendo com que o jogador fique mais criativo antes de se confrontar com os inimigos e ter de se socorrer mais dosplasmídeos menos comuns no jogo.[81]BioShock também suportaTroféus ePlayStation Home. Uma demonstração foi colocada naPlayStation Store a 2 de Outubro de 2008.[67]
Em Fevereiro de 2008, a IG Fun anunciou que conseguiram ficar com os direitos para produzir e publicar uma versão portátil deBioShock.[82] Foi criada uma versão pela 2k China para os aparelhosiOS.[83] Lançada a 27 de Agosto de 2014, a versão inclui estatísticas e tabelas de liderançaonline e um livro de arte em formato digital, igual ao encontrado no jogo original.[84]
(2007)Game of the Year,Best Original Soundtrack,Best Writing/Story,Best Art Direction
BioShock foi amplamente aclamado pela crítica.[102][103] As principais edições de imprensa elogiaram as qualidades muito imersivas do jogo bem como a sua dimensão política.The Boston Globe descreveuBioShock como "lindo, brutal, um jogo de computador inquietante... um dos melhores em anos,"[105] e comparou o jogo aBig Sister Is Watching You, a resposta de Whittaker Chambers ao livroAtlas Shrugged deAyn Rand. A revistaWired também mencionou a ligação a Ayn Rand (um anagrama parcial de Andrew Ryan) numa reportagem ao jogo, que também incluía uma entrevista a Levine.[106] A análise deThe Chicago Sun-Times diz: "Nunca pensei que alguém pudesse criar um videojogo envolvente e divertido baseado na ficção e filosofia de Ayn Rand, mas foi o que essencialmente a 2K Games fez... o raro, videojogo maduro, que consegue fazer com que você pense ao mesmo tempo que joga".[107]
OThe Los Angeles Times conclui a análise dizendo, "Sim, é engraçado de jogar, tem um aspecto excelente e é fácil de controlar. Mas também faz algo que nenhum outro jogo fez até à data: faz você realmente sentir."[108] O critico doThe New York Times descreveuBioShock como: "inteligente, deslumbrante e ocasionalmente assustador" e acrescentou, "Impulsionado pela sua história provocativa baseada em moralidade, uma direcção de arte soberba e as suas vozes fantásticas, BioShock pode muito bem erguer os seus ombros entre os melhores videojogos já alguma vez feitos."[109]
NoGameRankings,BioShock tem uma média de 95.07% para a versãoXbox 360, fazendo dele o quinto melhor jogo classificado para Xbox 360 até à data, atrás deThe Orange Box,Grand Theft Auto IV,Mass Effect 2 eThe Elder Scrolls V: Skyrim.[99] Na versãoPlayStation 3 tem uma média de 93.57%, fazendo dele o nono melhor jogo classificado para PlayStation 3 até à data. NoPC tem a media de 94.58%, sendo assim o quinto melhor jogo classificado até à data, atrás deThe Orange Box,Portal 2,Half-Life 2 eMass Effect 2, e o vigésimo primeiro melhor de sempre.[100]BioShock também tem uma media de 96/100 noMetacritic, fazendo dele o melhor jogo paraXbox 360 em 2007.[102] AGameSpy elogiou a "atmosfera sem escape" deBioShock e que "25 horas é muito pouco para um jogo assim tão bom",[94] aOfficial Xbox Magazine elogiou o "enredo inconcebivelmente bom" e a "fantástica banda sonora e os efeitos de áudio."[95] A jogabilidade e o sistema de combate também foram muito elogiados por serem fluidos e ilimitados,[26][90] bem como os elementos gráficos, como por exemplo a água, pela sua qualidade.[33]
Também se fez notar que a combinação dos elementos do jogo "mistura tão bem tantas formas de arte e entretenimento que é a melhor demonstração do quão flexível pode ser este meio. Não é apenas mais um shooter embrulhado dentro de um motor de jogo bonito, mas uma história que existe e que se desenvolve dentro do mundo mais convincente, elaborado e artisticamente concebido."[89]
No entanto os críticos também fizeram notar alguns pontos negativos emBioShock. O sistema de recuperação que envolve as "Vita-Chambers," que reanima o jogador que morreu com metade da energia, mas que no entanto não altera a energia dos inimigos, tornando assim possível usar os inimigos através da perseverança pura, foi assim criticado como uma das maiores falhas na jogabilidade.[110] AIGN fez notar que tanto os gráficos como os controlos na versãoXbox 360 eram inferiores à versãoPC, sendo que mudar entre osplasmídeos e armas com o rato no PC era mais simples do que no menu de estilo radial na Xbox 360, assim como os gráficos que são um pouco melhores e com maior resolução.[26] O jogo foi descrito como umjogo de tiro na primeira pessoa com elementos dejogos emrole-playing, mas dois críticos encontraram exemplos de jogos comparáveis, em queBioShock se torna carente tanto no protagonista como nos desafios que ele enfrenta.[111][112]
Alguns analistas também notaram que o comportamento de combate dos "Splicers" era pouco diversificado (bem como o comportamento daIA um pouco mal feito)[113] e que as escolhas morais eram muito um clichê "preto no branco" para serem no mínimo interessantes.[114] Outros críticos e ensaístas como Jonathan Blow também disseram que a "escolha moral" que o jogo oferece ao jogador (salvando ou matando as Little Sisters) era falsa porque não tinha um impacto real no jogo, e que em última análise leva o jogador a pensar que as Little Sisters são apenas uma mecânica com pouca importância.[115]
Depois de ser editado, aSpike TV Video Game Awards seleccionouBioShock como "Jogo do Ano", "Melhor Jogo para Xbox 360" e Melhor Banda Sonora Original", para além de ter sido ainda nomeado para quatro prémios: "Melhor Shooter", "Melhores Gráficos", "Melhor Jogo para PC", "Melhor Banda Sonora".[121][122][123]BioShock também ganhou o prémio "Melhor Jogo" nosBAFTA de 2007.[124] A X-Play também o seleccionou para "Jogo do Ano", "Melhor Banda Sonora Original", "Melhor Enredo/História" e "Melhor Direcção de Arte."[125][126] A revistaGame Informer também atribui-lhe o prémio de "Jogo do Ano".[127] Na edição de 2008 dosInteractive Achievement Awards,BioShock foi nomeado para oito categorias, incluindo "Jogo do Ano para Consola" e "Jogo de Acção do Ano", conseguindo no entanto ganhar quatro prémios: "Excelência em Direção de Arte", "Excelência em Composição Musical Original", "Excelência em Criação de História" e "Excelência em Design de Som".[128]
Nos "Melhores de 2007" daIGN,BioShock foi nomeado para "Jogo do Ano",[129] mas ganhou os prémios de "Jogo do Ano para PC",[130] "Melhor Design Artístico"[131] e "Melhor Uso do Som".[132] AGameSpy escolheu-o como o terceiro melhor jogo do ano[133] e deu aBioShock os prémios para "Melhor Som", "Melhor História" e "Melhor Direcção de Arte".[134] AGameSpot premiou-o com "Melhor História",[135] enquanto que aGamePro deu os prémios de "Melhor História", "Melhor Jogo para Xbox 360" e "Melhor Shooter para Um Jogador".[136] Ganhou também os prémios "Melhor Arte Visual", "Melhor Enredo" e "Melhor Áudio" naGame Developers Choice Awards de 2008.[137]
OGuinness World Records premiouBioShock com o prémio "A Demo Mais Popular da Xbox Live" na ediçãoGuinness World Records: Gamer's Edition 2008.BioShock está em primeiro lugar na lista daGame Informer sobre "As Dez Melhores Introduções nos Videojogos".[138] AGamesRadar colocouBioShock em décimo segundo na lista dos melhores jogos de sempre.[139] Em 2011,BioShock foi premiado com o primeiro lugar nos "Top 100 Vídeos de Videojogos" daGameTrailers, por "submergir o espectador no universo BioShock e o seu impacto duradouro".[140] Nos "100 Melhores Videojogos de Sempre" da G4TV,BioShock foi colocado em terceiro. Em Agosto de 2012, aIGN deu ao jogo o primeiro lugar na lista "Top 25 de Jogos Modernos para PC", uma lista que inclui jogos lançados desde 2006.[141] Em Novembro de 2012, aTime colocou-o num dos 100 melhores videojogos de sempre.[142] Em 2010,BioShock foi um dos títulos no livro1001 Video Games You Must Play Before You Die (pt.:1001 Videojogos Que Tem de Jogar Antes de Morrer).[143][144]
A versão paraXbox 360 foi o terceiro jogo mais vendido de Agosto de 2007, com 490 900 cópias.[145] OThe Wall Street Journal informou que na semana seguinte ao lançamento do jogo, as acções daTake-Two "subiram quase 20%", em resposta às críticas favoráveis queBioShock recebeu.[146] ATake-Two anunciou, que em Junho de 2008, foram editadas 2,2 milhões de cópias deBioShock.[147] A 8 de Junho de 2008, Roy Taylor daNvidia, anunciou que a versão para PC já tinha vendido mais de um milhão de cópias.[148] De acordo comStrauss Zelnick, daTake-Two, o jogo já tinha vendido cerca de 3 milhões de cópias em Junho de 2009.[149] Em Março de 2010,BioShock já tinha vendido 4 milhões de cópias.[150]
BioShock recebeu muitos elogios pelo seu estilo artístico e pela sua narrativa convincente. No seu livro,Digital Culture: Understanding New Media,[151] Glen Creeber e Royston Martin criaram um caso de estudo e análise critica sobreBioShock e os videojogos como meio artístico. Elogiaram muito o jogo pelos seus visuais, som e a habilidade de conseguir comprometer o jogador dentro da história. DescreveramBioShock como um sinal da "vinda da era" dos videojogos como meio artístico.[151]
Em Fevereiro de 2011, oInstituto Smithsonian anunciou que iria criar uma exposição sobre a arte dos videojogos.[152] Vários jogos foram escolhidos inicialmente e o público podia votar em quais os que mereciam ser exibidos, através de uma eleição na página oficial da exposição.[153]BioShock foi considerado um dos melhores para ser exibido, por causa do seu estatuto como jogo que demonstra o quão artístico este meio pode ser.[154]
Desde queBioShock foi lançado, foram encontrados vários problemas, com a maior parte deles relativos à versãoWindows.[155] Uma lista dos problemas conhecidos existe actualmente nos fóruns oficiais.[carece de fontes?] Tanto na versão de demonstração como na versão final deBioShock, foi observado que ocampo de visão (CDV) usado em ecrã amplo foi ajustado de tal modo que se verificou que havia menos ecrã visível em comparação com o formato 4:3,[156] assim como o efeito de zoom no campo de visão do jogador provocava por vezes desorientação e náusea (particularmente a pessoas que jogavam perto do monitor, como acontece na maior parte das configurações de um PC), criando assim conflito com um produtor, sobre como um ecrã amplo terá de ser tratado.[carece de fontes?] Foi uma decisão de design decidida durante a produção do jogo.[157] Na atualização 1.1, disponível em Dezembro de 2007, a opção "Horizontal FOV Lock" foi adicionada ao menu de opções, que quando desligada permite aos utilizadores com ecrã amplo ter um campo de visão maior, sem cortar a imagem na vertical.[158]
Sobreposição de duas imagens em ecrã amplo e 4:3, demonstrando as diferenças noscampos de visão (áreas vermelhas apenas podem ser vistas em 4:3).
proteçãocontra cópias,[159] e requer que haja uma ligação à internet para completar a sua instalação. Foi dito que tal foi a causa pelo cancelamento do lançamento do jogo naAustrália a 23 de Agosto de 2007, porque os servidores da2K Games estavam na altura indisponíveis, e como tal, o jogo só poderia ser usado quando os servidores estivessem de novoonline.[160]
Através daSecuROM, os utilizadores estavam limitados a apenas duas ativações do jogo. Os utilizadores no entanto afirmaram que mesmo que desinstalassem o jogo depois de uma reinstalação, teriam mesmo assim de telefonar para a SecuROM para reativar o jogo. O problema ainda ficou agravado pelo facto que no manual do jogo estava um número de telefone incorreto, para além de forçar os clientes fora dosEstados Unidos a fazer chamadas dispendiosas para esse país. Em resposta, a2K Games e a SecuROM aumentaram o número de ativações para cinco antes do utilizador ter de telefonar de novo. No entanto, como nenhuma informação tinha sido fornecida pela 2K sobre a existência de tais medidas antes do jogo ser lançado, ou mesmo na caixa do jogo em si, muitos clientes continuaram insatisfeitos. Os utilizadores também descobriram que era necessário ativar o jogo para cada utilizador mesmo na mesma máquina, o que foi criticado por alguns como uma tentativa de limitar os direitos dos consumidores.[161] A2K Games negou ter sido essa a intenção da limitação.[carece de fontes?]
Dois meses depois do lançamento inicial, a 2K tentou aliviar as queixas dos consumidores ao produzir um utilitário de pré-instalação para reembolsar 'espaços' de ativação para o utilizador.[162]
Esta ferramenta no entanto não abrange situações em que o jogo tenha sido instalado num PC que tenha mais do que uma conta de utilizador, apenas trabalha uma vez por PC (ao contrário de ativações que são contadas por cada conta de usuário), nem é capaz de revogar uma ativação se a instalação se tornou inutilizável, por exemplo, por causa de uma falha no disco rígido, tornando essas ativações permanentemente perdidas. A2K Games mencionou especialmente cada um desses problemas numa secção de Perguntas Frequentes da ferramenta,[162] e afirmaram que, até novas soluções desoftware tenham sido encontradas para tais situações, eles irão lidar com quaisquer novos pedidos de ativações adicionais que passem o limite de cinco ativações, numa base de caso-a-caso.[163]
A 19 de Junho de 2008, a2K Games retirou o limite das ativações, permitindo assim aos utilizadores instalar o jogo ilimitadamente. No entanto, a ativação online continua a ser obrigatória.[164]
Cópias existentes deBioShock precisam de acesso àInternet durante a sua instalação assim como alguns arquivos necessários para jogar o jogo que não estão incluídos no disco e que precisam de ser descarregados durante o processo de "AutoPatcher".[165] O "AutoPatcher", apesar do nome, não atualizaBioShock para uma versão mais recente, mas apenas acede àInternet para colocar os ficheiros necessários para completar a instalação da versão 1.0. A desativação desse sistema foi prometido por Ken Levine em Agosto de 2007, depois das vendas a retalho da versão de PC deixarem de ser um problema.[166]
Alertas deantivírus e de detectores demalware, que podem ser ativados pelosoftwareSecuROM, levantaram a questão de que se haveria algumrootkit instalado; tal foi negado pela2K Games.[167][168][169] No entanto, ao desinstalarBioShock não são removidos os ficheiros instalados peloSecuROM.[170]
BioShock também foi criticado por não suportar placas de vídeo pixel shader 2.0b (como aRadeonX800/X850), que na altura, em 2004-2005, eram consideradas placas de vídeo de ponta, e que na altura do lançamento deBioShock, eram usadas por cerca de 24% dohardware consultado pela plataformaSteam daValve. Foram feitos vários esforços pelos utilizadores para ser criada uma versão compatível com pixel shader 2.0b – e que acabou por trazer algum sucesso,[171] apesar da2K Games não ter feito comentários sobre a possibilidade de no futuro ser lançada uma atualização oficial para suportar pixel shader 2.0.[172]
BioShock: Breaking the Mold, um livro com a arte desenhada do jogo, foi editada pela2K Games a 13 de Agosto de 2007. Está disponível tanto em resolução alta como baixa, no formatoPDF a partir da página oficial da 2K Games.[173] Até Outubro de 2007 a2K Games estava a enviar uma versão impressa do livro para os possuidores daCollector's Edition, para quem a figura do Big Daddy estava danificada, em compensação pelo tempo que demorou a substitui-los.[174] A 31 de Outubro de 2008, os vencedores do concurso "Breaking the Mold: Developers Edition Artbook Cover Contest" foram anunciados no cultofrapture.com.[175]
Um romance com o títuloBioShock: Rapture escrito por John Shirley, foi publicado em 19 de Julho de 2011.BioShock: Rapture relata os detalhes da construção de Rapture e os eventos que levaram ao seu falecimento. O livro segue a história de vários personagens deBioShock.[176]
Em resposta às grandes vendas do jogo e à sua aclamação critica, Strauss Zelnick daTake-Two, numa conferência dirigida aos analistas, revelou que a companhia estava considerando fazer do jogo parte de uma série.[177] Também especulou que os jogos seguintes teriam o mesmo período de desenvolvimento que os da sérieGrand Theft Auto, com um novo lançamento em cada dois ou três anos.[178][179] Christoph Hartmann, presidente da 2K, disse queBioShock poderia ter cinco sequelas, comparando a série aos filmesStar Wars.[180]
Em Março de 2008, aTake-Two Interactive anunciou oficialmente queBioShock 2 estava a ser produzido pela 2K Marin. Numa entrevista dada em Agosto de 2008, Ken Levine mencionou que a 2K Boston não estava envolvida na produção porque queriam "dar um outro salto" e tentar trazer algo "muito, muito diferente".[181] BioShock 3 também foi na altura anunciado, com o seu lançamento ser projetado para coincidir com o filme deBioShock.[182]
A primeira informação sobre a sequela deBioShock, apareceu sobre a forma de um pequeno vídeo paraPlayStation 3 com o nome "BioShock 2: Sea of Dreams",[183] apesar de mais tarde o subtítulo ter sido eliminado.[184] O vídeo usa a versão The Pied Pipers de "Dream", da mesma maneira que a banda sonora do primeiro BioShock usa as canções da Great American Songbook. A 2K disse que o jogo "é parte de uma prequela e ao mesmo tempo uma sequela."[185] Em BioShock 2, o jogador assume o papel do Subject Delta, o percursor dos Big Daddies, que anda em Rapture à procura de Eleanor, a sua Little Sister.BioShock 2 foi lançado paraWindows,Mac,Xbox 360 ePlayStation 3 a 9 de Fevereiro de 2010.[carece de fontes?]
BioShock Infinite, produzido pela Irrational Games, foi editado em Março de 2013 e partilha o nome bem como outros aspectos e conceitos da jogabilidade comBioShock.BioShock Infinite não é nem sequela ou prequela da história, em vez disso a ação tem lugar na cidade aérea de Columbia no ano de 1912, em que o jogador assume o papel do ex-agente daPinkerton, Booker DeWitt, na sua tentativa de salvar uma mulher, Elizabeth, dadistopia em que a cidade se tornou.[186]Infinite envolve a possibilidade de múltiplos universos, e numa cena do jogo, como parte da sua exploração, a ação decorre num farol e no batisfério de Rapture, apesar de não ser dada nenhuma relação canônica direta.[187]
Em Dezembro de 2019, a 2K Games anunciou que está desenvolvendo um novo jogo da franquia.[188]
Depois do lançamento do jogo começaram a aparecer rumores dentro daindústria cinematográfica sobre uma possível adaptação para um filme deBioShock, utilizando técnicas de cinema como atela verde (vista no filme300), para recriar o ambiente de Rapture.[189] A 9 de Maio de 2008, aTake-Two anunciou um negócio com aUniversal Studios para produzir um filme deBioShock, realizado porGore Verbinski e escrito porJohn Logan.[190] O filme devia ter sido lançado em 2010 mas foi colocado em espera por causa de problemas de orçamento.[191] Em Agosto de 2009 foi revelado que Verbinski tinha abandonado o projecto, devido à decisão do estúdio de querer filmar no exterior por forma a manter o orçamento sob controlo. Verbinski supostamente sentiu que isso teria prejudicado o seu trabalho emRango.Juan Carlos Fresnadillo esteve em conversação para dirigir o filme com Verbinski como produtor.[192]
Em Janeiro de 2010 o projecto esteve em fase de pré-produção, com o realizadorJuan Carlos Fresnadillo e Braden Lynch, um actor de voz deBioShock 2, ambos a trabalharem no filme.[193] Em Julho o filme começa a criar problemas de orçamento com o produtor Gore Verbinski a afirmar que estavam a trabalhar para os resolver. Também disse que o filme teria uma classificação “adulta”.[194] Ken Levine, durante uma entrevista a 30 de Agosto de 2010, disse: "Posso dizer que ainda é uma coisa que está activa e é algo em que estamos activamente falando e trabalhando."[195] Verbinski disse mais tarde que estavam a tentar manter a classificação “adulta”, e que foram incapazes de encontrar qualquer estúdio que apoiasse esse esforço, colocando o futuro do filme em perigo.[196]
Ken Levine confirmou em Março de 2013 que o filme tinha sido oficialmente cancelado. Levine disse que ao contrário daquilo que o estúdio esperava, o filmeWatchmen de 2009 não foi muito bem recebido, e por isso havia muitas preocupações sobre os $200 milhões de orçamento que Verbinski tinha para o filme deBioShock. Foi perguntado a Verbinski para considerar fazer o filme com um orçamento de $80 milhões, mas Verbinski não quis aceitar. A Universal subsequentemente tentou contratar um novo realizador para trabalhar com um orçamento menor, mas, no entanto, Levine e a 2K Games sentiram que tal não seria uma boa opção. A Universal deu a Levine a decisão de acabar com o projecto, decisão que ele tomou, acreditando que o filme não iria trabalhar com o atual conjunto de compromissos que teriam de fazer.[197][198]
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↑«Technical Information and Features»(PDF) (em inglês). SecuROM. Consultado em 3 de dezembro de 2007.SecuROM (TM) is the only copy control solution that effectively combats all three major piracy threats: digital clones, emulation, and cracks. [...] Currently, more than 90% of top games publishers and several major non-games publishers trust SecuROM (TM) copy control to protect their intellectual property. No other copy control solution offers SecuROM(tm)'s combination of strong security and excellent compatibility. [...] The SecuROM(tm) copy control mechanism employs several highly developed algorithms that detect emulation tools and prevent them from working, thereby safeguarding your intellectual property.