Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


Przejdź do zawartości
Wikipediawolna encyklopedia
Szukaj

Szachy

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Ten artykuł dotyczy gry planszowej. Zobacz też:inne znaczenia tego słowa.
Szachy
Ilustracja
Od lewej: białykról, czarnawieża, czarnyhetman, białypion, czarnyskoczek i białygoniec
Liczba graczy

2

Czas przygotowania

30–60 sekund

Czas gry

Od sekund na posunięcie oraz 1–3 (bullet) lub 5 (blitz) minut napartię do nawet kilku lat wgrach korespondencyjnych. Najczęściej jednak to od 15 minut (szachy szybkie) do 2 godzin dla zawodnika.

Złożoność reguł

średnia

Elementy strategii

duże

Wymagane umiejętności

myślenie strategiczne i taktyczne

Losowość

Losowana jest strona rozpoczynająca lub wynika to z kojarzenia.

Multimedia w Wikimedia Commons

Szachy – strategicznagra planszowa rozgrywana przez dwóch graczy na 64-polowejszachownicy[1], za pomocą zestawubierek (pionów i figur). Popularnie, choć nieprecyzyjnie, szachami nazywa się również wspomniane bierki.Międzynarodowy Komitet Olimpijski uznaje szachy zadyscyplinę sportu[2]. Szachy należą do gier zdoskonałą informacją.

Bierki

[edytuj |edytuj kod]
Ta sekcja od 2025-06 zawiera treści, przy którychbrakuje odnośników do źródeł.
Należy dodaćprzypisy do treści niemających odnośników do źródeł. Dodanie listyźródeł bibliograficznych jest problematyczne, ponieważ nie wiadomo, które treści one uźródławiają.
Sprawdź w źródłach:Encyklopedia PWN •Google Books • Google Scholar •BazHum •BazTech •RCIN • Internet Archive (texts /inlibrary)
Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się wdyskusji tej sekcji.
Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon{{Dopracować}} z tej sekcji.

Przeciwnicy dysponują zestawami bierek w odmiennych kolorach. W skład każdego z nich wchodzi szesnaście bierek:król,hetman (potocznie zwany teżdamą,damką,królową lubkrólówką), dwagońce (z niemieckiego nazywane czasamilauframi), dwaskoczki (zwane też popularniekońmi lubkonikami), dwiewieże oraz osiempionów (pionków).

Wartość figur szachowych może być absolutna lub względna. Przy założeniu, że wartość absolutna piona wynosi 1, względne wartości statyczne figur przedstawiają się następująco[3][4]:

  • hetman – 9 punktów
  • wieża – 5 punktów
  • goniec – 3 punkty
  • skoczek – 3 punkty
  • król – nie ma przypisanej wartości ze względu na to, że nie można go wymienić, ale jego siłę szacuje się na około 4 punktów (od 3,5[5] do 5[6]).

W konkretnej sytuacji na szachownicy wartość względna jest ważniejsza od wartości absolutnej[7]. Wynika to z tego, że w określonych przypadkach figury mogą mieć różne wartości, na przykład w pozycjach o charakterze zamkniętym wartość skoczka przewyższa wartość gońca i odwrotnie – w pozycjach otwartych wartość gońca jest większa niż skoczka (a tym bardziej pary gońców nad parą skoczków). Podobnie dochodzący do pola przemiany pion może mieć wartość o wiele wyższą niż 1 punkt[8].

Jeśli jeden z graczy ma figury o sumarycznej wartości punktowej większej niż drugi, jest to podstawą do stwierdzenia, że ma przewagę materialną. Jednak nie zawsze musi ona przesądzać o wygranej – czasami decyduje przewaga pozycyjna. Debata nad wartością skoczków i gońców (dotycząca też kolorów pól, po których poruszają się gońce) również jest natury pozycyjnej i nie ma sensu bez odniesienia do konkretnej sytuacji na szachownicy. Z kolei dwie wieże mają przewagę nad hetmanem, mimo że gra tym ostatnim jest z reguły łatwiejsza.

Wartości punktowe poszczególnych figur mają charakter umowny i zależą od konkretnej pozycji na szachownicy. Są jednak dobrą wskazówką dla początkujących szachistów, zwłaszcza przy podejmowaniu decyzji o wymianie figur. Wówczas, opierając się na wartościach punktowych poszczególnych figur, mogą oni stosować następujące reguły:

  • Przy przewadze materialnej powinno dążyć się do uproszczenia pozycji (poprzez wymianę figur), sprowadzając grę do końcówki.
  • Wartość punktowa pionka rośnie wraz ze zbliżaniem się do pola przemiany (patrz rozdział „Reguły”).
  • Wartość skoczka zależy od charakteru pozycji: w zamkniętych pozycjach skoczek (3,4) ma przewagę nad gońcem (3), natomiast w otwartych pozycjach na odwrót (skoczek 1,7, goniec 3); wszystko zależy od konkretnego ustawienia figur na szachownicy.
  • Siła bojowa króla rośnie wraz ze zmniejszaniem się liczby figur na szachownicy: jest on wtedy znacznie mniej narażony na atak matowy przeciwnika, dzięki czemu może stać się aktywną bierką.

Zasady gry w szachy

[edytuj |edytuj kod]
Wikipedia:Weryfikowalność
Ta sekcja od 2025-06 wymagazweryfikowania podanych informacji.
Należy podać wiarygodne źródła w formieprzypisów bibliograficznych.
Część lub nawet wszystkie informacje w sekcji mogą być nieprawdziwe. Jako pozbawione źródeł mogą zostać zakwestionowane i usunięte.
Sprawdź w źródłach:Encyklopedia PWN •Google Books • Google Scholar •BazHum •BazTech •RCIN • Internet Archive (texts /inlibrary)
Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się wdyskusji tej sekcji.
Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon{{Dopracować}} z tej sekcji.
 Osobny artykuł:zasady gry w szachy.
abcdefgh
8
a8 – Czarna wieża
b8 – Czarny skoczek
c8 – Czarny goniec
d8 – Czarny hetman
e8 – Czarny król
f8 – Czarny goniec
g8 – Czarny skoczek
h8 – Czarna wieża
a7 – Czarny pionek
b7 – Czarny pionek
c7 – Czarny pionek
d7 – Czarny pionek
e7 – Czarny pionek
f7 – Czarny pionek
g7 – Czarny pionek
h7 – Czarny pionek
a2 – Biały pionek
b2 – Biały pionek
c2 – Biały pionek
d2 – Biały pionek
e2 – Biały pionek
f2 – Biały pionek
g2 – Biały pionek
h2 – Biały pionek
a1 – Biała wieża
b1 – Biały skoczek
c1 – Biały goniec
d1 – Biały hetman
e1 – Biały król
f1 – Biały goniec
g1 – Biały skoczek
h1 – Biała wieża
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Szachownica i początkowe ustawienie bierek

Grę zawsze rozpoczynają białe, co daje im pewną inicjatywę w początkowej fazie partii. Gracze na zmianę wykonują posunięcia swoimi bierkami zgodnie zzasadami ruchu dla danej bierki i jeśli wejdzie ona na pole zajmowane przez przeciwnika, zbija jego bierkę.

Szach jest groźbą zbicia króla, która musi być zażegnana przez przeciwnika w następnym posunięciu (króla nie można zbić).Mat, czyli postawienie króla przeciwnika w szachu, przed którym nie ma obrony, kończy partię i oznacza zwycięstwo gracza, którego bierka matuje króla przeciwnika.Remis występuje w przypadku, gdy:

  • gracze uzgodnili taki wynik partii,
  • na planszy wystąpiłpat (jedna ze stron nie może wykonać prawidłowych posunięć, a jej król nie jest szachowany),
  • żadna ze stron nie posiada środków niezbędnych do wygranej (choćby teoretycznej),
  • powstała martwa pozycja, czyli żaden z graczy nie jest w stanie dać mata nawet przy najlepszej grze.

Partia może zakończyć się remisem (na wniosek jednej ze stron), gdy:

  • identyczna pozycja na planszy pojawiła się trzykrotnie,
  • jedna ze stron dajewiecznego szacha,
  • wykonano pięćdziesiąt posunięć bez ruchu pionem i bicia dowolną bierką.

Historia szachów

[edytuj |edytuj kod]
Partia szachów

Za kolebkę szachów uznawane są Indie. Według źródeł pisanych gra ta była już znana w Persji na dworze szachaChosrowa I Anoszirwana w latach 70. VI wieku naszej ery, gdzie przywieziona została w darze od indyjskiego radży. Indyjskaczaturanga została w Persji przekształcona w czatrang, a po opanowaniu tego kraju przez Arabów uległa kolejnym przemianom (przede wszystkim zrezygnowano z losowania poruszającej się figury[9] za pomocą kostki), po których powstałszatrandż[10]. Kolejna ewolucja nastąpiła po pojawieniu się gry w Europie, nastąpiły wówczas zmiany najbardziej przypominające współczesną grę w szachy (zmieniono reguły gry, dopracowano zasady poruszania się bierek, pojawiły się dodatkoworoszada,mat,promocja itp.)[11].

Z Sycylii i południowej części Półwyspu Iberyjskiego szachy zostały przeniesione do Włoch i Hiszpanii, a następnie do Francji, Niemiec, Anglii i Skandynawii, gdzie były znane w X–XI wieku. W tym również czasie pojawiły się w Czechach, przywiezione przez kupców podążających z Włoch na północ kontynentu. Na Rusi szachy pojawiły się prawdopodobnie wcześniej, ok. VIII–IX wieku, bezpośrednio ze Wschodu (Iranu i środkowej Azji). Na ziemie polskie trafiły na kilka sposobów: zCzech, poprzez morskie szlaki handlowe oraz z Rusi Kijowskiej. O kultowym wymiarze gry szachowej informuje komediowy poematSzachyJana Kochanowskiego odkrywający charakterystyczne dla Polski nazwy i interpretacje figur szachowych. Zgodnie z Kochanowskim była to gra królewska, choć uwielbiali ją też szlachcice i mieszczanie. Interesujące jest też wspomnienie o mistrzach, „starszych”, którzy poznali szachy na poziomie wręcz ezoterycznym[12].

W epocerenesansu nastąpił „złoty okres” szachów, szczególnie w Hiszpanii i Włoszech, swój rozkwit osiągając na przełomie XVI i XVII wieku. Gra praktyczna stała już wówczas na wysokim poziomie, głównie dzięki analizomGioachino Greco,Ruya Lopeza iAlessandro Salvio. Pojawiły się pierwsze podręczniki, a pojedynki mistrzów wzbudzały zainteresowanie coraz szerszych grup społecznych. Zaczęto rozgrywać pierwsze mecze i niezbyt licznie obsadzone turnieje. Powstawało coraz więcej ośrodków życia szachowego, klubów i towarzystw[13]. W połowie XVIII w. pojawiły się dwie indywidualności, od których rozpoczął się nowy etap rozwoju teorii i praktyki szachowej:François Philidor iFilip Stamma. Pierwszy był autorem fundamentalnejAnalizy gry w szachy, drugi propagował szachy na terenie Francji i Anglii. W wielu krajach pojawili się nowi mistrzowie – w AngliiHoward Staunton, w RosjiAleksander Pietrow, we FrancjiLouis de la Bourdonnais, w NiemczechAdolf Anderssen, a w Stanach ZjednoczonychPaul Morphy – tocząc boje o nieoficjalny tytuł mistrza świata. W 1886 rozegrano pierwszy oficjalny mecz o tytułmistrza świata między niemieckim szachistąJohannesem Zukertortem (nieoficjalnym mistrzem świata) aWilhelmem Steinitzem, którego zwycięzcą został Steinitz[potrzebny przypis]. Przez następne 100 lat zasady wyłaniania najsilniejszego szachisty globu zmieniały się wielokrotnie, a kolejnymi mistrzami byliEmanuel Lasker,Jose Raul Capablanca,Aleksander Alechin,Max Euwe,Michaił Botwinnik (pierwszy mistrz świata wyłoniony w oficjalnych rozgrywkach pod egidą powstałej w 1924Międzynarodowej Federacji Szachowej – FIDE),Wasilij Smysłow,Michaił Tal,Tigran Petrosjan,Borys Spasski,Bobby Fischer,Anatolij Karpow orazGarri Kasparow. W latach 1993–2006 nastąpił rozłam w systemie wyłaniania mistrza świata, w okresie tym wyłaniano dwóch mistrzów, organizacjiFIDE orazPCA (późniejBraingames). W 2006 odbył się mecz unifikacyjny, a kolejnym mistrzem zostałWładimir Kramnik. Od 2007 do 2013 tytuł najlepszego szachisty świata należał doViswanathana Ananda, a od listopada 2013 doMagnusa Carlsena. W roku 2023 mistrzem świata został szachista chińskiDing Liren, który rok później utracił tytuł na rzecz indyjskiego szachistyDommaraju Gukesha.

Z polskich szachistów największe sukcesy odnosił – głównie w okresie przedI wojną światowąAkiba Rubinstein.

Wśród kobiet wielkie sukcesy odnosiły, konkurując z powodzeniem z mężczyznami, czesko-brytyjska szachistkaVera Menchik[14][15] orazJudit Polgar z Węgier[16].

Pierwszy wielki międzynarodowy turniej rozegrano w 1851 w Londynie, a jego zwycięzcą zostałAdolf Anderssen[17]. W 1924 powstałaMiędzynarodowa Federacja Szachowa i od tego roku rozgrywane sąszachowe olimpiady. Od 1927 odbywają sięmistrzostwa świata kobiet (pierwszą mistrzynią byłaVera Menchik). W kolejnych latach pojawiły się mistrzostwa świata juniorów, studentów, wszachach korespondencyjnych, zaczęto organizować mistrzostwa kontynentów, zarówno indywidualnie, jak i drużynowo. W 1929 odbyły się pierwszedrużynowe, a w 1926 pierwszeindywidualne mistrzostwa Polski w szachach (zwyciężył w nich Dawid Przepiórka). Indywidualne mistrzostwa rozegrano przed wojną w sumie 4 razy: w 1926 w Warszawie, w 1927 w Łodzi, w 1935 w Warszawie i w 1937 w Juracie. Na olimpiadzie szachowej w Hamburgu w roku 1930 polska drużyna zdobyła złoty medal.

W drugiej połowie XX wieku można już byłozagrać w szachy z komputerem, a później również poprzezInternet. W dniu 6 czerwca 1970 dwóch radzieckich kosmonautów,Andrijan Nikołajew iWitalij Siewastjanow, rozegrało pierwszą w historii partię szachową pomiędzy szachistami przebywającymi wprzestrzeni kosmicznej a ich kolegami na Ziemi[18].

Niektóre odmiany

[edytuj |edytuj kod]
Ta sekcja od 2025-12 wymaga określenia jasnych kryteriów wyboru.
Kryteria powinny być poparteźródłami, nie mogą naruszać zasadyneutralnego punktu widzenia, należy teżunikać pustosłowia. Zapoznaj się również zzasadami tworzenia list.
Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się wdyskusji tej sekcji.
Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon{{Dopracować}} z tej sekcji.

Odmiany tradycyjne

[edytuj |edytuj kod]

Zawierają one charakterystyczne cechy kulturowe danego regionu.

Odmiany nieortodoksyjne (nowoczesne)

[edytuj |edytuj kod]

Odmiany ze względu na sposób rozgrywania partii

[edytuj |edytuj kod]

Odmiany różnią się formą rozgrywki. Każdy z wariantów szachów (tradycyjnych czy nieortodoksyjnych) można rozegrać na różny sposób, nie zmieniając przy tym reguł samej gry. Różnica dotyczy materiału, formy komunikacji lub ograniczeń czasowych, z jakich korzystamy.

Szachy komputerowe

[edytuj |edytuj kod]
 Osobny artykuł:Szachy komputerowe.
Wikipedia:Weryfikowalność
Ta sekcja od 2010-10 wymagazweryfikowania podanych informacji.
Należy podać wiarygodne źródła w formieprzypisów bibliograficznych.
Część lub nawet wszystkie informacje w sekcji mogą być nieprawdziwe. Jako pozbawione źródeł mogą zostać zakwestionowane i usunięte.
Sprawdź w źródłach:Encyklopedia PWN •Google Books • Google Scholar •BazHum •BazTech •RCIN • Internet Archive (texts /inlibrary)
Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się wdyskusji tej sekcji.
Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon{{Dopracować}} z tej sekcji.
Chess Champion MK I – komputer do gry w szachy

Pierwszym automatem do gry w szachy był osiemnastowiecznyMechaniczny Turek. Była to jednak mistyfikacja, dlatego na prawdziwy automat do gry trzeba było czekać do początków ery komputerów cyfrowych[19]. Pierwszy program komputerowy do gry w szachy został przedstawiony w roku 1956 (jego współautorem byłStanisław Ulam)[20][21]. Podstawowe narzędzie algorytmiczne, mianowicie funkcję wartości pozycji, wprowadził ojciecteorii informacjiClaude Shannon, od którego pochodzi nazwa liczby możliwych rozgrywek gry, czyli 10120 nazwanąliczbą Shannona[22]. Programy komputerowe i komputery szachowe z czasem stały się silniejsze od przeciętnych graczy, jednak długo jeszcze nie mogły zwyciężyć najlepszych szachistów. W październiku 1989 roku Kasparow triumfował w meczu przeciwko programowi Deep Thought[23], jednak możliwości komputera wywarły na mistrzu szachowym ogromne wrażenie. „Nie wiem, jak możemy żyć ze świadomością, że istnieje coś intelektualnie potężniejszego od nas” (Newborn, 1997, s. 175). W 1996 roku odbył się, składający się z sześciu partii, pojedynek szachowy pomiędzy ówczesnym mistrzem świataGarrim Kasparowem a skonstruowanym przez firmęIBM komputeremDeep Blue. Mecz ten zakończył się zwycięstwem Kasparowa, jednak w kontrowersyjnym rewanżu rok później triumfował komputer, co było sporą sensacją w świecie szachowym. Okazało się jednak, że komputer ten był specjalnie przygotowywany przez grupę arcymistrzów szachowych. Opracowali oni wiele nowych wariantów debiutowych przygotowanych specjalnie przeciwko Kasparowowi. Niektórzy nawet podejrzewali, że w rzeczywistości grał nie komputer a kilku arcymistrzów zatrudnionych przez IBM. Po meczu komputer rozebrano i niemożliwe było sprawdzenie owych domysłów. W 2003 roku Kasparow ponownie zmierzył się z komputerem, był toDeep Junior. Mecz zakończył się remisem.

Z uwagi na wielką liczbę możliwych wariantów gra w szachy nie została dotąd rozwiązana, to znaczy nie wiadomo, czy istniejestrategia gwarantująca wygraną którejkolwiek ze stron. Dla jednej ze stron musi jednak istnieć strategia pozwalająca uniknąć porażki. Wynika to z tego, że partia szachów musi się zakończyć w skończonej liczbie posunięć, ze względu na remis przy trzykrotnym powtórzeniu układu bierek. Zatem jeżeli dla białych istnieje strategia gwarantująca wygraną, to strategia ta jest równocześnie strategią gwarantującą białym uniknięcie porażki. Jeżeli zaś dla białych nie istnieje strategia gwarantująca wygraną, to tym samym istnieje strategia gwarantująca czarnym uniknięcie porażki.

Unikod

[edytuj |edytuj kod]
 Osobny artykuł:Symbole szachowe w Unikodzie.

WUnikodzie symbole reprezentujące bierki szachowe to:

KodZnakNazwa
U+2654biały król
U+2655biały hetman
U+2656biała wieża
U+2657biały goniec
U+2658biały skoczek
U+2659biały pionek
   
KodZnakNazwa
U+265Aczarny król
U+265Bczarny hetman
U+265Cczarna wieża
U+265Dczarny goniec
U+265Eczarny skoczek
U+265Fczarny pionek

Zobacz też

[edytuj |edytuj kod]
Zobacz publikację
szachy w Wikibooks
Zobacz hasłoszachy w Wikisłowniku
Zobacz kolekcję cytatówszachy w Wikicytatach

Przypisy

[edytuj |edytuj kod]
  1. szachy, [w:]Encyklopedia PWN [online],Wydawnictwo Naukowe PWN [dostęp 2021-10-02] .
  2. Recognised Federations [online],MKOl [dostęp 2020-07-03] .
  3. Magdalena Zielińska,Grajmy w szachy, s. 90, Wydawnictwo PZSzach 2010.
  4. Czesław Spisak,Szachy. Kurs podstawowy, s. 69.
  5. Knight, Pawn, and King: Point Values [online], ChessKid [dostęp 2021-07-20] .
  6. Wartości figur szachowych – punktacja [online], ArcySzachy.pl [dostęp 2021-07-20] .
  7. Bojkov: The true value of the pieces.
  8. Władysław Litmanowicz,Jerzy Giżycki, „Szachy od A do Z”, tom II, Warszawa 1987, s. 1309.
  9. Sklep Szachowy: Szachy, Figury, Zegary, Książki – Polski Producent! Import szachów. Grawerowanie. [online], www.szachowo.pl [dostęp 2021-12-07] .
  10. Bill Price:Historia szachów w 50 ruchach. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Alma-Press 2021, 224 s. Tłum. z ang. Jerzy J. Malinowski, s. 30 n.
  11. Bill Price:Historia szachów w 50 ruchach, Warszawa 2021, s. 56 nn.
  12. pionek.net – gry planszowe – Krótka historia szachów [online], pionek.net [zarchiwizowane zadresu 2012-07-20] .
  13. Bill Price:Historia szachów w 50 ruchach. Warszawa 2021, s. 62 nn.
  14. Bill Price:Historia szachów w 50 ruchach. Warszawa, s. 152 nn.
  15. Ryszard Lipczuk: Historia szachów w 50 ruchach (omówienie) | Przegląd Dziennikarski (przegladdziennikarski.pl)[1].
  16. Bill Price:Historia szachów w 50 ruchach. Warszawa 2021, s. 198 n.
  17. Bill Price:Historia szachów w 50 ruchach. Warszawa 2021, s. 108 nn.
  18. Anniversary chess match Space – Earth to take place on June 9 [online], International Chess Federation, 6 czerwca 2020 [dostęp 2022-08-09] .
  19. Banerjee i Darling 2020 ↓, s. 154.
  20. Schaeffer, Jonathan, van den Herik, H.Jaap. Games, computers, and artificial intelligence. „Artificial Intelligence”. 134 (1–2), s. 1–7, 2002.DOI:10.1016/S0004-3702(01)00165-5. 
  21. Kister, J., Stein, P., Ulam, S., Walden, W. i inni. Experiments in Chess. „J. ACM”. 4 (2), s. 174–177, 1957. New York, NY, USA.DOI:10.1145/320868.320877. 
  22. Banerjee i Darling 2020 ↓, s. 155.
  23. Piotr F.P.F. Piekutowski Piotr F.P.F.,Machina ludens. Rzeczywista i wyobrażona historia komputerów szachowych [online], Uniwersytet Śląski, 2021 [dostęp 2025-05-18] (pol.).

Bibliografia

[edytuj |edytuj kod]
  • Michael Ehn, Ernst Strouhal: SMadness:Von Schönheit und Schrecken des Schachspiels. Wien: Album-Verlag, 2022.
  • Ryszard Lipczuk: Historia szachów w 50 ruchach (omówienie) | Przegląd Dziennikarski (przegladdziennikarski.pl) 24.11.2021.[2]
  • Bill Price:Historia szachów w 50 ruchach. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Alma-Press 2021, 224 s. Tłum. z angielskiego: Jerzy J. Malinowski.ISBN 978-83-7020-830-1.

Linki zewnętrzne

[edytuj |edytuj kod]
Zasady gry w szachy
narzędzia
bierki
inne
ruchy (posunięcia)
sytuacje
inne zagadnienia

Źródło: „https://pl.wikipedia.org/w/index.php?title=Szachy&oldid=78957857
Kategorie:
Ukryte kategorie:

[8]ページ先頭

©2009-2026 Movatter.jp