Super Nintendo Entertainment System (w skrócieSNES iSuper NES) –16-bitowa konsola do gier, wydana w 21 listopada 1990 roku w Japonii[1] i 6 października 1994 roku w Polsce[3]. Konsola osiągnęła wielki sukces w Japonii (tam pod nazwąSuper Famicom) oraz USA.[6]Sprzedano 49 milionów konsol oraz 379 milionów gier.[4]
Był to następcaNES-a/Famicoma, wykorzystujący nowe 16-bitowe podzespoły pozwalające na tworzenie bardziej zaawansowanych technicznie gier, z lepszą grafiką i dźwiękiem. Gry, podobnie jak w poprzednim modelu występowały w postacikartridża, mogącego zawierać dodatkowe układy rozszerzające funkcje konsoli.[6]
Konsola wydana pierwotnie w Japonii, została przemodelowana na rynek amerykański oraz w niemal niezmienionej zewnętrznie formie wydana w Europie. Konsola posiadała blokadę regionalną, uniemożliwiającą uruchomienie gier z innych regionów. Jednak była możliwość pominięcia tego problemu za pomocą specjalnego adaptera. W przypadku modeli amerykańskiego i japońskiego był nią jedynie kształt obudowy kartridża.[6]
8 września 1987 roku Nintendo ogłosiło początek prac nad nowym systemem do gier. Była to odpowiedź na zbliżającą się premieręPC Engine, 16-bitowej konsoli powstałej we współpracy spółki informatycznejNEC Corporation i dewelopera gierHudson Soft. W listopadzie 1988 roku Nintendo zaprezentowało prototyp konsoli pod nazwą Super Famicom oraz demo gry Dragonfly (później wydanej jakoPilotwings), co stanowiło odpowiedź na japońską premieręSega Mega Drive. W pierwotnym zamyśle nowa konsola miała zadebiutować w połowie 1989 roku i być kompatybilna z poprzednikiem, czyli Famicomem, jednak żadna z tych pogłosek nie okazała się prawdą. Sprzęt został wydany 21 listopada 1990 roku w Japonii.[6]
Super Famicom Jr., czyli drugi modelSuper Famicom z podłączonym Satellaview
W ciągu kilku godzin sprzedano ponad 300 tysięcy egzemplarzy a niedobory spowodowały problem w działaniu sieci detalicznych, przez co rząd japoński nakazał aby kolejne premiery konsol odbywały się wyłącznie w weekendy[8]. W momencie premiery zadebiutowały grySuper Mario World iF-Zero a do końca roku dostępnych było 30 gier. W pierwszym okresie przyjęto strategię produkcji nowych gier, co miało wyróżniać konsole pośród konkurencyjnej Segi, która opierała swoje portfolio o konwersje tytułów z automatów.[6] Japońscy gracze dostawali wiele akcesoriów niedostępnych dla zagranicznych graczy jakNintendo Power pozwalający na nagrywanie gier na flashowe kartridze bedące odpowiednikiem dyskietek czy usługę Satellaview odbierającą gry, audycje i wydarzenia na żywo przy pomocy satelity.[9] 27 marca 1998 roku wydano nowy model konsoli o nazwie Super Famicom Jr., pół roku po amerykańskiej premierze.[10] Konsola utrzymywała się najdłużej w tym kraju, sprzedając ponad 17 milionów sztuk do jej wycofania w 2003 roku, całkowicie deklasując konkurencje.[11]
Gdy sprzęt trafił 23 sierpnia 1991 roku do USA, został przemodelowany by wpasować się w obowiązujące trendy. Po latach wiele osób przyznało, że była to zła decyzja, ponieważ ze względu na złą mieszankę odlewu, obudowa zaczynała żółknąć w miarę upływu czasu. Na premierę wydano 5 gier -F-Zero,Pilotwings,Gradius III,SimCity oraz dołączony do każdego zestawuSuper Mario World, w celu konkurowania z tańszą Segą Genesis oraz wydanym niedawnoSonic the Hedgehog. Ze względu na większą liczbę gier, mniejszą cenę i udany marketing, Sega posiadała od 55% do 65% rynku, co utrzymało się aż do 1994 roku. Kultowym hasłem tego okresu reklamującym sprzęt stało się "Now you are playing with power. Super Power", nawiązujące do hasła, którym reklamowano poprzednika. Dość kontrowersyjnym dla Nintendo była kwestia braku kompatybilności zNintendo Entertainment System a wielu rodziców zarzucało japońskiemu przedsiębiorstwu naciąganie dzieci na kupno droższego sprzętu przy braku możliwości pozbycia się 8-bitowego oprzyrządowania.[6][12]
W tymże okresie, w Stanach Zjednoczonych rozpoczęła się wojna konsol, czyli zaciekła rywalizacja producentów o klienta. Jako pierwsza zaczęła Sega of America, której nowy szef Tom Kalinske postanowił podnieść status japońskiego producenta po porażce poprzedniej konsoli, czyliMaster System na amerykańskim rynku. To on stał za drastyczną obniżką cen, dodaniem bardziej przystępnego dla nastolatków Sonica do zestawu z konsolą w miejsceAltered Beast, którego nazwał "okultystycznym" oraz tworzeniem oprogramowania dla amerykańskiego klienta. Jeszcze przed premierą Super Nintendo, Sega wystartowała z kampanią "Genesis does what Nintendon't" sugerując chwytliwym hasłem wyższość 16-bitowego sprzęt nad 8-bitowym NESem. Po premierze 16-bitowej konsoli Nintendo hasło zmieniono na "Blast Processing" co miało sugerować znaczną szybkość Genesis i powolność SNESa. Ponadto Sega zdecydowała się wydawać wiele kontrowersyjnych gier jakNight Trap a portMortal Kombat na Genesis kupiło dwa razy więcej nabywców niż ocenzurowaną wersję dla Nintendo. Jednak sukcesy marketingowe Kalinskego zaczęły się kończyć w 1993 roku. Gdy Nintendo opracowało we współpracy zSilicon Graphics specjalny chip graficznySuperFX, pozwoliło to na wydłużenie cyklu życia i konkurowanie z 32-bitowymi konsolami oraz wyparcie przystawek do Genesis, czyliSega CD iSega 32X. Powstało wiele ekskluzywnych hitów jak portSuper Street Fighter II,Donkey Kong Country czyFinal Fantasy VI, które miały celowe wsparcie Nintendo. Pod koniec cyklu urządzenia, marketingowcy postanowili spróbować przekazu dla młodzieży czego efektem był sukces kampanii "Play It Loud!".[13] 20 września 1997 roku zadebiutował nowy model konsoli o nazwie New-Style Super NES (SNS-101).[6] W ciągu swojej bytności na rynku amerykańskim, sprzedano według różnych szacunków od 20 milionów do 22 milionów sztuk urządzenia, czyli tylko o 1,5 miliona więcej niż Genesis[8][14].
Zachodnioeuropejska premiera konsoli odbyła się w kwietniu 1992 roku w Wielkiej Brytanii i Irlandii a od czerwca 1992 roku wydawano ją w następnych krajach. Tytułami startowymi byłySuper Mario World,F-Zero,Super R-Type,Super Soccer iSuper Tennis. Nintendo przygotowane na ten rynek było identyczne do wersji japońskiej, jednak wiele gier nie zostało przystosowanych do standardu PAL, przez co odtwarzają się one wolniej. Początkowo dużym problemem była późna premiera urządzenia, gdyż konkurencyjny Mega Drive był już dostępny na tym rynku od września 1990 roku a także lepsze wyniki sprzedażoweSega Master System nad NESem. Nintendo of America zadbało o dostarczenie instrukcji i materiałów reklamowych, przetłumaczonych na lokalne języki co było ułatwieniem w porównaniu do Segi, której to sprzedawcy musieli wszystko tłumaczyć sami. W przeciwieństwie do rynku amerykańskiego, Nintendo wygrało z Segą tylko w niektórych regionach, takich jak Niemcy czy kraje Skandynawskie, gdzie nacisk postawiony na rodzinny aspekt konsoli był lepiej akceptowalny. W innych krajach jak np. Francja czy Wielka Brytania, Mega Drive radził sobie znacznie lepiej dzięki agresywnemu marketingowi skupionemu na nastolatkach i powstaniu wielu zestawów w atrakcyjnych cenach, w których skład wchodziła konsola i starsze tytuły. Pomimo rywalizacji, nigdy nie zdecydowano się na wojnę konsol podobną do rynku amerykańskiego, ze względu na ograniczenia prawne funkcjonujące w większości krajów. Dość dużą konkurencją okazały się komputery osobiste jak Amiga czy Atari ST, oferujące alternatywę dla konsol. Ostatecznie sprzedano 8,2 miliona Super Nintendo, czyli o 1 milion mniej niż Mega Drive’a.[15][12]
W Polsce, przedsiębiorstwo Entertainment Systems Poland zaprezentowało ją, wraz z 8-bitowym NES-em i Game Boyem, na konferencji Nintendo w hotelu Sobieski, która odbyła się 6 października 1994 roku[3]. Cena detaliczna urządzenia była powszechnie uważana za zbyt wysoką, podobnie jak gier które potrafiły kosztować o 1/3 więcej niż legalne tytuły dla PC[16]. ChoćMega Drive trafił legalnymi drogami do Polski w 1992 roku, to realne zainteresowanie 16-bitowymi urządzeniami w Polsce zaczęło się na początku 1994 roku.[17][18] Podobnie jak w większości krajów europejskich, również w Polsce większą popularność zdobyła konsola Segi dzięki niższym cenom i piractwu[15]. Dystrybutorzy utrzymywali jednak, że konsola Nintendo cieszyła się zainteresowaniem i zdobyła duże grono fanów a według ówczesnej prasy, SNES uchodził za konsolę bardziej reklamowaną niż konkurent, zarówno w czasopismach, na targach elektronicznych oraz domach handlowych.[19][20][21] Od jesieni 1995 roku, posiadał własny, dedykowany związek posiadaczy - Klub Graczy Super Nintendo[22][23], natomiast na przełomie lat 1997 i 1998 działalność rozpoczął Klub Nintendo, zrzeszający posiadaczy NESa, Game Boya, SNESa i Nintendo 64, którego członkowie mogli kupować gry wraz z 20% zniżką oraz wymieniać się pocztowo tytułami.[24] Liczbę posiadaczy Super Nintendo w Polsce szacowano na 5 000 do 15 000 a Mega Drive na 40 000 do 80 000. Szerszą rozpoznawalność zaczął zyskiwać od końca lat 90., dzięki rozpowszechnieniu się emulatorów oraz fanowskich tłumaczeń gier[21].
Super Nintendo jak i Sega Mega Drive były konsolami posiadającymi blokadę regionalną uniemożliwiającą uruchamianie gier z innych regionów. Dodatkowo Europa obsługiwała telewizory z inną szybkością odświeżania w tzw. systemie PAL (50 Hz), natomiast Stany Zjednoczone i Japonia w systemie NTSC (60 Hz), przez co programiści musieli dostosowywać gry do lokalnych standardów. Aby obejść blokadę regionalną i grać w wiele tytułów dostępnych tylko w poszczególnych miejscach na świecie, powstały specjalne konwertery pozwalające na omijanie blokady. Okres ten przyniósł powstanie małych sklepów zajmujących się wyspecjalizowanym importem gier z zagranicy, które prócz oferowania szerokiej gamy niedostępnych tytułów, pozwalały na modyfikowanie systemu w taki sposób aby kartridże chodziły w normalnej prędkości. Najpopularniejszymi tytułami sprowadzanymi przez detalistów były gry RPG.[25]
Na początku lat 90. Nintendo oraz Sony postanowiły pracować nad wspólnym projektem stworzenia hybrydy Super Nintendo z czytnikiem CD. Pracą zajmował się Ken Kutaragi, pracownik Sony, który zaprojektował chip SPC700 umieszczony w konsoli SNES. Problemem było jednak samo wydawanie gier, ponieważ Nintendo nie chciało wydawać żadnych gier na CD-ROM uznając że przez ciągłe procesy ładowania będą one nudzić graczy. Kutaragi zapewnił japońską spółkę że nie ma zamiaru produkować gier a zamiast tego skupi się na szerokiej gamie programów takich jak karaoke czy encyklopedie, jednak było to blefem a sam kontrakt zakładał możliwość produkcji gier. Ponadto właściciele Nintendo obawiali się, że Sony będzie dążyć do przejęcia ich przedsiębiorstwa. Pomimo że Sony wyprodukowało 200 sztuk prototypu, to w 1991 roku ogłoszono nową współpracę z Philips. Nowy partner zamierzał wyprodukować przystawkę CD-ROM, zwiększyć pamięć RAM i wyświetlać filmy w jakości full-screen. Holenderska spółka planowała premierę pomiędzy 1993 i 1994 rokiem a producenci gier zaczynali pisać pierwsze programy, jednak dalsze plany przerwano z powodu zbliżania się nowszej generacji. Skutkiem było powstanieSony PlayStation oraz gier na licencji Nintendo wydanych w formacie PhilipsCD-i.[26]
SNES posiadał dość ciekawą konstrukcję wewnętrznych układów. Centralna jednostka (CPU) była relatywnie słaba (dwa razy słabsza od jednego z głównych konkurentów SNES-a –Sega Genesis\Mega Drive), ale za to konsola wyposażona została w dość wydajną (jak na owe czasy)kartę graficzną, posiadającą wsparcie dla innowacyjnego wówczas trybu graficznego tzw.Mode 7, pozwalającego na obracanie i skalowania warstwy tła gry linia po linii (liniamipikseli)[29]. Także układy generujące dźwięk stanowiły istotną przewagę nad konkurencją, warto też wspomnieć o możliwości umieszczenia dodatkowychukładów scalonych nakartridżach, znacznie zwiększających moc konsoli. Układy te z technicznego punktu widzenia mogły być również umieszczane w kartridżach konkurencji, w praktyce tylko w wypadku SNES-a były stosowane na taką skalę.
Rozdzielczość: maksymalnie do 512x224 w przypadku wersji amerykańskiej/japońskiej (60 Hz) i do 512x239 w przypadku wersji europejskiej (50 Hz) w trybie progresywnym i do 512x448 w wersji amerykańskiej/japońskiej (60 Hz) i do 512x478 w wersji europejskiej (50 Hz) w trybie z przeplotem, w praktyce jednak stosowanie rozdzielczości poziomej 512 punktów na linię jest zbyt zasobożerne w przypadku tej konsoli i prawie wszystkie gry stosują rozdzielczość poziomą 256 punktów na linię i pionową 224 linie w wersji amerykańskiej/japońskiej (60 Hz) lub 239 linii w wersji europejskiej (50 Hz), w praktyce dokładność 512 punktów na linię jest używana prawie wyłącznie do imitowania efektów przeźroczystości za pomocą ditheringu (np. Kirby’s Dream Land 3, Jurassic Park) lub zastosowania bardziej dokładnej czcionki (np. Secret of Mana) przy jednoczesnym renderowaniu większości obrazu gry w trybie 256 punktów na linię
Kolory: 32768 (15-bit)
Duszki: 128, do 32 w jednej linii; maksymalna dopuszczalna wielkość do 64 × 64 pikseli
Porównanie kartridża Amerykańskiego (góra) z Japońskim lub Europejskim (dół)
SNES jakonośnik danych wykorzystywał, podobnie jak większość ówczesnych konsoli, kartridże. Maksymalna ich pojemność to 128 MBit, czyli 16 MB, jednak tylko 117,75 megabitów mogło zostać zaadresowane. W praktyce, ze względu na koszty produkcji i ówczesne możliwości mapowania pamięci, większość wydanych gier wykorzystywała do 32 megabitów pamięci. Zdarzały się jednak także gry, które umieszczano na 48-megabitowych kartridżach jak np.Star Ocean iTales of Phantasia.[30]
Na kartridżach często umieszczano dodatkową pamięć, zasilaną baterią, do zapisywania stanów gier. Oprócz tego kartridże mogły być wyposażone w dodatkową pamięć operacyjną oraz dodatkowe układy scalone jak np. koprocesory. Szczególne znaczenie dla konsoli miał dodatkowy chip o nazwieSuperFX, który pozwalał na generowanie dość prostejgrafiki 3D.[31]
Nintendo doskonale zdawało sobie sprawę z przewagi CD-ROM-ów nad tradycyjnymi, ale oferującymi małą pojemność kartridżami. Nigdy jednak nie zdecydowano się, mimo wielu zapowiedzi, na wprowadzenie takiego dodatku dla SNES-a. Stało się to pomimo rozmów na temat współpracy przy budowie takiej jednostki, które Nintendo prowadziło zPhilipsem iSony.[26]
Zamiast napędu CD-ROM, SNES dostał natomiast urządzenie o nazwieSatellaview, które dostępne było jednak tylko na rynku japońskim, gdzie cieszyło się dość dużym powodzeniem. Satellaview drogą satelitarną dawał możliwość ściągnięcia gier, w tym zupełnie nowych tytułów, ale również dodatków do już istniejących wydań – remake’ów.[9]
Choć system miał być pierwotnie kompatybilny z Famicomem, to nigdy do tego nie doszło.[6] Powstało kilka nielicencjonowanych akcesoriów umożliwiających taką opcję, z czego najpopularniejszym jest Super 8.[33] Na Super Nintendo była opcja odtwarzania gier zGame Boya oraz niektórych zGame Boy Color (sprzedawanych w czarnym kartridżu) w kolorze za pomocą akcesoriumSuper Game Boy, wydanego na całym świecie w 1994 roku, oraz jego ulepszonej wersji czyli Super Game Boy 2, wydanego w Japonii w 1998 roku.[34][35]