Gry komputerowe wywodzą się zgier planszowych, towarzyskich,fabularnych oraz różnychdyscyplin sportowych. Początki elektronicznego oprogramowania przeznaczonego do celów rozrywkowych wiązać należy z prototypami konstruowanymi na amerykańskich uczelniach. Gry komputerowe stały się produktem masowym za sprawą popularności konsol telewizyjnych i automatów w latach 70. XX wieku. Wraz z postępującą miniaturyzacją platform oraz powstaniemprzenośnych urządzeń do grania, zyskiwały one coraz większą popularność. Specjalistyczne badania dotyczące gier (groznawstwo) wskazują na znaczący ich wpływ na psychikę gracza – zarówno pozytywny, jak i negatywny. Kontrowersje dotyczą także klasyfikowania interaktywnej rozrywki jako dziedziny sztuki.
Początek gier komputerowych można datować na rok 1947 – datę wynalezienia analogowegosymulatora pocisku rakietowego. W latach 50. i 60. XX wieku powstała seria produkcji akademickich uznanych za gry komputerowe, między innymiSpacewar! iTennis for Two. Do masowego obiegu gry weszły jednak dopiero dzięki amerykańskiemu produktowiPong wytwórniAtari, a także dzięki pojawieniu sięautomatów do gry (popularnych dzięki takim tytułom jakSpace Invaders iPac-Man) oraz pierwszychkonsol. Wielka popularność gier na automatach przyniosła zyski wynoszące ok. 5–7 miliardów dolarów. Załamanie rynku gier komputerowych nastąpiło jednak w wynikuzapaści branżowej w 1983 roku[2].
Lukę wywołaną przez zapaść amerykańskiej branży wykorzystało japońskieNintendo, wchodząc na rynek. Nintendo odniosło znaczący sukces dzięki konsoliNintendo Entertainment System, której pojawienie się poprawiło sytuację branży i zachęciło konkurencyjne przedsiębiorstwa do podjęcia rywalizacji ze wspomnianą wytwórnią.Komputery osobiste zyskały większe znaczenie jako platforma do gier. W latach 90. XX wieku upowszechnieniegrafiki trójwymiarowej oraz rozgrywki wieloosobowej spowodowało ożywienie przemysłu. Początek XXI wieku to przeniknięcie rozrywki interaktywnej do Internetu (gry online) oraz urządzeń mobilnych[3].
Podstawową cechą danej gry komputerowej, jak również innych form zabawy, jest cel, wyznaczany przez jej twórców lub odbiorcę (gracza). Na drodze gracz napotyka wyzwania, które musi pokonać, a sama rozgrywka jest uatrakcyjniona formą audiowizualną. Kluczową cechą gier komputerowych jest ich interaktywność, co odróżnia je na przykład od medium telewizyjnego[4][5]; gracz wykazuje osobiste zaangażowanie w wydarzenia na ekranie i może mieć wpływ na ich przebieg[6][7].Postacią lub jednostką organizacyjną w świecie wirtualnym gracz steruje za pomocąkontrolera, którym może byćklawiatura wraz zmyszą,dżojstik,rysik,gamepad, kontrolery ruchu[b],ekran dotykowy (w przypadkusmartfonów itabletów) i inne specjalne urządzenia. Od 2010 roku i premieryOculusa Rift coraz popularniejsze stają sięgogle dowirtualnej rzeczywistości oraz wszelkie urządzenia dorozszerzonej rzeczywistości[8].
Gry komputerowe wymagają ponadto odbiornika wyświetlającego wytwarzany przez nie sygnał wideo; funkcję tych odbiorników pełnimonitor,wyświetlacz sprzętowy lubtelewizor[9]. Przebieg akcji gry nazywany jest mechaniką gry (ang.gameplay)[c][10].
Gry komputerowe cechujenarracja, która warunkuje sposób ich ukończenia oraz możliwości gracza. W zależności od stopnia swobody danej graczowi narrację w grach dzieli się na trzy rodzaje: linearną, stawiającą nacisk na fabułę kosztem swobody gracza; rozgałęzioną, w której oprócz głównego wątku fabularnego istnieją wątki poboczne; oraz rozproszoną, dzięki której gracz ma największą swobodę w tworzeniu akcji[11]. Narrację gry mogą zaburzyćbłędy informatyczne luboszustwa gracza wobec komputera[12][13].
Gry komputerowe powstały przede wszystkim dla zaspokojenia ludzkiej potrzeby, jaką jest zabawa; rywalizują przy tym z innymi formami rozrywki, takimi jakgry planszowe i towarzyskie[14]. Fakt ich rozprzestrzenienia oraz potrzeba czerpania rozrywki (homo ludens) stały się przedmiotem reklam odwołujących się do formy zabawy[15]; związane jest to z zapracowaniem społeczeństw konsumpcyjnych (ostatnio także Polski) i potrzebą odprężenia[16]. Poza funkcjami rozrywkowymi gry komputerowe pełnią także funkcję dydaktyczną – ze względu na swoją specyfikę (emocjonalne zaangażowanie gracza) i walory edukacyjne wspierają socjalizację u ludzi[17], choć nadal istnieją uprzedzenia co do ich wartości dydaktycznej[18]. Ważną cechą gier komputerowych jest także zastępowanie osamotnionej osobie towarzystwa ludzkiego[19].
W Stanach Zjednoczonych gry komputerowe traktowane są jako rozrywka dla dojrzałego odbiorcy, co potwierdza raport amerykańskiego stowarzyszeniaEntertainment Software Association z 2012 roku, szacujący przeciętny wiek graczy na 30 lat. Z raportu wynika także, że gry kupują osoby w wieku średnio 35 lat, przy czym 42% respondentów uważało, że gry są dla nich bardziej wartościową rozrywką niż filmy i albumy muzyczne. Spośródgier dostępnych online ankietowani najczęściej wybierali adaptacje gier planszowych i towarzyskich (42%); według danychNPD Group spośród sprzedawanych interaktywnych produkcji gracze najczęściej kupowaligry akcji (19%) istrzelanki (18,4%), natomiast przy zawężeniu badań do gier na komputery osobiste największym zainteresowaniem cieszyły sięgry strategiczne (27,6%) ifabularne (21,1%)[20].
Wpływ gier komputerowych na psychikę graczy wzbudza kontrowersje wśród naukowców, którzy badają je od lat 80. XX wieku[21]. Najczęściej przedstawiane przez nich zarzuty dotyczą pobudzania agresywności i emocjonalności w odbiorcach w stopniu większym niż na przykład telewizja, bezpośredniego zaangażowania w przemoc na ekranie (w przypadku tzw. gier agresywnych), oderwania od rzeczywistości[22], a także skłonności do uzależnienia[23]. Zwykle takie zarzuty nie mają jednak dokładnego pokrycia w badaniach, a ponadto ich twórcy zakładają, że wszystkie gry z reguły są agresywne, co stanowi nieprawdę[24]. Według danychPan European Game Information ok. 40% ocenionych produkcji to gry odpowiednie dla dzieci powyżej 3 lat[25]. Ponadto potencjalny wzrost agresji dotyczy przede wszystkim osób grających samotnie i nie przejawia się w grach wieloosobowych[26].
Gry komputerowe mogą wspomagać rozwój człowieka. Doskonalą one zdolności manualne przydatne w karierze zawodowej[27][28], ćwiczą szybsze podejmowanie decyzji w prawdziwym życiu[29], a w niektórych okolicznościach poprawiają u graczy umiejętność rozróżniania odcieni szarości[30] oraz doskonalą umiejętności wizualno-przestrzenne[31]. Niektóre gry są wykorzystywane także w celach terapeutycznych, na przykład do zwalczaniadepresji[32][33]. Dzieła interaktywnej rozrywki mogą też służyć do ćwiczenia zdolności logicznego myślenia i wnioskowania, a także rozwiązywania problemów metodą prób i błędów[34]. Prowadzone są badania nad korzystnym wpływem gier komputerowych wdepresji,zespole stresu pourazowego,wczesnym otępieniu,chorobie Parkinsona,chorobie Alzheimera istwardnieniu rozsianym[35].
Mimo tych niuansów w 2017 rokuŚwiatowa Organizacja Zdrowia umieściła „zaburzenie związane z graniem” (gaming disorder) w międzynarodowej klasyfikacji chorób (ICD-11); powodem decyzji było uznanie grania za uzależniającą biologiczniechorobę psychiczną[36]. Decyzja WHO wywołała protesty wśród części naukowców, którzy wskazywali, iż uzależnienie od gier komputerowych jest najczęściej skutkiem, a nie przyczyną,zaburzeń depresyjnych orazlęków społecznych[37]. Przeciwnicy uznaniagaming disorder za zaburzenie psychiczne wymagające leczenia twierdzą, że granie nie jest zachowaniem nałogowym; brakuje niezbitych dowodów na jego szkodliwość; uzależnienie od grania może być przejawem łagodzenia innych zaburzeń, a nie zaburzeniem samym w sobie; klasyfikacja grania jakogaming disorder stygmatyzuje zarówno uzależnionych, jak i zdrowych graczy oraz wynika z emocjonalnie motywowanej paniki moralnej[36][38]. Niektóre studia dowodzą, że uzależnienie od grania wynika z niezaspokojonych potrzeb emocjonalnych w życiu codziennym, nie dotyczy usatysfakcjonowanych życiowo graczy i nie dowodzi szkodliwego wpływu gier komputerowych jako obiektów samych w sobie[39].
Gry komputerowe czerpią z różnych rodzajów mediów:książek,komiksów czyfilmów, przetwarzając tym samymkulturę masową[40]. Jednym z przejawów tych nawiązań jest umieszczanie w grach tzw.easter eggów[41]. W związku z tym gry zaliczane są do dzieł sztukipostmodernistycznej, ponieważ każdy gracz inaczej odbiera zawarty w nich przekaz i dzięki swoim działaniom staje się niekiedy współautorem rozgrywki[42]. Walory interaktywne gier stanowią inspirację dla artystów[43]. Produkowane są też adaptacje literackie i filmowe sztuki interaktywnej[44], a inicjatywę ze strony graczy stanowiąmachinimy[45].
Kontrowersje dotyczą traktowania gier komputerowych jako dziedzinysztuki. Różne badania wskazują na emocjonalny potencjał gier – zdolność wywoływania u graczy zarówno pozytywnych, jak i negatywnych emocji przynależnych innym, bardziej stabilnym formom medialnym[46]. Zwolennicy gier komputerowych jako sztuki uznają również, że te media umożliwiają przeżywanie wzniosłych uczuć estetycznych[47][48][49]. Złożoność procesu produkcyjnego gier stawia je na równi z kolektywnie tworzonymi filmami[50]. Co więcej, nie tylko gry inspirują się filmowymi środkami wyrazu, ale można spotkać też odwrotny proces – inspirację filmów środkami typowymi dla gier[51]. Potencjalny status gier jako sztuki pozwala też bronić je przedcenzurą państwową lub branżową[52].
Przeciwnicy uznawania gier za sztukę argumentują, że produkcja gier najczęściej ma charakter komercyjny[53] (choć taka optyka zupełnie nie uwzględnia lokalnych warunków tworzenia oraz sektoraindie)[54] i jest nastawiona przede wszystkim na rozrywkę (choć powstają też gry o charakterze niekomercyjnym lub nawet perswazyjnym)[55]. Pokutuje też przekonanie, że kolektywny proces produkcji gier wyklucza rolę jednostek, a więc nie odzwierciedla typowo europejskiej,romantycznej wizjisamotnego artysty[56]. Wreszcie konieczność aktywnego uczestnictwa w grze zdaniem części krytyków sugeruje, że gracze – skupiający się z reguły na opanowaniu mechaniki – nie znajdują czasu na kontemplację gier jako przeżyć estetycznych[57]. Głosy polemiczne wskazują jednak, że przeżyciem estetycznym w sztuce jest zmiana światopoglądu i przekonań osoby obcującej z dziełem, a gry mogą oferować takie doznania[58].
Gry komputerowe stanowią także dziedzinęsportu, wykorzystując możliwościrozgrywki wieloosobowej do zawodowego współzawodnictwa między graczami. Poszczególne gry stanowią wtedy oddzielne konkurencje sportowe. Sport elektroniczny zyskał rozgłos dzięki zawodomWorld Cyber Games, organizowanym od 1998 roku; w następnych latach powstały inne tego typu mistrzostwa[59][60].
Rozwiązania rodem z gier komputerowych znajdują szerokie zastosowanie, co wyrażone jest terminemgrywalizacja (ang.gamification) – przenikaniem świata gier do rzeczywistości. Pierwszą instytucją, która znalazła pożytek z gier, było wojsko amerykańskie; w latach 50. XX wieku zaczęło je stosować w formie symulacji do szkolenia żołnierzy[61]. Od tego okresu sektor biznesowy wykorzystuje gry do rozwijania u pracowników zdolności współzawodnictwa oraz nowoczesnego zarządzania[62]. Od czasu powstaniaThe Oregon Trail w 1971 roku, gry komputerowe znajdują również zastosowanie edukacyjne i są wykorzystywane w edukacji szkolnej[63]. Procesgamification jest widoczny także w strategiachmarketingowych i w reklamach społecznych[64].
Zadania stawiane przed graczem różnią się w zależności od gatunku danej gry; w praktyce niektóre produkcje łączą w sobie cechy kilku gatunków[65]. Najprostsza, aczkolwiek niepełna klasyfikacja dzieli gry komputerowe na osiem rodzajów:edukacyjne,fabularne,logiczne,przygodowe,sportowe,strategiczne,symulacyjne izręcznościowe, które z kolei dzielą się na około 40 specjalnych gatunków[66].
Istnieje wiele systemów oceniania gier komputerowych, które klasyfikują je wiekowo, aby chronić nieletnich przed nieodpowiednimi treściami. Przykładowo w Stanach Zjednoczonych obowiązuje prawnieEntertainment Software Rating Board (ESRB), w większości krajów europejskich –Pan European Game Information (PEGI), w Niemczech –Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), a w Japonii –Computer Entertainment Rating Organization (CERO). Sposoby egzekwowania tych systemów oceniania różnią się w poszczególnych państwach. W Stanach Zjednoczonych gry oznaczone przez ESRB jako przeznaczone wyłącznie dla dorosłych są wycofywane z obiegu[67], natomiast oznaczenia PEGI i CERO nie mają mocy prawnej w krajach, które ich używają[68].
Podstawą tworzenia gry komputerowej, tak samo jak oprogramowania, jest jejprogramowanie, które często się odbywa przy użyciusilnika gry. W trójwymiarowych produkcjach wykorzystywane są między innymi rodziny silnikówid Tech,Unreal Engine iCryEngine[69]. Oprócz programistów w składstudia produkującego gry wchodząprojektanci (rzadziej reżyserzy), kompozytorzy, scenarzyści, artyści i inne osoby. Jako że gry komputerowe są głównie produktami komercyjnymi (z pominięciemgier niezależnych), ich twórcy muszą określić, do jakiego gatunku należy dana gra, jaki ma cel i dla kogo jest przeznaczona[65].
Po przeprowadzeniutestów wersji beta, mających na celu wykrycie błędów w kodzie i mechanice gry, produkt trafia do obiegu w formienośnika (na przykładDVD) albo w ramachdystrybucji cyfrowej[1]. Gry komputerowe mogą być używane także w ramachcloud gamingu, tzn. poprzez strumieniowanie w internecie (Xbox Cloud Gaming,PlayStation Now, GeForce Now)[73].
Branża gier komputerowych to określenie branży gospodarczej zajmującej się produkcją, promocją (marketingiem) oraz sprzedażą gier komputerowych w celach komercyjnych. Promocja gier komercyjnych odbywa się za pomocą kampanii promocyjnych, publikacjiwersji demonstracyjnych gier, czy też na targach i festiwalach związanych z branżą. Najpopularniejsze z targów toElectronic Entertainment Expo z siedzibą wLos Angeles, niemieckiGamescom (niegdyśGames Convention) i japońskieTokyo Game Show[74].
Na przestrzeni lat wykształciły się wielkie przedsiębiorstwa branżowe, między innymiElectronic Arts,Activision Blizzard,Sony Computer Entertainment,Microsoft,Nintendo czyUbisoft, odpowiedzialne za wydawnictwo gier lub tworzenie platform rozrywki interaktywnej; oprócz nich działają niezależne studia, produkujące gry oraz wydające je na własną rękę. Obok tradycyjnej sprzedaży pudełkowej upowszechnia siędystrybucja cyfrowa poprzez internet oraz serwisy takie jakPlayStation Store,Steam czyXbox Live Marketplace; często twórcy gier przestawiają się na model biznesowyfree-to-play, w którym gracz może grać bezpłatnie, ale dodatkowe funkcjonalności wymagają uiszczania opłat (mikrotransakcji)[75]. W sektorze mobilnym praktycznie dystrybucję gier kontrolują dwie spółki:Apple (na platformieiOS) orazGoogle (na platformieAndroid)[76]. Praktyką stosowaną przez twórców gier jest tworzeniedodatków i rozszerzeń orazzawartości do pobrania, które wydłużają żywotność danych gier[77], a nawet model subskrypcyjny (Game Pass) warunkujący możliwość używania gry w ogóle[78]. Inicjatywą graczy jest wydawaniemodyfikacji zmieniających zasady rozgrywki, dodających nowe wątki i możliwości[79].
Branża gier komputerowych jest dochodowym źródłem biznesu; szacowana wartość tego rynku w 2011 roku wyniosła 52 miliardy dolarów[80]. W maju 2015 roku światowa branża gier warta była już 74,2 miliardy dolarów, z czego 23,6 miliarda wart był rynek północnoamerykański, 23,1 miliarda – azjatycki, 22,1 miliardy – europejski, a południowoamerykański – 4,5 miliarda[81][82]. W 2024 roku szacunkowo wartość rynku gier komputerowych wzrosła do 187,7 miliarda dolarów[83], z czego sektor gier mobilnych – 98,7 miliarda[84]. Pośrednio do rozwoju branży growej przyczyniła siępandemia COVID-19, która okresowo wymusiła na części populacji świata pozostanie w domach[85]. Po 2023 roku obserwowano jednak falę zwolnień w całej branży, wespół ze spadkami notowań nagiełdach[86]. Stagnację na rynku zachodnim powoli zaczęły wykorzystywaćkraje rozwijające się, np. wkraczająca do zachodniego sektoraChińska Republika Ludowa[86].
↑Christopher JohnCh.J.FergusonChristopher JohnCh.J.,The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games, „Psychiatric Quarterly”, 78 (4),2007, s. 314–315,DOI: 10.1007/s11126-007-9056-9,ISSN1573-6709 [dostęp 2025-09-30](ang.).
↑AaronA.SmutsAaronA.,Are Video Games Art?, „Contemporary Aesthetics (Journal Archive)”, 3 (1), 2005 [dostęp 2025-06-25].1 stycznia Brak numerów stron w czasopiśmie
↑Borys Zajączkowski, Dominika Urbańska-Galanciak: Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy. Warszawa: Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego, 2009, s. 3–4.
↑Daniel Sodkiewicz. Grand Theft Auto: San Andreas, czyli Seks w wielkim mieście. „CD-Action”. 10 (2005), s. 122–123. Wydawnictwo Bauer. ISSN1426-2916.
BłażejB.AugustynekBłażejB.,Potencjał narracyjny gier wideo, [w:]AndrzejA.Pitrus (red.),Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012,ISBN 978-83-233-3352-4.
RadosławR.BombaRadosławR.,Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?, [w:]AndrzejA.Pitrus (red.),Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012,ISBN 978-83-233-3352-4.
AgnieszkaA.KamrowskaAgnieszkaA.,Synergia anime i gier wideo, [w:]AndrzejA.Pitrus (red.),Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012,ISBN 978-83-233-3352-4.
BrendanB.KeoghBrendanB.,The Videogame Industry Does Not Exist, MIT Press, 2023,ISBN 0-262-54540-3(ang.).
BartoszB.Kłoda-StanieckoBartoszB.,Gram, więc... kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:]AndrzejA.Pitrus (red.),Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012,ISBN 978-83-233-3352-4.
MercèM.OlivaMercèM.,6. Masterpiece! Auteurism and European Videogames, [w:]ÓliverÓ.Pérez-Latorre,VíctorV.Navarro-Remesal (red.),Perspectives on the European Videogame, Amsterdam University Press, 27 listopada 2021, s. 131–150,DOI: 10.1515/9789048550623-008,ISBN 978-90-485-5062-3(ang.).
AndrzejA.PitrusAndrzejA.,Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej, [w:]AndrzejA.Pitrus (red.),Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012,ISBN 978-83-233-3352-4.
KatarzynaK.PrajznerKatarzynaK.,Gracz, postać, obecność i tożsamość, [w:]AndrzejA.Pitrus (red.),Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012,ISBN 978-83-233-3352-4.
MartaM.RaczekMartaM.,Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów, [w:]AndrzejA.Pitrus (red.),Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012,ISBN 978-83-233-3352-4.
Mark J.P.M.J.P.WolfMark J.P.M.J.P. (red.),Before the Crash: Early Video Game History, Detroit: Wayne State University Press, 2012,ISBN 978-0-8143-3450-8. Brak numerów stron w książce
Mark J.P.M.J.P.WolfMark J.P.M.J.P. (red.),Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012,ISBN 978-0-313-37936-9. Brak numerów stron w książce