Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


Przejdź do zawartości
Wikipediawolna encyklopedia
Szukaj

Gra komputerowa

To jest dobry artykuł
Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Gracz w trakcie rozgrywki na targachgamescom 2016

Gra komputerowa lubgra wideo[a] (ang. computer game, video game) – rodzajoprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i zazwyczaj wymagającego od użytkownika (gracza) pokonywania wyzwań wyznaczonych przez jej twórców. Gry komputerowe mogą być uruchamiane nakomputerach osobistych,specjalnych automatach,konsolach do gry,telewizorach,telefonach komórkowych oraz innychmobilnych urządzeniach, nazywanych łącznieplatformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności odgatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników, czy też rywalizacji zesztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa). Interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwęsportu elektronicznego (ang. esports).

Gry komputerowe wywodzą się zgier planszowych, towarzyskich,fabularnych oraz różnychdyscyplin sportowych. Początki elektronicznego oprogramowania przeznaczonego do celów rozrywkowych wiązać należy z prototypami konstruowanymi na amerykańskich uczelniach. Gry komputerowe stały się produktem masowym za sprawą popularności konsol telewizyjnych i automatów w latach 70. XX wieku. Wraz z postępującą miniaturyzacją platform oraz powstaniemprzenośnych urządzeń do grania, zyskiwały one coraz większą popularność. Specjalistyczne badania dotyczące gier (groznawstwo) wskazują na znaczący ich wpływ na psychikę gracza – zarówno pozytywny, jak i negatywny. Kontrowersje dotyczą także klasyfikowania interaktywnej rozrywki jako dziedziny sztuki.

Historia

[edytuj |edytuj kod]
Automat z grąPong
 Osobny artykuł:Historia gier komputerowych.

Początek gier komputerowych można datować na rok 1947 – datę wynalezienia analogowegosymulatora pocisku rakietowego. W latach 50. i 60. XX wieku powstała seria produkcji akademickich uznanych za gry komputerowe, między innymiSpacewar! iTennis for Two. Do masowego obiegu gry weszły jednak dopiero dzięki amerykańskiemu produktowiPong wytwórniAtari, a także dzięki pojawieniu sięautomatów do gry (popularnych dzięki takim tytułom jakSpace Invaders iPac-Man) oraz pierwszychkonsol. Wielka popularność gier na automatach przyniosła zyski wynoszące ok. 5–7 miliardów dolarów. Załamanie rynku gier komputerowych nastąpiło jednak w wynikuzapaści branżowej w 1983 roku[2].

Lukę wywołaną przez zapaść amerykańskiej branży wykorzystało japońskieNintendo, wchodząc na rynek. Nintendo odniosło znaczący sukces dzięki konsoliNintendo Entertainment System, której pojawienie się poprawiło sytuację branży i zachęciło konkurencyjne przedsiębiorstwa do podjęcia rywalizacji ze wspomnianą wytwórnią.Komputery osobiste zyskały większe znaczenie jako platforma do gier. W latach 90. XX wieku upowszechnieniegrafiki trójwymiarowej oraz rozgrywki wieloosobowej spowodowało ożywienie przemysłu. Początek XXI wieku to przeniknięcie rozrywki interaktywnej do Internetu (gry online) oraz urządzeń mobilnych[3].

Cechy gier komputerowych

[edytuj |edytuj kod]

Podstawową cechą danej gry komputerowej, jak również innych form zabawy, jest cel, wyznaczany przez jej twórców lub odbiorcę (gracza). Na drodze gracz napotyka wyzwania, które musi pokonać, a sama rozgrywka jest uatrakcyjniona formą audiowizualną. Kluczową cechą gier komputerowych jest ich interaktywność, co odróżnia je na przykład od medium telewizyjnego[4][5]; gracz wykazuje osobiste zaangażowanie w wydarzenia na ekranie i może mieć wpływ na ich przebieg[6][7].Postacią lub jednostką organizacyjną w świecie wirtualnym gracz steruje za pomocąkontrolera, którym może byćklawiatura wraz zmyszą,dżojstik,rysik,gamepad, kontrolery ruchu[b],ekran dotykowy (w przypadkusmartfonów itabletów) i inne specjalne urządzenia. Od 2010 roku i premieryOculusa Rift coraz popularniejsze stają sięgogle dowirtualnej rzeczywistości oraz wszelkie urządzenia dorozszerzonej rzeczywistości[8].

Gry komputerowe wymagają ponadto odbiornika wyświetlającego wytwarzany przez nie sygnał wideo; funkcję tych odbiorników pełnimonitor,wyświetlacz sprzętowy lubtelewizor[9]. Przebieg akcji gry nazywany jest mechaniką gry (ang. gameplay)[c][10].

Gry komputerowe cechujenarracja, która warunkuje sposób ich ukończenia oraz możliwości gracza. W zależności od stopnia swobody danej graczowi narrację w grach dzieli się na trzy rodzaje: linearną, stawiającą nacisk na fabułę kosztem swobody gracza; rozgałęzioną, w której oprócz głównego wątku fabularnego istnieją wątki poboczne; oraz rozproszoną, dzięki której gracz ma największą swobodę w tworzeniu akcji[11]. Narrację gry mogą zaburzyćbłędy informatyczne luboszustwa gracza wobec komputera[12][13].

Aspekt socjologiczny

[edytuj |edytuj kod]

Gry komputerowe powstały przede wszystkim dla zaspokojenia ludzkiej potrzeby, jaką jest zabawa; rywalizują przy tym z innymi formami rozrywki, takimi jakgry planszowe i towarzyskie[14]. Fakt ich rozprzestrzenienia oraz potrzeba czerpania rozrywki (homo ludens) stały się przedmiotem reklam odwołujących się do formy zabawy[15]; związane jest to z zapracowaniem społeczeństw konsumpcyjnych (ostatnio także Polski) i potrzebą odprężenia[16]. Poza funkcjami rozrywkowymi gry komputerowe pełnią także funkcję dydaktyczną – ze względu na swoją specyfikę (emocjonalne zaangażowanie gracza) i walory edukacyjne wspierają socjalizację u ludzi[17], choć nadal istnieją uprzedzenia co do ich wartości dydaktycznej[18]. Ważną cechą gier komputerowych jest także zastępowanie osamotnionej osobie towarzystwa ludzkiego[19].

W Stanach Zjednoczonych gry komputerowe traktowane są jako rozrywka dla dojrzałego odbiorcy, co potwierdza raport amerykańskiego stowarzyszeniaEntertainment Software Association z 2012 roku, szacujący przeciętny wiek graczy na 30 lat. Z raportu wynika także, że gry kupują osoby w wieku średnio 35 lat, przy czym 42% respondentów uważało, że gry są dla nich bardziej wartościową rozrywką niż filmy i albumy muzyczne. Spośródgier dostępnych online ankietowani najczęściej wybierali adaptacje gier planszowych i towarzyskich (42%); według danychNPD Group spośród sprzedawanych interaktywnych produkcji gracze najczęściej kupowaligry akcji (19%) istrzelanki (18,4%), natomiast przy zawężeniu badań do gier na komputery osobiste największym zainteresowaniem cieszyły sięgry strategiczne (27,6%) ifabularne (21,1%)[20].

Aspekt psychologiczny

[edytuj |edytuj kod]

Wpływ gier komputerowych na psychikę graczy wzbudza kontrowersje wśród naukowców, którzy badają je od lat 80. XX wieku[21]. Najczęściej przedstawiane przez nich zarzuty dotyczą pobudzania agresywności i emocjonalności w odbiorcach w stopniu większym niż na przykład telewizja, bezpośredniego zaangażowania w przemoc na ekranie (w przypadku tzw. gier agresywnych), oderwania od rzeczywistości[22], a także skłonności do uzależnienia[23]. Zwykle takie zarzuty nie mają jednak dokładnego pokrycia w badaniach, a ponadto ich twórcy zakładają, że wszystkie gry z reguły są agresywne, co stanowi nieprawdę[24]. Według danychPan European Game Information ok. 40% ocenionych produkcji to gry odpowiednie dla dzieci powyżej 3 lat[25]. Ponadto potencjalny wzrost agresji dotyczy przede wszystkim osób grających samotnie i nie przejawia się w grach wieloosobowych[26].

Gry komputerowe mogą wspomagać rozwój człowieka. Doskonalą one zdolności manualne przydatne w karierze zawodowej[27][28], ćwiczą szybsze podejmowanie decyzji w prawdziwym życiu[29], a w niektórych okolicznościach poprawiają u graczy umiejętność rozróżniania odcieni szarości[30] oraz doskonalą umiejętności wizualno-przestrzenne[31]. Niektóre gry są wykorzystywane także w celach terapeutycznych, na przykład do zwalczaniadepresji[32][33]. Dzieła interaktywnej rozrywki mogą też służyć do ćwiczenia zdolności logicznego myślenia i wnioskowania, a także rozwiązywania problemów metodą prób i błędów[34]. Prowadzone są badania nad korzystnym wpływem gier komputerowych wdepresji,zespole stresu pourazowego,wczesnym otępieniu,chorobie Parkinsona,chorobie Alzheimera istwardnieniu rozsianym[35].

Mimo tych niuansów w 2017 rokuŚwiatowa Organizacja Zdrowia umieściła „zaburzenie związane z graniem” (gaming disorder) w międzynarodowej klasyfikacji chorób (ICD-11); powodem decyzji było uznanie grania za uzależniającą biologiczniechorobę psychiczną[36]. Decyzja WHO wywołała protesty wśród części naukowców, którzy wskazywali, iż uzależnienie od gier komputerowych jest najczęściej skutkiem, a nie przyczyną,zaburzeń depresyjnych orazlęków społecznych[37]. Przeciwnicy uznaniagaming disorder za zaburzenie psychiczne wymagające leczenia twierdzą, że granie nie jest zachowaniem nałogowym; brakuje niezbitych dowodów na jego szkodliwość; uzależnienie od grania może być przejawem łagodzenia innych zaburzeń, a nie zaburzeniem samym w sobie; klasyfikacja grania jakogaming disorder stygmatyzuje zarówno uzależnionych, jak i zdrowych graczy oraz wynika z emocjonalnie motywowanej paniki moralnej[36][38]. Niektóre studia dowodzą, że uzależnienie od grania wynika z niezaspokojonych potrzeb emocjonalnych w życiu codziennym, nie dotyczy usatysfakcjonowanych życiowo graczy i nie dowodzi szkodliwego wpływu gier komputerowych jako obiektów samych w sobie[39].

Aspekt kulturowy

[edytuj |edytuj kod]
Wystawa wykorzystująca postacie z grySpace Invaders

Gry komputerowe czerpią z różnych rodzajów mediów:książek,komiksów czyfilmów, przetwarzając tym samymkulturę masową[40]. Jednym z przejawów tych nawiązań jest umieszczanie w grach tzw.easter eggów[41]. W związku z tym gry zaliczane są do dzieł sztukipostmodernistycznej, ponieważ każdy gracz inaczej odbiera zawarty w nich przekaz i dzięki swoim działaniom staje się niekiedy współautorem rozgrywki[42]. Walory interaktywne gier stanowią inspirację dla artystów[43]. Produkowane są też adaptacje literackie i filmowe sztuki interaktywnej[44], a inicjatywę ze strony graczy stanowiąmachinimy[45].

Kontrowersje dotyczą traktowania gier komputerowych jako dziedzinysztuki. Różne badania wskazują na emocjonalny potencjał gier – zdolność wywoływania u graczy zarówno pozytywnych, jak i negatywnych emocji przynależnych innym, bardziej stabilnym formom medialnym[46]. Zwolennicy gier komputerowych jako sztuki uznają również, że te media umożliwiają przeżywanie wzniosłych uczuć estetycznych[47][48][49]. Złożoność procesu produkcyjnego gier stawia je na równi z kolektywnie tworzonymi filmami[50]. Co więcej, nie tylko gry inspirują się filmowymi środkami wyrazu, ale można spotkać też odwrotny proces – inspirację filmów środkami typowymi dla gier[51]. Potencjalny status gier jako sztuki pozwala też bronić je przedcenzurą państwową lub branżową[52].

Przeciwnicy uznawania gier za sztukę argumentują, że produkcja gier najczęściej ma charakter komercyjny[53] (choć taka optyka zupełnie nie uwzględnia lokalnych warunków tworzenia oraz sektoraindie)[54] i jest nastawiona przede wszystkim na rozrywkę (choć powstają też gry o charakterze niekomercyjnym lub nawet perswazyjnym)[55]. Pokutuje też przekonanie, że kolektywny proces produkcji gier wyklucza rolę jednostek, a więc nie odzwierciedla typowo europejskiej,romantycznej wizjisamotnego artysty[56]. Wreszcie konieczność aktywnego uczestnictwa w grze zdaniem części krytyków sugeruje, że gracze – skupiający się z reguły na opanowaniu mechaniki – nie znajdują czasu na kontemplację gier jako przeżyć estetycznych[57]. Głosy polemiczne wskazują jednak, że przeżyciem estetycznym w sztuce jest zmiana światopoglądu i przekonań osoby obcującej z dziełem, a gry mogą oferować takie doznania[58].

Aspekt sportowy

[edytuj |edytuj kod]
 Zobacz też:Sport elektroniczny.

Gry komputerowe stanowią także dziedzinęsportu, wykorzystując możliwościrozgrywki wieloosobowej do zawodowego współzawodnictwa między graczami. Poszczególne gry stanowią wtedy oddzielne konkurencje sportowe. Sport elektroniczny zyskał rozgłos dzięki zawodomWorld Cyber Games, organizowanym od 1998 roku; w następnych latach powstały inne tego typu mistrzostwa[59][60].

Zastosowanie gier komputerowych w praktyce

[edytuj |edytuj kod]

Rozwiązania rodem z gier komputerowych znajdują szerokie zastosowanie, co wyrażone jest terminemgrywalizacja (ang. gamification) – przenikaniem świata gier do rzeczywistości. Pierwszą instytucją, która znalazła pożytek z gier, było wojsko amerykańskie; w latach 50. XX wieku zaczęło je stosować w formie symulacji do szkolenia żołnierzy[61]. Od tego okresu sektor biznesowy wykorzystuje gry do rozwijania u pracowników zdolności współzawodnictwa oraz nowoczesnego zarządzania[62]. Od czasu powstaniaThe Oregon Trail w 1971 roku, gry komputerowe znajdują również zastosowanie edukacyjne i są wykorzystywane w edukacji szkolnej[63]. Procesgamification jest widoczny także w strategiachmarketingowych i w reklamach społecznych[64].

Klasyfikacje gier

[edytuj |edytuj kod]
Zrzut ekranowy przykładowej gry z gatunkuFPSS.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci
 Osobny artykuł:Lista gatunków gier komputerowych.

Zadania stawiane przed graczem różnią się w zależności od gatunku danej gry; w praktyce niektóre produkcje łączą w sobie cechy kilku gatunków[65]. Najprostsza, aczkolwiek niepełna klasyfikacja dzieli gry komputerowe na osiem rodzajów:edukacyjne,fabularne,logiczne,przygodowe,sportowe,strategiczne,symulacyjne izręcznościowe, które z kolei dzielą się na około 40 specjalnych gatunków[66].

Klasyfikacja wiekowa

[edytuj |edytuj kod]
 Zobacz też:System oceniania gier komputerowych.

Istnieje wiele systemów oceniania gier komputerowych, które klasyfikują je wiekowo, aby chronić nieletnich przed nieodpowiednimi treściami. Przykładowo w Stanach Zjednoczonych obowiązuje prawnieEntertainment Software Rating Board (ESRB), w większości krajów europejskich –Pan European Game Information (PEGI), w Niemczech –Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), a w Japonii –Computer Entertainment Rating Organization (CERO). Sposoby egzekwowania tych systemów oceniania różnią się w poszczególnych państwach. W Stanach Zjednoczonych gry oznaczone przez ESRB jako przeznaczone wyłącznie dla dorosłych są wycofywane z obiegu[67], natomiast oznaczenia PEGI i CERO nie mają mocy prawnej w krajach, które ich używają[68].

Tworzenie gier komputerowych

[edytuj |edytuj kod]
 Zobacz też:Tworzenie gry komputerowej.

Podstawą tworzenia gry komputerowej, tak samo jak oprogramowania, jest jejprogramowanie, które często się odbywa przy użyciusilnika gry. W trójwymiarowych produkcjach wykorzystywane są między innymi rodziny silnikówid Tech,Unreal Engine iCryEngine[69]. Oprócz programistów w składstudia produkującego gry wchodząprojektanci (rzadziej reżyserzy), kompozytorzy, scenarzyści, artyści i inne osoby. Jako że gry komputerowe są głównie produktami komercyjnymi (z pominięciemgier niezależnych), ich twórcy muszą określić, do jakiego gatunku należy dana gra, jaki ma cel i dla kogo jest przeznaczona[65].

Dla zwiększenia realizmu przedstawianego świata wykorzystuje się środki techniczne, np. technikęprzechwytywania ruchu (ang. motion capture)[70],śledzenie promieni (ang.ray tracing)[71], a takżesilniki fizyczne, takie jakHavok,PhysX czyEuphoria[1]. Współcześnie producenci gier coraz częściej wspomagają się narzędziamisztucznej inteligencji[72].

Po przeprowadzeniutestów wersji beta, mających na celu wykrycie błędów w kodzie i mechanice gry, produkt trafia do obiegu w formienośnika (na przykładDVD) albo w ramachdystrybucji cyfrowej[1]. Gry komputerowe mogą być używane także w ramachcloud gamingu, tzn. poprzez strumieniowanie w internecie (Xbox Cloud Gaming,PlayStation Now, GeForce Now)[73].

Branża gier komputerowych

[edytuj |edytuj kod]
Półka sklepowa z grami komputerowymi wGenewie
 Zobacz też:Branża gier komputerowych.

Branża gier komputerowych to określenie branży gospodarczej zajmującej się produkcją, promocją (marketingiem) oraz sprzedażą gier komputerowych w celach komercyjnych. Promocja gier komercyjnych odbywa się za pomocą kampanii promocyjnych, publikacjiwersji demonstracyjnych gier, czy też na targach i festiwalach związanych z branżą. Najpopularniejsze z targów toElectronic Entertainment Expo z siedzibą wLos Angeles, niemieckiGamescom (niegdyśGames Convention) i japońskieTokyo Game Show[74].

Na przestrzeni lat wykształciły się wielkie przedsiębiorstwa branżowe, między innymiElectronic Arts,Activision Blizzard,Sony Computer Entertainment,Microsoft,Nintendo czyUbisoft, odpowiedzialne za wydawnictwo gier lub tworzenie platform rozrywki interaktywnej; oprócz nich działają niezależne studia, produkujące gry oraz wydające je na własną rękę. Obok tradycyjnej sprzedaży pudełkowej upowszechnia siędystrybucja cyfrowa poprzez internet oraz serwisy takie jakPlayStation Store,Steam czyXbox Live Marketplace; często twórcy gier przestawiają się na model biznesowyfree-to-play, w którym gracz może grać bezpłatnie, ale dodatkowe funkcjonalności wymagają uiszczania opłat (mikrotransakcji)[75]. W sektorze mobilnym praktycznie dystrybucję gier kontrolują dwie spółki:Apple (na platformieiOS) orazGoogle (na platformieAndroid)[76]. Praktyką stosowaną przez twórców gier jest tworzeniedodatków i rozszerzeń orazzawartości do pobrania, które wydłużają żywotność danych gier[77], a nawet model subskrypcyjny (Game Pass) warunkujący możliwość używania gry w ogóle[78]. Inicjatywą graczy jest wydawaniemodyfikacji zmieniających zasady rozgrywki, dodających nowe wątki i możliwości[79].

Branża gier komputerowych jest dochodowym źródłem biznesu; szacowana wartość tego rynku w 2011 roku wyniosła 52 miliardy dolarów[80]. W maju 2015 roku światowa branża gier warta była już 74,2 miliardy dolarów, z czego 23,6 miliarda wart był rynek północnoamerykański, 23,1 miliarda – azjatycki, 22,1 miliardy – europejski, a południowoamerykański – 4,5 miliarda[81][82]. W 2024 roku szacunkowo wartość rynku gier komputerowych wzrosła do 187,7 miliarda dolarów[83], z czego sektor gier mobilnych – 98,7 miliarda[84]. Pośrednio do rozwoju branży growej przyczyniła siępandemia COVID-19, która okresowo wymusiła na części populacji świata pozostanie w domach[85]. Po 2023 roku obserwowano jednak falę zwolnień w całej branży, wespół ze spadkami notowań nagiełdach[86]. Stagnację na rynku zachodnim powoli zaczęły wykorzystywaćkraje rozwijające się, np. wkraczająca do zachodniego sektoraChińska Republika Ludowa[86].

Media związane z branżą organizują liczne festiwale, na których przyznają nagrody poszczególnym grom. Wśród takich ceremonii znajdują sięSpike Video Game Awards,Interactive Achievement Awards,British Academy Video Games Awards,Game Critics Awards orazIndependent Games Festival[87][88].

Uwagi

[edytuj |edytuj kod]
  1. Obydwa określenia interaktywnej rozrywki, „gra wideo” i „gra komputerowa”, są stosowane zamiennie w terminologii naukowej[1].
  2. Przykładowe kontrolery ruchu toWii Remote orazPlayStation Move.
  3. W środowisku graczy stosowany jest również termin „rozgrywka”. Por.Rozgrywka, gameplay. Gry-Online. [dostęp 2012-12-06].

Przypisy

[edytuj |edytuj kod]
  1. abcPitrus 2012 ↓, s. VII.
  2. Mark J.P. Wolf: Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012, s. 1–4.ISBN 978-0-8143-3450-8.
  3. Mark J.P. Wolf: Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012, s. 5.ISBN 978-0-8143-3450-8.
  4. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 24–28.ISBN 1-85075-833-6.
  5. Pitrus 2012 ↓, s. VIII.
  6. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 33.ISBN 1-85075-833-6.
  7. Kłoda-Staniecko 2012 ↓, s. 95.
  8. The boom of virtual reality video games [online], Mobile World Capital [dostęp 2025-06-21] (ang.).
  9. David J. Cole, Eve Browning, Fred E.H. Schroeder: Encyclopedia of Modern Everyday Inventions. Westport: Greenwood Press, 2003, s. 264.
  10. Augustynek 2012 ↓, s. 1.
  11. Augustynek 2012 ↓, s. 6-14.
  12. Augustynek 2012 ↓, s. 8-9.
  13. Prajzner 2012 ↓, s. 58-59.
  14. Surdyk 2008 ↓, s. 28.
  15. Surdyk 2008 ↓, s. 29.
  16. Surdyk 2008 ↓, s. 30.
  17. Surdyk 2008 ↓, s. 37.
  18. Surdyk 2008 ↓, s. 38.
  19. Surdyk 2008 ↓, s. 33.
  20. 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association, 2012. [dostęp 2015-06-10].
  21. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 15.ISBN 1-85075-833-6.
  22. Maria Braun-Gałkowska: Oddziaływanie gier komputerowych na psychikę dzieci. Instytut Europy Środkowo-Wschodniej, 1998. [dostęp 2019-06-17].
  23. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 18.ISBN 1-85075-833-6.
  24. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 8–9.ISBN 1-85075-833-6.
  25. Statystyki dotyczące PEGI. Pan European Game Information. [dostęp 2018-12-31].
  26. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 20.ISBN 1-85075-833-6.
  27. Małgorzata Minta. Postrzelaj sobie i zostań lekarzem. „Gazeta Wyborcza”. 280, s. 36, 2012-11-30. Agora SA. ISSN 0860-908X. 
  28. Hannah Orenstein: Video Game Effects: Teen Gamers Better At Virtual Surgery Than Medical Residents. [w:]The Huffington Post [on-line]. 2012-11-16. [dostęp 2012-12-24]. (ang.).
  29. Video Games Lead to Faster Decisions That Are No Less Accurate. Science Daily, 2010-09-13. [dostęp 2012-12-04]. (ang.).
  30. Gideon P. Caplovitz, Sabine Kastner. Carrot sticks or joysticks: video games improve vision. „Nature Neuroscience”. 12, s. 527–528, 2009.DOI:10.1038/nn0509-527. 
  31. Christopher JohnCh.J. Ferguson Christopher JohnCh.J.,The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games, „Psychiatric Quarterly”, 78 (4),2007, s. 314–315,DOI10.1007/s11126-007-9056-9,ISSN1573-6709 [dostęp 2025-09-30] (ang.).
  32. Sally N. Merry, Karolina Stasiak. The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. „British Medical Journal”. 344, 2012.DOI:10.1136/bmj.e2598. (ang.). 
  33. Maia Szalavitz: Study: Playing a Video Game Helps Teens Beat Depression. [w:]Time Health & Family [on-line]. 2012-04-20. [dostęp 2012-12-24]. (ang.).
  34. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 22.ISBN 1-85075-833-6.
  35. Jennifer Abbasi. Adam Gazzaley, MD, PhD: Developing Prescribable Video Games. „JAMA Network”, 2018-06-13.DOI:10.1001/jama.2018.4985. [dostęp 2019-09-13]. 
  36. abQianjinQ. Wang QianjinQ.,HonghongH. Ren HonghongH.,JiangJ. Long JiangJ.,YuehengY. Liu YuehengY.,TieqiaoT. Liu TieqiaoT.,Research progress and debates on gaming disorder, „General Psychiatry”, 32 (3),2019, e100071,DOI10.1136/gpsych-2019-100071,ISSN2517-729X,PMID31423477,PMCIDPMC6678059 [dostęp 2025-09-30] (ang.).
  37. SamitS. Sarkar SamitS.,‘Gaming disorder’ classified as a mental health condition, but is the move premature? [online], Polygon, 19 czerwca 2018 [dostęp 2025-09-30] (ang.).
  38. EspenE. Aarseth EspenE. i inni,Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal, „Journal of Behavioral Addictions”, 6 (3),2017, s. 267–270,DOI10.1556/2006.5.2016.088,ISSN2063-5303,PMID28033714,PMCIDPMC5700734 [dostęp 2025-09-30] .
  39. Andrew K.A.K. Przybylski Andrew K.A.K.,C. ScottC.S. Rigby C. ScottC.S.,Richard M.R.M. Ryan Richard M.R.M.,A Motivational Model of Video Game Engagement, „Review of General Psychology”, 14 (2),2010, s. 154–166,DOI10.1037/a0019440,ISSN1089-2680 [dostęp 2025-09-30] (ang.).
  40. Łukasz Orbitowski: „Resistance: Burning Skies”. Zimna wojna. Wyborcza.pl, 2012-09-06. [dostęp 2012-12-05].
  41. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 68–69.ISBN 978-0-313-37936-9.
  42. Bomba 2012 ↓, s. 75.
  43. Raczek 2012 ↓, s. 103.
  44. Kamrowska 2012 ↓, s. 154–156.
  45. Augustynek 2012 ↓, s. 40.
  46. Scott H.S.H. Hemenover Scott H.S.H.,Nicholas D.N.D. Bowman Nicholas D.N.D.,Video games, emotion, and emotion regulation: expanding the scope, „Annals of the International Communication Association”, 42 (2),2018, s. 133,DOI10.1080/23808985.2018.1442239,ISSN2380-8985 [dostęp 2025-06-25] (ang.).
  47. MarcinM. Kosman MarcinM.,Z uKosa: Czy gry są sztuką? Głupszego pytania nie da się postawić [online], Komputer Świat, 5 lipca 2010 [dostęp 2025-06-25] .
  48. PaulP. Martin PaulP.,The Pastoral and the Sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion, „Game Studies”, 11 (3), grudzień 2011,ISSN1604-7982 [dostęp 2025-06-25] .
  49. MichaelM. Burden MichaelM.,SeanS. Gouglas SeanS.,The Algorithmic Experience: Portal as Art, „Game Studies”, 12 (2), grudzień 2012,ISSN1604-7982 [dostęp 2025-06-25] .
  50. TessT. Jones TessT.,The Top 10 Things The Game Industry Can Learn from Film Production [online], gamedeveloper.com [dostęp 2025-06-25] (ang.).
  51. Filiciak 2013 ↓, s. 86.
  52. AaronA. Smuts AaronA.,Are Video Games Art?, „Contemporary Aesthetics (Journal Archive)”, 3 (1), 2005 [dostęp 2025-06-25] .
  53. GraemeG. Kirkpatrick GraemeG.,EwaE. Mazierska EwaE.,LarsL. Kristensen LarsL.,Marxism and the computer game, „Journal of Gaming & Virtual Worlds”, 8 (2),2016, s. 117–130,DOI10.1386/jgvw.8.2.117_1,ISSN1757-191X [dostęp 2025-06-25] (ang.).
  54. Keogh 2023 ↓, s. 32.
  55. IanI. Bogost IanI.,Persuasive Games: How I Stopped Worrying About Gamers And Started Loving People Who Play Games [online], gamedeveloper.com [dostęp 2025-06-25] (ang.).
  56. Oliva 2021 ↓, s. 132.
  57. RogerR. Ebert RogerR.,Video games can never be art [online], RogerEbert.com, 14 grudnia 2012 [dostęp 2025-06-25] (ang.).
  58. MiguelM. Sicart MiguelM.,Moral Dilemmas in Computer Games, „Design Issues”, 29 (3),2013, s. 32,DOI10.1162/desi_a_00219,ISSN0747-9360 [dostęp 2025-06-25] .
  59. Jeremy Reimer: The Dawn ofStarcraft: e-Sports come to the world stage. Ars Technica, 2011-04-01. [dostęp 2012-12-05]. (ang.).
  60. Jeremy Reimer: The Dawn ofStarcraft: e-Sports come to the world stage. Ars Technica, 2011-04-01. s. 2. [dostęp 2012-12-05]. (ang.).
  61. Bomba 2012 ↓, s. 68.
  62. Bomba 2012 ↓, s. 69.
  63. Bomba 2012 ↓, s. 72-73.
  64. Bomba 2012 ↓, s. 78-83.
  65. abErnest Adams: The Designer’s Notebook: Sorting Out the Genre Muddle. Gamasutra, 2009-07-09. [dostęp 2012-12-06]. (ang.).
  66. Borys Zajączkowski, Dominika Urbańska-Galanciak: Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy. Warszawa: Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego, 2009, s. 3–4.
  67. Daniel Sodkiewicz. Grand Theft Auto: San Andreas, czyli Seks w wielkim mieście. „CD-Action”. 10 (2005), s. 122–123. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916. 
  68. Patryk Purczyński: Tydzień z PEGI: Porównanie PEGI do innych systemów ratingowych. gram.pl, 2011-07-12. [dostęp 2013-03-28].
  69. Jon Jordan: Engines of Creation: An Overview of Game Engines. Gamasutra, 2008-10-28. [dostęp 2013-03-30]. (ang.).
  70. Melianthe Kines: Planning and Directing Motion Capture for Games. Gamasutra, 2000-01-19. [dostęp 2012-12-06]. (ang.).
  71. LunaL. Jarosz LunaL.,Ray tracing: co to jest i jak działa śledzenie promieni w grach [online], Komputronik Gaming, 29 listopada 2024 [dostęp 2025-06-21] .
  72. ElliotE. Gardner ElliotE.,Are AI-generated video games really on the horizon?, „The Guardian”, 10 marca 2025 [dostęp 2025-06-21] (ang.).
  73. MarcosM. Wagih MarcosM.,DylanD. Hayes DylanD.,What are cloud gaming services and how do they work? NVIDIA GeForce Now, Xbox Cloud Gaming, PS Plus... [online], MARCA, 10 marca 2025 [dostęp 2025-06-21] (ang.).
  74. Video Game Events and Conventions. IGN. [dostęp 2012-12-09]. (ang.).
  75. HenryH. Winchester HenryH.,From floppy disks to freeware: the history of F2P gaming [online], TechRadar, 14 maja 2014 [dostęp 2025-06-21] (ang.).
  76. GrzegorzG. Wątroba GrzegorzG.,Największe hity raportu Epyllion 2025 [online], PolskiGamedev.pl, 3 lutego 2025 [dostęp 2025-06-25] .
  77. Erik Kain: Why Day-One DLC Isn’t Just Bad For Gamers, It’s Bad For Business. [w:]Forbes [on-line]. 2012-11-14. [dostęp 2013-03-28]. (ang.).
  78. JordanJ. Sirani JordanJ.,How Xbox Game Pass Became the Subscription Service to Beat [online], IGN, 8 kwietnia 2022 [dostęp 2025-06-21] (ang.).
  79. Raczek 2012 ↓, s. 100.
  80. Mateusz Kasperski: Rynek gier komputerowych w 2017 roku. Ile będzie wart?. Komputer Świat, 2012-06-11. [dostęp 2012-08-12].
  81. SuperData Research | Games data and market research » Playable media is the next big thing in $74B global games market [online], superdataresearch.com [dostęp 2017-05-25] [zarchiwizowane zadresu 2017-07-07] .
  82. Games poised to outstrip broadcast TV revenues, SuperData finds [online], VentureBeat, 20 maja 2015 [dostęp 2017-05-25] .
  83. MichałM. Kubicki MichałM.,„Będę grał w grę”, czyli rynek wart miliardy dolarów ciągle rośnie. „Przyszły rok może być przełomowy dla branży” [online], Bankier.pl, 27 sierpnia 2024 [dostęp 2025-06-21] .
  84. ŁukaszŁ. Musialik ŁukaszŁ.,Rynek gier mobilnych na rekordowym poziomie! Dlatego Sony idzie śladem Microsoftu [online], ppe.pl, 13 listopada 2024 [dostęp 2025-06-21] .
  85. Branża gamingowa zyskała w wyniku pandemii [online], Bankier.pl, 5 listopada 2020 [dostęp 2025-06-21] .
  86. abGabrielG. Uryniuk GabrielG.,Prognozy dla rynku gier i gamedev w 2025 roku. To może być ostatni trudny rok dla branży [online], strefainwestorow.pl, 30 grudnia 2024 [dostęp 2025-06-25] .
  87. Matt Fox: The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012. Jefferson: McFarland, 2013, s. 370.ISBN 978-0-7864-7257-4.
  88. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 227.ISBN 978-0-313-37936-9.

Bibliografia

[edytuj |edytuj kod]

Linki zewnętrzne

[edytuj |edytuj kod]
Informacje w projektach siostrzanych
 Multimedia wWikimedia Commons
 Cytaty wWikicytatach
 Wiadomości wWikinews
 Definicje słownikowe wWikisłowniku
Gatunki gier komputerowych
Gry akcji
Przygodowe gry akcji
Gry przygodowe
Gry fabularne
Gry symulacyjne
Gry strategiczne
Symulacje pojazdów
Inne gatunki
Artykuły dotyczącebranży gier komputerowych
Rozwój
Zawody
Rodzaje przedsiębiorstw
Inne
Historia gier komputerowych
Kontrola autorytatywna (forma sztuki):
Źródło: „https://pl.wikipedia.org/w/index.php?title=Gra_komputerowa&oldid=77974170
Kategorie:
Ukryte kategorie:

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp