Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


Przejdź do zawartości
Wikipediawolna encyklopedia
Szukaj

Eroge

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Wejście do działu z grami dla dorosłych w sklepie wAkihabarze

Eroge (jap. エロゲ/エロゲー erogē; skrót odang.erotic game, „graerotyczna”) – japońskie określeniegier komputerowych zawierających sceny o charakterze seksualnym. Należą do nich zarówno produkcje nastawione na prezentację takich treści, jak i rozbudowanepowieści wizualne, w których erotyka stanowi jeden z elementów doświadczenia narracyjnego. Najpopularniejszą odmianą eroge sągry bishōjo skupiające się na interakcjipostaci gracza z „uroczymi dziewczynami” (bishōjo).

W Japonii gry erotyczne produkowane są od początku lat 80. XX wieku. Pierwsze tytuły wykorzystywały głównie mechanikę gierhazardowych, a później takżesymulacyjnych ifabularnych, a erotyczne ilustracje stanowiły w nich nagrodę dla gracza za ukończenie segmentu gry. W kolejnych latach rozwój technologiczny i przenikanie się różnych form twórczościotaku doprowadziły do ewolucji gatunku w kierunkugier przygodowych angażujących odbiorcę nie mechanikąrozgrywki, lecz opowiadaną historią. Pod koniec lat 90. szczególną popularność zyskały produkcje wykorzystujące formułę powieści wizualnych. Podstawę doświadczenia stanowiły w nich fabuła i grafiki, które miały wywoływać u graczy reakcje emocjonalne i silne uczucie empatii (moe). Gry te wywarły znaczny wpływ na subkulturę otaku, zyskując status głównego medium obokmangi ianime. Ich popularność osiągnęła szczyt na początku pierwszej dekady XXI wieku, jednak po kilku latach zaczęła stopniowo spadać. Zainteresowanie grami bishōjo poza Japonią wzrosło w 2014 roku po wprowadzeniu ich do katalogu platformySteam.

W odróżnieniu od innych krajów w Japonii gry erotyczne stanowią istotną część rynku gier nakomputery osobiste. W branży powszechna jest samoregulacja (autocenzura) – większość producentów dobrowolnie podporządkowuje się standardom etycznym wyznaczonym przezEthics Organization of Computer Software. W 2005 roku producenci należący do tej organizacji wydali 931 gier dla dorosłych, których łączna sprzedaż wyniosła 4,9 mln egzemplarzy. W 2016 roku wydano 755 gier i sprzedano 1,7 mln ich kopii; wartość rynku szacowano na 17 mld jenów, a liczbę graczy na ok. 760 tys.

Nazewnictwo

[edytuj |edytuj kod]

W Japonii poza nazwą eroge („gra erotyczna”) gry komputerowe zawierające treści seksualne określane są także terminami „gry dla dorosłych” (アダルトゲームadaruto gēmu, odang.adult game, lub成人向けゲームseijin-muke gēmu), „gry zabronione poniżej lat 18” (18禁ゲームjūhachi-kin gēmu), „gry z ograniczeniem R18” (R18ゲームR18 gēmu), „gry pornograficzne” (ポルノゲームporuno gēmu) i „gryetchi” (エッチゲームetchi gēmu)[1][2]. Produkcje te polegają najczęściej na interakcji z „uroczymi dziewczynami” –bishōjo – dlatego szeroko stosowanym określeniem jest też „gra bishōjo” (美少女ゲームbishōjo gēmu)[3]. W społeczności graczy używa się go powszechnie jako synonimu „gry dla dorosłych”[4]. Termin „gra bishōjo” zaczął być promowany na początku lat 90. XX wieku przez czasopisma dla graczy, które chciały w ten sposób odciąć się od produkcji pornograficznych[5]; używała go także organizacjaEOCS[6]. Jego użycie może jednak rodzić nieporozumienia, ponieważ jest to również ogólne określenie wszelkich gier z „uroczymi dziewczynami” niezależnie od obecności w nich treści seksualnych. Z tego względu w 2009 roku organizacja EOCS ogłosiła, że zaprzestanie używania tej nazwy w swoich materiałach i zastąpi ją terminem „gry z ograniczeniem R18”[7].

Historia

[edytuj |edytuj kod]

Pierwsze gry erotyczne

[edytuj |edytuj kod]

Komputerowe gry erotyczne narodziły się w Japonii w latach 80. XX wieku wraz z pojawieniem się i popularyzacją na tamtejszym rynku 8-bitowychkomputerów domowych z seriiNEC PC-8801[8]. Za najwcześniejszą produkcję tego typu uznawana jest graYakyūken (rozbierana wersja gry wpapier, kamień, nożyce) wydana przezHudson Soft w 1981 roku. Treści erotyczne były obecne również w produkcjach firmyKōei, której nakładem w 1982 roku ukazała się graNight Life, a w kolejnych latach seriagier fabularnych (RPG) „Strawberry Porno” oraz symulator medycznyMy Lolita. W 1983 roku firmaEnix wydała dwie gry erotyczne nagrodzone w konkursie dla początkującychprogramistówLolita Syndrome iMari-chan kiki ippatsu, w których gracz grał wgry losowe, aby uratować bohaterki przed śmiercią. W tym samym roku firmaNihon Falcom wydała erotycznągrę logicznąJoshi daisei private. Do innych wczesnych producentów należały m.in. PSK, CSK, Champion Soft,Ponyca, dB-soft, Jast i Cocktail Soft[9].

Typową cechą pierwszych gier erotycznych było wykorzystanie grafik zawierających nagość lub sceny seksualne jako formy nagrody dla gracza za ukończenie segmentu gry. Większość wczesnych gier dla dorosłych przeznaczonych do ogólnej sprzedaży, takich jaksymulator randkowyTokyo Nampa Street (Enix, 1985), bazowało na stereotypach płciowych i motywach charakterystycznych dla filmów pornograficznych. W warstwach graficznej i słownej naśladowały one realistyczne mangi dla dorosłych typugekiga[10], a na ich okładkach niejednokrotnie znajdowały się wizerunki prawdziwych kobiet[11]. Jednocześnie platforma PC-8801 sprzyjała produkcjigier niezależnych – te, tworzone przezotaku w ramach grupdōjin, były rozpowszechniane drogą pocztową lub sprzedawane na targachComiket, gdzie ich rozwój krzyżował się z innymi produktami japońskiej popkultury[12][13][14]. Na początku lat 80. na sceniedōjinshi rozpoczął się tzw.lolicon boom (tendencja do rysowania młodych postaci w sposób zdeformowany, uproszczony), co dało początek mangombishōjo i grom erotycznym w tej estetyce[10][15]. Ich pierwszym producentem był sklep komputerowy wKōchi wydający je pod marką PSK[11].

Jako jeden z gatunków eroge wykorzystywane były teżgry przygodowe. Początkowo polecenia były w nich wprowadzane w formie tekstowej (np. „otwórz książkę”), ale po kilku latach system ten został zastąpiony przez wybieranie opcji spośród wyświetlanych na ekranie[11]. W 1985 roku firma Jast wydała gręTenshi-tachi no gogo, której akcja rozgrywała się w liceum, a zadaniem gracza było uwiedzenie jednej z uczennic poprzez rozmawianie z nią oraz z jej przyjaciółkami[16][17]. Równolegle do gier na komputery osobiste gry bishōjo bez treści erotycznych symulujące związki z wirtualnymi dziewczynami zaczęły być wydawane także nakonsole. Przykładem takiej gry był stworzony wspólnie przezSquare iNintendo symulator randkowyNakayama Miho no Tokimeki High School z 1987 roku, który pozwalał graczowi romansować z wirtualną odpowiedniczkąidolkiMiho Nakayamy[18].

Pod koniec lat 80. gracze oraz twórcy gier na komputery osobiste przenieśli się na 16-bitową platformęNEC PC-9801, która dzięki m.in. wyższej rozdzielczości ekranu zapewniała lepszą obsługę japońskiego pisma[13]. Bliskość rynku otaku i erotyczno-pornograficznego rynku gier doprowadziła do ewolucji zarówno stylów graficznych, jak i uniwersów towarzyszących seksualnym treściom. W następstwie rosnącej wśród otaku popularności gier takich jakDragon Quest itradycyjnych gier fabularnych, których streszczenia w formie dialogów pojawiały się czasopismach dla graczy i były parodiowane wdōjinshi, twórcy gier erotycznych zaczęli czerpać inspirację z literaturyheroic fantasy. Wykorzystując motyw „elfiej księżniczki”, firma Elf rozpoczęła w 1989 roku serię gierDragon Knight łączącą gatunkisymulacji i RPG, by w latach 90. zwrócić się w stronępowieści wizualnych. Podobnym śladem poszła firma AliceSoft, wydając w 1989 roku pierwszą grę z seriiRance, w której zadaniem gracza było uratowanie dziewcząt uwięzionych w lochach zamku[19]. Do innych popularnych produkcji na platformę NEC PC-9801 należały niezawierające treści seksualnychsymulatory socjalnePrincess Maker (Gainax, 1991) iSotsugyō: Graduation (Japan Home Video, 1992), a także symulator randkowy dla dorosłychDōkyūsei (Elf, 1992)[a][20][21]. WDōkyūsei gracz miał do dyspozycjiotwarty świat, w którym mógł dowolnie decydować o tym, z którymi postaciami chce się spotykać. Gra miała 14 głównych bohaterek, a z każdą z nich związana była oddzielna historia[21].Dōkyūsei stała się pierwszą grą dla dorosłych, której sprzedaż przekroczyła 100 tys. kopii[22].

Przeobrażenie branży pod koniec XX wieku

[edytuj |edytuj kod]
Elf
Aquaplus
Key
Pod koniec lat 90. popularność zyskały powieści wizualne z rozbudowanymi, melodramatycznymi historiami, w których treści seksualne przestały mieć dominujące znaczenie. Produkowały je m.in. firma Elf oraz studia Leaf i Key

W latach 90. na rynku pojawiło się kilka przełomowych tytułów, które doprowadziły do całkowitego przeobrażenia branży eroge i nadały nowy kierunek rozwojowi tego gatunku. Podwaliny pod to położyła przeznaczona dla wszystkich grup wiekowych graTokimeki Memorial wydana w 1994 roku przezKonami[23]. Był to pierwszy symulator randkowy, który osiągnął sprzedaż ponad 1 mln egzemplarzy[24]. Inaczej niż w grzeDōkyūsei, w której związki między bohaterami mogły przybieraćswobodny charakter, wTokimeki Memorial gracz musiał wybrać jedną spośród wielu żeńskich postaci, by przejść do jej właściwego zakończenia. Takie podejście zastosowała również firma Elf w wydanej w rok późniejDōkyūsei 2[25]. W kolejnych latach twórcy eroge zaczęli kłaść większy nacisk na rozwój charakterologiczny postaci, budowanie bliskich więzi z bohaterkami, wzbudzanieempatii i uczuciamoe. Treści seksualne stały się w tych grach jednym z czynników mających zwiększyć zaangażowanie gracza w fabułę[25][20][26]. Na przebieg scenariusza nie miały wpływu statystyki (jak w symulatorach randkowych), lecz decyzje fabularne podejmowane przez gracza[27]. Takie produkcje tworzyły m.in. firma Elf (Kono yo no hate de koi o utau shōjo YU-NO, 1996) oraz studia Leaf (To Heart, 1997), Tactics (One: Kagayaku kisetsu e, 1998) iKey (Kanon, 1999) – wobec produkcji ostatniego z nich zaczęto używać określenianakige (jap. 泣きゲー nakigē; „gry wywołujące łzy”)[25].

GraTo Heart studia Leaf została wydana jako trzeciapowieść wizualna w rozpoczętej w 1996 roku serii wydawniczej „Leaf Visual Novel Series”. Jej dwie poprzedniczki, kryminałyShizuku iKizuato, łączyły treści pornograficzne z elementami horroru, nie wyróżniając się pod tym względem od innych ówczesnych produkcji. Wniosły one jednak do gatunku eroge nowy sposób prezentacji tekstu – zajmował on cały ekran, a w jego tle wyświetlane były grafiki przedstawiające aktualnych rozmówców[b]. WTo Heart scenarzysta Tatsuya Takahashi odszedł od pierwotnej tematyki serii, zastępując ją romantyczną opowieścią z 10 bohaterkami, z których każda miała poświęcony jej indywidualny wątek fabularny. Głównym celem gry nie było dotarcie do scen seksualnych, lecz zapoznanie się z historią wybranej postaci i nawiązanie z nią romantycznej relacji[28][29]. Jako inny przykład gry podążającej tym trendemkrytyk literacki Hiroki Azuma przywołał wyprodukowaną przez studio KeyAir, w której „wszelkiego rodzaju ilustracje pornograficzne koncentrują się w pierwszej połowie, jakby odrzucając założenie, że celem gier bishōjo jest gratyfikacja seksualna”. Zamiast tego gracz miał śledzić melodramatyczną opowieść stworzoną z połączenia popularnych wówczas wśród fanów mang i anime „elementów moe”, jak np. „nieuleczalna choroba” czy „samotna dziewczyna bez przyjaciół”. Tytuły te okazały się sukcesem finansowym i wywarły znaczny wpływ na kulturęotaku[26].

Ograniczenie zawartości erotyki ułatwiało dostosowanie produkcji do bardziej restrykcyjnych wymagań producentów konsol do gier, otwierając im tym samym drogę do szerszego grona odbiorców[c][20][30]. Duża popularność eroge w wersjach bez ograniczeń wiekowych spowodowała, że zaczęły one być wydawane w tej formie także na komputery PC[31]. Na ich bazie produkowane były też seriale anime, takie jak adaptacjaDōkyūsei 2, wydana najpierw na kasetachVHS (OVA), a w 1998 roku emitowana w telewizji[32].

Z oparciem gry na strukturze drzewa, gdzie w zależności od podejmowanych decyzji przedstawiany był scenariusz związany z konkretną postacią, wiązała się konieczność projektowanie bohaterek wyróżniających się między sobą – zarówno wyglądem, jak i stylizowany językiem (często niegramatycznym). Postrzeganie przez graczy takich bohaterek jako bardziej atrakcyjnych przełożyło się na tworzenie wokół nichfranczyz, których częścią były m.in. wydawane oddzielniespin-offy, tzw.fan discs, rozszerzające fabułę gry (np. seriaLeaf Amusement Soft, 1996–2009)[32]. Pod koniec lat 90. w eroge narodziły się nowe archetypy postacitsundere iyandere, które w kolejnej dekadzie zrewolucjonizowały wszystkie treści dla otaku[33]. Wpływ gatunku widoczny był także w świecie realnym – wydana w 1997 roku graPia kyarotto e yōkoso!! 2 studia Cocktail Soft zainspirowała otwarcie wAkihabarze pierwszych kawiarni z kelnerkami przebranymi za pokojówki (maid café)[34].

Ewolucji gatunku towarzyszył rozwój technologiczny. W latach 90. standardowym komponentem komputerów osobistych stały siędyski twarde, których pojemność wzrosła z początkowych 10–20MB do 1 GB pod koniec 1996 roku. Sprzyjało to tworzeniu gier zawierających dłuższe, bardziej urozmaicone scenariusze i z większą liczbą grafik. W 1995 roku zadebiutował system operacyjnyWindows 95, a dwa lata później już wszystkie gry bishōjo na komputery osobiste były wydawane właśnie na tę platformę[35].

Ugruntowanie eroge jako medium narracyjnego

[edytuj |edytuj kod]
 Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz,rozbuduj ją.

Szczyt popularności gier dla dorosłych nastąpił po roku 2000. Na rynku pojawiało się wówczas ok. 1000 tytułów rocznie (najwięcej w latach 2002–2003), z których najchętniej kupowane uzyskiwały sprzedaż przekraczającą 100 tys. egzemplarzy, a przychody całej branży sięgały 30 mldjenów rocznie[36][6]. Najpopularniejszymi producentami pozostały AliceSoft, Elf, Leaf i Key, jednak dołączyło do nich wiele nowych: m.in.Type-Moon (Tsukihime, 2000), Nitroplus (Phantom of Inferno, 2000), âge (Kimi ga nozomu eien, 2001), August (Yoake mae yori ruri iro na, 2005), BaseSon (Koihime musō, 2007) i Minato Soft (Kimi ga aruji de shitsuji ga ore de, 2007).

W 2006 roku branżowa organizacjaEOCS zorganizowała pierwsze rozdanie nagródBishōjo Game Award (obecnie Moe Game Award) dla najlepszych gier dla dorosłych. Główna nagroda została wówczas przyznana grzeKono aozora ni yakusoku o, do której scenariusz napisał Fumiaki Maruto[37].

Spadek popularności w Japonii i jej wzrost za granicą

[edytuj |edytuj kod]
Artystka Yuka Kayura reprezentująca studio Circus podczas spotkania z fanami wTajpej

Po okresie wysokiej popularności liczba sprzedawanych kopii gier zaczęła systematycznie spadać – w 2012 roku wartość rynku eroge szacowano na 22 mld jenów[36], a w 2016 – na 17 mld[38]. W 2015 roku działalność zakończyła firma Elf; w napisach końcowych swojej ostatniej gry podziękowała graczom za minione 27 lat[39].

Sakai Nobukazu, prezes wydawcy gier Minori, w wywiadzie z 2013 roku wśród przyczyn malejącej popularności gier dla dorosłych wymienił pojawienie się nowych form rozrywki w Internecie (serwisy społecznościowe,Niconico,YouTube) i preferowanie przez graczygier online. Spadki spotęgowała dodatkowo powszechnośćsmartfonów i wzrastająca popularność gier mobilnych. Zdaniem Nobukazu zmieniły się oczekiwania odbiorców – zaczęli oni preferować bardziej zwięzłe treści, a przejście całej gry bishōjo może zajmować nawet kilkadziesiąt godzin[36].

Pomimo początkowej niechęci ze strony firmyValve, w 2014 roku gry bishōjo zaczęły być wydawane na platformieSteam. Pierwsze z nich były projektowane głównie pod kątem zachodniego odbiorcy i wydawane przez amerykańskich wydawców. Ich popularność na międzynarodowej platformie wkrótce wzbudziła zainteresowanie także japońskich producentów. W ten sposób wydana została m.in. rozpoczęta w 2014 roku seriagier epizodycznychNekoparaniezależnego studia Neko Works, której cztery części osiągnęły do kwietnia 2018 roku łączną sprzedaż 2 milionów egzemplarzy, przy czym 90% kupujących było osobami spoza Japonii, głównie z Ameryki Północnej i Chin[40][41]. Choć gry wydawane na platformie Steam nie zawierają treści seksualnych, część wydawców udostępnia oddzielnie tzw. łatki zdejmujące cenzurę, po zainstalowaniu których w grze przywracana jest nagość (koncepcję tę wprowadził producent stylizowanego na japoński symulatora randkowegoHuniePop)[42].

Samoregulacja

[edytuj |edytuj kod]

Początki bez regulacji

[edytuj |edytuj kod]

Gry erotyczne zaistniały w Japonii w szerszej świadomości publicznej w 1986 roku, kiedy komisja sprawozdawcza przedIzbą Reprezentantów japońskiego parlamentu zajmowała się kwestią negatywnego wpływu na dzieci nieregulowanego rynku komputerów i konsol do gier, co było odpowiedzią na rosnący w społeczeństwie niepokój związany z nagłą popularnością gier wideo wśród młodzieży. Jako przykład produkcji z negatywnymi treściami przywołano grę177 (jej tytuł to nawiązanie do art. 177 japońskiego Kodeksu Karnego penalizującego gwałty) stworzoną przez Macadamia Soft na platformę NEC PC-8801. Był to symulator gwałtu, w którym poprzez szybkie wciskanie klawiszy gracz musiał dogonić uciekającą kobietę, a następnie ją zgwałcić. W przypadku powodzeniapostać gracza żeniła się ze swoją ofiarą; w przeciwnym wypadku protagonista zostawał aresztowany.Ministerstwo Międzynarodowego Handlu i Przemysłu zarekomendowało wówczas wprowadzenie w branży samoregulacji, nie zdecydowano się jednak na cenzurę żadnych treści[43].

W 1989 roku japońską opinią publiczną wstrząsnęła sprawa Tsutomu Miyazakiego, mordercy czterech dziewczynek. W mediach był on opisywany jakootaku, a jako przyczynę jego zachowania wskazywano negatywny wpływ znalezionych w jego mieszkaniu mang dla dorosłych i dużej kolekcji materiałów wideo, w tym filmów pornograficznych i horrorów. W efekcie w japońskim społeczeństwie zapanowało długotrwałe poczucie nieufności (panika moralna) wobec otaku, a władze zaczęły zwracać większą uwagę na przedstawienie treści seksualnych w alternatywnych mediach, takich jak mangi i gry komputerowe[44][45]. W związku z brakiem jednoznacznych regulacji produkcje te były dotychczas sprzedawane bez żadnych ograniczeń wiekowych[46], a ich twórcy zazwyczaj nie stosowali cenzury genitaliów[d][45][49]. W branży gier komputerowych praktyki te zostały zmienione w następstwie wydarzenia określanego jako „incydent zSaori (jap. 沙織事件 Saori jiken)[49].

Incydent zSaori

[edytuj |edytuj kod]

W 1991 roku firma Kirara (zależna od firmy Jast) pod marką FairyTale wydała grę dla dorosłychSaori: Bishōjo-tachi no yakata, w której ilustracje o seksualnym charakterze nie miały nałożonej żadnej graficznej cenzury. Zwróciła ona uwagę policji, gdy wKioto niepełnoletni uczeń liceum został przyłapany na kradzieży jej egzemplarza z półki sklepowej. W toku śledztwa policja dokonała przeszukań w siedzibie firmy Jast i w czterech sklepach z oprogramowaniem komputerowym, a także aresztowała dwóch członków kierownictwa firm Jast i Kirara pod zarzutem posiadania obscenicznych materiałów z zamiarem ich odsprzedaży. Producent wycofał ze sklepówSaori, a także kilka wcześniejszych gier; wróciły one później do sprzedaży w ocenzurowanej wersji, w której genitalia były zasłonięte przez pikselizację[44].

Podobne oskarżenia wysunęły w 1992 roku władzeprefektury Miyazaki wobec firmyGainax, uznając, że w wydanej dwa lata wcześniej grzeDennō gakuen Scenario I Ver2.0 znalazła się grafika z nieocenzurowanymi włosami łonowymi, co czyniło jej sprzedaż niezgodną z prawem prefekturalnym. Firma Gainax odwoływała się od tej decyzji w kilku instancjach i ostatecznie w 1999 roku przegrała proces przedSądem Najwyższym[5].

W obawie przed sankcjami ze strony władz inni producenci zaczęli bardziej konsekwentnie dokonywaćautocenzury swoich produkcji, stosując technikę przejętą z filmów pornograficznych – pikselizację. Czasopisma zajmujące się tym gatunkiem odchodziły od negatywnie kojarzącego się określenia „gry dla dorosłych”, promując zamiast niego termin „gry bishōjo” („gry z uroczymi dziewczynami”). W związku z wydarzeniami z poprzednich lat w branży zrodziła się potrzeba przyjęcia jednolitych wytycznych, dzięki którym producenci eroge nie byliby narażeni na bezpośrednią krytykę[5].

Organizacje kontroli treści

[edytuj |edytuj kod]
Oznaczenie „niedozwolone dla osób poniżej 18 lat” przyznawane przezEOCS grom zawierającym treści seksualne

W 1992 roku firmy zajmujące się produkcją i dystrybucją gier dla dorosłych utworzyły organizacjęEthics Organization of Computer Software (EOCS, Sofurin), której zadaniem było ocenianie moralności treści seksualnych w grach komputerowych. W tym celu określone zostały m.in. techniczne aspekty cenzury (rozmiar pikselizacji) oraz standardy dotyczące prezentacji brutalnych i gorszących treści. EOCS dostarczała naklejki na opakowania z oznaczeniem kategorii wiekowej przyznanej grze – „bez ograniczeń”, „od 18 lat”, a od 1994 roku także „od 15 lat”. Organizacja nawiązała współpracę z sieciami sprzedaży, by wspierać producentów stosujących się do jej wytycznych. Mimo że członkostwo w EOCS było dobrowolne i nadal istniała możliwość wydawania gier we własnym zakresie, producenci licznie do niej dołączali. Po utworzeniu organizacji znacznie wzrosła liczba produkowanych gier erotycznych, a także ich sprzedaż; udział eroge w całkowitym rynku gier na komputery osobiste wzrósł z 17,7% w 1993 roku do 35% w roku następnym[50].

W 2003 roku Media Rinri Kyōkai (Medirin)[e], organizacja skupiająca niezależnych producentów filmów pornograficznych, włączyła do swojej działalności klasyfikację gier na komputery osobiste. Niektóre studia, którym nie odpowiadały zasady narzucone przez EOCS, przeniosły się wówczas do mniej restrykcyjnego Medirin. Przełamanie monopolu EOCS na klasyfikację gier spowodowało, że ta w następnym roku złagodziła niektóre z dotychczasowych restrykcji dotyczących m.in. przedstawiania kazirodztwa i zoofilii[51][52].

Kontrowersje wokółRapeLay

[edytuj |edytuj kod]

W 2006 roku firmaIllusion wydała grę dla dorosłychRapeLay. Gracz wciela się w niej w bezimiennego bohatera, który po aresztowaniu i skazaniu za obmacywanie kobiet, postanawia się na nich zemścić, prześladując je i dokonując gwałtów. W odróżnieniu od typowych gier z tego gatunku w produkcji wykorzystana zostałagrafika trójwymiarowa. Gra ukazała się wyłącznie w Japonii, gdzie nie wzbudziła żadnych kontrowersji, jednak trzy lata po premierze pojawiła się na krótko w asortymencie amerykańskiego sklepuAmazon.com, co zwróciło uwagę międzynarodowych mediów. Produkcja była szeroko krytykowana za niemoralną tematykę, a jej sprzedaży zakazano prawnie w Australii i Argentynie[53]. Międzynarodowa organizacja feministyczna Equality Now rozpoczęła publiczną kampanię mającą na celu wycofanie gry z obiegu. Organizacja zachęcała do wysyłania listów do japońskiego rządu z apelem o „zakazanie wszelkich gier promujących i symulujących przemoc seksualną, tortury seksualne, prześladowanie oraz gwałty na kobietach i dziewczętach”[54].

W czerwcu 2009 roku EOCS podjęła decyzje o zakazie produkcji gier symulujących gwałty oraz o ograniczeniu sprzedaży gier dla dorosłych do terytorium Japonii[54]. W odpowiedzi na kontrowersje część producentów eroge zablokowało dostęp do swoich stron internetowych dla osób spoza Japonii. Illusion zamieściło komunikat, że produkuje gry wyłącznie na rynek lokalny i nie należy w nie grać za granicą. Firma Minori uzasadniała zablokowanie swojej strony jako niezbędne działanie do ochronywolności słowa i japońskiej kultury[55].

Charakterystyka

[edytuj |edytuj kod]

Cechy japońskich gier dla dorosłych i kontekst prezentacji w nich treści seksualnych zmieniały się w czasie. W pierwszych produkcjach tego typu nagość i sceny seksu pełniły funkcję nagrody dla gracza za ukończenie kolejnych segmentów gry. Naoki Miyamoto opisywał tę logikę za pomocą onomatopei „mufufu”, nawiązującej do sprośnego śmiechu starszego człowieka podglądającego nagie kobiety. Taka budowa gier była powszechna do lat 90. XX wieku, kiedy to rynek został zdominowany przez powieści wizualne, w których postępy gracza nagradzane były licznymi ilustracjami i zakończeniami fabularnymi[56].

Według Patricka W. Galbraitha zasadniczym wyróżnikiem współczesnych japońskich gier komputerowych dla dorosłych są nie sceny seksualne, lecz nacisk na interakcje z postaciami, przede wszystkim zbishōjo. Wyróżnia on osiem cech charakterystycznych tych gier:

  • postać gracza przez większość czasu jest niewidoczna, inne postacie zwracają się bezpośrednio do niej, a interakcje między nimi obserwowane są zperspektywy pierwszej osoby;
  • w przeciwieństwie do innych ważnych postaci główny bohater zazwyczaj nie ma podłożonego głosu;
  • wizerunki postaci są przedstawione na ekranie jako sekwencja statycznych grafik – np. wyraz twarzy bohaterki może zmieniać się w trakcie rozmowy;
  • postacie są projektowane pod kątem atrakcyjności wizualnej z wyraźnie komiksowym wyglądem typowym dlamang ianime;
  • poniżej postaci w ramce przewija się tekst z fabułą gry, poprzez którą kształtowane są i rozwijane interakcje;
  • ukończenie gry zajmuje co najmniej kilka godzin[f];
  • gracz dokonuje wyborów fabularnych, które mogą wpływać na interakcje między postaciami i przebieg historii;
  • istnieje wiele możliwych zakończeń[57].

Świat gry

[edytuj |edytuj kod]

Częstym elementem gier bishōjo jest budowanie romantycznej relacji między bohaterami, dlatego poza Japonią nazywane są one niekiedy „symulatorami randkowymi” (jest to jednak nazwa podgatunkugier symulacyjnych, których mechanika jest odmienna odprzygodowychpowieści wizualnych[58]). Ich bohaterami są zazwyczaj młode osoby w wieku licealnym, co według scenarzystyJuna Maedy wynika z przekonania, że jest to jedyny okres w życiu, w którym związki romantyczne są „czyste”, tj. wolne od problemów społeczno-ekonomicznych[25]. Postacie kobiece występujące w grach nie reprezentują rzeczywistych kobiet ani w wyglądzie, ani w osobowości. Każda z nich jest zaprojektowana w sposób, który wyróżnia ją na tle pozostałych bohaterek – z przesadną fryzurą, strojem i osobowością. W produkcjach tych wykorzystywana jest najczęściejgrafika dwuwymiarowa, co początkowo wynikało z uwarunkowań technicznych, jednak zostało przyjęte za właściwy sposób odzwierciedlania rzeczywistości gry, nawet pomimo rozwoju grafiki trójwymiarowej (generowanej komputerowo)[25].

Świat gry jest prezentowany z perspektywyprotagonisty – mężczyzny – który jednocześnie jest też narratorem. W przeciwieństwie do żeńskich bohaterek zwykle nie ma on podłożonego głosu, jego wypowiedzi i myśli przedstawione są tylko w formie tekstowej, a wizerunek rzadko pojawia się na ekranie. W trakcie rozgrywki przed graczem stawiane są wybory, które mogą wpływać na relacje bohatera z żeńskimi postaciami, a w konsekwencji spowodować skierowanie fabuły ku odrębnej historii i zakończeniu właściwemu dla danej postaci. Zapoznanie się ze wszystkimi „odgałęzieniami” opowieści wymaga wielokrotnego powtarzania gry. W części gier interaktywność ta jest jednak znacznie ograniczona, a liczba dostępnych wyborów niewielka[25].

Treści seksualne

[edytuj |edytuj kod]
 Zobacz też:Hentai.

Japońskie przepisy zabraniają graficznego przedstawiania narządów płciowych[d], jednak nie nakładają większych ograniczeń na kontekst ani treść przedstawianych aktów seksualnych. Choć mogą one przybierać brutalne i perwersyjne formy (np. gwałty, tortury, kazirodztwo), większość scen seksualnych w grach bishōjo cechuje duże stonowanie[25]. Tworzone są zarówno produkcje bez rozbudowanej fabuły, w których sceny te stanowią podstawową zawartość gry (określa się je terminemnukige (jap. 抜きゲー nukigē; „gry do masturbacji”)), jak i takie, w których przedstawienie seksu jest jedynie uzupełnieniem opowiadanej historii i ma na celu zwiększenie doświadczenia narracyjnego gracza[59]. W odróżnieniu od innych formpornografii, przedstawienie seksualności koncentruje się tu nie na akciepenetracji, lecz na ekspresyjnych twarzach kobiecych postaci, a także na ich przesadnych – skrajnych i długotrwałych – reakcjach emocjonalnych. Charakterystyczną cechą tych scen jest częste ukazywaniezbliżeń twarzy bohaterek, przy jednoczesnym zupełnym pomijaniu wizerunku protagonisty. Tak tendencyjny sposób przedstawienia ekspresji ma skłaniać gracza do utożsamiania się nie z głównym bohaterem gry, lecz jej żeńskimi postaciami[25].

Branża

[edytuj |edytuj kod]
Każdego miesiąca w tzw. Dzień Gier Erotycznych (jap. エロゲの日 Erogē no Hi) wAkihabarze organizowane są specjalne wydarzenia z okazji premiery nowych gier[60]

W odróżnieniu od innych krajów w Japonii gry erotyczne stanowią istotną część rynku gier na komputery osobiste[25]. Według raportu Ethics Organization of Computer Software, organizacji skupiającej większość japońskich firm wydających gry na komputery osobiste, w 2005 roku wydano 931 gier dla dorosłych wykorzystujących stylistykęanime, a ich łączna sprzedaż wyniosła 4,9 mln egzemplarzy[6]. W 2016 roku wydano 755 gier i sprzedano 1,7 mln ich kopii[61]. Pojedynczy egzemplarz gry kosztował przeciętnie od 7000 do 10 000 jenów[25]. Według Yano Research Institute wartość rynku eroge wynosiła w 2010 roku 26 mld jenów, a w 2016 – 17 mld[62][38]. Liczby te nie uwzględniają rynkugier niezależnych (dōjin)[63], na którym według szacunków EOCS w 2006 roku ukazało się ok. 600 gier[6].

W 2016 roku istniało ok. 220 wydawców gier dla dorosłych (z czego 191 należało do EOCS), jednak tylko połowa z nich prowadziła aktywną działalność. Większość przedsiębiorstw osiąga przychody poniżej 100 mln jenów i zatrudnia od kilku do kilkunastu pracowników. Najwięksi wydawcy sprzedają w ciągu roku gry za ponad 1 mld jenów i zatrudniają kilkadziesiąt osób[63]. Wśród pracowników tych firm jest wiele kobiet, które zajmują się zwłaszcza projektowaniem postaci[25]. Według Sakaia Nobukazu z firmy Minori koszt wyprodukowania przeciętnej gry bishōjo wynosi ok. 30 mln jenów. Do jej stworzenia potrzebny jest zespół złożony przynajmniej ze scenarzysty, reżysera oraz kilku artystów, a prace trwają zwykle jeden rok. Pozostałe elementy – nagrania głosów, muzyka, programowanie i grafiki tła – w przypadku mniejszych producentów wykonywane są poprzezoutsourcing. Jeżeli zespół jest liczniejszy i przeznaczy większe fundusze na marketing, budżet gry może przekroczyć 100 mln jenów[36].

Według badania przeprowadzonego przez Yano Research Institute we wrześniu 2016 roku w Japonii było ok. 760 000 konsumentów identyfikujących się jako „otaku gier dla dorosłych”. Większość z nich to mężczyźni (85,1%), kobiety stanowiły 14,9%. Wśród graczy wyróżniono dwie spolaryzowane grupy – osoby kupujące wiele gier w ciągu roku oraz część pobierającą jenielegalnie[63].

Uwagi

[edytuj |edytuj kod]
  1. Postacie w tych grach zostały zaprojektowane przez artystów z doświadczeniem w produkcjianime. PrzySotsugyō: Graduation iDōkyūsei pracował Takei Masaki, animator związany ze studiemMadhouse.
  2. Styl ten został zaczerpnięty z gier wydawanych wcześniej przezChunsoft na konsoleSuper Famicom.
  3. To Heart nie było pierwszą grą eroge zaadaptowaną na konsole do gier – na początku lat 90. w tej formie wydane zostały m.in.Dragon Knight II,Sotsugyō: Graduation iDōkyūsei.
  4. abW japońskiej konstytucji znajduje się klauzula nieograniczonej wolności słowa, jednak art. 175 Kodeksu Karnego z 1907 roku nakłada restrykcje na „obsceniczne” publikacje[47]. Definicja tego terminu nie jest określona w prawie i zależy od interpretacji sądów. Współcześnie za obsceniczne uznaje się przedstawianie genitaliów[48].
  5. W 2005 roku Medirin zostało przekształcone w Content Soft Association. Od 2016 roku nosi nazwę Nihon Kontentsu Shinsa Sentā.
  6. Według Sakaia Nobukazu tekst całego scenariusza gry bishōjo w języku japońskim zajmuje przeważnie od 1 do 2MB, co przekłada się na ok. 18–40 godzin czasu gry (pomijanie odsłuchiwania nagrań dialogów może skrócić ten czas o połowę)[36].

Przypisy

[edytuj |edytuj kod]
  1. Miyamoto 2017 ↓,はじめに.
  2. 【事件名】恋愛シミュレーションゲーム「QuinRose」事件 [online], Nihon Yuni Chosakken Sentā, 28 kwietnia 2016 [dostęp 2020-05-14] (jap.).
  3. Galbraith 2017a ↓, s. 73–74.
  4. Galbraith 2017a ↓, s. 87.
  5. abcPelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓, s. 34.
  6. abcd美少女ゲーム(成人向けPCゲームソフト)業界の概要, Ethics Organization of Computer Software, październik 2006 [dostęp 2018-06-11] [zarchiwizowane zadresu 2011-03-23] (jap.).
  7. 【Press Release】公式名称「R18ゲーム」について [online], Ethics Organization of Computer Software [dostęp 2020-05-14] .
  8. Pasokon Bishōjo Gēmu Kenkyūkai 2000 ↓, s. 51.
  9. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓, s. 30–31.
  10. abErnest dit Alban 2019 ↓, s. 430–431.
  11. abcMiyamoto 2017 ↓,ロリコンソフトの隆盛 ~PSK大活躍の巻~.
  12. Picard 2013 ↓.
  13. abSzczepaniak 2009 ↓.
  14. Bruno 2017 ↓, s. 45.
  15. Miyamoto 2017 ↓,美少女コミックの勃興,ロリコンソフトの隆盛 ~PSK大活躍の巻~.
  16. Pasokon Bishōjo Gēmu Kenkyūkai 2000 ↓, s. 11.
  17. Tenshitachi no Gogo, MobyGames [dostęp 2018-06-15] (ang.).
  18. RayR. Barnholt RayR.,25 Sorta Significant Famicom Games: #10, 1UP.com [dostęp 2018-05-30] [zarchiwizowane zadresu 2016-03-05] (ang.).
  19. Ernest dit Alban 2019 ↓, s. 432–433.
  20. abcPelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓, s. 36.
  21. abMiyamoto 2017 ↓,空前の大ヒット作『同級生』.
  22. Bouvard i Triclot 2019 ↓.
  23. Ernest dit Alban 2019 ↓, s. 444.
  24. AndrewA. Pollack AndrewA.,Japan’s Newest Young Heartthrobs Are Sexy, Talented and Virtual, The New York Times, 25 listopada 1996 [dostęp 2018-05-30] (ang.).
  25. abcdefghijkGalbraith 2011 ↓.
  26. abAzuma 2009 ↓, s. 76–79.
  27. Ernest dit Alban 2019 ↓, s. 445.
  28. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓, s. 35–36.
  29. Bruno 2017 ↓, s. 20.
  30. Ashcraft i Shōko 2014 ↓, s. 165.
  31. Ashcraft i Shōko 2014 ↓, s. 163.
  32. abErnest dit Alban 2019 ↓, s. 446.
  33. Ernest dit Alban 2019 ↓, s. 433.
  34. Galbraith 2019 ↓, s. 209.
  35. Pasokon Bishōjo Gēmu Kenkyūkai 2000 ↓, s. 79.
  36. abcde平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状, Business Journal, 24 lutego 2013 [dostęp 2018-05-31] (jap.).
  37. Miyamoto 2017 ↓,シナリオライター・丸戸史明.
  38. ab恒例「オタク市場」調査 新スター登場でアイドル市場は拡大, ITmedia, 5 grudnia 2017 [dostęp 2018-06-11] (jap.).
  39. 美少女ゲームメーカー老舗「エルフ」ゲーム撤退示唆か [online], Tokyo Sports, 16 października 2015 [dostęp 2019-01-09] (jap.).
  40. 同人PCギャルゲー『ネコぱら』が170万本の大ヒット! 売上の9割が海外、ヒット理由は猫だから?【インタビュー:イラストさより氏&シナリオ雪仁氏】, Niconico News, 25 października 2017 [dostęp 2018-05-31] (jap.).
  41. Rafael AntonioR.A. Pineda Rafael AntonioR.A.,Nekopara Games Have Sold 2 Million Copies, Anime News Network, 25 kwietnia 2018 [dostęp 2018-05-31] (ang.).
  42. MarcusM. Estrada MarcusM.,Visual Novel Developers Being Unfairly Targeted by Valve [online], Hardcore Gamer, 19 maja 2018 [dostęp 2020-06-22] (ang.).
  43. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓, s. 31–32.
  44. abPelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓, s. 33.
  45. abKimi 2015 ↓, s. 12.
  46. Andlauer 2019 ↓, s. 111.
  47. Merklejn 2002 ↓, s. 35.
  48. Kimi 2015 ↓, s. 17.
  49. abKalata 2019 ↓, s. 110.
  50. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓, s. 34–35.
  51. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓, s. 37.
  52. Miyamoto 2017 ↓,メディ倫まわりの動き,ソフ倫規定の動き.
  53. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓, s. 28–29.
  54. abGalbraith 2017b ↓, s. 4.
  55. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓, s. 38.
  56. Ernest dit Alban 2019 ↓, s. 430.
  57. Galbraith 2017a ↓, s. 74.
  58. Cavallaro 2010 ↓, s. 8.
  59. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓, s. 36–37.
  60. Galbraith 2017c ↓, s. 90.
  61. 『ソフ倫ニュース』2017年3月号, Ethics Organization of Computer Software, marzec 2017 [dostęp 2018-06-11] [zarchiwizowane zadresu 2018-04-05] (jap.).
  62. 「オタク」市場に関する調査結果 2012, Yano Research Institute, 15 października 2012 [dostęp 2018-06-11] [zarchiwizowane zadresu 2013-09-09] (jap.).
  63. abcアダルトゲーム市場の実態と展望 [online], Yano Research Institute, 31 marca 2017 [dostęp 2020-07-17] [zarchiwizowane zadresu 2019-04-30] (jap.).

Bibliografia

[edytuj |edytuj kod]
Gatunki gier komputerowych
Gry akcji
Przygodowe gry akcji
Gry przygodowe
Gry fabularne
Gry symulacyjne
Gry strategiczne
Symulacje pojazdów
Inne gatunki
Źródło: „https://pl.wikipedia.org/w/index.php?title=Eroge&oldid=74531982
Kategorie:
Ukryte kategorie:

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp