Słowo „cyberpunk” pojawiło się jako tytuł opowiadaniaBruce’a Bethke(inne języki) wydanego w 1983 roku w ramach antologii „Amazing Stories”, jednak jako nazwy na określenie nowego nurtu literackiego po raz pierwszy użył go pisarz i wydawca fantastykiGardner Dozois[2].
Pojęcie cyberpunku można rozważać również pod kątem postawy życiowej, filozofii lub ideologii, w której porównania człowieka z maszyną (cybernetyka) prowokują pytania na temat duszy, Boga oraz świadomości.
Do cech charakterystycznych utworów z tej odmiany fantastyki naukowej można zaliczyć:
dystopijny obraz stechnicyzowanego i rządzonego przez korporacje świata przyszłości,
rozkład moralny towarzyszący postępowi technologicznemu – zasada określana jako „high tech & low life” (Franz Rottensteiner), czyli „zaawansowana technologia i niski poziom życia”,
istnienie związanej z technologiąkontrkultury, z której wywodzą się bohaterowie,
istnienie sieci przesyłu danych łączącej cały realny świat, a tworzącej osobną rzeczywistość (cyberprzestrzeń), w której często rozgrywa się znacząca częśćfabuły,
uwypuklenie znaczenia informacji, jej przetwarzania i przesyłu dla świata przedstawionego,
stechnicyzowanie językanarracji, połączone z wulgaryzacją i wprowadzaniem elementówgwar środowiskowych (przestępczych, młodzieżowych, zawodowych) zarówno do narracji, jak i języka używanego przez postaci,
powszechność scalania elementów ludzkich i technicznych (cyborgizacje, wprowadzanie świadomości w cyberprzestrzeń, przenoszenie ludzkiej świadomości doSI),
Cyberpunk zdaje się być uosobieniem zasady postulowanej przez futurystów „3M – Miasto, Masa, Maszyna”. Te trzy elementy składowe stanowią esencję cyberpunku. Akcja rozgrywa się najczęściej w ogromnych, przeludnionych miastach-molochach, gdzie ludzie są zdemoralizowani przez technikę, relacjami ludzkimi rządzidarwinizm społeczny, a dekadencka młodzież zażywa narkotyki i modyfikuje swe ciała, często do celów przestępczych takich jakhakerstwo,walki uliczne (punk). Clou cyberpunku to jednak Maszyna –cyberprzestrzeń i dek – szybki komputer. Ponadto niebagatelną rolę odgrywacybernetyka – cybernetycznewszczepy wszelkiego autoramentu, od sztucznych oczu, po sztuczne mięśnie i wzmocnione organy wewnętrzne (cyber-).
Cyberpunk koncentruje się najczęściej na konsekwencjach relacji człowieka z maszyną (często uwypuklając ich negatywne aspekty) – od posiadania całkowicie sztucznych ciał, lub przeciwnie – ich braku, gdy świadomość staje się czystą informacją funkcjonującą w cyberprzestrzeni, przez wspomnianą cyborgizację, na uzależnieniu człowieka od techniki w podstawowych czynnościach dnia powszedniego kończąc. Regułą w tym gatunku jest też istnienie korporacji i firm o niezwykle rozległych wpływach, które umniejszają znaczenie, lub wręcz zastępują system państwowy. Zdarzają się nawiązania do nurtupost apo, gdy cyberpunk przedstawia przyszłość jako świat niegościnny, w którym cywilizacja koncentruje się w odciętych miastach, gdzie wolność i swoboda zostały poświęcone w imię ochrony ludzkości (często jedynie pretekstowo). Stąd akcja utworów często opisuje działania zbuntowanego podziemia. Ostatnim przewijającym się motywem jest społeczeństwo informacji, gdzie cyberprzestrzeń jest wszechobecna, a informacje są niezwykle wartościowym towarem; tu pojawiają się przede wszystkimhakerzy.
Estetycznie mamy do czynienia z brudnymnaturalizmem. Filmy często utrzymane są w jednolitej kolorystyce – tonacji ciemnoniebieskiej (nie zawsze, np. ciemnozielonyMatrix). Popularne są ciemne kadry z kontrapunktami oślepiających neonów i ujęcia zatłoczonych ulic (cyberpunk rozkwitł w latach 80., kiedy powszechnie obawiano się problemuprzeludnienia Ziemi) moknących w nieustającym deszczu.
Powstało wiele dzieł dziejących się w klimatach cyberpunku, najbardziej znanymi są książkiWilliama Gibsona, który jako pierwszy zapoczątkował cały nurt i fenomen świata rządzonego przez megakorporacje, sztuczną inteligencję oraz hakerów, którzy żyją w Cyberprzestrzeni. Jego najbardziej znaną powieścią jestNeuromancer – pierwszy tom Trylogii Ciągu, w skład którego wchodzą jeszczeGraf Zero iMona Liza Turbo. Drugą trylogią autorstwa Gibsona jest Trylogia Mostu, na którą składają się książkiŚwiatło Wirtualne,Idoru orazWszystkie Jutra.
Neal Stephenson wraz ze swoją książkąZamieć (ang.Snow Crash) przedstawił w humorystyczny sposób postcyberpunkowy świat, w którym Stany Zjednoczone praktycznie przestały istnieć jako państwo.
Kolejnym znanym autorem cyberpunkowym jestBruce Sterling, który zapoczątkował razem z Gibsonem nurt steampunkowy, powieściąMaszyna różnicowa.
Do muzyki cyberpunkowej przede wszystkim zalicza się takie gatunki jakjungle,drum and bass czyindustrial. Utwory są zazwyczaj tworzone komputerowo, gdzie dominują ciężkie basy, mocne gitary. Ma to oddać specyficzny klimat przeludnionych miast, które tętnią własnym życiem, gdzie każdy człowiek jest jak nic nie znacząca mrówka. Do takiej muzyki możemy zaliczyć równieżIDM (ang.Intelligent Dance Music) jest ona nieco łagodniejsza i spokojniejsza od wyżej wymienionych gatunków i pasuje bardziej do japońskiego cyberpunka niż amerykańskiego, gdyż w nim dominuje mocniejsza i szybsza muzyka. Amerykański zespółFear Factory uważany jest za zespół, który gra cyber-metal.Atari Teenage Riot również miał swój wkład w rozwój muzyki w tych klimatach. Należy tutaj wspomnieć również o ścieżce dźwiękowej z filmu „Blade Runner”, którą skomponował Vangelis, a która wpisuje się idealnie w klimat cyberpunku ogólnie pojętego.
Moda charakteryzuje się dużą różnorodnością. Głównie pokierowana jest pochwałą indywidualności, dlatego nie dziwi zestawienie obcisłego stroju w ciemnym kolorze z luźnym i jasnym materiałem o połyskujących elementach. W cyberpunku wszechobecnym trendem w modzie są elementy nawiązujące do najnowszych technologii orazcyborgizacji ciała. Z tego względu kieszenie wypchane elektronicznymi gadżetami lub odtwarzaczMP3 przymocowany do paska są na porządku dziennym na równi z (raczej w opowiadaniach lub filmach z tego gatunku niż w rzeczywistości) elektronicznymiimplantami zamiast oczu czy wysuwanymi szponami w palcach.
Gatunkivaporwave isynthwave są również pod mocnym wpływem cyberpunka, którego charakterystycznadystopijnakrytyka kapitalizmu stanowiła istotny element filozofii będącej podstawą powstania vaporwave[4]. W przypadku synthwave jest to bardziej powierzchowne, ponieważ wiąże się wyłącznie z formą estetyczną[5].
Za najbardziej znany film spod znaku cyberpunk niektórzy uważająŁowcę androidów (ang.Blade Runner) w reżyseriiRidleya Scotta na podstawie książkiPhilipa K. DickaCzy androidy śnią o elektrycznych owcach?. Film jest osadzony w dystopijnej przyszłości, gdzie produkowani są Replikanci, ludzkie maszyny, niewolnicy, służący do kolonizowania odległych planet. Po ich krwawym buncie na jednej z planet ich pobyt na Ziemi stał się nielegalny, a każdy oficer, który ma pewność, że podejrzany jest Replikantem, ma pozwolenie, aby odesłać go na „emeryturę”, czyli zwyczajnie może go zabić. W rzeczywistości film ten jednak w niewielkiej mierze spełnia założenia gatunku[potrzebny przypis], będąc antyutopiąSF w klimatachfilmu Noir. Brak tu bowiem cyfrowej rzeczywistości i kontrkultury, powszechnych cyberwszczepów,androidy zaś tworzone są w sposób „analogowy” – nie są nosicielami cyfrowychSI. Film tworzy jednak widowiskową wizję posępnego miasta przyszłości, która jeszcze przed właściwymi narodzinami cyberpunku wyznaczyła kanony estetyki gatunku.
Liczba filmów z tego gatunku, a przynajmniej zawierające jakieś jego elementy znacznie wzrosła po premierzeŁowcy androidów. Krótkie opowiadanieWilliama Gibsona pt.Johnny Mnemonic(inne języki) również zostałozekranizowane, film nie odniósł większego sukcesu, jednak przedstawił częściowo gibsonowską wizjędystopijnego świata. Sukces odniósł filmMatrix także zaliczany się do nurtu cyberpunk.Matrix ugruntował również styl i ubiór cyberpunka, czyli długie płaszcze, wysokie buty czy przeciwsłoneczne okulary.
FilmanimeGhost in the Shell również nawiązuje do cyberpunkowej estetyki, jednak bardziej postawiono tutaj na wątki filozoficzne. Zwłaszcza odczuwalne jest to w jego drugiej części. Powstały parę lat po filmie kinowym serial (obecnie dwie serie)Stand Alone Complex(inne języki) bardziej skupił się na kryminalnych śledztwach w cyberpunkowym świecie. Ghost in the Shell prezentuje „uwspółcześniony” cyberpunk – wizję przyszłości przemyślaną z uwzględnieniem współczesnej wiedzy i przewidywań rozwoju technologii.
Kolejnymanime zakorzenionym w cyberpunku jestAkira autorstwaKatsuhiro Ōtomo. Typowe elementy cyberpunku (korporacje, chaos, szalejące gangi, bezsilność rządu) rozwinięte zostały o metafizykę.
Warty uwagi jest mniej znany serial animeSerial Experiments Lain (w Polsce znany jakoWirtualna Lain). Jest on uważany głównie za filmscience-fiction, jednak wiele osób dostrzega nawiązania do cyberpunka. Jednak i tu przeważa wątek filozoficzny.
TexhnolyzeHiroshiego Hamasaki to na poły cyberpunkowa, mroczna i niezwykle oryginalna wizja chylącej się ku upadkowi planety produkującej unikalne cyberprotezy, rządzonej przez urzędniczo-mafijne organizacje.
Na szczególną uwagę zasługuje japońskie dziełoShin’ya TsukamotoTetsuo: Człowiek z żelaza orazTetsuo 2: Body Hammer(inne języki). Są to surrealistyczne opowieści o człowieku, który z nieznanych przyczyn przemienia się w metalowego potwora. Filmy Tsukamoto pełne są undergroundowej estetyki oraz okrucieństwa i przemocy.
Za pierwszy mariaż cyberpunku i komiksu uważa się serięFranka MilleraRonin. Cykl, który zaczął ukazywać się w roku 1983, miał większość cech nie wyodrębnionego wtedy jeszcze gatunku (wśród pasjonatów zdania są podzielone kto był pierwszy – Gibson czy Miller). Autor w futurystycznej scenerii zaprezentował przenikanie się pełnego rozkładu oraz rozwijających się megakorporacji świata, z rzeczywistością cyfrową oraz metafizyczną. Miller niejednokrotnie powracał potem do cyberpunku (chociażby w swoich komiksach oRobocopie).
W nurt cyberpunkowy wpisuje się też wydawana przez prestiżowe wydawnictwoVertigo (oddziałDC Comics) seriaTransmetropolitan rysowana przezDaricka Robertsona(inne języki) do scenariuszyWarrena Ellisa. Jej główny bohater, Pająk Jerusalem, jest futurystycznym dziennikarzem. Głównie dzięki cynizmowi oraz bezgranicznej bezczelności jest on w stanie nieustannie kompromitować urzędy i wątpliwe autorytety futurystycznego, korporacyjnego świata.
Z cyberpunkiem zmierzył się też kolejny obokFranka Millera klasyk komiksu –Alan Moore. W swojej seriiTop 10(inne języki) przedstawił losy superfunkcjonariuszy policji z bliskiej przyszłości. Zarówno policjanci, jak i otaczający ich świat mają wiele znamion cyberpunku, acz nie tylko – Moore w typowy dla siebie sposób bawi się w tym komiksie konwencjami.
Motywy cyberpunkowe szczególnie rozpowszechnione są w mangach – do klasyki gatunku zaliczają się takie pozycje jak choćbyGhost in the Shell iAkira.Masamune Shirow, poza trzema tomamiGhost in the Shell oraz niezliczonymi odcinkami tej serii w japońskich magazynach jest również autorem cyberpunkowego cykluAppleseed, dwukrotnie adaptowanego do postaci filmowej. W typowo cyberpunkowym klimacie osadzona też jest seriaHiroki EndoEden, w której typowa dla gatunku specyfika (motywy postapokaliptyczne, biotechnologia i cybernetyka, wszechmogące korporacje) wymieszana jest z nawiązaniami do Biblii.Klasyczną cyberpunkową mangą jestBattle Angel Alita (GUNNM) autorstwa Yukito Kishiro. Historia odbywa się w „slumsach przyszłości”, gdzie łączenie ludzkiego ciała z maszyną jest czymś powszechnym. Zamiast policji, przestępców łowią łowcy głów, a „prawo” stanowi kierowana przez tajemniczy Zalem „fabryka”...
Deus Ex – będąca cyberpunkiem w bardzo klasycznym znaczeniu. Świat gry posiada wszystkie elementy będące kanonem tego gatunku, korporacje, implanty (zarówno mechaniczne jak i nanotechnologiczne), tajne rządowe laboratoria, broń energetyczną i przerośniętą międzynarodową sieć komputerową, oraz wszechogarniający chaos informacyjny. Ciekawym zabiegiem jest wykorzystanie większości najpopularniejszych teorii spiskowych w fabule gry, co jeszcze bardziej potęguje cyberpunkowy klimat (FPP/RPG).
Binary Domain(inne języki) – gra w której robotyka dokonała ogromnego skoku naprzód, by zapobiec zastępowaniu ludzi przez roboty do konwencji genewskiej dopisany został specjalny akt. Nie pozwalał on na stworzenie maszyny w pełni samodzielnie myślącej oraz robota, którego nie da się odróżnić od człowieka bez zaglądania w jego wnętrze. W roku 2080 incydent mający miejsce w USA, zmusza do wysłania międzynarodowej jednostki specjalnej na teren Tokio, gdzie znajduje się siedziba korporacji „Amada” podejrzanej o złamanie regulacji zawartej w konwencji genewskiej.
Seria Metal Gear – akcja tych gier zawsze (jedynym wyjątkiem są części związane zMetal Gear Solid 3) dzieje się w przyszłości, datach późniejszych niż po wydaniu gry. W tej serii są nowoczesne gadżety, przesadnie nowoczesna broń, granaty blokujące urządzenia elektryczne. Są jednak rzeczy w tej serii, z którymi się spotykamy na co dzień (np. papierosy). Głównym elementem cyberpunkowym sąnanomaszyny.
Metroid – W tej grze kierujemy poczynaniami kobiety o imieniu Samus, która odbywa wędrówkę na planetę ZEBES w swoim technologicznym kombinezonie izolującym ją od niesprzyjających warunków zewnętrznego świata. Celem jej podróży jest zdobycie formy życia – METROIDA, który jest zagrożeniem dla wszechświata jeśli ktoś wykorzysta go do „złych celów”. Na początku historii ludzie mają zamiar wykorzystać go w pokojowych zamiarach (po pierwszej podróży SAMUS na planetę ZEBES udaje jej się zdobyć Metroida). Okazuje się jednak, że coś zabija całą kolonię badawczą. Samus podejmuje się sprawdzenia co się tam wydarzyło. Okazuje się, że wszyscy nie żyją. Jakaś istota kradnie metroida i zabiera go ponownie na planetę, która obumarła. Samus wkraczając na jej teren budzi ją do życia. W trakcie badania planety – zdobywa kolejne implanty, które powodują, że zyskuje ona nowe zdolności jak chociażby potrafi przybierać formę skorupy czy biegać osiągając prędkość, która powoduje nagrzewanie się jej zewnętrznej powłoki do zabójczej dla wrogów temperatury. Wszystkie implanty, które zdobywa są dziełem obcych form życia – pozwalają jej odpowiednio przekształcać się i wykorzystywać te transformacje, by odkrywać nowe obszary planety.
Cyberpunk 2077 - gra polskiego studiaCD Projekt RED, inspirowana kultowym systemem RPG autorstwaMike’a Pondsmitha. Produkcja łączy w sobie elementycRPG i Immersive Sim, prezentując przygodę głównego bohatera – V – głównie z widoku pierwszoosobowego.
Kultura ma mocny wpływ na to, w jaki sposób tworzone są dzieła. Dotyczy to każdego gatunku w każdym medium i cyberpunk nie jest wyjątkiem. W zależności od tego, z jakiego kraju czy z jakiej kultury pochodzi dany tekst, który przypisujemy do nurtu cyberpunkowego, będzie on miał cechy charakterystyczne w mniejszym lub większym stopniu inne od tych, które znajdziemy w innych kręgach kulturowych. Zainteresowanie efektem technologii na społeczeństwo, które jest jedną z najważniejszych cech cyberpunku, może przejawiać się w najróżniejszy sposób.
Przykładem tego mogą być różnice w ukazywaniu tego gatunku między krajami tak zwanegoPierwszego Świata iTrzeciego Świata, co widać na dziełach cyberpunku Stanów Zjednoczonych i Ameryki Łacińskiej. Według R. R. Londero cyberpunk tzw. Pierwszego Świata jest ekspresją, jeżeli niepost-modernizmu, to późnegokapitalizmu samego w sobie. Cyberpunk łaciński, natomiast, jest ukazaniem nierównej implementacji modernizmu i kapitalizmu[7].
Poza tym, Amerykanie często usadawiali swoje fikcyjne światy w Japonii, co pokazywało ich wyobrażenia o tym kraju. Japonia była zwykle ukazywana jako społeczeństwohiperkonsumpcyjne z dużą ilością wysoko zaawansowanej technologii[8]. To zachowanie miało oczywiście wpływ na to jak sami Japończycy pisali teksty cyberpunkowe[8].
W porównaniu z cyberpunkiem amerykańskim, europejska odmiana tego gatunku jest dużo bardziej technofobiczna. Tam, gdzie amerykańskie dzieła, podczas krytykowania technologii, pokazują również jej zalety, autorzy europejskiego cyberpunku nie robią tego, ukazując jedynie złe skutki postępu technicznego[9]. Warto też dodać, że kino cyberpunkowe stało się dużo bardziej popularne w Stanach Zjednoczonych czy w Japonii, niż w Europie, głównie z powodów budżetowych – filmy te potrzebują wiele środków pieniężnych, by je wyprodukować[9].
↑FernandoF.PurcellFernandoF.,CamilaC.GaticaCamilaC.,Hollywood and Disney in Mid-20th-Century Inter-American Relations, Oxford Research Encyclopedia of Latin American History, Oxford University Press, 23 maja 2019,DOI: 10.1093/acrefore/9780199366439.013.640,ISBN 978-0-19-936643-9 [dostęp 2020-01-22]. Brak numerów stron w książce