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WO2007029404A1 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
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WO2007029404A1
WO2007029404A1PCT/JP2006/312962JP2006312962WWO2007029404A1WO 2007029404 A1WO2007029404 A1WO 2007029404A1JP 2006312962 WJP2006312962 WJP 2006312962WWO 2007029404 A1WO2007029404 A1WO 2007029404A1
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WO
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character
game
action
player
runner
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PCT/JP2006/312962
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English (en)
French (fr)
Inventor
Junichi Fujita
Yuichi Yokoyama
Satoshi Uno
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd.filedCriticalKonami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Abstract

 ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができるようにする。S1ではゲーム状況認識処理が行われ、S2では現在のゲーム状況に応じて1又は複数の選手キャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定処理が行われる。S3では1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から1つの選手キャラクタの動作パターンを決定する。S4でゲームキャラクタプレイヤ動作選択がなされたと判断されると、S5の選手キャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理が行われる。S6ではゲームキャラクタ表示処理が行われ、S7では1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを選手キャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示処理が行われる。

Description

明 細 書
ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
技術分野
[0001] 本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲ ームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。
背景技術
[0002] 従来力 種々のゲームが提案されている。そのうちの 1つとして、モニタに表示され た選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲー ムが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する 1 つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと 対戦可能である (たとえば、非特許文献 1)。
[0003] このような野球ゲームでは、プレイヤが選択した野球チームの監督として野球チー ムに属する選手キャラクタに指示を出すペナントモードや、プレイヤ自身が選手キヤ ラクタとして個別に指示する選手プレイモードを選択することができるものが知られて いる。ここでは、プレイヤが各プレイ毎に各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すこ とによって、現実の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現できる。
非特許文献 1 :電撃 PlayStation 第 10卷 第 11号(P. 212)、メディアワークス、 20 04年 4月 9日
発明の開示
[0004] 前記従来の野球ゲームでは、たとえばペナントモードにおいて、プレイヤが監督とし て各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すときに、走者キャラクタの残塁状況や、 アウトカウントや、ボールカウントや、作戦内容によって、現実の野球におけるルール やセオリーに応じて、選手キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。 たとえば、走者キャラクタが 1、 3塁に存在する場合、 2アウトならば 1、 3塁走者キャラ クタがともに無条件にスタートするのに対し、ノーアウトまたは 1アウトならば 1塁走者キ ャラクタが無条件にスタート、 3塁走者キャラクタが打球を見てスタートする力判断する というように、 3塁走者キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。また 、作戦指示がヒットエンドランの場合、打者キャラクタは必ず打ちにいく動作をするの に対し、作戦指示がスクイズの場合、打者キャラクタはスクイズバントする動作をすると V、うように、打者キャラクタの動作可能な役割が変動するようになって!/、る。
[0005] しかし、このような走者キャラクタや打者キャラクタの動作可能な役割は、現実の野 球におけるルールやセオリーを基準として決定されるので、特に、現実の野球に詳し くな 、初心者がプレイヤである場合には、走者キャラクタや打者キャラクタの動作可 能な役割を十分に把握できないことがある。すると、プレイヤの作戦指示によっては、 走者キャラクタや打者キャラクタがプレイヤが意図しない動作を起こすおそれが生じ る。
[0006] 本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図するキャラクタ動作を 円滑に行うことができるようにすることにある。
[0007] 請求項 1に係るゲームプログラムは、モニタに表示されたゲームキャラクタを動作さ せるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラム である。
[0008] (1)現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識機能。
[0009] (2)ゲーム状況認識機能によって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキ ャラクタを動作可能な 1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲ ームキャラクタ動作決定機能。
[0010] (3)ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された 1つ又は複数のゲームキャラ クタの動作パターンの中から、 1つのゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲー ムキャラクタ動作選択機能。
[0011] (4)ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された 1つのゲームキャラクタの動 作パターンに対応する文字キャラクタを、ゲームキャラクタの近傍に表示するゲーム キャラクタ動作表示機能。
[0012] このプログラムによって実現されるゲームでは、ゲーム状況認識機能において、現 在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定機能において、ゲーム状況 認識機能によって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可 能な 1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ 動作選択機能において、ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された 1つ又は 複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、 1つのゲームキャラクタの動作パタ ーンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示機能において、ゲームキャラクタ動作 選択機能によって選択された 1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字 キャラクタが、ゲームキャラクタの近傍に表示される。
[0013] たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここ では、野球ゲームにおいて、プレイヤが監督として各選手キャラクタに詳細な作戦指 示を出すときに、ゲーム状況認識機能によって、現在のゲーム状況を、すなわち走者 キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントが認識される。具体的には 、たとえば現在のゲーム状況力 1アウト、走者キャラクタが 1、 3塁に存在していること が認識される。
[0014] 次に、ゲームキャラクタ動作決定機能によって、現在のゲーム状況に応じて、ゲー ムキャラクタを動作可能なゲームキャラクタの動作パターンが決定される。具体的に は、たとえば現在のゲーム状況力 1アウト、走者キャラクタが 1、 3塁に存在している とき、 1塁走者キャラクタ及び 3塁走者キャラクタが無条件にスタート、打球を見てスタ ート、打球がゴロになればスタート、打球が上がればスタート等の複数の動作パター ンが決定される。また、打者キャラクタが自由に打ちに 、く動作、必ず打ちに 、く動作 、スクイズバントする動作等の複数の動作パターンが決定される。
[0015] そして、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、複数のゲームキャラクタの動作パ ターンの中から、 1つのゲームキャラクタの動作パターンが決定される。具体的には、 たとえばプレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、 1塁走者キャラクタ及び 3 塁走者キャラクタの複数の動作パターンの中から、 1塁走者キャラクタ及び 3塁走者キ ャラクタ力 たとえば打球がゴロになればスタートのそれぞれ 1つの動作パターンが決 定される。また、打者キャラクタの複数の動作パターンの中から、打者キャラクタが、た とえば必ず打ちにいく動作の 1つの動作パターンが決定される。
[0016] 最後に、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、 1つのゲームキャラクタの動作パ ターンに対応する文字キャラクタ力 ゲームキャラクタの近傍に表示される。具体的に は、たとえば打球がゴロになればスタートすることを意味する「ゴロゴ一」の文字キャラ クタが、 1塁走者キャラクタ及び 3塁走者キャラクタの近傍にそれぞれ表示される。ま た、打者キャラクタが、必ず打ちにいく動作を行うことを意味する「必打」の文字キャラ クタが、打者キャラクタの近傍に表示される。
[0017] 一方、プレイヤ力スクイズの作戦指示を出したときには、ゲームキャラクタ動作選択 機能によって、 1塁走者キャラクタ及び 3塁走者キャラクタの複数の動作パターンの中 から、 1塁走者キャラクタ力 たとえば打球がゴロになればスタート、 3塁走者キャラク タが、無条件にスタートのそれぞれ 1つの動作パターンが決定される。また、打者キヤ ラクタの複数の動作パターンの中から、打者キャラクタ力 たとえばスクイズバントする 動作の 1つの動作パターンが決定される。
[0018] そして、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、打球がゴロになればスタートする ことを意味する「ゴロゴ一」の文字キャラクタが、 1塁走者キャラクタの近傍に表示され 、無条件にスタートすることを意味する「スタート」の文字キャラクタが、 3塁走者キャラ クタの近傍にそれぞれ表示される。また、打者キャラクタが、スクイズバントする動作を 行うことを意味する「スクイズ」の文字キャラクタが、打者キャラクタの近傍に表示される
[0019] このゲームプログラムでは、ゲーム状況認識機能によって、現在のゲーム状況が認 識され、ゲームキャラクタ動作決定機能によって、現在のゲーム状況に応じてゲーム キャラクタを動作可能な 1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定され る。次に、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、 1つ又は複数のゲームキャラクタ の動作パターンの中から、 1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。そし て、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、 1つのゲームキャラクタの動作パターン に対応する文字キャラクタがゲームキャラクタの近傍に表示される。ここでは、ゲーム キャラクタ動作表示機能によって、 1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する 文字キャラクタがゲームキャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤはゲームキャラ クタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識できる。したがって、ゲーム キャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、ゲームキャラク タの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレイヤの意図するキャラ クタ動作を円滑に行うことができる。 [0020] 請求項 2に係るゲームプログラムは、請求項 1のゲームプログラムにおいて、ゲーム キャラクタ動作決定機能は、現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲ ームキャラクタ動作決定テーブルによって、 1つ又は複数のゲームキャラクタの動作 パターンが決定される。この場合、たとえば現在のゲーム状況とゲームキャラクタの動 作パターンとが 1対 1対応する所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルを作成する ことにより、ゲームキャラクタの動作パターンを容易に決定できる。
[0021] 請求項 3に係るゲームプログラムは、請求項 1又は 2のゲームプログラムにおいて、 ゲームキャラクタ動作選択機能は、 1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターン の中から、予め設定された所定のゲームキャラクタ初期動作選択テーブルによって、 1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタ初期動作選択 機能を有している。この場合、ゲームキャラクタ初期動作選択機能によって、デフオル トの 1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるので、プレイヤが最初に選択 する操作を行う必要がなくなる。
[0022] 請求項 4に係るゲームプログラムは、請求項 1から 3のいずれかのゲームプログラム において、ゲームキャラクタ動作選択機能は、 1つ又は複数のゲームキャラクタの動 作パターンの中から、ゲームキャラクタを動作させるプレイヤのゲームキャラクタ動作 選択指示によって、 1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラ クタプレイヤ動作選択機能を有している。この場合、ゲームキャラクタプレイヤ動作選 択機能によって、たとえばプレイヤが作戦指示を決定することにより、 1つのゲームキ ャラクタの動作パターンを任意に選択できる。
[0023] 請求項 5に係るゲームプログラムは、請求項 1から 4のいずれかのゲームプログラム において、ゲームキャラクタ動作表示機能は、 1つのゲームキャラクタの動作パターン に対応する文字キャラクタの表示 ·非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表示 切換機能を有している。この場合、ゲームキャラクタ動作表示切換機能によって、文 字キャラクタの表示 ·非表示を切り換えることができるので、プレイヤの嗜好に応じて 表示を切り換えることができる。
[0024] 請求項 6に係るゲーム装置は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを 実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム状況認識手段と、ゲームキ ャラクタ動作決定手段と、ゲームキャラクタ動作選択手段と、ゲームキャラクタ動作表 示手段とを備えている。ゲーム状況認識手段において、現在のゲーム状況が認識さ れる。ゲームキャラクタ動作決定手段において、ゲーム状況認識手段によって認識さ れた現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能な 1つ又は複数のゲー ムキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ動作選択手段にぉ 、て、 ゲームキャラクタ動作決定手段によって決定された 1つ又は複数のゲームキャラクタ の動作パターンの中から、 1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲー ムキャラクタ動作表示機能において、ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択さ れた 1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタ力 ゲームキヤ ラクタの近傍に表示される。
[0025] 請求項 7に係るゲーム方法は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを コンピュータに実行させるためのゲーム方法である。このゲーム方法は、ゲーム状況 認識ステップと、ゲームキャラクタ動作決定ステップと、ゲームキャラクタ動作選択ステ ップと、ゲームキャラクタ動作表示ステップとを備えている。ゲーム状況認識ステップ において、現在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定ステップにお いて、ゲーム状況認識ステップによって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲー ムキャラクタを動作可能な 1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定さ れる。ゲームキャラクタ動作選択ステップにおいて、ゲームキャラクタ動作決定ステツ プによって決定された 1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、 1つ のゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示ステップ において、ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された 1つのゲームキャラクタ の動作パターンに対応する文字キャラクタ力 ゲームキャラクタの近傍に表示される。 図面の簡単な説明
[0026] [図 1]本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
[図 2]前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
[図 3]ゲームキャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャート。
[図 4]走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンの一覧テーブル。
[図 5]アウトカウント及びボールカウント毎の走者キャラクタの動作パターン決定テープ ル。
圆 6]作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブル
[図 7]デフォルト時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。
[図 8]デフォルト時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
[図 9]デフォルト時におけるの走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
[図 10]ヒットエンドラン時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。
[図 11]ヒットエンドラン時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図
[図 12]ヒットエンドラン時におけるの走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ 図。
[図 13]スクイズ時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。
[図 14]スクイズ時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
[図 15]スクイズ時におけるの走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 符号の説明
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
31 ブロックサイン表示画面
32 走者キャラクタ表示画面
50 ゲームキャラクタ表示手段
51 ゲームキャラクタ動作手段
52 ゲーム状況認識手段
53 ゲームキャラクタ動作決定手段
54 ゲームキャラクタ動作選択手
55 ゲームキャラクタ動作表示手段
60 ゲームキャラクタ初期動作選択手段 61 ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段
62 ゲームキャラクタ動作表示切換手段
70 打者キャラクタ
71 1塁走者キャラクタ
72 3塁走者キャラクタ
80 カウント表示領域
81 作戦指示表示領域
82 走者位置表示領域
83 動作説明表示領域
84 対戦動画表示領域
90 打者キャラクタ動作ノターン文字キャラクタ
91 1塁走者キャラクタ動作ノターン文字キャラクタ
92 3塁走者キャラクタ動作ノターン文字キャラクタ
発明を実施するための最良の形態
[0028] 〔ゲーム装置の構成と動作〕
図 1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは 、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行う こととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジ ヨンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体 10が装填可能となっており、記録 媒体 10力もゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実 行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[0029] 家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部 1と、記憶部 2と、画像表示 部 3と、音声出力部 4と、操作入力部 5とからなっており、それぞれがバス 6を介して接 続される。このバス 6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含 んでいる。ここで、制御部 1、記憶部 2、音声出力部 4および操作入力部 5は、家庭用 ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部 3は家庭用テ レビジョンに含まれて ヽる。
[0030] 制御部 1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するため に設けられている。制御部 1は、たとえば、 CPU7 (Central Processing Unit)と、 信号処理プロセッサ 8と、画像処理プロセッサ 9とから構成されている。 CPU7と信号 処理プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とは、それぞれがバス 6を介して互いに接続 されている。 CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や 制御を行う。たとえば、 CPU7は、信号処理プロセッサ 8に対して、画像データを画像 処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ 8は、主に、 3次元空 間上における計算と、 3次元空間上から擬似 3次元空間上への位置変換計算と、光 源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プ 口セッサ 9は、主に、信号処理プロセッサ 8の計算結果および処理結果に基づいて、 描画すべき画像データを RAM 12に書き込む処理を行って!/ヽる。
[0031] 記憶部 2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データ などを格納しておくために設けられている。記憶部 2は、たとえば、記録媒体 10と、ィ ンターフェース回路 11と、 RAM 12 (Random Access Memory)とから構成され ている。記録媒体 10には、インターフェース回路 11が接続されている。そして、インタ 一フェース回路 11と RAM12とはバス 6を介して接続されている。記録媒体 10は、ォ ペレーシヨンシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プ ログラムデータ力 なるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体 10は、たとえば、 ROM (Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキ シブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデ ータなどが記憶される。なお、記録媒体 10にはカード型メモリも含まれており、この力 ード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを 保存するために用いられる。 RAM12は、記録媒体 10から読み出された各種データ を一時的に格納したり、制御部 1からの処理結果を一時的に記録したりするために用 いられる。この RAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアド レスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能にな つている。
[0032] 画像表示部 3は、主に、画像処理プロセッサ 9によって RAM12に書き込まれた画 像データや、記録媒体 10から読み出される画像データなどを画像として出力するた めに設けられている。この画像表示部 3は、たとえば、テレビジョンモニタ 20と、インタ 一フェース回路 21と、 D/Aコンバータ 22 (Digital— To— Analogコンバータ)とか ら構成されている。テレビジョンモニタ 20には DZ Aコンバータ 22が接続されており、 D/Aコンバータ 22にはインターフェース回路 21が接続されている。そして、インタ 一フェース回路 21にバス 6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフエ ース回路 21を介して DZAコンバータ 22に供給され、ここでアナログ画像信号に変 換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ 20に画像として出力される
[0033] ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。
ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデー タは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテク スチヤカラーデータとからなつて 、る。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャと を対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定す るためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの 記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられ ている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ 8により、ポリゴンアドレスデ ータの示す 3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)力 画面自体 (視 点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換 されて、 2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして 、複数の 2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテク スチヤアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴン にテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
[0034] 音声出力部 4は、主に、記録媒体 10から読み出される音声データを音声として出 力するために設けられている。音声出力部 4は、たとえば、スピーカー 13と、増幅回 路 14と、 DZAコンバータ 15と、インターフェース回路 16とから構成されている。スピ 一力一 13には増幅回路 14が接続されており、増幅回路 14には DZAコンバータ 15 が接続されており、 DZAコンバータ 15にはインターフェース回路 16が接続されてい る。そして、インターフェース回路 16にバス 6が接続されている。ここでは、音声デー タカ インターフェース回路 16を介して D/Aコンバータ 15に供給され、ここでアナ口 グ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路 14によって増幅され、 スピーカー 13から音声として出力される。音声データには、たとえば、 ADPCM (Ad aptive Differential Pulse Code Modulation)データや PCM (Pulse Code Modulation)データなどがある。 ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法 で音声をスピーカー 13から出力することができる。 PCMデータの場合、 RAM12に おいて PCMデータを ADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法 で音声をスピーカー 13から出力することができる。
[0035] 操作入力部 5は、主に、コントローラ 17と、操作情報インターフェース回路 18と、ィ ンターフェース回路 19とから構成されている。コントローラ 17には、操作情報インター フェース回路 18が接続されており、操作情報インターフェース回路 18にはインターフ エース回路 19が接続されている。そして、インターフェース回路 19にバス 6が接続さ れている。
[0036] コントローラ 17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置 であり、プレイヤの操作に応じた操作信号を CPU7に送出する。コントローラ 17には ゝ第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、上方向キー 17U、 下方向キー 17D、左方向キー 17L、右方向キー 17R、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17 L2、 R1ボタン 17R1、 R2ボタン 17R2、スタートボタン 17e、セレクトボタン 17f、左ス ティック 17SL及び右スティック 17SRが設けられている。
[0037] 上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rは、たと えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ 20の画面上で上下左右に移動させ るコマンドを CPU7に与えるために使用される。
[0038] スタートボタン 17eは、記録媒体 10からゲームプログラムをロードするように CPU7 に指示するときなどに使用される。
[0039] セレクトボタン 17fは、記録媒体 10からロードされたゲームプログラムに対して、各 種選択を CPU7に指示するときなどに使用される。
[0040] 左スティック 17SL及び右スティック 17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構 成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したステイツ クを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置力も前後左右を含む 36 0° 方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック 17SL及び右スティ ック 17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする X 座標及び y座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路 18とインター フェース回路 19とを介して CPU7に送出する。
[0041] 第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17L2、 R1ボタン 17R1及び R2ボタン 17R2には、記録媒体 10からロードさ れるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
[0042] なお、左スティック 17SL及び右スティック 17SRを除くコントローラ 17の各ボタン及 び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置力 押圧されるとオンになり、押圧 力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスィッチになって!/、る。
[0043] 以上のような構成力もなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明す る。図示しない電源スィッチがオンにされゲームシステム 1に電源が投入されると、 CP U7が、記録媒体 10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒 体 10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出され た画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、 RAMI 2に格納される。そして、 CPU7が、 RAM 12に格納されたプログラムデータに基づい て、 RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
[0044] 画像データの場合、 CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ 8 力 3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、 画像処理プロセッサ 9が、信号処理プロセッサ 8の計算結果に基づいて、描画すべき 画像データの RAM 12への書き込み処理などを行う。そして、 RAM 12に書き込まれ た画像データ力 インターフェース回路 21を介して DZAコンバータ 22に供給される oここで、画像データが DZAコンバータ 22でアナログ映像信号に変換される。そし て、画像データはテレビジョンモニタ 20に供給され画像として表示される。
[0045] 音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ 8が、 CPU7からのコマンドに基づ!/ヽ て音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえ ば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブ の付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ 8から出力 されて、インターフェース回路 16を介して DZAコンバータ 15に供給される。ここで、 音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路 14を 介してスピーカー 13から音声として出力される。
[0046] 〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機 は、コントローラ 17を操作することによってテレビジョンモニタ 20に表示されたキャラク タを動作させるゲームを実現可能になっている。図 2は、本発明で主要な役割を果た す機能を説明するための機能ブロック図である。
[0047] ゲームキャラクタ表示手段 50は、テレビジョンモニタ 20に選手キャラクタを表示する 機能を備えている。ゲームキャラクタ表示手段 50は、選手キャラクタをテレビジョンモ ニタ 20に表示する。
[0048] この手段では、選手キャラクタがテレビジョンモニタ 20に表示される。この手段では 、選手キャラクタに対応する選手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記 憶部 2たとえば記録媒体 10から RAM12に供給され、 RAM12に格納される。このと きに、選手用画像データが制御部 1たとえば CPU7に認識される。また、選手用画像 データをテレビジョンモニタ 20に表示するための選手用座標データ力 記憶部 2たと えば記録媒体 10から RAM12に供給され、 RAM12に格納される。このときに、選手 用座標データが制御部 1たとえば CPU7に認識される。すると、 RAM12に格納され た選手用画像データが、 CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ 9を介し てテレビジョンモニタ 20に供給される。そして、選手用画像データが、選手用座標デ ータに基づいて、テレビジョンモニタ 20の所定の位置に表示される。なお、選手用画 像データをテレビジョンモニタ 20の所定の位置に表示するための指示は、 CPU7に より行われる。
[0049] ゲームキャラクタ動作手段 51は、テレビジョンモニタ 20に表示された選手キャラクタ を動作させる機能を備えている。ゲームキャラクタ動作手段 51では、選手キャラクタ が動作させられる。
[0050] この手段では、選手キャラクタを動作させるためのコントローラ 17からの信号が制御 部 1たとえば CPU7に認識されると、 CPU7からの指示に基づいて、選手キャラクタに 対応する選手用画像データ力 制御部 1たとえば信号処理プロセッサ 8と画像処理プ 口セッサ 9とによって処理される。そして、処理された画像データが RAM 12からテレ ビジョンモニタ 20に供給されて、選手キャラクタの動作が動画としてテレビジョンモ- タ 20に表示される。
[0051] ゲーム状況認識手段 52は、野球ゲームにおける現在のゲーム状況を認識する機 能を備えている。ゲーム状況認識手段 52では、現在のゲーム状況が認識される。こ こで、現在のゲーム状況とは、走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボー ルカウントである。ここでは、ゲーム状況認識手段 52によって認識された各種データ は、 RAM12に格納される。
[0052] 具体的には、ゲーム状況認識手段 52によって認識された現在のゲーム状況が、た とえばアウトカウントが 1アウト、ボールカウントが 2ストライク 1ボール、走者キャラクタが 1、 3塁に存在している状況であるとき、これらの状況が数値ィ匕されたデータとして、 R AM 12に格納される。
[0053] ゲームキャラクタ動作決定手段 53は、ゲーム状況認識手段 52によって認識された 現在のゲーム状況に応じて、 1又は複数の選手キャラクタの動作パターンを決定する 機能を備えている。ゲームキャラクタ動作決定手段 53では、現在のゲーム状況に応 じて、複数の選手キャラクタの動作パターンが決定される。ここで、 1又は複数の選手 キャラクタの動作パターンとは、たとえばプレイヤが操作可能な選手キャラクタが打者 キャラクタや走者キャラクタである場合、打者キャラクタや走者キャラクタが動作可能 な役割であって、各種の作戦指示によって決定される打撃スタイルや走塁スタイルを 意味するものである。ここでは、ゲームキャラクタ動作決定手段 53によって決定され た各種データは、 RAM12に格納される。
[0054] また、ゲームキャラクタ動作決定手段 53は、現在のゲーム状況に応じて、図 4及び 図 5に示す予め設定された所定の選手キャラクタ動作決定テーブルによって、 1又は 複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。この場合、所定の選手キャラク タ動作決定テーブルは、たとえば現在のゲーム状況と選手キャラクタの動作パターン とが 1対 1対応するテーブルであって、図 4に示す走者キャラクタ及び打者キャラクタ の動作パターンの一覧テーブルと、図 5に示すアウトカウント及びボールカウント毎の 走者キャラクタの動作パターンの決定テーブルとを有している。ここでは、現在のゲー ム状況である走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントによって 、走者キャラクタの動作可能なパターンが決定される。
[0055] 具体的には、ゲーム状況認識手段 52によって認識された現在のゲーム状況が、た とえばアウトカウントが 1アウト、走者キャラクタが 1、 3塁に存在している状況であるとき 、図 5中段のテーブルにより、 1塁走者キャラクタ及び 3塁走者キャラクタがともに、「ゴ ロゴ一」の 1つの動作が可能であると決定される。「ゴロゴ一」の動作は、図 4上段に示 すように、打球が転がればスタートを切る、といった動作である。このとき、打者キャラ クタの動作は、図 4に示すように、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可 能であると決定される。ここでは、図 4下段に示すように、「フリー」の動作は、打者キヤ ラクタに自由に打たせる、といった動作であり、「必打」の動作は、打者キャラクタに必 ず打たせる、といった動作であり、「スクイズ」の動作は、打者キャラクタにスクイズバン トさせる、といった動作である。なお、ゲームキャラクタ動作決定手段 53によって決定 された各種データは、 RAM12に格納される。
[0056] ゲームキャラクタ動作選択手段 54は、ゲームキャラクタ動作決定手段 53によって決 定された 1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、 1つの選手キャラク タの動作パターンを選択する機能を備えて ヽる。ゲームキャラクタ動作選択手段 54 では、、 1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、 1つの選手キャラク タの動作パターンが決定される。ここで、 1つの選手キャラクタの動作パターンとは、 1 又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から 1つ選択される動作パターンのこ とである。選手キャラクタの動作パターンは、たとえばプレイヤが操作可能な選手キヤ ラクタが打者キャラクタや走者キャラクタである場合、打者キャラクタや走者キャラクタ が動作可能な役割であって、各種の作戦指示によって決定される打撃スタイルや走 塁スタイルを意味するものである。ここでは、ゲームキャラクタ動作決定手段 53によつ て決定された各種データは、 RAM12に格納される。
[0057] また、ゲームキャラクタ動作選択手段 54は、予め設定された所定の選手キャラクタ 初期動作選択テーブルによって、 1つの選手キャラクタの動作パターンが選択される ゲームキャラクタ初期動作選択手段 60と、プレイヤの選手キャラクタ動作選択指示( 作戦指示、ブロックサイン)によって、 1つの選手キャラクタの動作パターンが選択され るゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段 61とを有して ヽる。
[0058] ゲームキャラクタ初期動作選択手段 60は、プレイヤが作戦指示を出す前にデフォ ルトで選手キャラクタの動作パターンを予め選択するためのものである。ゲームキャラ クタ初期動作選択手段 60では、 1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中 から、 1つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが決定される。
[0059] 具体的には、ゲーム状況認識手段 52によって認識された現在のゲーム状況が、た とえばアウトカウントが 1アウト、走者キャラクタが 1、 3塁に存在している状況であるとき 、ゲームキャラクタ動作決定手段 53により、 1塁走者キャラクタ及び 3塁走者キャラクタ がともに、「ゴロゴ一」の動作が可能であると決定され、図 7に示すように、ゲームキヤ ラクタ初期動作選択手段 60によって、 1塁走者キャラクタ及び 3塁走者キャラクタがと もに、「ゴロゴ一」の動作が選択される。ここでは、ゲームキャラクタ初期動作選択手段 60によって、 1つの選手キャラクタの動作パターンの中から、 1つの選手キャラクタの デフォルトの動作パターンが選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキヤ ラクタ動作決定手段 53により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能 であると決定され、図 7に示すように、ゲームキャラクタ初期動作選択手段 60によって 、打者キャラクタが、「フリー」の動作が選択される。ここでは、ゲームキャラクタ初期動 作選択手段 60によって、複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、 1つの選手 キャラクタのデフォルトの動作パターンが選択される。
[0060] ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段 61は、プレイヤが作戦指示 (ブロックサイン )を出したときに、作戦指示に対応する選手キャラクタの動作パターンを選択するため のものである。ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段 61は、図 6に示す作戦指示毎 の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、走者キ ャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンが選択される。
[0061] 具体的には、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、ゲーム状況認識 手段 52によって認識された現在のゲーム状況力 たとえばアウトカウントが 1アウト、 走者キャラクタが 1、 3塁に存在している状況であって、ゲームキャラクタ動作決定手 段 53により、 1塁走者キャラクタ及び 3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴ一」の動作が 可能であると決定されている場合、図 6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者 キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図 10に示すように、 1塁走者キャラ クタが「スタート」の動作に変更されて選択され、 3塁走者キャラクタがデフォルトの「ゴ ロゴ一」の動作が選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作 決定手段 53により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決 定され、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段 61により図 6に示す作戦指示毎の走 者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図 10に示す ように、打者キャラクタが、「必打」の 1つの動作が選択される。
[0062] また、プレイヤがスクイズの作戦指示を出したとき、ゲーム状況認識手段 52によって 認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが 1アウト、走者キャラクタが 1、 3塁に存在している状況であるとき、ゲームキャラクタ動作決定手段 53により、 1塁 走者キャラクタ及び 3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴ一」の動作が可能であると決 定されている場合、図 6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動 作パターン選択テーブルによって、図 13に示すように、 1塁走者キャラクタが「ゴロゴ 一」の動作が選択され、 3塁走者キャラクタが「スタート」の動作に変更されて選択され る。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作決定手段 53により、「フリー 」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定され、ゲームキャラクタプ レイヤ動作選択手段 61により図 6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キヤ ラクタの動作パターン選択テーブルによって、図 13に示すように、打者キャラクタが、 「スクイズ」の 1つの動作が選択される。
[0063] ゲームキャラクタ動作表示手段 55は、ゲームキャラクタ動作選択手段 54によって選 択された 1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、選手キヤ ラクタの近傍に表示する機能を備えて 、る。ゲームキャラクタ動作表示手段 55では、 1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタ力 S、選手キャラクタの 近傍に表示される。なお、ゲームキャラクタ動作表示手段 55は、 1つの選手キャラクタ の動作パターンに対応する文字キャラクタの表示 ·非表示を切り換えて行うゲームキ ャラクタ動作表示切換手段 62を有して 、る。 [0064] この手段では、選手キャラクタの近傍に文字キャラクタを表示させるための信号が制 御部 1たとえば CPU7に認識されると、 CPU7からの指示に基づいて、文字キャラクタ に対応する文字用画像データが、制御部 1たとえば信号処理プロセッサ 8と画像処理 プロセッサ 9とによって処理される。そして、処理された画像データが RAM 12からテ レビジョンモニタ 20に供給されて、選手キャラクタの近傍に文字キャラクタとしてテレ ビジョンモニタ 20に表示される。
[0065] 具体的には、プレイヤが作戦指示を出さない図 7に示すデフォルト状態である場合 、ゲームキャラクタ初期動作選択手段 60によって、 1塁走者キャラクタ及び 3塁走者キ ャラクタがともに、「ゴロゴ一」の動作が選択され、打者キャラクタが、「フリー」の動作が 選択されたとき、図 8に示すブロックサイン表示画面 31において 1塁走者キャラクタ及 び 3塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴ一」の文字キャラクタが表示され、打者キャラ クタの近傍に、「フリー」の文字キャラクタが表示される。また、図 9に示す走者キャラク タ表示画面 32において 1塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴ一」の文字キャラクタが 表示される。
[0066] また、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出した図 10に示す状態である場合、 ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段 61によって、 1塁走者キャラクタが、「スタート 」の動作が選択され、 3塁走者キャラクタ力 「ゴロゴ一」の動作が選択され、打者キヤ ラクタが、「必打」の動作が選択されたとき、図 11に示すブロックサイン表示画面 31に おいて 1塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示され、 3塁走 者キャラクタの近傍に、「ゴロゴ一」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近 傍に、「必打」の文字キャラクタが表示される。また、図 12に示す走者キャラクタ表示 画面 32において 1塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示さ れる。
[0067] 一方、プレイヤ力スクイズの作戦指示を出した図 13に示す状態である場合、ゲーム キャラクタプレイヤ動作選択手段 61によって、 1塁走者キャラクタが、「ゴロゴ一」の動 作が選択され、 3塁走者キャラクタが、「スタート」の動作が選択され、打者キャラクタ 1S 「スクイズ」の動作が選択されたとき、図 14に示すブロックサイン表示画面 31にお いて 1塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴ一」の文字キャラクタが表示され、 3塁走者 キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近傍に
、「スクイズ」の文字キャラクタが表示される。また、図 15に示す走者キャラクタ表示画 面 32において 1塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴ一」の文字キャラクタが表示され る。
[0068] このようなゲームキャラクタ動作表示手段 55によって、 1つの選手キャラクタの動作 パターンに対応する文字キャラクタが選手キャラクタの近傍に表示されるので、プレイ ャは選手キャラクタの動作パターン (選手キャラクタの動作可能な役割)を文字キャラ クタによって容易に認識することができる。したがって、異なる作戦指示によって選手 キャラクタの動作パターンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくな V、初心者がプレイヤであっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握する ことができるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
[0069] 〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ 20に表示される表示画面の具体的な 内容について詳細に説明する。
[0070] 野球ゲームにおいて、プレイヤが作戦指示(ブロックサイン)を出すときに、コント口 ーラ 17の所定のボタンを押下操作すると、図 8、図 11及び図 14に示すブロックサイ ン表示画面 31がテレビジョンモニタ 20に表示され、プレイヤが走者キャラクタを動作 させる選手プレイモードであるときに、図 9、図 12及び図 15に示す走者キャラクタ表 示画面 32がテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0071] ブロックサイン表示画面 31は、図 8、図 11及び図 14に示すように、現在のゲーム状 況に応じて作戦指示可能なブロックサインのみが左上側に表示される作戦指示表示 領域 81と、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選 手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが表示され内野グラウンドを模式ィ匕して 右上側に表示される走者位置表示領域 82と、作戦指示表示領域 81及び走者位置 表示領域 82の下側に表示され選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタの具 体的な説明が表示される動作説明表示領域 83とを有している。
[0072] 作戦指示表示領域 81は、左側に表示されブロックサインの名称を表す作戦指示文 字キャラクタ 8 laと、作戦指示文字キャラクタ 8 laの右側に表示されブロックサインに 対応するコントローラ 17の操作を表すボタンを模した作戦指示ボタンキャラクタ 81bと を有している。作戦指示文字キャラクタ 81aは、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ 」、「ギャンブル」の文字キャラクタ力 なり、作戦指示ボタンキャラクタ 81bは、第 4ボタ ン 17dや R2ボタン 17R2を模した図形キャラクタ及び文字キャラクタ力もなるものであ る。ここでは、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが 1アウト、走者キャラクタ が 1、 3塁に存在している状況であるので、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ」、「 ギャンブル」の作戦指示をすることが可能である。また、図 11及び図 14に示すように 、作戦指示文字キャラクタ 81aの「エンドラン」及び「スクイズ」は、他の作戦指示文字 キャラクタ 81aと異なる強調カラー表示がなされている。なお、図 8では、作戦指示が 行われて ヽな 、デフォルト表示であるので、図 11及び図 14のような強調カラー表示 がなされていない。
[0073] 走者位置表示領域 82は、バッターボックス、 1塁ベース、 2塁ベース及び 3塁ベース を模式ィ匕した内野グラウンドが表示されており、現在のゲーム状況である走者の位置 を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが 表示されている。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが 1アウト 、走者キャラクタが 1、 3塁に存在している状況であるとき、ノ ッターボックス、 1塁べ一 ス及び 3塁ベース上にそれぞれ打者キャラクタ 70、 1塁走者キャラクタ 71、 3塁走者キ ャラクタ 72が表示されている。打者キャラクタ 70、 1塁走者キャラクタ 71、 3塁走者キ ャラクタ 72は、ノ ッターボックス、 1塁ベース及び 3塁ベースを強調カラー表示するこ とによって示されている。打者キャラクタ 70、 1塁走者キャラクタ 71、 3塁走者キャラク タ 72の近傍には、打者キャラクタ 70、 1塁走者キャラクタ 71、 3塁走者キャラクタ 72の 名称を表す文字キャラクタと、打者キャラクタ 70、 1塁走者キャラクタ 71、 3塁走者キヤ ラクタ 72の動作パターンに対応する文字キャラクタである打者キャラクタ動作パター ン文字キャラクタ 90、 1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 91、 3塁走者キ ャラクタ動作パターン文字キャラクタ 92とが表示されている。
[0074] 打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 90、 1塁走者キャラクタ動作パターン文 字キャラクタ 91、 3塁走者キャラクタ動作ノ ターン文字キャラクタ 92は、打者キャラクタ 70、 1塁走者キャラクタ 71、 3塁走者キャラクタ 72の動作パターンに対応する文字キ ャラクタであり、具体的には、図 8では、「フリー」、「ゴロゴ一」、「ゴロゴ一」の文字キヤ ラクタが表示されている。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 90、 1塁走 者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 91、 3塁走者キャラクタ動作パターン文字キ ャラクタ 92は、図 11では、「必打」、「スタート」、「ゴロゴ一」の文字キャラクタが表示さ れ、図 14では、「スクイズ」、「ゴロゴ一」、「スタート」の文字キャラクタが表示されてい る。
[0075] 動作説明表示領域 83は、走者位置表示領域 82の打者キャラクタ動作パターン文 字キャラクタ 90、 1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 91、 3塁走者キャラク タ動作パターン文字キャラクタ 92に表示された打者キャラクタ 70、 1塁走者キャラクタ 71、 3塁走者キャラクタ 72の動作パターンの文字キャラクタの具体的な説明が表示さ れるものであり、左側に表示された動作文字キャラクタ 83aと、動作文字キャラクタ 83 aの右側に表示された説明文字キャラクタ 83bとを有している。動作文字キャラクタ 83 aは、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 90、 1塁走者キャラクタ動作パターン 文字キャラクタ 91、 3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 92と同一であり、 説明文字キャラクタ 83bは、図 4に示す走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作バタ ーンの一覧テーブルと同一の文字キャラクタが表示されている。
[0076] 走者キャラクタ表示画面 32は、図 9、図 12及び図 15に示すように、プレイヤが走者 キャラクタを動作可能な画面であって、現在のゲーム状況であるアウトカウントやボー ルカウント等が左上側に表示されるカウント表示領域 80と、現在のゲーム状況である 走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字 キャラクタが表示され内野グラウンドを模式ィヒして右上側に表示される走者位置表示 領域 82と、カウント表示領域 80及び走者位置表示領域 82の下側に表示され守備キ ャラクタ及び走者キャラクタが動画として表示される対戦動画表示領域 84とを有して いる。
[0077] カウント表示領域 80は、現在のストライクやボールの個数であるボールカウントがス トライクを意味する Sの文字キャラクタ及びボールを意味する Bの文字キャラクタの右 側に円形の図形キャラクタで表示されるボールカウント表示領域 80aと、ボールカウン ト表示領域 80aの下側に表示され、現在のアウトの個数であるアウトカウントがアウトを 意味する oの文字キャラクタの右側に円形の図形キャラクタで表示されるアウトカウン ト表示領域 80bとを有している。具体的には、ボールカウント表示領域 80aにおいて S の文字キャラクタの右側に円形の図形が 2個表示され、ボールカウント表示領域 80a にお 、て Bの文字キャラクタの右側に円形の図形が 1個表示され、アウトカウント表示 領域 80bにお 、て Oの文字キャラクタの右側に円形の図形が 1個表示されて 、るの で、現在のゲーム状況が、アウトカウントが 1アウト、ボールカウントが 2ストライク 1ボー ルであることが容易に視認できる。
[0078] 走者位置表示領域 82は、 1塁ベース、 2塁ベース及び 3塁ベースを模式化した内 野グラウンド及び外野グラウンドが表示されており、現在のゲーム状況である走者の 位置を示す矩形の選手キャラクタが表示されている。具体的には、現在のゲーム状 況カ 走者キャラクタが 1、 3塁に存在している状況であるとき、 1塁ベース及び 3塁べ ース上にそれぞれ 1塁走者キャラクタ 71及び 3塁走者キャラクタ 72が表示されている 。 1塁走者キャラクタ 71及び 3塁走者キャラクタ 72は、 1塁ベース及び 3塁ベースを強 調カラー表示することによって示されている。なお、図示しないが、走者位置表示領 域 82には、守備キャラクタの守備位置や、風向きや風の強さ等の情報が表示されて いる。
[0079] 対戦動画表示領域 84は、プレイヤが 1塁走者キャラクタ 71を動作可能な選手プレ ィモードにおいて、 1塁走者キャラクタ 71の視点を基準とした 3次元ポリゴンデータに よって描画される画面である。対戦動画表示領域 84には、 1塁走者キャラクタ 71と、 1塁走者キャラクタ 71の右上側に配置され投球動作を行う投手キャラクタ 73と、 1塁 走者キャラクタ 71の左側に配置され 1塁ベースの守備動作を行う守備キャラクタ 74と が表示されている。 1塁走者キャラクタ 71、投手キャラクタ 73及び守備キャラクタ 74は 、 1塁走者キャラクタ 71を動作させるためのコントローラ 17からの信号が制御部 1たと えば CPU7に認識されると、信号処理プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とによって 処理された画像データが RAM12からテレビジョンモニタ 20に供給されて、 1塁走者 キャラクタ 71の動作が動画としてテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0080] 対戦動画表示領域 84において、 1塁走者キャラクタ 71の近傍には、 1塁走者キャラ クタ 71の名称を表す文字キャラクタと、現在選択されているブロックサインの名称を表 す作戦指示文字キャラクタ 81aと、 1塁走者キャラクタ 71の動作パターンに対応する 文字キャラクタである 1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 91とが表示され ている。
[0081] 作戦指示文字キャラクタ 8 laは、「デフォルト」、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイ ズ」、「ギャンブル」の文字キャラクタ力もなるものである。作戦指示文字キャラクタ 8 la は、図 9では作戦指示が行われていないので、「デフォルト」の文字キャラクタが表示 されている。また、図 12ではヒットエンドランの作戦指示が出されているので、「エンド ラン」の文字キャラクタが表示され、図 15ではスクイズの作戦指示が出されているの で、「スクイズ」の文字キャラクタが表示されている。
[0082] 1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 91は、 1塁走者キャラクタ 71の動作 パターンに対応する文字キャラクタであり、具体的には、図 9では、「ゴロゴ一」の文字 キャラクタが表示されている。また、 1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 91 は、図 12では、「スタートの文字キャラクタが表示され、図 15では、「ゴロゴ一」の文字 キャラクタが表示されている。
[0083] このようなブロックサイン表示画面 31や走者キャラクタ表示画面 32では、ブロックサ イン表示画面 31の走者位置表示領域 82において打者キャラクタ 70、 1塁走者キャラ クタ 71、 3塁走者キャラクタ 72の近傍には、打者キャラクタ 70、 1塁走者キャラクタ 71 、 3塁走者キャラクタ 72の名称を表す文字キャラクタと、打者キャラクタ 70、 1塁走者 キャラクタ 71、 3塁走者キャラクタ 72の動作パターンに対応する文字キャラクタである 打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 90、 1塁走者キャラクタ動作パターン文字 キャラクタ 91、 3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 92とが表示され、走者 キャラクタ表示画面 32の対戦動画表示領域 84において 1塁走者キャラクタ 71の近 傍には、 1塁走者キャラクタ 71の動作パターンに対応する文字キャラクタである 1塁走 者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 91とが表示されている。したがって、プレイ ャは選手キャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識することがで きるので、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パターンが相違する場合、 選手キャラクタの動作パターンに詳しくな 、初心者がプレイヤであっても、選手キャラ クタの動作可能な役割を十分に把握することができ、このためプレイヤの意図するキ ャラクタ動作を円滑に行うことができる。
[0084] 〔野球ゲームにおけるゲームキャラクタ動作表示システム実行時の処理フロー〕 本実施形態の野球ゲームにおけるゲームキャラクタ動作表示システムを、図 3に示 すフローチャートを用いて説明する。
[0085] まず、たとえば図 9に示す投手キャラクタ 73が投球を終了し、ボールカウントが確定 したとき、現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識処理が行われる(Sl)。ステ ップ S1のゲーム状況認識処理では、現在の走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウ ントや、ボールカウントが認識され、現在のゲーム状況に関する各種データが RAMI 2に格納される。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが 1アウト 、ボールカウントが 2ストライク 1ボール、走者キャラクタが 1、 3塁に存在している状況 であるというデータ力 RAMI 2に格納される。
[0086] ステップ S1のゲーム状況認識処理が行われると、ステップ S2へ移行し、ゲームキヤ ラクタ動作決定処理が行われる(S2)。ゲームキャラクタ動作決定処理では、現在の ゲーム状況に応じて、 1又は複数の選手キャラクタの動作パターンが決定され、決定 された各種データは、 RAM12に格納される。具体的には、現在のゲーム状況が、ァ ゥトカウントが 1アウト、走者キャラクタが 1、 3塁に存在している状況であるとき、図 5中 段のテーブルにより、 1塁走者キャラクタ及び 3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴ一」 の 1つの動作が可能であると決定され、決定された各種データは、 RAM12に格納さ れる。
[0087] 次に、ステップ S 2のゲームキャラクタ動作決定処理が行われると、ステップ S3へ移 行し、ゲームキャラクタ初期動作選択処理が行われる(S3)。ゲームキャラクタ初期動 作選択処理では、 1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、 1つの選 手キャラクタのデフォルトの動作パターンが決定される。具体的には、現在のゲーム 状況が、たとえばアウトカウントが 1アウト、走者キャラクタが 1、 3塁に存在している状 況であるとき、 1塁走者キャラクタ及び 3塁走者キャラクタはともに、「ゴロゴ一」の動作 が選択され、打者キャラクタは、「フリー」の動作が選択され、選択された各種データ は、 RAM12に格納される。
[0088] 次に、ステップ S3のゲームキャラクタ初期動作選択処理が行われると、ステップ S4 へ移行し、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択がなされたカゝ否かを判断する。ここでは
、プレイヤがコントローラ 17の所定のボタンを押下操作し作戦指示を出した力否かが 判断される。すなわち、プレイヤがコントローラ 17の所定のボタンを押下操作したとき 、ステップ S5へ移行し、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理が行われ (S5)、プレ ィャがコントローラ 17の所定のボタンを押下操作されず、作戦指示が出されていない デフォルト状態でステップ S6へ移行する。
[0089] ステップ S5のゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理では、図 6に示す作戦指示毎 の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、走者キ ャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンが選択される。具体的には、プレイヤがヒ ットエンドランの作戦指示を出したとき、現在のゲーム状況が、アウトカウントが 1アウト 、走者キャラクタが 1、 3塁に存在している状況である場合、図 6に示す作戦指示毎の 走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、 1塁走者 キャラクタは「スタート」の動作が選択され、 3塁走者キャラクタは「ゴロゴ一」の動作が 選択され、打者キャラクタは、「必打」の 1つの動作が選択され、作戦指示がヒットェン ドランの状態でステップ S6へ移行する。また、プレイヤがスクイズの作戦指示を出した とき、現在のゲーム状況が、アウトカウントが 1アウト、走者キャラクタが 1、 3塁に存在 している状況である場合、図 6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラク タの動作パターン選択テーブルによって、 1塁走者キャラクタは「ゴロゴ一」の動作が 選択され、 3塁走者キャラクタは「スタート」の動作が選択され、打者キャラクタは、「ス クイズ」の 1つの動作が選択され、作戦指示がスクイズの状態でステップ S6へ移行す る。
[0090] ステップ S6では、ゲームキャラクタ表示処理が行われる(S6)。ゲームキャラクタ表 示処理では、選手キャラクタや各種の文字キャラクタ及び図形キャラクタが表示される 。具体的には、図 8、図 11及び図 14に示すブロックサイン表示画面 31の作戦指示表 示領域 81、走者位置表示領域 82において、作戦指示文字キャラクタ 81a、作戦指 示ボタンキャラクタ 81b、打者キャラクタ 70、 1塁走者キャラクタ 71、 3塁走者キャラク タ 72が表示される。また、図 9、図 12及び図 15に示す走者キャラクタ表示画面 32の カウント表示領域 80、走者位置表示領域 82及び対戦動画表示領域 84において、ボ ールカウントを示す円形の図形キャラクタ、アウトカウントを示す円形の図形キャラクタ
、 1塁走者キャラクタ 71、 3塁走者キャラクタ 72、投手キャラクタ 73及び守備キャラクタ 74がそれぞれ表示される。ステップ S6で、ゲームキャラクタ表示処理が行われると、 ステップ S 7移行する。
[0091] ステップ S7では、ゲームキャラクタ動作表示処理が行われる(S7)。ゲームキャラク タ動作表示処理では、 1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラク タカ 選手キャラクタの近傍に表示される。具体的には、図 8、図 11及び図 14に示す ブロックサイン表示画面 31の走者位置表示領域 82において、打者キャラクタ 70、 1 塁走者キャラクタ 71、 3塁走者キャラクタ 72の近傍に、打者キャラクタ動作パターン文 字キャラクタ 90、 1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 91、 3塁走者キャラク タ動作パターン文字キャラクタ 92が表示される。なお、このとき、ブロックサイン表示 画面 31の動作説明表示領域 83において、打者キャラクタ動作パターン文字キャラク タ 90、 1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 91、 3塁走者キャラクタ動作パ ターン文字キャラクタ 92等が表示される。また、図 9、図 12及び図 15に示す走者キヤ ラクタ表示画面 32の対戦動画表示領域 84にお 、て、 1塁走者キャラクタ 71の近傍に 、 1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 91が表示される。
[0092] ここでは、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 90、 1塁走者キャラクタ動作パ ターン文字キャラクタ 91、 3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 92は、ステ ップ S4から作戦指示が出されて 、な 、デフォルト状態で移行してきたときは、図 8及 び図 9に示すように、「フリー」、「ゴロゴ一」、「ゴロゴ一」の文字キャラクタが表示される 。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 90、 1塁走者キャラクタ動作パター ン文字キャラクタ 91、 3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 92は、ステップ S 5から作戦指示がヒットエンドランの状態で移行してきたときは、図 11及び図 12に示 すように、「必打」、「スタート」、「ゴロゴ一」の文字キャラクタが表示される。また、打者 キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 90、 1塁走者キャラクタ動作パターン文字キヤ ラクタ 91、 3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ 92は、ステップ S5から作戦 指示がスクイズの状態で移行してきたときは、図 14及び図 15に示すように、「スクイズ 」、「ゴロゴ一」、「スタート」の文字キャラクタが表示される。 [0093] ステップ S7でゲームキャラクタ動作表示処理が行われると、ステップ S8へ移行する 。ステップ S8では、ゲームキャラクタ動作処理が行われる(S8)。ゲームキャラクタ動 作処理は、プレイヤが選択した作戦指示 (ブロックサイン)に対応するように選手キヤ ラクタを動作させる。ここでは、 CPU7からの指示に基づいて処理された画像データ が RAM 12からテレビジョンモニタ 20に供給されて、選手キャラクタの動作が動画とし てテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0094] ここでは、ステップ S7のゲームキャラクタ動作表示処理によって、 1つの選手キャラ クタの動作パターンに対応する文字キャラクタが選手キャラクタの近傍に表示される ので、プレイヤは選手キャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識 することができる。したがって、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パター ンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくな 、初心者がプレイヤで あっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレ ィャの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
[0095] 〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての 家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示した力 ゲーム装置は、前記実施形 態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成され たゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパ 一ソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[0096] (b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲー ムを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り 可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コ ンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、 CD-ROM, DVD, MO、 ROMカセット、その他のものが挙げられる。
産業上の利用可能性
[0097] 本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、 1つのゲームキャラクタの動作パター ンに対応する文字キャラクタがゲームキャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤの 意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。

Claims

請求の範囲
[1] モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータ に、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識機能と、
前記ゲーム状況認識機能によって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、前 記ゲームキャラクタを動作可能な 1つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パター ンを決定するゲームキャラクタ動作決定機能と、
前記ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された前記 1つ又は複数のゲーム キャラクタの動作パターンの中から、 1つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選 択するゲームキャラクタ動作選択機能と、
前記ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された前記 1つのゲームキャラクタ の動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記ゲームキャラクタの近傍に表示す るゲームキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
[2] 前記ゲームキャラクタ動作決定機能は、前記現在のゲーム状況に応じて、予め設 定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、前記 1つ又は複数のゲ ームキャラクタの動作パターンが決定される、請求項 1に記載のゲームプログラム。
[3] 前記ゲームキャラクタ動作選択機能は、前記 1つ又は複数のゲームキャラクタの動 作パターンの中から、予め設定された所定のゲームキャラクタ初期動作選択テープ ルによって、前記 1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラク タ初期動作選択機能を有して 、る、請求項 1又は 2に記載のゲームプログラム。
[4] 前記ゲームキャラクタ動作選択機能は、前記 1つ又は複数のゲームキャラクタの動 作パターンの中から、前記ゲームキャラクタを動作させるプレイヤのゲームキャラクタ 動作選択指示によって、前記 1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲ ームキャラクタプレイヤ動作選択機能を有して 、る、請求項 1から 3の 、ずれか 1項に 記載のゲームプログラム。
[5] 前記ゲームキャラクタ動作表示機能は、前記 1つのゲームキャラクタの動作パター ンに対応する文字キャラクタの表示 ·非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表 示切 能を有している、請求項 1から 4のいずれ力 1項に記載のゲームプログラム。
[6] モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であつ て、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識手段と、
前記ゲーム状況認識手段によって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、前 記ゲームキャラクタを動作可能な 1つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パター ンを決定するゲームキャラクタ動作決定手段と、
前記ゲームキャラクタ動作決定手段によって決定された前記 1つ又は複数のゲーム キャラクタの動作パターンの中から、 1つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選 択するゲームキャラクタ動作選択手段と、
前記ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された前記 1つのゲームキャラクタ の動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記ゲームキャラクタの近傍に表示す るゲームキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
[7] モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるため のゲーム方法であって、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識ステップと、
前記ゲーム状況認識ステップによって認識された前記現在のゲーム状況に応じて 、前記ゲームキャラクタを動作可能な 1つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パ ターンを決定するゲームキャラクタ動作決定ステップと、
前記ゲームキャラクタ動作決定ステップによって決定された前記 1つ又は複数のゲ ームキャラクタの動作パターンの中から、 1つの前記ゲームキャラクタの動作パターン を選択するゲームキャラクタ動作選択ステップと、
前記ゲームキャラクタ動作選択ステップによって選択された前記 1つのゲームキャラ クタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記ゲームキャラクタの近傍に表 示するゲームキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
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