이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 이에 제한되지 않는다.
실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 또한, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 와치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인게임에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "입력장치(InputDevice)"란, 게이밍 디바이스에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로 센서, 가속도 센서, 중력센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System)등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.
이하에서 "출력장치(OutputDevice)"란, 게이밍 디바이스의 연산결과를 표시하기 위한 장치를 의미한다. 연산결과는 인간의 오감을 이용하여 인지될 수 있는 형태로 표시된다. 반드시 시각이나 청각적으로 표시되는 경우로 한정되지 않으며 후각적, 촉각적 형태로 표시될 수도 있다. 예컨대, 스피커나 모니터, 헤드마운티드 디스플레이와 같은 전형적인 하드웨어가 상기 정의를 만족하지만, 이외에도 3D 프린터와 같이 촉각적 형태로 출력하거나, 진동이나 향기, 바람을 발생시키는 장치 또한 출력장치의 일 예가 될 수 있다.
상기 입력장치 및 출력장치는 게이밍 디바이스의 일 요소로서 게이밍 디바이스에 포함될 수도 있고, 게이밍 디바이스와 별도의 유선 또는 무선 인터페이스를 통하여 연결될 수도 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 시스템(100)의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 게임 시스템(100)은 게이밍 디바이스(110) 및 게임 서비스 제공 시스템(120)를 포함한다.
게이밍 디바이스(110)는 사용자가 게임을 플레이하기 위해 이용하는 장치이다. 예를 들어, 사용자는 게이밍 디바이스(110)에 설치된 게임 애플리케이션을 통해 게임 서비스를 제공받을 수 있다.
이때, 게임 애플리케이션은 유/무선 네트워크를 통해 게임 서비스 제공 시스템(120)와 연계하여 사용자에게 게임 서비스를 제공하기 위한 프로그램일 수 있다. 예를 들어, 게임 애플리케이션은 게임 서비스 제공 시스템(120)과 통신하면서 게임을 진행하는 역할을 수행하며, 게임 관련 공지사항의 디스플레이, 게임 화면 처리, 사운드 효과 처리, 게임을 위한 각종 사용자 인터페이스의 제공 등 사용자 측에서 수행되어야 할 다양한 역할을 수행할 수 있다. 이때, 게임 어플리케이션과 게임 서비스 제공 시스템(120) 사이의 역할 분담은 실시예에 따라 다양하게 구성될 수 있다.
또한, 게이밍 디바이스(110)에는 게임 실행 런쳐(111)가 설치될 수 있다. 게임 실행 런쳐(111)는 게이밍 디바이스(110)에 설치된 게임 애플리케이션을 실행시키기 위한 프로그램일 수 있다. 게임 실행 런쳐(111)는 게임 서비스 제공 시스템(120)을 통해 서비스되는 게임 목록을 표시하고, 서비스되는 각 게임에 대한 게임 애플리케이션을 실행하도록 하는 기능을 제공할 수 있다. 사용자가 복수의 게임 중 하나에 대한 게임 실행 기능을 선택하는 경우, 게임 실행 런쳐(111)는 선택된 게임에 대한 게임 애플리케이션을 실행시킬 수 있다.
또한, 게임 실행 런쳐(111)는 각 게임에 대한 사용자 캐릭터 목록 및 사용자 캐릭터 각각에 대한 플레이 이력 정보를 표시하고, 사용자에 의해 선택된 사용자 캐릭터로 게임을 접속하도록 하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 게임을 플레이하기 위한 사용자 캐릭터를 선택하는 경우, 게임 실행 런쳐(111)는 복수의 게임 중 사용자에 의해 선택된 사용자 캐릭터가 생성된 게임 애플리케이션을 실행시키되, 선택된 사용자 캐릭터를 이용하여 자동으로 게임에 접속할 수 있다.
게임 서비스 제공 시스템(120)는 사용자의 계정 정보 관리 및 사용자 계정 로그인 요청에 대한 인증 등을 수행하기 위한 계정 관리 서버(121), 게임의 배경이 되는 가상공간 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보 등 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하고, 게이밍 디바이스(110)에 설치된 게임 애플리케이션과 연동하여 게임의 진행을 가능하게 하는 게임 서버(122) 등과 같이 게임 서비스를 게이밍 디바이스(110)로 제공하기 위해 요구되는 기능들을 수행하기 위한 하나 이상의 장치들을 포함할 수 있다.
또한, 게임 서비스 제공 시스템(120)에서 복수의 게임 서비스를 제공하는 경우, 게임 서비스 제공 시스템(120)은 각 게임에 대한 하나 이상의 게임 서버를 포함할 수 있다. 이때, 각 게임에 대한 게임 서버마다 게임 진행이 독립적으로 수행되며, 게임 진행으로 발생되는 다양한 정보 또한 각 게임에 대한 게임 서버마다 별도로 저장될 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치(200)의 구성도이다.
도 2에 도시된 게임 서비스 제공 장치(200)는 예를 들어, 도 1에 도시된 게이밍 디바이스(110)의 일 구성으로 구현될 수 있다.
도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치(200)는 하나 이상의 프로세서(210), 하나 이상의 통신 인터페이스(220) 및 디스플레이 장치(230)를 포함한다.
프로세서(210)는 통신 인터페이스(220)를 통해 복수의 게임에 대한 사용자의 사용자 캐릭터 각각에 대한 플레이 이력 정보를 획득한다. 이때, 플레이 이력 정보는 사용자에 의해 사용자 캐릭터를 통해 수행된 게임 활동을 기록한 정보일 수 있다.
구체적으로, 통신 인터페이스(220)는 게임 서비스 제공 시스템(120)으로부터 사용자 캐릭터 각각에 대한 플레이 이력 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 사용자 계정에 로그인하는 경우, 통신 인터페이스(220)는 사용자의 계정 정보를 게임 서비스 제공 시스템(120)으로 전송할 수 있다. 이후, 통신 인터페이스(220)는 게임 서비스 제공 시스템(120)으로부터 사용자의 계정 정보와 연동된 복수의 게임에 대한 사용자 캐릭터별 플레이 이력 정보를 수신할 수 있다.
프로세서(210)는 디스플레이 장치(230)를 통해 사용자 캐릭터 각각에 대한 플레이 이력 정보를 표시한다.
구체적으로, 사용자가 게임 실행 런쳐(110)를 통해 사용자 계정에 로그인하는 경우, 디스플레이 장치(230)는 사용자 캐릭터 각각에 대한 플레이 이력 정보를 포함하는 캐릭터 선택 화면을 표시할 수 있다. 이때, 캐릭터 선택 화면은 사용자로부터 게임을 플레이하기 위한 사용자 캐릭터를 선택받기 위한 그래픽 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 사용자는 캐릭터 선택 화면에 포함된 사용자 캐릭터 각각에 대한 플레이 이력 정보에 기초하여 게임을 플레이하고 싶은 사용자 캐릭터를 선택할 수 있다.
프로세서(210)는 사용자 캐릭터 각각에 대한 플레이 이력 정보 중 사용자에 의해 선택된 사용자 캐릭터의 플레이 이력 정보에 기초하여 복수의 게임 중 하나가 실행되도록 제어한다.
구체적으로, 프로세서(210)는 사용자에 의해 선택된 사용자 캐릭터가 생성된 게임에 대한 게임 애플리케이션이 실행되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 게임을 플레이하기 위한 사용자 캐릭터를 선택하는 경우, 프로세서(210)는 기 설치된 복수의 게임 애플리케이션 중 선택된 사용자 캐릭터가 생성된 게임에 대한 게임 애플리케이션이 실행되도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 복수의 게임 중 하나가 실행되도록 제어하되, 실행된 게임에서 사용자에 의해 선택된 사용자 캐릭터가 자동으로 선택되도록 제어할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 게임을 플레이하기 위한 사용자 캐릭터를 선택하는 경우, 프로세서(210)는 해당 사용자 캐릭터가 생성된 게임에 대한 게임 애플리케이션을 실행하되, 실행된 게임에서 사용자에 의해 선택된 캐릭터가 자동으로 선택되도록 제어할 수 있다. 이때, 프로세서(210)는 통신 인터페이스(220)를 통해 사용자에 의해 선택된 사용자 캐릭터로 게임에 접속하기 위한 요청을 게임 서비스 시스템(120)으로 전송할 수 있다. 이후, 프로세서(210)는 통신 인터페이스(220)를 통해 게임 접속 요청에 대응하여 게임 서비스 시스템(120)으로부터 해당 사용자 캐릭터를 이용하여 게임을 플레이하기 위해 필요한 다양한 정보들을 획득할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 플레이 이력 정보를 표시한 예를 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 디스플레이 장치(230)는 사용자 계정 정보에 기초하여 사용자 계정 정보와 연동된 복수의 게임에 대한 사용자 캐릭터 각각에 대한 플레이 이력 정보를 포함하는 캐릭터 선택 화면(300)을 표시할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 캐릭터 각각에 대한 플레이 이력 정보는 사용자 캐릭터 각각과 관련된 정보, 사용자가 사용자 캐릭터 각각을 이용하여 마지막으로 플레이한 시점에 대한 정보 및 사용자가 사용자 캐릭터 각각을 이용하여 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계와 관련된 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이때, 사용자 캐릭터 각각과 관련된 정보는 예를 들어, 사용자 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 이미지, 캐릭터 레벨, 캐릭터 명, 캐릭터 종류, 캐릭터 직업 및 사용자 캐릭터 각각이 생성된 게임 서버 명 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
구체적으로, 디스플레이 장치(230)는 사용자 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 이미지 및 각 사용자 캐릭터가 생성된 게임의 로고를 표시할 수 있다. 이때, 캐릭터 이미지는 게임 내 장비, 아이템 등을 장착한 사용자 캐릭터의 외형을 포함할 수 있다. 또한, 디스플레이 장치(230)는 각 사용자 캐릭터에 대한 캐릭터 이미지의 하단에 각 사용자 캐릭터에 대한 캐릭터 레벨, 캐릭터 명, 캐릭터 직업, 각 캐릭터가 생성된 게임 서버 명 등을 텍스트로 표시할 수 있다.
또한, 디스플레이 장치(230)는 각 사용자 캐릭터를 이용하여 해당 게임을 마지막으로 플레이 했던 시점에 대한 정보를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 사용자 캐릭터 A를 이용하여 2일 전에 게임을 플레이한 경우, 디스플레이 장치(230)는 사용자 캐릭터 A에 대한 캐릭터 이미지의 하단에 '2일전 플레이'라는 정보를 표시할 수 있다. 다른 예로, 디스플레이 장치(230)는 마지막 플레이 시점에 대한 정보로서 사용자 캐릭터 A를 마지막으로 플레이 했던 날짜 및 시간을 표시할 수 있다.
한편, 사용자가 사용자 캐릭터 각각을 이용하여 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계와 관련된 정보는 예를 들어, 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계에 대한 이미지 및 명칭 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 사용자 캐릭터 A를 이용하여 게임 내 장소 B에서 마지막으로 게임을 플레이한 경우, 디스플레이 장치(230)는 장소 B에 대한 이미지를 사용자 캐릭터와 함께 표시하거나 장소 B의 명칭을 표시할 수 있다.
다른 예로, 사용자가 복수의 단계로 구성된 게임을 수행하던 중 특정 단계에서 마지막으로 게임을 플레이한 경우, 디스플레이 장치(230)는 해당 단계에 대한 이미지를 표시하거나 해당 단계의 명칭을 표시할 수 있다.
이때, 일 실시예에 따르면, 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계와 관련된 정보는 사용자가 사용자 캐릭터 각각을 이용하여 마지막으로 플레이한 게임에 대한 로그 정보에 기초하여 생성될 수 있다.
구체적으로, 프로세서(210)는 사용자 캐릭터 각각에 대한 사용자의 게임 플레이 정보를 기록한 로그 정보에서 사용자 캐릭터 각각을 이용하여 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계에 대한 정보를 추출할 수 있다. 이후, 프로세서(210)는 추출된 정보에 기초하여 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계에 대한 이미지 및 명칭 중 적어도 하나를 생성할 수 있다. 디스플레이 장치(230)는 생성된 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계에 대한 이미지 및 명칭 중 적어도 하나를 표시할 수 있다.
한편, 상술한 예에서는, 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계와 관련된 정보가 프로세서에 의해 생성되는 것으로 설명하였으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계와 관련된 정보는 각 게임 서버에 저장된 각 게임에 대한 로그 정보에 기초하여 게임 서비스 제공 시스템(120)에 의해 생성될 수 있다. 이때, 통신 인터페이스(220)는 게임 서비스 제공 시스템(120)으로부터 생성된 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계와 관련된 정보를 수신하고, 디스플레이 장치(230)는 수신된 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계와 관련된 정보를 표시할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따르면, 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계와 관련된 정보는, 사용자가 사용자 캐릭터 각각을 이용하여 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계에 대한 게임 플레이 화면을 캡쳐하여 생성될 수 있다.
구체적으로, 프로세서(210)는 게임을 플레이 중인 사용자가 게임을 종료하는 경우, 게임 종료 시점의 게임 플레이 화면을 캡쳐하여 저장할 수 있다. 프로세서(210)는 캡쳐된 게임 플레이 화면에 기초하여 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계와 관련된 정보를 생성하고, 디스플레이 장치(230)를 통해 생성된 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계와 관련된 정보를 표시할 수 있다.
한편, 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계와 관련된 정보를 생성하는 방식은 상술한 예들에 한정되는 것은 아니며, 실시예에 따라 다양한 방식을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 복수의 게임 중 하나가 실행되도록 제어하되, 사용자 캐릭터 각각을 이용하여 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계에서 실행되도록 제어할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(210)는 사용자에 의해 선택된 사용자 캐릭터가 생성된 게임에 대한 게임 애플리케이션을 실행하되, 선택된 사용자 캐릭터를 이용하여 해당 게임을 마지막으로 플레이한 시점에 사용자 캐릭터가 위치한 장소 또는 스테이지에서 게임이 실행되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 사용자 캐릭터 A를 이용하여 게임 내 장소 B에서 마지막으로 게임을 플레이한 것으로 가정한다. 이때, 사용자가 게임을 플레이하기 위한 캐릭터로 사용자 캐릭터 A를 선택하는 경우, 프로세서(210)는 사용자 캐릭터 A가 생성된 게임이 실행되도록 제어하되, 장소 B에서 해당 게임이 실행되도록 제어할 수 있다.
한편, 플레이 이력 정보에 포함된 다양한 정보들이 표시되는 위치는 도 3에 도시된 예에 한정되는 것은 아니고, 사용자 또는 게임 서비스 관리자에 의해 다양하게 설정될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법의 순서도이다.
도 4에 도시된 방법은 예를 들어, 도 2에 도시된 게임 서비스 제공 장치(200)에 의해 수행될 수 있다.
도 4를 참조하면, 게임 서비스 제공 장치(200)는 복수의 게임에 대한 사용자의 사용자 캐릭터 각각에 대한 플레이 이력 정보를 획득한다(410).
이후, 게임 서비스 제공 장치(200)는 사용자 캐릭터 각각에 대한 플레이 이력 정보를 표시한다(420).
이후, 게임 서비스 제공 장치(200)는 사용자 캐릭터 각각에 대한 플레이 이력 정보 중 사용자에 의해 선택된 사용자 캐릭터의 플레이 이력 정보에 기초하여 복수의 게임 중 하나가 실행되도록 제어한다(430).
이때, 게임 서비스 제공 장치(200)는 복수의 게임 중 하나가 실행되도록 제어하되, 사용자가 사용자 캐릭터 각각을 이용하여 마지막으로 플레이한 게임 내 위치 또는 단계에서 실행되도록 제어할 수 있다.
이후, 게임 서비스 제공 장치(200)는 복수의 게임 중 하나가 실행되도록 제어하되, 실행된 게임에서 사용자에 의해 선택된 사용자 캐릭터가 자동으로 선택되도록 제어할 수 있다(440).
한편, 도 4에 도시된 순서도에서는 상기 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.
도 5는 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술되지 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 예를 들어, 게임 서비스 제공 장치(200)에 포함되는 하나 이상의 컴포넌트일 수 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.
한편, 컴퓨팅 장치(12)에 포함된 프로세서(14), 입출력 장치(24) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 각각 상술한 도 2에 도시된 프로세서(210), 디스플레이 장치(230) 및 통신 인터페이스(220)를 포함할 수 있다.
이상에서는 실시예들을 중심으로 기술적 특징들을 설명하였다. 하지만, 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한고, 권리 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 권리범위에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.