




본 발명은 게임 소프트웨어 기술분야에 속한다. 더욱 구체적으로는 카드 게임의 사용자 인터페이스에 관한 것이다.The present invention belongs to the field of game software technology. More specifically, the present invention relates to a user interface of a card game.
컴퓨터 게임 가운데에는, 턴 단위로 상대방을 공격하거나 또는 방어하는 식으로 진행하되, 캐릭터를 직접 조작하여 공격이나 방어를 하는 대신 캐릭터가 가진 속성 등의 각종 수치에 의해 공격 또는 방어의 결과를 산출하여 보여주는 식의 인터페이스를 갖는 게임들이 존재한다.In the middle of a computer game, attacking or defending the opponent on a turn basis is performed. However, instead of attacking or defending by directly manipulating the character, the result of the attack or defense is displayed by various numerical values such as the character possessed by the character. There are games that have an expression interface.
이른바 택틱스(Tactics) 류의 게임들이 주로 이런 인터페이스를 채택하고 있으며, TCG(Trade Card Game)의 경우에도 이러한 패턴으로 공격과 방어를 주고받으며 진행하기도 한다.So-called Tactics games mainly use these interfaces, and TCG (Trade Card Game) is also attacked and defended with these patterns.
캐릭터를 직접 조작하는 아케이드 액션 게임과 달리, 이러한 유형의 게임들은 캐릭터의 공격력이나 방어력 등의 수치에 의해 처음부터 공격, 방어의 결과가 예측되며, 예측 범위 내에서의 결과가 계산되어 보여질 뿐이기 때문에 자칫 게임 진행의 박진감이나 흥미가 떨어질 우려가 있다.Unlike arcade action games, in which characters are directly manipulated, these types of games are only able to predict the outcome of attacks and defenses from the beginning due to the numerical values of the character's attack or defense, Therefore, there is a fear that the excitement or the excitement of the progress of the game may be reduced.
이에 따라, 종래의 택틱스 게임들이나 TCG들은 캐릭터들간의 공격 장면이나 방어 장면을 미리 애니메이션으로 제작하여 저장하였다가, 게임 플레이 도중 공격이나 방어를 하게 되면 게임 플레이 화면에서부터 화면을 전환하여 풀스크린으로 미리 제작된 애니메이션을 재생하여 표시하는 방식을 택하고 있다.Accordingly, the conventional tactics games or TCGs produce animation and defense scenes of the attack scenes and defense scenes between the characters in advance, and if they attack or defend during the game play, the screen is switched from the game play screen to the full screen The animation is reproduced and displayed.
예컨대, 게임 맵 상에 다수의 캐릭터들이 표시된 상태에서 어느 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터를 직접 공격하거나 또는 소환수를 통해 공격하는 경우, 화면을 전환하여 해당 캐릭터의 공격장면이나 소환수 소환 장면을 미리 제작한 애니메이션을 풀스크린으로 재생해준다.For example, when a character attacks a character directly or attacks through a pet with a plurality of characters displayed on the game map, an attack scene of the character or an animation produced in advance In full screen.
그런데, 이러한 애니메이션 재생은 볼거리를 제공한다는 점에서 초기에는 사용자의 흥미를 유발하기도 하지만, 동일한 애니메이션을 수없이 반복해서 보아야 하기 때문에 게임 진행을 더디게 하는 요인이 되어 이내 사용자들의 불만을 초래하고 만다.However, since the animation reproduction provides interest, it causes the user's interest in the beginning, but it causes the user to complain because it is a factor that slows the progress of the game because the same animation must be repeated many times.
그럼에도 불구하고, 이러한 애니메이션 처리가 없이 공격 또는 방어의 결과만을 표시하고 넘어간다면 게임 플레이의 역동성이 떨어지며, 전반적인 게임의 품질 하락으로 이어질 수 있다.Nonetheless, if you only show the consequences of an attack or defense without this animation processing, then the dynamics of gameplay will be poor and lead to a decline in overall game quality.
본 발명은 이러한 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여,In order to solve the problems of the prior art,
게임 플레이 도중 캐릭터들 간의 공격 또는 방어를 애니메이션으로 표시하되, 화면을 전환하지 않고 카드가 펼쳐진 상태에서 미니미 애니메이션을 간단히 오버레이하여 표시함으로써 게임 플레이를 더디게 하지 않으면서도, 역동적인 표현이 가능하게 하는 카드 게임의 인터페이스를 제시하고자 한다.An animated display of the attack or defense between characters during gameplay, but with a simple overlay of the mini-animated animation with the card unfolded without changing the screen, a card game that allows dynamic expression without slowing down gameplay Interface.
특히, 수많은 경우의 수에 대응하여 미리 애니메이션을 제작해두지 않고서도, 미리 제작된 몇 가지의 미니미 애니메이션을 동적으로 결정되는 다양한 경로와 이펙트를 이용하여 표시함으로써, 게임 컨텐츠를 한층 풍부하게 하는 카드 게임의 인터페이스의 제공을 그 목적으로 한다.Particularly, it is possible to display a plurality of preliminarily created mini-animations by using various paths and effects dynamically determined, without creating animation in advance in correspondence with a large number of cases, The purpose of the interface is to provide.
이러한 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 카드 게임 컴퓨터 프로그램은 다수의 카드를 화면에 표시하는 단계;To achieve these and other advantages and in accordance with the purpose of the present invention, as embodied and broadly described herein,
상기 다수의 카드 가운데 다음 순서의 카드의 종류값을 획득하는 단계;Obtaining a type value of a next card among the plurality of cards;
상기 획득한 종류값에 대응하는 미니미 애니메이션 데이터를 인출하는 단계;Drawing minima animation data corresponding to the acquired species value;
상기 다음 순서의 카드의 위치로부터 상기 미니미 애니메이션의 시작 위치를 결정하는 단계; 및Determining a starting position of the mini-animation from the position of the card in the next step; And
상기 다음 순서의 카드가 화면에 표시된 상태에서 상기 미니미 애니메이션을 상기 결정된 시작 위치에서부터 오버레이하여 표시하는 단계;를 실행하기 위한 명령어들을 가지며, 매체에 수록된다.
Displaying the mini-animation in a state in which the next-order card is displayed on the screen; and displaying the over-minimized animation from the determined starting position.
이러한 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 카드 게임 컴퓨터 프로그램을 실행하는 컴퓨팅 디바이스는 프로세서와 디스플레이 장치를 구비한다.To achieve these objects, a computing device for executing a card game computer program according to the present invention includes a processor and a display device.
이때, 상기 프로세서는 다수의 카드를 상기 디스플레이 장치 화면에 표시하고, 소정의 순서에 따라 각 카드에 대해 소정의 루틴을 실행함으로써 게임 플레이를 처리하되,At this time, the processor displays a plurality of cards on the display device screen, processes the game by executing a predetermined routine for each card in a predetermined order,
상기 프로세서는 다음 순서의 카드의 종류값에 대응하는 미니미 애니메이션 데이터를 인출하고, 상기 다음 순서의 카드의 위치로부터 상기 미니미 애니메이션의 시작 위치를 결정하여,The processor fetches the mini-animation data corresponding to the card type value of the next step, determines the starting position of the mini-animation from the position of the card in the next step,
상기 다음 순서의 카드가 화면에 표시된 상태에서 상기 결정된 시작 위치에서부터 상기 미니미 애니메이션을 오버레이하여 표시한다.The mini-animation is overlaid and displayed from the determined starting position in a state in which the next card is displayed on the screen.
이때, 상기 프로세서는, 상기 미니미 애니메이션의 시작 위치 및 종료 위치를 이용하여 미니미 애니메이션의 경로를 생성하고, 상기 생성된 경로를 따라 상기 미니미 애니메이션을 표시할 수 있다.At this time, the processor can generate a path of the mini-animation using the start and end positions of the mini-animation, and display the mini-animation according to the generated path.
이때, 상기 프로세서는, 미리 정의 된 경로의 패턴 가운데 상기 다음 순서의 카드의 종류값 또는 속성값에 매칭되는 패턴을 판정하고 이를 이용하여 경로를 생성할 수 있다.At this time, the processor can determine a pattern that matches the type value or the attribute value of the card in the next step among the patterns of the predefined path, and generate the path using the determined pattern.
이때, 상기 프로세서는, 미리 정의된 다수의 베지어 커브 가운데 상기 다음 순서의 카드의 종류값 또는 속성값에 대응되는 베지어 커브를 판정하고, 상기 시작 위치 및 종료 위치를 이용하여 상기 베지어 커브의 콘트롤 포인트를 설정함으로써 경로를 생성할 수 있다.At this time, the processor determines a Bezier curve corresponding to a kind value or an attribute value of the card in the next order among a plurality of predefined Bezier curves, and determines a Bezier curve corresponding to the Bezier curve A path can be created by setting control points.
이때, 상기 프로세서는, 상기 미니미 애니메이션을 오버레이하여 표시하되, 상기 다음 순서의 카드의 속성값에 대응하는 애니메이션 이펙트를 적용하여 미니미 애니메이션을 표시할 수 있다.At this time, the processor may display the mini-animation by overlaying and displaying the mini-animation, and applying an animation effect corresponding to the attribute value of the card in the next step.
이때, 상기 카드의 속성값은 카드의 생성시 또는 게임 플레이 결과로 각 카드에 부여되는 정보이며, 속성값 가운데 적어도 일부는 대응되는 애니메이션 이펙트를 가질 수 있으며,At this time, the property value of the card is information given to each card at the time of creation of a card or a game play, and at least some of the property values may have a corresponding animation effect,
상기 미니미 애니메이션은 카드에 표시된 캐릭터의 3차원 그래픽 모델의 동작을 렌더링한 영상일 수 있다.The minima animation may be an image of a motion of a three-dimensional graphic model of a character displayed on a card.
이러한 본 발명은, 카드 게임, 특히 TCG 게임에 적용될 수 있는 새로운 게임 플레이 인터페이스를 제시한다.The present invention presents a new game play interface that can be applied to a card game, particularly a TCG game.
특히, 화면을 카드가 표시된 화면에서 전투화면으로 전환하지 않고 카드가 표시된 상태에서 직접 애니메이션 처리를 함으로써 신속한 게임 진행이 가능하도록 한다. 이에 의하여 게임 플레이가 지연되는 문제를 막을 수 있다.Particularly, the game is progressed rapidly by performing animation processing directly in a state in which the card is displayed without switching the screen from the screen displaying the card to the battle screen. This prevents the game play from being delayed.
또한, 미리 제작된 애니메이션을 동적으로 설정되는 이펙트와 경로를 이용하여 표시함으로써, 애니메이션 데이터를 다양한 형태로 재활용할 수 있도록 한다. 이에 의하여 게임 제작 - 특히, 애니메이션 제작에 소요되는 경비를 절감할 수 있음은 물론, 게임 프로그램의 크기를 줄일 수 있는 효과가 있다.In addition, the animation data can be reused in various forms by displaying the pre-produced animation using an effect and a path dynamically set. Accordingly, it is possible to reduce the cost of game production, especially animation production, and also to reduce the size of the game program.
특히, 모바일 게임으로 제작되는 경우 애니메이션 데이터로 인하여 파일 크기가 과도하게 커지는 것을 막을 수 있다.Especially, when the mobile game is produced, it is possible to prevent the file size from becoming excessively large due to the animation data.
도 1은 본 발명이 실행되는 컴퓨팅 디바이스의 구조를 설명하는 도면이며,
도 2는 본 발명에 의한 카드 게임 프로그램의 실행과정을 설명하는 플로우차트이며,
도 3은 미니미 애니메이션이 실행되는 모습을 설명하는 도면이며,
도 4는 미니미 애니메이션의 실행 경로를 설명하는 도면이며,
도 5는 경로를 동적으로 설정하는 과정을 설명하는 도면이다.1 is a diagram illustrating a structure of a computing device in which the present invention is implemented,
 2 is a flow chart for explaining a process of executing a card game program according to the present invention,
 Fig. 3 is a view for explaining how a mini-
 4 is a diagram for explaining the execution path of the mini-
 5 is a diagram for explaining a process of setting a route dynamically.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명하기로 한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to preferred embodiments of the present invention and the accompanying drawings, wherein like reference numerals refer to like elements.
발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.It is to be understood that when an element is referred to as being "comprising" another element in the description of the invention or in the claims, it is not to be construed as being limited to only that element, And the like.
또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.Also, in the description of the invention or the claims, the components named as "means", "parts", "modules", "blocks" refer to units that process at least one function or operation, Each of which may be implemented by software or hardware, or a combination thereof.
이하에서 개시되는 컴퓨터 시스템 및 방법은 특히 TCG 게임에 적용될 수 있는 새로운 사용자 인터페이스를 제시한다. 특히, 화면을 카드가 표시된 화면에서 전투화면으로 전환하지 않고 카드가 표시된 상태에서 직접 애니메이션 처리를 함으로써 신속한 게임 진행이 가능하도록 한다. 이때, 애니메이션이 표시되는 경로를 동적으로 설정함으로써, 미리 만들어진 애니메이션 데이터를 다양한 형태로 재활용할 수 있도록 한다.The computer systems and methods described below present a new user interface that can be applied in particular to TCG games. Particularly, the game is progressed rapidly by performing animation processing directly in a state in which the card is displayed without switching the screen from the screen displaying the card to the battle screen. At this time, by dynamically setting the path in which the animation is displayed, it is possible to recycle the previously created animation data in various forms.
이하에서, 컴퓨팅 디바이스란 메모리에 컴퓨터 프로그램을 적재하여, 프로세서를 통해 컴퓨터 프로그램에 포함된 명령어를 실행하는 장치를 의미한다.In the following, a computing device refers to a device that loads a computer program into a memory and executes the instructions contained in the computer program through the processor.
예컨대, 개인용 컴퓨터나 서버, 스마트폰 등을 총칭하는 개념으로 이해될 수 있다. 이외에도, 상기의 정의를 만족한다면 그 형태나 명칭에 제한을 두지 아니한다.For example, a personal computer, a server, a smart phone, and the like. In addition, if the above definition is satisfied, there is no limitation on the form or name.
이하에서, 미니미 애니메이션이란 카드에 표시된 캐릭터를 이용한 애니메이션 오브젝트를 의미한다. TCG의 카드에는 각각 캐릭터들의 일러스트가 표시되며, 미니미 애니메이션은 바람직하게는 해당 캐릭터의 3D 모델링 데이터를 이용하여, 해당 캐릭터의 동작, 움직임을 미리 렌더링하여 준비한 애니메이션의 형태로 구현될 수 있다. 이때, 바람직하게는 미니미 애니메이션은 투명한 배경위에 캐릭터의 움직임만을 렌더링하여 제작될 수 있으며, 게임 플레이 화면상에 오버레이하여 표시될 수 있다.Hereinafter, mini-animation refers to an animation object using a character displayed on a card. Each of the cards of the TCG displays illustrations of characters. The miniature animation can be implemented in the form of an animation prepared by preliminarily rendering the motion and movement of the character using the 3D modeling data of the character. At this time, preferably, the miniature animation can be produced by rendering only the movement of the character on a transparent background, and can be overlaid on the game play screen.
이하에서, 카드의 종류값이란 카드에 표시된 캐릭터마다 동일하게 부여되는 값을 의미한다. TCG의 카드에는 각각 캐릭터의 일러스트가 표시되며 동일한 캐릭터가 표시된 카드는 같은 종류값을 갖는다.Hereinafter, the type value of a card means a value given equally to each character displayed on the card. TCG cards each have an illustration of a character, and cards with the same character have the same type value.
이하에서, 카드의 속성값이란 카드의 생성시 또는 카드를 이용한 게임 플레이에 따라 각 카드마다 다르게 부여되는 값을 의미한다. 카드에 표시된 캐릭터의 스킬이나 레벨, 상태 등의 정보를 나타낼 수 있다.Hereinafter, an attribute value of a card means a value given differently for each card when a card is created or a game is played using a card. The skill, level, and status of the character displayed on the card can be displayed.
게임플레이 결과 카드에 표시된 캐릭터의 레벨이 올라간다거나, 캐릭터에 특정한 추가 스킬, 추가 점수 옵션 등이 부여될 수 있으며, 이는 카드의 속성값으로 저장되어 갱신된다. 또한 게임플레이 결과에 따라서는 캐릭터 자체가 진화되거나 약화, 변경될 수 있으며 이는 카드의 종류값으로 저장되어 갱신된다.The game player may be given a level of the character displayed on the result card of the game play result, an additional skill specific to the character, an additional score option, etc., which is stored and updated as the attribute value of the card. Also, depending on the game play result, the character itself may be evolved, weakened, or changed, which is stored and updated as the type value of the card.
동일한 캐릭터의 일러스트가 표시된 카드라고 하여도 속성값은 서로 다를 수 있다.Even if a card having an illustration of the same character is displayed, the attribute values may be different from each other.
도 1은 컴퓨팅 디바이스의 구조를 설명하는 기능 블록도이다.1 is a functional block diagram illustrating the structure of a computing device.
도 1에 도시된 바에 의할 때, 컴퓨팅 디바이스(10)는 프로세서(11), 메모리(12), 스토리지(13), 디스플레이 장치(14) 및 입력장치(15)를 갖는다.1, the
프로세서(11)는 통상 CPU(Central Processing Unit)이라 지칭되며, 컴퓨터 프로그램에 포함된 명령어들을 실행한다.The
메모리(12)는 실행할 컴퓨터 프로그램 데이터를 적재하기 위한 공간이다. 공지의 랜덤 액세스 메모리(RAM)가 이에 해당한다.The
스토리지(13)는 컴퓨터 프로그램 및 각종 데이터를 저장하기 위한 수단으로, 전원의 공급이 끊어져도 저장된 데이터가 소멸하지 않는다. 예컨대, 하드 디스크 드라이브나 솔리드 스테이트 드라이브, 플래쉬 메모리 등이 이에 해당한다.The
디스플레이 장치(14)는 데이터를 시각적으로 표시하는 장치로서, LCD(Liquid Crystal Display) 모니터나 터치스크린 등이 이에 해당한다.The
입력장치(15)는 사용자가 컴퓨팅 디바이스(10)를 조작하기 위한 수단으로, 키보드나 마우스, 조이스틱 등이 이에 해당한다.The
후술하는 바와 같은 본 발명은 이러한 컴퓨팅 디바이스(10)에서 실행되거나, 또는 이와 같은 컴퓨팅 디바이스(10)의 형태로 구현될 수 있다.The invention as described below may be implemented in
이하에서는 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 컴퓨터 프로그램의 일 실시예를 도 2 내지 도 5를 참조하여 설명하기로 한다.Hereinafter, an embodiment of a computer program for stereoscopic display of a background graphic will be described with reference to FIG. 2 to FIG.
도 2는 본 발명에 의한 카드 게임 프로그램의 실행과정을 설명하는 플로우차트이다.FIG. 2 is a flowchart for explaining a process of executing a card game program according to the present invention.
도 3 내지 도 5의 예에서는 카드 게임 프로그램의 일종인 TCG 게임을 도시하고 있으나, 이는 예시적인 것으로 본 발명은 반드시 TCG에 국한되는 것은 아니다.3 to 5 illustrate a TCG game, which is a type of card game program, but this is merely an example, and the present invention is not necessarily limited to TCG.
우선 프로세서(11)가 스토리지(13)에 저장된 카드 게임 프로그램을 메모리(12)에 적재하여 실행한다.The
이후, 카드 게임 프로그램에 저장된 명령어에 따라 다수의 카드를 디스플레이 장치(14) 화면에 표시한다(S11).Then, a plurality of cards are displayed on the screen of the
도 3은 미니미 애니메이션이 실행되는 모습을 설명하는 도면이다.Fig. 3 is a view for explaining how minima animation is executed. Fig.
도 3에 도시된 바와 같은 TCG의 경우 통상 사용자는 덱(Deck)에 자신의 카드를 채우고서 상대방 또는 AI(Artificial Intelligence)와 대결함으로써 게임 플레이를 진행하게 된다.In case of the TCG as shown in FIG. 3, the user usually plays the game by filling his / her card in the deck and confronts the opponent or AI (Artificial Intelligence).
이때, 도 3의 (a)에 도시된 바와 같이 사용자의 카드들이 화면에 모두 표시되며, 그 가운데 어느 하나를 선택하거나 또는 임의로 선택된 카드들을 순차 사용하여 상대방과 대결함으로써 게임 플레이를 진행하게 된다.At this time, as shown in (a) of FIG. 3, all the cards of the user are displayed on the screen, and either one of them is selected or arbitrarily selected cards are sequentially used to confront the opponent.
이때, 프로세서(11)는 미리 준비된 미니미 애니메이션을 도 3의 (a)와 같이 카드들이 표시된 상태에서 오버레이하여 표시한다.At this time, the
미니미 애니메이션을 표시하기 위하여 우선 프로세서(11)는 도 3의 (a)에 도시된 다수의 카드 가운데 다음 순서의 카드의 종류값을 독출한다(S12).In order to display the mini-animation, the
카드들은 순차 사용될 수 있으며, 사용자가 다음번 사용할 카드를 직접 고르거나 또는 프로세서(11)에 의해 랜덤하게 다음번 카드가 선정될 수 있다.The cards may be used sequentially and the next card to be used may be selected by the user at random or by the
이와 같이 다음번 카드가 선정되면 프로세서(11)는 해당 카드의 종류값을 독출한다.When the next card is selected, the
종류값이란 상기에서 설명한 바와 같이 카드에 표시된 캐릭터에 대응하는 값으로 종류값이 일치하는 카드들은 미니미가 서로 일치한다.As described above, the type value is a value corresponding to the character displayed on the card.
프로세서(11)는 상기 다음 순서의 카드의 종류값에 대응하는 미니미 애니메이션 데이터를 인출한다(S13).The
이후, 프로세서(11)는 상기 다음 순서의 카드의 위치로부터 상기 미니미 애니메이션의 시작 위치를 결정한다(S14).Thereafter, the
다음 순서의 카드의 위치란, 해당 카드가 표시된 디스플레이 장치(14) 화면상의 좌표를 의미한다.The position of the card in the next sequence means the coordinates on the screen of the
바람직하게는 도 3의 (b) 및 도 3의 (c)에 도시된 바와 같이, 미니미 애니메이션은 카드의 미니미가 카드로부터 튀어나와 상대방캐릭터를 공격하거나 상대방의 카드와 대결하는 모습을 시각화한 것이므로, 미니미 애니메이션의 시작위치는 해당 카드의 상단 중앙으로 설정될 수 있다.Preferably, as shown in Figs. 3 (b) and 3 (c), the minima animation is a visualization of a situation in which a minima of a card protrudes from a card and attacks a character of the opponent or confronts the opponent's card. The starting position of the mini-animation can be set to the top center of the card.
한편, 프로세서(11)는 미니미 애니메이션의 종료 위치를 더 설정할 수 있다. 미니미 애니메이션의 종료 위치는 화면에 표시된 상대방 캐릭터의 좌표로 동적으로 설정되거나, 또는 미리 고정될 수 있다.On the other hand, the
이후, 프로세서(11)는 상기 다음 순서의 카드가 화면에 표시된 상태에서 상기 미니미 애니메이션을 상기 결정된 시작 위치에서부터 오버레이하여 표시한다(S16).Thereafter, the
미니미 애니메이션 오브젝트는 시작위치와 종료위치가 설정됨에 따라, 시작위치에서 종료위치로 서서히 이동하면서 표시될 수도 있다. 그러나, 바람직하게는 소정의 경로에 따라서 애니메이션 진행 방향과 속도를 동적으로 제어함으로써 미니미가 카드에서 튀어나와 상대방을 공격하는 모습을 실감나게 표시할 수 있다.The miniature animation object may be displayed while gradually moving from the start position to the end position as the start position and the end position are set. Preferably, however, it is possible to dynamically control the direction and speed of the animation according to a predetermined path so as to realistically display a state in which the minimi protrudes from the card and attacks the other side.
도 4는 미니미 애니메이션의 실행 경로를 설명하는 도면이다.Fig. 4 is a view for explaining the execution path of the minima animation.
도 4의 예에 의할 때, 미니미 애니메이션은 해당 카드의 상단 중앙에서부터 시작하여 좌측 상단 방향으로 이동하다가, 다시 방향을 바꿔 우측방향으로 진행된다. 해당 경로를 따라 미니미가 이동하거나 또는 미니미가 좌측 상단으로 이동한 상태에서 우측방향의 상대방 캐릭터를 향해 원거리 공격을 하는 등으로 표현될 수 있다.In the example of FIG. 4, the mini-animation starts from the upper center of the card, moves to the upper left direction, and then advances toward the right side by changing the direction again. The minima moves along the path or the minima moves to the upper left corner, and the remote attack is performed toward the right character in the opposite direction.
그런데, 이러한 미니미 애니메이션 경로는 카드가 표시된 화면상 위치에 따라서 매번 바뀌어야 한다.However, such a mini animation path must be changed every time the position of the card is displayed on the screen.
또한, 카드의 종류값이나 속성값에 따라서도 바뀌어야 한다.Also, it must change according to the card type value or attribute value.
도 5는 경로를 동적으로 설정하는 과정을 설명하는 도면이다.5 is a diagram for explaining a process of setting a route dynamically.
이러한 미니미 애니메이션 경로는 카드의 종류값, 속성값, 위치에 따라서 동적으로 설정될 수 있다.Such a mini animation path can be set dynamically according to the card type value, attribute value, and position.
이를 위하여 프로세서(11)는 S14 단계 이후에 상기 미니미 애니메이션의 시작 위치 및 종료 위치를 이용하여 미니미 애니메이션의 경로를 생성한다(S15).In step S15, the
그리고, S16 단계에서는 생성된 경로를 따라서 미니미 애니메이션을 표시한다.In step S16, the mini-animation is displayed along the generated path.
미니미 애니메이션 경로를 생성하기 위하여 프로세서(11)는 미리 정의된 경로의 패턴 가운데 상기 다음 순서의 카드의 종류값 또는 속성값에 매칭되는 패턴을 선택하고, 해당 카드의 위치로부터 해당 경로의 시작위치를 설정한다.In order to generate the minima animation path, the
또한, 상대방 캐릭터가 표시된 화면상 위치로부터 해당 경로의 종료위치로 설정함으로써 경로를 설정할 수 있다. 또는, 상대방의 카드가 표시된 위치를 해당 경로의 종료위치로 설정할 수도 있을 것이다.In addition, the route can be set by setting the character of the opponent character to the end position of the route from the displayed position on the screen. Alternatively, the position of the other party's card may be set as the end position of the corresponding route.
종류값이나 속성값에 따라서는, 동일한 미니미가 원거리에서 공격을 하거나 또는 육탄돌격을 하여 공격할 수도 있으며, 서로 다른 경로의 패턴이 선택되어야 한다.Depending on the type value or attribute value, the same minimi may attack at a distance or attack with a hexagonal charge, and patterns of different paths should be selected.
이때 각 패턴은 베지어 커브(Bezier Curve)로 정의될 수 있다.At this time, each pattern can be defined as a Bezier curve.
도 5의 (a)는 프로세서(11)에 의해 선택된 패턴을 설명한다. 해당 패턴은 베지어 커브로 표시된다.Fig. 5 (a) illustrates a pattern selected by the
 프로세서(11)는 카드의 종류값이나 속성값 또는 위치에 따라 선택된 베지어 커브의 콘트롤 포인트를 입력함으로써 경로를 확정할 수 있다. The
예컨대, 상기 결정된 미니미 애니메이션의 시작 위치를 베지어 커브의 첫 번째 콘트롤 포인트로 입력하고, 종료 위치를 마지막 콘트롤 포인트로 입력할 수 있다.For example, the start position of the determined minima animation may be input to the first control point of the Bezier curve, and the end position may be input to the last control point.
이때, 베지어 커브의 첫 번째와 마지막 콘트롤 포인트 좌표가 입력됨에 따라, 커브의 모양이 미리 설정된 형태로 유지되도록 하기 위해서는 나머지 콘트롤 포인트들의 좌표 또한 바꿔주어야 한다. 예컨대, 상기 시작 위치 또는 종료 위치로부터 일정한 상대거리를 갖도록 나머지 콘트롤 포인트의 좌표들을 이동시켜줄 수 있다.At this time, as the coordinates of the first and last control points of the Bezier curve are input, the coordinates of the remaining control points must also be changed so that the shape of the curve is maintained in the predetermined shape. For example, coordinates of the remaining control points may be moved to have a certain relative distance from the start position or the end position.
예컨대, 첫번째 콘트롤 포인트의 좌표가 (x0, y0)인 경우, 두 번째 콘트롤 포인트의 좌표를 (x0+10, y0+20)과 같이 함으로써 시작위치로부터 소정의 상대 위치를 유지하도록 할 수 있을 것이다.For example, when the coordinates of the first control point are (x0, y0), the coordinates of the second control point may be set to (x0 + 10, y0 + 20) so that a predetermined relative position can be maintained from the start position.
도 5의 (b)는 이와 같이 베지어 커브의 콘트롤 포인트 좌표값을 설정하는 모습을 예시한다.FIG. 5B illustrates a manner of setting the coordinate values of the control points of the Bezier curve in this way.
스토리지(13)에 저장된 카드 게임 프로그램은 미리 설정된 다수의 패턴을 가질 수 있으며, 각 패턴은 애니메이션 진행 속도 정보를 더 가질 수도 있다. 예컨대, 0~1초 구간은 "느리게", 1~2초 구간은 "점점 빠르게"와 같이 구간별로 진행속도를 나눌 수 있을 것이다.The card game program stored in the
한편, 프로세서(11)는 상기 S12 단계에서 카드의 종류값을 독출할 때에, 해당 카드의 속성값을 더 독출할 수 있다.On the other hand, the
그리고, 프로세서(11)는 상기 S13 단계에서 상기 다음 순서의 카드의 종류값에 대응하는 미니미 애니메이션 데이터를 인출할 때 해당 속성값 정보를 활용할 수 있다.In step S13, the
상기에서는 특정 종류값을 갖는 카드에 미니미 애니메이션이 하나씩 일대일로 대응되는 것으로 설명하였으나, 특정 종류값을 갖는 카드 하나에 둘 이상의미니미 애니메이션이 대응될 수도 있다.In the above description, the card having a specific kind value is described as one-to-one correspondence to the mini-animation, but it is also possible that two or more mini-animations correspond to one card having the specific kind value.
이 경우, 상기 다음 순서의 카드의 종류값에 대응하는 미니미 애니메이션들 가운데 속성값 정보를 이용하여 어느 하나를 선정할 수 있다.In this case, one of the minima animations corresponding to the card type value of the next step can be selected using the attribute value information.
예컨대, 카드에 표시된 특정 캐릭터에 대하여 2가지의 미니미 애니메이션이 준비되어 있고, 해당 캐릭터의 레벨에 따라 그 가운데 어느 하나를 선택한다거나, 해당 캐릭터의 공격 스킬에 따라 그 가운데 어느 하나를 선택하는 것과 같이 처리할 수 있다.For example, two minima animations are prepared for a specific character displayed on the card, and either one of them is selected according to the level of the character, or one of them is selected in accordance with the attack skill of the character can do.
또는, 카드의 종류값에 대응하는 미니미애니메이션을 표시하되, 해당 카드의 속성값에 따라서 애니메이션 재생시이펙트를 줄 수도 있을 것이다.Alternatively, a mini-animation corresponding to the type value of the card may be displayed, and an effect may be given at the time of animation reproduction according to the attribute value of the card.
상기 S12 단계에서 카드의 종류값과 속성값을 독출하고,상기 S16 단계에서 미니미 애니메이션을 표시할 때, 상기 속성값에 대응하는 애니메이션 이펙트를 적용하여 미니미 애니메이션을 표시할 수 있을 것이다.In step S12, the card type value and the attribute value are read. When the mini-animation is displayed in step S16, the mini-animation can be displayed by applying the animation effect corresponding to the attribute value.
통상의 미니미 애니메이션에 더하여 이펙트를 표시함으로써자칫 단순해질 수 있는 게임 플레이의 재미를 유발한다.Displaying the effect in addition to the normal mini-animation leads to the fun of gameplay which can be simplified.
예컨대, 카드에 표시된 캐릭터의 특정 스킬이 발동되는 경우 기본 미니미 애니메이션에 이펙트를 더하여 표시할 수 있다.For example, when a specific skill of a character displayed on a card is activated, an effect can be added to the basic mini-animation to display it.
애니메이션 이펙트로는 "반짝임 효과", "재생속도 빠르게" 등 애니메이션 저작도구가 지원하는 공지의 다양한 이펙트가 적용될 수 있다.Animation effects can be applied to a wide variety of well-known effects supported by animation authoring tools, such as "glitter effect" and "fast playback speed".
상기 예에서는, 화면에 표시된 사용자의 카드 가운데 어느 하나에 대해 미니미 애니메이션이 재생되는 것을 전제로 설명하였으나, 둘 이상의 미니미애니메이션이 동시에 화면에 표시되어 재생되는 경우를 배제하지 아니한다.In the above example, it is assumed that the minima animation is played back on any one of the user's cards displayed on the screen. However, the case where two or more minima animations are simultaneously displayed on the screen and played back is not excluded.
예컨대, 사용자의 카드 가운데 어느 하나에 대해 미니미 애니메이션이 재생되는 동안, 상대방의 카드 가운데 어느 하나에 대해서도 동일한 과정을 거쳐 미니미 애니메이션을 동시 재생할 수 있을 것이다. 이에 의해, 사용자의 카드에 표시된 캐릭터와 상대방의 카드에 표시된 캐릭터의 대결을 애니메이션으로 보여줄 수 있다.For example, while a mini-animation is played for one of the cards of the user, the mini-animation can be simultaneously played through the same process for any of the cards of the opponent's card. As a result, the confrontation between the character displayed on the user's card and the character displayed on the opponent's card can be animated.
이 경우, 각 카드의 종류값 또는 속성값에 따른 카드 캐릭터의 특수 공격 스킬이 발동이 되며, 스킬 발동 및 대결 과정이 애니메이션으로 보여질 수 있고, 대결 결과는 각 카드의 종류값 또는 속성값에 반영될 수 있으며, 또는 사용자 또는 상대방의 게임 점수/승/패 등에 반영될 수 있다. 예를 들면, 대결 결과에 의해 각 카드의 종류값 또는 속성값이 변동함으로써 캐릭터가 진화하거나 약화, 변경될 수 있으며, 캐릭터가 추가 스킬을 획득하거나 추가 점수옵션를 획득할 수 있다.In this case, the special attack skill of the card character is activated according to the type value or the attribute value of each card, and the skill activation and confrontation process can be shown as animation, and the confrontation result is reflected in the type value or attribute value of each card Or may be reflected in the game score / win / lose of the user or the opponent. For example, the character may evolve, weaken, or change by changing the type value or attribute value of each card according to the confrontation result, and the character may acquire additional skill or obtain additional score option.
위와 같이 카드 간의 전투를 시각적인 애니메이션으로 보여줌으로써, 게임성이 증가되고 사용자는 더 큰 재미를 느낄 수 있다.By showing the battle between cards as a visual animation as above, the gameability is increased and the user can feel more fun.
이상 살펴본 바와 같은 본 발명은 컴퓨팅 디바이스(10)의 프로세서(11)가 각 단계를 실행하도록 준비된 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현될 수 있다.The invention as described above may be embodied in the form of a computer program containing instructions that are prepared for the
특히, 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 판독할 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다.In particular, such a computer program may be stored in a computer-readable recording medium.
이때, 기록매체는 컴퓨터에 의하여 읽을 수 있는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리와 같은 유형물을 들 수 있다.In this case, the recording medium may include any type of medium readable by a computer, such as DVD-ROM, CD-ROM, hard disk, USB memory, and flash memory.
한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 이와 같은 유형의 기록매체에 수록되는 경우는 물론, 무형의 반송파(Carrier Wave)의 형태로 통신회선을 통해 제공되는 경우를 포함한다.On the other hand, the expression to be recorded on the recording medium includes not only the case of being recorded on the recording medium of this type but also the case of being provided through a communication line in the form of an intangible carrier wave (Carrier Wave).
이상 몇 가지의 실시예를 통해 본 발명의 기술적 사상을 살펴보았다.The technical idea of the present invention has been described through several embodiments.
본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기재사항으로부터 상기 살펴본 실시예를 다양하게 변형하거나 변경할 수 있음은 자명하다. 또한, 비록 명시적으로 도시되거나 설명되지 아니하였다 하여도 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기재사항으로부터 본 발명에 의한 기술적 사상을 포함하는 다양한 형태의 변형을 할 수 있음은 자명하며, 이는 여전히 본 발명의 권리범위에 속한다. 첨부하는 도면을 참조하여 설명된 상기의 실시예들은 본 발명을 설명하기 위한 목적으로 기술된 것이며 본 발명의 권리범위는 이러한 실시예에 국한되지 아니한다.It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications may be made to the embodiments described above from the description of the present invention. Further, although not explicitly shown or described, those skilled in the art can make various modifications including the technical idea of the present invention from the description of the present invention Which is still within the scope of the present invention. The above-described embodiments described with reference to the accompanying drawings are for the purpose of illustrating the present invention, and the scope of the present invention is not limited to these embodiments.
본 발명은 컴퓨터 소프트웨어 기술분야에 적용될 수 있다.The present invention can be applied to the field of computer software technology.
10 : 컴퓨팅 디바이스
11 : 프로세서
12 : 메모리
13 : 스토리지
14 : 디스플레이 장치
15 : 입력장치
1 : 카드
2 : 경로10: computing device
 11: Processor
 12: Memory
 13: Storage
 14: Display device
 15: Input device
 1: Card
 2: Path
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