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JP7714407B2 - Programs, Systems - Google Patents

Programs, Systems

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JP7714407B2JP2021143330AJP2021143330AJP7714407B2JP 7714407 B2JP7714407 B2JP 7714407B2JP 2021143330 AJP2021143330 AJP 2021143330AJP 2021143330 AJP2021143330 AJP 2021143330AJP 7714407 B2JP7714407 B2JP 7714407B2
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本開示は、プログラム、及びシステムに関する。 The present disclosurerelates to a programand a system.

特許文献1は、対戦型ゲームの動画を、視聴者が視聴できるように構成されたゲームシステムを開示する。このゲームシステムにおいて、視聴者は、ゲームの結果を予想する予想ゲームに参加することができる。視聴者は、ゲームの結果を予想した後、そのゲームの動画を視聴できる。そして、視聴者は、予想が当たりである場合に、報酬を獲得することができる。Patent Document 1 discloses a game system configured to allow viewers to watch videos of competitive games. In this game system, viewers can participate in a prediction game in which they predict the outcome of the game. After predicting the outcome of the game, viewers can watch the video of that game. If their prediction is correct, viewers can earn a reward.

特開2019-141163号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-141163

従来のゲームシステムにおいて、ゲームの結果を予想する機会は、視聴者に対して1回しか与えられない。このため、視聴者は、ゲームの途中であっても、視聴者の予想と異なる結果に至ることが決定的となった場合に、ゲームを視聴する意欲を失ってしまう虞がある。In conventional game systems, viewers are only given one opportunity to predict the outcome of a game. As a result, even if the game is in progress, viewers may lose interest in watching the game if it becomes clear that the outcome will be different from their prediction.

本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、複数の視聴者に対応する視聴端末へ配信情報を送信し、配信者が仮想空間に配置されたオブジェクトを操作する所定のゲームプレイする動画を、前記視聴端末を使用して視聴可能にするように制御させる視聴制御手段と、第1条件が満たされた場合に、前記所定のゲームにおいて第1事象が発生するかを問う第1ゲームを、前記所定のゲーム内において前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供する第1提供手段と、として機能させ、前記第1提供手段は、第2条件が満たされた場合に、前記第1条件が満たされることによって前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者であり、所定の条件を満たす1以上の第1視聴者に対して、前記所定のゲーム内において前記第1ゲームを再提供するように機能させる。 A program according to one aspect of the present disclosure causes a computer to function as: a viewing control means for transmitting distribution information to viewing terminals corresponding to a plurality of viewers, and for controlling the viewing terminals so that a video of a broadcasterplaying a predetermined gamein which the broadcaster controls objectsplaced in a virtual space can be viewed; and a first provision means for providing,within the predetermined game, a first game that asks whether a first event will occurwithin the predetermined game to one or more of the plurality of viewers when a first condition is met; and the first provision means functions, when a second condition is met, to re-provide the first game within the predetermined game to one or more first viewers who were providedwith the first game because the first condition was met and who satisfy the predetermined condition.

本開示によれば、ゲームを視聴する意欲を持続させることができる。This disclosure can help maintain interest in watching games.

第1実施形態における、ゲームシステムの概要を示す図である。1 is a diagram showing an overview of a game system in a first embodiment. FIG.図1のゲームシステムが含む端末のモジュール構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a module configuration of a terminal included in the game system of FIG. 1.図1のゲームシステムが含むサーバのモジュール構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a module configuration of a server included in the game system of FIG. 1.図2の端末における、画面遷移の一例を示す図である。3A to 3C are diagrams showing an example of screen transitions in the terminal of FIG. 2.視聴用コンテンツを配信又は視聴するための処理の流れの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a processing flow for delivering or viewing content for viewing.バトルゲームを実行するための処理の流れの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a processing flow for executing a battle game.予想ゲームを実行するための処理の流れの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a processing flow for executing a prediction game.予想ゲームの結果と、予想ゲームの報酬との関係の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the relationship between the results of a prediction game and the rewards for the prediction game.第1予想ゲームを実行するための処理の流れの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a processing flow for executing a first prediction game.予想ゲームの設問の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a question in a prediction game.第2予想ゲームを実行するための処理の流れの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a processing flow for executing a second prediction game.仮想空間の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a virtual space.図2の一般端末又は配信端末における、ホーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a home screen on the general terminal or distribution terminal of FIG. 2 .図2の一般端末又は配信端末における、マッチング画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a matching screen on the general terminal or the distribution terminal of FIG. 2 .図2の一般端末又は配信端末における、バトル画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen on the general terminal or distribution terminal of FIG. 2.図2の視聴端末における、視聴画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a viewing screen on the viewing terminal of FIG. 2.図2の視聴端末における、視聴画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a viewing screen on the viewing terminal of FIG. 2.図2の視聴端末における、視聴画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a viewing screen on the viewing terminal of FIG. 2.図2の視聴端末における、第2リザルト画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a second result screen on the viewing terminal of FIG. 2 .図2の視聴端末における、第2リザルト画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a second result screen on the viewing terminal of FIG. 2 .

本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
[ゲームシステムの概要]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。一例として、ゲームシステム10は、マルチプレイヤゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10が提供するゲームを意味する。複数の端末100は、コンピュータの一例である。1以上のサーバ200は、コンピュータの一例である。
A game system according to the present disclosure will be described with reference to the drawings.
[Game System Overview]
As shown in FIG. 1 , the game system 10 includes a network 90, a plurality of terminals 100, and one or more servers 200. The game system 10 is provided as a system for home use or a system for business use. The plurality of terminals 100 are configured to communicate with the server 200 via the network 90. As an example, the game system 10 provides a multiplayer game. In the following description, when simply referring to a "game," it means a game provided by the game system 10. The plurality of terminals 100 are an example of a computer. The one or more servers 200 are an example of a computer.

[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又は、アクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[network]
For example, the network 90 is configured as the Internet and a mobile communication system including a wireless base station. For example, the mobile communication system can be realized as a 3G, 4G, or 5G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), or a wireless network connectable to the Internet via an access point.

[端末のハードウェア構成]
複数の端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10によって提供されるゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。いくつかの端末100は、一般端末100Aとして使用され得る。一般端末100Aは、ゲーム端末として使用され得る。一般端末100Aは、配信ユーザ、及び視聴ユーザ以外の一般ユーザによって使用される。
[Device hardware configuration]
A plurality of terminals 100 can be used as game terminals for playing games. The terminals 100 used as game terminals provide users with game functions for playing games provided by the game system 10. Some of the terminals 100 can be used as general terminals 100A. The general terminals 100A can be used as game terminals. The general terminals 100A are used by general users other than broadcast users and viewing users.

いくつかの端末100は、配信端末100Bとして使用され得る。配信端末100Bは、視聴用コンテンツを配信する配信機能をユーザに提供する。視聴用コンテンツは、配信ユーザによるゲームプレイに応じた動画を含む。配信端末100Bは、配信者である配信ユーザによって使用される。配信ユーザは、ゲームのプレイヤである。つまり、配信端末100Bは、ゲーム端末でもある。いくつかの端末100は、視聴端末100Cとして使用され得る。視聴端末100Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴する視聴機能をユーザに提供する。視聴端末100Cは、視聴者である視聴ユーザによって使用される。1人の視聴ユーザを基準とした場合に、当該視聴ユーザが視聴している視聴用コンテンツを配信しているユーザは、視聴対象の配信ユーザである。Some terminals 100 can be used as broadcasting terminals 100B. Broadcasting terminal 100B provides users with a broadcasting function for broadcasting viewing content. The viewing content includes video corresponding to game play by the broadcasting user. Broadcasting terminal 100B is used by a broadcasting user who is the broadcaster. A broadcasting user is a game player. In other words, broadcasting terminal 100B is also a game terminal. Some terminals 100 can be used as viewing terminals 100C. Viewing terminal 100C provides users with a viewing function for viewing viewing content broadcast by a broadcasting user. Viewing terminal 100C is used by a viewing user who is a viewer. When one viewing user is used as the reference, the user who is broadcasting the viewing content that the viewing user is viewing is the broadcasting user who is the viewing target.

一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。As an example, the terminal 100 is a smartphone. The terminal 100 may also be a mobile terminal device such as a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The terminal 100 may also be a fixed terminal device such as a personal computer (PC) or a workstation. For example, the terminal 100 includes a processor 110, memory 120, and storage 130. The terminal 100 may further include a communication interface (IF) 140 and an input/output IF 150. The terminal 100 may further include a microphone 160, a speaker 162, and a touch screen 164. Each of the multiple components included in the terminal 100 is connected to a communication bus 180.

プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。The processor 110 executes a series of instructions contained in a program stored in the memory 120 or storage 130 in response to a signal provided to the terminal 100 or in response to the fulfillment of a predetermined condition. For example, the processor 110 may be implemented as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other computing device.

メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100へ送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性メモリとして実現される。Memory 120 temporarily stores programs and data. As an example, programs are read from storage 130. Data may include data transmitted to terminal 100 and data generated by processor 110. For example, memory 120 is implemented as RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。Storage 130 permanently stores programs and data. For example, storage 130 may be implemented as a read-only memory (ROM), a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 130 may also be implemented as a removable storage device, such as a memory card.

ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、仮想空間の1つであるゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間におけるゲームプレイを提供するゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプレイは、ゲーム空間に配置されるオブジェクトを操作することを含む。一例として、端末100を使用して操作されるオブジェクトは、端末100を使用するユーザに対応するキャラクタである。このキャラクタは、端末100を使用するユーザのアバターである。Programs stored in storage 130 include game programs, distribution programs, viewing programs, and communication programs. Game programs provide a game space, which is a type of virtual space, and implement game functions that provide game play in that game space. As an example, game play includes manipulating objects placed in the game space. As an example, an object manipulated using terminal 100 is a character corresponding to the user using terminal 100. This character is an avatar of the user using terminal 100.

配信プログラムは、ゲーム空間におけるゲームのプレイ状況に応じた動画(以下、プレイ動画と示す)を含む視聴用コンテンツを配信する配信機能を実現する。この配信機能を実現している間、端末100は、配信端末100Bとなる。視聴プログラムは、仮想空間の1つである視聴空間の提供と、当該視聴空間を利用した視聴用コンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。この視聴機能を実現している間、端末100は、視聴端末100Cとなる。一例として、視聴用コンテンツの視聴は、プレイ動画を視聴することを含む。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。The distribution program realizes a distribution function that distributes viewing content including videos corresponding to the game play status in the game space (hereinafter referred to as gameplay videos). While this distribution function is realized, terminal 100 becomes distribution terminal 100B. The viewing program realizes a viewing function that provides a viewing space, which is a virtual space, and provides viewing of viewing content using that viewing space. While this viewing function is realized, terminal 100 becomes viewing terminal 100C. As an example, viewing viewing content includes viewing gameplay videos. The communication program realizes a function to communicate with other computers (e.g., server 200). Programs stored in storage 130 may include an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs.

例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間の定義データ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含む。端末100A~100Cにおいて、仮想空間は、同じオブジェクトデータを使用して、1以上のオブジェクトが配置される。つまり、端末100A~100Cは、仮想空間における事象の一部又は全部を共有し得る。仮想空間は、3次元で表現される空間に限らない。例えば、仮想空間は、2次元で表現される空間、又は、静止画で表現される空間でもよい。例えば、仮想空間は、音や声、又は文字データなどの入力データによって表現される空間でもよい。For example, the data stored in storage 130 includes definition data for the virtual space and object data that defines various objects to be placed in the virtual space. In terminals 100A-100C, one or more objects are placed in the virtual space using the same object data. In other words, terminals 100A-100C may share some or all of the events in the virtual space. The virtual space is not limited to a space represented in three dimensions. For example, the virtual space may be a space represented in two dimensions, or a space represented by still images. For example, the virtual space may be a space represented by input data such as sound, voice, or text data.

通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述のものに限られない。The communication IF 140 is connected to the network 90. The communication IF 140 communicates with other computers (e.g., the server 200) connected to the network 90. For example, the communication IF 140 is implemented as a LAN (Local Area Network) or other wired communication IF. For example, the communication IF 140 is implemented as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or other wireless communication IF. The communication IF 140 is not limited to the above.

入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。The input/output IF 150 communicates with an external input/output device 190. For example, the input/output IF 150 is implemented as a Universal Serial Bus (USB), a Digital Visual Interface (DVI), a High-Definition Multimedia Interface (HDMI (registered trademark)), or other wired communication IF. For example, the input/output IF 150 is implemented as a Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.

一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラへ送信する。この命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、この命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含むとよい。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、又は角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。As an example, the input/output device 190 is a controller. For example, the input/output IF 150 transmits an instruction output from the processor 110 to the controller. This instruction instructs the controller to vibrate, output sound, or emit light. Upon receiving the instruction, the controller vibrates, outputs sound, or emits light in accordance with the instruction. The controller has one or more operation parts. For example, the one or more operation parts may include buttons, keys, switches, handles, bars, touchpads, or sticks. The controller transmits an output value to the terminal 100 based on the user's operation of the operation part. As an example, the controller may include a motion sensor such as an acceleration sensor or an angular velocity sensor. The controller may be configured to transmit the output value of the motion sensor to the terminal 100. The controller may be attachable to and detachable from the terminal 100.

入出力機器190は、上述のものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。The input/output device 190 is not limited to the above. For example, the input/output device 190 may be a camera. The camera may be configured to transmit an image of the user to the terminal 100. For example, the input/output device 190 may be a distance measurement sensor. The distance measurement sensor may be configured to transmit an output value based on the detection of the user's hand, a marker, or the like to the terminal 100.

マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。各端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。The microphone 160 converts the user's speech into an audio signal (electrical signal) and transmits it to the processor 110. The speaker 162 converts the audio signal into sound and outputs it to the user. In addition to or instead of the speaker 162, each terminal 100 may be equipped with an earphone or an earphone jack to which an earphone can be connected.

タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含むとよい。モニタ166は、透過型又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示される画像は、背景、ユーザのアバター、その他のキャラクタ、障害物、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述のものに限られない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。The touch screen 164 may include a monitor 166 and a touch sensor 167. The monitor 166 may be realized as a transmissive or non-transmissive display device. For example, the monitor 166 may be realized as an LCD monitor, an organic EL (Electro Luminescence) monitor, or other display device. The monitor 166 displays various images. The images displayed on the monitor 166 include various objects such as backgrounds, user avatars, other characters, obstacles, windows, buttons, menus, lists, and icons. The monitor 166 is not limited to the above. For example, the monitor 166 may be a 3D monitor including a sub-monitor that displays an image for the left eye and a sub-monitor that displays an image for the right eye.

タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ(感圧式タッチセンサ)、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。一例として、タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。The touch sensor 167 transmits an output value based on the user's operation on the monitor 166 to the processor 110. As an example, the touch sensor 167 is realized as a capacitive touch sensor, a resistive touch sensor (pressure-sensitive touch sensor), an ultrasonic touch sensor, or any other type of touch sensor. As an example, the input surface of the touch sensor 167 is part or all of the display surface of the monitor 166. The touch sensor 167 can be used as an operation unit configured to accept a user's input operation. For example, if the operation unit is the touch sensor 167, the processor 110 accepts the user's physical contact operation on the input surface of the touch sensor 167 as the user's input operation. For example, the user's input operation on the touch sensor 167 can include a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, a drag operation, and operations in other modes.

操作部は、上述した構成に限られない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号を、ユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。The operation unit is not limited to the configuration described above. For example, if the operation unit is a communication IF 140, the processor 110 accepts signals transmitted from an operation device (not shown) connected via the network 90 as user input operations. For example, if the operation unit is an input/output IF 150, the processor 110 accepts signals transmitted from an external input/output device 190 as user input operations. For example, if the input/output device 190 is a camera and a distance sensor, when the processor 110 detects a user's hand in a received captured image, it accepts a gesture (a series of user hand movements) detected based on the captured image and output values as user input operations. For example, if the input/output device 190 is a controller, the processor 110 accepts output values transmitted from the controller as user input operations.

[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
[Server hardware configuration]
The server 200 may be a workstation or a general-purpose computer such as a PC. The server 200 includes a processor 210, a memory 220, a storage 230, a communication IF 240, and an input/output IF 250. Each of the multiple components included in the server 200 is connected to a communication bus 280.

プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。Processor 210 executes a series of instructions contained in a program stored in memory 220 or storage 230 in response to a signal provided to server 200 or in response to the establishment of a predetermined condition. For example, processor 210 is implemented as a CPU, GPU, MPU, FPGA, or other computing device.

メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200へ送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。Memory 220 temporarily stores programs and data. As an example, programs are read from storage 230. Data may include data sent to server 200 and data generated by processor 210. For example, memory 220 is implemented as RAM or other volatile memory.

ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ230は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行なうことができる。Storage 230 permanently stores programs and data. For example, storage 230 is realized as ROM, a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 230 may also be realized as a removable storage device, such as a memory card. Server 200 may use programs stored in an external storage device instead of storage 230. For example, in situations where multiple game systems 10 are used, such as in an amusement facility, programs and data can be updated all at once.

ストレージ230に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、ゲームシステム10におけるゲーム空間の提供と、ゲーム空間を複数のユーザで共有したゲームプレイを提供する機能を実現する。配信プログラムは、ゲームシステム10における視聴空間の提供と、ゲーム空間における事象を、視聴空間を利用して複数の視聴ユーザが視聴できるようにする機能を実現する。つまり、配信プログラムは、配信ユーザのプレイ動画を含む視聴用コンテンツを、視聴端末100Cへ配信する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間を定義するデータ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含み得る。Programs stored in storage 230 include a game program, a distribution program, and a communication program. The game program provides a game space in the game system 10 and provides gameplay in which multiple users share the game space. The distribution program provides a viewing space in the game system 10 and enables multiple viewing users to view events in the game space using the viewing space. In other words, the distribution program distributes viewing content, including gameplay videos of the broadcasting user, to the viewing terminal 100C. The communication program communicates with other computers (e.g., terminals 100A-100C). Programs stored in storage 230 may include an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs. For example, data stored in storage 130 may include data defining a virtual space and object data defining various objects to be placed in the virtual space.

通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述のものに限られない。The communication IF 240 is connected to the network 90. The communication IF 240 communicates with other computers (e.g., terminals 100A-100C) connected to the network 90. For example, the communication IF 240 is implemented as a LAN or other wired communication IF. For example, the communication IF 240 is implemented as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC, or other wireless communication IF. The communication IF 240 is not limited to the above.

入出力IF250は、外部の入出力機器と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。The input/output IF 250 communicates with external input/output devices. For example, the input/output IF 250 is implemented as a USB, DVI, HDMI, or other wired communication IF. For example, the input/output IF 250 is implemented as a Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.

サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、ゲーム空間におけるゲームを提供するためのゲームサーバ200Aと、視聴用コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでもよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、端末100A,100Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、視聴端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。The server 200 is not limited to the configuration described above. For example, the server 200 may include a game server 200A for providing a game in a game space and a distribution server 200B for distributing viewing content. The game program is stored in the storage 230 of the game server 200A. The game program is executed by the processor 210 of the game server 200A. The distribution program is stored in the storage 230 of the distribution server 200B. The distribution program is executed by the processor 210 of the distribution server 200B. The game server 200A transmits and receives various information and requests to and from the distribution server 200B via the communication IF 240. The game server 200A transmits and receives various information and requests to and from the terminals 100A and 100B via the communication IF 240. The distribution server 200B transmits and receives various information and requests to and from the viewing terminal 100C via the communication IF 240.

[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aと、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備える。
[Device module configuration]
2, the terminal 100 includes a control module 101, a rendering module 104, a memory module 105, a communication module 106, and an input/output module 107. The control module 101 includes a game module 101A, a distribution module 101B, and a viewing module 101C.

ゲームモジュール101A、配信モジュール101B、視聴モジュール101C、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。The game module 101A, distribution module 101B, viewing module 101C, and rendering module 104 are realized by the processor 110. The memory module 105 is realized by the memory 120 and storage 130. The communication module 106 is realized by the communication IF 140. The input/output module 107 is realized by the processor 110, touch sensor 167, and input/output IF 150.

入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び、入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出することによって、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。The input/output module 107 detects and accepts user input operations on the touch sensor 167, as well as user input operations on external operating devices via the input/output IF 150. As an example, when the input/output module 107 accepts a user input operation on the touch sensor 167, it identifies the type of input operation by detecting the coordinates of the input position. For example, types of input operations that the input/output module 107 can identify may include touch operations, slide operations, swipe operations, tap operations, drag operations, and operations in other modes. When a series of continuously detected input operations is interrupted, the input/output module 107 detects that the contact input from the touch sensor 167 has been released.

通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信する情報は、進行情報、配信情報、及びユーザ情報を含み得る。一例として、進行情報は、ゲーム空間におけるゲームの進行状況を示す。一例として、進行情報は、ゲーム空間に配置された1以上のアバターの種類情報、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、ゲーム空間においてユーザが操作する対象となるオブジェクトである。アバターは、ユーザの分身となるキャラクタである。一例として、アバターの座標情報は、ゲーム空間における位置を示す。一例として、アクション情報は、アバターのアクション内容を示す。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、又はジャンプなどを含み得る。進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、ゲーム空間において、又はゲーム空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。The communication module 106 receives various information and requests from one or more servers 200. For example, the information received by the communication module 106 from the server 200 may include progress information, distribution information, and user information. For example, the progress information indicates the progress of the game in the game space. For example, the progress information may include type information of one or more avatars placed in the game space, avatar coordinate information, avatar action information, and other information. An avatar is an object that a user controls in the game space. An avatar is a character that represents the user. For example, the avatar coordinate information indicates a position in the game space. For example, the action information indicates the action content of the avatar. For example, the avatar action may include the avatar's posture, use of an item, use of a skill, attack, defense, dodge, or jump. The progress information may include setting information regarding the avatar settings. For example, the avatar settings may be changed by the user in the game space or before moving to the game space. For example, avatar settings may include the avatar type, avatar equipment, or avatar appearance.

一例として、配信情報は、ゲーム空間における事象を、視聴空間に再現するための情報を含む。一例として、配信情報は、進行情報に含まれる情報の一部又は全部を含む。一例として、配信情報は、ゲーム空間におけるゲームの進行状況を視聴空間に再現するための情報として、ゲーム空間に配置された1以上のアバターの種類情報、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含んでもよい。配信情報は、アバターの設定に関する設定情報を含んでもよい。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントID、性別、年齢、及び住所等を含み得る。As an example, the distribution information includes information for reproducing events in the game space in the viewing space. As an example, the distribution information includes some or all of the information included in the progress information. As an example, the distribution information may include type information of one or more avatars placed in the game space, avatar coordinate information, avatar action information, and other information as information for reproducing the progress of the game in the game space in the viewing space. The distribution information may also include setting information related to avatar settings. As an example, the user information may include a username, account ID, gender, age, address, etc.

ゲームモジュール101Aは、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105からゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行情報(ゲームの進行状況)と、に応じて、ユーザの指示を特定する。Game module 101A performs processing to progress the game. Game module 101A reads definition data for the game space from memory module 105. Game module 101A defines the game space according to the read definition data. Game module 101A reads object data from memory module 105. Game module 101A places objects in the game space according to the read object data. Game module 101A identifies the user's instructions according to the coordinates of the input position accepted by input/output module 107, the type of input operation, and game progress information (game progress status).

ゲームの進行情報は、ゲーム空間における自分のアバターの種類情報、座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行情報は、ゲーム空間における他ユーザのアバターの種類情報、座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行情報は、自分のアバターの設定情報を含み得る。ゲームの進行情報は、他ユーザのアバターの設定情報を含み得る。Game progress information may include type information, coordinate information, and action information of your own avatar in the game space. Game progress information may include type information, coordinate information, and action information of other users' avatars in the game space. Game progress information may include setting information of your own avatar. Game progress information may include setting information of other users' avatars.

ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。Game module 101A makes various determinations regarding the progress of the game. Game module 101A performs various lottery draws regarding the progress of the game. Game module 101A generates various requests and play information in response to user instructions, various determination results, and various lottery results. The various requests and play information generated by game module 101A are transmitted to server 200 by communication module 106.

配信モジュール101Bは、視聴用コンテンツ(プレイ動画)を配信するための処理を行う。配信モジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況(進行情報)と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Bは、ユーザの指示内容に応じて、視聴用コンテンツの配信開始要求、又は配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Bは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。The distribution module 101B performs processing to distribute viewing content (gameplay video). The distribution module 101B identifies the user's instructions based on the coordinates of the input position received by the input/output module 107, the type of input operation, and the game progress status (progress information). The distribution module 101B can generate a request to start or end distribution of viewing content based on the user's instructions. The distribution module 101B can generate a request to change the distribution content of viewing content based on the user's instructions. The various requests generated by the distribution module 101B are transmitted to the server 200 by the communication module 106.

視聴モジュール101Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツ(プレイ動画)を視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Cは、メモリモジュール105から視聴空間の定義データを読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。視聴モジュール101Cは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出したオブジェクトデータに応じて、視聴空間にオブジェクトを配置する。一例として、定義データ及びオブジェクトデータは、ゲーム空間と視聴空間とで同じ内容である。ゲーム空間及び視聴空間は、1つの仮想空間として兼用されるように構成されてもよい。The viewing module 101C performs processing to view viewing content (gameplay video) distributed by the distribution user. The viewing module 101C reads definition data for the viewing space from the memory module 105. The viewing module 101C defines the viewing space according to the read definition data. The viewing module 101C reads object data from the memory module 105. The viewing module 101C places objects in the viewing space according to the read object data. As an example, the definition data and object data are the same for both the game space and the viewing space. The game space and the viewing space may be configured to be used as a single virtual space.

視聴モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、配信情報(ゲームの進行状況)と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの視聴開始要求、又は視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。The viewing module 101C identifies the user's instructions based on the coordinates of the input position received by the input/output module 107, the type of input operation, and the distribution information (game progress status). The viewing module 101C generates a request to start viewing or stop viewing of the viewing content in accordance with the user's instructions. The viewing module 101C generates a request to change the distribution content of the viewing content in accordance with the user's instructions. The various requests generated by the viewing module 101C are transmitted to the server 200 by the communication module 106.

レンダリングモジュール104は、所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106が受信した進行情報、配信情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール101Aが生成したプレイ情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。The rendering module 104 creates a predetermined screen image. The rendering module 104 creates a predetermined screen image in response to the progress information, distribution information, and various requests received by the communication module 106. The rendering module 104 creates a predetermined screen image in response to the play information generated by the game module 101A and various requests. The rendering module 104 creates a predetermined screen image in response to the information generated by the viewing module 101C and various requests.

レンダリングモジュール104は、作成した画面画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。画面画像は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、画面画像として描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、背景、及び障害物等を含み得る。The rendering module 104 displays the created screen image on the monitor 166. The rendering module 104 may be configured to display the screen image on an external display device via the input/output IF 150. The rendering module 104 may be configured to display the screen image on an external display device via the communication IF 140. The screen image is an image created by controlling and drawing 2D or 3D objects. As described above, objects drawn as the screen image may include avatars (characters), backgrounds, obstacles, etc.

レンダリングモジュール104は、UI(User Interface)を構築するための2D、又は3Dのゲームオブジェクト(UIオブジェクト)を制御、及び描画してもよい。レンダリングモジュール104は、アイコン、ボタン、リスト、パネル、ウィンドウ、及びメニューといった、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含む画面画像を作成する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する。また、UIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成される情報を端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助する。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも1つの例に過ぎず、それらの態様に限らない。The rendering module 104 may control and draw 2D or 3D game objects (UI objects) for constructing a UI (User Interface). The rendering module 104 creates a screen image including UI objects necessary for user input operations, such as icons, buttons, lists, panels, windows, and menus. The UI objects assist the user in performing input operations necessary to progress through the game. The UI objects also assist the user in performing input operations necessary to obtain information generated during the progress of the game from the terminal 100. The various UI objects shown in this disclosure are merely examples and are not limited to these aspects.

端末100における各種の処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業者体によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。Various processes in the terminal 100 are realized by hardware and software executed by the processor 110. Such software may be pre-stored in the memory module 105, such as a hard disk. The software may also be stored on a computer-readable non-volatile data recording medium, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. This software may also be provided as a downloadable program product by a data provider connected to a network such as the Internet. Such software is read from the data recording medium by a data reader, such as an optical disk drive, or downloaded from another computer, such as the server 200, via the communication module 106, and then temporarily stored in the memory module. The software is read from the memory module by the processor 110 and stored in RAM or the like in the form of an executable program. The processor 110 executes the program.

[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aと、配信モジュール201Bと、を備える。ゲームモジュール201A、及び配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
[Server module configuration]
3, the server 200 includes a control module 201, a memory module 205, a communication module 206, and an input/output module 207. The control module 201 includes a game module 201A and a distribution module 201B. The game module 201A and the distribution module 201B are implemented by a processor 210. The memory module 205 is implemented by a memory 220 and a storage 230. The communication module 206 is implemented by a communication IF 240. The input/output module 207 is implemented by the processor 210 and an input/output IF 250.

通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、又は各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、進行情報、配信情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。The communication module 206 receives various information and various requests from each terminal 100. As an example, the information received by the communication module 206 from each terminal 100 may include play information and user information. The communication module 206 transmits various information or various requests to each terminal 100. As an example, the information transmitted by the communication module 206 to each terminal 100 may include progress information, distribution information, and user information. The input/output module 107 detects and accepts user input operations on external operating devices via the input/output IF 250.

ゲームモジュール201Aは、直接的又は間接的に1つのゲーム空間を複数のユーザによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、ゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトをゲーム空間に配置する。The game module 201A performs processing to directly or indirectly provide an environment in which one game space is shared by multiple users. The game module 201A reads definition data for the game space from the memory module 205. The game module 201A defines the game space according to the read definition data. The game module 201A reads object data from the memory module 205. The game module 201A places various objects in the game space according to the read object data.

ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のユーザの各々に対応するアバターをゲーム空間に配置する、又は移動する。ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。相互作用は、1のアバターがアクションを行った場合に別のアバターが受ける影響である。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、進行情報を生成する。通信モジュール206は、進行情報を1以上の端末100へ送信する。ゲームモジュール201Aは、生成した進行情報を配信モジュール201Bへ送信する。The game module 201A places or moves avatars corresponding to each of the multiple users in the game space according to coordinate information included in the play information received by the communication module 206 from the multiple terminals 100. The game module 201A determines interactions between avatars according to action information included in the play information received by the communication module 206 from the multiple terminals 100 and avatar setting information. An interaction is the effect that an action taken by one avatar has on another avatar. The game module 201A generates progress information according to the results of these processes. The communication module 206 transmits the progress information to one or more terminals 100. The game module 201A transmits the generated progress information to the distribution module 201B.

配信モジュール201Bは、ゲーム空間におけるゲームプレイの様子を、複数のユーザが視聴できる環境を提供するための処理を行う。配信モジュール201Bは、メモリモジュール205から、視聴空間の定義データを読み出す。配信モジュール201Bは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。一例として、配信モジュール201Bは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。一例として、配信モジュール201Bは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトを視聴空間に配置する。The distribution module 201B performs processing to provide an environment in which multiple users can view gameplay in the game space. The distribution module 201B reads definition data for the viewing space from the memory module 205. The distribution module 201B defines the viewing space according to the read definition data. As an example, the distribution module 201B reads object data from the memory module 205. As an example, the distribution module 201B places various objects in the viewing space according to the read object data.

配信モジュール201Bは、ゲームモジュール201Aが生成した進行情報に応じて、配信情報を生成する。通信モジュール206は、配信情報を1以上の端末100へ送信する。一例として、配信情報は、進行情報の一部又は全部と同じ情報を含んでもよい。一例として、配信情報は、進行情報そのものであってもよい。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Cから受信した各種の要求に応じて、各種の要求をゲームモジュール201Aへ送信する。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が端末100から受信した各種の情報に応じて、各種の情報をゲームモジュール201Aへ送信する。The distribution module 201B generates distribution information in accordance with the progress information generated by the game module 201A. The communication module 206 transmits the distribution information to one or more terminals 100. As an example, the distribution information may include the same information as some or all of the progress information. As an example, the distribution information may be the progress information itself. The distribution module 201B transmits various requests to the game module 201A in accordance with the various requests received by the communication module 206 from the viewing terminal 100C. The distribution module 201B transmits various information to the game module 201A in accordance with the various information received by the communication module 206 from the terminal 100.

サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、ゲームモジュール201Aは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Bは、配信サーバ200Bが備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Bとの間で、各種の情報、又は各種の要求の送受信を行う。The server 200 is not limited to the module configuration described above. For example, the game module 201A may be provided in the game server 200A. For example, the distribution module 201B may be provided in the distribution server 200B. The game module 201A sends and receives various information or requests to and from the distribution module 201B via the communication module 206.

サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。Processing in server 200 is realized by hardware and software executed by processor 210. Such software may be pre-stored in memory module 205, such as a hard disk. The software may be stored on a computer-readable non-volatile data recording medium, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. This software may also be provided as a downloadable program product by a data provider connected to a network such as the Internet. Such software is read from the data recording medium by a data reading device, such as an optical disk drive, or downloaded from another computer, such as an external storage device, via communication module 206, and then temporarily stored in the memory module. The software is read from the memory module by processor 210 and stored in memory, such as RAM, in the form of an executable program. Processor 210 executes the program.

[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。第1パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、第2パートの準備を行い得る。第1パートにおいて、視聴ユーザは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴し得る。視聴用コンテンツは、第1パート及び第2パートのうち少なくとも第2パートにおけるゲームのプレイ動画を含み得る。
[Game Overview]
As an example, a game according to the present disclosure includes multiple parts with different characteristics. As an example, the multiple parts include a first part and a second part. In the first part, general users and broadcasting users may prepare for the second part. In the first part, viewing users may view viewing content broadcast by the broadcasting user. The viewing content may include gameplay video of at least the second part of the first and second parts.

一例として、第2パートは、複数の陣営が何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。複数の陣営は、それぞれ複数のユーザを含み得る。複数のユーザが所属するものは、陣営であることに限らず、パーティ、グループ、チーム、又は組などであってもよい。一例として、第2パートは、複数のパーティが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。一例として、第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。As an example, the second part may be a part in which multiple camps decide who wins based on some criteria. Each of the multiple camps may include multiple users. The entities to which the multiple users belong do not have to be camps, but may also be parties, groups, teams, or pairs. As an example, the second part may be a part in which multiple parties decide who wins based on some criteria. As an example, the second part may be a part in which multiple users decide who wins based on some criteria.

第2パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、ゲーム空間におけるメインゲームに参加できる。メインゲームは、アバターを移動させることを含む。視聴ユーザは、メインゲームのプレイ動画を視聴している場合に、メインゲームとは異なるサブゲームに参加できる。視聴ユーザのためのサブゲームは、アバターを移動させることを含まない。ゲーム空間における事象は、視聴空間において、リアルタイムで再現され得る。つまり、視聴ユーザのためのサブゲームは、メインゲームと並行して実行される。In the second part, general users and broadcasting users can participate in a main game in the game space. The main game includes moving an avatar. While watching gameplay videos of the main game, viewing users can participate in sub-games that are different from the main game. The sub-games for viewing users do not include moving an avatar. Events in the game space can be reproduced in real time in the viewing space. In other words, the sub-games for viewing users are executed in parallel with the main game.

一例として、複数の陣営には、第1陣営と、第2陣営と、を含む。各陣営には、メインゲームに参加する1以上の一般ユーザ、及びメインゲームに参加する1以上の配信ユーザの、一方又は両方が所属する。第1陣営に所属することは、第1属性であることの一例である。第2陣営に所属することは、第2属性であることの一例である。これに限らず、属性は、フレンド登録がされているか否か、複数のユーザが所属し得るギルドが同じであるか否か、又は複数のパーティが所属し得るユニオンが同じであるか否かなどであってもよい。As an example, the multiple camps include a first camp and a second camp. Each camp is made up of one or both of one or more general users participating in the main game and one or more broadcast users participating in the main game. Belonging to the first camp is an example of having a first attribute. Belonging to the second camp is an example of having a second attribute. Without being limited to this, attributes may also be whether or not friends are registered, whether or not multiple users can belong to the same guild, or whether or not multiple parties can belong to the same union, etc.

一例として、ゲームの第2パートは、以下のような仕様である。
メインゲームの一例について説明する。
メインゲームは、複数の陣営が勝敗を争う対戦型のゲームである。メインゲームは、自分のアバターと敵方ユーザのアバターとでバトルを行うバトルゲームである。一般ユーザ、及び配信ユーザの一方又は両方は、1つのパーティを形成してバトルゲームに参加する。つまり、複数の陣営は、バトルゲームに参加する1以上のパーティをそれぞれ含む。複数の陣営は、それぞれ複数のパーティを含んでもよい。
As an example, the second part of the game has the following specifications:
An example of the main game will be described.
The main game is a competitive game in which multiple camps compete for victory or defeat. The main game is a battle game in which a player's avatar battles against the avatar of an opposing user. Either or both of a general user and a broadcast user form a party and participate in the battle game. In other words, each of the multiple camps includes one or more parties participating in the battle game. Each of the multiple camps may include multiple parties.

メインゲームでは、1つのパーティに所属できるユーザの最大数が定められている。一例として、1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、6人である。1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、メインゲームにおけるパーティは、別のパートにおいて構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人ユーザを組み合わせて上限人数6人のパーティとして構成させてもよいし、個人ユーザ6人を所属させてパーティとして構成させてもよい。In the main game, the maximum number of users that can belong to one party is set. As an example, the maximum number of users that can belong to one party is six. The maximum number of users that can belong to one party may be two to five, or seven or more. As an example, a party in the main game may include small groups formed in another part of the game, or small groups made up of people who have a relationship such as friends. A party with a maximum of six people may be formed by combining a group of two and a group of three with an individual user, or a party may include six individual users.

第2パートにおけるメインゲームにおいて、勝敗を決めるための基準は、1つの陣営が、この陣営と敵対する敵方陣営よりも先に、予め定めた勝利条件を満たすことである。勝利条件は、メインゲームにおいて、敵方陣営の全アバターの状態が、第1状態から第2状態へ変更されることを含む。アバターの状態は、予め定めた変更条件が成立した場合に、第1状態から第2状態へ変更される。一例として、変更条件は、アバターのヒットポイントが0になることである。この場合、第1状態は、生存状態である。第2状態は、死亡状態である。つまり、勝利条件は、敵方陣営のアバターを全滅させることである。バトルゲームにおいて、各ユーザは、自分のアバターを移動させたり、敵方陣営のアバターを攻撃したりできる。自分のアバターのヒットポイントは、敵方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。敵方陣営のアバターのヒットポイントは、味方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。In the main game of the second part, the criterion for determining victory is whether one camp fulfills predetermined victory conditions before the opposing camp fulfills the victory conditions. The victory conditions include the state of all avatars on the opposing camp changing from a first state to a second state in the main game. The avatar's state changes from the first state to the second state when a predetermined change condition is met. For example, the change condition is for the avatar's hit points to become 0. In this case, the first state is the survival state. The second state is the death state. In other words, the victory condition is to annihilate all avatars on the opposing camp. In the battle game, each user can move their own avatar and attack avatars on the opposing camp. The hit points of their own avatar decrease when an attack by an avatar on the opposing camp hits. The hit points of an avatar on the opposing camp decrease when an attack by an avatar on their own camp hits.

第2パートにおけるメインゲームは、敵方陣営のアバターが全滅していなくても、予め定めた制限時間が経過した場合に終了する。勝利条件は、第2パートの制限時間が経過する時点において、1つの陣営が、敵方陣営よりも多くのスコアを獲得していることを含む。スコアは、メインゲームにおいて、ゲーム空間に配置された特別オブジェクトを回収することで獲得できる。The main game in the second part ends when a predetermined time limit has elapsed, even if all avatars on the opposing team have not been annihilated. Victory conditions include one team having earned a higher score than the opposing team at the end of the time limit in the second part. Scores can be earned in the main game by collecting special objects placed in the game space.

第2パートにおけるメインゲームは、上述した仕様に限らない。例えば、メインゲームは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、メインゲームは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。The main game in the second part is not limited to the specifications described above. For example, the main game may be a sport such as soccer, tennis, table tennis, boxing, or basketball. For example, the main game may be a race such as a car race, a yacht race, a ski race, or an airplane race.

視聴ユーザのためのサブゲームの一例について説明する。
視聴ユーザのためのサブゲームは、メインゲームにおいて特定の事象が発生するか否かを、視聴ユーザが予想するゲームである。視聴ユーザのためのサブゲームは、メインゲームにおいて特定の事象が発生するか否かを、視聴ユーザが当てるゲームである。視聴ユーザのためのサブゲームは、メインゲームにおいて発生する事象を当てるゲームともいえる。以下、視聴ユーザのためのサブゲームを、「予想ゲーム」と示す。以下の説明では、予想ゲームにおいて、視聴者が発生するか否かを当てようとする特定の事象を「対象事象」と示す。予想ゲームの結果は、視聴ユーザの予想が当たる「当たり」と、視聴ユーザの予想がはずれる「はずれ」と、を含む。一例として、予想ゲームは、メインゲームのプレイ動画を視聴している全ての視聴ユーザに対して提供され得る。これに限らず、予想ゲームは、メインゲームのプレイ動画を視聴している1以上の視聴ユーザのうち、抽選によって選択された一部の視聴ユーザに提供されてもよい。
An example of a sub-game for viewing users will now be described.
The sub game for viewing users is a game in which viewing users predict whether a specific event will occur in the main game. The sub game for viewing users is a game in which viewing users predict whether a specific event will occur in the main game. The sub game for viewing users can also be said to be a game in which viewing users predict an event that will occur in the main game. Hereinafter, the sub game for viewing users will be referred to as a "prediction game." In the following description, in the prediction game, a specific event that viewers try to predict whether will occur will be referred to as a "target event." Results of the prediction game include a "win" in which the viewing user's prediction is correct and a "lose" in which the viewing user's prediction is incorrect. As an example, the prediction game may be provided to all viewing users watching the gameplay video of the main game. However, the prediction game may also be provided to a portion of viewing users selected by lottery from one or more viewing users watching the gameplay video of the main game.

メインゲームには、予想ゲームが実行され得るタイミングとして、第1タイミングと、第2タイミングと、が設定されている。第1タイミング、及び第2タイミングは、予想ゲームにおいて視聴ユーザが予想を行うタイミングともいえる。また、予想ゲームは、第1予想ゲームと、第2予想ゲームと、を含む。第2予想ゲームにおける対象事象は、第1予想ゲームにおける対象事象と一部又は全部が異なる。In the main game, a first timing and a second timing are set as timings at which a prediction game can be executed. The first timing and the second timing can also be said to be timings at which viewing users make predictions in the prediction game. The prediction game also includes a first prediction game and a second prediction game. The target event in the second prediction game is partially or completely different from the target event in the first prediction game.

第1予想ゲームは、第1タイミングにおいて第1条件が満たされた場合に、視聴ユーザに提供され得る。一例として、第1条件は、メインゲームにおける第1タイミングが到来することで満たされるとよい。第1条件は、第1タイミングが到来することとは異なることを含んでもよい。以下の説明では、第1タイミングにおいて提供され得る第1予想ゲームを、「1回目の第1予想ゲーム」と示す。The first prediction game may be provided to viewing users when a first condition is met at a first timing. As an example, the first condition may be met when the first timing in the main game arrives. The first condition may also include something other than the first timing arriving. In the following description, the first prediction game that may be provided at the first timing will be referred to as the "first first prediction game."

第1予想ゲームは、第2タイミングにおいて第2条件が満たされない場合に、視聴ユーザに再提供され得る。以下の説明では、第2タイミングにおいて再提供され得る第1予想ゲームを、「2回目の第1予想ゲーム」と示す。第2予想ゲームは、第2タイミングにおいて第2条件が満たされた場合に、視聴ユーザに提供され得る。一例として、第2条件は、メインゲームにおける第2タイミングが到来することを含む。一例として、第2条件は、1回目の第1予想ゲームにおける予想が、「当たり」である可能性が残されていることを含む。つまり、第2条件は、1回目の第1予想ゲームにおける予想が「はずれ」であることが確定していないことを含む。The first prediction game may be re-offered to the viewing user if the second condition is not met at the second timing. In the following description, a first prediction game that may be re-offered at the second timing is referred to as the "second first prediction game." The second prediction game may be offered to the viewing user if the second condition is met at the second timing. As an example, the second condition includes the arrival of the second timing in the main game. As an example, the second condition includes the possibility that the prediction in the first first prediction game is a "win." In other words, the second condition includes the prediction in the first first prediction game not being confirmed as a "miss."

ここで、予想ゲームの結果は、メインゲームの終了前に判明する場合と、メインゲームの終了時に判明する場合と、がある。つまり、視聴ユーザによる予想の当たり又ははずれは、メインゲームの終了前に確定している場合と、メインゲームの終了前に確定していない場合と、があり得る。例えば、第2タイミングにおいて、1回目の第1予想ゲームの結果は、はずれが確定している場合と、はずれが確定していない場合と、がある。つまり、第2タイミングにおいて、1回目の第1予想ゲームの結果は、当たりではないことが確定している場合と、当たりである可能性が残されている場合と、がある。Here, the result of the prediction game may be known before the end of the main game, or may be known at the end of the main game. In other words, the success or failure of a viewing user's prediction may be confirmed before the end of the main game, or it may not be confirmed before the end of the main game. For example, at the second timing, the result of the first first prediction game may be confirmed as a miss, or it may not be confirmed as a miss. In other words, at the second timing, the result of the first first prediction game may be confirmed as not a hit, or there may still be a possibility of a hit.

予想ゲームの結果は、メインゲームの結果に影響を及ぼさない。予想ゲームでは、視聴ユーザがした予想が当たりであるか否かに応じて、報酬が付与され得る。一例として、報酬は、第1パート、又は第2パートで消費可能な報酬ポイントPである。ユーザは、報酬ポイントPを消費することで、アイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタを獲得可能であるとよい。これに限らず、報酬は、ゲーム内で使用可能なアイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタそのものであってもよい。The results of the prediction game do not affect the results of the main game. In the prediction game, a reward may be awarded depending on whether the prediction made by the viewing user is correct or not. As an example, the reward is reward points P that can be consumed in the first part or the second part. By consuming reward points P, the user may be able to acquire items, weapons, armor, currency, titles, or characters. However, the reward may also be an item, weapon, armor, currency, title, or character that can be used in the game.

一例として、ゲームの第1パートは、以下のような仕様である。
第1パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、第2パートに含まれるバトルゲームの準備を行う。バトルゲームの準備は、ユーザが所持するキャラクタの中から、自分のアバターとして、バトルゲームにおいて使用するキャラクタを選択することを含む。バトルゲームの準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含む。バトルゲームの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでもよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、又は表情を含む。バトルゲームの準備は、アバターの設定を変更することである。
As an example, the first part of the game has the following specifications:
In the first part, general users and broadcast users prepare for the battle game included in the second part. Preparation for the battle game includes selecting a character to use in the battle game as the user's avatar from among the characters owned by the user. Preparation for the battle game includes adding, exchanging, and deleting avatar equipment, avatar skills, and avatar items. Preparation for the battle game may also include changing the avatar's appearance. For example, the avatar's appearance includes the race, gender, body shape, hairstyle, or facial expression. Preparation for the battle game involves changing the avatar's settings.

[端末における画面遷移の概要]
図4に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、第1ホーム画面40A、第2ホーム画面40B、マッチング画面45、第1バトル画面50A、及び第2バトル画面50Bを含み得る。一例として、各端末100における表示画面には、第1リザルト画面55、第2リザルト画面60、リスト画面65、及び視聴画面70を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例については後述する。
[Overview of screen transitions on devices]
4, as an example, the display screens on each device 100 may include a first home screen 40A, a second home screen 40B, a matching screen 45, a first battle screen 50A, and a second battle screen 50B. As an example, the display screens on each device 100 may include a first result screen 55, a second result screen 60, a list screen 65, and a viewing screen 70. An overview of screen transitions will be described below. Specific examples of each display screen will be described later.

第1ホーム画面40Aは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が初期状態である場合に表示される。初期状態は、配信状態、及び視聴状態の何れでもない状態である。初期状態である場合に、端末100は、一般端末100Aになる。配信状態である場合に、端末100は、配信端末100Bになる。視聴状態である場合に、端末100は、視聴端末100Cになる。第2ホーム画面40Bは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が配信状態である場合に表示される。The first home screen 40A is displayed when the game is in the first part and the terminal 100 is in the initial state. The initial state is a state in which the terminal 100 is neither in the streaming state nor the viewing state. When in the initial state, the terminal 100 becomes a general terminal 100A. When in the streaming state, the terminal 100 becomes a streaming terminal 100B. When in the viewing state, the terminal 100 becomes a viewing terminal 100C. The second home screen 40B is displayed when the game is in the first part and the terminal 100 is in the streaming state.

マッチング画面45は、ゲームが第1パートから、第2パートのバトルゲームへ移行する場合に表示される。第1バトル画面50Aは、ゲームが第2パートのバトルゲームである場合であって、かつ端末100が初期状態であるときに表示される。第2バトル画面50Bは、ゲームが第2パートのバトルゲームである場合であって、かつ端末100が配信状態であるときに表示される。第1リザルト画面55は、ゲームが第2パートのバトルゲームから、第1パートへ移行するときに表示される。なお、第1リザルト画面55において、続けて第2パートのバトルゲームを実行することを指示する操作がされた場合に、ホーム画面40A,40Bを経由せずに、マッチング画面45が表示されてもよい。The matching screen 45 is displayed when the game transitions from the first part to the second part of the battle game. The first battle screen 50A is displayed when the game is the second part of the battle game and the terminal 100 is in its initial state. The second battle screen 50B is displayed when the game is the second part of the battle game and the terminal 100 is in a broadcasting state. The first result screen 55 is displayed when the game transitions from the second part of the battle game to the first part. Note that if an operation is performed on the first result screen 55 to instruct the player to continue playing the second part of the battle game, the matching screen 45 may be displayed without going through the home screens 40A and 40B.

リスト画面65は、画面が第1ホーム画面40Aから視聴画面70へ移行する場合に表示される。リスト画面65は、その時点で視聴できる1以上の視聴用コンテンツのリストを含む。ユーザは、リストから任意の視聴用コンテンツを選択することによって、その視聴用コンテンツを視聴することができる。The list screen 65 is displayed when the screen transitions from the first home screen 40A to the viewing screen 70. The list screen 65 includes a list of one or more viewing content items that are currently available for viewing. The user can view any viewing content item by selecting that viewing content item from the list.

視聴画面70は、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が視聴状態である場合に表示される。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、リスト画面65において、ユーザによって選択された視聴用コンテンツである。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、その視聴用コンテンツを配信する配信端末100Bにおけるゲームの状況に応じたプレイ動画を含み得る。The viewing screen 70 is displayed when the game is in the first part and the terminal 100 is in a viewing state. The viewing content that can be viewed on the viewing screen 70 is the viewing content selected by the user on the list screen 65. The viewing content that can be viewed on the viewing screen 70 may include gameplay video that corresponds to the status of the game on the distribution terminal 100B that distributes the viewing content.

視聴画面70において、視聴ユーザは、第1パートのゲームにおける配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。視聴画面70において、視聴ユーザは、第2パートのバトルゲームにおける配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。つまり、視聴画面70は、バトルゲームのプレイ動画を視聴できる。第2リザルト画面60は、配信ユーザがプレイするゲームが第2パートから第1パートへ移行するときに表示される。第2リザルト画面60が表示された後には、視聴画面70へ移行することによって、視聴ユーザは、第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイを引き続き視聴できる。On the viewing screen 70, the viewing user can watch the broadcasting user's gameplay in the first part of the game. On the viewing screen 70, the viewing user can watch the broadcasting user's gameplay in the second part of the battle game. In other words, the viewing screen 70 allows the viewing user to watch gameplay video of the battle game. The second result screen 60 is displayed when the game played by the broadcasting user transitions from the second part to the first part. After the second result screen 60 is displayed, the viewing user can continue to watch the broadcasting user's gameplay in the first part by transitioning to the viewing screen 70.

[視聴用コンテンツを配信及び視聴するための処理の流れ]
視聴用コンテンツを配信するための処理、及び視聴用コンテンツを視聴するための処理の流れの一例について説明する。
[Processing flow for delivering and viewing content for viewing]
An example of the flow of a process for distributing viewing content and a process for viewing viewing content will be described.

図5に示すように、ステップS100において、配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、配信開始を指示する操作を受け付けた場合に、配信開始要求をサーバ200へ送信する。As shown in FIG. 5, in step S100, when the processor 110 of the distribution terminal 100B, acting as the distribution module 101B, receives an operation to instruct the start of distribution, it sends a distribution start request to the server 200.

ステップS102において、ゲームが第1パートである場合に、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、プレイ情報をサーバ200へ送信する。プレイ情報は、アバターの種類情報、座標情報、アクション情報、設定情報、及びその他の情報を含み得る。In step S102, if the game is in the first part, the processor 110 of the distribution terminal 100B, as the game module 101A, transmits play information to the server 200. The play information may include avatar type information, coordinate information, action information, setting information, and other information.

ステップS104において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報を受信する。つまり、サーバ200は、配信ユーザが配信端末100Bで行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、配信端末100Bから受信する。これに限らず、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、プレイ情報を受信してもよい。In step S104, the processor 210 of the server 200 receives a distribution start request as the distribution module 201B. In step S106, the processor 210 of the server 200 receives play information as the game module 201A. In other words, the server 200 receives play information from the distribution terminal 100B that corresponds to the game play performed by the distribution user on the distribution terminal 100B. However, the processor 210 of the server 200 may also receive play information as the distribution module 201B.

ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を生成する。ステップS108において、プロセッサ210は、進行情報を含む各種の情報に基づいて、配信情報を生成する。ステップS108は、配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することの一例である。In step S108, the processor 210 of the server 200 generates distribution information as the distribution module 201B. In step S108, the processor 210 generates the distribution information based on various information, including progress information. Step S108 is an example of generating distribution information in accordance with the distributor's gameplay.

ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを生成する。一例として、配信リストは、配信中である視聴用コンテンツのリストである。一例として、配信リストは、視聴用コンテンツを配信中である配信ユーザのリストであってもよい。In step S110, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, generates a distribution list. As an example, the distribution list is a list of viewing content that is currently being distributed. As an example, the distribution list may be a list of distribution users to whom viewing content is currently being distributed.

ステップS114において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を受け付けた場合に、配信リスト要求をサーバ200へ送信する。In step S114, when the processor 110 of the viewing terminal 100C, acting as the viewing module 101C, receives a list display operation instructing the display of the distribution list, it sends a distribution list request to the server 200.

ステップS116において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リスト要求を受信する。ステップS118において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを視聴端末100Cへ送信する。In step S116, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, receives the distribution list request. In step S118, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, transmits the distribution list to the viewing terminal 100C.

ステップS120において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストを受信する。ステップS122において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストをモニタ166に表示する。In step S120, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the viewing module 101C, receives the distribution list. In step S122, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the rendering module 104, displays the distribution list on the monitor 166.

ステップS124において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、視聴を開始する視聴用コンテンツを指示する配信開始操作を受け付けた場合に、視聴開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、視聴開始要求は、視聴端末100Cへの配信を要求する視聴用コンテンツを示す情報を含む。In step S124, when the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, receives a distribution start operation indicating the viewing content to be viewed, the processor 110 sends a viewing start request to the server 200. As an example, the viewing start request includes information indicating the viewing content to be requested to be distributed to the viewing terminal 100C.

ステップS126において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴開始要求を受信する。ステップS128において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を視聴端末100Cへ送信する。ステップS128は、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末100Cへ配信情報を送信することによって、各視聴端末100Cを使用してゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることの一例である。In step S126, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, receives a request to start viewing. In step S128, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, transmits distribution information to the viewing terminal 100C. Step S128 is an example of transmitting distribution information to the viewing terminal 100C used by each of multiple viewers, thereby enabling the viewing of video including gameplay using each viewing terminal 100C.

ステップS130において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じて視聴画面70をモニタ166に表示する。In step S130, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the viewing module 101C, receives the distribution information. In step S132, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the rendering module 104, displays the viewing screen 70 on the monitor 166 in accordance with the distribution information.

視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第1パートである場合に、第1パートにおけるプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第2パートのメインゲームである場合に、第2パートにおけるメインゲームのプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴画面70は、配信ユーザによるゲームのプレイ動画を含む視聴用コンテンツの一例である。When the game on the distribution terminal 100B is in the first part, the processor 110 of the viewing terminal 100C displays a viewing screen 70 including gameplay video of the first part on the monitor 166. When the game on the distribution terminal 100B is the main game of the second part, the processor 110 of the viewing terminal 100C displays a viewing screen 70 including gameplay video of the main game of the second part on the monitor 166. The viewing screen 70 is an example of viewing content including gameplay video by the distribution user.

視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第2パートから第1パートへ移行した場合に、レンダリングモジュール104として、第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。つまり、配信情報は、第2パートの終了を示す情報を含み得る。その後、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1パートにおけるゲームプレイを含む視聴画面70をモニタ166に表示する。When the game on the distribution terminal 100B transitions from the second part to the first part, the processor 110 of the viewing terminal 100C functions as the rendering module 104 to display the second result screen 60 on the monitor 166. In other words, the distribution information may include information indicating the end of the second part. Thereafter, the processor 110 of the viewing terminal 100C functions as the rendering module 104 to display the viewing screen 70 including the game play in the first part on the monitor 166.

[バトルゲームを実行するための処理の流れ]
バトルゲームを実行するための処理の流れの一例について説明する。
以下の説明では、特に断らない限り、一般ユーザ又は配信ユーザと示す場合に、同じバトルゲームに参加している各ユーザを意図する。また、特に断らない限り、視聴ユーザと示す場合に、同じ配信ユーザによって配信されている視聴用コンテンツを視聴しているユーザを意図する。視聴ユーザは、予想ゲームに参加しているユーザになり得る。
[Processing flow for executing a battle game]
An example of the flow of processing for executing a battle game will be described.
In the following description, unless otherwise specified, when referring to a general user or a broadcasting user, it refers to each user participating in the same battle game. Also, unless otherwise specified, when referring to a viewing user, it refers to a user viewing viewing content broadcast by the same broadcasting user. A viewing user can be a user participating in a prediction game.

図6に示すように、ステップS200において、ゲームが第1パートである場合に、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40A、又は第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。As shown in FIG. 6, in step S200, when the game is in the first part, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays the first home screen 40A or the second home screen 40B on the monitor 166. When the terminal 100 is in the initial state, the processor 110 displays the first home screen 40A on the monitor 166. When the terminal 100 is in the distribution state, the processor 110 displays the second home screen 40B on the monitor 166.

ステップS202において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パートの開始を指示する開始操作を受け付けた場合に、マッチング開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属している場合に、開始操作を受け付ける。つまり、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属していない場合に、開始操作を受け付けない。規定数は、1つのパーティに所属できるユーザの最大数(一例として6人)であるが、これに限らない。一例として、規定数は、1人でもよく、規定数未満の複数人であってもよい。マッチング開始要求を送信した場合に、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面45をモニタ166に表示する。In step S202, when the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives a start operation instructing the start of the second part, it transmits a matching start request to the server 200. As an example, the processor 110 receives the start operation when a predetermined number of users belong to the party to which the user of the terminal 100 belongs. In other words, the processor 110 does not receive the start operation when the predetermined number of users do not belong to the party to which the user of the terminal 100 belongs. The predetermined number is the maximum number of users that can belong to one party (for example, six users), but is not limited to this. As an example, the predetermined number may be one user, or a number less than the predetermined number. When the matching start request is transmitted, the processor 110, as the rendering module 104, displays the matching screen 45 on the monitor 166.

ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、マッチング開始要求を受信する。ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、マッチング処理を行う。マッチング処理において、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、マッチング待ち状態である1以上のパーティの中から、端末100を使用するユーザが所属するパーティと対戦するための条件に適合するパーティを検索する。マッチング待ち状態は、マッチング開始要求を受信済みであり、かつ対戦相手となるパーティが決定されていない状態である。In step S204, the processor 210 of the server 200, functioning as the game module 101A, receives a request to start matching. In step S206, the processor 210 of the server 200 performs matching processing. In the matching processing, the processor 210, functioning as the game module 201A, searches for a party that meets the conditions for playing against the party to which the user using the terminal 100 belongs, from among one or more parties that are waiting for matching. The waiting for matching state is a state in which a request to start matching has been received, but the party that will be the opponent has not yet been determined.

ステップS208において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、条件に適合するパーティを敵方陣営のパーティとして決定してから、マッチングを完了する。つまり、プロセッサ210は、1つの第2パートのゲームに参加する複数のパーティを決定する。この複数のパーティは、味方陣営に所属する1以上の味方パーティと、敵方陣営に所属する1以上の敵方パーティと、を含むとよい。以下の説明では、1つのメインゲームに参加する複数のパーティを「参加パーティ」と示す。In step S208, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines the parties that meet the conditions as parties on the enemy camp, and then completes the matching. In other words, the processor 210 determines multiple parties that will participate in one second part game. These multiple parties may include one or more friendly parties that belong to the friendly camp, and one or more enemy parties that belong to the enemy camp. In the following description, multiple parties that participate in one main game will be referred to as "participating parties."

ステップS210において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間を定義する。ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間に1以上のオブジェクトを配置する。1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティのそれぞれに所属するユーザのアバターを含む。同じ陣営に所属するユーザ同士は、同じ属性を有する味方ユーザである。互いに敵対する複数の陣営に分かれて所属するユーザ同士は、異なる属性を有する敵方ユーザである。In step S210, processor 210 of server 200 defines a game space as game module 201A. In step S212, processor 210 of server 200 places one or more objects in the game space as game module 201A. The one or more objects include avatars of users belonging to each of multiple participating parties. Users belonging to the same camp are friendly users with the same attributes. Users belonging to multiple opposing camps are enemy users with different attributes.

ステップS212では、1人のユーザから見たときに、この1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターが、ゲーム空間に配置される。一例として、1以上のオブジェクトは、バトルゲームの舞台を構成するフィールドオブジェクトを含んでもよい。つまり、ゲーム空間は、アバターの移動を許容又は制限するフィールドを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタを含んでもよい。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通である障害物、又は共通であるトラップを含んでもよい。In step S212, the avatar of a single user, the avatars of friendly users, and the avatars of enemy users are placed in the game space as seen from the perspective of the single user. As an example, the one or more objects may include a field object that forms the stage of the battle game. In other words, the game space may include a field that allows or restricts the movement of avatars. As an example, the one or more objects may include an enemy character that is common to multiple camps. As an example, the one or more objects may include an obstacle or trap that is common to multiple camps.

ステップS214において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2パート開始要求を端末100へ送信する。プロセッサ210は、第2パート開始要求を、参加パーティに所属するユーザが使用する全ての端末100A,100Bへ送信する。In step S214, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, sends a second part start request to the terminal 100. The processor 210 sends the second part start request to all terminals 100A and 100B used by users belonging to the participating party.

ステップS216において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート開始要求を受信する。ステップS218において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50A又は第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。つまり、第2パートのゲームに使用される1以上の端末100において、ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。ステップS216,S218は、一般端末100A又は配信端末100Bで実行される。In step S216, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives a request to start the second part. In step S218, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays the first battle screen 50A or the second battle screen 50B on the monitor 166. If the processor 110 is in the initial state, it displays the first battle screen 50A on the monitor 166. If the processor 110 is in the broadcasting state, it displays the second battle screen 50B on the monitor 166. In other words, on one or more terminals 100 used for the game in the second part, the game transitions from the first part to the second part. Steps S216 and S218 are executed on the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B.

ステップS220において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、端末側のゲーム処理を行う。一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、自分のアバターの移動を指示する操作、他のアバターへの攻撃を指示する操作、又は所定のオブジェクトへの攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、各々の操作内容を示すプレイ情報をサーバ200へ送信する。In step S220, processor 110 of terminal 100 performs terminal-side game processing as game module 101A. As an example, when processor 110 of general terminal 100A or streaming terminal 100B receives an operation to instruct the player's own avatar to move, an operation to instruct an attack on another avatar, or an operation to instruct an attack on a specific object as game module 101A, it transmits play information indicating the content of each operation to server 200.

一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から進行情報を受信する。一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。As an example, the processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B receives progress information from the server 200. The processor 110 of the general terminal 100A functions as the rendering module 104 to display the first battle screen 50A on the monitor 166 in accordance with the progress information. The processor 110 of the broadcasting terminal 100B functions as the rendering module 104 to display the second battle screen 50B on the monitor 166 in accordance with the progress information.

ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、サーバ側のゲーム処理を行う。ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、1以上の一般端末100A、及び1以上の配信端末100Bから、プレイ情報を受信し得る。In step S222, the processor 210 of the server 200 performs server-side game processing as the game module 201A. In step S222, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, can receive play information from one or more general terminals 100A and one or more distribution terminals 100B.

一例として、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、ゲーム空間におけるアバターの移動動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けないように構成されてもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けても、アバターの移動を指示するプレイ情報を送信しないように構成されてもよい。As an example, in step S222, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, manages the movement of the avatar in the game space in accordance with the play information. When the avatar is in the second state, the processor 210 does not move the avatar in accordance with the play information. When the avatar is in the first state, the processor 210 moves the avatar in accordance with the play information. Without being limited to this, when the avatar is in the second state, the processors 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B may be configured not to accept an operation instructing the avatar to move. When the avatar is in the second state, the processors 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B may be configured not to transmit play information instructing the avatar to move, even if they accept an operation instructing the avatar to move.

一例として、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、ゲーム空間におけるアバターの攻撃動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けない構成であってもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けたとしても、攻撃を指示するプレイ情報を送信しない構成であってもよい。As an example, in step S222, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, manages the attacking actions of the avatar in the game space in accordance with the play information. When the avatar is in the second state, the processor 210 does not cause the avatar to perform an attacking action in accordance with the play information. When the avatar is in the first state, the processor 210 causes the avatar to perform an attacking action in accordance with the play information. Without being limited to this, when the avatar is in the second state, the processor 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B may be configured not to accept an operation instructing an attack. When the avatar is in the second state, the processor 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B may be configured not to transmit play information instructing an attack even if an operation instructing an attack is accepted.

一例として、プロセッサ210は、敵方ユーザのアバターに、攻撃が命中したか否かを判定する。プロセッサ210は、敵方ユーザのアバターに、攻撃が命中したと判定した場合に、そのアバターのヒットポイントを減少させる。つまり、プロセッサ210は、1人のユーザから見たときに、当該1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターの各々に対応するヒットポイントを管理する。アバターの攻撃は、フィールドオブジェクトに命中する場合がある。また、フィールドオブジェクトの効果が、アバターに発揮される場合がある。As an example, processor 210 determines whether an attack has hit an avatar of an enemy user. If processor 210 determines that an attack has hit an avatar of an enemy user, it reduces the hit points of that avatar. In other words, processor 210 manages the hit points corresponding to each of the avatar of that user, the avatar of the friendly user, and the avatar of the enemy user, as seen from the perspective of a single user. An attack by an avatar may hit a field object. Furthermore, the effect of the field object may be exerted on the avatar.

このように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、アバターの移動動作、及び攻撃動作を管理することによって、アバター同士の相互作用を特定する。そして、プロセッサ210は、その特定結果に応じて進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成した進行情報を、一般端末100A及び配信端末100Bへ送信する。ステップS222は、配信者を所定のゲームに参加させることの一例である。バトルゲームは、所定のゲームの一例である。なお、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS222において生成した進行情報を使用して、ステップS108において配信情報を生成する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS128において、配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。In this way, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, identifies interactions between avatars by managing the movement and attack actions of the avatars according to the play information. The processor 210 then generates progress information according to the identification results. The processor 210 transmits the generated progress information to the general terminal 100A and the distribution terminal 100B. Step S222 is an example of having a distributor participate in a predetermined game. A battle game is an example of a predetermined game. The processor 210 of the server 200 generates distribution information in step S108 using the progress information generated in step S222. The processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may transmit the distribution information to the viewing terminal 100C in step S128.

ステップS224において、サーバ200のプロセッサ210は、第2パートの終了条件が満たされた場合に、ゲームモジュール201Aとして、同じ第2パートのゲームに参加するユーザがそれぞれ使用する全ての端末100へ、第2パート終了要求を送信する。一例として、第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間が経過する前に1以上の陣営が勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。なお、第2パートの終了条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS108において、第2パートの終了を示す情報を含む配信情報を生成するとよい。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS128において、配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。In step S224, if the end condition for the second part is met, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, sends a second part end request to all terminals 100 used by users participating in the same second part of the game. As an example, the end condition for the second part is met if one or more camps meet the victory condition before the time limit for the second part has elapsed, or if the time limit for the second part has elapsed. Note that if the end condition for the second part is met, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may generate distribution information including information indicating the end of the second part in step S108. The processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may transmit the distribution information to the viewing terminal 100C in step S128.

ステップS226において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート終了要求を受信する。ステップS228において、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50Aの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。ステップS228において、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2バトル画面50Bの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。つまり、端末100A,100Bにおいて、ゲームは、第2パートから第1パートへ移行する。In step S226, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives a request to end the second part. In step S228, the processor 110 of the general terminal 100A, as the rendering module 104, ends the display of the first battle screen 50A and displays the first result screen 55 on the monitor 166. Thereafter, the processor 110 of the general terminal 100A, as the rendering module 104, displays the first home screen 40A on the monitor 166. In step S228, the processor 110 of the streaming terminal 100B, as the rendering module 104, ends the display of the second battle screen 50B and displays the first result screen 55 on the monitor 166. Thereafter, the processor 110 of the streaming terminal 100B, as the rendering module 104, displays the second home screen 40B on the monitor 166. In other words, the game transitions from the second part to the first part on the terminals 100A and 100B.

[予想ゲームを実行するための処理の流れ]
予想ゲームを実行するための処理の流れの一例について説明する。なお、バトルゲームには、1以上の配信ユーザが参加しているものとする。
[Processing flow for executing a prediction game]
An example of the flow of processing for executing a prediction game will be described below. It is assumed that one or more broadcast users are participating in the battle game.

図7に示すように、ステップS300において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第1タイミングが到来したか否かを判定する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が第1時間に達した場合に、ステップS300を肯定と判定してもよい。これに限らず、プロセッサ210は、バトルゲームのプレイ動画の配信が開始されてからの経過時間が第1時間に達したか否かに応じて、ステップS300の判定を実行してもよい。プロセッサ210は、ステップS300の判定結果が否定である場合に、ステップS300を繰り返す。つまり、プロセッサ210は、第1タイミングが到来するまで待機する。プロセッサ210は、ステップS300の判定結果が肯定である場合に、ステップS302へ移行する。As shown in FIG. 7 , in step S300, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, determines whether the first timing has arrived. As an example, the processor 210 measures the time that has elapsed since the start of the battle game. The processor 210 may determine step S300 as positive if the measured elapsed time reaches the first time. Alternatively, the processor 210 may execute the determination of step S300 depending on whether the time that has elapsed since the start of distribution of the battle game play video has reached the first time. If the determination result of step S300 is negative, the processor 210 repeats step S300. In other words, the processor 210 waits until the first timing arrives. If the determination result of step S300 is positive, the processor 210 proceeds to step S302.

ステップS302において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、サーバ側の通常処理を実行する。サーバ側の通常処理は、第1タイミングに応じた予想ゲームを実行するための処理である。ステップS302において、プロセッサ210は、視聴端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ステップS304において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、端末側の通常処理を実行する。端末側の通常処理は、第1タイミングに応じた予想ゲームを実行するための処理である。ステップS304において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200との間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。第1条件が満たされた場合に、サーバ側の通常処理、及び端末側の通常処理として、第1予想ゲームを実行するための処理が実行される。ステップS302は、第1条件が満たされた場合に、所定のゲームにおいて第1事象が発生するか否かを当てる第1予想ゲームを、複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供することの一例である。一例として、第1条件は、第1タイミングが到来することにより満たされる。第1予想ゲームは、第1ゲームの一例である。第1予想ゲームを実行するための処理の詳細については、後述する。ステップS302が終了した場合に、プロセッサ210は、ステップS306へ移行する。In step S302, the processor 210 of the server 200 executes normal server-side processing as the distribution module 201B. The normal server-side processing is processing for executing a prediction game in accordance with a first timing. In step S302, the processor 210 transmits and receives various information and requests to and from the viewing terminal 100C. In step S304, the processor 110 of the viewing terminal 100C executes normal terminal-side processing as the viewing module 101C. The normal terminal-side processing is processing for executing a prediction game in accordance with a first timing. In step S304, the processor 110 of the viewing terminal 100C transmits and receives various information and requests to and from the server 200. When the first condition is met, processing for executing a first prediction game is executed as normal server-side processing and normal terminal-side processing. Step S302 is an example of providing one or more viewers of a plurality of viewers with a first prediction game in which viewers predict whether a first event will occur in a specified game when the first condition is met. As an example, the first condition is satisfied when a first timing arrives. The first prediction game is an example of a first game. Details of the processing for executing the first prediction game will be described later. When step S302 ends, processor 210 proceeds to step S306.

ステップS306において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第2タイミングが到来したか否かを判定する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間が第2時間に達した場合に、ステップS300を肯定と判定してもよい。これに限らず、プロセッサ210は、バトルゲームのプレイ動画の配信が開始されてからの経過時間が第2時間に達したか否かに応じて、ステップS306の判定を実行してもよい。プロセッサ210は、ステップS306の判定結果が否定の場合に、ステップS306を繰り返す。つまり、プロセッサ210は、第2タイミングが到来するまで待機する。プロセッサ210は、ステップS306の判定結果が肯定の場合に、ステップS308へ移行する。In step S306, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, determines whether the second timing has arrived. As an example, the processor 210 may determine step S300 as positive if the elapsed time since the start of the battle game reaches the second time. Alternatively, the processor 210 may execute the determination of step S306 depending on whether the elapsed time since the start of distribution of the battle game play video has reached the second time. If the determination result of step S306 is negative, the processor 210 repeats step S306. In other words, the processor 210 waits until the second timing arrives. If the determination result of step S306 is positive, the processor 210 proceeds to step S308.

ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、特定状況が発生したか否かを判定する。例えば、特定状況は、視聴用コンテンツの視聴に関連した数(以下、視聴関連数と示す)が規定数となっていることであるとよい。ステップS308において、プロセッサ210は、視聴関連数が規定数以上である場合に肯定と判定する。プロセッサ210は、ステップS308の判定結果が肯定の場合に、ステップS310へ移行する。ステップS308において、プロセッサ210は、視聴関連数が規定数未満である場合に否定と判定する。プロセッサ210は、ステップS308の判定結果が否定の場合に、ステップS316へ移行する。In step S308, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, determines whether a specific situation has occurred. For example, the specific situation may be that the number of viewing-related events associated with viewing of viewing content (hereinafter referred to as the viewing-related number) reaches a specified number. In step S308, the processor 210 determines the result as positive if the viewing-related number is equal to or greater than the specified number. If the determination result in step S308 is positive, the processor 210 proceeds to step S310. In step S308, the processor 210 determines the result as negative if the viewing-related number is less than the specified number. If the determination result in step S308 is negative, the processor 210 proceeds to step S316.

一例として、視聴関連数は、視聴用コンテンツごとに集計した視聴ユーザの数であるとよい。つまり、特定状況が発生したか否かは、同じ視聴用コンテンツを視聴する1以上の視聴ユーザごとに判定され得る。一例として、視聴関連数は、バトルゲームごとに集計した視聴ユーザの数であってもよい。つまり、視聴関連数は、複数の配信ユーザがバトルゲームに参加している場合に、各配信ユーザが配信する視聴用コンテンツの視聴ユーザの数を合計した数であってもよい。As an example, the viewing-related number may be the number of viewing users tallied for each viewing content. In other words, whether or not a specific situation has occurred may be determined for one or more viewing users viewing the same viewing content. As an example, the viewing-related number may be the number of viewing users tallied for each battle game. In other words, when multiple distributors are participating in a battle game, the viewing-related number may be the total number of viewing users of the viewing content distributed by each distributor.

ステップS310において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、1回目の第1予想ゲームの結果がはずれ(不正解)であることが確定しているか否かを特定する。In step S310, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, determines whether the result of the first first prediction game has been determined to be a miss (incorrect answer).

ステップS312において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS310における特定結果に応じて、サーバ側の追加処理を実行する。サーバ側の追加処理は、第2タイミングに応じた予想ゲームを実行するための処理である。ステップS312において、プロセッサ210は、視聴端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、端末側の追加処理を実行する。端末側の追加処理は、第2タイミングに応じた予想ゲームを実行するための処理である。ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200との間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。In step S312, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, executes additional server-side processing in accordance with the identification result in step S310. The additional server-side processing is processing for running a prediction game in accordance with the second timing. In step S312, the processor 210 transmits and receives various information and requests to and from the viewing terminal 100C. In step S314, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, executes additional terminal-side processing. The additional terminal-side processing is processing for running a prediction game in accordance with the second timing. In step S314, the processor 110 of the viewing terminal 100C transmits and receives various information and requests to and from the server 200.

一例として、1回目の第1予想ゲームの結果がはずれであることが確定している場合に、サーバ側の追加処理、及び端末側の追加処理として、第1予想ゲームを実行するための処理が実行される。ステップS312は、第2条件が満たされた場合に、第1予想ゲームが提供された1以上の視聴者のうち、第1予想ゲームの結果がはずれであることが判明している1以上の第1視聴者に対して、第1予想ゲームを再提供することの一例である。一例として、第2条件は、第2タイミングが到来しており、かつ特定状況が発生することによって満たされる。また、第2条件は、所定のゲームにおいて満たされる場合と、所定のゲームにおいて満たされない場合とが生じ得る。As an example, if the result of the first first prediction game is determined to be a loss, processing for playing the first prediction game is executed as additional processing on the server side and additional processing on the terminal side. Step S312 is an example of re-offering the first prediction game to one or more first viewers who have been provided with the first prediction game and for whom the result of the first prediction game is determined to be a loss, when the second condition is met. As an example, the second condition is met when the second timing arrives and a specific situation occurs. Furthermore, the second condition may or may not be met in a given game.

一例として、1回目の第1予想ゲームの結果がはずれであることが確定していない場合(当たりである可能性がある場合)に、サーバ側の追加処理及び端末側の追加処理として、第2予想ゲームを実行するための処理が実行される。第2予想ゲームを実行するための処理の詳細については、後述する。つまり、プロセッサ210は、1回目の第1予想ゲームの結果がはずれであることが確定しているか否か(当たりの可能性があるか否か)に応じて、第1予想ゲーム又は第2予想ゲームを実行する。ステップS312は、第2条件が満たされた場合に、第1予想ゲームが提供された1以上の視聴者のうち、第1予想ゲームの結果が判明していない1以上の第2視聴者に対して、第1予想ゲームとは異なる第2予想ゲームを提供することの一例である。また、プロセッサ210は、ステップS308における判定結果が肯定である場合に、ステップS312を実行する。よって、第2予想ゲーム、及び2回目の第1予想ゲームは、特定状況が発生した場合にのみ、視聴ユーザに提供され得る。ステップS312が終了した場合に、プロセッサ210は、ステップS316へ移行する。As an example, if the result of the first first prediction game has not been confirmed as a loss (if there is a possibility of a win), processing for executing a second prediction game is executed as additional processing on the server side and additional processing on the terminal side. Details of the processing for executing the second prediction game will be described later. That is, the processor 210 executes the first prediction game or the second prediction game depending on whether the result of the first first prediction game has been confirmed as a loss (if there is a possibility of a win). Step S312 is an example of providing a second prediction game different from the first prediction game to one or more second viewers, of one or more viewers to whom the result of the first prediction game is not yet known, when the second condition is met. Furthermore, the processor 210 executes step S312 when the determination result in step S308 is positive. Therefore, the second prediction game and the second first prediction game can be provided to viewing users only when a specific situation occurs. When step S312 ends, the processor 210 proceeds to step S316.

ステップS316において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、予想ゲームの結果に応じた報酬を視聴ユーザに付与する。一例として、プロセッサ210は、予想ゲームの結果に応じて、視聴ユーザが保有する報酬ポイントPを増加させる。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが終了した場合に、報酬ポイントPを増加させる視聴ユーザと、報酬ポイントPの増加量と、を特定する。プロセッサ210は、特定された視聴ユーザが保有する報酬ポイントPを、特定された増加量に応じて増加させる。なお、サーバ200のメモリ220は、メモリモジュール205として、ユーザごとに区別して報酬ポイントPを記憶する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、報酬ポイントPを示す情報を含む配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。その後、予想ゲームを実行するための処理が終了される。In step S316, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, awards rewards to the viewing users according to the results of the prediction game. As an example, the processor 210 increases the reward points P held by the viewing users according to the results of the prediction game. As an example, the processor 210 identifies the viewing users whose reward points P will be increased and the amount of increase in reward points P when the battle game ends. The processor 210 increases the reward points P held by the identified viewing users according to the identified increase amount. Note that the memory 220 of the server 200, as the memory module 205, stores the reward points P separately for each user. The processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may transmit distribution information including information indicating the reward points P to the viewing terminal 100C. Thereafter, the processing for running the prediction game is terminated.

図8に示すように、付与される報酬ポイントPは、予想ゲームの結果に応じて変化する。予想ゲームの結果は、バトルゲームが終了したときを基準として判定される。一例として、報酬ポイントPは、1回目の第1予想ゲームの結果が当たり(正解)であるか否かに応じて変化し得る。第2条件が成立している場合に、第2予想ゲーム、又は2回目の第1予想ゲームは、視聴ユーザに提供される。報酬ポイントPは、2回目の第1予想ゲームの結果が当たり(正解)であるか否かに応じて変化し得る。報酬ポイントPは、第2予想ゲームの結果が当たり(正解)であるか否かに応じて変化し得る。ステップS316は、第1予想ゲームの結果が当たりであるか否か、及び第2予想ゲームの結果が当たりであるか否かに応じて報酬を付与することの一例である。As shown in FIG. 8, the reward points P awarded vary depending on the result of the prediction game. The result of the prediction game is determined based on the time when the battle game ends. As an example, the reward points P may vary depending on whether the result of the first prediction game is a hit (correct answer). If the second condition is met, the second prediction game or the second first prediction game is provided to the viewing user. The reward points P may vary depending on whether the result of the second first prediction game is a hit (correct answer). The reward points P may vary depending on whether the result of the second prediction game is a hit (correct answer). Step S316 is an example of awarding a reward depending on whether the result of the first prediction game is a hit and whether the result of the second prediction game is a hit.

一例として、1回目の第1予想ゲームが実行され、かつ、第2予想ゲーム、及び2回目の第1予想ゲームが実行されなかった場合に、報酬ポイントPは、1回目の第1予想ゲームの結果が当たりであるときのほうが、はずれであるときよりも多いとよい。一例として、1回目の第1予想ゲームが実行され、かつ、2回目の第1予想ゲームが実行された場合に、報酬ポイントPは、2回目の第1予想ゲームの結果が当たりであるときのほうが、はずれであるときよりも多いとよい。なお、2回目の第1予想ゲームは、1回目の第1予想ゲームの結果がはずれである場合に実行され得る。As an example, if the first first prediction game is played and the second prediction game and the second first prediction game are not played, the reward points P may be greater when the result of the first first prediction game is a hit than when the result is a miss. As an example, if the first first prediction game is played and the second first prediction game is played, the reward points P may be greater when the result of the second first prediction game is a hit than when the result is a miss. Note that the second first prediction game may be played if the result of the first first prediction game is a miss.

一例として、1回目の第1予想ゲームが実行され、かつ、第2予想ゲームが実行された場合に、報酬ポイントPは、1回目の第1予想ゲームの結果が当たりであるときのほうが、はずれであるときよりも多いとよい。一例として、1回目の第1予想ゲームが実行され、かつ、第2予想ゲームが実行された場合に、報酬ポイントPは、第2予想ゲームの結果が当たりであるときのほうが、はずれであるときよりも多い。一例として、報酬ポイントPは、第1予想ゲーム及び第2予想ゲームの両方が当たりの場合に、最も多いとよい。一例として、報酬ポイントPの付与量は、報酬の価値である。一例として、報酬の価値は、第1予想ゲームを提供することの実行による1回目の第1予想ゲームの結果が当たりである場合に、第1予想ゲームを再提供することの実行による2回目の第1予想ゲームの結果が当たりである場合に比べて高い。As an example, when a first prediction game is run for the first time and a second prediction game is run, the reward points P may be greater when the result of the first prediction game is a hit than when it is a miss. As an example, when a first prediction game is run for the first time and a second prediction game is run, the reward points P may be greater when the result of the second prediction game is a hit than when it is a miss. As an example, the reward points P may be greatest when both the first prediction game and the second prediction game are hits. As an example, the amount of reward points P awarded is the value of the reward. As an example, the value of the reward is higher when the result of the first first prediction game run by providing the first prediction game is a hit than when the result of the second first prediction game run by re-providing the first prediction game is a hit.

なお、ゲームシステム10は、第1タイミングに応じた予想ゲームを実行し、かつ、第2タイミングに応じた予想ゲームを実行しないように構成されてもよい。この場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS306からステップS312までの処理が行われないように構成されるとよい。また、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS306からステップS310までの処理が行われるものの、ステップS312において、何れの予想ゲームも実行しないように、サーバ側の追加処理が行われるようにすることも可能である。The game system 10 may be configured to run a prediction game according to the first timing, but not run a prediction game according to the second timing. In this case, the processor 210 of the server 200 may be configured not to perform the processes from step S306 to step S312. Alternatively, the processor 210 of the server 200 may perform the processes from step S306 to step S310, but may also perform additional server-side processing in step S312 so as not to run any prediction games.

[第1予想ゲームを実行するための処理の流れ]
第1予想ゲームを実行するための処理の流れの一例について説明する。
図9に示すように、ステップS400において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第1予想開始要求を視聴端末100Cへ送信する。一例として、第1予想開始要求は、第1予想ゲームの開始を示す情報を含む。ステップS402において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、第1予想開始要求を受信する。
[Processing flow for executing the first prediction game]
An example of the flow of processing for executing the first prediction game will be described.
9 , in step S400, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, sends a first prediction start request to the viewing terminal 100C. As an example, the first prediction start request includes information indicating the start of the first prediction game. In step S402, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the viewing module 101C, receives the first prediction start request.

ステップS404において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、予想することを視聴ユーザに要求する内容を示す情報(以下、予想対象情報と示す)をモニタ166に表示する。一例として、予想対象情報は、視聴ユーザに対する設問(問掛け)として表示される。In step S404, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays information indicating the content that the viewing user is requested to predict (hereinafter referred to as prediction target information) on the monitor 166. As an example, the prediction target information is displayed as a question (prompt) for the viewing user.

ステップS404において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1選択肢情報をモニタ166に表示する。一例として、第1選択肢情報は、第1予想ゲームにおいて、視聴ユーザが選択できる複数の選択肢(以下、第1選択肢と示す)を示す。複数の第1選択肢は、予想対象情報によって示される設問に対応した内容を示す。複数の第1選択肢は、バトルゲームにおいて発生し得る対象事象を示すともいえる。視聴ユーザは、複数の第1選択肢から1つの選択肢を選択することによって、バトルゲームにおいて発生すると予想した対象事象を選択する。つまり、視聴ユーザは、バトルゲームにおいて特定の事象が発生するか否かを予想する。以下の説明では、複数の選択肢から1以上の選択肢を選択する操作を「予想操作」と示す。第1予想ゲームは、特定の事象として、第1事象が発生するか否かを当てるゲームである。In step S404, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the rendering module 104, displays the first option information on the monitor 166. As an example, the first option information indicates multiple options (hereinafter referred to as first options) that the viewing user can select in the first prediction game. The multiple first options indicate content corresponding to the question indicated by the prediction target information. The multiple first options can also be said to indicate target events that may occur in the battle game. By selecting one option from the multiple first options, the viewing user selects the target event that they predict will occur in the battle game. In other words, the viewing user predicts whether a specific event will occur in the battle game. In the following description, the operation of selecting one or more options from the multiple options is referred to as a "prediction operation." The first prediction game is a game in which the user predicts whether or not the first event will occur as a specific event.

図10に示すように、第1予想ゲームにおける予想対象情報は、「生き残るのは誰か?」の文字列のように、バトルゲームの終了時にアバターが第1状態(生存状態)であるユーザを予想させることを含んでもよい。この場合に、第1選択肢は、「生き残るのは誰か?」という設問に対する選択肢として、配信ユーザと同じパーティに所属する味方ユーザのうち最後まで生き残るユーザを示すとよい。第1予想ゲームにおける予想対象情報は、「最もスコアを獲得するのは誰か?」の文字列のように、バトルゲームの終了時に獲得スコアが最多であるユーザを予想させることを含んでもよい。この場合に、第1選択肢は、「最もスコアを獲得するのは誰か?」という設問に対する選択肢として、配信ユーザと同じパーティに所属するユーザのうち、バトルゲームが終了する迄の間に最もスコアを獲得するユーザを示すとよい。As shown in FIG. 10 , the prediction target information in the first prediction game may include predicting the user whose avatar will be in the first state (survival state) at the end of the battle game, such as the string "Who will survive?". In this case, the first option may indicate the user who will survive to the end among the allied users who belong to the same party as the broadcasting user, as an option for the question "Who will survive?". The prediction target information in the first prediction game may include predicting the user who will have the most points at the end of the battle game, such as the string "Who will have the most points?". In this case, the first option may indicate the user who will have the most points by the end of the battle game, as an option for the question "Who will have the most points?"

なお、第1予想ゲームの予想対象情報は、バトルゲーム終了時点の状況に関する設問に限られない。つまり、第1予想ゲームの予想対象情報は、一人の参加ユーザに注目しない設問とすることに限定されず、何れか一人の参加ユーザに注目した設問としてもよい。一例として、第1予想ゲームにおける予想対象情報は、「現在、視聴者が視聴中のゲームを配信している配信者が、バトルゲーム終了時に所持しているルーンの数はいくつか?」のように、配信ユーザがバトルゲームをした結果を予想させることを含んでもよい。この場合、視聴ユーザには、2択または3択などの選択肢を提示して回答させてもよい。このように、第1予想ゲームにおける予想対象情報には、配信者個人の成績に関する情報を含めることも可能である。Note that the prediction information in the first prediction game is not limited to questions about the situation at the end of the battle game. In other words, the prediction information in the first prediction game is not limited to questions that do not focus on a single participating user, but may be questions that focus on any one participating user. As an example, the prediction information in the first prediction game may include asking the broadcasting user to predict the outcome of the battle game, such as, "How many runes will the broadcaster who is currently broadcasting the game that the viewers are watching have at the end of the battle game?" In this case, the viewing users may be presented with options, such as two or three choices, to respond to. In this way, the prediction information in the first prediction game may also include information about the broadcaster's personal performance.

予想対象情報に示される設問は、1回目の第1予想ゲームである場合と、2回目の第1予想ゲームである場合とで同じである。つまり、第1選択肢の内容は、1回目の第1予想ゲームである場合と、2回目の第1予想ゲームである場合とで同じである。1つのパーティに6人のユーザが所属している場合に、1回目の選択肢の数は、「6」となる。2回目の第1予想ゲームでは、既に「はずれ」が確定している第1選択肢が提示されない。つまり、第1選択肢の数は、2回目の第1予想ゲームである場合に、1回目の第1予想ゲームであるときに比して少ない。The questions shown in the prediction target information are the same for the first and second First Prediction Games. In other words, the content of the first options is the same for the first and second First Prediction Games. If a party has six users, the number of options in the first game will be "6." In the second First Prediction Game, first options that have already been determined to be "wrong" will not be presented. In other words, the number of first options is fewer in the second First Prediction Game than in the first First Prediction Game.

一例として、1回目の第1予想ゲームにおける設問が「生き残るのは誰か?」という内容であるとする。1つのパーティに6人のユーザが所属しており、かつ、このうちn人のユーザのアバターが、第2タイミングが到来する迄の間に第2状態になったとする。この場合に、2回目の第1予想ゲームにおける第1選択肢の数は、「6-n」となる。また、1回目の第1予想ゲームにおける設問が「最もスコアを獲得するのは誰か?」という内容であるとする。第2タイミングが到来した時点において、アバターが第2状態であり、かつ、獲得スコアが最多ではないユーザの数がn人である場合に、2回目の第1予想ゲームにおける第1選択肢の数は、「6-n」となる。このように、第1予想ゲームは、1以上の視聴者が選択可能な複数の選択肢を有する。そして、一例として、第1予想ゲームを再提供することにおける複数の選択肢の数は、第1予想ゲームを提供することにおける複数の選択肢の数に比べて少ない。As an example, suppose the question in the first first prediction game is "Who will survive?" Suppose six users belong to one party, and the avatars of n of these users transition to the second state by the time the second timing arrives. In this case, the number of first options in the second first prediction game is "6 - n." Furthermore, suppose the question in the first first prediction game is "Who will earn the most points?" If, at the time the second timing arrives, the number of users whose avatars are in the second state and who have not earned the most points is n, the number of first options in the second first prediction game is "6 - n." In this way, the first prediction game has multiple options that one or more viewers can select from. As an example, the number of options in re-presenting the first prediction game is smaller than the number of options in presenting the first prediction game.

図9に示すように、ステップS406において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、予想操作を受け付けた場合に、第1予想選択要求をサーバ200へ送信する。第1予想選択要求は、視聴ユーザによる予想操作によって選択された第1選択肢を示す。つまり、第1予想選択要求は、バトルゲームにおいて発生すると、視聴ユーザが予想した対象事象を示す。As shown in FIG. 9 , in step S406, when the processor 110 of the viewing terminal 100C, acting as the viewing module 101C, receives a prediction operation, it sends a first prediction selection request to the server 200. The first prediction selection request indicates the first option selected by the viewing user's prediction operation. In other words, the first prediction selection request indicates the target event that the viewing user predicted would occur in the battle game.

ステップS408において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第1予想選択要求を受信する。ステップS408において、プロセッサ210は、第1予想選択要求に示される第1選択肢を示す情報をメモリ220に記憶する。サーバ200のプロセッサ210は、第1予想ゲームを実行するための処理を終了する。In step S408, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, receives the first prediction selection request. In step S408, the processor 210 stores information indicating the first option indicated in the first prediction selection request in the memory 220. The processor 210 of the server 200 then ends the processing for running the first prediction game.

[第2予想ゲームを実行するための処理の流れ]
第2予想ゲームを実行するための処理の流れの一例について説明する。
図11に示すように、ステップS500において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第2予想開始要求を視聴端末100Cへ送信する。一例として、第2予想開始要求は、第2予想ゲームの開始を示す情報を含む。ステップS502において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、第2予想開始要求を受信する。
[Processing flow for executing the second prediction game]
An example of the flow of processing for executing the second prediction game will be described.
11 , in step S500, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, sends a second prediction start request to the viewing terminal 100C. As an example, the second prediction start request includes information indicating the start of the second prediction game. In step S502, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the viewing module 101C, receives the second prediction start request.

ステップS504において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、予想対象情報をモニタ166に表示する。ステップS504において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2選択肢情報をモニタ166に表示する。一例として、第2選択肢情報は、第2予想ゲームにおいて、視聴ユーザが選択できる複数の選択肢(以下、第2選択肢と示す)を示す。複数の第2選択肢は、バトルゲームにおいて発生し得る対象事象を示すともいえる。視聴ユーザは、複数の第2選択肢から1つの選択肢を選択することによって、バトルゲームにおいて発生すると予想した対象事象を選択する。つまり、視聴ユーザは、バトルゲームにおいて特定の事象が発生するか否かを予想する。第2選択肢は、第1選択肢とは対象事象が異なる。第2予想ゲームは、特定の事象として、第1事象とは異なる第2事象が発生するか否かを当てるゲームである。第2予想ゲームは、第2ゲームの一例である。In step S504, the processor 110 of the viewing terminal 100C functions as the rendering module 104 to display the prediction target information on the monitor 166. In step S504, the processor 110 of the viewing terminal 100C functions as the rendering module 104 to display second option information on the monitor 166. As an example, the second option information indicates multiple options (hereinafter referred to as second options) that the viewing user can select in the second prediction game. The multiple second options can also be said to indicate target events that may occur in the battle game. The viewing user selects the target event that they predict will occur in the battle game by selecting one option from the multiple second options. In other words, the viewing user predicts whether a specific event will occur in the battle game. The second option is a different target event from the first option. The second prediction game is a game in which the user predicts whether a second event, different from the first event, will occur as a specific event. The second prediction game is an example of a second game.

図10に示すように、第2予想ゲームにおける予想対象情報は、「勝つのはどっちのチーム?」の文字列のように、何れの陣営が勝利を収めるかを予想させることを含んでもよい。この場合に、複数の第2選択肢は、バトルゲームにおいて勝利する陣営(パーティ)を示すとよい。第2予想ゲームにおける予想対象情報は、「決着は、全滅及びスコアのどちらで決まる?」の文字列のように、第2パートの勝利条件が、敵方ユーザのアバターを全滅させること、及び、第2パートの制限時間が経過する時点におけるスコアが多いこと、の何れによって満たされるかを予想させることを含んでもよい。この場合に、複数の第2選択肢は、敵方ユーザのアバターを全滅させること、又は、第2パートの制限時間が経過する時点におけるスコアが多いことを示すとよい。第2選択肢の数(一例として2択)は、1回目の第1予想ゲームにおいて、視聴ユーザに提示される第1選択肢の数(一例として6択)より少ない。As shown in FIG. 10 , the prediction information in the second prediction game may include a prompt to predict which camp will win, such as the string "Which team will win?" In this case, the multiple second options may indicate the camp (party) that will win the battle game. The prediction information in the second prediction game may include a prompt to predict whether the victory condition for the second part will be met by annihilating all of the enemy users' avatars or by achieving a high score when the time limit for the second part has elapsed, such as the string "Will the outcome be decided by annihilation or by score?" In this case, the multiple second options may indicate either annihilating all of the enemy users' avatars or achieving a high score when the time limit for the second part has elapsed. The number of second options (for example, two options) is less than the number of first options (for example, six options) presented to the viewing user in the first round of the first prediction game.

図11に示すように、ステップS506において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、予想操作を受け付けた場合に、第2予想選択要求をサーバ200へ送信する。第2予想選択要求は、視聴ユーザによる予想操作によって選択された第2選択肢を示す。つまり、第2予想選択要求は、バトルゲームにおいて発生すると、視聴ユーザが予想した対象事象を示す。As shown in FIG. 11, in step S506, when the processor 110 of the viewing terminal 100C, acting as the viewing module 101C, receives a prediction operation, it sends a second prediction selection request to the server 200. The second prediction selection request indicates the second option selected by the viewing user's prediction operation. In other words, the second prediction selection request indicates the target event that the viewing user predicted would occur in the battle game.

ステップS508において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第2予想選択要求を受信する。ステップS508において、プロセッサ210は、第2予想選択要求に示される第2選択肢を示す情報をメモリ220に記憶する。サーバ200のプロセッサ210は、第2予想ゲームを実行するための処理を終了する。In step S508, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, receives the second prediction selection request. In step S508, the processor 210 stores information indicating the second option indicated in the second prediction selection request in the memory 220. The processor 210 of the server 200 then ends the processing for running the second prediction game.

[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[仮想空間の概略]
図12に示すように、サーバ200(ゲームモジュール201A)によって定義されたゲーム空間80Aにおける事象は、各端末100A,100Bのそれぞれによって定義されたゲーム空間80Aにおいて、リアルタイムで再現され得る。各端末100A,100Bは、同じバトルゲームに参加するユーザが使用する端末100である。
[Example of display screen on terminal and processing flow related to display]
[Outline of virtual space]
12 , events occurring in a game space 80A defined by the server 200 (game module 201A) can be reproduced in real time in game spaces 80A defined by each of the terminals 100A and 100B. Each of the terminals 100A and 100B is a terminal 100 used by users participating in the same battle game.

サーバ200が管理するゲーム空間80Aにおける事象は、各端末100A,100Bから受信するプレイ情報に応じて更新される。サーバ200は、ゲーム空間80Aにおける事象を更新した結果に応じて、進行情報を各端末100A,100Bへ送信する。各端末100A,100Bが管理するゲーム空間80Aにおける事象は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、その都度、更新され得る。Events in the game space 80A managed by the server 200 are updated according to play information received from each terminal 100A, 100B. The server 200 transmits progress information to each terminal 100A, 100B according to the results of updating the events in the game space 80A. Events in the game space 80A managed by each terminal 100A, 100B can be updated each time according to the progress information received from the server 200.

サーバ200(ゲームモジュール201A)によって定義されたゲーム空間80Aにおける事象は、サーバ200(配信モジュール201B)によって定義された視聴空間80Bにおいて、リアルタイムで再現され得る。サーバ200によって定義された視聴空間80Bにおける事象は、各視聴端末100Cのそれぞれによって定義された視聴空間80Bにおいて、リアルタイムで再現され得る。各視聴端末100Cは、同じバトルゲームのプレイ動画の視聴に使用されている端末100である。Events in the game space 80A defined by the server 200 (game module 201A) can be reproduced in real time in the viewing space 80B defined by the server 200 (distribution module 201B). Events in the viewing space 80B defined by the server 200 can be reproduced in real time in the viewing spaces 80B defined by each of the viewing terminals 100C. Each viewing terminal 100C is a terminal 100 used to watch gameplay videos of the same battle game.

サーバ200が管理する視聴空間80Bにおける事象は、生成された進行情報に応じて更新される。サーバ200は、進行情報に応じて生成された配信情報を、視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cが管理する視聴空間80Bにおける事象は、サーバ200から受信する配信情報に応じて、その都度、更新され得る。Events in viewing space 80B managed by server 200 are updated according to the generated progress information. Server 200 transmits distribution information generated according to the progress information to viewing terminal 100C. Events in viewing space 80B managed by viewing terminal 100C can be updated each time according to the distribution information received from server 200.

以上のように、仮想空間80では、当該仮想空間80における事象の一部又は全部が、サーバ200及び端末100A~100Cにおいて共有される。以下の説明において、単に「仮想空間80」と示す場合、ゲーム空間80Aと視聴空間80Bとを区別しない意図である。As described above, in virtual space 80, some or all of the events occurring in virtual space 80 are shared between server 200 and terminals 100A-100C. In the following description, when simply referring to "virtual space 80," no distinction is intended to be made between game space 80A and viewing space 80B.

仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、ユーザのアバター81を含む。一例として、複数のアバター81は、第1陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、アバター811Aを含んでもよい。例えば、アバター811Aは、配信ユーザに対応するキャラクタである。一例として、複数のアバター81は、第2陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、1以上のアバター812Aを含んでもよい。仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、第2状態となったアバター81を示すオブジェクトの一例として、墓標オブジェクト81Dを含んでもよい。The various objects that can be placed in the virtual space 80 include user avatars 81. As an example, the multiple avatars 81 may include avatar 811A as a character corresponding to one or more users belonging to the first camp. For example, avatar 811A is a character corresponding to the broadcasting user. As an example, the multiple avatars 81 may include one or more avatars 812A as characters corresponding to one or more users belonging to the second camp. The various objects that can be placed in the virtual space 80 may include a gravestone object 81D as an example of an object representing an avatar 81 that has entered the second state.

仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールド82Aを構成するための、1以上のフィールドオブジェクト82を含んでもよい。一例として、フィールドオブジェクト82は、アバター81の移動に影響を与える地形オブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、樹木、岩、川、海、及び山など、アバター81の移動を制限するオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、沼地など、アバター81の移動速度を減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、氷床など、アバター81の移動速度を増加させるオブジェクトを含んでもよい。一例として、フィールドオブジェクト82は、アバター81のパラメータ値に影響を与えるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、毒沼など、アバター81のヒットポイントを減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、回復の泉など、アバター81のヒットポイントを増加させるオブジェクトを含んでもよい。The various objects that can be placed in the virtual space 80 may include one or more field objects 82 that constitute a field 82A. As an example, the field object 82 may include a terrain object that affects the movement of the avatar 81. For example, the field object 82 may include objects that limit the movement of the avatar 81, such as trees, rocks, rivers, oceans, and mountains. For example, the field object 82 may include an object that reduces the movement speed of the avatar 81, such as a swamp. For example, the field object 82 may include an object that increases the movement speed of the avatar 81, such as an ice sheet. As an example, the field object 82 may include an object that affects the parameter values of the avatar 81. For example, the field object 82 may include an object that reduces the hit points of the avatar 81, such as a poisonous swamp. For example, the field object 82 may include an object that increases the hit points of the avatar 81, such as a healing fountain.

[ホーム画面]
図13に示すように、ゲームの第1パートにおいて、一般端末100Aのモニタ166には、第1ホーム画面40Aが表示される。ゲームの第1パートにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示される。ホーム画面40A,40Bは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40A,40Bは、アバターウィンドウ401、バトルアイコン404、及びキャラクタアイコン406を含み得る。ホーム画面40A,40Bは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン407を含み得る。第2ホーム画面40Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコンを含んでもよい。
[Home screen]
As shown in FIG. 13 , during the first part of the game, a first home screen 40A is displayed on the monitor 166 of the general terminal 100A. During the first part of the game, a second home screen 40B is displayed on the monitor 166 of the streaming terminal 100B. The home screens 40A and 40B may include various objects. As an example, the home screens 40A and 40B may include an avatar window 401, a battle icon 404, and a character icon 406. The home screens 40A and 40B may include a streaming start icon 407 used when streaming a gameplay video. The second home screen 40B may include a streaming end icon used when ending the streaming of the gameplay video, and a streaming in progress icon indicating that a gameplay video is currently being streamed.

一例として、アバターウィンドウ401には、自分のアバター81が表示される。アバター81の外観は、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、バトルアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、第2パートの開始を指示する開始操作を行うことができる。一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、バトルゲームの準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作を行うことができる。各端末100A,100Bのプロセッサ110は、準備ウィンドウ(不図示)に対する操作を受け付けると、その操作に応じて、アバター81の設定を変更する。上述したように、アバター81の設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。一例として、配信開始アイコン407が表示されている部分をタップ操作することによって、配信開始を指示する操作を行うことができる。As an example, the avatar window 401 displays the player's own avatar 81. The appearance of the avatar 81 changes as the avatar settings are changed. As an example, a start operation to instruct the start of the second part can be performed by tapping the area where the battle icon 404 is displayed. As an example, an operation to instruct the display of a preparation window (not shown) for preparing for the battle game can be performed by tapping the area where the character icon 406 is displayed. When the processor 110 of each terminal 100A, 100B receives an operation on the preparation window (not shown), it changes the settings of the avatar 81 in accordance with the operation. As described above, the settings of the avatar 81 may include the avatar type, avatar equipment, or avatar appearance. As an example, an operation to instruct the start of distribution can be performed by tapping the area where the distribution start icon 407 is displayed.

[マッチング画面]
図14に示すように、サーバ200がマッチング処理(ステップS206)を実行している場合に、端末100A,100Bのモニタ166には、マッチング画面45が表示される。マッチング画面45は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面45は、ユーザのアバター81を表示するアバターウィンドウ451を含む。一例として、アバターウィンドウ451には、自分のアバター81が表示される。マッチング画面45は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
[Matching screen]
14 , when the server 200 is executing the matching process (step S206), a matching screen 45 is displayed on the monitor 166 of the terminal 100A, 100B. The matching screen 45 may include various objects. The matching screen 45 includes an avatar window 451 that displays the user's avatar 81. As an example, the user's own avatar 81 is displayed in the avatar window 451. The matching screen 45 includes information such as text data indicating that matching is being performed.

[バトル画面]
図15に示すように、第2パートのバトルゲームにおいて、一般端末100Aのモニタ166には、第1バトル画面50Aが表示される。第2パートのバトルゲームにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2バトル画面50Bが表示される。バトル画面50A,50Bは、各種のオブジェクトを含む。一例として、バトル画面50A,50Bは、それぞれ端末100A,100Bを使用するユーザのアバター81を含み得る。一例として、バトル画面50A,50Bは、ユーザが所属する陣営のスコア表示欄、自分のアバターのヒットポイントを示すHPバー61、及び他人のアバターのヒットポイントを示すHPバー62を含み得る。第1バトル画面50Aは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン(不図示)を含んでもよい。第2バトル画面50Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン(不図示)、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコン(不図示)を含んでもよい。
[Battle screen]
As shown in FIG. 15 , during the second part of the battle game, a first battle screen 50A is displayed on the monitor 166 of the general terminal 100A. During the second part of the battle game, a second battle screen 50B is displayed on the monitor 166 of the distribution terminal 100B. The battle screens 50A and 50B include various objects. As an example, the battle screens 50A and 50B may include avatars 81 of users using the terminals 100A and 100B, respectively. As an example, the battle screens 50A and 50B may include a score display field for the camp to which the user belongs, an HP bar 61 indicating the hit points of the user's avatar, and an HP bar 62 indicating the hit points of other users' avatars. The first battle screen 50A may include a distribution start icon (not shown) used when distributing a gameplay video. The second battle screen 50B may include a distribution end icon (not shown) used when ending distribution of a gameplay video, and a distribution in progress icon (not shown) indicating that a gameplay video is currently being distributed.

一例として、ステップS220において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、その端末100を使用するユーザのアバター81をモニタ166の中央に表示する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲーム空間80Aにおいて、アバター81の頭上後方に仮想カメラ85を配置することによって、当該仮想カメラ85の撮影範囲85Dに収められる範囲をモニタ166に表示する。これに限らず、バトル画面50A,50Bにおける仮想カメラ85は、アバター81の頭部からフィールド82Aを見た一人称視点となる位置、又はアバター81を中心としてフィールド82Aを見た俯瞰視点となる位置でもよい。As an example, in step S220, the processor 110 of the general terminal 100A or the streaming terminal 100B functions as the rendering module 104 to display the avatar 81 of the user using that terminal 100 in the center of the monitor 166. The processor 110 of the general terminal 100A or the streaming terminal 100B places a virtual camera 85 above and behind the avatar 81 in the game space 80A, and displays on the monitor 166 the area that falls within the shooting range 85D of the virtual camera 85. Without being limited to this, the virtual camera 85 on the battle screens 50A and 50B may be positioned as a first-person perspective looking at the field 82A from the head of the avatar 81, or as a bird's-eye view looking at the field 82A with the avatar 81 at the center.

一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、味方ユーザのアバター81、及び敵方ユーザのアバター81をゲーム空間80Aに配置する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85Dに他ユーザのアバター81が収まる場合に、それらアバター81を、モニタ166に表示し得る。それらアバター81は、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、敵方ユーザのアバター81を表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー62を、モニタ166に表示する。一例として、HPバー62は、敵方ユーザのアバター81の頭上に配置される。HPバー62は、味方ユーザのアバター81の頭上に配置されてもよい。The processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B places the avatars 81 of friendly users and the avatars 81 of enemy users in the game space 80A in accordance with the progress information received from the server 200. The processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B may display the avatars 81 of other users on the monitor 166 if the avatars 81 fall within the shooting range 85D of the virtual camera 85. When the avatars 81 are displayed on the monitor 166, the avatars 81 perform actions in accordance with the action information. Furthermore, when the processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B displays the avatar 81 of an enemy user, the rendering module 104 displays a HP bar 62 indicating the avatar's hit points on the monitor 166. As an example, the HP bar 62 is placed above the head of the enemy user's avatar 81. The HP bar 62 may also be placed above the head of the avatar 81 of an enemy user.

[視聴画面]
図16に示すように、視聴画面70は、視聴端末100Cのモニタ166に表示される。視聴画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、視聴画面70は、視聴ウィンドウ701を含む。一例として、視聴画面70は、メンバーアイコン703、チャットウィンドウ704、及び戻るボタン705を含み得る。
[Viewing screen]
16 , the viewing screen 70 is displayed on the monitor 166 of the viewing terminal 100C. The viewing screen 70 may include various objects. As an example, the viewing screen 70 may include a viewing window 701. As an example, the viewing screen 70 may include member icons 703, a chat window 704, and a back button 705.

一例として、チャットウィンドウ704には、視聴ユーザ間で送受信される文字データを表示するとよい。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、他の視聴端末100Cから送信される文字データを、サーバ200経由で受信し、受信した文字データを、時系列順にモニタ166に表示する。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴ユーザの入力操作により指示される文字データを、他の視聴端末100Cへサーバ200経由で送信する。As an example, the chat window 704 may display text data sent and received between viewing users. As an example, the processor 110 of the viewing terminal 100C receives text data sent from another viewing terminal 100C via the server 200, and displays the received text data in chronological order on the monitor 166. As an example, the processor 110 of the viewing terminal 100C transmits text data specified by an input operation by the viewing user to the other viewing terminal 100C via the server 200.

視聴ウィンドウ701には、ゲームのプレイ動画が表示され得る。一例として、視聴ウィンドウ701には、視聴中のゲームが第1パートである場合に、配信ユーザのアバター81が表示される。視聴ウィンドウ701には、視聴中のゲームが第2パートのバトルゲームである場合に、ゲーム空間80Aにおけるバトルの様子が表示される。A video of the game being played may be displayed in the viewing window 701. As an example, if the game being watched is in the first part, the avatar 81 of the broadcasting user is displayed in the viewing window 701. If the game being watched is a battle game in the second part, the viewing window 701 displays the battle scene in the game space 80A.

視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200(配信モジュール201B)から受信する配信情報に応じて、フィールドオブジェクト82を視聴空間80Bに配置する。つまり、視聴空間80Bは、ゲーム空間80Aと同様に、フィールド82Aを含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200から受信する配信情報に応じて、一般ユーザのアバター81、及び配信ユーザのアバター81を視聴空間80Bに配置する。つまり、視聴空間80Bは、ゲーム空間80Aと同様に、各ユーザのアバター81を含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴空間80Bにおいて、基準キャラクタに対応する初期位置に仮想カメラ85を配置し、当該仮想カメラ85の撮影範囲85Dに収められる範囲をモニタ166に表示する。一例として、仮想カメラ85の初期位置は、基準キャラクタとしてのアバター81の頭上後方であるとよい。The processor 110 of the viewing terminal 100C places a field object 82 in the viewing space 80B in accordance with the distribution information received from the server 200 (distribution module 201B). That is, the viewing space 80B includes a field 82A, just like the game space 80A. The processor 110 of the viewing terminal 100C places an avatar 81 of a general user and an avatar 81 of a broadcasting user in the viewing space 80B in accordance with the distribution information received from the server 200. That is, the viewing space 80B includes an avatar 81 of each user, just like the game space 80A. The processor 110 of the viewing terminal 100C places a virtual camera 85 in the viewing space 80B at an initial position corresponding to the reference character, and displays on the monitor 166 the area captured by the shooting range 85D of the virtual camera 85. As an example, the initial position of the virtual camera 85 may be above and behind the head of the avatar 81 serving as the reference character.

一例として、メンバーアイコン703は、配信ユーザと同じパーティに所属する各ユーザを示すとよい。メンバーアイコン703が表示されている部分をタップ操作することによって、基準キャラクタとして設定するアバター81を変更する操作(以下、キャラクタ変更操作と示す)を行うことができる。視聴端末100Cのプロセッサ110は、キャラクタ変更操作を受け付けると、当該操作によって指定されたユーザのアバター81を基準キャラクタとして設定する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、変更後の基準キャラクタに対応する初期位置に仮想カメラ85を配置する。As an example, member icons 703 may indicate each user who belongs to the same party as the broadcasting user. By tapping the area where member icon 703 is displayed, an operation to change the avatar 81 set as the reference character (hereinafter referred to as a character change operation) can be performed. When processor 110 of viewing terminal 100C accepts the character change operation, it sets the avatar 81 of the user specified by that operation as the reference character. Processor 110 of viewing terminal 100C places virtual camera 85 at an initial position corresponding to the changed reference character.

一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、カメラ操作を受け付けた場合に、当該カメラ操作に応じて、仮想カメラ85を、基準キャラクタを中心として公転するように移動させる(図12の矢印85Aに示す)。視聴端末100Cのプロセッサ110は、基準キャラクタに向かう方向に、仮想カメラ85の向きを保つ。よって、基準キャラクタは、視聴ウィンドウ701の中央に表示される。As an example, when the processor 110 of the viewing terminal 100C receives a camera operation, it moves the virtual camera 85 in accordance with the camera operation so that it revolves around the reference character (as shown by arrow 85A in Figure 12). The processor 110 of the viewing terminal 100C keeps the orientation of the virtual camera 85 toward the reference character. Therefore, the reference character is displayed in the center of the viewing window 701.

視聴端末100Cのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85Dに1以上のアバター81が収まる場合に、その1以上のアバターを、モニタ166に表示し得る。1以上のアバター81は、モニタ166に表示される場合に、配信情報に含まれるアクション情報に応じたアクションを伴う。つまり、視聴ウィンドウ701には、配信ユーザが行うゲームのプレイ動画が表示され得る。ゲームシステム10では、仮想空間80のうち、当該仮想空間80に配置された仮想カメラ85の視野に入る部分が、プレイ動画として視聴端末100Cに表示される。When one or more avatars 81 fall within the shooting range 85D of the virtual camera 85, the processor 110 of the viewing terminal 100C may display the one or more avatars 81 on the monitor 166. When the one or more avatars 81 are displayed on the monitor 166, they perform actions according to the action information included in the distribution information. In other words, the viewing window 701 may display gameplay video of the broadcasting user playing a game. In the game system 10, the portion of the virtual space 80 that falls within the field of view of the virtual camera 85 placed in that virtual space 80 is displayed on the viewing terminal 100C as gameplay video.

図17に示すように、視聴画面70は、第1予想ゲームを実行するための第1予想ゲームオブジェクト710を含み得る。一例として、第1予想ゲームオブジェクト710は、視聴画面70に表示されるウィンドウ又はパネルである。一例として、第1予想ゲームオブジェクト710は、視聴ウィンドウ701と重ならない、又は一部のみが重なる。つまり、視聴ウィンドウ701におけるプレイ動画は、第1予想ゲームオブジェクト710が表示されても視認できる。視聴ユーザは、プレイ動画を視聴しながら、第1予想ゲームに参加できる。As shown in FIG. 17 , the viewing screen 70 may include a first prediction game object 710 for executing the first prediction game. As an example, the first prediction game object 710 is a window or panel displayed on the viewing screen 70. As an example, the first prediction game object 710 does not overlap the viewing window 701, or only partially overlaps it. In other words, the gameplay video in the viewing window 701 is visible even when the first prediction game object 710 is displayed. The viewing user can participate in the first prediction game while watching the gameplay video.

一例として、第1予想ゲームオブジェクト710は、「第1予想ゲーム」の文字列のように、第1予想ゲームを実行中であることを示す情報を含む。一例として、第1予想ゲームオブジェクト710は、視聴ユーザによる予想操作を受け付ける残り時間を示す残時間ゲージ712を含む。残時間ゲージ712は、視聴ユーザによる予想操作を受け付けていることを示す情報ともいえる。一例として、第1予想ゲームオブジェクト710は、予想対象情報の一例として、設問オブジェクト711を含む。設問オブジェクト711は、第1予想ゲームにおける設問(問掛け)の内容を示す文字列であるとよい。As an example, the first prediction game object 710 includes information indicating that the first prediction game is being played, such as the string "First Prediction Game." As an example, the first prediction game object 710 includes a remaining time gauge 712 that indicates the remaining time for accepting prediction operations from viewing users. The remaining time gauge 712 can also be considered information indicating that prediction operations from viewing users are being accepted. As an example, the first prediction game object 710 includes a question object 711 as an example of prediction target information. The question object 711 may be a string of characters indicating the content of a question (ask) in the first prediction game.

一例として、第1予想ゲームオブジェクト710は、複数の第1選択肢オブジェクト715を含む。複数の第1選択肢オブジェクト715は、第1選択肢情報の一例である。複数の第1選択肢オブジェクト715は、それぞれ第1選択肢を示す。一例として、各第1選択肢オブジェクト715が表示されている部分をタップ操作することによって、当該タップ操作された第1選択肢オブジェクト715に示される対象事象を予想結果として指示する予想操作を行うことができる。As an example, the first prediction game object 710 includes a plurality of first choice objects 715. The plurality of first choice objects 715 is an example of first choice information. Each of the plurality of first choice objects 715 indicates a first choice. As an example, by tapping the portion where each first choice object 715 is displayed, a prediction operation can be performed to indicate the target event indicated by the tapped first choice object 715 as the prediction result.

1回目の第1予想ゲームと、2回目の第1予想ゲームとは、第1選択肢の数が異なる点を除いて同じである。つまり、モニタ166に表示され得る第1選択肢オブジェクト715の数が異なる。これに限らず、1回目の第1予想ゲームと、2回目の第2予想ゲームとは、第1選択肢オブジェクト715の数が同じであるが、はずれが確定している第1選択肢を示す第1選択肢オブジェクト715を用いた予測操作を受け付けない構成であってもよい。また、視聴画面70は、2回目の第1予想ゲームである場合に、1回目の第1予想ゲームとは別に、再提供された第1予想ゲームであることを示す情報を含んでもよい。The first first prediction game and the second first prediction game are the same except for the number of first options. In other words, the number of first option objects 715 that can be displayed on the monitor 166 is different. Alternatively, the first first prediction game and the second second prediction game may have the same number of first option objects 715, but may not accept prediction operations using first option objects 715 that indicate first options that have been confirmed as losing. Furthermore, in the case of the second first prediction game, the viewing screen 70 may include information indicating that this is a re-presented first prediction game, separate from the first first prediction game.

図18に示すように、視聴画面70は、第2予想ゲームを実行するための第2予想ゲームオブジェクト720を含み得る。一例として、第2予想ゲームオブジェクト720は、視聴画面70に表示されるウィンドウ又はパネルである。一例として、第2予想ゲームオブジェクト720は、視聴ウィンドウ701と重ならない、又は一部のみが重なる。つまり、視聴ウィンドウ701におけるプレイ動画は、第2予想ゲームオブジェクト720が表示されても視認できる。視聴ユーザは、プレイ動画を視聴しながら、第2予想ゲームに参加できる。As shown in FIG. 18 , the viewing screen 70 may include a second prediction game object 720 for executing the second prediction game. As an example, the second prediction game object 720 is a window or panel displayed on the viewing screen 70. As an example, the second prediction game object 720 does not overlap with the viewing window 701, or only partially overlaps with it. In other words, the gameplay video in the viewing window 701 is visible even when the second prediction game object 720 is displayed. The viewing user can participate in the second prediction game while watching the gameplay video.

一例として、第2予想ゲームオブジェクト720は、「第2予想ゲーム」の文字列のように、第2予想ゲームを実行中であることを示す情報を含む。一例として、第2予想ゲームオブジェクト720は、視聴ユーザによる予想操作を受け付ける残り時間を示す残時間ゲージ722を含む。残時間ゲージ722は、視聴ユーザによる予想操作を受け付けていることを示す情報ともいえる。一例として、第2予想ゲームオブジェクト720は、予想対象情報の一例として、設問オブジェクト721を含む。設問オブジェクト721は、第2予想ゲームにおける設問(問掛け)の内容を示す文字列であるとよい。As one example, the second prediction game object 720 includes information indicating that the second prediction game is being played, such as the string "Second Prediction Game." As one example, the second prediction game object 720 includes a remaining time gauge 722 that indicates the remaining time for accepting prediction operations from viewing users. The remaining time gauge 722 can also be considered information indicating that prediction operations from viewing users are being accepted. As one example, the second prediction game object 720 includes a question object 721 as an example of prediction target information. The question object 721 may be a string of characters indicating the content of a question (prompted) in the second prediction game.

一例として、第2予想ゲームオブジェクト720は、複数の第2選択肢オブジェクト725を含む。複数の第2選択肢オブジェクト725は、第2選択肢情報の一例である。複数の第2選択肢オブジェクト725は、それぞれ第2選択肢を示す。一例として、各第2選択肢オブジェクト725が表示されている部分をタップ操作することによって、当該タップ操作された第2選択肢オブジェクト725に示される対象事象を予想結果として指示する予想操作を行うことができる。As an example, the second prediction game object 720 includes a plurality of second choice objects 725. The plurality of second choice objects 725 is an example of second choice information. Each of the plurality of second choice objects 725 represents a second choice. As an example, by tapping the portion where each second choice object 725 is displayed, a prediction operation can be performed to indicate the target event indicated by the tapped second choice object 725 as the prediction result.

[リザルト画面]
第2パートが終了し、第1パートに移行する場合に、各端末100A,100Bのモニタ166には、それぞれ第1リザルト画面55が表示される。第1リザルト画面55は、各種のオブジェクトを含み得る。第1リザルト画面55は、第2パートのバトルゲームで勝利した陣営又はパーティを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。
[Results screen]
When the second part ends and the game transitions to the first part, the monitor 166 of each of the terminals 100A and 100B displays a first result screen 55. The first result screen 55 may include various objects. The first result screen 55 may include information such as an icon indicating the camp or party that won the battle game in the second part, an icon indicating the user with the most points, or an icon indicating the user whose avatar has defeated the most enemies.

図19に示すように、第2パートのバトルゲームが終了し、第1パートへ移行する場合に、視聴端末100Cのモニタ166には、第2リザルト画面60が表示される。第2リザルト画面60は、各種のオブジェクトを含み得る。第2リザルト画面60は、第2パートのバトルゲームで勝利した陣営又はパーティを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。As shown in FIG. 19, when the second part of the battle game ends and the first part begins, the second result screen 60 is displayed on the monitor 166 of the viewing terminal 100C. The second result screen 60 may include various objects. The second result screen 60 may include information such as an icon indicating the camp or party that won the second part of the battle game, an icon indicating the user with the most points, or an icon indicating the user with the most avatar kills.

図20に示すように、第2リザルト画面60は、獲得ポイントパネル605を含み得る。獲得ポイントパネル605は、今回の予想ゲームを通して、視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPを、当該視聴ユーザが認識できるようにする情報の一例である。視聴端末100Cのプロセッサ110は、第2パートの終了を示す配信情報を受信した場合に、レンダリングモジュール104として第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。配信情報には、予想ゲームの結果に応じて視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPが含まれ得る。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信情報に示される報酬ポイントPに応じて、獲得ポイントパネル605をモニタ166に表示する。As shown in FIG. 20, the second result screen 60 may include an earned points panel 605. The earned points panel 605 is an example of information that allows the viewing user to recognize the reward points P that the viewing user has earned through this prediction game. When the processor 110 of the viewing terminal 100C receives distribution information indicating the end of the second part, the rendering module 104 displays the second result screen 60 on the monitor 166. The distribution information may include the reward points P that the viewing user has earned according to the result of the prediction game. The processor 110 of the viewing terminal 100C displays the earned points panel 605 on the monitor 166 according to the reward points P indicated in the distribution information.

次に、効果について説明する。
(1-1)第1予想ゲームにおける予想結果がはずれ(不正解)であることが確定している場合に、第1予想ゲームが再提供される。第1予想ゲームにおける予想結果がはずれであることが確定していない場合に、第2予想ゲームが提供される。よって、第1事象が発生するか否かの予想に失敗している場合も、失敗していない場合も、予想結果の正否が判明していない状態を継続させ得る。これにより、視聴者は、継続して動画に注目するようになる。よって、ゲームを視聴する意欲を持続させることができる。
Next, the effects will be described.
(1-1) If it is determined that the predicted result in the first prediction game is incorrect (wrong answer), the first prediction game is offered again. If it is not determined that the predicted result in the first prediction game is incorrect, the second prediction game is offered. Therefore, whether or not the prediction of whether the first event will occur is correct or not can continue to be unclear. This allows viewers to continue to pay attention to the video. Therefore, it is possible to maintain their motivation to watch the game.

(1-2)第2条件が満たされない場合が発生し得るから、第1予想ゲームの再提供、又は第2予想ゲームの提供があるとは限らない。このため、視聴者は、第2条件が満たされるか否かについても、注意する。よって、視聴者の楽しみを増やすことができる。(1-2) Because there may be cases where the second condition is not met, there is no guarantee that the first prediction game will be offered again or that the second prediction game will be offered. For this reason, viewers should also pay attention to whether the second condition is met. This increases the viewer's enjoyment.

(1-3)視聴者は、各予想ゲームにおける予想結果が当たり(正解)であるか否かに応じて報酬を獲得する。このため、視聴者は、報酬を獲得するために、慎重に予想するようになる。そして、慎重に予想する分だけ、視聴者は、ゲームの動画に注目する。よって、ゲームを視聴する意欲を、さらに持続させることができる。(1-3) Viewers receive rewards depending on whether their predictions in each prediction game are correct or not. This encourages viewers to make more careful predictions in order to receive rewards. And the more carefully viewers predict, the more they pay attention to the game video. This further sustains viewers' motivation to watch the game.

(1-4)視聴者は、第1予想ゲームが再提供された場合に、第1予想ゲームがはじめて提供されたときに比べて、正解し易くなる。よって、視聴者は、ゲームの展開に対して興味を持ち易い。(1-4) When the first prediction game is presented again, viewers are more likely to get the answer right than when the first prediction game is presented for the first time. Therefore, viewers are more likely to become interested in how the game unfolds.

(1-5)報酬の価値は、第1予想ゲームがはじめて提供された場合に、第1予想ゲームが再提供されたときに比べて高い。よって、視聴者は、最初の第1予想ゲームにおいて、予想を的中させるために、より慎重に予想するようになる。よって、ゲームを視聴する意欲を、さらに持続させることができる。(1-5) The value of the reward is higher when the first prediction game is offered for the first time than when the first prediction game is offered again. Therefore, viewers will make more careful predictions in the first first prediction game in order to make a correct prediction. This further maintains viewers' motivation to watch the game.

(1-6)予想ゲームの結果は、バトルゲームの結果に影響を与えない。よって、バトルゲームに参加する配信ユーザのプレイが阻害されることを抑制できる。
(1-7)予想ゲームにおける各視聴ユーザの予想結果は、配信ユーザ及び一般ユーザに通知されない。よって、バトルゲームに参加するユーザが、特定の視聴ユーザの予想結果に応じて行動を変化させてしまうことが抑制される。
(1-6) The results of the prediction game do not affect the results of the battle game, which prevents disruption to the play of broadcast users participating in the battle game.
(1-7) The prediction results of each viewing user in the prediction game are not notified to the distribution user or general users. This prevents users participating in the battle game from changing their behavior in response to the prediction results of a specific viewing user.

(1-8)視聴ユーザは、味方ユーザのアバターの中から基準キャラクタを変更できる。よって、視聴ユーザは、様々な視点から各ユーザのプレイを観察できる。このため、視聴ユーザは、予想ゲームにおける予想の基礎とする材料を集めることができる。(1-8) Viewing users can change the reference character from among the avatars of their allies. This allows viewing users to observe each user's play from various perspectives. This allows viewing users to gather information to form the basis of their predictions in the prediction game.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第2条件に含まれる特定状況は、視聴関連数が規定数以上であることに限定されない。例えば、特定状況は、視聴ユーザに特定の視聴ユーザが含まれていることであってもよい。一例として、特定の視聴ユーザは、サーバ200のプロセッサ210が、全ユーザのうち抽選によって選択したユーザであるとよい。特定状況は、バトルゲームにおいて、配信ユーザ又は一般ユーザのゲームプレイに応じて所定の事象が発生したことであってもよい。一例として、所定の事象は、配信ユーザが討伐した敵方ユーザのアバター数が規定数を超えたことであってもよく、第2タイミングにおいて、特定のパラメータが規定値であることであってもよい。特定状況は、配信ユーザの陣営に所属する各ユーザが獲得したスコアの合計値が規定値以上となったことであってもよく、規定値未満であることであってもよい。特定状況は、特別オブジェクトの残り個数が規定個数以上であることであってもよく、規定数未満であることであってもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other within the scope of technical compatibility.
The specific situation included in the second condition is not limited to the number of viewing-related events being equal to or greater than a predetermined number. For example, the specific situation may be that the viewing users include a specific viewing user. As an example, the specific viewing user may be a user selected by lottery from among all users by the processor 210 of the server 200. The specific situation may be that a predetermined event occurs in a battle game in response to gameplay by the broadcasting user or a general user. As an example, the predetermined event may be that the number of avatars of enemy users defeated by the broadcasting user exceeds a predetermined number, or that a specific parameter reaches a predetermined value at the second timing. The specific situation may be that the total score obtained by each user belonging to the broadcasting user's camp is equal to or greater than a predetermined value, or that it is less than the predetermined value. The specific situation may be that the number of remaining special objects is equal to or greater than a predetermined number, or that it is less than a predetermined number.

・第1予想ゲーム及び第2予想ゲームは、視聴画面70とは異なる画面をモニタ166に表示することによって実行されてもよい。つまり、予想ゲームは、プレイ動画を表示しない状態において実行されてもよい。- The first prediction game and the second prediction game may be executed by displaying a screen different from the viewing screen 70 on the monitor 166. In other words, the prediction game may be executed without displaying the gameplay video.

・予想ゲームは、第1予想ゲーム及び第2予想ゲームとは設問及び選択肢が異なる1以上の予想ゲームをさらに含んでもよい。
・予想ゲームは、視聴ユーザのうち、抽選によって選択された一部の視聴ユーザが参加できる構成であってもよい。参加が許容される視聴ユーザは、サーバ200のプロセッサ210が抽選によって決定してもよい。
The prediction game may further include one or more prediction games with questions and options different from those of the first prediction game and the second prediction game.
The prediction game may be configured so that only a portion of viewing users selected by lottery from among viewing users can participate. The viewing users who are allowed to participate may be determined by lottery by processor 210 of server 200.

・第2リザルト画面60は、報酬ポイントPに応じた視聴ユーザの順位を示す情報を含んでもよい。視聴画面70は、報酬ポイントPに応じた視聴ユーザの順位を示す情報を含んでもよい。- The second result screen 60 may include information indicating the ranking of viewing users according to reward points P. The viewing screen 70 may include information indicating the ranking of viewing users according to reward points P.

・基準キャラクタは、視聴対象である配信ユーザのアバターが第2状態となった場合に、当該配信ユーザのパーティに所属するユーザのアバターの中から選択できなくてもよい。本変更例において、基準キャラクタは、第2状態となった配信ユーザのアバター81を示す墓標オブジェクト81Dに固定されてもよい。本変更例において、基準キャラクタは、配信ユーザが仮想空間80に配置した特殊オブジェクトの中から選択できてもよい。- When the avatar of the broadcast user being viewed enters the second state, the reference character does not have to be selectable from among the avatars of users belonging to the broadcast user's party. In this modified example, the reference character may be fixed to the gravestone object 81D representing the avatar 81 of the broadcast user who has entered the second state. In this modified example, the reference character may be selectable from among the special objects placed in the virtual space 80 by the broadcast user.

・報酬ポイントPは、配信ユーザが特定ユーザである場合に、配信ユーザが特定ユーザではないときと比べて、増加されてもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、配信ユーザが特定ユーザであると決定している場合に、特定ユーザであると決定していないときに比べて、予想ゲームの結果に応じて付与する報酬ポイントPを多くする。サーバ200のプロセッサ210は、複数の配信ユーザの中から、抽選によって、1以上の特定ユーザを決定するとよい。- Reward points P may be increased when the broadcasting user is a specified user compared to when the broadcasting user is not a specified user. As an example, when the processor 210 of the server 200 determines that the broadcasting user is a specified user, the processor 210 may award more reward points P according to the results of the prediction game compared to when the broadcasting user has not been determined to be a specified user. The processor 210 of the server 200 may determine one or more specified users by lottery from among multiple broadcasting users.

・一般端末100A、配信端末100B、及び視聴端末100Cは、互いに構成が異なるコンピュータとして実現されてもよい。
・サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信したプレイ情報に応じてゲームのプレイ動画を生成し、ストリーミング配信するように構成されてもよい。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ストリーミング配信されるゲームのプレイ動画を、視聴ウィンドウ701に表示してもよい。
The general terminal 100A, the distribution terminal 100B, and the viewing terminal 100C may be realized as computers having different configurations.
The processor 210 of the server 200 may be configured as the distribution module 201B to generate game play videos in accordance with the received play information and distribute the game play videos by streaming. The processor 110 of the viewing terminal 100C may be configured as the viewing module 101C to display the game play videos being distributed by streaming in the viewing window 701.

・視聴用コンテンツは、配信ユーザの音声を含んでもよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した音声データに応じて配信情報を生成する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報に応じた音声をスピーカ162から出力する。- The viewing content may include the voice of the broadcasting user. The processor 110 of the broadcasting terminal 100B, as the broadcasting module 101B, converts the audio signal received from the microphone 160 into audio data and transmits the audio data to the server 200. The processor 210 of the server 200, as the broadcasting module 201B, generates broadcast information based on the received audio data. The processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, outputs audio based on the broadcast information from the speaker 162.

・視聴用コンテンツは、一般ユーザの音声を含んでもよい。一般端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、一般端末100Aから受信した音声データに応じて配信情報を生成する。- The viewing content may include the voice of the general user. The processor 110 of the general terminal 100A, as the distribution module 101B, converts the voice signal received from the microphone 160 into voice data and transmits the voice data to the server 200. The processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, generates distribution information according to the voice data received from the general terminal 100A.

・視聴用コンテンツは、文字データを含んでもよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、文字データの入力操作を受け付けると、当該入力操作によって指示された文字データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した文字データを視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、受信した文字データをモニタ166に表示する。- The viewing content may include text data. When processor 110 of distribution terminal 100B, acting as distribution module 101B, accepts an input operation for text data, it transmits the text data specified by the input operation to server 200. Processor 210 of server 200, acting as distribution module 201B, transmits the received text data to viewing terminal 100C. Processor 110 of viewing terminal 100C, acting as viewing module 101C, displays the received text data on monitor 166.

・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の回路により実現してもよい。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種のデータは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
One or more modules included in the control modules 101 and 201 may be realized by circuits such as ASIC, PLD, FPGA, and MCU.
One or more modules included in the control modules 101, 201 may be implemented by software using a processor. A computer including at least one of the control modules 101, 201 includes a processor, memory, and storage. The above programs and various data are recorded in the storage so that they can be read by the processor. The programs are deployed in the memory. The processor then reads and executes the programs from the storage, thereby realizing the functions of the present disclosure. As already explained, the storage can be implemented as a non-volatile storage device.

・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
The program may be supplied to the computer via any transmission medium capable of transmitting the program (such as a communication network or broadcast waves).
The program may be recorded on a recording medium such as a magnetic disk (floppy disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), or a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.).

本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(200)に、配信者を所定のゲームに参加させること(S222)と、前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成すること(S108)と、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすること(S128)と、第1条件が満たされた場合に、前記所定のゲームにおいて第1事象が発生するか否かを当てる第1ゲームを、前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供すること(S302)と、第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果がはずれであることが判明している1以上の第1視聴者に対して、前記第1ゲームを再提供すること(S312)と、前記第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果が判明していない1以上の第2視聴者に対して、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを提供し、前記第2ゲームは、前記第1事象とは異なる第2事象が発生するか否かを当てるゲームであること(S312)と、を実行させるプログラム。
The present disclosure includes the following examples, in which reference numbers are provided to elements of the embodiments to aid understanding and not by way of limitation.
(Supplementary Note 1) A program that causes a computer (200) to execute the following steps: have a broadcaster participate in a predetermined game (S222); generate broadcast information according to the broadcaster's game play (S108); transmit the broadcast information to a viewing terminal used by each of a plurality of viewers, thereby enabling the viewers to view a video including the game play using each viewing terminal (S128); when a first condition is met, provide one or more of the plurality of viewers with a first game in which the viewer predicts whether a first event will occur in the predetermined game (S302); when a second condition is met, re-offer the first game to one or more first viewers to whom the first game has been provided and for whom it is known that the result of the first game is a loss (S312); and when the second condition is met, provide one or more second viewers to whom the first game has been provided and for whom the result of the first game is not known, with a second game different from the first game, the second game being a game in which the viewer predicts whether a second event different from the first event will occur (S312).

(付記2)前記第2条件は、前記所定のゲームにおいて満たされる場合と、前記所定のゲームにおいて満たされない場合とが生じ得る付記1に記載のプログラム。
(付記3)前記第1ゲームの結果が当たりであるか否か、及び前記第2ゲームの結果が当たりであるか否かに応じて報酬を付与すること(S316)、をさらに実行させる付記1又は付記2に記載のプログラム。
(Supplementary Note 2) The program according to Supplementary Note 1, wherein the second condition may be satisfied in the predetermined game or may not be satisfied in the predetermined game.
(Appendix 3) A program described in Appendix 1 or Appendix 2, which further executes the following: awarding a reward depending on whether the result of the first game is a win or not, and whether the result of the second game is a win or not (S316).

(付記4)前記第1ゲームは、前記1以上の視聴者が選択可能な複数の選択肢を有し、前記第1ゲームを再提供することにおける前記複数の選択肢の数は、前記第1ゲームを提供することにおける前記複数の選択肢の数に比べて少ない付記1~付記3のうち何れか一項に記載のプログラム。(Appendix 4) The program described in any one of Appendices 1 to 3, wherein the first game has a plurality of options from which the one or more viewers can choose, and the number of the plurality of options in the re-presentation of the first game is less than the number of the plurality of options in the presentation of the first game.

(付記5)前記報酬の価値は、前記第1ゲームを提供することの実行による前記第1ゲームの結果が当たりである場合に、前記第1ゲームを再提供することの実行による前記第1ゲームの結果が当たりである場合に比べて高い付記1~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。(Appendix 5) A program described in any one of Appendices 1 to 4, wherein the value of the reward is higher when the result of the first game resulting from the execution of providing the first game is a win than when the result of the first game resulting from the execution of re-offering the first game is a win.

(付記6)付記1~付記5のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置と、前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサと、を備えるコンピュータ(200)。(Appendix 6) A computer (200) comprising a storage device storing the program described in any one of Appendices 1 to 5, and a processor that executes the program stored in the storage device.

(付記7)付記6に記載のコンピュータ(200)を備えるシステム(10)。
(付記8)コンピュータ(200)が、配信者を所定のゲームに参加させること(S222)と、前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成すること(S108)と、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすること(S128)と、第1条件が満たされた場合に、前記所定のゲームにおいて第1事象が発生するか否かを当てる第1ゲームを、前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供すること(S302)と、第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果がはずれであることが判明している1以上の第1視聴者に対して、前記第1ゲームを再提供すること(S312)と、前記第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果が判明していない1以上の第2視聴者に対して、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを提供し、前記第2ゲームは、前記第1事象とは異なる第2事象が発生するか否かを当てるゲームであること(S312)と、を実行する方法。
(Supplementary Note 7) A system (10) comprising the computer (200) described in Supplementary Note 6.
(Supplementary Note 8) A method in which a computer (200) causes a broadcaster to participate in a predetermined game (S222); generates broadcast information according to the broadcaster's game play (S108); transmits the broadcast information to a viewing terminal used by each of a plurality of viewers, thereby enabling the viewers to view a video including the game play using each viewing terminal (S128); provides, when a first condition is satisfied, a first game to one or more of the plurality of viewers, in which the viewer predicts whether a first event will occur in the predetermined game (S302); when a second condition is satisfied, re-offers the first game to one or more first viewers to whom the first game has been provided and for whom it is known that the result of the first game is a loss (S312); and when the second condition is satisfied, provides a second game different from the first game to one or more second viewers to whom the result of the first game is not known and for whom it is known that the result of the first game is not known (S312).

本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。It will be apparent to those skilled in the art that the present invention may be embodied in other specific forms without departing from the spirit of the present invention. For example, some of the components described in the embodiment (or one or more aspects thereof) may be omitted, or several components may be combined. The scope of the present invention should be determined with reference to the appended claims, along with the full scope of equivalents to which such claims are entitled.

10…ゲームシステム、40A…第1ホーム画面、40B…第2ホーム画面、45…マッチング画面、50A…第1バトル画面、50B…第2バトル画面、55…第1リザルト画面、60…第2リザルト画面、61…HPバー、62…HPバー、65…リスト画面、70…視聴画面、80…仮想空間、80A…ゲーム空間、80B…視聴空間、81…アバター、81D…墓標オブジェクト、82…フィールドオブジェクト、82A…フィールド、85…仮想カメラ、85D…撮影範囲、90…ネットワーク、100…端末、100A…一般端末、100B…配信端末、100C…視聴端末、101…コントロールモジュール、101A…ゲームモジュール、101B…配信モジュール、101C…視聴モジュール、104…レンダリングモジュール、105…メモリモジュール、106…通信モジュール、107…入出力モジュール、110…プロセッサ、120…メモリ、130…ストレージ、140…通信インターフェース、150…入出力インターフェース、160…マイク、162…スピーカ、164…タッチスクリーン、166…モニタ、167…タッチセンサ、180…通信バス、190…入出力機器、200…サーバ、200A…ゲームサーバ、200B…配信サーバ、201…コントロールモジュール、201A…ゲームモジュール、201B…配信モジュール、205…メモリモジュール、206…通信モジュール、207…入出力モジュール、210…プロセッサ、220…メモリ、230…ストレージ、240…通信インターフェース、250…入出力インターフェース、280…通信バス、401…アバターウィンドウ、404…バトルアイコン、406…キャラクタアイコン、407…配信開始アイコン、451…アバターウィンドウ、605…獲得ポイントパネル、701…視聴ウィンドウ、703…メンバーアイコン、704…チャットウィンドウ、705…ボタン、710…第1予想ゲームオブジェクト、711…設問オブジェクト、712…残時間ゲージ、715…第1選択肢オブジェクト、720…第2予想ゲームオブジェクト、721…設問オブジェクト、722…残時間ゲージ、725…第2選択肢オブジェクト、811A…アバター、812A…アバター。10...Game system, 40A...First home screen, 40B...Second home screen, 45...Matching screen, 50A...First battle screen, 50B...Second battle screen, 55...First result screen, 60...Second result screen, 61...HP bar, 62...HP bar, 65...List screen, 70...Viewing screen, 80...Virtual space, 80A...Game space, 80B...Viewing space, 81...Avatar, 81D...Gravestone object, 82...Field object, 82A...Field, 85...Virtual camera, 85D...Shooting range, 90...Network, 100...Terminal, 1 100A...general terminal, 100B...distribution terminal, 100C...viewing terminal, 101...control module, 101A...game module, 101B...distribution module, 101C...viewing module, 104...rendering module, 105...memory module, 106...communication module, 107...input/output module, 110...processor, 120...memory, 130...storage, 140...communication interface, 150...input/output interface, 160...microphone, 162...speaker, 164...touch screen, 166...monitor, 1 67...touch sensor, 180...communication bus, 190...input/output device, 200...server, 200A...game server, 200B...distribution server, 201...control module, 201A...game module, 201B...distribution module, 205...memory module, 206...communication module, 207...input/output module, 210...processor, 220...memory, 230...storage, 240...communication interface, 250...input/output interface, 280...communication bus, 401...avatar window, 404...battle icon, 4 06...character icon, 407...distribution start icon, 451...avatar window, 605...acquired points panel, 701...viewing window, 703...member icon, 704...chat window, 705...button, 710...first prediction game object, 711...question object, 712...remaining time gauge, 715...first choice object, 720...second prediction game object, 721...question object, 722...remaining time gauge, 725...second choice object, 811A...avatar, 812A...avatar.

Claims (5)

Translated fromJapanese
コンピュータを、
複数の視聴者に対応する視聴端末へ配信情報を送信し、配信者が仮想空間に配置されたオブジェクトを操作する所定のゲームをプレイする動画を、前記視聴端末を使用して視聴可能にするように制御させ、前記所定のゲームでは、複数回のバトルゲームを実行可能であって、前記複数回のバトルゲームの各々は勝敗が決することで終了する視聴制御手段と、
第1条件が満たされた場合に、前記複数回のバトルゲームのうち1回のバトルゲーム内において第1事象が発生するかを問う第1ゲームを、前記1回のバトルゲーム内において前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供する第1提供手段と、
として機能させ、
前記第1提供手段は、第2条件が満たされた場合に、前記第1条件が満たされることによって前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者であり、かつ所定の条件を満たす1以上の第1視聴者に対して、前記第1条件が満たされることによって前記第1ゲームが提供された前記1回のバトルゲームの終了前に当該1回のバトルゲーム内において前記第1ゲームを再提供するように機能させる、
プログラム。
Computer,
a viewing control means for transmitting distribution information to viewing terminals corresponding to a plurality of viewers, and controlling the viewing terminals to enable viewing of a video in which a broadcaster plays a predetermined game in which the broadcaster controls an object placed in a virtual space, wherein the predetermined game allows a plurality of battle games to be played, and each of the plurality of battle games ends when a winner is decided;
a first providing means for providing a first game, which asks whether a first event will occur inone battle game among the plurality of battle games when a first condition is satisfied, to one or more viewers among the plurality of viewersin the one battle game;
It functions as
the first providing means functions to, when a second condition is satisfied, re-provide the first game within one battle game before the end of the one battle game in which the first game was provided as a result ofthe first conditionbeing satisfied, to one or more first viewers who are the one or more viewers to whom the first game was provided as a result of the first condition being satisfied and who satisfy a predetermined condition;
program.
コンピュータを、
複数の視聴者に対応する視聴端末へ配信情報を送信し、配信者が仮想空間に配置されたオブジェクトを操作する所定のゲームをプレイする動画を、前記視聴端末を使用して視聴可能にするように制御させる視聴制御手段と、
第1条件が満たされた場合に、前記所定のゲーム内において第1事象が発生するかを問う第1ゲームを、前記所定のゲーム内において前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供する第1提供手段と、
前記所定のゲームにおいて前記第1事象とは異なる第2事象が発生するかを問う第2ゲームを、前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供する第2提供手段と、
として機能させ、
前記第1提供手段は、第2条件が満たされた場合に、前記第1条件が満たされることによって前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者であり、所定の条件を満たす1以上の第1視聴者に対して、前記所定のゲーム内において前記第1ゲームを再提供するように機能させ、
前記第2提供手段は、前記第2条件が満たされた場合に、前記第1条件が満たされることによって前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、特定の条件を満たす1以上の第2視聴者に対して、前記第2ゲームを提供するように機能させ、
前記特定の条件は、前記第1条件が満たされることによって提供された前記第1ゲームの結果が判明していないことで満たされる条件である、
プログラム。
Computer,
a viewing control means for transmitting distribution information to viewing terminals corresponding to a plurality of viewers, and controlling the viewing terminals to enable viewing of a video in which a distributor plays a predetermined game in which the distributor controls objects placed in a virtual space;
a first providing means for providing a first game, which asks whether a first event will occur in the predetermined game when a first condition is satisfied, to one or more viewers among the plurality of viewers within the predetermined game;
a second providing means for providing a second game asking whether a second event different from the first event will occur in the predetermined game to one or more viewers among the plurality of viewers;
It functions as
the first providing means functions to, when a second condition is satisfied, re-provide the first game within the predetermined game to one or more first viewers who are the one or more viewers to whom the first game has been provided as a result of the first condition being satisfied and who satisfy a predetermined condition;
the second providing means functions to provide the second game to one or more second viewers who satisfy a specific condition, among the one or more viewers to whom the first game has been provided as a result of the first condition being satisfied, when the second condition is satisfied;
the specific condition is a condition that is satisfied when the result of the first game provided by the first condition being satisfied is unknown;
program.
コンピュータを、
複数の視聴者に対応する視聴端末へ配信情報を送信し、配信者が仮想空間に配置されたオブジェクトを操作する所定のゲームをプレイする動画を、前記視聴端末を使用して視聴可能にするように制御させる視聴制御手段と、
第1条件が満たされた場合に、前記所定のゲーム内において第1事象が発生するかを問う第1ゲームを、前記所定のゲーム内において前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供する第1提供手段と、
として機能させ、
前記第1提供手段は、第2条件が満たされた場合に、前記第1条件が満たされることによって前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者であり、所定の条件を満たす1以上の第1視聴者に対して、前記所定のゲーム内において前記第1ゲームを再提供するように機能させ、
前記第1ゲームは、前記1以上の視聴者が選択可能な複数の選択肢を有し、
前記第2条件が満たされることによって再提供された前記第1ゲームにおける前記複数の選択肢の数は、前記第1条件が満たされることによって提供された前記第1ゲームにおける前記複数の選択肢の数に比べて少ない、
プログラム。
Computer,
a viewing control means for transmitting distribution information to viewing terminals corresponding to a plurality of viewers, and controlling the viewing terminals to enable viewing of a video in which a distributor plays a predetermined game in which the distributor controls objects placed in a virtual space;
a first providing means for providing a first game, which asks whether a first event will occur in the predetermined game when a first condition is satisfied, to one or more viewers among the plurality of viewers within the predetermined game;
It functions as
the first providing means functions to, when a second condition is satisfied, re-provide the first game within the predetermined game to one or more first viewers who are the one or more viewers to whom the first game has been provided as a result of the first condition being satisfied and who satisfy a predetermined condition;
the first game has a plurality of options selectable by the one or more viewers;
the number of the plurality of options in the first game that are re-offered as a result of the second condition being satisfied is smaller than the number of the plurality of options in the first game that are re-offered as a result of the first condition being satisfied;
program.
コンピュータを、
複数の視聴者に対応する視聴端末へ配信情報を送信し、配信者が仮想空間に配置されたオブジェクトを操作する所定のゲームをプレイする動画を、前記視聴端末を使用して視聴可能にするように制御させる視聴制御手段と、
第1条件が満たされた場合に、前記所定のゲーム内において第1事象が発生するかを問う第1ゲームを、前記所定のゲーム内において前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供する第1提供手段と、
報酬を付与する報酬付与手段と、
として機能させ、
前記第1提供手段は、第2条件が満たされた場合に、前記第1条件が満たされることによって前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者であり、所定の条件を満たす1以上の第1視聴者に対して、前記所定のゲーム内において前記第1ゲームを再提供するように機能させ、
前記報酬の価値は、前記第1条件が満たされることによって提供された前記第1ゲームの結果が当たりである場合に、前記第2条件が満たされることによって再提供された前記第1ゲームの結果が当たりである場合に比べて高い、
プログラム。
Computer,
a viewing control means for transmitting distribution information to viewing terminals corresponding to a plurality of viewers, and controlling the viewing terminals to enable viewing of a video in which a distributor plays a predetermined game in which the distributor controls objects placed in a virtual space;
a first providing means for providing a first game, which asks whether a first event will occur in the predetermined game when a first condition is satisfied, to one or more viewers among the plurality of viewers within the predetermined game;
a reward granting means for granting a reward;
It functions as
the first providing means functions to, when a second condition is satisfied, re-provide the first game within the predetermined game to one or more first viewers who are the one or more viewers to whom the first game has been provided as a result of the first condition being satisfied and who satisfy a predetermined condition;
the value of the reward is higher when the result of the first game provided as a result of the first condition being satisfied is a winning result than when the result of the first game provided again as a result of the second condition being satisfied is a winning result;
program.
複数の視聴者に対応する視聴端末へ配信情報を送信し、配信者が仮想空間に配置されたオブジェクトを操作する所定のゲームをプレイする動画を、前記視聴端末を使用して視聴可能にするように制御させ、前記所定のゲームでは、複数回のバトルゲームを実行可能であって、前記複数回のバトルゲームの各々は勝敗が決することで終了する視聴制御手段と、
第1条件が満たされた場合に、前記複数回のバトルゲームのうち1回のバトルゲーム内において第1事象が発生するかを問う第1ゲームを、前記1回のバトルゲーム内において前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供する第1提供手段と、
を備え、
前記第1提供手段は、第2条件が満たされた場合に、前記第1条件が満たされることによって前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者であり、かつ所定の条件を満たす1以上の第1視聴者に対して、前記第1条件が満たされることによって前記第1ゲームが提供された前記1回のバトルゲームの終了前に当該1回のバトルゲーム内において前記第1ゲームを再提供するように機能させる、
システム
a viewing control means for transmitting distribution information to viewing terminals corresponding to a plurality of viewers, and controlling the viewing terminals to enable viewing of a video in which a broadcaster plays a predetermined game in which the broadcaster controls an object placed in a virtual space, wherein the predetermined game allows a plurality of battle games to be played, and each of the plurality of battle games ends when a winner is decided;
a first providing means for providing a first game, which asks whether a first event will occur inone battle game among the plurality of battle games when a first condition is satisfied, to one or more viewers among the plurality of viewersin the one battle game;
Equipped with
the first providing means functions to, when a second condition is satisfied, re-provide the first game within one battle game before the end of the one battle game in which the first game was provided as a result ofthe first conditionbeing satisfied, to one or more first viewers who are the one or more viewers to whom the first game was provided as a result of the first condition being satisfied and who satisfy a predetermined condition;
system.
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日本初!視聴者参加型クイズ&トークショーYouTube生配信番組「クイズナBeauty」観て、学んで、答えて、WIN!,PRTIMES[オンライン],株式会社ダイアナ,2021年04月02日,https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000270.000012046.html

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