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JP7655580B2 - PROGRAM, CONTROL METHOD, AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents

PROGRAM, CONTROL METHOD, AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS
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JP7655580B2JP2023167886AJP2023167886AJP7655580B2JP 7655580 B2JP7655580 B2JP 7655580B2JP 2023167886 AJP2023167886 AJP 2023167886AJP 2023167886 AJP2023167886 AJP 2023167886AJP 7655580 B2JP7655580 B2JP 7655580B2
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特許法第30条第2項適用 1.平成26年4月24日付で http://games.gree.net/?action=preopen_app_top&app_id=60457 http://mpf.gree.jp/?mode=app&act=top&id=60457に掲載 2.平成26年4月24日付で http://dengekionline.com/elem/000/000/843/843420 http://www.gpara.com/infos/view/11339 http://gamebiz.jp/?p=129556 http:/www.4gamer.net/games/254/G025494/20140424031/ http://app.famitsu.com/20140424_363128/ http://appget.com/c/news/57249/lostland/ http://appmajin.com/pc/news_detail.php?aid=1649 http://www.dopr.net/_ureview/5206786806120448 http://vsmedia.info/2014/04/24/lostlandtactics/に掲載 3.平成26年5月22日付でファミ通AppAndroid,No.015,エンターブレイン 4.平成26年6月6日付でhttp://app.famitsu.com/20140606_381292/に掲載 5.平成26年8月25日付でhttp://app.famitsu.com/20140825_429622/ http://www.4gamer.net/games/254/G025494/20140825065/ http://gamebiz.jp/?p=133891 http://vsmedia.info/2014/08/26/lostlandtactics-release/ http://www.gamer.ne.jp/news/201408250051/ http://www.applibiz.net/5179/ http://www.spapp.jp/item/7248に掲載Article 30, paragraph 2 of the Patent Act applies 1. Posted on April 24, 2014 at http://games. gree. net/? action=preopen_app_top&app_id=60457 http://mpf. gree. jp/? mode=app&act=top&id=60457 2. Posted on April 24, 2014 at http://dengekionline. com/elem/000/000/843/843420 http://www.gpara. com/infos/view/11339 http://gamebiz. jp/? p=129556 http://www. 4gamer. net/games/254/G025494/20140424031/ http://app. family. com/20140424_363128/ http://appget. com/c/news/57249/lostland/ http://appmajin. com/pc/news_detail. php? aid=1649 http://www. dopr. 3. Famitsu App Android, No. 015, Enterbrain, dated May 22, 2014 4. http://app. famitsu. com/20140606_381292/, dated June 6, 2014 5. http://app. famitsu. com/20140825_429622/, dated August 25, 2014 http://www. 4gamer. net/games/254/G025494/20140825065/ http://gamebiz.jp/?p=133891 http://vsmedia.info/2014/08/26/lostlandtactics-release/ http://www.gamer.new.jp/news/201408250051/ http://www.applibiz.net/5179/ http://www.spapp.jp/item/7248

本発明は、プログラム、制御方法、および、情報処理装置に関する。The present invention relates to a program, a control method, and an information processing device.

従来、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、プレイヤがゲー
ム内のキャラクタを操作して対戦相手との戦闘を行う対戦ゲームが知られている。例えば
、特許文献1には、プレイヤがターンごとにコマンドを選択してキャラクタの行動を決定
することにより対戦を進行させるゲームが記載されている。
Conventionally, in video games using information processing devices such as computers, there are known fighting games in which a player controls a character in the game to fight an opponent. For example, Patent Literature 1 describes a game in which a player progresses a fight by selecting a command for each turn to determine the character's actions.

特開2007-075612号公報JP 2007-075612 A

ところで、キャラクタが複数のコマンドを実行可能な場合、プレイヤは、選択したいコ
マンドをゲームの表示画面から探す必要がある。しかし、表示画面の大きさの制約等によ
り、スクロール操作等を行ってコマンドを探す場合には、プレイヤは煩わしさを感じるこ
とがある。
When a character can execute multiple commands, the player must search for the command he or she wants to select on the game display screen. However, due to restrictions on the size of the display screen, the player may find it cumbersome to perform operations such as scrolling to search for a command.

かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、操作の煩雑さを低減するプログラム、制
御方法、および、情報処理装置を提供することにある。
SUMMARY OF THE PRESENT DISCLOSURE In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a program, a control method, and an information processing device that reduce the complexity of operations.

上記課題を解決するプログラムは、ゲームを実行する情報処理装置に、プレイヤが操作
するゲームキャラクタが実行可能な複数のアクションのなかから特定のアクションを抽出
する抽出ステップと、ゲーム画面における第1領域に、前記複数のアクションの一部を前
記プレイヤによって選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における前記第1領
域とは異なる特定の位置に配置された第2領域に、前記抽出された特定のアクションを前
記プレイヤによって選択可能に表示させる表示ステップと、前記第1領域に表示されたア
クションが前記プレイヤによって選択された場合には当該選択されたアクションを前記ゲ
ームキャラクタに実行させ、前記第2領域に表示された特定のアクションが前記プレイヤ
によって選択された場合には前記特定のアクションを前記ゲームキャラクタに実行させる
処理を行うステップとを実行させるプログラム。
A program that solves the above problem causes an information processing device that executes a game to execute the following steps: an extraction step of extracting a specific action from a plurality of actions that can be executed by a game character operated by a player; a display step of displaying some of the plurality of actions in a first area on a game screen so that they can be selected by the player, and displaying the extracted specific action in a second area located at a specific position different from the first area on the game screen so that they can be selected by the player; and a step of causing the game character to execute the selected action when an action displayed in the first area is selected by the player, and causing the game character to execute the specific action when a specific action displayed in the second area is selected by the player.

上記課題を解決する制御方法は、ゲームの実行を制御する制御方法であって、プレイヤ
が操作するゲームキャラクタが実行可能な複数のアクションのなかから特定のアクション
を抽出する抽出ステップと、ゲーム画面における第1領域に、前記複数のアクションの一
部を前記プレイヤによって選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における前記
第1領域とは異なる特定の位置に配置された第2領域に、前記抽出された特定のアクショ
ンを前記プレイヤによって選択可能に表示させる表示ステップと、前記第1領域に表示さ
れたアクションが前記プレイヤによって選択された場合には当該選択されたアクションを
前記ゲームキャラクタに実行させ、前記第2領域に表示された特定のアクションが前記プ
レイヤによって選択された場合には前記特定のアクションを前記ゲームキャラクタに実行
させる処理を行うステップとを実行させる。
A control method for solving the above problem is a control method for controlling the execution of a game, which includes the following steps: an extraction step of extracting a specific action from a plurality of actions that can be executed by a game character operated by a player; a display step of displaying some of the plurality of actions in a first area on a game screen so that they can be selected by the player, and displaying the extracted specific action in a second area located at a specific position different from the first area on the game screen so that they can be selected by the player; and a step of causing the game character to execute the selected action when an action displayed in the first area is selected by the player, and causing the game character to execute the specific action when a specific action displayed in the second area is selected by the player.

上記課題を解決する情報処理装置は、ゲームを実行する情報処理装置であって、プレイ
ヤが操作するゲームキャラクタが実行可能な複数のアクションのなかから特定のアクショ
ンを抽出する抽出部と、ゲーム画面における第1領域に、前記複数のアクションの一部を
前記プレイヤによって選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における前記第1
領域とは異なる特定の位置に配置された第2領域に、前記抽出された特定のアクションを
前記プレイヤによって選択可能に表示させる画面生成部と、前記第1領域に表示されたア
クションが前記プレイヤによって選択された場合には当該選択されたアクションを前記ゲ
ームキャラクタに実行させ、前記第2領域に表示された特定のアクションが前記プレイヤ
によって選択された場合には前記特定のアクションを前記ゲームキャラクタに実行させる
処理を行う進行処理部とを備える。
The information processing device that solves the above problem is an information processing device that executes a game, the information processing device including: an extraction unit that extracts a specific action from a plurality of actions that can be executed by a game character operated by a player; and a display unit that displays some of the plurality of actions in a first area on a game screen so that the player can select the action;
a screen generation unit that displays the extracted specific action in a second area that is located at a specific position different from the first area so that the extracted specific action can be selected by the player, and a progression processing unit that performs processing to cause the game character to execute the selected action when an action displayed in the first area is selected by the player, and to cause the game character to execute the specific action when a specific action displayed in the second area is selected by the player.

上記構成のプログラムにおいて、前記第2領域は、前記ゲーム画面に表示される情報に
重畳することなく情報を表示することが好ましい。
上記構成のプログラムは、前記情報処理装置に、前記プレイヤが選択したアクションを
記憶する記憶ステップを実行させ、前記抽出ステップにおいて、前記複数のアクションの
うち前記既に選択されたアクション又は所定のアクションを、前記特定のアクションとし
て抽出することが好ましい。
In the program having the above configuration, it is preferable that the second area displays information without superimposing it on information displayed on the game screen.
It is preferable that the program having the above configuration causes the information processing device to execute a storage step of storing an action selected by the player, and in the extraction step, extracts, as the specific action, the action that has already been selected from among the plurality of actions or a predetermined action.

上記構成のプログラムは、前記抽出ステップにおいて、前記既に選択されたアクション
が所定条件を満たす場合、前記複数のアクションのうち前記既に選択されたアクションを
前記特定のアクションとして抽出し、前記既に選択されたアクションが前記所定条件を満
たさない場合、前記複数のアクションのうち前記所定のアクションを前記特定のアクショ
ンとして抽出することが好ましい。
It is preferable that in the extraction step, the program having the above configuration extracts the already selected action from the multiple actions as the specific action if the already selected action satisfies a predetermined condition, and extracts the specified action from the multiple actions as the specific action if the already selected action does not satisfy the predetermined condition.

上記構成のプログラムにおいて、前記所定条件は、前記既に選択されたアクションを前
記プレイヤが選択可能な残り回数が1回以上であるとの条件、又はゲーム媒体の第1パラ
メータが前記既に選択されたアクションの第2パラメータ以上であるとの条件を含むこと
が好ましい。
In the program having the above configuration, it is preferable that the specified condition includes a condition that the remaining number of times that the player can select the already selected action is one or more, or a condition that a first parameter of the game medium is greater than or equal to a second parameter of the already selected action.

上記構成のプログラムにおいて、前記特定のアクションは、前記複数のアクションのそ
れぞれが選択された回数に基づいて抽出されることが好ましい。
上記構成のプログラムは、前記抽出ステップにおいて、前記既に選択されたアクション
のうち、前記プレイヤが最後に選択したアクションを前記特定のアクションとして抽出し
てもよい。
In the program having the above configuration, it is preferable that the specific action is extracted based on the number of times each of the plurality of actions is selected.
In the program having the above configuration, in the extracting step, the action last selected by the player may be extracted as the specific action from among the actions already selected.

上記構成のプログラムにおいて、前記複数のアクションは、複数のカテゴリに分類され
、分類された該カテゴリごとにタブ形式で前記第1領域に表示され、前記特定のアクショ
ンは、前記プレイヤにより選択されたタブに含まれるアクションから抽出されることが好
ましい。
In the program having the above configuration, it is preferable that the multiple actions are classified into multiple categories and displayed in the first area in tab format for each classified category, and the specific action is extracted from the actions included in the tab selected by the player.

上記構成のプログラムにおいて、前記抽出ステップが第1抽出ステップであり、前記表
示ステップが第1表示ステップであり、前記情報処理装置に、前記第1表示ステップにお
いて前記プレイヤの操作により前記選択されたタブと異なるタブが選択された場合、該異
なるタブに含まれるアクションから前記特定のアクションを新たに抽出する第2抽出ステ
ップと、前記第1領域に、前記異なるタブに含まれる複数のアクションの一部を前記プレ
イヤによって選択可能に表示させるとともに、前記第2領域に、前記第2抽出ステップに
おいて抽出された特定のアクションを前記プレイヤによって選択可能に表示させる第2表
示ステップとを実行させてもよい。
In the program having the above configuration, the extraction step may be a first extraction step, the display step may be a first display step, and the information processing device may be caused to execute a second extraction step of, when a tab different from the selected tab is selected by an operation of the player in the first display step, newly extracting the specific action from actions included in the different tab, and a second display step of displaying, in the first area, some of the multiple actions included in the different tab so as to be selectable by the player, and displaying, in the second area, the specific action extracted in the second extraction step so as to be selectable by the player.

上記構成のプログラムにおいて、前記第2領域は、前記ゲームの進行に関する情報を表
示する領域と、前記第1領域との間に表示されることが好ましい。
In the program having the above configuration, it is preferable that the second area is displayed between an area displaying information relating to the progress of the game and the first area.

本発明に係るプログラム、制御方法、および、情報処理装置によれば、操作の煩雑さを
低減できる。
According to the program, the control method, and the information processing device of the present invention, the complexity of operations can be reduced.

本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a main part of an information processing system according to an embodiment of the present invention;記憶部が記憶する情報の一例を模式的に示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of information stored in a storage unit.記憶部が記憶するキャラクタのアクションの一例を模式的に示す図である。4A to 4C are diagrams illustrating examples of character actions stored in a storage unit.体力パラメータ管理部が管理するテーブルの一例を模式的に示す図である。10 is a diagram illustrating an example of a table managed by a physical strength parameter managing section. FIG.戦闘力パラメータ管理部が管理するテーブルの一例を模式的に示す図である。A diagram showing an example of a table managed by a fighting power parameter management unit.行動力パラメータ管理部が管理するテーブルの一例を模式的に示す図である。13 is a diagram illustrating an example of a table managed by an action force parameter management unit. FIG.画面生成部により生成されるゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen of a game generated by a screen generating unit.抽出部が行う抽出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of an extraction process performed by an extraction unit.ゲームの進行例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the progress of a game.ゲームの進行例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the progress of a game.ゲームの進行例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the progress of a game.ゲームの進行例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the progress of a game.ゲームの進行例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the progress of a game.ゲームの進行例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the progress of a game.ゲームの進行例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the progress of a game.情報処理装置が行う処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an example of a process performed by an information processing device.ゲーム画面の変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a modified example of the game screen.

以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。
はじめに、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲーム
は、第1のモード及び第2のモードを有する。第1のモードにおいて、プレイヤは、所有
する個々のゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦し、又はゲーム内の通常クエストを攻略す
ることで、ゲーム媒体、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等を獲得可能である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, an overview of the game according to this embodiment will be described. The game according to this embodiment has a first mode and a second mode. In the first mode, a player can acquire game media, such as items that can be used in the game, by playing against an opponent using each game media that the player owns, or by completing normal quests in the game.

一方、第2のモードは、例えば期間限定のイベントとして実装される。第2のモードに
おいては、それぞれ複数のプレイヤにより構成される複数のグループがリアルタイムで対
戦を行う。以下、特に言及しない限り、本実施形態に係るゲームの第2のモードについて
説明する。
On the other hand, the second mode is implemented as, for example, a time-limited event. In the second mode, multiple groups, each of which is made up of multiple players, compete against each other in real time. Hereinafter, unless otherwise specified, the second mode of the game according to this embodiment will be described.

本実施形態では、グループA及びグループBの2つのグループが対戦を行うものとして
説明する。各プレイヤは、所有するゲーム媒体をゲーム内のフィールド上に配置し、該ゲ
ーム媒体を操作して移動又は攻撃等の行動を実行させることによりゲーム(第2のモード
による対戦)を進行させる。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例え
ば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの
進行に応じて、プレイヤによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃
棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で
明示されるものに限られない。本実施形態では、ゲーム媒体は、キャラクタを含むものと
して説明する。
In this embodiment, a description will be given assuming that two groups, group A and group B, compete against each other. Each player places the game medium he owns on a field in the game, and operates the game medium to perform actions such as movement or attack, thereby progressing through the game (a battle in the second mode). The game medium is electronic data used in the game, and includes, for example, cards, items, characters, and avatars. The game medium is electronic data that can be acquired, held, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and/or donated by the player as the game progresses, but the manner of use of the game medium is not limited to that specified in this specification. In this embodiment, a description will be given assuming that the game medium includes a character.

本実施形態に係るゲームでは、一定時間ごとにグループの手番が入れ替わる。本実施形
態において、一定時間は1分間であり、1分間のAグループの手番の後、1分間のBグル
ープの手番となり、その後再び1分間のAグループの手番となる。これを繰り返し、所定
のゲーム時間(例えば30分間)が終了するか、又はゲーム時間が終了する前にいずれか
のグループがゲームの勝利条件を満たすとゲームが終了する。
In the game according to this embodiment, the groups' turn is changed every certain time. In this embodiment, the certain time is one minute, and after one minute of Group A's turn, it is Group B's turn for one minute, and then Group A's turn for one minute again. This is repeated until a certain game time (e.g., 30 minutes) has elapsed, or before the game time has elapsed, the game ends when one of the groups has met the victory conditions of the game.

各プレイヤは、所属するグループの手番の間に、ゲームの対戦を行うフィールド上にお
いて、所定回数(例えば1回)キャラクタを移動させることができる。また、各プレイヤ
は、所属するグループの手番であるか否かに係らず、キャラクタが実行可能なアクション
等の項目を選択することにより、ゲームを進行させることができる。キャラクタは、選択
されたアクションに基づいて、対戦相手のグループに所属するキャラクタ及び対戦相手の
グループが所有する代表ゲーム媒体等を攻撃する。代表ゲーム媒体は、上述のゲーム媒体
と同様にゲームに使用される電子データであり、本実施形態においては城である。各キャ
ラクタ及び城は、それぞれ体力値に関するパラメータ(体力パラメータ)を有する。対戦
相手の城の体力パラメータを0にするか、又はゲーム時間が終了したときに城の体力パラ
メータがより多く残っていたグループが、ゲームの勝者となる。
During the turn of the group to which each player belongs, each player can move the character a predetermined number of times (for example, once) on the field on which the game is played. Furthermore, each player can progress in the game by selecting an item such as an action that the character can execute, regardless of whether it is the turn of the group to which each player belongs. Based on the selected action, the character attacks the characters belonging to the opponent's group and the representative game medium owned by the opponent's group. The representative game medium is electronic data used in the game like the above-mentioned game medium, and is a castle in this embodiment. Each character and castle has a parameter related to a vitality value (vital strength parameter). The group that reduces the vitality parameter of the opponent's castle to 0 or has more castle vitality parameters remaining when the game time ends is the winner of the game.

また、本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは、チャット機能を使用して、ゲーム中
に、同一のグループに所属するプレイヤ同士で情報交換したり、ゲームの進め方(戦略)
について相談したりすることができる。
In addition, in the game according to this embodiment, players can use the chat function to exchange information with other players belonging to the same group during the game, and to discuss how to proceed with the game (strategy).
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図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。
情報処理システム100は、情報処理装置10と、複数の端末装置30とを有する。本実
施形態に係る情報処理装置10は、上記概要の説明を行ったゲームを実行する。情報処理
装置10は、ゲームの各プレイヤが有する端末装置30と通信を行う。情報処理装置10
は、各プレイヤが端末装置30の入力部31を使用して行う入力操作に基づいて、ゲーム
を進行させる。また、情報処理装置10は、ゲームの進行状態を各プレイヤの端末装置3
0の表示部32に表示させる。具体的には、情報処理装置10は、端末装置30の表示部
32に表示させるための情報を生成し、端末装置30に送信(出力)する。情報処理装置
10は、例えば、サーバ装置により構成される。
FIG. 1 is a functional block diagram of a main part of an information processing system according to an embodiment of the present invention.
The information processing system 100 includes an information processing device 10 and a plurality of terminal devices 30. The information processing device 10 according to this embodiment executes the game outlined above. The information processing device 10 communicates with the terminal devices 30 owned by each player of the game.
The information processing device 10 progresses the game based on the input operation performed by each player using the input unit 31 of the terminal device 30. The information processing device 10 also transmits the progress of the game to the terminal device 3 of each player.
0 on the display unit 32 of the terminal device 30. Specifically, the information processing device 10 generates information to be displayed on the display unit 32 of the terminal device 30, and transmits (outputs) it to the terminal device 30. The information processing device 10 is, for example, configured by a server device.

情報処理装置10は、記憶部11と、体力パラメータ管理部12と、戦闘力パラメータ
管理部13と、行動力パラメータ管理部14と、チャット管理部15と、制御部16と、
進行処理部17と、画面生成部18と、抽出部19と、通信部20とを備える。
The information processing device 10 includes a storage unit 11, a stamina parameter management unit 12, a fighting power parameter management unit 13, an action power parameter management unit 14, a chat management unit 15, and a control unit 16.
It comprises a progress processing unit 17 , a screen generation unit 18 , an extraction unit 19 , and a communication unit 20 .

記憶部11は、ゲームに用いられる各種情報を記憶する。記憶部11は、ゲームで各プ
レイヤが使用する複数のゲーム媒体を、プレイヤが所属するグループと対応付けて記憶す
る。記憶部11は、図2に一例として模式的に示すように、ゲームのプレイヤと、各プレ
イヤが操作するキャラクタと、各プレイヤが所属するグループとを対応付けたテーブルを
記憶する。図2を参照すると、例えば、プレイヤA1は、グループAに所属し、キャラク
タA1を操作することが理解できる。また、記憶部11は、図2と同様に、ゲームで対戦
を行う各グループの代表ゲーム媒体を、各グループと対応付けて記憶する。ただし、代表
ゲーム媒体は、プレイヤに対応付けられるものではないため、プレイヤとの対応関係では
なく、グループA又はグループBのいずれかに対応付けられた状態で記憶部11に記憶さ
れる。
The storage unit 11 stores various information used in the game. The storage unit 11 stores a plurality of game media used by each player in the game in association with a group to which the player belongs. As shown in FIG. 2 as an example, the storage unit 11 stores a table in which players of the game, characters operated by each player, and groups to which each player belongs are associated with each other. With reference to FIG. 2, for example, it can be understood that player A1 belongs to group A and operates character A1. Similarly to FIG. 2, the storage unit 11 also stores representative game media of each group that will compete in the game in association with each group. However, the representative game media is not associated with a player, and is stored in the storage unit 11 in association with either group A or group B, not with a corresponding relationship with a player.

また、記憶部11は、各キャラクタに固有の情報を記憶する。固有の情報は、ゲーム媒
体が実行可能な複数の項目、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻
撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関す
る情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等である。ゲーム媒体の希少
度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されて
もよい。本実施形態において、固有の情報は、ゲーム媒体が実行可能な複数の項目を含む
ものとして説明する。
The storage unit 11 also stores information specific to each character. The specific information includes a plurality of items that the game medium can execute, combat power such as the attack power and defense power of the game medium, combat means such as the attack means and defense means of the game medium, skill information of the game medium, information about the avatar of the game medium, attributes of the game medium, an index indicating the rarity of the game medium, etc. The index indicating the rarity of the game medium may be expressed in a hierarchy such as normal, rare, super rare, ultra rare, etc. In this embodiment, the specific information is described as including a plurality of items that the game medium can execute.

ゲーム媒体が実行可能な複数の項目は、プレイヤがゲームの進行に応じて選択可能な項
目である。進行処理部17が、選択された項目に基づく処理を行うことにより、ゲームが
進行する。複数の項目は、ゲームの進行に関する任意の項目とすることができるが、本実
施形態では、キャラクタが実行可能なアクションであるとして説明する。プレイヤにより
キャラクタのアクションが選択されると、進行処理部17は、選択されたアクションに基
づいて、各種パラメータを変動させたり、端末装置30の表示部32に表示されるゲーム
に関する画面を変更したりする。
The multiple items executable by the game media are items that the player can select as the game progresses. The game progresses as the progression processing unit 17 performs processing based on the selected item. The multiple items can be any items related to the progress of the game, but in this embodiment, they are described as actions that the character can execute. When an action for the character is selected by the player, the progression processing unit 17 varies various parameters and changes the screen related to the game displayed on the display unit 32 of the terminal device 30 based on the selected action.

記憶部11は、図3に一例として模式的に示すように、キャラクタが実行可能なアクシ
ョンを記憶する。実行可能なアクションはキャラクタごとに異なる。従って、図3のテー
ブルは、ゲームで使用されるキャラクタのうち、ある1つのキャラクタが実行可能なアク
ションを示すものである。本実施形態では、図3に示すように、アクションは、攻撃、補
助及び回復の3つのカテゴリに分類される。各アクションは、アクションの性質に基づき
、各カテゴリに分類される。アクションの性質は、例えばアクションが進行処理部17に
より処理されるといずれのパラメータを変動させるかという、アクションに固有の特徴で
ある。攻撃カテゴリには、対戦相手のグループに所属するキャラクタの体力パラメータを
変動させるアクションが含まれる。補助カテゴリには、キャラクタの戦闘力パラメータを
変動させるアクションが含まれる。回復カテゴリには、同一のグループに所属するキャラ
クタの体力パラメータを変動させるアクションが含まれる。なお、各アクションは、プレ
イヤが任意に設定可能なカテゴリに分類されてもよい。
The storage unit 11 stores actions that can be executed by a character, as shown in FIG. 3 as an example. The executable actions differ for each character. Therefore, the table in FIG. 3 shows the actions that can be executed by one character among the characters used in the game. In this embodiment, as shown in FIG. 3, the actions are classified into three categories, namely, attack, support, and recovery. Each action is classified into each category based on the nature of the action. The nature of the action is a characteristic unique to the action, for example, which parameter the action changes when processed by the progress processing unit 17. The attack category includes actions that change the vitality parameter of a character belonging to the opponent's group. The support category includes actions that change the fighting power parameter of a character. The recovery category includes actions that change the vitality parameter of a character belonging to the same group. Each action may be classified into a category that can be arbitrarily set by the player.

アクションは、各カテゴリにおいて、単数のキャラクタのパラメータに影響を与えるも
のか又は複数のキャラクタのパラメータに影響を与えるものかに分類される。それぞれの
アクションにより、パラメータの増減量又は増減率等、パラメータを変動させる効果が異
なる。アクションには、ゲーム開始時に使用回数が制限されるものがある。記憶部11は
、図3に示すように、キャラクタが各アクションを使用できる残りの使用回数を記憶する
。ただし、記憶部11は、使用回数が制限されていないアクションについては、残りの使
用回数は記憶しない。このようなアクションの残りの使用回数は、図3では「-」と示し
ている。また、各アクションには、実行するために必要な行動力パラメータの値が定めら
れており、記憶部11は、各アクションの実行に必要な行動力も記憶する。各キャラクタ
は、行動力パラメータ値を消費してアクションを実行する。あるアクションを実行するた
めの行動力パラメータ値が不足する場合、キャラクタはそのアクションを実行できない。
一般に、効果の高いアクションほど、ゲーム開始時の残りの使用回数が少なく設定され、
必要な行動力パラメータ値が高く設定される。効果の高いアクションとは、より大きくパ
ラメータを増減しうるアクションである。
In each category, actions are classified into those that affect the parameters of a single character or those that affect the parameters of multiple characters. Each action has a different effect on changing parameters, such as the amount of increase or decrease or the rate of increase or decrease of parameters. Some actions have a limited number of uses at the start of the game. As shown in FIG. 3, the memory unit 11 stores the remaining number of uses that a character can use for each action. However, the memory unit 11 does not store the remaining number of uses for actions that are not limited in number of uses. The remaining number of uses for such actions is indicated by "-" in FIG. 3. In addition, a value of the action power parameter required to execute each action is set, and the memory unit 11 also stores the action power required to execute each action. Each character executes an action by consuming an action power parameter value. If the action power parameter value to execute a certain action is insufficient, the character cannot execute the action.
Generally, the more effective an action is, the fewer times it will be available at the start of the game.
The required action power parameter value is set high. An effective action is an action that can increase or decrease the parameter to a greater extent.

また、記憶部11は、ゲームが開始された後、ゲームが終了するまでに進行処理部17
が行ったゲームの進行に関する処理の記録を記憶してもよい。
体力パラメータ管理部12は、各キャラクタ及び城の体力パラメータを管理する。体力
パラメータ管理部12は、各キャラクタ及び城の体力パラメータを、図4に一例として模
式的に示すテーブルとして管理する。図4に示すように、体力パラメータ管理部12のテ
ーブルには、キャラクタA1からキャラクタA5、キャラクタB1からキャラクタB5、
城A及び城Bと、それぞれに対応する体力パラメータとが記憶されている。プレイヤが攻
撃カテゴリのアクションのいずれかを選択すると、進行処理部17は、選択されたアクシ
ョンに基づき、体力パラメータ管理部12のテーブルに格納された体力パラメータを減少
させる。キャラクタの体力パラメータが0以下になると、当該キャラクタは、ゲームに参
加できなくなる。
In addition, the memory unit 11 executes the progress processing unit 17 after the game is started and before the game is ended.
The game progress record may be stored.
The physical strength parameter management unit 12 manages the physical strength parameters of each character and castle. The physical strength parameter management unit 12 manages the physical strength parameters of each character and castle as a table, an example of which is shown in Fig. 4. As shown in Fig. 4, the table of the physical strength parameter management unit 12 includes characters A1 to A5, characters B1 to B5,
Castle A and Castle B and their corresponding vitality parameters are stored. When the player selects one of the actions in the attack category, the progress processing unit 17 reduces the vitality parameter stored in the table of the vitality parameter management unit 12 based on the selected action. When a character's vitality parameter falls below 0, the character cannot participate in the game.

戦闘力パラメータ管理部13は、各キャラクタの戦闘力に関するパラメータ(戦闘力パ
ラメータ)を管理する。本実施形態における戦闘力パラメータは、攻撃力パラメータ及び
防御力パラメータを含む。戦闘力パラメータ管理部13は、各キャラクタの攻撃力パラメ
ータ及び防御力パラメータを、図5に一例として模式的に示すテーブルとして管理する。
図5に示すように、戦闘力パラメータ管理部13のテーブルには、キャラクタA1からキ
ャラクタA5及びキャラクタB1からキャラクタB5と、それぞれに対応する攻撃力パラ
メータ及び防御力パラメータとが記憶されている。プレイヤが補助カテゴリのアクション
のいずれかを選択すると、進行処理部17は、選択されたアクションに基づき、戦闘力パ
ラメータ管理部13のテーブルに格納された攻撃力パラメータ及び防御力パラメータを変
動させる。また、プレイヤが攻撃カテゴリのアクションのいずれかを選択すると、進行処
理部17は、選択されたアクションに基づき、戦闘力パラメータ管理部13のテーブルに
格納された攻撃力パラメータ及び防御力パラメータを参照して、体力パラメータを減少さ
せる大きさ(減少量)を決定する。
The fighting power parameter management unit 13 manages parameters related to the fighting power of each character (fighting power parameters). In this embodiment, the fighting power parameters include an attacking power parameter and a defensive power parameter. The fighting power parameter management unit 13 manages the attacking power parameter and the defensive power parameter of each character as a table, an example of which is shown in FIG. 5.
5, the table of the fighting power parameter management unit 13 stores characters A1 to A5 and characters B1 to B5, and their corresponding attack power parameters and defense power parameters. When the player selects any of the actions in the auxiliary category, the progress processing unit 17 varies the attack power parameter and defense power parameter stored in the table of the fighting power parameter management unit 13 based on the selected action. Also, when the player selects any of the actions in the attack category, the progress processing unit 17 refers to the attack power parameter and defense power parameter stored in the table of the fighting power parameter management unit 13 based on the selected action and determines the amount by which the vitality parameter is to be reduced (amount of reduction).

行動力パラメータ管理部14は、キャラクタがアクションを実行するために必要となる
行動力に関するパラメータ(行動力パラメータ)を管理する。行動力パラメータ管理部1
4は、各キャラクタの行動力パラメータを、図6に一例として模式的に示すテーブルとし
て管理する。図6に示すように、行動力パラメータ管理部14のテーブルには、キャラク
タA1からキャラクタA5及びキャラクタB1からキャラクタB5と、それぞれに対応す
る行動力パラメータとが記憶されている。各プレイヤは、キャラクタの行動力パラメータ
を消費してゲームを進行させる。行動力パラメータは、ゲームの進行及びアクションの実
行等により増減する。例えば、プレイヤの選択に基づきキャラクタがアクションを実行す
ると、進行処理部17は、実行したアクションに必要な行動力パラメータ値分の行動力パ
ラメータを減少させる。行動力パラメータの値が、あるアクションを実行するために必要
な行動力パラメータ値を下回っている場合、プレイヤは、そのアクションを選択してキャ
ラクタに実行させることができない。また、キャラクタの行動力パラメータは、所定の条
件に基づき、進行処理部17により増加する。例えば、キャラクタの行動力パラメータは
、キャラクタを操作するプレイヤが所属するグループの手番が開始するたびに(すなわち
本実施形態では2分に1回)、増加される。行動力パラメータの増加量は、一定の割合又
は一定値とすることができ、本実施形態では、1回あたりの行動力パラメータの増加量が
50であるとする。また、行動力パラメータに上限を設けることができ、本実施形態では
、上限は100であるとする。
The action power parameter management unit 14 manages parameters (action power parameters) related to the action power required for a character to execute an action.
4 manages the action power parameters of each character as a table, an example of which is shown in FIG. 6. As shown in FIG. 6, the table of the action power parameter management unit 14 stores characters A1 to A5 and characters B1 to B5 and their corresponding action power parameters. Each player progresses through the game by consuming the action power parameters of the character. The action power parameters increase or decrease as the game progresses and actions are performed. For example, when a character performs an action based on a player's selection, the progress processing unit 17 decreases the action power parameter by the amount of the action power parameter value required for the performed action. If the value of the action power parameter is lower than the action power parameter value required for performing a certain action, the player cannot select the action and have the character perform it. In addition, the action power parameter of the character is increased by the progress processing unit 17 based on a predetermined condition. For example, the action power parameter of the character is increased every time a turn of a group to which a player who operates the character belongs starts (i.e., once every two minutes in this embodiment). The amount of increase in the action power parameter can be a fixed rate or a fixed value, and in this embodiment, the amount of increase in the action power parameter per time is set to 50. Also, an upper limit can be set for the action power parameter, and in this embodiment, the upper limit is set to 100.

チャット管理部15は、本実施形態に係るゲームにおけるチャット機能を管理する。チ
ャット管理部15には、ゲーム中に多用される可能性のある定型文及び/又は画像等が記
憶されていてもよい。定型文は、例えば、同一のグループに所属するプレイヤに攻撃カテ
ゴリのアクションを実行するように促す「攻撃してくれ!」、同一のグループに所属する
プレイヤに補助カテゴリのアクションを実行するように促す「補助を頼む!」及び同一の
グループに所属するプレイヤに対戦相手の代表ゲーム媒体を攻撃するように促す「城を狙
え!」等である。チャット管理部15には、各プレイヤが予め端末装置30の入力部31
を使用して入力した文章が、定型文として記憶されていてもよい。
The chat management unit 15 manages the chat function in the game according to this embodiment. The chat management unit 15 may store standard phrases and/or images that may be frequently used during the game. Standard phrases are, for example, "Attack me!" which prompts a player belonging to the same group to perform an action in the attack category, "Please help me!" which prompts a player belonging to the same group to perform an action in the support category, and "Aim for the castle!" which prompts a player belonging to the same group to attack the representative game medium of the opponent. The chat management unit 15 stores the standard phrases that each player has entered in advance through the input unit 31 of the terminal device 30.
The sentences entered using the may be stored as standard phrases.

制御部16は、情報処理装置10の各機能ブロックをはじめとして、情報処理装置10
の全体を制御及び管理する。制御部16は、ゲームの制御手順を規定したプログラムを実
行するCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサで構
成される。かかるプログラムは、記憶部11又は外部の記憶媒体に格納される。
The control unit 16 controls the various functional blocks of the information processing device 10 as well as the information processing device 10.
The control unit 16 is configured with a processor such as a CPU (Central Processing Unit) that executes a program that defines the control procedure of the game. Such a program is stored in the storage unit 11 or an external storage medium.

進行処理部17は、本実施形態に係るゲームの進行に関する処理を行う。進行処理部1
7は、本実施形態に係るゲームに参加するプレイヤの数が所定数以上となった場合、すな
わち、記憶部11に記憶されたプレイヤ(又はプレイヤに1対1に対応するキャラクタ)
の数が所定数以上となった場合、ゲームの進行処理を開始する。進行処理部17は、ゲー
ムに参加するプレイヤの数が所定数未満であっても、例えば制御部16が自動的に操作す
るプレイヤをゲームに参加させることにより、ゲームの進行処理を開始してもよい。また
、進行処理部17は、端末装置30の入力部31を介したプレイヤからの入力操作に基づ
き、フィールド上におけるキャラクタを移動させる。また、進行処理部17は、端末装置
30の入力部31を介したプレイヤによるアクションの選択に基づく処理を行う。具体的
には、進行処理部17は、実行させたアクションに基づいて、体力パラメータ管理部12
、戦闘力パラメータ管理部13及び行動力パラメータ管理部14のテーブルのパラメータ
を増減させる。また、進行処理部17は、所定のゲーム時間及び各グループの手番の時間
を管理する。
The progress processing unit 17 performs processing related to the progress of the game according to this embodiment.
7 is a case where the number of players participating in the game according to this embodiment becomes a predetermined number or more, that is, the number of players (or characters corresponding one-to-one to the players) stored in the storage unit 11 is
When the number of players participating in the game becomes equal to or greater than a predetermined number, the progress processing section 17 starts the game progress processing. Even if the number of players participating in the game is less than the predetermined number, the progress processing section 17 may start the game progress processing, for example, by having a player automatically operated by the control section 16 participate in the game. Furthermore, the progress processing section 17 moves a character on the field based on an input operation from the player via the input section 31 of the terminal device 30. Furthermore, the progress processing section 17 performs processing based on an action selected by the player via the input section 31 of the terminal device 30. Specifically, the progress processing section 17 controls the stamina parameter management section 12 to execute a process based on the action that has been executed.
, and increases or decreases the parameters in the tables of the fighting power parameter managing section 13 and the action power parameter managing section 14. The progress processing section 17 also manages a predetermined game time and the turn time of each group.

進行処理部17は、ゲームの勝者を決定する。本実施形態に係るゲームにおいて、進行
処理部17は、一方の代表ゲーム媒体の体力パラメータが「0」となった場合、当該体力
パラメータが「0」となった代表ゲーム媒体のグループとは異なるもう一方のグループを
、勝者として決定する。進行処理部17は、所定のゲーム時間が終了したときに、いずれ
のグループの代表ゲーム媒体の体力パラメータとも「0」より大きい場合には、残ってい
る体力パラメータの値が大きい代表ゲーム媒体に対応付けられたグループを、勝者として
決定する。
The progress processing unit 17 determines the winner of the game. In the game according to this embodiment, when the vitality parameter of one of the representative game media becomes "0", the progress processing unit 17 determines the other group, different from the group of the representative game media whose vitality parameter has become "0", as the winner. When the vitality parameters of the representative game media of both groups are greater than "0" when the predetermined game time has elapsed, the progress processing unit 17 determines the group associated with the representative game media whose remaining vitality parameter has a larger value as the winner.

画面生成部18は、ゲームに関する情報を含むゲーム画面を表示させるための情報(以
下、「ゲーム画面」ともいう。)を生成する。図7は、画面生成部18により生成される
ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。ゲーム画面50には、第1領域51
、第2領域52、フィールド表示領域53、タブ表示領域54及びパラメータ表示領域5
5が含まれる。第2領域52は、ゲーム画面における特定の位置に配置され、本実施形態
では、図7に示すように、ゲームの進行に関する情報を表示するフィールド表示領域53
と、第1領域51との間に表示される。
The screen generation unit 18 generates information for displaying a game screen including information related to the game (hereinafter, also referred to as a "game screen"). Fig. 7 is a diagram showing an example of a game screen of a game generated by the screen generation unit 18. The game screen 50 includes a first area 51.
, a second area 52, a field display area 53, a tab display area 54 and a parameter display area 5
The second area 52 is disposed at a specific position on the game screen, and in this embodiment, as shown in FIG. 7, includes a field display area 53 that displays information regarding the progress of the game.
and the first area 51.

タブ表示領域54には、攻撃、回復及び補助というアクションの3つのカテゴリをそれ
ぞれ示す3つのタブと、チャット機能を示す1つのタブとが表示される。第1領域51に
は、プレイヤが選択したタブに関する項目が、カテゴリごとにタブ形式で選択可能に表示
される。図7では、攻撃タブ61が選択された状態であるため、第1領域51には、攻撃
のカテゴリに含まれる複数のアクション(項目)が、選択可能に表示されている。第2領
域52には、キャラクタが実行可能なアクションから抽出された特定のアクションが選択
可能に表示される。好適には、第2領域52には、選択されたタブに含まれるアクション
から抽出された特定のアクションが、選択可能に表示される。すなわち、第2領域52に
は、第1領域51の複数のアクションのうち、抽出部19により抽出された特定のアクシ
ョンが、選択可能に表示される。図7では、攻撃のカテゴリに含まれる複数のアクション
のうち、1つのアクション「単数特殊攻撃2」が抽出された結果、ゲーム画面50に生成
された状態となっている。抽出部19による抽出処理の詳細については後述する。なお、
第1領域51及び第2領域52には、各アクションに対応付けて、各アクションの残りの
使用回数及び必要な行動力パラメータ値を表示してもよい。
In the tab display area 54, three tabs each showing three categories of actions, namely, attack, recovery, and support, and one tab showing a chat function are displayed. In the first area 51, items related to the tab selected by the player are displayed in a selectable tab format for each category. In FIG. 7, since the attack tab 61 is selected, a plurality of actions (items) included in the attack category are displayed in a selectable manner in the first area 51. In the second area 52, a specific action extracted from the actions that the character can execute is displayed in a selectable manner. Preferably, a specific action extracted from the actions included in the selected tab is displayed in a selectable manner in the second area 52. That is, in the second area 52, a specific action extracted by the extraction unit 19 from the plurality of actions in the first area 51 is displayed in a selectable manner. In FIG. 7, one action "single special attack 2" is extracted from the plurality of actions included in the attack category, and is generated on the game screen 50. Details of the extraction process by the extraction unit 19 will be described later.
The first area 51 and the second area 52 may display the remaining number of times each action can be used and the required motivation parameter value in association with each action.

フィールド表示領域53には、ゲームの進行に関する情報が表示される。フィールド表
示領域53には、例えばゲームを行うフィールドと、フィールド上に配置されゲームに使
用される複数のキャラクタ及び代表ゲーム媒体(城)とが表示される。図7では、フィー
ルドは縦5マス×横8マスであるが、フィールドの形状及びマス数は、これに限られない
Information regarding the progress of the game is displayed in the field display area 53. For example, the field on which the game is played, and a plurality of characters and a representative game medium (castle) that are placed on the field and used in the game are displayed in the field display area 53. In Fig. 7, the field is 5 squares high by 8 squares wide, but the shape and number of squares of the field are not limited to this.

パラメータ表示領域55には、各種パラメータに関する情報が表示される。図7では、
プレイヤが操作するキャラクタの行動力パラメータ及び体力パラメータのみが表示されて
いるが、パラメータ表示領域55に表示されるパラメータに関する情報は、これに限られ
ない。パラメータ表示領域55には、プレイヤが操作する戦闘力パラメータに関する情報
が表示されてもよく、代表ゲーム媒体又は自ら操作しない他のキャラクタの各種パラメー
タに関する情報が表示されてもよい。また、パラメータは、棒状等のインジケータにより
表示されてもよく、数値として表示されてもよく、図7に示すように、棒状のインジケー
タ及び数値の双方で表示されてもよい。
The parameter display area 55 displays information about various parameters.
Although only the action power parameters and stamina parameters of the character operated by the player are displayed, the information on the parameters displayed in the parameter display area 55 is not limited to this. The parameter display area 55 may display information on the fighting power parameters operated by the player, or may display information on various parameters of the representative game medium or other characters not operated by the player. Furthermore, the parameters may be displayed by bar-shaped indicators or the like, or may be displayed as numerical values, or may be displayed by both bar-shaped indicators and numerical values as shown in FIG. 7.

端末装置30の表示部32には、ゲームの画面が表示されるが、表示部32の大きさに
よっては、ゲーム画面50の全てを表示部32に表示することはできない。その場合、表
示部32には、ゲーム画面50の一部が表示される。図7の点線56で囲った範囲は、表
示部32に表示される画面の範囲の一例を示すものであり、特にファーストビューを示す
ものである。ファーストビュー56には、フィールド表示領域53の全体と、第2領域5
2とが表示されるが、第1領域51はその一部のみが表示される。プレイヤは、ファース
トビュー56に表示されないアクション(図7では、単数特殊攻撃2乃至n及び複数特殊
攻撃2乃至n)を選択するためには、表示部32に表示される画面(表示画面)をフリッ
ク又はスワイプ操作等を行うことにより、選択を希望するアクションを表示させてから選
択する操作を行うことが必要となる。ただし、図7のように、第2領域52に抽出された
アクションについては、ファーストビュー56に含まれるため、プレイヤは、フリック又
はスワイプ操作等を行うことなくアクションを選択可能である。
A game screen is displayed on the display unit 32 of the terminal device 30, but depending on the size of the display unit 32, it may not be possible to display the entire game screen 50 on the display unit 32. In that case, only a part of the game screen 50 is displayed on the display unit 32. The area surrounded by a dotted line 56 in FIG. 7 shows an example of the range of the screen displayed on the display unit 32, and in particular shows the first view. The first view 56 shows the entire field display area 53 and the second area 5
2 are displayed, but only a part of them is displayed in the first area 51. In order to select an action not displayed in the first view 56 (single special attack 2 to n and multiple special attacks 2 to n in FIG. 7), the player needs to perform a flick or swipe operation or the like on the screen (display screen) displayed on the display unit 32 to display the action he or she wants to select, and then perform an operation to select the action. However, as shown in FIG. 7, the action extracted in the second area 52 is included in the first view 56, so the player can select the action without performing a flick or swipe operation or the like.

抽出部19は、第1領域51に選択可能に表示される複数の項目のうち、第2領域52
に選択可能に表示させる特定の項目を抽出する。本実施形態における抽出部19が行う抽
出処理の詳細は後述する。
The extraction unit 19 selects a plurality of items that are displayed in the first area 51 and that are selected in the second area 52.
The extraction process performed by the extraction unit 19 in this embodiment will be described in detail later.

通信部20は、ゲームの各プレイヤが使用する端末装置30と有線通信又は無線通信を
行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。
端末装置30は、入力部31と、表示部32と、制御部33と、通信部34とを備える
。端末装置30は、ゲームを実行可能な専用の装置であってもよい。また、端末装置30
は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器(情報処理装置)を用いて構成してもよ
い。
The communication unit 20 transmits and receives data used in the game by performing wired or wireless communication with the terminal devices 30 used by each player of the game.
The terminal device 30 includes an input unit 31, a display unit 32, a control unit 33, and a communication unit 34. The terminal device 30 may be a dedicated device capable of executing a game.
may be configured using an electronic device (information processing device) such as a mobile phone or a tablet terminal.

入力部31は、プレイヤからの操作入力を受け付ける。入力部31は、操作ボタン(操
作キー)から構成されていてもよい。端末装置30がタッチパネルを有する場合には、タ
ッチパネルが、プレイヤの指及びスタイラスペン等の接触を検出して操作入力を受け付け
ることにより、入力部31として機能する。
The input unit 31 accepts operation input from a player. The input unit 31 may be composed of operation buttons (operation keys). In the case where the terminal device 30 has a touch panel, the touch panel detects contact with a player's finger, a stylus pen, or the like and accepts operation input, thereby functioning as the input unit 31.

表示部32は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、又は無機ELディスプレイ
等の表示デバイスである。表示部32は、ゲームの進行状態に応じて、情報処理装置10
から受信したゲームに関する各種情報を表示する。
The display unit 32 is a display device such as a liquid crystal display, an organic EL display, or an inorganic EL display. The display unit 32 displays information on the information processing device 10 according to the progress of the game.
Displays various information about the game received from.

制御部33は、端末装置30の各機能ブロックをはじめとして、端末装置30の全体を
制御及び管理するプロセッサである。
通信部34は、ゲームを実行する情報処理装置10と有線通信又は無線通信を行うこと
により、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。
The control unit 33 is a processor that controls and manages the entire terminal device 30, including each functional block of the terminal device 30.
The communication unit 34 transmits and receives data used in the game by performing wired or wireless communication with the information processing device 10 that executes the game.

次に、抽出部19が行う抽出処理の一例について説明する。抽出部19は、ゲームの対
戦状況に基づいて、キャラクタが実行可能なアクションのうち、表示画面の第2領域52
に表示する特定のアクションを抽出する。好適には、抽出部19は、プレイヤにより選択
されたタブに含まれるアクションから特定のアクションを抽出する。本実施形態において
、抽出部19は、それぞれのカテゴリ(タブ)において、ゲーム開始後、既にアクション
が選択されている場合、最後にプレイヤにより選択されたアクションを、表示画面の第2
領域52に表示するアクションとして抽出する。ただし、当該アクションの残りの使用回
数が0回であったり、当該アクションを実行するために必要な行動力パラメータが不足し
たりする場合、プレイヤは当該アクションを選択できない。このような場合には、抽出部
19は、それぞれのカテゴリにおいて、他のアクション、例えば予め決定されている基本
アクションを、表示画面の第2領域52に表示するアクションとして抽出する。基本アク
ションは、各カテゴリにおいて、所定の基準に基づき1つずつ決定されるアクションであ
り、本実施形態では、使用回数が制限されていないアクションである。使用回数が制限さ
れていないアクションがカテゴリ内に複数ある場合、基本アクションは、進行処理部17
により該当する複数のアクションから1つが選択される。基本アクションは、プレイヤの
入力部31への入力により、プレイヤの選択に基づいて予め決定されていてもよい。抽出
部19は、このように各アクションに基づく処理を実行可能であるか否かを判定し、実行
可能であると判定したアクションから、第2領域52に表示するアクションを抽出する。
このようにして、抽出部19は、ゲームの対戦状況に応じて実行可能なアクションを抽出
する。
Next, an example of the extraction process performed by the extraction unit 19 will be described. The extraction unit 19 extracts, from among the actions that the character can execute, an action that can be executed in the second area 52 of the display screen based on the battle situation of the game.
Preferably, the extraction unit 19 extracts the specific action from the actions included in the tab selected by the player. In this embodiment, when an action has already been selected in each category (tab) after the game has started, the extraction unit 19 extracts the action last selected by the player from the second action on the display screen.
The action to be displayed in the area 52 is extracted as an action to be displayed in the area 52. However, if the remaining number of times that the action can be used is 0, or if there is an insufficient amount of motivation parameters required to execute the action, the player cannot select the action. In such a case, the extraction unit 19 extracts other actions in each category, for example, a predetermined basic action, as an action to be displayed in the second area 52 of the display screen. A basic action is an action that is determined one by one in each category based on a predetermined criterion, and in this embodiment, is an action that has no limit on the number of times it can be used. If there are multiple actions in a category that have no limit on the number of times they can be used, the basic action is selected by the progress processing unit 17.
One of the multiple actions corresponding to the action is selected by the player. The basic action may be determined in advance based on the player's selection through an input by the player to the input unit 31. The extraction unit 19 determines whether or not a process based on each action is executable in this manner, and extracts an action to be displayed in the second area 52 from the actions determined to be executable.
In this manner, the extraction unit 19 extracts executable actions according to the game battle situation.

一方、ゲーム開始後、それぞれのカテゴリにおいて、ゲーム開始後に未だアクションが
選択されていない場合、抽出部19は、それぞれのカテゴリにおいて、基本アクションを
表示画面の第2領域52に表示するアクションとして抽出する。
On the other hand, after the game has started, if no action has yet been selected in each category, the extraction unit 19 extracts basic actions in each category as actions to be displayed in the second area 52 of the display screen.

攻撃カテゴリを例に、抽出部19の処理についてさらに説明する。攻撃カテゴリにおい
て、基本アクションは「単数通常攻撃」と予め決定されている。ゲーム開始後、プレイヤ
が未だ攻撃カテゴリに属するアクションを選択していない場合、抽出部19は、基本アク
ションである「単数通常攻撃」を抽出する。その後、ゲームの進行によりプレイヤが攻撃
カテゴリに属するアクションを選択したとする。ある時点で、最後にプレイヤにより選択
されたアクションが「単数特殊攻撃1」である場合、抽出部19は「単数特殊攻撃1」を
抽出する。抽出されたアクションは、表示画面のタブ表示領域54において「攻撃」タブ
が選択されているとき、第2領域52に表示される。補助及び回復のカテゴリに属するア
クションについても、同様の処理が行われる。
The processing of the extraction unit 19 will be further described using the attack category as an example. In the attack category, the basic action is pre-determined to be "single normal attack". After the game starts, if the player has not yet selected an action belonging to the attack category, the extraction unit 19 extracts the basic action "single normal attack". Assume that the player then selects an action belonging to the attack category as the game progresses. If the action last selected by the player at a certain point in time is "single special attack 1", the extraction unit 19 extracts "single special attack 1". The extracted action is displayed in the second area 52 when the "attack" tab is selected in the tab display area 54 on the display screen. The same processing is performed for actions belonging to the support and recovery categories.

また、抽出部19は、プレイヤの操作により選択されたタブが変更された場合、変更さ
れたタブのカテゴリに含まれる複数の項目から、新たに特定の項目を抽出する。例えば、
「攻撃」タブが選択された状態から、「補助」タブが新たに選択された場合、抽出部19
は、補助カテゴリに含まれる複数の項目から、特定の項目を新たに抽出しなおす。
Furthermore, when the tab selected by the player's operation is changed, the extraction unit 19 extracts a new specific item from among a plurality of items included in the category of the changed tab. For example,
When the "Support" tab is newly selected from the "Attack" tab selected, the extraction unit 19
re-extracts a specific item from the multiple items contained in the auxiliary category.

図8は、抽出部19が行う抽出処理の一例を示すフローチャートである。抽出部19は
、ゲームが行われている間、攻撃、エール及び回復のいずれかのタブが選択された状態で
ある場合、図8に示すフローを繰り返す。
Fig. 8 is a flowchart showing an example of an extraction process performed by the extraction unit 19. The extraction unit 19 repeats the flow shown in Fig. 8 when any of the attack, cheer, and recovery tabs is selected while the game is being played.

まず、抽出部19は、選択されたタブのカテゴリにおいて、ゲーム開始後にいずれかの
アクションがプレイヤにより選択されたか否かを判断する(ステップS101)。この判
断は、例えば記憶部11に記憶された進行処理部17が行った処理の記録を参照して行わ
れる。
First, the extraction unit 19 determines whether or not any action has been selected by the player after the start of the game in the category of the selected tab (step S101). This determination is made by referring to the record of the processing performed by the progress processing unit 17 stored in the storage unit 11, for example.

抽出部19は、選択されたタブのカテゴリにおいて、ゲーム開始後に未だアクションが
一度も選択されていないと判断した場合(ステップS101のNo)、基本アクションを
、表示画面の第2領域52に表示するアクションとして抽出する(ステップS106)。
そして、抽出部19はこのフローを終了する。
If the extraction unit 19 determines that no action has been selected in the category of the selected tab since the start of the game (No in step S101), it extracts a basic action as the action to be displayed in the second area 52 of the display screen (step S106).
Then, the extraction unit 19 ends this flow.

一方、抽出部19は、選択されたタブのカテゴリにおいて、ゲームが開始されてから、
いずれかのアクションがプレイヤにより選択されたと判断した場合(ステップS101の
Yes)、記憶部11を参照して、当該選択されたタブにおいて最後に選択されたアクシ
ョンに関する情報を取得する(ステップS102)。
On the other hand, the extraction unit 19 extracts, in the category of the selected tab,
When it is determined that any action has been selected by the player (Yes in step S101), the storage unit 11 is referenced to obtain information regarding the action last selected in the selected tab (step S102).

そして、抽出部19は、例えば図3に示すような記憶部11内のテーブルを参照して、
情報を取得したアクションの残りの使用回数が0であるか否かを判断する(ステップS1
03)。
Then, the extraction unit 19 refers to a table in the storage unit 11 as shown in FIG.
It is determined whether the remaining number of uses of the action for which the information has been obtained is 0 (step S1
03).

抽出部19は、情報を取得したアクションの残りの使用回数が0であると判断した場合
(ステップS103のYes)、基本アクションを、表示画面の第2領域52に表示する
アクションとして抽出する(ステップS106)。そして、抽出部19はこのフローを終
了する。
If the extraction unit 19 determines that the remaining number of uses of the action about which the information has been obtained is 0 (Yes in step S103), it extracts the basic action as an action to be displayed in the second area 52 of the display screen (step S106). Then, the extraction unit 19 ends this flow.

一方、抽出部19は、情報を取得したアクションの残りの使用回数が0でない(すなわ
ち1以上である)と判断した場合(ステップS103のNo)、例えば図6に示すような
行動力パラメータ管理部14のテーブルを参照して、キャラクタの行動力パラメータが、
情報を取得したアクションを実行するために必要な行動力パラメータ以上であるか否かを
判断する(ステップS104)。
On the other hand, when the extraction unit 19 determines that the remaining number of uses of the action for which the information was obtained is not 0 (i.e., is 1 or more) (No in step S103), the extraction unit 19 refers to a table in the action power parameter management unit 14 as shown in FIG. 6, for example, and determines whether the action power parameter of the character is
It is determined whether the information is equal to or greater than the motivation parameter required for executing the action obtained (step S104).

抽出部19は、キャラクタの行動力パラメータが、情報を取得したアクションを実行す
るために必要な行動力パラメータ未満であると判断した場合(ステップS104のNo)
、基本アクションを、表示画面の第2領域52に表示するアクションとして抽出する(ス
テップS106)。そして、抽出部19はこのフローを終了する。
When the extraction unit 19 determines that the character's action power parameter is less than the action power parameter required to execute the action for which the information was obtained (No in step S104),
The extraction unit 19 then extracts the basic action as an action to be displayed in the second area 52 of the display screen (step S106).Then, the extraction unit 19 ends this flow.

一方、抽出部19は、キャラクタの行動力パラメータが、情報を取得したアクションを
実行するために必要な行動力パラメータ以上であると判断した場合(ステップS104の
Yes)、情報を取得したアクションを、表示画面の第2領域52に表示するアクション
として抽出する(ステップS105)。
On the other hand, if the extraction unit 19 determines that the character's motivation parameter is equal to or greater than the motivation parameter required to execute the action for which information has been acquired (Yes in step S104), it extracts the action for which information has been acquired as an action to be displayed in the second area 52 of the display screen (step S105).

このようにして抽出部19は、表示画面の第2領域52に表示するアクションを抽出す
る。抽出されたアクションは、画面生成部18が表示画面を生成する際に使用される。
次に、本実施形態に係る情報処理装置10で実行されるゲームの詳細について説明する
。ここでは、あるプレイヤA1の表示部32に表示される画面を示す図9乃至図15を参
照しながら、ゲームについて説明する。プレイヤA1は、グループAに所属しているとす
る。
In this manner, the extraction unit 19 extracts actions to be displayed in the second area 52 of the display screen. The extracted actions are used when the screen generation unit 18 generates the display screen.
Next, the details of the game executed by the information processing device 10 according to this embodiment will be described. Here, the game will be described with reference to Figs. 9 to 15 showing screens displayed on the display unit 32 of a certain player A1. It is assumed that player A1 belongs to group A.

図9は、ゲーム開始時の表示画面である。グループA及びグループBに所属する各キャ
ラクタは、それぞれフィールドの左端及び右端のマスに整列される。各キャラクタ及び各
代表ゲーム媒体は、画面生成部18により、それぞれが所属するグループが区別可能に表
示される。例えば、各キャラクタ及び代表ゲーム媒体は、白及び黒等の色彩、ロボット型
及び人間型等の形状、又は左右等の方向等により、区別可能に表示される。また、各キャ
ラクタ及び代表ゲーム媒体は、紋章や旗印等の標識が付された状態で表示されることによ
り、グループが区別可能となっていてもよい。本実施形態では、方向によりグループが区
別されるものとする。
9 shows a display screen at the start of the game. The characters belonging to group A and group B are aligned in the squares at the left and right ends of the field, respectively. The screen generation unit 18 displays each character and each representative game medium so that the group to which each character belongs can be distinguished. For example, each character and each representative game medium is displayed so that it can be distinguished by color, such as white and black, shape, such as robot type and human type, or direction, such as left and right. Furthermore, each character and each representative game medium may be displayed with a mark, such as a crest or a flag, so that the groups can be distinguished. In this embodiment, the groups are distinguished by direction.

また、各プレイヤが操作するキャラクタは、画面生成部18の制御により、各プレイヤ
の端末装置30の表示部32に表示される表示画面上において、他のキャラクタと区別可
能に表示されてもよい。プレイヤが操作するキャラクタは、例えば、他のキャラクタより
大きく表示されたり、キャラクタが位置するマスを点滅又は強調したりすることにより、
区別可能に表示される。本実施形態では、図9のフィールドの左上のますにしめすように
、プレイヤA1が操作するキャラクタA1が位置するマスを太枠で囲うことにより区別可
能に表示されるものとして説明する。
Furthermore, the characters operated by each player may be displayed on the display screen displayed on the display unit 32 of each player's terminal device 30 in a manner that makes them distinguishable from other characters under the control of the screen generation unit 18. For example, the characters operated by the players may be displayed larger than the other characters, or the square in which the character is located may be flashed or highlighted,
In this embodiment, as shown in the upper left square of the field in Fig. 9, the square in which the character A1 operated by the player A1 is located is surrounded by a thick frame so that the characters are distinguishably displayed.

ゲーム開始時には、画面生成部18により、自動的に攻撃タブ61が選択された状態と
なる。ゲーム開始時においては、未だプレイヤはいずれのアクションも選択していないた
め、第2領域52には、抽出部19による抽出により、攻撃カテゴリの基本アクションで
ある「単数通常攻撃」が表示されている。
At the start of the game, the attack tab 61 is automatically selected by the screen generation unit 18. Since the player has not yet selected any action at the start of the game, the second area 52 displays "single normal attack," which is a basic action in the attack category, as extracted by the extraction unit 19.

グループAの手番の1分間に、プレイヤA1は、キャラクタA1を1回移動させること
ができる。キャラクタA1を移動させる場合、プレイヤA1は、フィールドにおいてキャ
ラクタA1が位置するマスをタップする。プレイヤA1のタップ操作に基づき、画面生成
部18は、キャラクタA1が移動可能なマスをフィールドに表示させる。画面生成部18
は、例えば、記憶部11に記憶されたキャラクタA1が移動可能な範囲に基づいて、移動
可能なマスをフィールドに表示させる。移動可能なマスは、マスの点滅又は強調等、プレ
イヤA1が認識可能な種々の方法で表示される。本実施形態では、図10に示すように、
移動可能なマスが網掛けにより表示される。プレイヤA1は、表示された移動可能なマス
のうち、キャラクタA1を移動させるマスを選択することにより、キャラクタA1を移動
させることができる。
During the one minute of group A's turn, player A1 can move character A1 once. When moving character A1, player A1 taps the square on the field where character A1 is located. Based on the tapping operation of player A1, screen generation unit 18 displays the squares on the field to which character A1 can move. Screen generation unit 18
For example, the movable squares of the character A1 are displayed on the field based on the movable range of the character A1 stored in the storage unit 11. The movable squares are displayed in various ways that can be recognized by the player A1, such as by blinking or highlighting the squares. In this embodiment, as shown in FIG.
The movable squares are displayed with a cross-hatching pattern. The player A1 can move the character A1 by selecting a square to which the character A1 is to move from among the movable squares displayed.

プレイヤA1は、グループA及びグループBのいずれの手番であるか否かに係らず、第
1領域51又は第2領域52のアクションを選択することにより、キャラクタA1にアク
ションを実行させることができる。図11は、ゲームの進行途中における表示画像の一例
である。図11では、プレイヤA1が攻撃カテゴリにおいて最後に選択したアクション「
単数特殊攻撃2」が、抽出部19により抽出され、第2領域52に表示されている。プレ
イヤA1は、キャラクタA1の行動力パラメータが減少して「単数特殊攻撃2」を実行す
るために必要な行動力パラメータ値を下回るか、「単数特殊攻撃2」の残りの使用回数が
0回になるまで、繰り返し「単数特殊攻撃2」を選択できる。プレイヤA1が最後に「単
数特殊攻撃2」を選択しているため、プレイヤA1は、図11に示すゲームの局面におい
て「単数特殊攻撃2」が有効なアクションであると考えていることが予想される。従って
、プレイヤA1は、「単数特殊攻撃2」を選択できなくなるまで、繰り返し選択する可能
性が高い。ここで、プレイヤA1が第1領域51から「単数特殊攻撃2」を選択する場合
、第1領域51のうち表示画面に表示されている部分には、画面の大きさの制限により「
単数特殊攻撃2」のアクションが表示されていないため、表示画面をフリック又はスワイ
プして、「単数特殊攻撃2」のアクションを表示させる必要がある。しかし、本実施形態
においては、ファーストビュー内に表示される第2領域52に、最後に選択したアクショ
ン「単数特殊攻撃2」が選択可能に表示される。そのため、プレイヤA1は、表示画面の
フリック又はスワイプにより繰り返し使用したいアクションを表示させるという操作を行
うことなく、同一のアクション「単数特殊攻撃2」を選択できる。特に、本実施形態のよ
うにリアルタイムで対戦を行うゲームにおいては、一般に、プレイヤは迅速にアクション
を行いたいと考える。そのため、情報処理装置10は、アクションを選択するまでの操作
を簡略化することにより、プレイヤのフリック又はスワイプ操作の手間を省くことができ
、迅速にアクションを選択したいという要望を満たしやすくなる。なお、プレイヤは、第
2領域52に表示されたアクション以外のアクションの選択を希望する場合には、第1領
域51から他のアクションの選択を選択できる。
Regardless of whether it is the turn of group A or group B, player A1 can make character A1 execute an action by selecting an action in the first area 51 or the second area 52. FIG. 11 is an example of a display image during the progress of the game. In FIG. 11, the action "
"Single Special Attack 2" is extracted by the extraction unit 19 and displayed in the second area 52. The player A1 can repeatedly select "Single Special Attack 2" until the action power parameter of the character A1 decreases and falls below the action power parameter value required to execute "Single Special Attack 2" or the remaining number of uses of "Single Special Attack 2" becomes 0. Because the player A1 selected "Single Special Attack 2" last, it is expected that the player A1 considers that "Single Special Attack 2" is an effective action in the game situation shown in FIG. 11. Therefore, the player A1 is likely to repeatedly select "Single Special Attack 2" until it is no longer selectable. Here, when the player A1 selects "Single Special Attack 2" from the first area 51, the portion of the first area 51 displayed on the display screen is not displayed due to the size of the screen.
Since the action "single special attack 2" is not displayed, the player A1 needs to flick or swipe the display screen to display the action "single special attack 2". However, in this embodiment, the last selected action "single special attack 2" is displayed selectably in the second area 52 displayed in the first view. Therefore, the player A1 can select the same action "single special attack 2" without performing an operation of displaying an action that the player A1 wants to use repeatedly by flicking or swiping the display screen. In particular, in a game in which a battle is played in real time as in this embodiment, the player generally wants to perform an action quickly. Therefore, the information processing device 10 simplifies the operation up to the selection of an action, thereby saving the player the trouble of flicking or swiping, and making it easier to satisfy the desire to select an action quickly. If the player wants to select an action other than the action displayed in the second area 52, the player can select another action from the first area 51.

プレイヤA1が、攻撃カテゴリに含まれるアクションを選択した場合、進行処理部17
は、キャラクタA1の周囲(例えば上下左右)のマスに位置する、グループBに所属する
いずれかのキャラクタの体力パラメータを減少させる。図11では、キャラクタA1の右
隣のマスにグループBに所属するキャラクタがあるため、進行処理部17は、キャラクタ
A1の攻撃力パラメータと、当該グループBに所属するキャラクタの防御力パラメータと
に基づき、プレイヤA1が選択した単数特殊攻撃2による効果を参照して、体力パラメー
タを減少させる。
When the player A1 selects an action included in the attack category, the progress processing unit 17
decreases the vitality parameter of any of the characters belonging to group B located in the squares surrounding character A1 (for example, above, below, left, or right). In Fig. 11, since there is a character belonging to group B in the square to the right of character A1, the progress processing unit 17 reduces the vitality parameter by referring to the effect of the single special attack 2 selected by player A1 based on the attack parameter of character A1 and the defense parameters of the characters belonging to group B.

プレイヤA1が、「単数特殊攻撃2」のアクションを繰り返し選択することにより、キ
ャラクタA1の行動力パラメータが、「単数特殊攻撃2」を実行するために必要な行動力
パラメータ値を下回った場合、又は「単数特殊攻撃2」の残りの使用回数が0回になった
場合、抽出部19は、図8のフローに従って、基本アクションである「単数通常攻撃」を
抽出する。そのため、プレイヤA1が最後に選択したアクションが「単数特殊攻撃2」で
あっても、第2領域52には、図12に示すように、「単数通常攻撃」が表示される。
When the action power parameter of the character A1 falls below the action power parameter value required to execute the "single special attack 2" as a result of the player A1 repeatedly selecting the action of "single special attack 2", or when the remaining number of times that "single special attack 2" can be used becomes 0, the extraction unit 19 extracts the basic action "single normal attack" according to the flow of Fig. 8. Therefore, even if the action last selected by the player A1 was "single special attack 2", "single normal attack" is displayed in the second area 52 as shown in Fig. 12.

キャラクタA1の周囲に、グループBに所属するキャラクタが複数位置する場合であっ
て、プレイヤA1が、単数に影響を与える攻撃カテゴリに含まれるアクションを選択した
場合、進行処理部17は、例えば、キャラクタA1の周囲に位置するグループBに所属す
るキャラクタのいずれか1つを自動的に又はプレイヤA1の入力に基づいて選択し、選択
したキャラクタの体力パラメータを減少させる。
When multiple characters belonging to group B are positioned around character A1 and player A1 selects an action included in an attack category that affects a single character, the progress processing unit 17, for example, selects one of the characters belonging to group B positioned around character A1, either automatically or based on input from player A1, and reduces the physical strength parameter of the selected character.

キャラクタA1の周囲に、グループBに所属するキャラクタが複数位置するときに、攻
撃カテゴリにおいて複数に影響を与えるアクション(例えば「複数通常攻撃」)を選択す
ると、進行処理部17は、キャラクタA1の周囲に位置するグループBに所属する複数の
キャラクタの体力パラメータを減少させる。
When multiple characters belonging to group B are positioned around character A1, if an action that affects multiple characters in the attack category (e.g., "multiple normal attacks") is selected, the progress processing unit 17 reduces the physical strength parameters of multiple characters belonging to group B positioned around character A1.

次に、図13を参照すると、図13には、プレイヤA1が、補助タブ62をタップによ
り選択した場合の表示画面が示されている。プレイヤA1が補助タブ62を選択すると、
第1領域51には、補助カテゴリに含まれるアクションの一覧が表示される。また、第2
領域52には、抽出部19が補助カテゴリに含まれるアクションから抽出した特定のアク
ションが表示される。すなわち、プレイヤにより選択されるタブに連動して、第2領域5
2に表示されるアクションが変化する。図13に示す例では、プレイヤA1が補助カテゴ
リに含まれるアクションのうち最後に選択した「単数特殊補助3」が表示されている。プ
レイヤA1の行動力パラメータが、「単数特殊補助3」を実行するために必要な行動力パ
ラメータ値を下回ると、第2領域52には、基本アクションである「単数通常補助」が表
示される。
Next, referring to Fig. 13, a display screen is shown when the player A1 selects the auxiliary tab 62 by tapping. When the player A1 selects the auxiliary tab 62,
In the first area 51, a list of actions included in the sub-category is displayed.
In the area 52, a specific action extracted by the extraction unit 19 from the actions included in the sub-category is displayed. That is, in conjunction with the tab selected by the player, the second area 5
13, the action displayed in the second area 52 changes to "Single Special Assist 3," which was last selected by the player A1 among the actions included in the assist category. When the action power parameter of the player A1 falls below the action power parameter value required to execute "Single Special Assist 3," the basic action "Single Normal Assist" is displayed in the second area 52.

プレイヤA1は、第2領域52に表示された「単数特殊補助3」を選択することもでき
、第1領域51に表示された他のアクションを選択することもできる。プレイヤA1が、
単数に影響を与える補助カテゴリに含まれるアクションを選択した場合、進行処理部17
は、選択されたアクションの効果が、同一のグループAに対するものであるか、対戦相手
のグループBに対するものであるかを確認する。
The player A1 can select the "single special support 3" displayed in the second area 52, or can select another action displayed in the first area 51.
When an action included in a subcategory that affects a single item is selected, the progress processing unit 17
checks whether the effect of the selected action is on the same group A or on the opponent's group B.

進行処理部17は、選択されたアクションの効果が同一のグループAに対するものであ
ると判断した場合、フィールド上の同一のグループAに所属するいずれかのキャラクタを
自動的に又はプレイヤA1の入力に基づいて選択する。そして、選択されたアクションの
効果に基づき、選択したキャラクタの攻撃力パラメータ若しくは防御力パラメータ又はそ
の双方を一定時間増加させる。進行処理部17は、プレイヤA1がタップ操作等により選
択したキャラクタの戦闘力パラメータを増加させてもよい。戦闘力パラメータが増加した
キャラクタが、対戦相手のキャラクタに攻撃を行ったり、対戦相手のキャラクタから攻撃
を受けたりする場合、進行処理部17は、増加された戦闘力パラメータに基づいて、体力
パラメータを変動させる。
When the progress processing unit 17 determines that the effect of the selected action is directed to the same group A, it selects one of the characters on the field belonging to the same group A automatically or based on an input from the player A1. Then, based on the effect of the selected action, it increases the attack power parameter or defense power parameter, or both, of the selected character for a certain period of time. The progress processing unit 17 may increase the fighting power parameter of the character selected by the player A1 by a tapping operation or the like. When a character with an increased fighting power parameter attacks an opponent character or is attacked by an opponent character, the progress processing unit 17 varies the vitality parameter based on the increased fighting power parameter.

進行処理部17は、選択されたアクションの効果が対戦相手のグループBに対するもの
であると判断した場合、フィールド上の対戦相手のグループBに所属するいずれかのキャ
ラクタを自動的に又はプレイヤA1の入力に基づいて選択する。そして、選択されたアク
ションの効果に基づき、選択したキャラクタの攻撃力パラメータ若しくは防御力パラメー
タ又はその双方を一定時間減少させる。進行処理部17は、プレイヤA1がタップ操作等
により選択したキャラクタの戦闘力パラメータを減少させてもよい。
When the progress processing unit 17 determines that the effect of the selected action is directed to the opponent group B, it selects one of the characters on the field belonging to the opponent group B automatically or based on an input from the player A1. Then, based on the effect of the selected action, it reduces the attack power parameter or defense power parameter, or both, of the selected character for a certain period of time. The progress processing unit 17 may reduce the fighting power parameter of the character selected by the player A1 through a tap operation or the like.

プレイヤA1が、複数に影響を与える補助カテゴリに含まれるアクション(例えば「複
数補助1」)を選択した場合、進行処理部17は、選択されたアクションの効果が、同一
のグループAに対するものであるか、対戦相手のグループBに対するものであるかを確認
する。進行処理部17は、選択されたアクションの効果に基づき、フィールド上の同一の
グループAの複数のキャラクタの戦闘力パラメータを一定時間増加させるか、又はフィー
ルド上の対戦相手のグループBの複数のキャラクタの戦闘力パラメータを一定時間減少さ
せる。
When player A1 selects an action included in the support category that affects multiple players (e.g., "Multiple Support 1"), the progress processing unit 17 checks whether the effect of the selected action is for the same group A or for the opponent's group B. Based on the effect of the selected action, the progress processing unit 17 increases the fighting power parameters of multiple characters in the same group A on the field for a fixed period of time, or decreases the fighting power parameters of multiple characters in the opponent's group B on the field for a fixed period of time.

なお、進行処理部17は、単数又は複数のいずれに影響を与えるアクションの処理にお
いても、キャラクタA1の周囲に位置するキャラクタのみの戦闘力パラメータを増減させ
てもよい。
Incidentally, the progress processing unit 17 may increase or decrease the fighting power parameters of only the characters positioned around the character A1, whether in processing an action that has a single effect or multiple effects.

次に、図14を参照すると、図14には、プレイヤA1が、回復タブ63をタップによ
り選択した場合の表示画面が示されている。プレイヤA1が回復タブ63を選択すると、
第1領域51には、回復カテゴリに含まれるアクションの一覧が表示される。また、第2
領域52には、抽出部19が回復カテゴリに含まれるアクションから抽出した特定のアク
ションが表示される。本実施形態においては、プレイヤA1はゲーム開始後、未だ回復カ
テゴリに含まれるアクションを選択していないとする。この場合、図14に示すように、
第2領域52には、回復カテゴリの基本アクションである「自己回復」が表示される。
Next, referring to Fig. 14, Fig. 14 shows a display screen when the player A1 selects the recovery tab 63 by tapping. When the player A1 selects the recovery tab 63,
The first area 51 displays a list of actions included in the recovery category.
In the area 52, a specific action extracted by the extraction unit 19 from the actions included in the recovery category is displayed. In this embodiment, it is assumed that the player A1 has not yet selected an action included in the recovery category after the start of the game. In this case, as shown in FIG.
In the second area 52, "self-recovery", which is a basic action in the recovery category, is displayed.

プレイヤA1がアクション「自己回復」を選択すると、進行処理部17は、キャラクタ
A1の体力パラメータを一定量又は一定率増加させる。進行処理部17は、例えばキャラ
クタA1の体力パラメータを50増加させる。
When the player A1 selects the action "self-recovery", the progress processing unit 17 increases the physical strength parameter of the character A1 by a fixed amount or a fixed rate. For example, the progress processing unit 17 increases the physical strength parameter of the character A1 by 50.

プレイヤA1が複数に影響を与える回復カテゴリに含まれるアクション(例えば「複数
回復1」)を選択した場合、進行処理部17は、選択されたアクションの効果に基づき、
フィールド上の同一のグループAの複数のキャラクタの体力パラメータを一定量又は一定
率増加させる。
When the player A1 selects an action included in the recovery category that affects multiple players (for example, “multiple recovery 1”), the progress processing unit 17 performs the following processing based on the effect of the selected action:
The physical strength parameters of a plurality of characters in the same group A on the field are increased by a fixed amount or at a fixed rate.

アクション「復活」は、キャラクタの体力パラメータが0以下となり、ゲームに参加不
能となった場合に選択しうるアクションである。キャラクタA1の体力パラメータが0以
下となり、プレイヤA1がアクション「復活」を選択した場合、キャラクタA1は、ゲー
ムの途中から、体力パラメータが100となった状態で、再びゲームに参加できるように
なる。なお、進行処理部17は、「復活」を選択できる回数を、所定の回数(例えば1回
)に制限してもよい。また、進行処理部17は、「復活」により再びゲームに参加するキ
ャラクタを、体力パラメータが予め減少した状態(例えば半分の50の状態)でゲームに
参加させてもよい。
The action "Revive" is an action that can be selected when the physical strength parameter of a character becomes 0 or less and the character is unable to participate in the game. When the physical strength parameter of character A1 becomes 0 or less and player A1 selects the action "Revive", character A1 will be able to participate in the game again from the middle of the game with its physical strength parameter restored to 100. The progress processing unit 17 may limit the number of times "Revive" can be selected to a predetermined number of times (e.g., once). The progress processing unit 17 may also allow a character who participates in the game again by "Revive" to participate in the game with its physical strength parameter previously reduced (e.g., half, 50).

キャラクタA1の体力パラメータが0以下となった場合、プレイヤA1は、「復活」以
外のアクションを選択できない。そのため、抽出部19は、第2領域52に表示するアク
ションとして、優先的に「復活」を抽出してもよい。この場合、画面生成部18は、第2
領域52にアクション「復活」を表示させる。また、画面生成部18は、キャラクタA1
の体力パラメータが0以下となったときに、回復タブ63が選択されていなくても、自動
的に回復タブ63を選択した状態で表示画面に表示させ、第2領域52にアクション「復
活」を表示させてもよい。こうすることで、キャラクタA1の体力パラメータが0以下と
なった後、プレイヤA1は、タブの選択等を行うことなくアクション「復活」を選択でき
るため、プレイヤA1が自らタブを選択する場合と比較して、ゲームに再び参加するまで
の時間を短縮することができる。
When the physical strength parameter of the character A1 becomes 0 or less, the player A1 cannot select an action other than "Revival". Therefore, the extraction unit 19 may preferentially extract "Revival" as an action to be displayed in the second area 52. In this case, the screen generation unit 18 selects "Revival" from the second area 52.
The action "Revival" is displayed in the area 52. The screen generator 18 also
When the physical strength parameter of character A1 becomes 0 or less, even if the recovery tab 63 is not selected, the recovery tab 63 may be automatically displayed in a selected state on the display screen, and the action "Revive" may be displayed in the second area 52. In this way, after the physical strength parameter of character A1 becomes 0 or less, player A1 can select the action "Revive" without selecting a tab, etc., and therefore the time until player A1 rejoins the game can be shortened compared to when player A1 selects the tab himself.

次に、図15を参照すると、図15には、プレイヤA1が、チャットタブ64をタップ
により選択した場合の表示画面が示されている。プレイヤA1がチャットタブ64を選択
すると、第1領域51には、チャットで使用される定型文が、複数の項目として表示され
る。また、第2領域52には、抽出部19が抽出した定型文が表示される。プレイヤA1
がゲーム開始後、未だ定型文を選択していない場合には、第2領域52には、基本アクシ
ョンに対応する基本定型文が表示される。
Next, referring to FIG. 15, a display screen is shown when the player A1 selects the chat tab 64 by tapping. When the player A1 selects the chat tab 64, the first area 51 displays standard phrases used in chat as a plurality of items. In addition, the second area 52 displays standard phrases extracted by the extraction unit 19.
However, if a fixed phrase has not yet been selected after the game has started, the second area 52 displays basic fixed phrases corresponding to basic actions.

プレイヤA1が、いずれかの定型文を選択すると、画面生成部18は、選択された定型
文を、プレイヤA1が所属するグループAの各プレイヤの表示画面に表示する。画面生成
部18は、グループAに所属するプレイヤのみが閲覧可能なタイムラインにより定型文を
表示できる。また、画面生成部18は、図15に示すように、フィールドに重畳して、定
型文を一定時間表示させてもよい。また、画面生成部18は、フィールドの右端から左端
又は下端から上端方向に、定型文を移動(ロール)させるように表示してもよい。
When player A1 selects any one of the fixed phrases, the screen generating unit 18 displays the selected fixed phrase on the display screen of each player in group A to which player A1 belongs. The screen generating unit 18 can display the fixed phrase on a timeline that can be viewed only by players belonging to group A. Furthermore, as shown in Fig. 15, the screen generating unit 18 may display the fixed phrase for a certain period of time by superimposing it on a field. Furthermore, the screen generating unit 18 may display the fixed phrase so as to move (roll) from the right end to the left end or from the bottom end to the top end of the field.

なお、チャット機能において、各プレイヤは、定型文以外に、表示部32にキーボード
を表示させる等して、コメントを入力してもよい。この場合、画面生成部18は、入力さ
れたコメントを表示画面に表示する。
In addition, in the chat function, each player may input a comment other than a fixed phrase by displaying a keyboard on the display unit 32. In this case, the screen generating unit 18 displays the input comment on the display screen.

表示画面に表示された定型文又はコメントを見た各プレイヤは、定型文又はコメントに
基づいてキャラクタを操作できる。チャット機能により、プレイヤ同士のコミュニケーシ
ョンを促すとともに、グループでゲームを進行させているという一体感をプレイヤにもた
らすことができる。
Each player who sees the standard phrases or comments displayed on the display screen can control the character based on the standard phrases or comments. The chat function promotes communication between players and gives players a sense of unity in progressing through the game as a group.

次に、本実施形態の情報処理装置10が行う処理について、図16に一例として示すフ
ローチャートを参照して説明する。図16は、いずれかのグループの手番となったときに
、当該手番となったグループのいずれかのキャラクタについて実行される処理の一例であ
る。
Next, the process performed by the information processing device 10 of this embodiment will be described with reference to the flowchart shown as an example in Fig. 16. Fig. 16 shows an example of the process executed for any character in a group when it is the turn of any group.

進行処理部17は、手番となったグループに所属するキャラクタの行動力パラメータを
増加させる(ステップS201)。
次に、進行処理部17は、当該処理の対象となっているキャラクタが、当該グループの
手番の間に移動を行ったか否かを判断する(ステップS202)。
The progress processing unit 17 increases the action power parameter of the characters belonging to the group whose turn it is (step S201).
Next, the progress processing unit 17 determines whether or not the character that is the subject of the process has moved during the group's turn (step S202).

進行処理部17が、既に移動を行ったと判断した場合(ステップS202のYes)、
このフローはステップS206に移行する。
進行処理部17は、未だ移動を行っていないと判断した場合(ステップS202のNo
)、プレイヤによりキャラクタを移動させる操作が入力されたか否かを判断する(ステッ
プS203)。キャラクタを移動させる操作は、上述の図9で説明した例では、プレイヤ
が操作するキャラクタが位置するマスをタップする操作である。
When the progress processing unit 17 determines that the movement has already been performed (Yes in step S202),
The flow proceeds to step S206.
When the progress processing unit 17 determines that the player has not yet moved (No in step S202),
), it is determined whether or not an operation to move the character has been input by the player (step S203). In the example described above with reference to FIG. 9, the operation to move the character is an operation of tapping the square on which the character operated by the player is located.

進行処理部17が、キャラクタを移動させる操作が入力されていないと判断した場合(
ステップS203のNo)、このフローは、ステップS206に移行する。
進行処理部17が、キャラクタを移動させる操作が入力されたと判断した場合(ステッ
プS203のYes)、記憶部11に記憶された情報を参照して、画面生成部18が、キ
ャラクタが移動可能なマスを表示させる(ステップS204)。
When the progress processing unit 17 determines that an operation to move the character has not been input (
If the result of step S203 is No, the flow proceeds to step S206.
If the progress processing unit 17 determines that an operation to move the character has been input (Yes in step S203), the screen generation unit 18 refers to the information stored in the memory unit 11 and displays the squares to which the character can move (step S204).

そして、画面生成部18は、プレイヤの入力に基づき、キャラクタを移動させる(ステ
ップS205)。
次に、進行処理部17は、プレイヤにより項目が選択されたか否かを判断する(ステッ
プS206)。項目は、攻撃、補助及び回復のカテゴリに含まれるアクション又はチャッ
トにおける定型文である。
Then, the screen generating unit 18 moves the character based on the input of the player (step S205).
Next, the progress processing unit 17 judges whether or not an item has been selected by the player (step S206). The item is an action included in the categories of attack, support, and recovery, or a fixed phrase for chat.

進行処理部17が、項目が選択されていないと判断した場合(ステップS206のNo
)、このフローはステップS208に移行する。
一方、進行処理部17は、項目が選択されたと判断した場合(ステップS206のYe
s)、選択された項目に基づく処理を行う(ステップS207)。選択された項目に基づ
く処理は、例えば、各種パラメータを変動させたり、定型文を表示画面に表示させたりす
る処理である。
If the progress processing unit 17 determines that no item has been selected (No in step S206),
), and the flow proceeds to step S208.
On the other hand, if the progress processing unit 17 determines that an item has been selected (Yes in step S206),
The process based on the selected item is then performed (step S207). The process based on the selected item is, for example, a process of varying various parameters or displaying a fixed phrase on the display screen.

そして、進行処理部17は、処理の対象となっているプレイヤが所属するグループの手
番が終了したか否かを判断する(ステップS208)。進行処理部17は、手番が終了し
たか否かの判断を、ゲーム時間を参照して行う。
Then, the progress processing unit 17 judges whether or not the turn of the group to which the player being processed belongs has ended (step S208). The progress processing unit 17 judges whether or not the turn has ended by referring to the game time.

進行処理部17が、手番が終了していないと判断した場合(ステップS208のNo)
、このフローはステップS202に移行する。そして、進行処理部17は、手番が終了し
たと判断するまで、ステップS202からステップS208を繰り返す。
When the progress processing unit 17 determines that the turn has not ended (No in step S208)
Then, the flow proceeds to step S202. Then, the progress processing unit 17 repeats steps S202 to S208 until it determines that the turn has ended.

進行処理部17が、手番が終了したと判断した場合(ステップS208のYes)、こ
のフローは終了する。そして、対戦相手のグループの手番が開始される。
対戦相手の手番の間、進行処理部17は、図16のフローにおいて処理の対象となって
いたキャラクタに対し、図16のステップS206からステップS208を繰り返す処理
を行う。これにより、当該処理の対象となっていたキャラクタは、対戦相手の手番の間、
アクションを実行したり、チャット機能を使用したりできる。
If the progress processing unit 17 determines that the turn has ended (Yes in step S208), this flow ends. Then, the opponent group's turn begins.
During the opponent's turn, the progress processing unit 17 repeats the process from step S206 to step S208 in Fig. 16 for the character that was the subject of the process in the flow of Fig. 16. As a result, the character that was the subject of the process
You can perform actions and use the chat function.

以上説明したように、本実施形態に係る情報処理装置10によれば、画面生成部18は
、第1領域51に複数の項目を表示させるとともに、抽出部19が抽出した特定の項目を
第2領域52に表示させる。第2領域は、ゲーム画面の特定の位置に配置されているため
、プレイヤは第2領域の位置を迅速に表示させ、選択することができる。特に、本実施形
態においては、第2領域52は、ファーストビュー56に表示されるため、プレイヤは、
第2領域52に表示された項目を、フリック又はスワイプ等の煩雑な操作を行うことなく
選択できる。また、本実施形態において抽出される特定の項目は、プレイヤが最後に選択
した項目である。プレイヤは、ゲームの各局面において有効と考える項目を選択している
ことが想定されるため、プレイヤが最後に選択した項目は、プレイヤが繰り返し選択する
可能性が高い。かかる項目を、ファーストビュー56で選択可能な第2領域52に表示さ
せることにより、プレイヤが選択する可能性が高い項目を、ファーストビュー56内に表
示できる。従って、プレイヤは、ゲーム全体を通して選択したい項目を探すという操作を
行う回数を減少させることができるため、情報処理装置10は、操作の煩雑さを低減する
ことができる。特に、プレイヤが、自ら項目を探す場合には、フリック又はスワイプ操作
により項目を探した後、その項目を選択するためのタップ操作が必要となるが、情報処理
装置10によれば、プレイヤが第2領域52に表示された特定の項目を選択する場合には
、当該特定の項目のタップ操作を行うことにより選択できるため、操作の煩雑さが大きく
低減される。
As described above, according to the information processing device 10 of this embodiment, the screen generation unit 18 displays a plurality of items in the first area 51, and also displays a specific item extracted by the extraction unit 19 in the second area 52. Since the second area is disposed at a specific position on the game screen, the player can quickly display and select the position of the second area. In particular, in this embodiment, since the second area 52 is displayed in the first view 56, the player can
The items displayed in the second area 52 can be selected without performing complicated operations such as flicking or swiping. In addition, the specific item extracted in this embodiment is the item last selected by the player. Since it is assumed that the player selects an item that he/she considers to be effective in each phase of the game, the item last selected by the player is likely to be selected by the player repeatedly. By displaying such items in the second area 52 selectable in the first view 56, the items that are likely to be selected by the player can be displayed in the first view 56. Therefore, the number of times that the player performs an operation of searching for an item to be selected throughout the entire game can be reduced, and the information processing device 10 can reduce the complexity of the operation. In particular, when the player searches for an item by himself/herself, after searching for the item by a flick or swipe operation, a tap operation is required to select the item. However, according to the information processing device 10, when the player selects a specific item displayed in the second area 52, the player can select the specific item by performing a tap operation on the specific item, and therefore the complexity of the operation is significantly reduced.

また、操作の煩雑さが低減されることにより、プレイヤは、思考してから項目を選択す
るまでの時間を短縮する。そのため、プレイヤは、キャラクタに迅速にアクションを実行
させることができるとともに、プレイヤ自身、よりゲームに集中することができる。
Furthermore, by reducing the complexity of the operation, the time it takes for the player to think and select an item is shortened, allowing the player to have the character execute an action quickly and to concentrate more on the game.

以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づ
き種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの
変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ
等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステッ
プ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
Although the present invention has been described above based on the drawings and embodiments, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and corrections are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and multiple means, steps, etc. can be combined into one or divided into one.

上記実施形態においては、第1のモードと第2のモードとを有するゲームについて説明
したが、情報処理装置10は、上記実施形態における第2のモードを独立したゲームとし
てプレイヤに提供してもよい。
In the above embodiment, a game having a first mode and a second mode has been described, but the information processing device 10 may provide the second mode in the above embodiment to the player as an independent game.

また、各プレイヤは、上記実施形態において詳細に説明した第2のモードが行われてい
る途中で、第1のモードにおいてゲームを進行させてもよい。各プレイヤの第1のモード
におけるゲームの進行により、進行処理部17は、第2モードにおける各種パラメータを
増減させてもよい。例えば、第1のモードにおけるゲームの進行により、進行処理部17
は、第1のモードを進行させたプレイヤのキャラクタの行動力パラメータを増加させても
よい。
Furthermore, each player may progress the game in the first mode while the second mode described in detail in the above embodiment is being played. As each player progresses in the game in the first mode, the progress processing unit 17 may increase or decrease various parameters in the second mode. For example, as the game progresses in the first mode, the progress processing unit 17
may increase an action power parameter of a character of a player who has progressed through the first mode.

また、上記実施形態では、プレイヤが表示画面をフリック又はスワイプ操作すると説明
したが、表示画面に表示される範囲を変更する操作は、これらに限られない。プレイヤは
、例えば、スクロールバーを上下させることによっても表示される範囲を変更できる。ス
クロールバーは、表示画面全体をスクロールさせるものではなく、スクロールして表示範
囲を変更させる箇所のみをスクロールさせるものであってもよい。例えば、図17に示す
ように、スクロールバーは、第1領域に51のみ設けられていてもよい。プレイヤは、第
1領域51をスクロールすることによって、第1領域51の全ての項目を閲覧することが
できる。
In the above embodiment, the player flicks or swipes the display screen, but the operation for changing the range displayed on the display screen is not limited to these. The player can also change the displayed range by, for example, moving a scroll bar up and down. The scroll bar may not scroll the entire display screen, but may scroll only the part where the display range is to be changed. For example, as shown in FIG. 17, the scroll bar 51 may be provided only in the first area. The player can view all items in the first area 51 by scrolling the first area 51.

抽出部19は、上記実施形態において説明した方法以外に、多様な方法により特定の項
目を抽出できる。抽出部19は、第1領域51に表示される複数の項目のうち、プレイヤ
が選択する可能性が高い項目を特定項目として抽出することが好ましい。
The extraction unit 19 can extract the specific item by various methods other than the method described in the above embodiment. It is preferable that the extraction unit 19 extracts, as the specific item, an item that is likely to be selected by the player from among the multiple items displayed in the first area 51.

抽出部19は、例えば、ゲームの対戦状況において、効果が高い項目を抽出する。効果
が高い項目を抽出部19が抽出する例について、図11と同様に、プレイヤA1がキャラ
クタA1に攻撃カテゴリに含まれるアクションを実行させる場合における例を挙げて説明
する。
The extraction unit 19 extracts, for example, an item having a high effect in a battle situation of a game. An example of the extraction of an item having a high effect by the extraction unit 19 will be described below with reference to an example in which the player A1 causes the character A1 to execute an action included in the attack category, as in FIG. 11 .

例えば、抽出部19は、フィールド上のキャラクタの配置に基づいて、アクションによ
る効果を及ぼしうる対象のキャラクタの数が多いアクションを効果が高いアクションとし
て抽出してもよい。具体的には、抽出部19は、例えば、キャラクタA1の周囲に、対戦
相手のグループBに所属するキャラクタが複数存在する場合、選択されたタブのカテゴリ
における複数に影響を与えるアクションを抽出してもよい。このとき、抽出部19は、プ
レイヤA1が最後に選択した複数に影響を与えるアクションを抽出してもよい。また、抽
出部19は、進行処理部17により予め決定された、複数に影響を与える基本アクション
を抽出してもよい。複数に影響を与えるアクションが第2領域52に表示されることによ
り、キャラクタA1は、グループBに所属する複数のキャラクタにダメージを与え、体力
パラメータを効果的に減らすことができる。
For example, the extraction unit 19 may extract an action that has a large number of target characters that can be affected by the action as a highly effective action based on the arrangement of characters on the field. Specifically, for example, when there are multiple characters belonging to the opponent group B around the character A1, the extraction unit 19 may extract an action that affects multiple characters in the category of the selected tab. At this time, the extraction unit 19 may extract an action that affects multiple characters last selected by the player A1. In addition, the extraction unit 19 may extract a basic action that affects multiple characters, which is determined in advance by the progress processing unit 17. By displaying an action that affects multiple characters in the second area 52, the character A1 can damage multiple characters belonging to the group B and effectively reduce the physical strength parameter.

抽出部19は、特定の状況で高い効果を生じるアクションを、当該特定の状況が発生し
たときに抽出してもよい。例えば、キャラクタA1が、自分が所属するグループA1の代
表ゲーム媒体の体力値が小さくなるほど、対戦相手のキャラクタの体力パラメータを大き
く減少させることができるアクションを実行可能な場合、抽出部19は、代表ゲーム媒体
の体力値が所定値以下となったとき、当該アクションを抽出してもよい。これにより、プ
レイヤA1は、当該アクションによる効果が高いときに、当該アクションを選択しやすく
なる。
The extraction unit 19 may extract an action that is highly effective in a specific situation when the specific situation occurs. For example, if character A1 can execute an action that can reduce the vitality parameter of the opponent character to a greater extent as the vitality value of the representative game medium of group A1 to which character A1 belongs becomes smaller, the extraction unit 19 may extract the action when the vitality value of the representative game medium becomes equal to or smaller than a predetermined value. This makes it easier for player A1 to select the action when the effect of the action is high.

また、例えば、キャラクタA1が、実行されたアクションの回数に基づいて効果が変化
するアクションを実行可能な場合、抽出部19は、ゲーム中に実行されたアクションの回
数を参照して、第2領域52に表示させるアクションを抽出する。ゲーム中に実行された
アクションの回数は、各プレイヤにより選択されたアクションの回数を、進行処理部17
が記憶部11に記憶させる。
Also, for example, if the character A1 can execute an action whose effect changes depending on the number of times the action has been executed, the extraction unit 19 refers to the number of times the action has been executed during the game and extracts an action to be displayed in the second area 52. The number of times the action has been executed during the game is calculated by the progress processing unit 17.
is stored in the memory unit 11.

例えば、キャラクタA1が、ゲーム中に同一のグループAに所属するキャラクタにより
実行された攻撃カテゴリに属するアクションの回数が多いほど、対戦相手のキャラクタの
体力パラメータを大きく減少させることができるアクションを実行可能な場合、抽出部1
9は、実行された攻撃カテゴリに属するアクションの回数が所定回数以上となった場合、
当該アクションを抽出する。これにより、プレイヤA1は、当該アクションによる効果が
高いときに、当該アクションを選択しやすくなる。なお、この例において、画面生成部1
8は、表示画面上の例えばフィールドの上部等に、各カテゴリにおける実行されたアクシ
ョンを表示させてもよい。
For example, if the character A1 can execute an action that can reduce the strength parameter of the opponent character to a greater extent as the number of actions belonging to the attack category executed by characters belonging to the same group A during the game increases, the extraction unit 1
9, when the number of actions belonging to the attack category executed reaches or exceeds a predetermined number,
This makes it easier for the player A1 to select the action when the effect of the action is high.
8 may display the actions performed in each category on the display screen, for example above the fields.

なお、上記例では攻撃カテゴリに含まれるアクションを実行させる場合における例を説
明したが、抽出部19は、補助及び回復カテゴリに含まれるアクションについても、同様
の方法で抽出を行うことができる。
In the above example, an example is described in which an action included in the attack category is executed, but the extraction unit 19 can also extract actions included in the support and recovery categories in a similar manner.

また、抽出部19が抽出する特定の項目は、1つに限られない。抽出部19は、2以上
の項目を特定の項目として抽出してもよい。抽出部19は、例えば2つの特定の項目を抽
出できる。抽出部19は、多様な組み合わせで2つの特定の項目を抽出できる。
Furthermore, the number of specific items extracted by the extraction unit 19 is not limited to one. The extraction unit 19 may extract two or more items as specific items. The extraction unit 19 can extract, for example, two specific items. The extraction unit 19 can extract two specific items in various combinations.

抽出部19は、例えば、単数に影響を与えるアクションと、複数に影響を与えるアクシ
ョンとを、それぞれ1つずつ抽出できる。この場合、第2領域52には、単数に影響を与
えるアクション及び複数に影響を与えるアクションという2つのアクションが表示される
。プレイヤは、フィールドにおけるキャラクタの位置や、ゲームの対戦状況に応じて、第
2領域52に表示されたアクションを選択できる。
The extraction unit 19 can extract, for example, one action that affects a single number and one action that affects a multiple number. In this case, two actions, an action that affects a single number and an action that affects a multiple number, are displayed in the second area 52. The player can select an action displayed in the second area 52 depending on the position of the character on the field and the game situation.

また、抽出部19は、例えば、プレイヤにより最後に選択されたアクションと、上述し
た高い効果を生じるアクションとを、それぞれ1つずつ抽出できる。この場合、第2領域
52には、最後に選択されたアクション及び高い効果を生じるアクションという2つのア
クションが表示される。プレイヤは、フィールドにおけるキャラクタの位置や、ゲームの
対戦状況に応じて、第2領域52に表示されたアクションを選択できる。
Furthermore, the extraction unit 19 can extract, for example, one each of the action last selected by the player and the action that produces the high effect described above. In this case, two actions, the last selected action and the action that produces the high effect, are displayed in the second area 52. The player can select an action displayed in the second area 52 depending on the position of the character on the field and the game situation.

上記実施形態において、抽出部19は、選択されたタブのカテゴリに含まれる複数の項
目から特定の項目を抽出すると説明したが、抽出部19が抽出する特定の項目は、選択さ
れたタブのカテゴリに含まれる複数の項目に含まれるものでなくてもよい。例えば、プレ
イヤが、攻撃タブ61において攻撃カテゴリに含まれるアクションを選択した後、攻撃タ
ブ61以外の他のタブ(例えば補助タブ62)を選択したとする。このとき、抽出部19
は、新たに選択したタブのカテゴリに含まれる複数の項目から特定の項目を抽出するので
はなく、最後にプレイヤが選択した攻撃カテゴリに含まれるアクションを抽出してもよい
。このようにすれば、プレイヤは、例えば誤って他のタブを選択した場合であっても、第
2領域52に表示された最後に選択したアクションを選択することにより、同一のアクシ
ョンを繰り返し選択できる。
In the above embodiment, the extraction unit 19 extracts a specific item from the multiple items included in the category of the selected tab. However, the specific item extracted by the extraction unit 19 does not have to be one of the multiple items included in the category of the selected tab. For example, assume that the player selects an action included in the attack category in the attack tab 61, and then selects a tab other than the attack tab 61 (e.g., the support tab 62). In this case, the extraction unit 19
Instead of extracting a specific item from the multiple items included in the category of the newly selected tab, an action included in the attack category last selected by the player may be extracted. In this way, even if the player accidentally selects another tab, the player can repeatedly select the same action by selecting the last selected action displayed in the second area 52.

また、抽出部19は、例えば、キャラクタの体力パラメータが所定値以下となったとき
、回復タブ63が選択されていない場合であっても、回復カテゴリに含まれるアクション
を抽出してもよい。この場合、選択されているタブにかかわらず、第2領域52には、キ
ャラクタ自らの体力パラメータを増加させる、回復カテゴリに含まれるアクションが表示
される。プレイヤは、第2領域52に表示されたアクションを選択することにより、キャ
ラクタの体力パラメータを増加させることができるため、体力パラメータが0になること
を防止しやすくなる。なお、このとき、画面生成部18は、回復タブ63を、選択された
タブとして表示画面に表示させてもよい。この場合、表示画面上では、自動的に回復タブ
63が選択された状態となる。
Furthermore, for example, when the physical strength parameter of the character becomes equal to or lower than a predetermined value, the extraction unit 19 may extract an action included in the recovery category even if the recovery tab 63 is not selected. In this case, regardless of the selected tab, the second area 52 displays an action included in the recovery category that increases the physical strength parameter of the character. By selecting an action displayed in the second area 52, the player can increase the physical strength parameter of the character, which makes it easier to prevent the physical strength parameter from becoming 0. At this time, the screen generation unit 18 may display the recovery tab 63 as a selected tab on the display screen. In this case, the recovery tab 63 is automatically selected on the display screen.

また、抽出部19は、各カテゴリにおいて、予めプレイヤが登録した項目を、抽出して
もよい。この場合、プレイヤは、ゲーム開始前に、各カテゴリにおいて、第2領域52に
表示させたい項目を、入力部31を使用して予め入力する。入力された項目は、制御部1
6により記憶部11に記憶される。抽出部19は、記憶部11に記憶された情報を参照し
て、項目を抽出する。
The extraction unit 19 may extract items that have been registered in advance by the player in each category. In this case, before starting the game, the player inputs in advance, using the input unit 31, the items that the player wants to display in the second area 52 in each category. The input items are then input to the control unit 1.
The information is stored in the storage unit 11 by the user 6. The extraction unit 19 refers to the information stored in the storage unit 11 and extracts items.

また、抽出部19は、複数のカテゴリに属するアクションを組合せた複合項目を新たに
生成し、当該複合項目を、第2領域52に表示する項目として抽出してもよい。抽出部1
9が、2つのカテゴリに属するアクションを組み合わせた複合項目を生成する例について
説明する。抽出部19は、4つのタブのうち、プレイヤがゲーム中に使用した回数が多い
2つのタブを決定する。ここでは、抽出部19は、攻撃タブ61と回復タブ63とを決定
したとする。抽出部19は、選択した攻撃タブ61及び回復タブ63にそれぞれ対応する
攻撃カテゴリ及び回復カテゴリから、特定の項目をそれぞれ1つ抽出する。抽出部19は
、例えば、上述したように各カテゴリにおいてプレイヤが最後に選択したアクションを抽
出する。ここでは、抽出部19は、攻撃カテゴリから「単数特殊攻撃2」を、回復カテゴ
リから「自己回復」を、それぞれ抽出したとする。抽出部19は、これら2つのアクショ
ンを組み合わせた複合アクションを新たに生成する。ここでの例では、抽出部19は、「
単数特殊攻撃2」と「自己回復」との効果を組み合わせた複合アクションが生成される。
生成された複合アクションは、画面生成部18により、第2領域52に表示される。プレ
イヤが第2領域52に表示された当該複合項目を選択すると、進行処理部17は、「単数
特殊攻撃2」の効果に従って対戦相手のキャラクタの体力パラメータを減少させるととも
に、「自己回復」の効果に従って当該プレイヤが操作するキャラクタの体力パラメータを
増加させる。なお、キャラクタが、生成されたアクションを実行するために必要な行動力
パラメータ値は、図3を参照すると「単数特殊攻撃2」の「10」と、「自己回復」の「
5」とを合わせた「15」である。抽出部19がかかる複合項目を生成することにより、
プレイヤが複数のタブを選択してそれぞれ複数のアクションを選択する場合と比較して、
一度のタッチ操作(選択)で複数のアクションを実行させることができるため、操作の煩
雑さが軽減される。
In addition, the extraction unit 19 may newly generate a composite item by combining actions belonging to a plurality of categories, and extract the composite item as an item to be displayed in the second area 52.
An example will be described in which the extraction unit 19 generates a composite item that combines actions belonging to two categories. The extraction unit 19 determines two of the four tabs that are used most frequently by the player during the game. In this example, it is assumed that the extraction unit 19 has determined the attack tab 61 and the recovery tab 63. The extraction unit 19 extracts one specific item each from the attack category and the recovery category corresponding to the selected attack tab 61 and the recovery tab 63, respectively. The extraction unit 19 extracts, for example, the action last selected by the player in each category as described above. In this example, it is assumed that the extraction unit 19 has extracted "single special attack 2" from the attack category and "self recovery" from the recovery category. The extraction unit 19 generates a new composite action that combines these two actions. In this example, the extraction unit 19 extracts "
A composite action is generated that combines the effects of "Single Special Attack 2" and "Self-Recovery."
The generated composite action is displayed in the second area 52 by the screen generation unit 18. When the player selects the composite item displayed in the second area 52, the progress processing unit 17 decreases the vitality parameter of the opponent character according to the effect of "single special attack 2", and increases the vitality parameter of the character operated by the player according to the effect of "self-recovery". Note that, with reference to FIG. 3, the action power parameter values required for a character to execute the generated action are "10" for "single special attack 2" and "0" for "self-recovery".
The extraction unit 19 generates the compound item "15" by combining "5" and "15".
Compared to when a player selects multiple tabs and selects multiple actions for each,
Since multiple actions can be executed with a single touch operation (selection), the complexity of operations is reduced.

また、ゲームの対戦を行うフィールドは、各マスにフィールド属性が定められていても
よい。ここでは、フィールド属性として、フィールド属性1、フィールド属性2及びフィ
ールド属性3のいずれかが、各マスに定められているとする。各マスのフィールド属性は
、例えば記憶部11が記憶する。フィールド属性は、当該マスに位置するキャラクタのア
クションの効果を増加させる。ここでは、フィールド属性1は、攻撃カテゴリに含まれる
アクションの効果を増加させ、フィールド属性2は、補助カテゴリに含まれるアクション
の効果を増加させ、フィールド属性3は、回復カテゴリに含まれるアクションの効果を増
加させるとする。
Furthermore, a field attribute may be defined for each square on the field where the game battle takes place. Here, it is assumed that one of field attribute 1, field attribute 2, and field attribute 3 is defined for each square. The field attribute of each square is stored, for example, in the memory unit 11. The field attribute increases the effect of an action of a character positioned on that square. Here, it is assumed that field attribute 1 increases the effect of actions included in the attack category, field attribute 2 increases the effect of actions included in the support category, and field attribute 3 increases the effect of actions included in the recovery category.

このようにフィールド属性が定められている場合において、抽出部19は、キャラクタ
が位置するマスのフィールド属性を参照して、アクションを抽出してもよい。例えば、キ
ャラクタがフィールド属性1のマスに位置するとき、抽出部19は、攻撃タブ61が選択
されていない場合であっても、フィールド属性1の性質により効果が増加する攻撃カテゴ
リに含まれるアクションを抽出してもよい。この場合、選択されているタブにかかわらず
、第2領域52には、攻撃カテゴリに含まれるアクションが表示される。プレイヤが第2
領域52に表示されたアクションを選択すると、進行処理部17は、選択されたアクショ
ンの効果と、フィールド属性1による効果とを参照して、例えばキャラクタの攻撃力パラ
メータを増加させた状態で、対戦相手のキャラクタと対戦を行い、対戦相手のキャラクタ
の体力パラメータを減少させる。かかる抽出部19の抽出により、プレイヤは、効果が高
いアクションを選択しやすくなる。なお、ここでの例において、画面生成部18は、攻撃
タブ61を、選択されたタブとして表示画面に表示させてもよい。この場合、表示画面上
では、自動的に攻撃タブ61が選択された状態となる。
When the field attributes are defined in this way, the extraction unit 19 may extract an action by referring to the field attribute of the square on which the character is located. For example, when the character is located on a square with field attribute 1, the extraction unit 19 may extract an action included in the attack category whose effect is increased by the nature of field attribute 1, even if the attack tab 61 is not selected. In this case, regardless of the selected tab, the second area 52 displays actions included in the attack category. When the player selects the second
When an action displayed in the area 52 is selected, the progress processing unit 17 refers to the effect of the selected action and the effect of the field attribute 1, and for example, in a state where the character's attack power parameter is increased, a battle with an opponent's character is fought, and the opponent's character's vitality parameter is decreased. Such extraction by the extraction unit 19 makes it easier for the player to select an action with a high effect. In this example, the screen generation unit 18 may display the attack tab 61 as the selected tab on the display screen. In this case, the attack tab 61 is automatically selected on the display screen.

キャラクタが、フィールド属性2又はフィールド属性3のマスに位置する場合、抽出部
19は、上記説明した例と同様にして、それぞれ補助カテゴリ又は回復カテゴリに含まれ
るアクションを抽出する。なお、フィールド属性は、フィールドの全てのマスに決定され
ず、一部のマスのみに決定されていてもよい。
When the character is located on a square with field attribute 2 or field attribute 3, the extraction unit 19 extracts actions included in the auxiliary category or the recovery category, respectively, in the same manner as in the example described above. Note that the field attribute does not have to be determined for all squares of the field, and may be determined for only some of the squares.

また、上記実施形態に係る情報処理システム100において、情報処理装置10(サー
バ装置)が行う処理の一部又は全部を、端末装置30にインストールされているネイティ
ブアプリによって行うなど、ネイティブゲームとすることもできる。
In addition, in the information processing system 100 according to the above embodiment, some or all of the processing performed by the information processing device 10 (server device) can be performed by a native app installed on the terminal device 30, making it a native game.

また、上記実施形態に係る情報処理システム100において、ゲームの進行画面を、情
報処理装置10が生成したデータに基づき、端末装置30に表示されるウェブ表示とし、
その他のメニュー画面等を、端末装置30にインストールされているネイティブアプリに
よって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システム1
00は、情報処理装置10と端末装置30のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲ
ームとすることもできる。
In addition, in the information processing system 100 according to the above embodiment, a game progress screen is displayed as a web screen on the terminal device 30 based on data generated by the information processing device 10,
Other menu screens and the like may be displayed as native displays by native applications installed in the terminal device 30.
00 may also be a hybrid game in which the information processing device 10 and the terminal device 30 each handle part of the processing.

また、上記実施形態に係る情報処理装置10として機能させるために、コンピュータ又
は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、
実施の形態に係る情報処理装置10の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを
、情報処理装置10の記憶部11に格納し、情報処理装置10のCPUによって当該プロ
グラムを読出して実行させることにより実現可能である。
In addition, an information processing device such as a computer or a mobile phone can be suitably used to function as the information processing device 10 according to the above embodiment.
This can be realized by storing a program describing the processing contents for realizing each function of the information processing device 10 in the embodiment in the memory unit 11 of the information processing device 10, and having the CPU of the information processing device 10 read and execute the program.

以下に、本願の原出願の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。The inventions described in the claims of the original application are as follows:

[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
プレイヤが操作するゲームキャラクタが実行可能な複数のアクションのなかから特定の
アクションを抽出する抽出ステップと、
ゲーム画面における第1領域に、複数の前記アクションの一部を前記プレイヤによって
選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における前記第1領域とは異なる特定の
位置に配置された第2領域に、抽出された前記特定のアクションを選択可能に表示させる
表示ステップと、
前記第1領域に表示された前記アクションが前記プレイヤによって選択された場合には
当該アクションを前記ゲームキャラクタに実行させ、前記第2領域に表示された前記特定
のアクションが前記プレイヤによって選択された場合には前記特定のアクションを前記ゲ
ームキャラクタに実行させる処理を行うステップと、
前記プレイヤが選択し前記ゲームキャラクタに実行させたアクションを記憶する記憶ス
テップと、を実行させ、
前記抽出ステップにおいて、複数の前記アクションのうち前記記憶ステップで記憶され
たアクションが所定条件を満たすか否かの判定をさらに行い、当該アクションが前記所定
条件を満たすと判定された場合、当該アクションを前記特定のアクションとして抽出し、
前記記憶ステップで記憶されたアクションが前記所定条件を満たさないと判定された場合
、予め決められた一又は複数のアクションから選択されたアクションを前記特定のアクシ
ョンとして抽出し、
前記表示ステップにおいて前記所定条件を満たすと判定されたアクションが前記特定の
アクションとして表示された前記第2領域では、前記所定条件が満たされなくなると、当
該特定のアクションから、予め決められた一又は複数のアクションから選択されたアクシ
ョンに表示を切り替えて当該アクションを選択可能に表示させることを特徴とするプログ
ラム。
[1]
An information processing device that executes a game,
an extraction step of extracting a specific action from a plurality of actions that can be executed by a game character operated by a player;
a display step of displaying some of the plurality of actions in a first area on the game screen so as to be selectable by the player, and displaying the extracted specific action in a second area arranged at a specific position different from the first area on the game screen so as to be selectable by the player;
performing a process of causing the game character to execute the action when the action displayed in the first area is selected by the player, and causing the game character to execute the specific action when the specific action displayed in the second area is selected by the player;
a storage step of storing the action selected by the player and executed by the game character;
In the extracting step, it is further determined whether or not the action stored in the storing step among the plurality of actions satisfies a predetermined condition, and when it is determined that the action satisfies the predetermined condition, the action is extracted as the specific action;
extracting an action selected from one or more predetermined actions as the specific action when it is determined that the action stored in the storing step does not satisfy the predetermined condition;
A program characterized in that in the second area, an action determined to satisfy the specified condition in the display step is displayed as the specific action, and when the specified condition is no longer satisfied, the display is switched from the specific action to an action selected from one or more predetermined actions, and the action is displayed as selectable.

[2]
前記所定条件は、前記記憶ステップで記憶されたアクションを前記プレイヤが選択可能
な残り回数が1回以上であるとの条件、又は前記ゲームキャラクタに関連付けられたパラ
メータの値が前記記憶ステップで記憶されたアクションの実行に必要な前記パラメータの
下限値以上であるとの条件を含む
[1]に記載のプログラム。
[2]
The program described in [1], wherein the predetermined condition includes a condition that the number of times remaining in which the player can select the action stored in the storage step is one or more, or a condition that a value of a parameter associated with the game character is equal to or greater than a lower limit value of the parameter required to execute the action stored in the storage step.

[3]
前記特定のアクションは、複数の前記アクションのそれぞれが選択された回数に基づい
て抽出される
[1]または[2]に記載のプログラム。
[3]
The program according to claim 1 or 2, wherein the specific action is extracted based on the number of times each of the plurality of actions is selected.

[4]
前記抽出ステップにおいて、前記記憶ステップで記憶されたアクションのうち、前記プ
レイヤが最後に選択したアクションを前記特定のアクションとして抽出する
[1]~[3]のいずれか1項に記載のプログラム。
[4]
The program according to any one of [1] to [3], wherein in the extracting step, an action last selected by the player is extracted as the specific action from among the actions stored in the storing step.

[5]
ゲームを実行する情報処理装置に、
プレイヤが操作するゲームキャラクタが実行可能な複数のアクションのなかから特定の
アクションを抽出する抽出ステップと、
ゲーム画面における第1領域に、複数の前記アクションの一部を前記プレイヤによって
選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における前記第1領域とは異なる特定の
位置に配置された第2領域に、抽出された前記特定のアクションを前記プレイヤによって
選択可能に表示させる表示ステップと、
前記第1領域に表示された前記アクションが前記プレイヤによって選択された場合には
当該アクションを前記ゲームキャラクタに実行させ、前記第2領域に表示された前記特定
のアクションが前記プレイヤによって選択された場合には前記特定のアクションを前記ゲ
ームキャラクタに実行させる処理を行うステップと、を実行させ、
前記表示ステップでは、複数の前記アクションの各々はカテゴリに分類され、分類され
た該カテゴリごとに前記第1領域に表示され、
前記抽出ステップにおいて、前記特定のアクションは、前記プレイヤにより選択された
前記カテゴリに含まれるアクションから抽出されることを特徴とするプログラム。
[5]
An information processing device that executes a game,
an extraction step of extracting a specific action from a plurality of actions that can be executed by a game character operated by a player;
a display step of displaying some of the plurality of actions in a first area on the game screen so as to be selectable by the player, and displaying the extracted specific action in a second area arranged at a specific position different from the first area on the game screen so as to be selectable by the player;
a step of causing the game character to execute the action when the action displayed in the first area is selected by the player, and causing the game character to execute the specific action when the specific action displayed in the second area is selected by the player;
In the display step, each of the plurality of actions is classified into a category and displayed in the first area for each of the classified categories;
The program, wherein in the extraction step, the specific action is extracted from actions included in the category selected by the player.

[6]
複数の前記アクションの各々は、前記カテゴリごとにタブ形式で前記第1領域に表示さ
れ、
前記特定のアクションは、前記プレイヤにより選択されたタブに含まれるアクションか
ら抽出される
[5]に記載のプログラム。
[6]
Each of the plurality of actions is displayed in the first area in a tab format for each of the categories;
The program according to [5], wherein the specific action is extracted from actions included in a tab selected by the player.

[7]
前記抽出ステップが第1抽出ステップであり、
前記表示ステップが第1表示ステップであり、
前記情報処理装置に、
前記第1表示ステップにおいて前記プレイヤの操作により前記選択されたタブと異なる
タブが選択された場合、該異なるタブに含まれるアクションから前記特定のアクションを
新たに抽出する第2抽出ステップと、
前記第1領域に、前記異なるタブに含まれる複数のアクションの一部を前記プレイヤに
よって選択可能に表示させるとともに、前記第2領域に、前記第2抽出ステップにおいて
抽出された特定のアクションを前記プレイヤによって選択可能に表示させる第2表示ステ
ップとを実行させる
[6]に記載のプログラム。
[7]
the extraction step is a first extraction step,
the display step is a first display step,
The information processing device includes:
a second extraction step of newly extracting the specific action from actions included in a tab different from the selected tab when the tab is selected by an operation of the player in the first display step;
and a second display step of displaying in the first area some of the actions included in the different tabs so as to be selectable by the player, and displaying in the second area a specific action extracted in the second extraction step so as to be selectable by the player.

[8]
前記第2領域は、前記ゲームの進行に関する情報を表示する領域と、前記第1領域との
間に表示される
[1]~[7]のいずれか一項に記載のプログラム。
[8]
The program described in any one of [1] to [7], wherein the second area is displayed between an area displaying information regarding the progress of the game and the first area.

[9]
前記第2領域は、前記ゲーム画面に表示される情報に重畳することなく情報を表示する
[1]~[8]のいずれか1項に記載のプログラム。
[9]
The program according to any one of [1] to [8], wherein the second area displays information without superimposing it on the information displayed on the game screen.

[10]
ゲームの実行を制御する制御方法であって、情報処理装置として機能するコンピュータ
が、
プレイヤが操作するゲームキャラクタが実行可能な複数のアクションのなかから特定の
アクションを抽出する抽出ステップと、
ゲーム画面における第1領域に、複数の前記アクションの一部を前記プレイヤによって
選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における前記第1領域とは異なる特定の
位置に配置された第2領域に、抽出された前記特定のアクションを選択可能に表示させる
表示ステップと、
前記第1領域に表示された前記アクションが前記プレイヤによって選択された場合には
当該アクションを前記ゲームキャラクタに実行させ、前記第2領域に表示された前記特定
のアクションが前記プレイヤによって選択された場合には前記特定のアクションを前記ゲ
ームキャラクタに実行させる処理を行うステップと、
前記プレイヤが選択し前記ゲームキャラクタに実行させたアクションを記憶する記憶ス
テップと、を実行し、
前記抽出ステップにおいて、複数の前記アクションのうち前記記憶ステップで記憶され
たアクションが所定条件を満たすか否かの判定をさらに行い、当該アクションが前記所定
条件を満たすと判定された場合、当該アクションを前記特定のアクションとして抽出し、
前記記憶ステップで記憶されたアクションが前記所定条件を満たさないと判定された場合
、予め決められた一又は複数のアクションから選択したアクションを前記特定のアクショ
ンとして抽出し、
前記表示ステップでは、前記所定条件を満たすと判定されたアクションが前記特定のア
クションとして表示された前記第2領域では、前記所定条件が満たされなくなると、当該
特定のアクションから、予め決められた一又は複数のアクションから選択したアクション
に表示を切り替えて当該アクションを選択可能に表示させることを特徴とする制御方法。
[10]
A method for controlling execution of a game, comprising:
an extraction step of extracting a specific action from a plurality of actions that can be executed by a game character operated by a player;
a display step of displaying some of the plurality of actions in a first area on the game screen so as to be selectable by the player, and displaying the extracted specific action in a second area arranged at a specific position different from the first area on the game screen so as to be selectable by the player;
performing a process of causing the game character to execute the action when the action displayed in the first area is selected by the player, and causing the game character to execute the specific action when the specific action displayed in the second area is selected by the player;
a storage step of storing the action selected by the player and executed by the game character;
In the extracting step, it is further determined whether or not the action stored in the storing step among the plurality of actions satisfies a predetermined condition, and when it is determined that the action satisfies the predetermined condition, the action is extracted as the specific action;
extracting an action selected from one or more predetermined actions as the specific action when it is determined that the action stored in the storing step does not satisfy the predetermined condition;
A control method characterized in that in the display step, in the second area, an action determined to satisfy the specified condition is displayed as the specific action, and when the specified condition is no longer satisfied, the display is switched from the specific action to an action selected from one or more predetermined actions, and the action is displayed as selectable.

[11]
ゲームの実行を制御する制御方法であって、情報処理装置として機能するコンピュータ
が、
プレイヤが操作するゲームキャラクタが実行可能な複数のアクションのなかから特定の
アクションを抽出する抽出ステップと、
ゲーム画面における第1領域に、複数の前記アクションの一部を前記プレイヤによって
選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における前記第1領域とは異なる特定の
位置に配置された第2領域に、抽出された前記特定のアクションを選択可能に表示させる
表示ステップと、
前記第1領域に表示された前記アクションが前記プレイヤによって選択された場合には
当該アクションを前記ゲームキャラクタに実行させ、前記第2領域に表示された前記特定
のアクションが前記プレイヤによって選択された場合には前記特定のアクションを前記ゲ
ームキャラクタに実行させる処理を行うステップと、を実行し、
前記表示ステップでは、複数の前記アクションの各々はカテゴリに分類され、分類され
た該カテゴリごとに前記第1領域に表示され、
前記抽出ステップにおいて、前記特定のアクションは、前記プレイヤにより選択された
前記カテゴリに含まれるアクションから抽出されることを特徴とする制御方法。
[11]
A method for controlling execution of a game, comprising:
an extraction step of extracting a specific action from a plurality of actions that can be executed by a game character operated by a player;
a display step of displaying some of the plurality of actions in a first area on the game screen so as to be selectable by the player, and displaying the extracted specific action in a second area arranged at a specific position different from the first area on the game screen so as to be selectable by the player;
a step of causing the game character to execute the action when the action displayed in the first area is selected by the player, and causing the game character to execute the specific action when the specific action displayed in the second area is selected by the player;
In the display step, each of the plurality of actions is classified into a category and displayed in the first area for each of the classified categories;
A control method according to claim 1, wherein in the extraction step, the specific action is extracted from actions included in the category selected by the player.

[12]
ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが操作するゲームキャラクタが実行可能な複数のアクションのなかから特定の
アクションを抽出する抽出部と、
ゲーム画面における第1領域に、複数の前記アクションの一部を前記プレイヤによって
選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における前記第1領域とは異なる特定の
位置に配置された第2領域に、抽出された前記特定のアクションを選択可能に表示させる
画面生成部と、
前記第1領域に表示された前記アクションが前記プレイヤによって選択された場合には
当該アクションを前記ゲームキャラクタに実行させ、前記第2領域に表示された前記特定
のアクションが前記プレイヤによって選択された場合には前記特定のアクションを前記ゲ
ームキャラクタに実行させる処理を行う進行処理部と、
前記プレイヤが選択し前記ゲームキャラクタに実行させたアクションを記録するアクシ
ョン記録部と、を備え、
前記抽出部は、複数の前記アクションのうち前記アクション記録部により記憶されたア
クションが所定条件を満たすか否かの判定をさらに行い、当該アクションが前記所定条件
を満たすと判定された場合、当該アクションを前記特定のアクションとして抽出し、前記
アクション記録部により記憶されたアクションが前記所定条件を満たさないと判定された
場合、予め決められた一又は複数のアクションから選択したアクションを前記特定のアク
ションとして抽出し、
前記画面生成部は、前記所定条件を満たすと判定されたアクションが前記特定のアクシ
ョンとして表示された前記第2領域では、前記所定条件が満たされなくなると、当該特定
のアクションから、予め決められた一又は複数のアクションから選択したアクションに表
示を切り替えて当該アクションを選択可能に表示させることを特徴とする
を備える情報処理装置。
[12]
An information processing device for executing a game,
an extraction unit that extracts a specific action from among a plurality of actions that can be executed by a game character operated by a player;
a screen generation unit that displays some of the plurality of actions in a first area on a game screen so as to be selectable by the player, and that displays the extracted specific action in a second area that is disposed at a specific position different from the first area on the game screen so as to be selectable by the player;
a progression processing unit that, when the action displayed in the first area is selected by the player, causes the game character to execute the action, and, when the specific action displayed in the second area is selected by the player, causes the game character to execute the specific action;
an action recording unit that records an action selected by the player and executed by the game character,
the extraction unit further determines whether an action stored by the action recording unit among the plurality of actions satisfies a predetermined condition, and extracts the action as the specific action when it is determined that the action satisfies the predetermined condition, and extracts an action selected from one or more predetermined actions as the specific action when it is determined that the action stored by the action recording unit does not satisfy the predetermined condition;
wherein in the second area where an action determined to satisfy the predetermined condition is displayed as the specific action, when the predetermined condition is no longer satisfied, the screen generation unit switches the display from the specific action to an action selected from one or more predetermined actions, thereby displaying the selected action in a selectable manner.

[13]
ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが操作するゲームキャラクタが実行可能な複数のアクションのなかから特定の
アクションを抽出する抽出部と、
ゲーム画面における第1領域に、複数の前記アクションの一部を前記プレイヤによって
選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における前記第1領域とは異なる特定の
位置に配置された第2領域に、抽出された前記特定のアクションを選択可能に表示させる
画面生成部と、
前記第1領域に表示された前記アクションが前記プレイヤによって選択された場合には
当該アクションを前記ゲームキャラクタに実行させ、前記第2領域に表示された前記特定
のアクションが前記プレイヤによって選択された場合には前記特定のアクションを前記ゲ
ームキャラクタに実行させる処理を行う進行処理部と、を備え、
前記画面生成部は、複数の前記アクションの各々をカテゴリに分類し、分類された該カ
テゴリごとに前記第1領域に表示し、
前記抽出部は、前記特定のアクションを、前記プレイヤにより選択された前記カテゴリ
に含まれるアクションから抽出することを特徴とする情報処理装置。
[13]
An information processing device for executing a game,
an extraction unit that extracts a specific action from among a plurality of actions that can be executed by a game character operated by a player;
a screen generation unit that displays some of the plurality of actions in a first area on a game screen so as to be selectable by the player, and that displays the extracted specific action in a second area that is disposed at a specific position different from the first area on the game screen so as to be selectable by the player;
a progression processing unit that, when the action displayed in the first area is selected by the player, causes the game character to execute the action, and, when the specific action displayed in the second area is selected by the player, causes the game character to execute the specific action,
the screen generation unit classifies each of the plurality of actions into a category and displays the actions in the first area for each category;
The information processing device according to claim 1, wherein the extraction unit extracts the specific action from actions included in the category selected by the player.

10 情報処理装置
11 記憶部
12 体力パラメータ管理部
13 戦闘力パラメータ管理部
14 行動力パラメータ管理部
15 チャット管理部
16 制御部
17 進行処理部
18 画面生成部
19 抽出部
20 通信部
30 端末装置
31 入力部
32 表示部
33 制御部
34 通信部
50 ゲーム画面
51 第1領域
52 第2領域
53 フィールド表示領域
54 タブ表示領域
55 パラメータ表示領域
56 ファーストビュー
57 スクロールバー
61 攻撃タブ
62 補助タブ
63 回復タブ
64 チャットタブ
100 情報処理システム
LIST OF SYMBOLS 10 Information processing device 11 Memory unit 12 Physical strength parameter management unit 13 Combat power parameter management unit 14 Action power parameter management unit 15 Chat management unit 16 Control unit 17 Progress processing unit 18 Screen generation unit 19 Extraction unit 20 Communication unit 30 Terminal device 31 Input unit 32 Display unit 33 Control unit 34 Communication unit 50 Game screen 51 First area 52 Second area 53 Field display area 54 Tab display area 55 Parameter display area 56 First view 57 Scroll bar 61 Attack tab 62 Support tab 63 Recovery tab 64 Chat tab 100 Information processing system

Claims (9)

Translated fromJapanese
ゲームを実行する情報処理装置を、
ゲーム画面における第1領域に、プレイヤが選択可能な複数の項目の一部を表示させるとともに、ゲーム媒体が配置されたフィールド領域を表示させる第1手段と、
前記フィールド領域における前記ゲーム媒体が配置された位置に基づいて、前記複数の項目のうち特定の項目を抽出する第2手段と、
前記ゲーム画面において、前記第1領域に前記特定の項目を含む前記複数の項目の一部を選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における特定の位置に配置された第2領域に、前記抽出された特定の項目を選択可能に表示させる第3手段と、
前記第1領域に表示された項目及び前記第2領域に表示された項目のうち選択された項目に基づきゲーム媒体のパラメータを変動させることによってゲームを進行させる第4手段と、として機能させるプログラム。
An information processing device that executes a game,
a first means for displaying, in a first area on a game screen, a portion of a plurality of items selectable by a player and a field area in which the game content is arranged;
A second means for extracting a specific item from among the plurality of items based on a position where the game content is placed in the field area;
a third means for selectively displaying, in the first area on the game screen, some of the plurality of items including the specific item, and for selectively displaying, in a second area arranged at a specific position on the game screen, the extracted specific item;
and a fourth means for progressing the game by varying parameters of the game medium based on an item selected from among the items displayed in the first area and the items displayed in the second area.
ゲームを実行する情報処理装置を、
ゲーム画面における第1領域に、プレイヤが選択可能な複数の項目の一部を表示させるとともに、ゲーム媒体が配置されたフィールド領域を表示させる第1手段と、
所定条件を満たさない場合には、所定の項目を特定の項目として抽出し、前記所定条件を満たす場合には、前記フィールド領域における前記ゲーム媒体が配置された位置に基づいて前記複数の項目のうち特定の項目を抽出する第2手段と、
前記ゲーム画面において、前記第1領域に前記特定の項目を含む前記複数の項目の一部を選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における特定の位置に配置された第2領域に、前記抽出された特定の項目を選択可能に表示させる第3手段と、
前記第1領域に表示された項目及び前記第2領域に表示された項目のうち選択された項目に基づきゲーム媒体のパラメータを変動させることによってゲームを進行させる第4手段と、として機能させるプログラム。
An information processing device that executes a game,
a first means for displaying, in a first area on a game screen, a portion of a plurality of items selectable by a player and a field area in which the game content is arranged;
a second means for extracting a predetermined item as a specific item when a predetermined condition is not satisfied, and for extracting the specific item from among the plurality of items based on a position in the field area where the game content is placed when the predetermined condition is satisfied;
a third means for selectively displaying, in the first area on the game screen, some of the plurality of items including the specific item, and for selectively displaying, in a second area arranged at a specific position on the game screen, the extracted specific item;
and a fourth means for progressing the game by varying parameters of the game medium based on an item selected from among the items displayed in the first area and the items displayed in the second area.
前記フィールド領域の位置の少なくとも一部には属性が定められており、
前記第2手段は、前記ゲーム媒体が配置された位置に定められた属性に対応した項目を前記特定の項目として抽出する、請求項1または2に記載のプログラム。
Attributes are defined for at least a portion of the positions of the field regions;
3. The program according to claim1 , wherein the second means extracts, as the specific item, an item corresponding to an attribute defined at a position where the game medium is placed.
前記ゲーム媒体が配置された位置に所定属性が定められており、かつ、前記特定の項目が選択された場合、前記第4手段は、前記特定の項目と、前記所定属性と、に応じて、対戦相手のゲーム媒体のパラメータを変動させる、請求項に記載のプログラム。 The program described in claim 3, wherein when a predetermined attribute is defined at a position where the game medium is placed and the specific item is selected, the fourth means varies parameters of the opponent's game medium according to thespecific item and the predetermined attribute. 前記フィールド領域の一部のみに属性が定められている、請求項またはに記載のプログラム。5. The program according to claim3 , wherein attributes are defined only for a part of the field area. ゲームの実行を制御する方法であって、
ゲーム画面における第1領域に、プレイヤが選択可能な複数の項目の一部を表示させるとともに、ゲーム媒体が配置されたフィールド領域を表示させる第1ステップと、
前記フィールド領域における前記ゲーム媒体が配置された位置に基づいて、前記複数の項目のうち特定の項目を抽出する第2ステップと、
前記ゲーム画面において、前記第1領域に前記特定の項目を含む前記複数の項目の一部を選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における特定の位置に配置された第2領域に、前記抽出された特定の項目を選択可能に表示させる第3ステップと、
前記第1領域に表示された項目及び前記第2領域に表示された項目のうち選択された項目に基づきゲーム媒体のパラメータを変動させることによってゲームを進行させる第4ステップと、を含む方法。
1. A method for controlling execution of a game, comprising:
a first step of displaying, in a first area on a game screen, some of a plurality of items selectable by a player and also displaying a field area in which the game content is arranged;
A second step of extracting a specific item from among the plurality of items based on a position where the game content is placed in the field area;
a third step of selectably displaying, in the first area on the game screen, a portion of the plurality of items including the specific item, and selectably displaying, in a second area arranged at a specific position on the game screen, the extracted specific item;
and a fourth step of progressing the game by varying parameters of the game medium based on a selected item from among the items displayed in the first area and the items displayed in the second area.
ゲームの実行を制御する方法であって、
ゲーム画面における第1領域に、プレイヤが選択可能な複数の項目の一部を表示させるとともに、ゲーム媒体が配置されたフィールド領域を表示させる第1ステップと、
所定条件を満たさない場合には、所定の項目を特定の項目として抽出し、前記所定条件を満たす場合には、前記フィールド領域における前記ゲーム媒体が配置された位置に基づいて前記複数の項目のうち特定の項目を抽出する第2ステップと、
前記ゲーム画面において、前記第1領域に前記特定の項目を含む前記複数の項目の一部を選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における特定の位置に配置された第2領域に、前記抽出された特定の項目を選択可能に表示させる第3ステップと、
前記第1領域に表示された項目及び前記第2領域に表示された項目のうち選択された項目に基づきゲーム媒体のパラメータを変動させることによってゲームを進行させる第4ステップと、を含む方法。
1. A method for controlling execution of a game, comprising:
a first step of displaying, in a first area on a game screen, some of a plurality of items selectable by a player and also displaying a field area in which the game content is arranged;
a second step of extracting a predetermined item as a specific item when a predetermined condition is not satisfied, and extracting the specific item from the plurality of items based on a position where the game content is placed in the field area when the predetermined condition is satisfied;
a third step of selectably displaying, in the first area on the game screen, a portion of the plurality of items including the specific item, and selectably displaying, in a second area arranged at a specific position on the game screen, the extracted specific item;
and a fourth step of progressing the game by varying parameters of the game medium based on a selected item from among the items displayed in the first area and the items displayed in the second area.
ゲーム画面における第1領域に、プレイヤが選択可能な複数の項目の一部を表示させるとともに、ゲーム媒体が配置されたフィールド領域を表示させる第1手段と、
前記フィールド領域における前記ゲーム媒体が配置された位置に基づいて、前記複数の項目のうち特定の項目を抽出する第2手段と、
前記ゲーム画面において、前記第1領域に前記特定の項目を含む前記複数の項目の一部を選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における特定の位置に配置された第2領域に、前記抽出された特定の項目を選択可能に表示させる第3手段と、
前記第1領域に表示された項目及び前記第2領域に表示された項目のうち選択された項目に基づきゲーム媒体のパラメータを変動させることによってゲームを進行させる第4手段と、を備えるゲーム制御装置。
a first means for displaying, in a first area on a game screen, a portion of a plurality of items selectable by a player and a field area in which the game content is arranged;
A second means for extracting a specific item from among the plurality of items based on a position where the game content is placed in the field area;
a third means for selectively displaying, in the first area on the game screen, some of the plurality of items including the specific item, and for selectively displaying, in a second area arranged at a specific position on the game screen, the extracted specific item;
and a fourth means for progressing the game by varying parameters of the game medium based on an item selected from among the items displayed in the first area and the items displayed in the second area.
ゲーム画面における第1領域に、プレイヤが選択可能な複数の項目の一部を表示させるとともに、ゲーム媒体が配置されたフィールド領域を表示させる第1手段と、
所定条件を満たさない場合には、所定の項目を特定の項目として抽出し、前記所定条件を満たす場合には、前記フィールド領域における前記ゲーム媒体が配置された位置に基づいて前記複数の項目のうち特定の項目を抽出する第2手段と、
前記ゲーム画面において、前記第1領域に前記特定の項目を含む前記複数の項目の一部を選択可能に表示させるとともに、前記ゲーム画面における特定の位置に配置された第2領域に、前記抽出された特定の項目を選択可能に表示させる第3手段と、
前記第1領域に表示された項目及び前記第2領域に表示された項目のうち選択された項目に基づきゲーム媒体のパラメータを変動させることによってゲームを進行させる第4手段と、を備えるゲーム制御装置。
a first means for displaying, in a first area on a game screen, a portion of a plurality of items selectable by a player and a field area in which the game content is arranged;
a second means for extracting a predetermined item as a specific item when a predetermined condition is not satisfied, and for extracting the specific item from among the plurality of items based on a position in the field area where the game content is placed when the predetermined condition is satisfied;
a third means for selectively displaying, in the first area on the game screen, some of the plurality of items including the specific item, and for selectively displaying, in a second area arranged at a specific position on the game screen, the extracted specific item;
and a fourth means for progressing the game by varying parameters of the game medium based on an item selected from among the items displayed in the first area and the items displayed in the second area.
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