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JP7510337B2 - GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD
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JP7510337B2
JP7510337B2JP2020192538AJP2020192538AJP7510337B2JP 7510337 B2JP7510337 B2JP 7510337B2JP 2020192538 AJP2020192538 AJP 2020192538AJP 2020192538 AJP2020192538 AJP 2020192538AJP 7510337 B2JP7510337 B2JP 7510337B2
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本発明は、複数種類のゲームをプレイヤに行わせるゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。The present invention relates to a game program, an information processing system, an information processing device, and a game processing method that allow a player to play multiple types of games.

従来、操作方法が異なる複数種類のゲームをプレイヤに行わせるゲームプログラムがある(例えば、非特許文献1参照)。Conventionally, there are game programs that allow players to play multiple types of games with different operation methods (for example, see Non-Patent Document 1).

“WarioWare Gold”[online]、任天堂株式会社、[令和2年9月29日検索]、インターネット<https://www.nintendo.com/games/detail/warioware-gold-3ds/>"WarioWare Gold" [online], Nintendo Co., Ltd., [searched September 29, 2020], Internet <https://www.nintendo.com/games/detail/warioware-gold-3ds/>

上記のようなゲームにおいて、ゲーム操作のバリエーションを増やす点について改善の余地があった。In games like the one above, there was room for improvement in terms of increasing the variety of game controls.

それ故、本発明の目的は、ゲーム操作のバリエーションを増やすことが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。Therefore, the object of the present invention is to provide a game program, an information processing system, an information processing device, and a game processing method that can increase the variety of game operations.

上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(15)の構成を採用した。To solve the above problems, the present invention employs the following configurations (1) to (15).

(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、次の処理を実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、(a)操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定させ、(b)プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において使用キャラクタの動作を制御させることでゲームを実行させ、(c)ゲームの実行中において、使用キャラクタを複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタに変更させる。
(1)
One example of the present invention is a game program that causes a computer of an information processing device to execute the following processes: the game program causes the computer of the information processing device to (a) determine a character to be operated by a player from among a plurality of characters having different operation methods, (b) execute a game by controlling the movement of the character to be used in a virtual space based on the operation of the player, and (c) change the character to a different character from among the plurality of characters during execution of the game.

上記(1)の構成によれば、ゲーム中において、プレイヤが使用しているキャラクタを、操作方法の異なる他のキャラクタに変更する。これによって、ゲーム中におけるゲーム操作に変化を与えることができ、ゲーム操作のバリエーションを増やすことができる。According to the above configuration (1), the character used by the player during the game is changed to another character with a different operation method. This makes it possible to vary the game operation during the game, thereby increasing the variety of game operation.

(2)
ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの実行中において、変更後の使用キャラクタを、複数のキャラクタのうちから自動的に決定させてもよい。
(2)
The game program may cause the computer to automatically determine the new character to be used from among a plurality of characters during execution of the game.

上記(2)の構成によれば、ゲーム中において使用キャラクタがプレイヤの意図しないキャラクタに変更されるという、新規で興趣性の高いゲームを提供することができる。The above configuration (2) allows the player to change the character they are using during the game to a character they do not intend, making it possible to provide a novel and highly entertaining game.

(3)
ゲームプログラムは、コンピュータに、複数のキャラクタのうちから使用キャラクタをランダムに決定させてもよい。
(3)
The game program may cause the computer to randomly determine which character to use from among a plurality of characters.

上記(3)の構成によれば、次に使用する使用キャラクタの予想がプレイヤにとって困難になるので、ゲーム中に使用キャラクタが変更されるゲームの興趣性をより向上することができる。The above configuration (3) makes it difficult for the player to predict which character will be used next, which can further increase the interest of a game in which the character being used is changed during the game.

(4)
ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの実行中において、当該ゲーム中における時間経過に応じて使用キャラクタの変更を行わせてもよい。
(4)
The game program may cause the computer to change the character used in accordance with the passage of time during the execution of the game.

上記(4)の構成によれば、ゲーム中における時間経過に応じてゲームの操作方法を変化させることで、ゲームの興趣性を向上することができる。According to the above configuration (4), the game's operating method can be changed according to the passage of time during the game, thereby making the game more interesting.

(5)
ゲームプログラムは、コンピュータに、さらに、ゲームの実行中において、当該ゲームの時間経過に応じて使用キャラクタが変更されるタイミングを示す表示を行わせてもよい。
(5)
The game program may further cause the computer to display, during execution of the game, a timing at which the character to be used will be changed in accordance with the passage of time in the game.

上記(5)の構成によれば、使用キャラクタの変更タイミングをプレイヤに通知することができる。The configuration (5) above allows the player to be notified of the timing to change the character being used.

(6)
ゲームプログラムは、コンピュータに、複数のプレイヤによる操作に基づいて、各プレイヤに対応する各使用キャラクタの動作を仮想空間内においてそれぞれ制御させることでゲームを実行させてもよく、ゲームの実行中において、各使用キャラクタのそれぞれを、複数のキャラクタのうちの、現在の使用キャラクタとは異なるキャラクタに変更させてもよい。
(6)
The game program may cause a computer to execute a game by controlling the actions of each character used by each player within a virtual space based on operations by multiple players, and may also change each used character to a character from among the multiple characters that is different from the currently used character during execution of the game.

上記(6)の構成によれば、複数のプレイヤがプレイするゲームにおいて、各プレイヤのゲーム操作に変化を与えることができる。また、各プレイヤについて使用キャラクタが変更されることによって、プレイヤ間での公平性を担保することができる。According to the above configuration (6), in a game played by multiple players, it is possible to vary the game operation of each player. In addition, by changing the character used by each player, it is possible to ensure fairness between players.

(7)
ゲームプログラムは、コンピュータに、さらに、ゲームの実行中において、複数のキャラクタのうちから、使用キャラクタの候補となる複数の候補キャラクタを自動的に決定させてもよく、ゲームの実行中において、複数の候補キャラクタを表示させてもよく、ゲームの実行中において、複数のプレイヤの指示に応じて、当該複数の候補キャラクタのうちから各プレイヤの変更後の使用キャラクタを決定させてもよい。
(7)
The game program may further cause the computer to automatically determine, from among a plurality of characters, a plurality of candidate characters to be candidates for the character to be used while the game is being executed, or may cause the computer to display a plurality of candidate characters while the game is being executed, and may cause the computer to determine, from among the plurality of candidate characters, a character to be used by each player after the change, in response to instructions from a plurality of players while the game is being executed.

上記(7)の構成によれば、候補キャラクタをプレイヤに対して提示することによって、使用キャラクタの変更前に、使用キャラクタの変更後におけるゲームの攻略方法を考える機会をプレイヤに与えることができる。これによって、ゲームの戦略性を向上することができる。According to the above configuration (7), by presenting candidate characters to the player, the player can be given an opportunity to consider how to play the game after changing the character he or she will use before changing the character he or she will use. This can improve the strategic nature of the game.

(8)
ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの実行中において、仮想空間内の所定のアイテムを使用キャラクタが取得した場合に、当該使用キャラクタを、複数のキャラクタのうちで、取得されたアイテムに関連付けられたキャラクタに変更させてもよい。
(8)
The game program may cause the computer to change the used character to a character, among a plurality of characters, that is associated with the acquired item when the used character acquires a specified item in the virtual space during execution of the game.

上記(8)の構成によれば、使用キャラクタを変更するか否かをプレイヤが選択しやすくすることができ、また、使用キャラクタを変更するタイミングについてもプレイヤが決定しやすくすることができる。The above configuration (8) makes it easier for the player to choose whether or not to change the character they are using, and also makes it easier for the player to decide when to change the character they are using.

(9)
ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの実行中において、複数のプレイヤがそれぞれ使用する使用キャラクタのそれぞれを、複数のキャラクタのうちの共通のキャラクタに変更させてもよい。
(9)
The game program may cause the computer to change, during execution of the game, each of the characters used by a plurality of players to a common character among the plurality of characters.

上記(9)の構成によれば、ゲームの条件を各プレイヤ間で公平にすることができる。The above configuration (9) makes it possible to make the game conditions fair among all players.

(10)
複数のキャラクタは、方向入力および当該方向入力とは異なる所定の指示入力に応じた移動方法がそれぞれ異なっていてもよい。ゲームプログラムは、コンピュータに、さらに、ゲームの実行中において、方向入力および指示入力に基づいて、使用キャラクタに対応する移動方法に従って、仮想空間内における使用キャラクタの移動制御を行わせてもよい。
(10)
The plurality of characters may each have a different movement method in response to a directional input and a predetermined instruction input different from the directional input. The game program may further cause the computer to control the movement of the used character in the virtual space according to the movement method corresponding to the used character based on the directional input and the instruction input during execution of the game.

上記(10)の構成によれば、移動という基本的な動作がキャラクタによって異なるので、ゲーム中において使用キャラクタが異なることによって、ゲームの操作性が大きく異なることとなる。これによって、ゲーム操作のバリエーションの幅を大きくすることができる。According to the above configuration (10), the basic action of movement differs depending on the character, so the operability of the game differs greatly depending on the character used during the game. This allows for a wider range of variation in game operations.

(11)
ゲームプログラムは、複数のキャラクタの少なくともいずれかについての移動制御として、方向入力に応じた方向に使用キャラクタを移動させる方法と、方向入力と指示入力との組み合わせに応じて所定方向に使用キャラクタを移動させる方法と、使用キャラクタを自動的に移動させる方法とのうち少なくともいずれかの方法で移動制御をコンピュータに行わせてもよい。
(11)
The game program may cause the computer to control the movement of at least one of a plurality of characters using at least one of the following methods: moving the used character in a direction corresponding to a directional input; moving the used character in a predetermined direction corresponding to a combination of a directional input and a command input; and automatically moving the used character.

(12)
ゲームプログラムは、コンピュータに、さらに、複数のキャラクタの少なくともいずれかについての攻撃動作の制御として、指示入力に応じて、または、自動的に、攻撃オブジェクトを発射する攻撃動作の制御を行わせてもよい。
(12)
The game program may further cause the computer to control an attack action of firing an attack object in response to an instruction input or automatically, as control of an attack action for at least one of the plurality of characters.

上記(12)の構成によれば、各使用キャラクタによる動作のバリエーションを増やすことができ、使用キャラクタを使用するゲームのバリエーションを豊富にすることができる。The above configuration (12) allows for an increased variety of actions for each character, thereby enriching the variety of games that use the characters.

(13)
ゲームプログラムは、コンピュータに、さらに、複数のキャラクタのそれぞれについて、仮想空間内の所定のオブジェクトに当該キャラクタが接触したことによって当該所定のオブジェクトに所定の効果を発生させる制御を行わせてもよく、複数のキャラクタのうち攻撃オブジェクトを発射するキャラクタについて、所定のオブジェクトに当該攻撃オブジェクトが接触したことによって、キャラクタが接触した場合と同じ効果を当該所定のオブジェクトに発生させる制御を行わせてもよい。
(13)
The game program may further cause the computer to control, for each of a plurality of characters, a predetermined effect to be generated on a predetermined object in the virtual space when the character comes into contact with the predetermined object, and may cause, for a character among the plurality of characters that fires an attack object, to control, when the attack object comes into contact with the predetermined object, the computer to control the same effect to be generated on the predetermined object as if the character had come into contact with the predetermined object.

上記(13)の構成によれば、攻撃オブジェクトを発射することが不可能なキャラクタではゲームをクリアすることができない、といった不都合が生じることを防止することができる。The above configuration (13) can prevent inconveniences such as not being able to clear the game with a character that is unable to fire attack objects.

(14)
ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの実行中において、変更後の使用キャラクタが、攻撃オブジェクトを発射する所定のキャラクタである場合、仮想空間に移動用オブジェクトを配置させ、攻撃オブジェクトが移動用オブジェクトに接触したことによって、移動用オブジェクトに向かって当該所定のキャラクタが移動する移動制御を行わせてもよい。
(14)
The game program may cause the computer to place a moving object in the virtual space when the changed character to be used during game execution is a specified character that fires an attack object, and perform movement control such that the specified character moves toward the moving object when the attack object comes into contact with the moving object.

上記(14)の構成によれば、方向入力に応じてキャラクタが移動する移動方法とは異なる移動方法を行う使用キャラクタが提供されることによって、各使用キャラクタによる動作のバリエーションを増やすことができ、使用キャラクタを使用するゲームのバリエーションを豊富にすることができる。According to the above configuration (14), by providing playable characters that have a movement method different from the movement method of the character in response to a directional input, it is possible to increase the variety of actions of each playable character, thereby enriching the variety of games in which playable characters are used.

(15)
複数のキャラクタには、仮想空間内において重力の影響を受ける第1の種類のキャラクタと、仮想空間内において重力の影響を受けない第2の種類のキャラクタとがあってもよい。ゲームプログラムは、コンピュータに、使用キャラクタが第1の種類のキャラクタである場合、ゲームの実行中において、重力の影響を反映した使用キャラクタの移動制御を行わせてもよい。
(15)
The plurality of characters may include a first type of character that is affected by gravity in the virtual space and a second type of character that is not affected by gravity in the virtual space. When the used character is the first type of character, the game program may cause the computer to control the movement of the used character in a manner that reflects the effect of gravity during execution of the game.

上記(15)の構成によれば、操作感覚が異なる2種類のキャラクタを使用キャラクタとして用いることで、使用キャラクタを使用するゲームのバリエーションを豊富にすることができる。According to the above configuration (15), by using two types of characters with different operating sensations as characters to be used, it is possible to enrich the variety of games in which characters are used.

なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(15)における処理を実行する情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(15)における処理を実行するゲーム処理方法であってもよい。Another example of the present invention may be an information processing device or information processing system that executes the processes in (1) to (15) above. Also, another example of the present invention may be a game processing method that executes the processes in (1) to (15) above.

上記ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法によれば、ゲーム操作のバリエーションを増やすことができる。The above game program, information processing system, information processing device, and game processing method can increase the variety of game operations.

本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図A diagram showing an example of a state in which a left controller and a right controller are attached to a main unit.本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図A diagram showing an example of the state when the left controller and the right controller are removed from the main unit.本体装置の一例を示す六面図Six-sided diagram showing an example of a main unit左コントローラの一例を示す六面図Six-sided diagram showing an example of the left controller右コントローラの一例を示す六面図Six-sided diagram showing an example of the right controller本体装置の内部構成の一例を示すブロック図FIG. 1 is a block diagram showing an example of the internal configuration of a main unit.本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit, the left controller, and the right controller.第1ゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game image in a first game;第1ゲームにおいて使用キャラクタが変更される直前におけるゲーム画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game image immediately before a character used in a first video game is changed;第1ゲームにおいて使用キャラクタが変更された後におけるゲーム画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game image after a character used in the first game has been changed;第2ゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game image in a second game.第2ゲームにおいてアイテムが出現した状態におけるゲーム画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game image in a state in which an item has appeared in the second game;第2ゲームにおいて使用キャラクタが変更された後のゲーム画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game image after a used character is changed in the second game;第3ゲームにおけるゲームの流れの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game flow in the third game.第3ゲームにおけるキャラクタ選択画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a character selection image in the third game.第3ゲームにおけるキャラクタ選択画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a character selection image in the third game.第4ゲームにおけるゲームの流れの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game flow in the fourth game.ゲームシステムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of various data used in information processing in the game system;ゲームシステムによって実行される第1ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート1 is a flowchart showing an example of the flow of a first game process executed by a game system.ゲームシステムによって実行される第2ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート11 is a flowchart showing an example of the flow of a second game process executed by the game system.ゲームシステムによって実行される第3ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート11 is a flowchart showing an example of the flow of a third game process executed by the game system.ゲームシステムによって実行される第4ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート11 is a flowchart showing an example of the flow of a fourth game process executed by the game system.

[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
[1. Game System Configuration]
A game system according to an example of this embodiment will be described below. An example of thegame system 1 in this embodiment includes a main unit (information processing device; in this embodiment, it functions as a game device main unit) 2, aleft controller 3, and aright controller 4. Theleft controller 3 and theright controller 4 are detachable from themain unit 2. In other words, thegame system 1 can be used as an integrated device by attaching theleft controller 3 and theright controller 4 to themain unit 2. In addition, thegame system 1 can also be used as a separate device from themain unit 2, theleft controller 3, and the right controller 4 (see FIG. 2). The hardware configuration of thegame system 1 of this embodiment will be described below, and then the control of thegame system 1 of this embodiment will be described.

図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。Figure 1 is a diagram showing an example of a state in which aleft controller 3 and aright controller 4 are attached to amain unit 2. As shown in Figure 1, theleft controller 3 and theright controller 4 are each attached to themain unit 2 and integrated together. Themain unit 2 is a device that executes various processes (e.g., game processes) in thegame system 1. Themain unit 2 includes adisplay 12. Theleft controller 3 and theright controller 4 are devices that include an operation unit that allows the user to perform input.

図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。Figure 2 is a diagram showing an example of the state in which theleft controller 3 andright controller 4 have been removed from themain unit 2. As shown in Figures 1 and 2, theleft controller 3 andright controller 4 are detachable from themain unit 2. In the following, theleft controller 3 andright controller 4 may be collectively referred to as "controller."

図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。Figure 3 is a six-sided view showing an example of themain unit 2. As shown in Figure 3, themain unit 2 includes a generally plate-shapedhousing 11. In this embodiment, the main surface of the housing 11 (in other words, the front surface, i.e., the surface on which thedisplay 12 is provided) is generally rectangular.

なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。The shape and size of thehousing 11 are arbitrary. As an example, thehousing 11 may be of a size that is portable. Furthermore, themain unit 2 alone or an integrated device in which theleft controller 3 andright controller 4 are attached to themain unit 2 may be a portable device. Furthermore, themain unit 2 or the integrated device may be a handheld device. Furthermore, themain unit 2 or the integrated device may be a portable device.

図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。As shown in FIG. 3, themain unit 2 includes adisplay 12 provided on the main surface of thehousing 11. Thedisplay 12 displays images generated by themain unit 2. In this embodiment, thedisplay 12 is a liquid crystal display (LCD). However, thedisplay 12 may be any type of display device.

また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。Themain unit 2 also includes atouch panel 13 on the screen of thedisplay 12. In this embodiment, thetouch panel 13 is of a type that allows multi-touch input (e.g., a capacitive type). However, thetouch panel 13 may be of any type, and may be of a type that allows single-touch input (e.g., a resistive film type).

本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。Themain unit 2 is provided with a speaker (i.e.,speaker 88 shown in FIG. 6) inside thehousing 11. As shown in FIG. 3, speaker holes 11a and 11b are formed on the main surface of thehousing 11. The output sound of thespeaker 88 is output from thesespeaker holes 11a and 11b, respectively.

また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。Themain unit 2 also includes aleft side terminal 17, which is a terminal for themain unit 2 to perform wired communication with theleft controller 3, and aright side terminal 21, which is a terminal for themain unit 2 to perform wired communication with theright controller 4.

図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。As shown in FIG. 3, themain unit 2 includes aslot 23. Theslot 23 is provided on the upper side of thehousing 11. Theslot 23 has a shape that allows a predetermined type of storage medium to be attached thereto. The predetermined type of storage medium is, for example, a storage medium (e.g., a dedicated memory card) dedicated to thegame system 1 and the same type of information processing device. The predetermined type of storage medium is used, for example, to store data used by the main unit 2 (e.g., application save data, etc.) and/or programs executed by the main unit 2 (e.g., application programs, etc.). Themain unit 2 also includes apower button 28.

本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。Themain unit 2 has alower terminal 27. Thelower terminal 27 is a terminal through which themain unit 2 communicates with the cradle. In this embodiment, thelower terminal 27 is a USB connector (more specifically, a female connector). When the all-in-one device or themain unit 2 alone is placed on the cradle, thegame system 1 can display images generated and output by themain unit 2 on a stationary monitor. In this embodiment, the cradle also has a function of charging the all-in-one device or themain unit 2 alone that is placed on it. The cradle also has a function of a hub device (more specifically, a USB hub).

図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。Figure 4 is a six-sided view showing an example of theleft controller 3. As shown in Figure 4, theleft controller 3 includes ahousing 31. In this embodiment, thehousing 31 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the up-down direction (i.e., the y-axis direction shown in Figures 1 and 4). Theleft controller 3 can also be held in a vertically long orientation when removed from themain unit 2. Thehousing 31 has a shape and size that allows it to be held in one hand, particularly the left hand, when held in a vertically long orientation. Theleft controller 3 can also be held in a horizontally long orientation. When theleft controller 3 is held in a horizontally long orientation, it may be held with both hands.

左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。Theleft controller 3 has ananalog stick 32. As shown in FIG. 4, theanalog stick 32 is provided on the main surface of thehousing 31. Theanalog stick 32 can be used as a direction input unit capable of inputting a direction. By tilting theanalog stick 32, the user can input a direction according to the tilt direction (and input a magnitude according to the tilt angle). Note that instead of an analog stick, theleft controller 3 may be equipped with a cross key or a slide stick capable of slide input as the direction input unit. Also, in this embodiment, input is possible by pressing theanalog stick 32.

左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。Theleft controller 3 is equipped with various operation buttons. Theleft controller 3 is equipped with fouroperation buttons 33 to 36 (specifically, aright button 33, adown button 34, an upbutton 35, and a left button 36) on the main surface of thehousing 31. Furthermore, theleft controller 3 is equipped with arecord button 37 and a - (minus)button 47. Theleft controller 3 is equipped with afirst L button 38 and aZL button 39 on the upper left of the side of thehousing 31. Theleft controller 3 is also equipped with asecond L button 43 and asecond R button 44 on the side of thehousing 31 that is attached when theleft controller 3 is attached to themain unit 2. These operation buttons are used to give instructions according to various programs (for example, OS programs and application programs) executed on themain unit 2.

また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。Theleft controller 3 also includes a terminal 42 that enables theleft controller 3 to communicate with themain unit 2 via a wired connection.

図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。Figure 5 is a six-sided view showing an example of theright controller 4. As shown in Figure 5, theright controller 4 includes ahousing 51. In this embodiment, thehousing 51 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the up-down direction. Theright controller 4 can also be held in a vertical orientation when removed from themain unit 2. When held in a vertical orientation, thehousing 51 has a shape and size that allows it to be held in one hand, particularly the right hand. Theright controller 4 can also be held in a horizontal orientation. When theright controller 4 is held in a horizontal orientation, it may be held with both hands.

右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。Theright controller 4, like theleft controller 3, has ananalog stick 52 as a direction input section. In this embodiment, theanalog stick 52 has the same configuration as theanalog stick 32 of theleft controller 3. Theright controller 4 may also have a cross key or a slide stick capable of slide input, instead of an analog stick. Theright controller 4, like theleft controller 3, has fouroperation buttons 53 to 56 (specifically, anA button 53, aB button 54, anX button 55, and a Y button 56) on the main surface of thehousing 51. Theright controller 4 further has a + (plus)button 57 and ahome button 58. Theright controller 4 also has afirst R button 60 and aZR button 61 on the upper right of the side of thehousing 51. Theright controller 4 also has asecond L button 65 and asecond R button 66, like theleft controller 3.

また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。Theright controller 4 also includes a terminal 64 for wired communication between theright controller 4 and themain unit 2.

図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。Figure 6 is a block diagram showing an example of the internal configuration of themain unit 2. In addition to the configuration shown in Figure 3, themain unit 2 includes components 81-91, 97, and 98 shown in Figure 6. Some of these components 81-91, 97, and 98 may be mounted on an electronic circuit board as electronic components and stored in thehousing 11.

本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。Themain unit 2 includes aprocessor 81. Theprocessor 81 is an information processing unit that executes various information processing executed in themain unit 2, and may be composed of only a CPU (Central Processing Unit), for example, or may be composed of a SoC (System-on-a-chip) that includes multiple functions such as a CPU function and a GPU (Graphics Processing Unit) function. Theprocessor 81 executes various information processing by executing an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as aflash memory 84, or an external storage medium inserted in theslot 23, etc.).

本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。Themain unit 2 includes aflash memory 84 and a dynamic random access memory (DRAM) 85 as examples of internal storage media built into themain unit 2. Theflash memory 84 and theDRAM 85 are connected to theprocessor 81. Theflash memory 84 is a memory used primarily to store various data (which may be programs) saved in themain unit 2. TheDRAM 85 is a memory used to temporarily store various data used in information processing.

本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。Themain unit 2 includes a slot interface (hereinafter abbreviated as "I/F") 91. The slot I/F 91 is connected to theprocessor 81. The slot I/F 91 is connected to theslot 23, and reads and writes data from a specific type of storage medium (e.g., a dedicated memory card) inserted in theslot 23 in response to instructions from theprocessor 81.

プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。Theprocessor 81 reads and writes data from and to theflash memory 84,DRAM 85, and each of the above storage media as appropriate to perform the above information processing.

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。Themain unit 2 includes anetwork communication unit 82. Thenetwork communication unit 82 is connected to theprocessor 81. Thenetwork communication unit 82 communicates with an external device via a network (specifically, wireless communication). In this embodiment, thenetwork communication unit 82 connects to a wireless LAN and communicates with an external device using a method conforming to the Wi-Fi standard as a first communication mode. Thenetwork communication unit 82 also performs wireless communication with othermain units 2 of the same type using a predetermined communication method (e.g., communication using a proprietary protocol or infrared communication) as a second communication mode. Note that the wireless communication using the second communication mode enables wireless communication with othermain units 2 located within a closed local network area, and realizes a function that enables so-called "local communication" in which data is transmitted and received by directly communicating between multiplemain units 2.

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。Themain unit 2 includes acontroller communication unit 83. Thecontroller communication unit 83 is connected to theprocessor 81. Thecontroller communication unit 83 performs wireless communication with theleft controller 3 and/orright controller 4. Any communication method may be used between themain unit 2 and theleft controller 3 andright controller 4, but in this embodiment, thecontroller communication unit 83 performs communication with theleft controller 3 andright controller 4 according to the Bluetooth (registered trademark) standard.

プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。Theprocessor 81 is connected to theleft terminal 17, theright terminal 21, and thelower terminal 27. When theprocessor 81 performs wired communication with theleft controller 3, it transmits data to theleft controller 3 via theleft terminal 17 and receives operation data from theleft controller 3 via theleft terminal 17. When theprocessor 81 performs wired communication with theright controller 4, it transmits data to theright controller 4 via theright terminal 21 and receives operation data from theright controller 4 via theright terminal 21. When theprocessor 81 performs communication with the cradle, it transmits data to the cradle via thelower terminal 27. Thus, in this embodiment, themain unit 2 can perform both wired communication and wireless communication with theleft controller 3 and theright controller 4. When the integrated device with theleft controller 3 and theright controller 4 attached to themain unit 2 or themain unit 2 alone is attached to the cradle, themain unit 2 can output data (e.g., image data and audio data) to a stationary monitor or the like via the cradle.

ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。Here, themain unit 2 can communicate with multipleleft controllers 3 simultaneously (in other words, in parallel). Themain unit 2 can also communicate with multipleright controllers 4 simultaneously (in other words, in parallel). Therefore, multiple users can simultaneously input to themain unit 2 using each set ofleft controllers 3 andright controllers 4. As an example, a first user can input to themain unit 2 using a first set ofleft controllers 3 andright controllers 4, while a second user can input to themain unit 2 using a second set ofleft controllers 3 andright controllers 4.

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。Thedisplay 12 is also connected to theprocessor 81. Theprocessor 81 displays images generated (e.g., by executing the above-mentioned information processing) and/or images acquired from the outside on thedisplay 12.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。Themain unit 2 includes acodec circuit 87 and speakers (specifically, a left speaker and a right speaker) 88. Thecodec circuit 87 is connected to thespeaker 88 and the audio input/output terminal 25, and is also connected to theprocessor 81. Thecodec circuit 87 is a circuit that controls the input and output of audio data to thespeaker 88 and the audio input/output terminal 25.

本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。Themain unit 2 includes apower control unit 97 and abattery 98. Thepower control unit 97 is connected to thebattery 98 and theprocessor 81. Although not shown, thepower control unit 97 is also connected to each part of the main unit 2 (specifically, each part that receives power from thebattery 98, theleft terminal 17, and the right terminal 21). Thepower control unit 97 controls the power supply from thebattery 98 to each of the above-mentioned parts based on instructions from theprocessor 81.

また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。Thebattery 98 is also connected to thelower terminal 27. When an external charging device (e.g., a cradle) is connected to thelower terminal 27 and power is supplied to themain unit 2 via thelower terminal 27, the supplied power is charged into thebattery 98.

図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。Figure 7 is a block diagram showing an example of the internal configuration of themain unit 2, theleft controller 3, and theright controller 4. Note that details of the internal configuration of themain unit 2 are omitted in Figure 7 because they are shown in Figure 6.

左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。Theleft controller 3 is equipped with acommunication control unit 101 that communicates with themain unit 2. As shown in FIG. 7, thecommunication control unit 101 is connected to each component including the terminal 42. In this embodiment, thecommunication control unit 101 can communicate with themain unit 2 both by wired communication via the terminal 42 and by wireless communication not via theterminal 42. Thecommunication control unit 101 controls the communication method that theleft controller 3 uses with themain unit 2. That is, when theleft controller 3 is attached to themain unit 2, thecommunication control unit 101 communicates with themain unit 2 via theterminal 42. Also, when theleft controller 3 is removed from themain unit 2, thecommunication control unit 101 performs wireless communication with the main unit 2 (specifically, the controller communication unit 83). The wireless communication between thecontroller communication unit 83 and thecommunication control unit 101 is performed according to the Bluetooth (registered trademark) standard, for example.

また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。Theleft controller 3 also includes amemory 102, such as a flash memory. Thecommunication control unit 101 is formed, for example, by a microcomputer (also called a microprocessor), and executes firmware stored in thememory 102 to perform various processes.

左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。Theleft controller 3 is equipped with buttons 103 (specifically,buttons 33 to 39, 43, 44, and 47). Theleft controller 3 also has an analog stick (written as "stick" in FIG. 7) 32. Eachbutton 103 and analog stick 32 repeatedly outputs information relating to operations performed on them to thecommunication control unit 101 at appropriate timing.

通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、および、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。Thecommunication control unit 101 acquires information related to the input (specifically, information related to the operation, or the detection results by the sensor) from each input unit (specifically, eachbutton 103 and analog stick 32). Thecommunication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by performing a specified process on the acquired information) to themain unit 2. Note that the operation data is repeatedly transmitted once every specified time. Note that the interval at which the information related to the input is transmitted to themain unit 2 may or may not be the same for each input unit.

上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。By transmitting the above operation data to themain unit 2, themain unit 2 can obtain the input made to theleft controller 3. In other words, themain unit 2 can determine the operation of eachbutton 103 andanalog stick 32 based on the operation data.

左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。Theleft controller 3 is equipped with apower supply unit 108. In this embodiment, thepower supply unit 108 has a battery and a power control circuit. Although not shown, the power control circuit is connected to the battery and to each part of the left controller 3 (specifically, each part that receives power from the battery).

図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。As shown in FIG. 7, theright controller 4 includes a communication control unit 111 that communicates with themain unit 2. Theright controller 4 also includes amemory 112 that is connected to the communication control unit 111. The communication control unit 111 is connected to each component including the terminal 64. The communication control unit 111 and thememory 112 have the same functions as thecommunication control unit 101 and thememory 102 of theleft controller 3. Therefore, the communication control unit 111 can communicate with themain unit 2 both by wired communication via the terminal 64 and by wireless communication (specifically, communication according to the Bluetooth (registered trademark) standard) that does not go through the terminal 64, and controls the method of communication that theright controller 4 uses with themain unit 2.

右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、および、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。Theright controller 4 has input sections similar to those of theleft controller 3. Specifically, it hasbuttons 113 and ananalog stick 52. Each of these input sections has the same function as the input sections of theleft controller 3, and operates in the same way.

右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。Theright controller 4 is equipped with apower supply unit 118. Thepower supply unit 118 has the same functions as thepower supply unit 108 of theleft controller 3 and operates in the same manner.

[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
次に、図8~図17を参照して、ゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、プレイヤ(すなわち、ゲームシステム1のユーザ)がゲームにおいて使用する使用キャラクタ(プレイヤキャラクタとも言う。)として、ゲームプログラムにおいて複数種類のキャラクタが用意されている。また、本実施形態においては、ゲームプログラムにおいては複数種類のゲームが用意されている。プレイヤは、各ゲームにおいて、複数種類のキャラクタを使用キャラクタとして用いてゲームをプレイする。
2. Overview of Processing in the Game System
Next, an overview of the game processing executed in thegame system 1 will be described with reference to Figures 8 to 17. In this embodiment, a plurality of types of characters are prepared in the game program as characters (also called player characters) to be used in the game by the player (i.e., the user of the game system 1). Also, in this embodiment, a plurality of types of games are prepared in the game program. In each game, the player plays the game using a plurality of types of characters as characters to be used.

[2-1.キャラクタ]
まず、複数種類のキャラクタについて説明する。本実施形態においては、各キャラクタはそれぞれ操作方法が異なる。例えば、プレイヤによる方向入力に応じてキャラクタが行う移動の動作(例えば、移動の方向あるいは移動の方法)がキャラクタによって異なっていたり、プレイヤによる所定の動作指示入力に応じてキャラクタが行う動作がキャラクタによって異なっていたりする。本実施形態においては、18種類のキャラクタが用意されているものとする。なお、用意されるキャラクタの数は任意であり、2以上の任意の数であってよい。
[2-1. Characters]
First, the multiple types of characters will be described. In this embodiment, each character has a different operation method. For example, the movement action (e.g., the direction of movement or the method of movement) performed by the character in response to a directional input by the player differs from character to character, and the action performed by the character in response to a predetermined action instruction input by the player differs from character to character. In this embodiment, it is assumed that 18 types of characters are prepared. Note that the number of characters prepared is arbitrary and may be any number equal to or greater than two.

本実施形態においては、18種類のキャラクタA~Rは、上記方向入力を行うためのアナログスティック(すなわち、コントローラ3または4のアナログスティック32または52)に対する入力と、上記動作指示入力を行うための所定のボタン(例えば、左コントローラ3の左方向ボタン36、または、右コントローラ4のAボタン53。以下、動作指示ボタンと呼ぶ)に対する入力とに応じて動作が制御される。具体的には、18種類のキャラクタA~Rは、次の操作方法に従って動作が制御される。
(キャラクタA)
・アナログスティックに対する入力に応じて、向きを変えて移動する。この移動は左右方向に限定されていてもよい。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、向いている方向に突進する。
・重力の影響を受けない(つまり、キャラクタが空中にいる場合でも落下しない)。
(キャラクタB)
・アナログスティックに対する左右の入力に応じて、向きを変えて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、ジャンプする。
・重力の影響を受ける(つまり、キャラクタが空中にいる場合には落下移動する)。
(キャラクタC)
・アナログスティックに対する入力に応じて、入力されている方向を向く。入力されていないときは正面を向く。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、向いている方向に弾を発射する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタD)
・アナログスティックに対する入力に応じて、キャラクタが向きを変えて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、ブーメランを投げる(ブーメランを投げている時は、ブーメランが戻る)。
・ブーメランを投げている間は、キャラクタは移動できず、アナログスティックに対する入力に応じてブーメランが移動する。
・重力の影響を受けない。
(キャラクタE)
・アナログスティックに対する入力に応じて移動する(キャラクタの向きは常に右向き)。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、右方向に弾を発射する。
・重力の影響を受けない。
(キャラクタF)
・アナログスティックに対する入力に応じて向きを変える。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、入力が行われている間、向いている方向に移動する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタG)
・アナログスティックに対する入力にかかわらず、横方向に自動で移動する(ヨーヨーを出している間は停止する)。
・壁等にぶつかった場合は逆方向に移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、上方向にヨーヨーを発射する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタH)
・アナログスティックに対する入力に応じて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、上方向に弾を発射する。
・重力の影響を受けない。
(キャラクタI)
・常にジャンプを繰り返しながら、アナログスティックに対する左右の入力に応じて移動する(キャラクタの向きは常に右向き)。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、右方向に弾を発射する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタJ)
・アナログスティックに対する入力に応じて、向きを変える。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、向いている方向に突進する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタK)
・アナログスティックに対する入力に応じて、向きを変えて移動する。
・所定のボタンに対する入力に応じて、向いている方向に弾を発射する。
・重力の影響を受けない。
(キャラクタL)
・アナログスティックに対する入力に応じて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、入力が行われている間、下方向に光線を発射する(光線が当たったオブジェクトは上に吸い上げられる)。
・重力の影響を受けない。
(キャラクタM)
・アナログスティックに対する入力に応じて、照準を移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、照準の位置に移動する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタN)
・アナログスティックに対する入力に応じて、向きを変えて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、爆弾を落とす。
・重力の影響を受けない。
(キャラクタO)
・アナログスティックに対する左右の入力に応じて、向きを変えて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、ジャンプする。
・重力の影響を受ける。
・ジャンプした際に天井に張り付くことができ、張り付いている間、キャラクタに対する重力方向が反対になる。
(キャラクタP)
・アナログスティックに対する左右の入力に応じて、向きを変えて移動する。キャラクタが空中にいるときの下入力に応じて、急降下する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、上昇する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタQ)
・アナログスティックに対する入力に応じて、水流を放出し、放出された方向と逆方向に移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、水流の放出と停止を切り替える。
・水流が停止している間は、重力の影響を受けずに停止する。
・重力の影響を受ける。
(キャラクタR)
・アナログスティックに対する左右の入力に応じて、向きを変えて移動する。
・動作指示ボタンに対する入力に応じて、入力が行われている間、進行方向の斜め上に向かって舌を伸ばす。
・重力の影響を受ける。
In this embodiment, the movements of the 18 types of characters A to R are controlled according to inputs made to the analog stick for performing the above-mentioned directional inputs (i.e., theanalog stick 32 or 52 of thecontroller 3 or 4) and inputs made to a predetermined button for performing the above-mentioned action instruction inputs (e.g., theleft direction button 36 of theleft controller 3, or theA button 53 of theright controller 4; hereinafter, referred to as the action instruction button). Specifically, the movements of the 18 types of characters A to R are controlled according to the following operation methods.
(Character A)
- Change direction and move in response to input to the analog stick. This movement may be limited to the left and right directions.
Depending on the input you make to the action button, the character will charge in the direction they are facing.
- Not affected by gravity (i.e. the character will not fall even if it is in the air).
(Character B)
- Change direction and move according to left and right inputs on the analog stick.
・Jump according to input to the action command button.
- It is affected by gravity (i.e. if the character is in the air, it will fall).
(Character C)
・The character will face the direction that is being input based on the analog stick input. When there is no input, the character will face forward.
- Depending on the input you make to the action buttons, bullets will be fired in the direction you are facing.
・Affected by gravity.
(Character D)
-The character will move and turn in response to inputs made to the analog stick.
- Throws a boomerang according to input to the action command button (when throwing a boomerang, it returns).
-While throwing a boomerang, the character cannot move, and the boomerang moves according to input from the analog stick.
・Not affected by gravity.
(Character E)
- Moves according to input from the analog stick (character always faces to the right).
-Fires bullets to the right depending on the input to the action button.
・Not affected by gravity.
(Character F)
- Change direction according to input from the analog stick.
- Depending on the input to the action command button, the character will move in the direction they are facing while the input is being made.
・Affected by gravity.
(Character G)
- Regardless of the input to the analog stick, it will automatically move horizontally (it will stop while the yo-yo is out).
If it hits a wall, it will move in the opposite direction.
Depending on the input to the action button, the yo-yo will be launched upwards.
・Affected by gravity.
(Character H)
・Moves according to input from the analog stick.
-Fires bullets upwards depending on the input to the action button.
・Not affected by gravity.
(Character I)
- The character constantly jumps and moves in response to left and right inputs on the analog stick (the character's orientation is always to the right).
-Fires bullets to the right depending on the input to the action button.
・Affected by gravity.
(Character J)
- Change direction according to input from the analog stick.
Depending on the input you make to the action button, the character will charge in the direction they are facing.
・Affected by gravity.
(Character K)
- Change direction and move according to input from the analog stick.
-Fire bullets in the direction you are facing depending on the input from the specified button.
・Not affected by gravity.
(Character L)
・Moves according to input from the analog stick.
- Depending on the input made to the action button, a beam of light is fired downwards while the input is being made (objects hit by the beam are sucked up).
・Not affected by gravity.
(Character M)
-The aim moves according to input to the analog stick.
- Move to the target position according to input using the action command button.
・Affected by gravity.
(Character N)
- Change direction and move according to input from the analog stick.
- Drop bombs according to input to the action command buttons.
・Not affected by gravity.
(Character O)
- Change direction and move according to left and right inputs on the analog stick.
・Jump according to input to the action command button.
・Affected by gravity.
- When jumping, you can stick to the ceiling, and while stuck to the ceiling, the direction of gravity for the character will be reversed.
(Character P)
- The character will move in different directions depending on whether or not you press left or right on the analog stick. When the character is in the air, pressing down will cause the character to plummet.
・It rises according to the input to the action command button.
・Affected by gravity.
(Character Q)
- Depending on the input from the analog stick, a water current is released that travels in the opposite direction to the direction it was released.
- The water flow is switched on and off depending on the input to the operation command button.
- When the water flow is stopped, gravity will not affect it and it will stop.
・Affected by gravity.
(Character R)
- Change direction and move according to left and right inputs on the analog stick.
- Depending on the input made to the action command button, the tongue will extend diagonally upwards in the direction of travel while the input is being made.
・Affected by gravity.

上記のように、上記の各キャラクタは、それぞれ操作方法が異なっている。ここで、「操作方法が異なる」とは、(a)プレイヤによる入力に対してキャラクタが行う動作(移動を含む)が異なること、(b)キャラクタがとり得る動作が異なること、および、(c)キャラクタが行う動作に関するルール(例えば、重力の影響を受けて移動するか否か等)が異なることを含む意味である。本実施形態においては、アナログスティックに対する入力に応じて、入力された方向に移動するキャラクタ(例えば、キャラクタA)もあれば、入力された方向を単に向くだけのキャラクタ(例えば、キャラクタC)もある。また、動作指示ボタンに対する入力に応じてキャラクタが行う動作も様々である。したがって、どのキャラクタを用いるかによってゲームの攻略方法やゲーム性が大きく異なる結果となり、ゲームのバリエーションを多様なものにすることができる。As described above, each of the characters has a different operation method. Here, "different operation methods" means that (a) the actions (including movement) performed by the character in response to input by the player are different, (b) the actions that the character can take are different, and (c) the rules regarding the actions performed by the character (for example, whether or not the character moves under the influence of gravity) are different. In this embodiment, some characters (for example, character A) move in the direction of the input to the analog stick, and some characters (for example, character C) simply face the input direction. In addition, the actions performed by the characters in response to input to the action command buttons are also various. Therefore, the strategy for playing the game and the gameplay will vary greatly depending on which character is used, allowing for a wide variety of game variations.

本実施形態においては、各キャラクタは、それぞれ操作方法が異なるものの、コントローラのアナログスティックおよび動作指示ボタンに対する入力によって操作可能である。すなわち、ゲームシステム1は、アナログスティックおよび動作指示ボタンに対する入力によってキャラクタの動作を制御し、当該入力以外の他の入力によっては制御を行わない。したがって、プレイヤは、各キャラクタの操作を把握していない状態においては、どのキャラクタについても、アナログスティックおよび動作指示ボタンに対する入力を試しに行ってみることで、キャラクタの操作方法を把握することができる。これによれば、多様な操作方法で操作される多数のキャラクタが用意される場合であっても、各キャラクタの操作の把握がプレイヤにとって容易になる。In this embodiment, each character can be controlled by input to the analog stick and action command buttons of the controller, although each character has a different operation method. That is, thegame system 1 controls the character's operation by input to the analog stick and action command buttons, and does not control the character by inputs other than the above inputs. Therefore, when the player does not understand the operation of each character, the player can understand the operation method of each character by trying out inputs to the analog stick and action command buttons for each character. This makes it easy for the player to understand the operation of each character, even when a large number of characters that are operated by various operation methods are provided.

なお、本実施形態においては、1人プレイを前提として、上記18種類のキャラクタが用意されている。別の実施形態においては複数人でのプレイであってもよく、プレイヤそれぞれについて使用キャラクタを自動的に決定することにより、バリエーションをより増やすことができる。のうち、なお、2人プレイの場合、所定のキャラクタ(具体的には、キャラクタの向きが常に右向きとなっているキャラクタEおよびキャラクタI)については、2人目のプレイヤに対して選択された場合は左向きとなる別のキャラクタが選択されるようにしてもよい。ここで、2人プレイの場合には、1人目のプレイヤの操作するキャラクタの初期位置が左側、2人目のプレイヤの操作するキャラクタの初期位置が右側となっている。すなわち、初期位置から弾を発射し易い向きのキャラクタが選択され、一方のプレイヤのみ不利にならないように選択される。別の実施形態においては、1人プレイの場合であっても、初期位置が右側のミニゲームの場合に左向きのキャラクタに変更するようにしてもよい。In this embodiment, the 18 types of characters are prepared on the premise of single player play. In another embodiment, multiple players may play, and the character to be used for each player may be automatically determined to increase the variety. In the case of two-player play, a different character that faces left may be selected for a specified character (specifically, character E and character I, whose character orientation is always right-facing) when selected for the second player. Here, in the case of two-player play, the initial position of the character operated by the first player is the left side, and the initial position of the character operated by the second player is the right side. In other words, a character that is oriented in a way that makes it easy to fire a bullet from the initial position is selected so that only one player is not at a disadvantage. In another embodiment, even in the case of single player play, the character may be changed to one facing left in the case of a mini-game in which the initial position is on the right side.

本実施形態においては、使用キャラクタとなるキャラクタは、ゲーム中において変更条件が満たされたことに応じて、他のキャラクタに変更される。そのため、プレイヤは、1回のゲームにおいて複数種類のキャラクタを使用することとなる。また、プレイヤは、ゲームを行う毎に異なる組み合わせのキャラクタを使用することとなる。ここで、本実施形態においては各キャラクタは操作方法が異なるので、1種類のゲームについても、それにおいて使用される使用キャラクタが異なることによって、攻略方法やゲーム性が異なる。そのため、本実施形態においては、使用キャラクタが変化することによって、1回のゲームにおいても攻略方法やゲーム性が変化するので、バリエーション豊富なゲームを提供することができる。また、使用キャラクタが変化することによって、1種類のゲームにおいても攻略方法やゲーム性は毎回同じものとはならないので、プレイヤがゲームに飽きにくくすることができる。In this embodiment, the character to be used is changed to another character when a change condition is satisfied during the game. Therefore, the player will use multiple types of characters in one game. Furthermore, the player will use a different combination of characters each time he plays the game. Here, in this embodiment, each character has a different operation method, so even in one type of game, the strategy and gameplay will differ depending on the characters used. Therefore, in this embodiment, the strategy and gameplay will change even in one game by changing the characters used, so it is possible to provide a game with a wide variety. Furthermore, by changing the characters used, the strategy and gameplay will not be the same every time, even in one type of game, so it is less likely for the player to get bored of the game.

なお、上記のように、本実施形態においては、用意されている複数のキャラクタは、方向入力および所定の指示入力(例えば、動作指示ボタンに対する入力)に応じた移動方法がそれぞれ異なっている。ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、方向入力および指示入力に基づいて、使用キャラクタに対応する移動方法に従って、仮想空間内における使用キャラクタの移動制御を行う。このように、本実施形態においては、移動という基本的な動作がキャラクタによって異なるので、ゲームにおいて使用される使用キャラクタが異なることによって、ゲームのゲーム性が大きく異なることとなる。したがって、上記のような複数種類の使用キャラクタによってゲームのバリエーションの幅を広げることができる。As described above, in this embodiment, the multiple characters provided each have a different movement method that corresponds to a directional input and a predetermined command input (e.g., an input to an action command button). During game execution, thegame system 1 controls the movement of the used character in the virtual space according to the movement method that corresponds to the used character, based on the directional input and command input. In this way, in this embodiment, the basic action of movement differs depending on the character, and therefore the gameplay of the game differs greatly depending on the characters used in the game. Therefore, the range of game variations can be expanded by using multiple types of characters as described above.

なお、本実施形態においては、上記方向入力は、アナログスティックに対する入力であり、上記指示入力は、コントローラのボタンに対する入力であるが、方向入力および指示入力を行うために用いられる入力装置は任意である。例えば、他の実施形態においては、方向入力および指示入力は、タッチパネルに対する入力であってもよい。In this embodiment, the directional input is an input to an analog stick, and the command input is an input to a button on a controller, but any input device can be used to make the directional input and command input. For example, in other embodiments, the directional input and command input may be input to a touch panel.

なお、個別のキャラクタに関する移動の制御方法は任意である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、複数のキャラクタの少なくともいずれかについての移動制御として、(a)方向入力に応じた方向に使用キャラクタを移動させる方法(例えば、キャラクタAに関する移動制御方法)と、(b)方向入力と指示入力との組み合わせに応じて所定方向に使用キャラクタを移動させる方法(例えば、キャラクタC、キャラクタJ、あるいは、キャラクタQに関する移動制御方法)と、(c)使用キャラクタを自動的に移動させる方法(例えば、キャラクタGに関する移動制御方法)とのうち少なくともいずれかの方法とで移動制御を行わせる。なお、他の実施形態においては、複数のキャラクタに関する移動制御方法として、上記3種類の全ての方法が用いられる必要はなく、3種類の方法のうち少なくとも1つの方法が用いられてもよい。また、キャラクタに関する移動制御方法は、上記3種類の方法に限らず、複数のキャラクタのうちには、他の種類の方法によって制御されるキャラクタが含まれていてもよい。The control method for the movement of each individual character is arbitrary. In this embodiment, thegame system 1 controls the movement of at least one of the multiple characters by at least one of the following methods: (a) a method of moving the used character in a direction according to a directional input (e.g., a movement control method for character A); (b) a method of moving the used character in a predetermined direction according to a combination of a directional input and an instruction input (e.g., a movement control method for character C, character J, or character Q); and (c) a method of automatically moving the used character (e.g., a movement control method for character G). In other embodiments, it is not necessary to use all three of the above methods as the movement control method for the multiple characters, and at least one of the three methods may be used. Furthermore, the movement control method for the characters is not limited to the above three methods, and the multiple characters may include characters controlled by other methods.

また、本実施形態においては、複数のキャラクタには、仮想空間内において重力の影響を受ける第1の種類のキャラクタ(例えば、キャラクタB)と、仮想空間内において重力の影響を受けない第2の種類のキャラクタ(例えば、キャラクタA)とがある。ゲームシステム1は、使用キャラクタが第1の種類のキャラクタである場合、ゲームの実行中において、重力の影響を反映した使用キャラクタの移動制御を行わせる。例えば、第1の種類のキャラクタについては、空中にいる場合には下方へ落下移動する制御が行われたり、ジャンプの指示が行われた場合には、最初は上方へ移動した後で下方へ落下移動する制御が行われたりする。一方、使用キャラクタが第2の種類のキャラクタである場合、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、重力の影響を反映せずに使用キャラクタの移動制御を行う。例えば、第2の種類のキャラクタについては、上記のような落下移動の制御は行われない。ここで、キャラクタに対するプレイヤの操作感覚は、重力の影響を反映して移動制御が行われるか否かによって大きく異なるので、上記第1の種類のキャラクタを使用するか、それとも、第2の種類のキャラクタを使用するかで、ゲームのゲーム性が大きく異なることとなる。このように、本実施形態においては、複数のキャラクタに上記2種類のキャラクタが含まれるので、これら2種類の使用キャラクタによってゲームのバリエーションを豊富にすることができる。In addition, in this embodiment, the multiple characters include a first type of character (e.g., character B) that is affected by gravity in the virtual space, and a second type of character (e.g., character A) that is not affected by gravity in the virtual space. When the used character is a first type of character, thegame system 1 controls the movement of the used character to reflect the influence of gravity during the execution of the game. For example, for the first type of character, when the character is in the air, the character is controlled to fall downward, and when a jump instruction is given, the character is controlled to first move upward and then fall downward. On the other hand, when the used character is a second type of character, thegame system 1 controls the movement of the used character without reflecting the influence of gravity during the execution of the game. For example, for the second type of character, the above-mentioned falling movement control is not performed. Here, the player's sense of operation with respect to the character differs greatly depending on whether the movement control is performed reflecting the influence of gravity, so the gameplay of the game differs greatly depending on whether the first type of character or the second type of character is used. In this way, in this embodiment, the multiple characters include the two types of characters described above, and the two types of characters available can add variety to the game.

また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、複数のキャラクタの少なくともいずれかについての攻撃動作の制御として、指示入力(例えば、動作指示ボタンに対する入力)に応じて、攻撃オブジェクト(例えば、弾やブーメラン)を発射する攻撃動作の制御を行わせる。なお、ゲームシステム1は、上記攻撃動作の制御として、攻撃オブジェクトを自動的に発射する攻撃動作の制御を行わせるようにしてもよい。例えば、キャラクタは、上記動作指示ボタンに対する入力にかかわらず、弾を発射し続けるように制御されるものであってもよい。このように、攻撃オブジェクトの発射動作を行うことが可能なキャラクタを用意することによって、各キャラクタによる動作のバリエーションが増え、複数種類のキャラクタによるゲームのバリエーションを豊富にすることができる。In addition, in this embodiment, thegame system 1 controls the attack action of at least one of the multiple characters by controlling the attack action of firing an attack object (e.g., a bullet or a boomerang) in response to an instruction input (e.g., an input to an action instruction button). Note that thegame system 1 may control the attack action by automatically firing an attack object. For example, a character may be controlled to continue firing bullets regardless of the input to the action instruction button. In this way, by providing characters that can perform the action of firing an attack object, the variety of actions performed by each character is increased, and the variety of games using multiple types of characters can be enriched.

以下、本実施形態において実行されるゲームの例について説明する。本実施形態においては、ゲームプログラムにおいて、以下に説明する第1~第4ゲームが実行されるものとする。ただし、ゲームプログラムにおいて実行されるゲームの数は任意であり、1種類以上の任意の数のゲームが実行されてよい。例えば、他の実施形態においては、第1~第4ゲームとは異なるゲームが実行されてもよいし、第1~第4ゲームが実行されなくてもよい。Below, examples of games executed in this embodiment are described. In this embodiment, the first to fourth games described below are executed in the game program. However, any number of games may be executed in the game program, and any number of games of one or more types may be executed. For example, in other embodiments, games different from the first to fourth games may be executed, or the first to fourth games may not be executed.

[2-2.第1ゲーム]
以下、図8~図10を参照して、第1ゲームについて説明する。図8は、第1ゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図である。図8に示すように、第1ゲームにおいて、ゲームシステム1は、2つの使用キャラクタ201および202を表示装置に表示する。なお、本実施形態において、各種の画像が表示される表示装置は、上述のディスプレイ12であってもよいし、据置型モニタであってもよい。
[2-2. Game 1]
The first game will be described below with reference to Figures 8 to 10. Figure 8 is a diagram showing an example of a game image in the first game. As shown in Figure 8, in the first game, thegame system 1 displays twoplayable characters 201 and 202 on a display device. Note that in this embodiment, the display device on which the various images are displayed may be the above-mentioneddisplay 12 or a stationary monitor.

なお、図8においては、2人のプレイヤ(以下、第1プレイヤおよび第2プレイヤと呼ぶ)がそれぞれ使用キャラクタを使用して第1ゲームをプレイする場合を説明する。ただし、第1ゲームをプレイする人数は任意であり、3人以上のプレイヤが第1ゲームをプレイしてもよいし、1人のプレイヤが第1ゲームをプレイしてもよい。In FIG. 8, a case will be described in which two players (hereinafter referred to as the first player and the second player) each play the first game using their own characters. However, the number of players playing the first game is arbitrary, and the first game may be played by three or more players, or by a single player.

また、第1ゲームにおいては、ゲームシステム1は、使用キャラクタを操作するプレイヤを示すマーク205および206を、使用キャラクタ毎に関連付けて表示する。具体的には、第1プレイヤによって操作される使用キャラクタ201には、第1プレイヤを示すマーク(図8では、「1P」を示すマーク)205が関連付けられ、第2プレイヤによって操作される使用キャラクタ202には、第2プレイヤを示すマーク(図8では、「2P」を示すマーク)206が関連付けられる。In addition, in the first game, thegame system 1 displays marks 205 and 206 indicating the player who is operating the used characters in association with each used character. Specifically, amark 205 indicating the first player (in FIG. 8, a mark indicating "1P") is associated with the usedcharacter 201 operated by the first player, and amark 206 indicating the second player (in FIG. 8, a mark indicating "2P") is associated with the usedcharacter 202 operated by the second player.

第1ゲームは、各使用キャラクタ同士が戦闘を行う格闘ゲームである。本実施形態においては、使用キャラクタは他の使用キャラクタに対して攻撃を行うことで、他の使用キャラクタの体力を減少させることができる。第1ゲームにおいては、他の使用キャラクタの体力を0にしたプレイヤが勝利となる。図8に示すように、ゲーム画像は、各使用キャラクタの体力を示すゲージ画像203および204を含む。なお、第1ゲームの内容は任意であり、格闘ゲームに限らず、任意のジャンルのゲームであってよい。The first game is a fighting game in which each user character fights against another user character. In this embodiment, each user character can attack other user characters to reduce the vitality of the other user characters. In the first game, the player who reduces the vitality of the other user characters to zero wins. As shown in FIG. 8, the game image includesgauge images 203 and 204 that indicate the vitality of each user character. The content of the first game is arbitrary and may be a game of any genre, not limited to a fighting game.

図9は、第1ゲームにおいて使用キャラクタが変更される直前におけるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、第1ゲームのゲーム中における所定の変更タイミングで、各使用キャラクタが他のキャラクタに変更される。つまり、第1ゲームにおける上記変更条件は、変更タイミングが到来したことである。上記変更タイミングは、例えば、現在の使用キャラクタが登場してから所定時間が経過したタイミングである。つまり、本実施形態における第1ゲームにおいては、上記所定時間毎に使用キャラクタが変更される。なお、変更タイミングは任意であり、例えば、ランダムに決定されてもよいし、所定の条件が満たされた(例えば、いずれかの使用キャラクタの体力が所定値以下となった)タイミングであってもよい。Figure 9 is a diagram showing an example of a game image immediately before a used character is changed in the first game. In this embodiment, each used character is changed to another character at a predetermined change timing during the first game. In other words, the change condition in the first game is that the change timing has arrived. The change timing is, for example, the timing when a predetermined time has passed since the appearance of the currently used character. In other words, in the first game in this embodiment, the used character is changed at the above-mentioned predetermined time intervals. Note that the change timing is arbitrary and may be, for example, determined randomly or may be the timing when a predetermined condition is met (for example, the stamina of any used character falls below a predetermined value).

本実施形態においては、ゲームシステム1は、変更タイミングの前に(例えば、変更タイミングよりも所定時間前に)、使用キャラクタが変更されることを予告する予告画像207を表示する。図8においては、予告画像207は、「チェンジの準備!」というメッセージを示す画像である。なお、他の実施形態においては、予告画像207は、変更タイミングまでの残り時間を示すものであってもよい。上記予告画像207によって、もうすぐ変更タイミングが到来することをプレイヤに通知することができる。In this embodiment, thegame system 1 displays apreview image 207 to notify the player that the character to be used will be changed before the change timing (e.g., a predetermined time before the change timing). In FIG. 8, thepreview image 207 is an image showing the message "Get ready for change!" Note that in other embodiments, thepreview image 207 may show the time remaining until the change timing. Thepreview image 207 can notify the player that the change timing is coming soon.

変更タイミングが到来すると、ゲームシステム1は、使用キャラクタの変更を行う。すなわち、ゲームシステム1は、用意されている上記18種類のキャラクタのうちから、変更後の使用キャラクタをプレイヤ毎に決定する。本実施形態においては、使用キャラクタの決定は自動的に行われる。ここで、「自動的に決定する」とは、プレイヤによる選択によらずに、ゲームシステム1が決定することを意味する。なお、「自動的に決定する」とは、現時点でのプレイヤによる選択を考慮せずに決定することであり、例えば、プレイヤによる過去の選択を考慮してゲームシステム1が決定する方法であってもよい。すなわち、例えばプレイヤが所望のキャラクタを選択してプレイするゲームモードがゲームプログラムにおいて用意されており、当該ゲームモードにおいて選択された履歴を考慮して、ゲームシステム1が使用キャラクタを決定してもよい。When the time to change arrives, thegame system 1 changes the character to be used. That is, thegame system 1 determines the new character to be used for each player from among the 18 types of characters provided. In this embodiment, the character to be used is determined automatically. Here, "determining automatically" means that thegame system 1 determines the character without relying on the selection by the player. Note that "determining automatically" means determining the character without considering the current selection by the player, and may be, for example, a method in which thegame system 1 determines the character by considering past selections by the player. That is, for example, a game mode in which the player selects a desired character to play may be provided in the game program, and thegame system 1 may determine the character to be used by considering the selection history in that game mode.

使用キャラクタを自動的に決定するための具体的な方法は任意である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、用意されている上記18種類のキャラクタのうちから使用キャラクタをランダムに選出することによって決定する。ここで、「ランダムに選出する」とは、選出結果が厳密な意味でランダムとなることのみを意味するのではなく、複数回の試行に対して毎回同じ選出結果とはならないように選出することを意味する。The specific method for automatically determining the character to be used is arbitrary. In this embodiment, thegame system 1 determines the character to be used by randomly selecting it from the 18 types of characters provided above. Here, "randomly selecting" does not mean that the selection result is random in the strict sense, but rather that the selection result is not the same every time multiple attempts are made.

使用キャラクタをランダムに決定する場合において、ゲームシステム1は、現在の使用キャラクタが選出されないように、変更後の使用キャラクタを決定してもよい。また例えば、ゲームシステム1は、変更時点で不利なゲーム状況にあるプレイヤ(例えば、使用キャラクタの残り体力が少ない方のプレイヤ)がゲームを有利に進めやすくなるように、変更後の使用キャラクタを決定してもよい。具体的には、ゲームシステム1は、不利なゲーム状況にあるプレイヤについての変更後の使用キャラクタとして、プレイ中のゲームの地形に対して相性がよいと設定されたキャラクタが選出されやすくなるようにしてもよい。When randomly determining the character to be used, thegame system 1 may determine the new character to be used so that the current character to be used is not selected. For example, thegame system 1 may also determine the new character to be used so that a player who is in an unfavorable game situation at the time of the change (for example, a player whose character has less remaining vitality) can more easily advance in the game to an advantage. Specifically, thegame system 1 may make it easier for a player who is in an unfavorable game situation to select a character that is set to be compatible with the terrain of the game being played as the new character to be used.

なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、用意されている複数のキャラクタのうちから使用キャラクタを、所定のルールに従って選出することによって決定してもよい。ゲームシステム1は、例えば、これまでに使用キャラクタに決定された回数が少ないキャラクタを使用キャラクタとして決定してもよい。In another embodiment, thegame system 1 may determine the character to be used by selecting it from among a plurality of prepared characters according to a predetermined rule. For example, thegame system 1 may determine as the character to be used a character that has been determined as a character to be used a small number of times.

以上のように、ゲームシステム1は、1つのゲームに対して使用キャラクタが一意に決定されない方法で(具体的な方法はランダムに選出する方法であってもよいし、所定のルールに従って選出する方法であってもよい)、使用キャラクタを決定する。これによって、1つのゲームに対するゲーム操作のバリエーションを豊富にすることができ、プレイヤが飽きにくくすることができる。As described above, thegame system 1 determines the characters to be used in a manner that does not uniquely determine the characters to be used for each game (specifically, the method may be a method of random selection, or a method of selection according to predetermined rules). This allows for a wide variety of game operations for each game, making it less likely for the player to become bored.

また、本実施形態においては、第1ゲームの開始時における使用キャラクタは、第1ゲーム中に決定される使用キャラクタと同様、ゲームプログラムにおいて用意されている18種類のキャラクタのうちからランダムに決定される。ただし、第1ゲームの開始時における使用キャラクタは、18種類のキャラクタのうちからプレイヤによって選択されたキャラクタに決定されてもよい。In this embodiment, the character to be used at the start of the first game is randomly selected from 18 types of characters prepared in the game program, similar to the characters to be used during the first game. However, the character to be used at the start of the first game may be selected by the player from among the 18 types of characters.

図10は、第1ゲームにおいて使用キャラクタが変更された後におけるゲーム画像の一例を示す図である。図10においては、第1プレイヤの使用キャラクタは、図8に示すキャラクタ201から、それとは異なるキャラクタ211に変更されており、第2プレイヤの使用キャラクタは、図8に示すキャラクタ202から、それとは異なるキャラクタ212に変更されている。本実施形態においては、変更後の使用キャラクタは、変更前の使用キャラクタが配置されていた位置に配置される。これによって、プレイヤは変更後の使用キャラクタを見失う可能性を低減することができる。Figure 10 is a diagram showing an example of a game image after the character used in the first game has been changed. In Figure 10, the character used by the first player has been changed fromcharacter 201 shown in Figure 8 to adifferent character 211, and the character used by the second player has been changed fromcharacter 202 shown in Figure 8 to adifferent character 212. In this embodiment, the new character is placed in the position where the character used before the change was located. This reduces the possibility that the player will lose sight of the new character used.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、使用キャラクタが変更された場合に、変更が行われたことを通知する通知画像213(図10においては、「チェンジ!」というメッセージを示す画像)を表示する。通知画像213によって、使用キャラクタの変更が行われたことをプレイヤに通知することができる。なお、通知画像213は、変更から所定時間(例えば、5秒間)が経過した後で消去される。In this embodiment, when the character being used is changed, thegame system 1 displays a notification image 213 (in FIG. 10, an image showing the message "Change!") to notify the player that the change has been made. Thenotification image 213 can notify the player that the character being used has been changed. Thenotification image 213 is erased a predetermined time (e.g., 5 seconds) after the change has been made.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、当該ゲーム中における時間経過に応じて使用キャラクタの変更を行う。これによれば、ゲーム中において、キャラクタの操作方法が時間経過に応じて変化するので、プレイヤはゲーム中において使用キャラクタの変化の度に操作方法を確認したり戦略を考えたりすることとなる。これによって、興趣性のあるゲームを提供することができる。なお、第1ゲームにおいては、変化前の使用キャラクタの状態(例えば、体力)に関わらず、使用キャラクタの変更が行われる。これによれば、使用キャラクタが変更されるタイミングがプレイヤにとって予想しにくくなるので、ゲームの興趣性をより向上することができる。As described above, in this embodiment, thegame system 1 changes the character used during game execution in response to the passage of time during the game. As a result, the method of controlling the character changes during the game in response to the passage of time, and the player is forced to check the control method and consider strategies each time the character used changes during the game. This makes it possible to provide an interesting game. Note that in the first game, the character used is changed regardless of the state (e.g., stamina) of the character used before the change. As a result, it becomes more difficult for the player to predict the timing at which the character used will be changed, making the game more interesting.

また、上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、当該ゲームの時間経過に応じて使用キャラクタが変更されるタイミングを示す表示(例えば、上記予告画像207または通知画像213)を行う。これによれば、使用キャラクタの変更をプレイヤに通知することができる。なお、上記表示は、具体的には、変更が行われることを変更前に予告するもの(例えば、上記予告画像207)であってもよいし、変更が行われたことを変更時および/または変更後に通知するもの(例えば、上記通知画像213)であってもよい。As described above, in this embodiment, thegame system 1 displays (for example, the above-mentionedpreview image 207 or notification image 213) a display indicating the timing at which the character to be used will be changed as time passes during the game while the game is being played. This allows the player to be notified of the change in the character to be used. Specifically, the display may be a display that warns the player that the change will be made before the change (for example, the above-mentioned preview image 207), or a display that notifies the player that the change has been made at the time of and/or after the change (for example, the above-mentioned notification image 213).

なお、本実施形態においては、使用キャラクタが変更されるタイミングは各プレイヤについて同じタイミングであるとする。これによれば、各プレイヤ間の公平性を保つことができる。ただし、他の実施形態においては、使用キャラクタが変更されるタイミングは、プレイヤ毎に異なるタイミングでもよい。このとき、ゲームシステム1は、例えば、所定時間当たりの変更回数(例えば、1回のゲームにおける変更回数)が各プレイヤで等しくなるように使用キャラクタの変更を行ってもよい。これによれば、本実施形態と同様に各プレイヤ間の公平性を保つことができる。また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、例えば複数のプレイヤのうち一部のプレイヤにハンデを与えるために、所定時間当たりの変更回数をプレイヤ毎に異ならせるようにしてもよい。たとえば、ゲームシステム1は、ゲーム状況が有利であるプレイヤについて、ゲーム状況が不利であるプレイヤよりも変更回数を多くしてプレイ難易度を高めるようにしてもよい。In this embodiment, the timing at which the character used is changed is the same for each player. This allows fairness between the players to be maintained. However, in other embodiments, the timing at which the character used is changed may be different for each player. In this case, thegame system 1 may change the character used so that the number of changes per predetermined time (e.g., the number of changes in one game) is equal for each player. This allows fairness between the players to be maintained as in this embodiment. In other embodiments, thegame system 1 may vary the number of changes per predetermined time for each player, for example, in order to give a handicap to some of the multiple players. For example, thegame system 1 may increase the difficulty of playing by increasing the number of changes for a player in an advantageous game situation compared to a player in an unfavorable game situation.

図8~図10に示すように、本実施形態においては、上記マーク205および206は、使用キャラクタが変更された場合でも、当該使用キャラクタに対応するプレイヤを示すように継続して表示される。ここで、上述のように、第1ゲームにおいては変更後の使用キャラクタがランダムに決定されるので、使用キャラクタの変更時において、プレイヤは、自身が操作している使用キャラクタをわからなくなったり、見失ったりする可能性がある。これに関して、本実施形態においては、上記マークを使用キャラクタの変更後も継続して表示することで、変更後において自身が操作する使用キャラクタをプレイヤが容易に把握できるようにしている。As shown in Figures 8 to 10, in this embodiment, even if the character being used is changed, themarks 205 and 206 continue to be displayed to indicate the player corresponding to the new character. As described above, in the first game, the new character being used is determined randomly, so when the character being used is changed, the player may become confused or lose track of the character he or she is controlling. In this regard, in this embodiment, the marks continue to be displayed even after the character being used is changed, so that the player can easily identify the character that he or she will be controlling after the change.

また、本実施形態においては、変更後における使用キャラクタの体力としては、変更前の使用キャラクタの体力が引き継がれる。例えば、変更前の使用キャラクタに関する変更直前の体力値が80であった場合は、変更後の使用キャラクタに関する変更直後の体力値は80に設定される。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、変更後の使用キャラクタに関連付けられるパラメータのうち、ゲーム結果の判定に用いられるパラメータの値(ここでは、ゲームの勝敗の判定に用いられる体力値)として、変更前の使用キャラクタに関する当該パラメータの値を用いる。これは、変更時に使用キャラクタの体力が回復する(すなわち、最大値となる)とすれば、変更前においてゲームを有利に進めていたプレイヤに不公平感を抱かせてしまうおそれがあり、また、ゲームの勝負がつきにくくなるおそれがあるためである。In addition, in this embodiment, the stamina of the used character before the change is carried over as the stamina of the used character after the change. For example, if the stamina value of the used character before the change was 80 immediately before the change, the stamina value of the used character after the change is set to 80. Thus, in this embodiment, thegame system 1 uses the parameter value of the used character before the change as the parameter value used to determine the game result (here, the stamina value used to determine the outcome of the game) among the parameters associated with the used character after the change. This is because if the stamina of the used character were to be restored (i.e., to its maximum value) when the character is changed, it could cause a feeling of unfairness to players who were playing with an advantage in the game before the change, and it could also make it difficult to decide the outcome of the game.

図10に示す例においては、ゲームフィールドには、移動用オブジェクト214~217が配置される。移動用オブジェクトは、所定の種類のキャラクタ(すなわち、後述する特殊移動キャラクタ)がゲームフィールドを移動するためのオブジェクトであり、本実施形態においては、リングを模したオブジェクトである。In the example shown in FIG. 10, movingobjects 214 to 217 are placed on the game field. The moving objects are objects that allow a specific type of character (i.e., a special moving character, described below) to move on the game field, and in this embodiment, are objects that resemble rings.

ここで、本実施形態においては、上記18種類のキャラクタのうちには、アナログスティックに対する方向入力のみでは移動できない種類のキャラクタがある。本実施形態においては、このような種類のキャラクタを「特殊移動キャラクタ」と呼ぶ。例えば、上述のキャラクタCは、アナログスティックに対する入力に応じて向きを変える動作と、動作指示ボタンに対する入力に応じて、向いている方向に弾を発射する動作とを行うものであって、これらの入力によっては移動を行うことができない特殊移動キャラクタである。上記移動用オブジェクトは、このような特殊移動キャラクタがゲームフィールドを移動するために配置される。In this embodiment, among the 18 types of characters, there are types of characters that cannot move only with directional input to the analog stick. In this embodiment, these types of characters are called "special movement characters." For example, the above-mentioned character C changes direction in response to input to the analog stick, and fires a bullet in the direction it is facing in response to input to the action command button, and is a special movement character that cannot move with these inputs. The above-mentioned movement objects are placed so that such special movement characters can move around the game field.

図10に示す例においては、キャラクタ211は特殊移動キャラクタであるとする(なお、図10では、特殊移動キャラクタであることを示す表示態様として、キャラクタ211は座った体勢で表示される)。このとき、ゲームシステム1は、キャラクタ211が発射した弾219が移動用オブジェクトに当たった場合、当該移動用オブジェクトの位置にキャラクタ211を移動させる(図10に示す矢印参照)。なお、移動用オブジェクトの位置に移動したキャラクタ211は、例えば移動用オブジェクトにつかまる動作を行う。このように、本実施形態においては、特殊移動キャラクタは、移動用オブジェクトに弾等の攻撃オブジェクトを当てることによって移動を行うことができる。そのため、第1ゲームにおいては、特殊移動キャラクタを操作する場合と、特殊移動キャラクタでない使用キャラクタ(例えば、方向入力に応じた方向に移動するキャラクタ)を操作する場合とでは、使用キャラクタに対する操作およびゲーム性は互いに異なるものとなっている。In the example shown in FIG. 10, thecharacter 211 is a special moving character (note that in FIG. 10, thecharacter 211 is displayed in a sitting position as a display mode indicating that the character is a special moving character). In this case, when thebullet 219 fired by thecharacter 211 hits a moving object, thegame system 1 moves thecharacter 211 to the position of the moving object (see the arrow shown in FIG. 10). Note that thecharacter 211 that has moved to the position of the moving object performs an action of grabbing the moving object, for example. In this way, in this embodiment, the special moving character can move by hitting the moving object with an attack object such as a bullet. Therefore, in the first game, the operation and gameplay for the used character are different when operating a special moving character and when operating a used character that is not a special moving character (for example, a character that moves in a direction according to a directional input).

なお、上述の図8および図9に示す例においては、移動用オブジェクトを省略して示していないが、実際には移動用オブジェクトが表示される。すなわち、本実施形態においては、第1ゲームにおいては、ゲームシステム1は、現在の使用キャラクタが特殊移動キャラクタであるか否かにかかわらず、移動用オブジェクトを配置する。これによれば、使用キャラクタが変更される度に移動用オブジェクトが消去されたり配置されたりすることを防止することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、特殊移動キャラクタがゲームフィールドに登場している場合に移動用オブジェクトを配置し、特殊移動キャラクタがゲームフィールドに登場していない場合には移動用オブジェクトを配置しないようにしてもよい。Note that in the examples shown in Figures 8 and 9 above, the moving objects are omitted and not shown, but in reality the moving objects are displayed. That is, in this embodiment, in the first game, thegame system 1 places the moving objects regardless of whether the currently used character is a special moving character or not. This makes it possible to prevent the moving objects from being deleted or placed every time the used character is changed. Note that in other embodiments, thegame system 1 may place the moving objects when a special moving character appears in the game field, and may not place the moving objects when a special moving character does not appear in the game field.

なお、図10に示す例においては、4つの移動用オブジェクト214~217がゲームフィールドに配置されているが、ゲームフィールドにおいて移動用オブジェクトが配置される数および位置は任意である。移動用オブジェクトの数および位置は、ゲーム毎のゲームフィールドおよび/またはクリア条件等に基づいて適宜設定されてよい。In the example shown in FIG. 10, four movingobjects 214 to 217 are placed on the game field, but the number and positions of the moving objects on the game field are arbitrary. The number and positions of the moving objects may be set appropriately based on the game field and/or clearing conditions for each game, etc.

また、移動用オブジェクトは、ゲームフィールド内を移動するものであってもよいし、ゲームフィールド内において固定して配置されるものであってもよい。図10に示す例においては、移動用オブジェクト214は、ライン218に沿ってゲームフィールド内を移動し、移動用オブジェクト215~217は、ゲームフィールド内において固定して配置される。なお、移動用オブジェクトは、当該移動用オブジェクトの位置にキャラクタが移動したことに応じて移動を開始してもよい。Movement objects may move within the game field, or may be fixedly placed within the game field. In the example shown in FIG. 10,movement object 214 moves within the game field alongline 218, and movement objects 215-217 are fixedly placed within the game field. A movement object may start moving in response to a character moving to the position of the movement object.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、変更後の使用キャラクタが、攻撃オブジェクト(例えば、弾)を発射する所定のキャラクタ(例えば、特殊移動キャラクタ)である場合、仮想空間に移動用オブジェクトを配置させ、攻撃オブジェクトが移動用オブジェクトに接触したことによって、移動用オブジェクトに向かって当該所定のキャラクタが移動する移動制御を行う。このように、本実施形態においては、単なる方向入力に応じてキャラクタが移動する移動方法とは異なる移動方法を行うキャラクタが提供されるので、複数種類のキャラクタによるゲームのバリエーションを豊富にすることができる。As described above, in this embodiment, when the changed character to be used during game execution is a specified character (e.g., a special moving character) that fires an attack object (e.g., a bullet), thegame system 1 places a moving object in the virtual space, and performs movement control such that the specified character moves toward the moving object when the attack object comes into contact with the moving object. In this way, in this embodiment, a character is provided that moves in a way that is different from the way a character moves in response to a simple directional input, making it possible to provide a wide variety of games using multiple types of characters.

[2-3.第2ゲーム]
以下、図11~図13を参照して、第2ゲームについて説明する。図11は、第2ゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図である。図11に示すように、第2ゲームにおいて、ゲームシステム1は、1つの使用キャラクタ221を表示装置に表示する。以下においては、第2ゲームが1人のプレイヤによってプレイされる場合を例として説明する。なお、第2ゲームをプレイする人数は任意であり、複数の使用キャラクタがゲームフィールドに配置され、複数のプレイヤが同時に第2ゲームをプレイすることが可能であってもよい。なお、第2ゲームは、ゲームフィールドが右方向にスクロールしていくゲームであり、使用キャラクタは右方向へ進んでゴールを目指すものとする。
[2-3. Second Game]
The second game will be described below with reference to Figs. 11 to 13. Fig. 11 is a diagram showing an example of a game image in the second game. As shown in Fig. 11, in the second game, thegame system 1 displays oneplayable character 221 on the display device. In the following, a case where the second game is played by one player will be described as an example. Note that the number of players playing the second game is arbitrary, and multiple playable characters may be placed in the game field, allowing multiple players to play the second game simultaneously. Note that the second game is a game in which the game field scrolls to the right, and the playable character advances to the right and aims for the goal.

なお、本実施形態においては、第2ゲームの開始時における使用キャラクタは、第1ゲームと同様、ゲームプログラムにおいて用意されている18種類のキャラクタのうちからランダムに決定される。ただし、第2ゲームの開始時における使用キャラクタは、18種類のキャラクタのうちからプレイヤによって選択されたキャラクタに決定されてもよい。また、第2ゲームの開始時における使用キャラクタは、所定のキャラクタに固定されていてもよい。In this embodiment, the character to be used at the start of the second game is randomly selected from 18 types of characters prepared in the game program, as in the first game. However, the character to be used at the start of the second game may be selected by the player from among the 18 types of characters. Also, the character to be used at the start of the second game may be fixed to a predetermined character.

図11に示すように、第2ゲームにおいては、ゲームフィールドには、ブロック222が配置される。詳細は後述するが、ブロック222は、使用キャラクタを変更するためのアイテムを出現させるオブジェクトである。なお、図11においてはゲームフィールドに1つのブロックが配置されているが、ブロックが配置される数および位置は任意である。As shown in FIG. 11, in the second game, blocks 222 are placed on the game field. Details will be described later, but blocks 222 are objects that cause items to appear for changing the character used. Note that while one block is placed on the game field in FIG. 11, the number and positions of blocks are arbitrary.

図12は、第2ゲームにおいてアイテムが出現した状態におけるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、使用キャラクタ自身がブロックに接触した場合、または、使用キャラクタが発射した攻撃オブジェクトがブロックに接触した場合、ゲームシステム1は、当該ブロックからアイテムを出現させるとともに、ブロックの表示態様を、アイテムが出現済であることを示す態様に変更する。図12においては、使用キャラクタ221がブロック222に接触したことに応じて、ブロック222が消滅してアイテム223が出現している。出現したアイテム223は、ゲームフィールド内に固定的に配置されてもよいし、ゲームフィールド内を移動するものであってもよい。また、他の実施形態においては、アイテムは、ブロックが消滅したことに応じて出現することに限らず、ゲームフィールドに予め配置されていてもよい。Figure 12 is a diagram showing an example of a game image in which an item has appeared in the second game. In this embodiment, when the character to be used touches a block, or when an attack object fired by the character to be used touches a block, thegame system 1 makes an item appear from the block and changes the display mode of the block to a mode indicating that an item has already appeared. In Figure 12, when the character to be used 221 touches ablock 222, theblock 222 disappears and anitem 223 appears. Theitem 223 that appears may be fixedly positioned within the game field, or may move within the game field. In other embodiments, the item does not necessarily appear in response to the disappearance of a block, and may be positioned in the game field in advance.

以上のように、上記第2ゲームにおいては、ゲームシステム1は、複数のキャラクタのそれぞれについて、仮想空間内の所定のオブジェクト(例えば、ブロック)に当該キャラクタが接触したことによって当該所定のオブジェクトに所定の効果(例えば、アイテムを出現させる)を発生させる制御を行う。また、ゲームシステム1は、複数のキャラクタのうち攻撃オブジェクトを発射するキャラクタについて、上記所定のオブジェクトに当該攻撃オブジェクトが接触したことによって、キャラクタが接触した場合と同じ効果を当該所定のオブジェクトに発生させる制御を行う。このように、本実施形態においては、攻撃オブジェクトを発射することが不可能なキャラクタであっても、攻撃オブジェクトを発射することが可能なキャラクタが生じさせることができる効果と同様の効果を生じさせることができる。これによれば、攻撃オブジェクトを発射することが不可能なキャラクタではゲームをクリアすることができない、といった不都合が生じることを防止することができる。As described above, in the second game, thegame system 1 controls each of the multiple characters so that when the character comes into contact with a specific object (e.g., a block) in the virtual space, a specific effect (e.g., making an item appear) is generated on the specific object. In addition, thegame system 1 controls, for a character among the multiple characters that fires an attack object, so that when the attack object comes into contact with the specific object, an effect is generated on the specific object that is the same as when the character comes into contact with the specific object. In this way, in this embodiment, even a character that is unable to fire an attack object can produce an effect similar to that which can be produced by a character that can fire an attack object. This makes it possible to prevent inconveniences such as not being able to clear the game with a character that is unable to fire an attack object.

なお、上記所定の効果の具体的な内容は任意であり、上述したようなアイテムが出現するという効果に限らない。所定の効果としては、オブジェクトに応じて種々の効果が設定されてよい。例えば、オブジェクトが、使用キャラクタが取得可能なアイテムである場合、ゲームシステム1は、上記の効果として、上記の接触に応じて使用キャラクタがアイテムを取得するという効果を生じさせてもよい。The specific content of the above-mentioned predetermined effect is arbitrary, and is not limited to the effect of an item appearing as described above. As the predetermined effect, various effects may be set according to the object. For example, if the object is an item that the used character can obtain, thegame system 1 may generate the above-mentioned effect of the used character obtaining the item in response to the above-mentioned contact.

図13は、第2ゲームにおいて使用キャラクタが変更された後のゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、使用キャラクタ(または、使用キャラクタが発射した攻撃オブジェクト)がアイテムに接触すると、アイテムを取得したこととなる。ゲームシステム1は、使用キャラクタがアイテムを取得したことに応じて、当該使用キャラクタを変更する。図13に示す例においては、使用キャラクタ221がアイテム223を取得したことに応じて、使用キャラクタ221が使用キャラクタ224に変更される。つまり、第2ゲームにおける上記変更条件は、使用キャラクタがアイテムを取得したことである。このように、第2ゲームにおいては、プレイヤは、使用キャラクタを変更するか否かを自身のゲーム操作によって選択することができる。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game image after the used character has been changed in the second game. In this embodiment, when the used character (or an attack object fired by the used character) comes into contact with an item, the item is acquired. Thegame system 1 changes the used character in response to the used character acquiring the item. In the example shown in FIG. 13, the usedcharacter 221 is changed to the usedcharacter 224 in response to the usedcharacter 221 acquiring theitem 223. In other words, the above-mentioned change condition in the second game is that the used character has acquired an item. Thus, in the second game, the player can select whether or not to change the used character through his or her own game operations.

ここで、第2ゲームにおいては、アイテムは、当該アイテムを取得した場合における変更後のキャラクタを示す。例えば、図12および図13に示す例においては、アイテム223は、変更後に使用キャラクタ224となるキャラクタの顔を示す。具体的には、ゲームシステム1は、アイテムを出現させる場合、変更後の使用キャラクタを決定し、決定された変更後の使用キャラクタを示すアイテムを出現させる。なお、第2ゲームにおける変更後の使用キャラクタの決定方法は、上記第1ゲームにおける決定方法と同様であってよい。Here, in the second game, the item indicates the changed character when the item is acquired. For example, in the example shown in Figures 12 and 13,item 223 indicates the face of a character that will becomecharacter 224 after the change. Specifically, when making an item appear,game system 1 determines the new character to be used, and makes an item appear that indicates the determined new character to be used. Note that the method of determining the new character to be used in the second game may be the same as the method of determination in the first game described above.

以上より、第2ゲームにおいては、プレイヤは、出現したアイテムによって、当該アイテムを取得した場合における変更後の使用キャラクタを確認することができる。したがって、プレイヤは、アイテムが示すキャラクタを確認して、アイテムを取得するか否かを選択することができる。なお、他の実施形態においては、アイテムは、変更後の使用キャラクタを示さない表示態様であってもよい。このとき、プレイヤは、変更後の使用キャラクタが何であるかがわからない状態で、アイテムを取得するか(つまり、使用キャラクタを変更するか)否かを選択することとなる。As described above, in the second game, the player can check the new character that will be used if the item is acquired, by looking at the item that appears. The player can therefore check the character indicated by the item and choose whether or not to acquire the item. Note that in other embodiments, the item may be displayed in a manner that does not indicate the new character that will be used. In this case, the player must choose whether or not to acquire the item (i.e., to change the character that will be used) without knowing what the new character that will be used will be.

なお、第2ゲームにおいては、使用キャラクタが上記の特殊移動キャラクタである場合には、ゲームフィールドに移動用オブジェクトが配置される。すなわち、ゲームシステム1は、特殊移動キャラクタがゲームフィールドに登場している場合に移動用オブジェクトを配置し、特殊移動キャラクタがゲームフィールドに登場していない場合には移動用オブジェクトを配置しない。したがって、特殊移動キャラクタがゲームフィールドに登場していない状態から、使用キャラクタの変更に応じて、特殊移動キャラクタがゲームフィールドに登場する状態になった場合には、移動用オブジェクトがゲームフィールドに配置される。In the second game, if the character used is the special moving character described above, a moving object is placed on the game field. That is, thegame system 1 places a moving object when the special moving character appears on the game field, and does not place a moving object when the special moving character does not appear on the game field. Therefore, when the state where the special moving character does not appear on the game field changes from a state where the special moving character does not appear on the game field to a state where the special moving character appears on the game field in response to a change in the character used, a moving object is placed on the game field.

以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、仮想空間内の所定のアイテムを使用キャラクタが取得した場合に、当該使用キャラクタを、複数のキャラクタのうちで、取得されたアイテムに関連付けられたキャラクタ(すなわち、当該アイテムが示すキャラクタ)に変更する。これによれば、使用キャラクタを変更するか否かをプレイヤが選択しやすくなる。また、使用キャラクタを変更するタイミングについてもプレイヤが決定しやすくなる。As described above, in this embodiment, when a character acquires a predetermined item in the virtual space during game execution, thegame system 1 changes the character to be used to a character associated with the acquired item (i.e., the character indicated by the item) among a plurality of characters. This makes it easier for the player to select whether or not to change the character to be used. It also makes it easier for the player to decide when to change the character to be used.

[2-4.第3ゲーム]
以下、図14~図16を参照して、第3ゲームについて説明する。図14は、第3ゲームにおけるゲームの流れの一例を示す図である。第3ゲームは、複数のミニゲームを含む。つまり、1回の第3ゲームにおいて複数のミニゲームが行われ、各ミニゲームの結果に基づいて第3ゲームのゲーム結果(例えば、勝敗)が判断される。なお、以下においては、第3ゲームが2人のプレイヤ(以下、第1プレイヤおよび第2プレイヤと呼ぶ)によってプレイされる場合を例として説明する。ただし、第3ゲームをプレイする人数は任意であり、3人以上のプレイヤが第3ゲームをプレイしてもよいし、1人のプレイヤが第3ゲームをプレイしてもよい。
[2-4. Game 3]
The third game will be described below with reference to FIG. 14 to FIG. 16. FIG. 14 is a diagram showing an example of the game flow in the third game. The third game includes a plurality of mini-games. That is, a plurality of mini-games are played in one third game, and the game result (e.g., win or lose) of the third game is determined based on the results of each mini-game. Note that, in the following, a case where the third game is played by two players (hereinafter referred to as the first player and the second player) will be described as an example. However, the number of players playing the third game is arbitrary, and the third game may be played by three or more players, or by one player.

図14に示すように、第3ゲームにおいては、1回のミニゲームにつき、ステップS1~S4の一連の処理が実行される。本実施形態においては、ステップS1~S4の一連の処理が、1回のミニゲーム毎に実行され、ミニゲームの数だけ繰り返されることで、第3ゲームが進行する。As shown in FIG. 14, in the third game, a series of processes from steps S1 to S4 are executed for each mini-game. In this embodiment, the series of processes from steps S1 to S4 are executed for each mini-game, and are repeated the number of times equal to the number of mini-games, thereby progressing through the third game.

第3ゲームにおいてミニゲームを行う場合、ゲームシステム1は、まず、用意されている上記18種類のキャラクタのうちから、候補キャラクタを決定する(ステップS1)。候補キャラクタとは、ミニゲームにおいてプレイヤが使用する使用キャラクタの候補となるキャラクタである。本実施形態においては、候補キャラクタとして、プレイヤの数(ここでは、2)と同数のキャラクタが決定される。ただし、他の実施形態においては、候補キャラクタの数は、プレイヤの数よりも大きい数であってもよい。When playing a mini-game in the third game, thegame system 1 first determines candidate characters from among the 18 types of characters provided (step S1). Candidate characters are characters that are candidates for characters that the player will use in the mini-game. In this embodiment, the same number of characters as the number of players (here, 2) are determined as candidate characters. However, in other embodiments, the number of candidate characters may be greater than the number of players.

候補キャラクタを選出する決定は任意である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、次に遊ぶミニゲームに対して、予め設定された相性が良いキャラクタと相性が悪いキャラクタが満遍なく選出されるように候補キャラクタを決定する。また、第3ゲームの進行状況や第3ゲームにおける各ミニゲームの勝敗に基づいて、候補キャラクタの選出のバランス(すなわち、各キャラクタの選出確率)が変化する。なお、複数のキャラクタから候補キャラクタを決定(選出とも言える)する方法は、ランダムであってもよいし、上記第1ゲームまたは第2ゲームにおける使用キャラクタの決定方法と同様であってもよい。The decision to select candidate characters is arbitrary. In this embodiment, thegame system 1 determines candidate characters so that characters with preset good and bad compatibility are selected evenly for the next mini-game to be played. In addition, the balance of candidate character selection (i.e., the probability of each character being selected) changes based on the progress of the third game and the outcome of each mini-game in the third game. Note that the method of determining (or selecting) candidate characters from multiple characters may be random, or may be the same as the method of determining characters to be used in the first or second game described above.

候補キャラクタが決定された後、ゲームシステム1は、キャラクタ選択画像を表示装置に表示する(ステップS2)。キャラクタ選択画像は、候補キャラクタのうちから、自身が使用する使用キャラクタをプレイヤが選択するためのゲーム画像である。After the candidate characters have been determined, thegame system 1 displays a character selection image on the display device (step S2). The character selection image is a game image that allows the player to select a character to be used by the player from among the candidate characters.

図15および図16は、第3ゲームにおけるキャラクタ選択画像の一例を示す図である。図15および図16に示すように、キャラクタ選択画像は、上記ステップS1において決定された候補キャラクタ231および232を含む。本実施形態においては、キャラクタ選択画像内における候補キャラクタ231および232は、円周に沿って回転するように移動する(図15および図16に示す点線矢印を参照)。FIGS. 15 and 16 are diagrams showing an example of a character selection image in the third game. As shown in FIG. 15 and FIG. 16, the character selection image includes thecandidate characters 231 and 232 determined in step S1 above. In this embodiment, thecandidate characters 231 and 232 in the character selection image move in a rotating manner along a circumference (see the dotted arrows shown in FIG. 15 and FIG. 16).

また、キャラクタ選択画像は、アーム233および234を含む。アームは、候補キャラクタを掴むためのオブジェクトであり、プレイヤによって操作される。キャラクタ画像においては、プレイヤの数と同数のアームが配置される。図15および図16においては、アーム233は第1プレイヤによって操作され、アーム234は第2プレイヤによって操作される。なお、図15は、アーム233が縮んでいる状態を示しており、図16は、アーム233が伸びている状態を示している。ゲームシステム1は、プレイヤによる所定の指示入力に応じて、アームを縮んだ状態から伸びた状態になるように制御する。アームが伸びた状態となった時にアームの先端に候補キャラクタが位置している場合(図16参照)には、当該アームに対応するプレイヤが当該候補キャラクタを獲得したこととなる。つまり、上記の場合、当該候補キャラクタが当該プレイヤの使用キャラクタとなる。図16に示す例においては、第1プレイヤの操作するアーム233が候補キャラクタ231を掴んでいるので、当該候補キャラクタ231が第1プレイヤの使用キャラクタとなる。The character selection image also includesarms 233 and 234. The arms are objects for grabbing the candidate characters and are operated by the players. In the character image, the same number of arms as the number of players are arranged. In FIG. 15 and FIG. 16, thearm 233 is operated by the first player, and thearm 234 is operated by the second player. Note that FIG. 15 shows thearm 233 in a retracted state, and FIG. 16 shows thearm 233 in an extended state. Thegame system 1 controls the arm so that it changes from a retracted state to an extended state in response to a predetermined instruction input by the player. When the arm is extended, if a candidate character is located at the tip of the arm (see FIG. 16), the player corresponding to the arm has acquired the candidate character. In other words, in the above case, the candidate character becomes the character used by the player. In the example shown in FIG. 16, thearm 233 operated by the first player is grabbing thecandidate character 231, so thecandidate character 231 becomes the character used by the first player.

なお、第3ゲームにおいては、各プレイヤがアームを操作することができる期間は、最初は同じであるが、勝っているプレイヤ(例えば、プレイ中の第3ゲームにおけるミニゲームでの勝利数が多いプレイヤ)ほど操作期間が短くなるように設定される。当該期間において、プレイヤは、アームを操作して所望の候補キャラクタを他のプレイヤよりも早く掴むことで、自身の使用キャラクタとすることができる。なお、本実施形態においては、候補キャラクタの移動速度は、キャラクタ選択画像の表示が開始された時点では相対的に速く、次第に低下する。したがって、本実施形態においては、上記期間の開始直後においては所望の候補キャラクタを掴むことは難しいものの、時間経過に応じて次第に易しくなる。In the third game, the period during which each player can operate the arm is initially the same, but is set so that the winning player (e.g., the player who has won the most mini-games in the third game being played) has a shorter operation period. During this period, a player can operate the arm to grab a desired candidate character before other players and make it their own character. In this embodiment, the movement speed of the candidate character is relatively fast when the character selection image starts to be displayed, and gradually decreases. Therefore, in this embodiment, it is difficult to grab a desired candidate character immediately after the start of the period, but it becomes gradually easier as time passes.

以上のように、第3ゲームにおいては、ランダムに選出された候補キャラクタから使用キャラクタが各プレイヤに割り当てられることとなる。したがって、第3ゲームにおいても第1ゲームおよび第2ゲームと同様、プレイヤが必ずしも所望のキャラクタを使用キャラクタとして指定することはできないようになっている。As described above, in the third game, each player is assigned a character to use from a randomly selected list of candidate characters. Therefore, in the third game, just like in the first and second games, players cannot necessarily specify the character they want to use.

図15および図16に示すように、キャラクタ選択画像は、ラウンド数画像235と、ゲーム内容画像236とを含む。ラウンド数画像235は、今回の第3ゲームにおける現在のラウンド数(すなわち、何番目のミニゲームであるか)を示す。ゲーム内容画像236は、次に行われるミニゲームの内容を示す。図15および図16に示す例においては、ゲーム内容画像236は、ミニゲームのサムネイル画像と、ミニゲームの名前(図では、「ふうせんわり」)とを示す。本実施形態においては、ゲーム内容画像236を表示することによって、ミニゲームの内容を確認できる状態で、プレイヤに使用キャラクタを選択させることができる。As shown in Figures 15 and 16, the character selection image includes around number image 235 and agame content image 236. Theround number image 235 indicates the current round number in the current third game (i.e., which mini-game it is). Thegame content image 236 indicates the content of the next mini-game to be played. In the example shown in Figures 15 and 16, thegame content image 236 indicates a thumbnail image of the mini-game and the name of the mini-game ("Balloon Breaking" in the figure). In this embodiment, by displaying thegame content image 236, it is possible to allow the player to select a character to use while being able to confirm the content of the mini-game.

本実施形態においては、各プレイヤについて使用キャラクタが決定されると、ゲームシステム1は、キャラクタ選択画像の表示を終了する。なお、ゲームシステム1は、使用キャラクタが決定されていないプレイヤが1人となり、候補キャラクタが1つだけ残った時点でキャラクタ選択画像の表示を終了し、残った候補キャラクタを当該プレイヤの使用キャラクタとして決定してもよい。In this embodiment, once a character to be used has been determined for each player, thegame system 1 ends the display of the character selection image. Note that thegame system 1 may end the display of the character selection image when there is only one player left whose character to be used has not been determined and only one candidate character remains, and determine the remaining candidate character as the character to be used by that player.

キャラクタ選択画像の表示終了後、ゲームシステム1は、各使用キャラクタを用いたミニゲームを実行する(ステップS3)。すなわち、ミニゲームにおいては、各プレイヤは、ステップS2で決定された使用キャラクタを使用してミニゲームをプレイする。なお、ミニゲームの内容は任意である。例えば、上記第1ゲームおよび/または第2ゲームと同じゲームが、第3ゲームにおけるミニゲームとして、第3ゲーム内において実行されてもよい。本実施形態においては、第3ゲームにおける各ミニゲームはそれぞれ異なる内容であるとするが、他の実施形態においては、同じミニゲームが複数回行われてもよい。同じミニゲームが複数回行われる場合でも、使用キャラクタがミニゲーム毎に異なることで、ゲームのバリエーションを豊富にすることができる。また、第3ゲームにおいて実行される複数のミニゲームは、予め定められていてもよいし、予め用意されている複数のミニゲームのうちから所定の方法で(例えばランダムに)選出されたミニゲームであってもよい。After the character selection image is displayed, thegame system 1 executes a mini-game using each character (step S3). That is, in the mini-game, each player plays the mini-game using the character determined in step S2. The content of the mini-game is arbitrary. For example, the same game as the first game and/or the second game may be executed in the third game as a mini-game in the third game. In this embodiment, each mini-game in the third game has different content, but in other embodiments, the same mini-game may be executed multiple times. Even if the same mini-game is executed multiple times, the characters used in each mini-game can be different, thereby enriching the game variation. In addition, the multiple mini-games executed in the third game may be predetermined, or may be mini-games selected in a predetermined manner (for example, randomly) from multiple mini-games prepared in advance.

ミニゲームが終了すると、ゲームシステム1は、ミニゲームの結果に基づくゲーム処理を実行する(ステップS4)。このゲーム処理は、ミニゲームの結果に基づいて第3ゲームのゲーム結果(例えば、第3ゲームの勝敗)を判断するための処理である。例えば、本実施形態においては、上記ゲーム処理として、第3ゲームの勝敗を決定するためのゲーム(勝敗決定ゲームと呼ぶ)のための処理が実行される。勝敗決定ゲームの内容は任意であるが、本実施形態においては、勝敗決定ゲームとして、ゲームフィールドにプレイヤ毎に旗を立てるゲームが行われる。具体的には、ミニゲームに勝利したプレイヤは、ゲームフィールドに旗を立てることができ、自身の旗によって囲まれた領域を自身の獲得領域とすることができる。第3ゲームにおいては、獲得領域が最も広いプレイヤが勝利となる。このように、本実施形態においては、第3ゲーム内における複数回のミニゲームに多く勝利することで多く旗を立てることができたプレイヤが、第3ゲームにおいて勝利しやすくなる。なお、上記のゲーム処理の具体的な内容は任意である。例えば、他の実施形態においては、上記ゲーム処理は、ミニゲームの結果に基づいてプレイヤに得点を与える処理であってもよい。このとき、ゲームシステム1は、各ミニゲームによって獲得した得点に基づいて第3ゲームの結果を判断してもよい。When the mini-game ends, thegame system 1 executes a game process based on the result of the mini-game (step S4). This game process is a process for determining the game result of the third game (for example, the outcome of the third game) based on the result of the mini-game. For example, in this embodiment, a process for a game for determining the outcome of the third game (called the outcome determination game) is executed as the game process. The content of the outcome determination game is arbitrary, but in this embodiment, a game in which each player places a flag in the game field is played as the outcome determination game. Specifically, a player who wins the mini-game can place a flag in the game field and can make the area surrounded by his/her flag his/her acquired area. In the third game, the player with the largest acquired area wins. Thus, in this embodiment, a player who can place many flags by winning many mini-games in the third game is more likely to win the third game. The specific content of the above game process is arbitrary. For example, in another embodiment, the above game process may be a process of giving points to players based on the result of the mini-game. At this time, thegame system 1 may determine the result of the third game based on the points earned in each mini-game.

第3ゲームにおいては、上記のステップS1~S4の一連の処理が、第3ゲームに含まれるミニゲームの数だけ繰り返される。つまり、1つのミニゲームについてステップS1~S4の一連の処理が実行された後、ゲームシステム1は、次のミニゲームについてステップS1~S4の処理を再度実行する。このとき、ステップS1およびS2の処理によって、前回のミニゲームにおける使用キャラクタとは異なる使用キャラクタがプレイヤに割り当てられる(なお、前回のミニゲームにおける使用キャラクタと、今回のミニゲームにおける使用キャラクタとが、偶然同じになる場合もあり得る)。したがって、第3ゲームにおける2回目以降のステップS1およびS2の処理によって、第3ゲームにおいてプレイヤの使用キャラクタが変更されることとなる。つまり、第3ゲームにおける上記変更条件は、次のミニゲームが実行されることである。In the third game, the above series of steps S1 to S4 are repeated for the number of mini-games included in the third game. In other words, after the series of steps S1 to S4 are executed for one mini-game, thegame system 1 executes steps S1 to S4 again for the next mini-game. At this time, the player is assigned a character to be used that is different from the character used in the previous mini-game by the processes of steps S1 and S2 (note that the character used in the previous mini-game and the character used in the current mini-game may coincidentally be the same). Therefore, the character used by the player in the third game is changed by the processes of steps S1 and S2 from the second time onwards in the third game. In other words, the above-mentioned change condition in the third game is that the next mini-game is executed.

なお、本実施形態においては、ゲームプログラムにおいて予め定められた数のミニゲームが1回の第3ゲームにおいて実行されるものとする。ただし、1回の第3ゲームにおいて実行されるミニゲームの数は任意である。例えば、他の実施形態においては、ミニゲームの数をプレイヤが指定することができるようにしてもよい。また例えば、ゲームシステム1は、第3ゲームの勝敗が決定した時点で、定められた数のミニゲームが行われていなくても、第3ゲームを終了するようにしてもよい。In this embodiment, a predetermined number of mini-games are executed in one round of the third game in the game program. However, the number of mini-games executed in one round of the third game is arbitrary. For example, in other embodiments, the player may be able to specify the number of mini-games. Also, for example, thegame system 1 may end the third game when the outcome of the third game is determined, even if the predetermined number of mini-games have not been executed.

以上のように、本実施形態における第3ゲームにおいては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、複数のキャラクタのうちから、使用キャラクタの候補となる複数の候補キャラクタを自動的に決定する。また、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、複数の候補キャラクタを表示し(図15および図16)、複数のプレイヤの指示(例えば、アームを伸ばす指示)に応じて、当該複数の候補キャラクタのうちから各プレイヤの変更後の使用キャラクタを決定する。これによれば、使用キャラクタの候補となる候補キャラクタをプレイヤに対して提示することによって、使用キャラクタの変更前にゲームの攻略方法を考える機会をプレイヤに与えることができるので、ゲームの戦略性を向上することができる。As described above, in the third game of this embodiment, thegame system 1 automatically determines, from among a plurality of characters, a plurality of candidate characters to be used characters while the game is being played. Thegame system 1 also displays a plurality of candidate characters while the game is being played (FIGS. 15 and 16), and determines from among the plurality of candidate characters the character to be used by each player after the change in the character to be used according to instructions from the plurality of players (e.g., an instruction to extend an arm). In this way, by presenting the players with candidate characters to be used characters, it is possible to give the players an opportunity to consider how to play the game before changing the character to be used, thereby improving the strategic nature of the game.

なお、「プレイヤの指示に応じて使用キャラクタを決定する」とは、プレイヤの指示を契機として使用キャラクタを決定するという意味であり、上記実施形態のように、プレイヤが所望のキャラクタを選択することがある程度可能な方法で決定することであってもよいし、プレイヤが所望のキャラクタを選択することが不可能な(または難しい)方法で決定することであってもよい意味である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、ルーレットによって使用キャラクタを決定するようにしてもよく、このとき、高速で回転するルーレットを停止する指示をプレイヤから受け付け、当該指示に応じてルーレットを停止させるようにしてもよい。この場合、プレイヤは、候補キャラクタのうちから所望のキャラクタを選択することは困難になる。Note that "determining the character to be used in response to an instruction from the player" means that the character to be used is determined in response to an instruction from the player, and may be determined in a manner that allows the player to select the desired character to some extent, as in the above embodiment, or may be determined in a manner that makes it impossible (or difficult) for the player to select the desired character. For example, in another embodiment, thegame system 1 may determine the character to be used by roulette, and may receive an instruction from the player to stop the roulette, which is spinning at high speed, and stop the roulette in response to the instruction. In this case, it becomes difficult for the player to select the desired character from among the candidate characters.

[2-5.第4ゲーム]
以下、図17を参照して、第4ゲームについて説明する。図17は、第4ゲームにおけるゲームの流れの一例を示す図である。第4ゲームは、上記第3ゲームと同様、複数のミニゲームを含むゲームである。なお、第4ゲームは、複数人のプレイヤによってプレイされるゲームである。以下においては、第4ゲームが2人のプレイヤ(以下、第1プレイヤおよび第2プレイヤと呼ぶ)によってプレイされる場合を例として説明する。
[2-5. Game 4]
The fourth game will be described below with reference to FIG. 17. FIG. 17 is a diagram showing an example of the game flow in the fourth game. The fourth game, like the third game, is a game including multiple mini-games. The fourth game is a game played by multiple players. In the following, a case where the fourth game is played by two players (hereinafter referred to as the first player and the second player) will be described as an example.

図17に示すように、第4ゲームにおいては、1つのミニゲームにつき、ステップS11~S13の一連の処理が実行される。本実施形態においては、ステップS11~S13の一連の処理が、1つのミニゲーム毎に実行されることで第4ゲームが進行する。As shown in FIG. 17, in the fourth game, a series of processes from steps S11 to S13 are executed for each mini-game. In this embodiment, the fourth game progresses by executing a series of processes from steps S11 to S13 for each mini-game.

第4ゲームにおいてミニゲームを行う場合、ゲームシステム1は、まず、プレイヤの使用キャラクタを決定する(ステップS11)。第4ゲームにおいても第1ゲームと同様、ゲームシステム1は、用意されている上記18種類のキャラクタのうちから、使用キャラクタをランダムに決定する。なお、第4ゲームにおける使用キャラクタの具体的な決定方法は、上記第1ゲームまたは第2ゲームにおける使用キャラクタの決定方法と同様であってもよい。When playing a mini-game in the fourth game, thegame system 1 first determines the character to be used by the player (step S11). In the fourth game, as in the first game, thegame system 1 randomly determines the character to be used from among the 18 types of characters provided. Note that the specific method of determining the character to be used in the fourth game may be the same as the method of determining the character to be used in the first or second game.

使用キャラクタが決定された後、ゲームシステム1は、第1プレイヤがプレイするミニゲームを開始する(ステップS12)。ここで、第4ゲームにおいては、各プレイヤが1つのミニゲームを同時にプレイするのではなく、1人ずつミニゲームをプレイする。すなわち、ステップS12におけるミニゲームでは、ステップS11で決定された使用キャラクタを使用して第1プレイヤがゲームをプレイする。After the character to be used has been determined, thegame system 1 starts a mini-game played by the first player (step S12). Here, in the fourth game, each player does not play one mini-game at the same time, but plays the mini-game one by one. That is, in the mini-game in step S12, the first player plays the game using the character to be used determined in step S11.

なお、第4ゲームにおけるミニゲームの内容は任意であり、どのような内容のゲームであってもよい。例えば、上記第1ゲームおよび/または第2ゲームと同じゲームが、第4ゲームにおけるミニゲームとして、第4ゲーム内において実行されてもよい。また、第4ゲームにおいて実行される複数のミニゲームは、予め定められていてもよいし、予め用意されている複数のミニゲームのうちから所定の方法で(例えばランダムに)選出されたミニゲームであってもよい。The content of the mini-game in the fourth game is arbitrary and may be any game content. For example, the same game as the first game and/or the second game may be executed within the fourth game as a mini-game in the fourth game. Furthermore, the multiple mini-games executed in the fourth game may be predetermined, or may be mini-games selected in a predetermined manner (e.g., randomly) from multiple mini-games prepared in advance.

第1プレイヤによるミニゲームが終了すると、ゲームシステム1は、第2プレイヤがプレイするミニゲームを開始する(ステップS13)。本実施形態では、プレイするミニゲームはプレイヤごとに変わる。別の実施形態では第1プレイヤと第2プレイヤが同じミニゲームをプレイするようにしてもよい。ステップS13におけるミニゲームにおける使用キャラクタは、ステップS11で決定された使用キャラクタ、すなわち、第1プレイヤが使用した使用キャラクタと同じである。このように、第4ゲームにおいては、各プレイヤは、同じ使用キャラクタを使用してそれぞれミニゲームを行う。When the mini-game played by the first player ends, thegame system 1 starts a mini-game played by the second player (step S13). In this embodiment, the mini-game played varies from player to player. In another embodiment, the first and second players may play the same mini-game. The character used in the mini-game in step S13 is the same as the character determined in step S11, i.e., the character used by the first player. Thus, in the fourth game, each player plays a mini-game using the same character.

なお、第4ゲームにおいて、一方のプレイヤがミニゲームを行っている間、ゲームシステム1は、当該ミニゲームとは異なる他のゲーム(補助ゲームと呼ぶ)を他方のプレイヤに行わせる。このとき、表示装置には、ミニゲームのゲーム画像と、補助ゲームのゲーム画像との両方が表示される。本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記補助ゲームとして、他方のプレイヤによる入力に応じて風船を膨らませるゲームを実行する。なお、他方のプレイヤは、一方のプレイヤがミニゲームをクリアするまで上記の入力を行うことができる。つまり、上記一方のプレイヤは、早くミニゲームをクリアすることで、他方のプレイヤが風船をあまり膨らませないようにすることができる。In the fourth game, while one player is playing a mini-game, thegame system 1 causes the other player to play a different game (called an auxiliary game) that is different from the mini-game. At this time, both game images of the mini-game and game images of the auxiliary game are displayed on the display device. In this embodiment, thegame system 1 executes, as the auxiliary game, a game in which balloons are inflated in response to inputs from the other player. The other player can make the above inputs until the one player clears the mini-game. In other words, by clearing the mini-game quickly, the one player can prevent the other player from inflating balloons too much.

また、本実施形態においては、上記の風船を先に割った方のプレイヤが第4ゲームの勝利者となる。つまり、第4ゲームにおいては、各プレイヤは、なるべく早くミニゲームをクリアして他のプレイヤが風船を膨らませるのを妨害しつつ、他のプレイヤがミニゲームを行っている間は、早く風船を割るように入力を行う。上記によれば、1人のプレイヤがミニゲームを行っている間も他のプレイヤが退屈しないようにすることができる。また、本実施形態においては、上記のミニゲームに加えて上記補助ゲームの結果に基づいて第4ゲームのゲーム結果が判断されるので、単に各プレイヤのミニゲームの結果を比較することで第4ゲームのゲーム結果を判断する場合に比べて、ゲームの興趣性を向上することができる。In addition, in this embodiment, the player who first pops the balloon becomes the winner of the fourth game. That is, in the fourth game, each player completes the mini-game as quickly as possible to prevent other players from inflating balloons, while making inputs to pop the balloons quickly while the other players are playing the mini-game. As described above, it is possible to prevent other players from getting bored while one player is playing a mini-game. In addition, in this embodiment, the game result of the fourth game is determined based on the results of the auxiliary game in addition to the mini-game, so that the interest of the game can be improved compared to a case where the game result of the fourth game is determined by simply comparing the results of the mini-game of each player.

なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、一方のプレイヤがミニゲームを行っている間は、他のプレイヤについてはゲームを行わずに待機させるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、第4ゲームにおいても第3ゲームと同様、ミニゲームの結果で当該ミニゲームの勝敗を決定し、各ミニゲームの勝敗に基づいて第4ゲームの勝敗を決定するようにしてもよい。In another embodiment, thegame system 1 may be configured so that while one player is playing a mini-game, the other player waits without playing a game. Also, in another embodiment, in the fourth game, as in the third game, the outcome of the mini-game may determine the outcome of that mini-game, and the outcome of the fourth game may be determined based on the outcome of each mini-game.

また、第4ゲームにおいては、各プレイヤが1人ずつミニゲームをプレイする場合を例として説明したが、他の実施形態においては、第4ゲームにおいて、複数人のプレイヤが同時にミニゲームをプレイするようにしてもよい。このとき、ゲームシステム1は、本実施形態と同様に、各プレイヤの使用キャラクタが共通となるように、各使用キャラクタを変更してもよい。例えば、上記第1ゲームにおいて、ゲームシステム1は、各プレイヤの使用キャラクタが共通となるように、各使用キャラクタを変更してもよい。In addition, in the fourth game, an example has been described in which each player plays a mini-game one by one, but in other embodiments, multiple players may play mini-games simultaneously in the fourth game. In this case, thegame system 1 may change each character used by each player so that the characters used by each player are the same, as in this embodiment. For example, in the first game described above, thegame system 1 may change each character used by each player so that the characters used by each player are the same.

第2プレイヤによるミニゲームが終了すると、ゲームシステム1は、次のミニゲームに使用される使用キャラクタを新たに決定する(図17参照)。このとき、使用キャラクタを新たに決定する処理によって、前回のミニゲームにおける使用キャラクタとは異なる使用キャラクタがプレイヤに割り当てられる(なお、前回のミニゲームにおける使用キャラクタと、今回のミニゲームにおける使用キャラクタとが、偶然同じになる場合もあり得る)。したがって、第4ゲームにおける2回目以降のステップS11の処理によって、第4ゲームにおいてプレイヤの使用キャラクタが変更されることとなる。つまり、第4ゲームにおける上記変更条件は、次のミニゲームが実行されることである。When the second player's mini-game ends, thegame system 1 determines a new character to be used in the next mini-game (see FIG. 17). At this time, the process of determining a new character to be used assigns the player a character different from the character used in the previous mini-game (note that it is possible that the character used in the previous mini-game and the character used in the current mini-game will coincidentally be the same). Therefore, the character used by the player in the fourth game will be changed by the process of step S11 from the second time onwards in the fourth game. In other words, the above-mentioned change condition in the fourth game is that the next mini-game is executed.

以上のように、本実施形態における第4ゲームにおいては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、複数のプレイヤがそれぞれ使用する使用キャラクタのそれぞれを、複数のキャラクタのうちの共通のキャラクタに変更する。これによれば、ゲームの条件を各プレイヤ間で公平にすることができる。例えば、本実施形態のように使用キャラクタがランダムに決定される場合であっても、各プレイヤ間での有利不利が生じる可能性を低減することができる。また、本実施形態のように、各プレイヤが別々に同じミニゲームを行う場合には、使用キャラクタを共通にすることで各プレイヤ間での有利不利をなくすことができる。As described above, in the fourth game of this embodiment, thegame system 1 changes each of the characters used by the multiple players to a common character among the multiple characters during game execution. This makes it possible to make the game conditions fair between the players. For example, even if the characters used are randomly determined as in this embodiment, it is possible to reduce the possibility of advantages and disadvantages between the players. Furthermore, when each player plays the same mini-game separately as in this embodiment, it is possible to eliminate advantages and disadvantages between the players by using the same characters.

[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、図18~図22を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
3. Specific examples of processing in a game system
Next, a specific example of information processing in thegame system 1 will be described with reference to FIGS.

図18は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図18に示す各種データは、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。Figure 18 is a diagram showing an example of various data used for information processing in thegame system 1. The various data shown in Figure 18 is stored in a storage medium accessible to the main unit 2 (e.g.,flash memory 84,DRAM 85, and/or a memory card inserted inslot 23, etc.).

図18に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲーム処理(具体的には、図19~図22に示す各ゲーム処理)を実行するためのゲームプログラムである。また、ゲームシステム1は、キャラクタデータ、上記操作データ、候補キャラクタデータ、使用キャラクタデータ、ミニゲーム結果データを記憶する。As shown in FIG. 18, thegame system 1 stores a game program. The game program is a game program for executing the game processes in this embodiment (specifically, the game processes shown in FIG. 19 to FIG. 22). Thegame system 1 also stores character data, the above-mentioned operation data, candidate character data, used character data, and mini-game result data.

キャラクタデータは、ゲームプログラムにおいて用意されている複数のキャラクタを示す。キャラクタデータは、例えば、当該キャラクタの外観を示すデータ、および、当該キャラクタの制御方法(すなわち、プレイヤによる入力に応じてどのような動作を行うか)を示すデータ等を含む。The character data indicates multiple characters prepared in the game program. The character data includes, for example, data indicating the appearance of the character and data indicating how to control the character (i.e., what action the character will perform in response to input by the player).

操作データは、プレイヤによる操作を示すデータである。操作データは、上述のように各コントローラ3および4から本体装置2へ送信されて本体装置2において記憶される。本実施形態においては、操作データは、上述の各入力部に対する入力を示す入力データを含む。The operation data is data that indicates operations performed by the player. As described above, the operation data is transmitted from each of thecontrollers 3 and 4 to themain unit 2 and stored in themain unit 2. In this embodiment, the operation data includes input data that indicates inputs to each of the input sections described above.

使用キャラクタデータは、上記キャラクタデータが示す複数のキャラクタのうち、使用キャラクタとして決定されたキャラクタを示すデータである。使用キャラクタデータは、例えば、各キャラクタを識別可能な識別情報のデータである。The character data to be used is data indicating the character determined as the character to be used from among the multiple characters indicated by the character data. The character data to be used is, for example, data of identification information that can identify each character.

候補キャラクタデータは、上記キャラクタデータが示す複数のキャラクタのうち、上述の第3ゲームにおいて候補キャラクタとして決定されたキャラクタを示すデータである。候補キャラクタデータは、例えば、各キャラクタを識別可能な識別情報のデータである。The candidate character data is data indicating a character that has been determined as a candidate character in the third game described above, from among the multiple characters indicated by the character data. The candidate character data is, for example, data of identification information that can identify each character.

ミニゲーム結果データは、上述の第3ゲームに含まれるミニゲームにおけるゲーム結果を示すデータである。具体的には、本実施形態においては、ミニゲーム結果データは、上述の勝敗決定ゲームにおけるゲーム状況を示す。The mini-game result data is data that indicates the game result of the mini-game included in the third game described above. Specifically, in this embodiment, the mini-game result data indicates the game status of the winner/loser game described above.

図19は、ゲームシステム1によって実行される第1ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。第1ゲーム処理は、上述の第1ゲームを行うためのゲーム処理である。第1ゲーム処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、例えばメニュー画像が表示される状態において、第1ゲームを開始する指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。Figure 19 is a flow chart showing an example of the flow of the first game processing executed by thegame system 1. The first game processing is game processing for playing the first game described above. The first game processing is started in response to a command to start the first game being given by the player while the game program is being executed, for example, when a menu image is being displayed.

なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図19~図22に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図19~図22に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図19~図22に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。In this embodiment, theprocessor 81 of themain unit 2 executes the game program stored in thegame system 1 to execute the processing of each step shown in FIG. 19 to FIG. 22. However, in other embodiments, some of the processing of each step may be executed by a processor (e.g., a dedicated circuit, etc.) other than theprocessor 81. In addition, if thegame system 1 is capable of communicating with another information processing device (e.g., a server), some of the processing of each step shown in FIG. 19 to FIG. 22 may be executed in the other information processing device. In addition, the processing of each step shown in FIG. 19 to FIG. 22 is merely an example, and the processing order of each step may be changed, or another process may be executed in addition to (or instead of) the processing of each step, as long as the same result is obtained.

また、プロセッサ81は、図19~図22に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。Theprocessor 81 also executes the processing of each step shown in Figures 19 to 22 using a memory (e.g., DRAM 85). That is, theprocessor 81 stores information (in other words, data) obtained by each processing step in memory, and when using the information in a subsequent processing step, reads the information from the memory and uses it.

図19に示すステップS20において、プロセッサ81は、第1ゲームにおいて使用される使用キャラクタを決定する。使用キャラクタは、上述の“[2-2.第1ゲーム]”で述べた方法に従って決定される。なお、ステップS20で決定される使用キャラクタは、第1ゲームの開始時に各プレイヤが使用する使用キャラクタである。このとき、プロセッサ81は、決定された使用キャラクタを示すように、上記記憶媒体に記憶されている使用キャラクタデータを更新する。ステップS20の次に、ステップS21の処理が実行される。In step S20 shown in FIG. 19, theprocessor 81 determines the character to be used in the first game. The character to be used is determined according to the method described above in "[2-2. First Game]". The character to be used determined in step S20 is the character to be used by each player at the start of the first game. At this time, theprocessor 81 updates the character data stored in the storage medium to indicate the determined character to be used. Following step S20, the process of step S21 is executed.

ステップS21において、プロセッサ81は、プレイヤによる使用キャラクタを操作するための入力に応じて、第1ゲームにおける使用キャラクタの動作を制御する。すなわち、プロセッサ81は、上記記憶媒体に記憶されている操作データに基づいて、上記アナログスティックおよび動作指示ボタンに対する入力を判断し、当該入力に応じて使用キャラクタの動作を制御する。なお、第1ゲームにおける使用キャラクタが複数である場合(すなわち、プレイヤが複数である場合)、プロセッサ81は、プレイヤ毎の入力に応じて、当該プレイヤに対応する使用キャラクタの動作を制御する。また、ゲームフィールドにおいて敵キャラクタが登場する場合、あるいは、移動するオブジェクトが登場する場合、プロセッサ81は、当該敵キャラクタを動作させる制御および/またはオブジェクトを移動させる制御を行う。ステップS21の次に、ステップS22の処理が実行される。In step S21,processor 81 controls the action of the character used in the first game in response to an input by the player to operate the character. That is,processor 81 determines the input to the analog stick and the action command button based on the operation data stored in the storage medium, and controls the action of the character used in response to the input. Note that if there are multiple characters used in the first game (i.e., if there are multiple players),processor 81 controls the action of the character used by that player in response to the input for each player. Also, if an enemy character appears in the game field, or if a moving object appears,processor 81 controls the action of the enemy character and/or the movement of the object. Following step S21, the process of step S22 is executed.

ステップS22において、プロセッサ81は、使用キャラクタを変更する変更タイミングよりも少し前のタイミングとなったか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、変更タイミングの所定時間前(例えば、3秒前)のタイミングとなったか否かを判定する。ステップS22の判定結果が肯定である場合、ステップS23の処理が実行される。一方、ステップS22の判定結果が否定である場合、ステップS24の処理が実行される。In step S22,processor 81 determines whether the timing is a little before the timing to change the character being used. That is,processor 81 determines whether the timing is a predetermined time before the timing to change the character being used (e.g., 3 seconds before). If the result of the determination in step S22 is positive, processing in step S23 is executed. On the other hand, if the result of the determination in step S22 is negative, processing in step S24 is executed.

ステップS23において、プロセッサ81は、使用キャラクタの変更をプレイヤに対して予告する処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、使用キャラクタが変更されることを予告する上記予告画像(図9参照)が表示されるように設定を行う。すなわち、予告画像を示すオブジェクトがゲームフィールドに配置される。このとき、後述するステップS28における表示処理においては、上記設定に基づいて、予告画像を含むゲーム画像が表示される。なお、上記予告画像を表示する旨の設定は、変更タイミングが到来するまで維持される。ステップS23の次に、ステップS24の処理が実行される。In step S23,processor 81 performs processing to notify the player of a change in the character to be used. Specifically,processor 81 performs settings so that the above-mentioned preview image (see FIG. 9) is displayed, notifying the player that the character to be used will be changed. That is, an object showing the preview image is placed on the game field. At this time, in the display processing in step S28 described below, a game image including the preview image is displayed based on the above-mentioned settings. Note that the setting to display the above-mentioned preview image is maintained until the timing for the change arrives. Following step S23, processing in step S24 is executed.

ステップS24において、プロセッサ81は、使用キャラクタを変更する変更タイミングとなったか否かを判定する。ステップS24の判定結果が肯定である場合、ステップS25の処理が実行される。一方、ステップS24の判定結果が否定である場合、ステップS28の処理が実行される。In step S24, theprocessor 81 determines whether or not it is time to change the character being used. If the determination result in step S24 is positive, the process proceeds to step S25. On the other hand, if the determination result in step S24 is negative, the process proceeds to step S28.

ステップS25において、プロセッサ81は、変更後の使用キャラクタを決定する。変更後の使用キャラクタは、上述の“[2-2.第1ゲーム]”で述べた方法に従って決定される。このとき、プロセッサ81は、決定された変更後の使用キャラクタを示すように、上記記憶媒体に記憶されている使用キャラクタデータを更新する。ステップS25の次にステップS26の処理が実行される。In step S25,processor 81 determines the new character to be used. The new character to be used is determined according to the method described above in “[2-2. First Game]”. At this time,processor 81 updates the character data stored in the storage medium to indicate the determined new character to be used. Following step S25, the process proceeds to step S26.

ステップS26において、プロセッサ81は、使用キャラクタを変更するための使用キャラクタ変更処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、ゲームフィールドに配置される使用キャラクタを、ステップS25で決定されたキャラクタに変更する。これによって、変更後の使用キャラクタがゲームフィールドに配置されたゲームフィールドが生成される。ステップS26の次に、ステップS27の処理が実行される。In step S26,processor 81 executes a character change process to change the character being used. Specifically,processor 81 changes the character being used that is placed in the game field to the character determined in step S25. This generates a game field in which the changed character being used is placed in the game field. Following step S26, the process of step S27 is executed.

ステップS27において、プロセッサ81は、使用キャラクタの変更をプレイヤに対して通知する処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、使用キャラクタが変更されたことを通知する上記通知画像(図10参照)が表示されるように設定を行う。すなわち、通知画像を示すオブジェクトをゲームフィールドに配置する。そして、後述するステップS28における表示処理においては、上記設定に基づいて、通知画像を含むゲーム画像が表示される。なお、上記通知画像を表示する旨の設定は、変更タイミングから所定時間(例えば、5秒間)が経過するまで維持される。ステップS27の次に、ステップS28の処理が実行される。In step S27,processor 81 performs processing to notify the player of the change in the character being used. Specifically,processor 81 performs settings so that the notification image (see FIG. 10) notifying the player that the character being used has been changed is displayed. That is, an object representing the notification image is placed on the game field. Then, in the display processing in step S28 described below, a game image including the notification image is displayed based on the above settings. Note that the setting to display the notification image is maintained until a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the timing of the change. Following step S27, the processing in step S28 is executed.

ステップS28において、プロセッサ81は、第1ゲームにおけるゲーム画像を生成し、表示装置に表示させる。すなわち、プロセッサ81は、ゲームフィールドや、ステップS21による制御後の動作を表す使用キャラクタ、および、他のオブジェクト等が含まれるゲーム画像を生成する。また、プロセッサ81は、ステップS23およびS27において設定がなされた場合には、予告画像または通知画像がさらに含まれるゲーム画像を生成する。以上のようにして生成されたゲーム画像が表示装置に表示される。なお、ステップS28のゲーム画像を生成する処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の頻度で繰り返し実行される。ステップS28の次に、ステップS29の処理が実行される。In step S28,processor 81 generates a game image for the first game and displays it on the display device. That is,processor 81 generates a game image including the game field, the used character representing the action after the control in step S21, and other objects. Furthermore, if settings were made in steps S23 and S27,processor 81 generates a game image that further includes a preview image or a notification image. The game image generated in this manner is displayed on the display device. Note that the process of generating a game image in step S28 is repeatedly executed once per predetermined time (for example, one frame time). Following step S28, the process of step S29 is executed.

ステップS29において、プロセッサ81は、第1ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、第1ゲームの終了条件が満たされた場合(例えば、第1ゲームの勝者となるプレイヤが決定した場合や、第1ゲームがクリアされた場合)、あるいは、第1ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われた場合、プロセッサ81は、第1ゲームを終了すると判定する。一方、第1ゲームの終了条件が満たされていない場合であって、かつ、第1ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われていない場合、プロセッサ81は、第1ゲームを終了しないと判定する。ステップS29の判定結果が否定である場合、ステップS21の処理が再度実行される。以降、ステップS29において第1ゲームを終了すると判定されるまで、ステップS21~S29の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS29の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図19に示す第1ゲーム処理を終了する。In step S29, theprocessor 81 determines whether or not to end the first game. For example, if the end condition of the first game is satisfied (for example, if the player who will be the winner of the first game is determined, or if the first game is cleared), or if an instruction to end the first game is given by the player, theprocessor 81 determines to end the first game. On the other hand, if the end condition of the first game is not satisfied and an instruction to end the first game is not given by the player, theprocessor 81 determines not to end the first game. If the determination result of step S29 is negative, the process of step S21 is executed again. Thereafter, the series of processes from step S21 to S29 is repeatedly executed until it is determined in step S29 that the first game is to end. On the other hand, if the determination result of step S29 is positive, theprocessor 81 ends the first game process shown in FIG. 19.

図20は、ゲームシステム1によって実行される第2ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。第2ゲーム処理は、上述の第2ゲームを行うためのゲーム処理である。第1ゲーム処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、例えばメニュー画像が表示される状態において、第2ゲームを開始する指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。Figure 20 is a flow chart showing an example of the flow of the second game processing executed by thegame system 1. The second game processing is game processing for playing the second game described above. The first game processing is started in response to an instruction to start the second game being given by the player while the game program is being executed, for example, when a menu image is being displayed.

図20に示すステップS31において、プロセッサ81は、第2ゲームにおいて使用される使用キャラクタを決定する。使用キャラクタは、上述の“[2-3.第2ゲーム]”で述べた方法に従って決定される。なお、ステップS31で決定される使用キャラクタは、第2ゲームの開始時に各プレイヤが使用する使用キャラクタである。このとき、プロセッサ81は、決定された使用キャラクタを示すように、上記記憶媒体に記憶されている使用キャラクタデータを更新する。ステップS31の次に、ステップS32の処理が実行される。In step S31 shown in FIG. 20, theprocessor 81 determines the character to be used in the second game. The character to be used is determined according to the method described above in "[2-3. Second Game]". The character to be used determined in step S31 is the character to be used by each player at the start of the second game. At this time, theprocessor 81 updates the character data stored in the storage medium to indicate the determined character to be used. Following step S31, the process of step S32 is executed.

ステップS32において、プロセッサ81は、決定された使用キャラクタが上述の特殊移動キャラクタであるか否かを判定する。なお、プロセッサ81は、上記記憶媒体に記憶されているキャラクタデータおよび使用キャラクタデータに基づいて上記の判定を行う。ステップS32の判定結果が肯定である場合、ステップS33の処理が実行される。一方、ステップS32の判定結果が否定である場合、ステップS34の処理が実行される。In step S32, theprocessor 81 determines whether the determined character to be used is the special movement character described above. Theprocessor 81 makes the above determination based on the character data and the character data to be used stored in the storage medium. If the determination result in step S32 is positive, the process of step S33 is executed. On the other hand, if the determination result in step S32 is negative, the process of step S34 is executed.

ステップS33において、プロセッサ81は、第2ゲームにおけるゲームフィールドとして、移動用オブジェクトが配置されたゲームフィールドを生成し、移動用オブジェクトが配置されたゲームフィールドを示すゲーム画像を表示装置に表示させる。ステップS33の次に、ステップS35の処理が実行される。In step S33, theprocessor 81 generates a game field in which a moving object is placed as a game field in the second game, and causes the display device to display a game image showing the game field in which the moving object is placed. Following step S33, the process of step S35 is executed.

ステップS34において、プロセッサ81は、第1ゲームにおけるゲームフィールドとして、移動用オブジェクトが配置されていないゲームフィールドを生成し、移動用オブジェクトが配置されていないゲームフィールドを示すゲーム画像を表示装置に表示させる。ステップS34の次に、ステップS35の処理が実行される。In step S34, theprocessor 81 generates a game field in the first game in which no moving objects are placed, and causes the display device to display a game image showing the game field in which no moving objects are placed. Following step S34, the process of step S35 is executed.

ステップS35において、プロセッサ81は、プレイヤによる使用キャラクタを操作するための入力に応じて、第2ゲームにおける使用キャラクタの動作を制御する。ステップS35の処理は、第1ゲームにおける上述のステップS21の処理と同様であってもよい。ステップS35の次に、ステップS36の処理が実行される。In step S35, theprocessor 81 controls the action of the character used in the second game in response to an input by the player to operate the character used. The process of step S35 may be similar to the process of step S21 described above in the first game. Following step S35, the process of step S36 is executed.

ステップS36において、プロセッサ81は、使用キャラクタ、または、使用キャラクタが発射した攻撃オブジェクトが、ゲームフィールド内におけるブロックと接触したか否かを判定する。ステップS36の判定結果が肯定である場合、ステップS37の処理が実行される。一方、ステップS36の判定結果が否定である場合、ステップS37およびS38の処理がスキップされてステップS39の処理が実行される。In step S36, theprocessor 81 determines whether the used character or an attack object launched by the used character has come into contact with a block in the game field. If the determination result in step S36 is positive, the process of step S37 is executed. On the other hand, if the determination result in step S36 is negative, the processes of steps S37 and S38 are skipped and the process of step S39 is executed.

ステップS37において、プロセッサ81は、変更後の使用キャラクタを決定する。変更後の使用キャラクタは、上述の“[2-3.第2ゲーム]”で述べた方法に従って決定される。このとき、プロセッサ81は、決定された変更後の使用キャラクタを示すように、上記記憶媒体に記憶されている使用キャラクタデータを更新する。ステップS37の次にステップS38の処理が実行される。なお、変更後の使用キャラクタの決定はこのタイミングでなくともよく、第2ゲームの開始時に決定が行われてもよい。In step S37,processor 81 determines the new character to be used. The new character to be used is determined according to the method described above in "[2-3. Second Game]". At this time,processor 81 updates the character data stored in the storage medium to indicate the determined new character to be used. After step S37, the process of step S38 is executed. Note that the new character to be used does not have to be determined at this timing, and may be determined at the start of the second game.

ステップS38において、プロセッサ81は、変更後の使用キャラクタを示すアイテムをゲームフィールドに配置する(図12参照)。また、プロセッサ81は、上記ブロックの表示態様を変更する。ステップS38の次にステップS39の処理が実行される。In step S38,processor 81 places an item indicating the changed character to be used on the game field (see FIG. 12).Processor 81 also changes the display mode of the block. Following step S38, the process of step S39 is executed.

ステップS39において、プロセッサ81は、使用キャラクタ、または、使用キャラクタが発射した攻撃オブジェクトが、ゲームフィールド内における上記アイテムと接触したかを判定する。ステップS39の判定結果が肯定である場合、ステップS40の処理が実行される。一方、ステップS39の判定結果が否定である場合、ステップS40の処理がスキップされてステップS41の処理が実行される。In step S39, theprocessor 81 determines whether the used character or the attack object fired by the used character has come into contact with the above-mentioned item in the game field. If the determination result in step S39 is positive, the process of step S40 is executed. On the other hand, if the determination result in step S39 is negative, the process of step S40 is skipped and the process of step S41 is executed.

ステップS40において、プロセッサ81は、使用キャラクタを変更するための使用キャラクタ変更処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、ゲームフィールドに配置される使用キャラクタを、ステップS37で決定されたキャラクタに変更するとともに、使用キャラクタが特殊移動キャラクタであった場合には移動用オブジェクトが配置され、特殊移動キャラクタでない場合には移動用オブジェクトが配置されないようにゲームフィールドを切り替える。これによって、変更後の使用キャラクタがゲームフィールドに配置されるとともに、使用キャラクタが特殊移動キャラクタである場合には移動用オブジェクトが配置されたゲームフィールドが生成される。ステップS40の次に、ステップS41の処理が実行される。In step S40,processor 81 executes a character change process to change the character being used. Specifically,processor 81 changes the character being used that is placed in the game field to the character determined in step S37, and switches the game field so that if the character being used is a special moving character, a moving object is placed therein, and if the character being used is not a special moving character, a moving object is not placed therein. This causes the changed character to be placed in the game field, and generates a game field in which a moving object is placed therein if the character being used is a special moving character. Following step S40, the process of step S41 is executed.

ステップS41において、プロセッサ81は、第2ゲームにおけるゲーム画像を生成し、表示装置に表示させる。すなわち、プロセッサ81は、移動用オブジェクトの配置の有無に応じたゲームフィールドと、ステップS35による制御後の動作を表す使用キャラクタ、および、ゲームフィールド中のアイテム等を含むゲーム画像を生成する。以上のようにして生成されたゲーム画像が表示装置に表示される。なお、ステップS41のゲーム画像を生成・表示する処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の頻度で繰り返し実行される。ステップS41の次に、ステップS42の処理が実行される。In step S41, theprocessor 81 generates a game image for the second game and displays it on the display device. That is, theprocessor 81 generates a game image including a game field according to whether or not a moving object is placed, a character to be used that represents the action after the control in step S35, and items in the game field. The game image generated in the above manner is displayed on the display device. Note that the process of generating and displaying the game image in step S41 is repeatedly executed once per predetermined time (for example, one frame time). Following step S41, the process of step S42 is executed.

ステップS42において、プロセッサ81は、第2ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、第2ゲームの終了条件が満たされた場合(例えば、第2ゲームがクリアされた場合)、あるいは、第2ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われた場合、プロセッサ81は、第2ゲームを終了すると判定する。一方、第2ゲームの終了条件が満たされていない場合であって、かつ、第2ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われていない場合、プロセッサ81は、第2ゲームを終了しないと判定する。ステップS42の判定結果が否定である場合、ステップS35の処理が再度実行される。以降、ステップS42において第2ゲームを終了すると判定されるまで、ステップS35~S42の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS42の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図20に示す第2ゲーム処理を終了する。In step S42, theprocessor 81 determines whether or not to end the second game. For example, if the end condition of the second game is satisfied (for example, if the second game is cleared), or if an instruction to end the second game is given by the player, theprocessor 81 determines to end the second game. On the other hand, if the end condition of the second game is not satisfied and an instruction to end the second game is not given by the player, theprocessor 81 determines not to end the second game. If the result of the determination in step S42 is negative, the process of step S35 is executed again. Thereafter, the series of processes from step S35 to S42 is repeatedly executed until it is determined in step S42 that the second game is to end. On the other hand, if the result of the determination in step S42 is positive, theprocessor 81 ends the second game process shown in FIG. 20.

図21は、ゲームシステム1によって実行される第3ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。第3ゲーム処理は、上述の第3ゲームを行うためのゲーム処理である。第3ゲーム処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、例えばメニュー画像が表示される状態において、第3ゲームを開始する指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。Figure 21 is a flow chart showing an example of the flow of the third game processing executed by thegame system 1. The third game processing is game processing for playing the third game described above. The third game processing is started in response to a command to start the third game being given by the player while the game program is being executed, for example, when a menu image is being displayed.

図21に示すステップS51において、プロセッサ81は、上述の候補キャラクタを決定する。なお、候補キャラクタは、上述の“[2-4.第3ゲーム]”で述べた方法に従って決定される。ステップS51の次にステップS52の処理が実行される。In step S51 shown in FIG. 21,processor 81 determines the above-mentioned candidate characters. The candidate characters are determined according to the method described above in “[2-4. Third Game]”. After step S51, the process of step S52 is executed.

ステップS52において、プロセッサ81は、上述のキャラクタ選択画像(図15参照)を生成して表示装置に表示させる。なお、ステップS52のゲーム画像を生成・表示する処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の頻度で繰り返し実行される。ステップS52の次にステップS53の処理が実行される。In step S52, theprocessor 81 generates the above-mentioned character selection image (see FIG. 15) and displays it on the display device. Note that the process of generating and displaying the game image in step S52 is repeatedly executed once per predetermined time (e.g., one frame time). Following step S52, the process of step S53 is executed.

ステップS53において、プロセッサ81は、キャラクタ選択画像におけるアームの動作を、プレイヤによる入力に応じて制御する。すなわち、プロセッサ81は、上記記憶媒体に記憶されている操作データに基づいて、アームを伸ばすための指示入力を判断し、当該指示入力に応じてアームを伸ばすように制御する。ステップS53の次にステップS54の処理が実行される。In step S53,processor 81 controls the movement of the arm in the character selection image in response to an input by the player. That is,processor 81 determines an instruction input for extending the arm based on the operation data stored in the storage medium, and controls the arm to extend in response to the instruction input. Following step S53, the process of step S54 is executed.

ステップS54において、プロセッサ81は、アームが候補キャラクタを掴んだか否かを判定する。ステップS54の判定結果が肯定である場合、ステップS55の処理が実行される。一方、ステップS54の判定結果が否定である場合、ステップS52の処理が再度実行される。In step S54, theprocessor 81 determines whether or not the arm has grabbed the candidate character. If the determination result in step S54 is positive, the process of step S55 is executed. On the other hand, if the determination result in step S54 is negative, the process of step S52 is executed again.

ステップS55において、プロセッサ81は、アームによって候補キャラクタを掴んだプレイヤの使用キャラクタを決定する。すなわち、アームによって掴まれた候補キャラクタを、当該プレイヤの使用キャラクタに決定する。このとき、プロセッサ81は、決定された使用キャラクタを示すように、上記記憶媒体に記憶されている使用キャラクタデータを更新する。ステップS55の次にステップS56の処理が実行される。In step S55,processor 81 determines the character to be used by the player who has grabbed the candidate character with the arm. In other words, the candidate character grabbed by the arm is determined to be the character to be used by that player. At this time,processor 81 updates the character data stored in the storage medium to indicate the determined character to be used. Following step S55, the process of step S56 is executed.

ステップS56において、プロセッサ81は、第3ゲームにおける全てのプレイヤについて使用キャラクタが設定されたか否かを判定する。ステップS56の判定結果が否定である場合、ステップS52の処理が再度実行される。以降、ステップS56において全てのプレイヤについて使用キャラクタが設定されたと判定されるまで、ステップS52~S56の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS56の判定結果が肯定である場合、ステップS57の処理が実行される。In step S56,processor 81 determines whether or not a playable character has been set for all players in the third game. If the result of the determination in step S56 is negative, the process of step S52 is executed again. Thereafter, the series of processes from step S52 to S56 is repeatedly executed until it is determined in step S56 that a playable character has been set for all players. On the other hand, if the result of the determination in step S56 is positive, the process of step S57 is executed.

ステップS57において、プロセッサ81は、第3ゲームに含まれる1つのミニゲームを実行する。すなわち、プロセッサ81は、ステップS55で決定された各使用キャラクタの動作をプレイヤの操作に基づいて制御することによってミニゲームを進行させるゲーム処理を実行する。プロセッサ81は、ミニゲームが終了したことに応じて、ステップS57の処理を終了し、ステップS58の処理を実行する。In step S57,processor 81 executes one mini-game included in the third game. That is,processor 81 executes game processing to progress the mini-game by controlling the actions of each character to be used determined in step S55 based on the player's operation. When the mini-game ends,processor 81 ends the processing of step S57 and executes the processing of step S58.

ステップS58において、プロセッサ81は、ステップS57で実行されたミニゲームの結果に基づくゲーム処理を実行する。本実施形態においては、プロセッサ81は、上述の勝敗決定ゲームのためのゲーム処理を実行する。また、第3ゲームにおける全てのミニゲームが実行された場合は、勝敗決定ゲームのゲーム結果に基づいて第3ゲームの勝敗を決定して勝敗の結果を表示装置に表示させる。ステップS58の次にステップS59の処理が実行される。In step S58,processor 81 executes game processing based on the result of the mini-game executed in step S57. In this embodiment,processor 81 executes game processing for the winner/loser game described above. Furthermore, when all mini-games in the third game have been executed,processor 81 determines the winner of the third game based on the game result of the winner/loser game and causes the display device to display the winner/loser result. Following step S58, the process of step S59 is executed.

ステップS59において、プロセッサ81は、第3ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、第3ゲームの終了条件が満たされた場合(例えば、第3ゲームにおける全てのミニゲームが実行済である場合)、あるいは、第3ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われた場合、プロセッサ81は、第3ゲームを終了すると判定する。一方、第3ゲームの終了条件が満たされていない場合であって、かつ、第3ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われていない場合、プロセッサ81は、第3ゲームを終了しないと判定する。ステップS59の判定結果が否定である場合、ステップS51の処理が再度実行される。以降、ステップS59において第3ゲームを終了すると判定されるまで、ステップS51~S59の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS59の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図21に示す第3ゲーム処理を終了する。In step S59, theprocessor 81 determines whether or not to end the third game. For example, if the end condition of the third game is satisfied (for example, if all mini-games in the third game have been executed), or if an instruction to end the third game is given by the player, theprocessor 81 determines to end the third game. On the other hand, if the end condition of the third game is not satisfied and an instruction to end the third game is not given by the player, theprocessor 81 determines not to end the third game. If the determination result of step S59 is negative, the process of step S51 is executed again. Thereafter, the series of processes from step S51 to S59 is repeatedly executed until it is determined in step S59 that the third game is to be ended. On the other hand, if the determination result of step S59 is positive, theprocessor 81 ends the third game process shown in FIG. 21.

図22は、ゲームシステム1によって実行される第4ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。第4ゲーム処理は、上述の第4ゲームを行うためのゲーム処理である。第4ゲーム処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、例えばメニュー画像が表示される状態において、第4ゲームを開始する指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。Figure 22 is a flow chart showing an example of the flow of the fourth game process executed by thegame system 1. The fourth game process is a game process for playing the fourth game described above. The fourth game process is started in response to a command to start the fourth game being given by the player while the game program is being executed, for example, when a menu image is being displayed.

図22に示すステップS61において、プロセッサ81は、第4ゲームにおけるミニゲームで使用される使用キャラクタを決定する。なお、候補キャラクタは、上述の“[2-5.第4ゲーム]”で述べた方法に従って決定される。ステップS61の次にステップS62の処理が実行される。In step S61 shown in FIG. 22,processor 81 determines the characters to be used in the mini-game in the fourth game. Note that the candidate characters are determined according to the method described above in “[2-5. Fourth Game]”. Following step S61, the process of step S62 is executed.

ステップS62において、プロセッサ81は、第4ゲームに含まれる1つのミニゲームを実行する。すなわち、プロセッサ81は、ステップS61で決定された使用キャラクタの動作をプレイヤの操作に基づいて制御することによってミニゲームを進行させるゲーム処理を実行する。また、本実施形態においては、ミニゲームとともに上述の補助ゲームが実行される。なお、ステップS62においては、1人のプレイヤによってミニゲームがプレイされ、当該プレイヤによるミニゲームが終了すると、プロセッサ81はステップS62の処理を終了する。ステップS62の次にステップS63の処理が実行される。In step S62,processor 81 executes one mini-game included in the fourth game. That is,processor 81 executes game processing to progress the mini-game by controlling the action of the character to be used determined in step S61 based on the player's operation. In this embodiment, the above-mentioned auxiliary game is executed together with the mini-game. Note that in step S62, the mini-game is played by one player, and when the mini-game by that player ends,processor 81 ends the processing of step S62. Following step S62, the processing of step S63 is executed.

ステップS63において、プロセッサ81は、第4ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、第4ゲームの終了条件が満たされた場合(例えば、ステップS62で実行されたミニゲームおよび補助ゲームによって勝敗がついた場合)、あるいは、第4ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われた場合、プロセッサ81は、第4ゲームを終了すると判定する。一方、第4ゲームの終了条件が満たされていない場合であって、かつ、第4ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われていない場合、プロセッサ81は、第4ゲームを終了しないと判定する。ステップS63の判定結果が否定である場合、ステップS64の処理が再度実行される。一方、ステップS63の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図22に示す第4ゲーム処理を終了する。In step S63, theprocessor 81 determines whether or not to end the fourth game. For example, if the end condition of the fourth game is satisfied (for example, if the mini-game and the auxiliary game executed in step S62 have been won or lost), or if an instruction to end the fourth game is given by the player, theprocessor 81 determines to end the fourth game. On the other hand, if the end condition of the fourth game is not satisfied and an instruction to end the fourth game is not given by the player, theprocessor 81 determines not to end the fourth game. If the determination result of step S63 is negative, the process of step S64 is executed again. On the other hand, if the determination result of step S63 is positive, theprocessor 81 ends the fourth game process shown in FIG. 22.

ステップS64において、プロセッサ81は、ステップS62において実行されたミニゲームを第4ゲームの各プレイヤがプレイしたか否かを判定する。ステップS64の判定結果が否定である場合、ステップS62の処理が再度実行される。つまり、1つのミニゲームを各プレイヤがプレイするまで、ステップS62~S64の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS64の判定結果が肯定である場合、ステップS61の処理が再度実行される。つまり、ステップS61の処理によって使用キャラクタが再度決定され、ステップS62の処理によって、当該使用キャラクタを用いたミニゲームが実行される。以降、ステップS63において第4ゲームを終了すると判定されるまで、ステップS61~S64の処理が繰り返し実行される。In step S64,processor 81 determines whether or not each player of the fourth game has played the mini-game executed in step S62. If the determination result in step S64 is negative, the process of step S62 is executed again. That is, the processes of steps S62 to S64 are executed repeatedly until each player has played one mini-game. On the other hand, if the determination result in step S64 is positive, the process of step S61 is executed again. That is, the character to be used is determined again by the process of step S61, and the mini-game using that character is executed by the process of step S62. Thereafter, the processes of steps S61 to S64 are executed repeatedly until it is determined in step S63 that the fourth game is to be ended.

[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上のように、上記実施形態においては、情報処理システム(例えば、ゲームシステム1)は、次の動作を行う。
・操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定する(ステップS21,S31,S55,S61)。
・プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において使用キャラクタの動作を制御させることでゲームを実行する(ステップS21,S35,S57,S62)。
・ゲームの実行中において、使用キャラクタを複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタに変更する(ステップS26,S40,S55,S61)。
[4. Effects and Modifications of the Present Embodiment]
As described above, in the above embodiment, the information processing system (for example, the game system 1) performs the following operations.
A character to be operated by the player is determined from among a plurality of characters each having a different control method (steps S21, S31, S55, S61).
The game is executed by controlling the actions of the character used in the virtual space based on the player's operations (steps S21, S35, S57, S62).
During execution of the game, the character being used is changed to a different character from among a plurality of characters (steps S26, S40, S55, S61).

上記によれば、ゲーム中において、プレイヤが使用しているキャラクタを、操作方法の異なる他のキャラクタに変更することによって、ゲーム操作に変化を与えることができ、ゲーム操作のバリエーションを増やすことができる。Based on the above, by changing the character used by the player during the game to another character with a different operation method, it is possible to add variety to the game operation and increase the variety of game operation.

また、上記実施形態における第1、第3、および第4ゲームにおいては、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、変更後の使用キャラクタを、複数のキャラクタのうちから自動的に決定する。これによれば、ゲーム中において使用キャラクタがプレイヤの意図しないキャラクタに変更されるという、新規で興趣性の高いゲームを提供することができる。In addition, in the first, third, and fourth games of the above embodiment, thegame system 1 automatically determines the new character to be used from among a plurality of characters while the game is being played. This provides a novel and highly entertaining game in which the character to be used during the game is changed to a character not intended by the player.

また、上記実施形態における第1~第4ゲームにおいては、ゲームシステム1は、複数のキャラクタのうちから使用キャラクタをランダムに決定する。これによれば、次に使用する使用キャラクタの予想がプレイヤにとって困難になるので、ゲーム中に使用キャラクタが変更されるゲームの興趣性をより向上することができる。In addition, in the first to fourth games of the above embodiment, thegame system 1 randomly determines which character will be used from among a plurality of characters. This makes it difficult for the player to predict which character will be used next, which can further increase the interest of games in which the character being used is changed during the game.

また、上記実施形態における第1および第3ゲームにおいては、ゲームシステム1は、複数のプレイヤによる操作に基づいて、各プレイヤに対応する各使用キャラクタの動作を仮想空間内においてそれぞれ制御させることでゲームを実行する。また、ゲームシステム1は、ゲームの実行中において、各使用キャラクタのそれぞれを、複数のキャラクタのうちの、現在の使用キャラクタとは異なるキャラクタに変更する。これによれば、複数のプレイヤの使用キャラクタがゲーム中に変更されるので、ゲームの興趣性を向上することができるとともに、プレイヤ間での公平性を担保することができる。In the first and third games of the above embodiments, thegame system 1 executes the game by controlling the actions of each character used by each player in the virtual space based on operations by the multiple players. Furthermore, during execution of the game, thegame system 1 changes each used character to a character from among the multiple characters that is different from the currently used character. In this way, since the characters used by the multiple players are changed during the game, it is possible to increase the interest of the game and ensure fairness between players.

なお、上記実施形態においては、キャラクタは、例えばゲームに登場する人物であるが、ゲームの設定において個性を有する物であれば人物に限らない。In the above embodiment, the characters are, for example, people who appear in the game, but are not limited to people as long as they have individuality within the game setting.

なお、他の実施形態において、情報処理システムは、上記実施形態における構成の一部を備えていなくてもよいし、上記実施形態において実行される処理の一部を実行しなくてもよい。例えば、情報処理システムは、上記実施形態における一部の特定の効果を奏するためには、当該効果を奏するための構成を備え、当該効果を奏するための処理を実行すればよく、その他の構成を備えていなくてもよいし、その他の処理を実行しなくてもよい。In other embodiments, the information processing system may not have some of the configurations in the above embodiments, and may not execute some of the processes executed in the above embodiments. For example, in order to achieve some of the specific effects in the above embodiments, the information processing system only needs to have a configuration for achieving that effect and execute processes for achieving that effect, and may not have other configurations or execute other processes.

上記実施形態は、例えば、ゲーム操作のバリエーションを増やすこと等を目的として、ゲームシステムおよびゲームプログラム等として利用することができる。The above embodiment can be used as a game system and game program, for example, for the purpose of increasing the variety of game operations.

1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
201,202,211,212,221,224 使用キャラクタ
231,232 候補キャラクタ
Reference Signs List 1Game system 2Main unit 3Left controller 4Right controller 81Processor 201, 202, 211, 212, 221, 224Used characters 231, 232 Candidate characters

Claims (24)

Translated fromJapanese
情報処理装置のコンピュータに、
操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定させ、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において前記使用キャラクタの動作を制御させることでゲームを実行させ、
前記ゲームの実行中において、当該ゲーム中における時間経過に応じて前記使用キャラクタを前記複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタに変更させ
前記ゲームの実行中において、当該ゲームの時間経過に応じて前記使用キャラクタが変更されるタイミングを示す表示を行わせる、ゲームプログラム。
The computer of the information processing device
determining a character to be operated by the player from among a plurality of characters each having a different operation method;
executing a game by controlling the movement of the used character in a virtual space based on an operation by a player;
changing the used character to a different character among the plurality of characters in accordance with the passage of time during execution of the game;
A game programthat, during execution of the game, displays a timing at which the used character will be changed in accordance with the passage of time in the game .
情報処理装置のコンピュータに、
方向入力および当該方向入力とは異なる所定の指示入力に応じた移動方法がそれぞれ異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定させ、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において前記使用キャラクタの動作を制御させることでゲームを実行させ、
前記ゲームの実行中において、前記仮想空間内の所定のアイテムを前記使用キャラクタが取得した場合に、前記使用キャラクタを、前記複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタであって、取得されたアイテムに関連付けられたキャラクタに変更させ
前記使用キャラクタが所定のキャラクタである場合には、当該キャラクタの移動方法に対応した移動用オブジェクトをゲームフィールド上に配置させ、
前記移動用オブジェクトを用いた、前記使用キャラクタに対する、当該キャラクタの移動方法に応じた移動制御を行わせる、ゲームプログラム。
The computer of the information processing device
determining a character to be operated by the player from among a plurality of characterseach having a different movement method in response to a directional input and a predetermined instruction input different from the directional input ;
executing a game by controlling the movement of the used character in a virtual space based on an operation by a player;
When the used character acquires a predetermined item in the virtual space during execution of the game, the used character is changed to a different character among the plurality of characters, the different character being associated with the acquired item;
When the character to be used is a predetermined character, a moving object corresponding to the moving method of the character is placed on the game field;
A game programthat uses the moving object to control the movement of the used character in accordance with the moving method of the character .
情報処理装置のコンピュータに、
操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定させ、
複数の前記プレイヤによる操作に基づいて、各プレイヤに対応する各使用キャラクタの動作を仮想空間内においてそれぞれ制御させることでゲームを実行させ、
前記ゲームの実行中において、前記各使用キャラクタのそれぞれを、前記複数のキャラクタのうちの、現在の使用キャラクタとは異なるキャラクタであって、共通のキャラクタに変更させ
当該共通のキャラクタのそれぞれは、対応するプレイヤのそれぞれにより操作される、ゲームプログラム。
The computer of the information processing device
determining a character to be operated by the player from among a plurality of characters each having a different operation method;
executing a game by controlling the actions of each character used by each player in a virtual space based on operations by the plurality of players;
During execution of the game, each of the use characters is changed to a common character that is different from a currently used character among the plurality of characters;
A game programin which each of the common characters is operated by a corresponding player .
前記コンピュータに、
前記ゲームの実行中において、変更後の前記使用キャラクタを、前記複数のキャラクタのうちから自動的に決定させる、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The computer includes:
4. The game program according to claim 1, wherein the changed character to be used is automatically determined from among the plurality of characters during execution of the game.
前記コンピュータに、
前記複数のキャラクタのうちから前記使用キャラクタをランダムに決定させる、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The computer includes:
The game program according to claim 1 , wherein the character to be used is randomly determined from among the plurality of characters.
前記コンピュータに、
複数の前記プレイヤによる操作に基づいて、各プレイヤに対応する各使用キャラクタの動作を仮想空間内においてそれぞれ制御させることで前記ゲームを実行させ、
前記ゲームの実行中において、前記各使用キャラクタのそれぞれを、前記複数のキャラクタのうちの、現在の使用キャラクタとは異なるキャラクタに変更させ
当該異なるキャラクタのそれぞれは、対応するプレイヤのそれぞれにより操作される、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
The computer includes:
executing the game by controlling, in a virtual space, the actions of the characters used by each of the players based on operations by the players;
During execution of the game, each of the characters is changed to a character different from a currently used character among the plurality of characters;
3. The computer-readable storage medium according to claim 1, wherein each of the different characters is operated by a corresponding player .
前記コンピュータに、さらに、
前記ゲームの実行中において、前記複数のキャラクタのうちから、前記使用キャラクタの候補となる複数の候補キャラクタを自動的に決定させ、
前記ゲームの実行中において、前記複数の候補キャラクタを表示させ、
前記ゲームの実行中において、前記複数のプレイヤの指示に応じて、当該複数の候補キャラクタのうちから各プレイヤの変更後の使用キャラクタを決定させる、請求項に記載のゲームプログラム。
The computer further comprises:
automatically determining, during execution of the game, a plurality of candidate characters to be candidates for the use character from among the plurality of characters;
displaying the plurality of candidate characters during execution of the game;
7. The game program according to claim6 , further comprising: a character to be used by each player after the change is determined from among the plurality of candidate characters in response to an instruction from the plurality of players during execution of the game.
前記コンピュータに、
前記ゲームの実行中において、前記複数のプレイヤがそれぞれ使用する前記使用キャラクタのそれぞれを、前記複数のキャラクタのうちの共通のキャラクタに変更させ
当該共通のキャラクタのそれぞれは、対応するプレイヤのそれぞれにより操作される、請求項に記載のゲームプログラム。
The computer includes:
during execution of the game, changing each of the characters used by each of the plurality of players to a common character among the plurality of characters;
7. The computer-readable storage medium according to claim6, wherein each of the common characters is operated by a corresponding player .
前記複数のキャラクタは、方向入力および当該方向入力とは異なる所定の指示入力に応じた移動方法がそれぞれ異なっており、
前記コンピュータに、さらに、
前記ゲームの実行中において、前記方向入力および前記指示入力に基づいて、前記使用キャラクタに対応する移動方法に従って、前記仮想空間内における前記使用キャラクタの移動制御を行わせる、請求項1または請求項3に記載のゲームプログラム。
the plurality of characters each have a different movement method in response to a direction input and a predetermined instruction input different from the direction input;
The computer further comprises:
4. The game program according to claim 1,further comprising: a control unit for controlling the movement of the character in the virtual space according to a movement method corresponding to the character based on the direction input and the instruction input during execution of the game.
前記コンピュータに、
前記複数のキャラクタの少なくともいずれかについての移動制御として、前記方向入力に応じた方向に前記使用キャラクタを移動させる方法と、前記方向入力と前記指示入力との組み合わせに応じて所定方向に前記使用キャラクタを移動させる方法と、前記使用キャラクタを自動的に移動させる方法とのうち少なくともいずれかの方法で移動制御を行わせる、請求項2または請求項に記載のゲームプログラム。
The computer includes:
A game program as described in claim 2 or claim 9, wherein the movement control for at least one of the multiple characters is performed by at least one of a method of moving the used character in a direction corresponding to the directional input, a method of moving the used character in a predetermined direction corresponding to a combination of the directionalinput and the instructioninput , and a method of automatically moving the used character.
前記コンピュータに、さらに、
前記複数のキャラクタの少なくともいずれかについての攻撃動作の制御として、前記指示入力に応じて、または、自動的に、攻撃オブジェクトを発射する攻撃動作の制御を行わせる、請求項または請求項10に記載のゲームプログラム。
The computer further comprises:
11. The game program according to claim9 , wherein the attack action of at least one of the plurality of characters is controlled by controlling an attack action of firing an attack object in response to the instruction input or automatically.
前記コンピュータに、さらに、
前記複数のキャラクタのそれぞれについて、前記仮想空間内の所定のオブジェクトに当該キャラクタが接触したことによって当該所定のオブジェクトに所定の効果を発生させる制御を行わせ、
前記複数のキャラクタのうち前記攻撃オブジェクトを発射するキャラクタについて、前記所定のオブジェクトに当該攻撃オブジェクトが接触したことによって、前記キャラクタが接触した場合と同じ効果を当該所定のオブジェクトに発生させる制御を行わせる、請求項11に記載のゲームプログラム。
The computer further comprises:
performing control for each of the plurality of characters such that a predetermined effect is generated in a predetermined object in the virtual space when the character comes into contact with the predetermined object;
The game program according to claim 11, wherein a character among the plurality of characters that fires the attack object is controlled so that when the attack object comes into contact with a specified object, the specified object is caused to produce the same effect as if the character had come into contact withthe specified object.
前記コンピュータに、
前記ゲームの実行中において、変更後の前記使用キャラクタが、前記攻撃オブジェクトを発射する所定のキャラクタである場合、前記仮想空間に移動用オブジェクトを配置させ、前記攻撃オブジェクトが前記移動用オブジェクトに接触したことによって、前記移動用オブジェクトに向かって当該所定のキャラクタが移動する移動制御を行わせる、請求項11または請求項12に記載のゲームプログラム。
The computer includes:
A game program as described in claim 11 or 12, wherein, during execution of the game, if the changed character to be used is a specified character that fires the attack object, a moving object is placed in the virtual space, and movement control is performed in which the specified character moves toward the moving object whenthe attack object comes into contactwith the moving object.
前記複数のキャラクタには、前記仮想空間内において重力の影響を受ける第1の種類のキャラクタと、前記仮想空間内において重力の影響を受けない第2の種類のキャラクタとがあり、
前記コンピュータに、
前記使用キャラクタが前記第1の種類のキャラクタである場合、前記ゲームの実行中において、前記重力の影響を反映した前記使用キャラクタの移動制御を行わせる、請求項から請求項13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
the plurality of characters include a first type of character that is affected by gravity in the virtual space and a second type of character that is not affected by gravity in the virtual space,
The computer includes:
14. A game program according to claim9 , wherein, when the character to be used is the first type of character, the movement of the character to be used is controlled to reflect the influence of gravity during execution of the game.
前記複数のキャラクタのそれぞれに対応する操作方法のそれぞれは、入力に応じて当該キャラクタのそれぞれが行う動作と、当該キャラクタのそれぞれがとり得る動作と、当該キャラクタのそれぞれが行う動作に関するルールとのうちの少なくともいずれかが異なるように当該キャラクタのそれぞれを制御させる方法である、請求項1または請求項3に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 1 or claim 3, wherein each of the operation methods corresponding to each of the multiple characters is a method of controlling each of the characters so that at least one of the actions each of the characters performs in response to an input, the actions each of the characters can take, and the rules regarding the actions each of the characters performs is different. 1以上のプロセッサを備える情報処理システムであって、
前記プロセッサは、
操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定し、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において前記使用キャラクタの動作を制御することでゲームを実行し、
前記ゲームの実行中において、当該ゲーム中における時間経過に応じて前記使用キャラクタを前記複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタに変更し、
前記ゲームの実行中において、当該ゲームの時間経過に応じて前記使用キャラクタが変更されるタイミングを示す表示を行う、情報処理システム。
An information processing system including one or more processors,
The processor,
determining a character to be operated by the player from among a plurality of characters each having a different operation method;
executing a game by controlling the movement of the character in a virtual space based on an operation of a player;
changing the used character to a different character among the plurality of characters in accordance with the passage of time during execution of the game;
An information processing systemthat, during execution of the game, displays a timing at which the used character will be changed according to the passage of time in the game.
1以上のプロセッサを備える情報処理システムであって、
前記プロセッサは、
方向入力および当該方向入力とは異なる所定の指示入力に応じた移動方法がそれぞれ異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定し、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において前記使用キャラクタの動作を制御することでゲームを実行し、
前記ゲームの実行中において、前記仮想空間内の所定のアイテムを前記使用キャラクタが取得した場合に、前記使用キャラクタを、前記複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタであって、取得されたアイテムに関連付けられたキャラクタに変更し、
前記使用キャラクタが所定のキャラクタである場合には、当該キャラクタの移動方法に対応した移動用オブジェクトをゲームフィールド上に配置し、
前記移動用オブジェクトを用いた、前記使用キャラクタに対する、当該キャラクタの移動方法に応じた移動制御を行う、情報処理システム。
An information processing system including one or more processors,
The processor,
determining a character to be operated by a player from among a plurality of characterseach having a different movement method in response to a directional input and a predetermined instruction input different from the directional input ;
executing a game by controlling the movement of the character in a virtual space based on an operation of a player;
When the used character acquires a predetermined item in the virtual space during execution of the game, the used character is changed to a different character among the plurality of characters, the character being associated with the acquired item;
If the character to be used is a predetermined character, a moving object corresponding to the moving method of the character is placed on the game field;
An information processing systemthat performs movement control for the used character using the movement object in accordance with the movement method of the character .
1以上のプロセッサを備える情報処理システムであって、
前記プロセッサは、
操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定し、
複数の前記プレイヤによる操作に基づいて、各プレイヤに対応する各使用キャラクタの動作を仮想空間内においてそれぞれ制御することでゲームを実行し、
前記ゲームの実行中において、前記各使用キャラクタのそれぞれを、前記複数のキャラクタのうちの、現在の使用キャラクタとは異なるキャラクタであって、共通のキャラクタに変更し、
当該共通のキャラクタのそれぞれは、対応するプレイヤのそれぞれにより操作される、情報処理システム。
An information processing system including one or more processors,
The processor,
determining a character to be operated by the player from among a plurality of characters each having a different operation method;
executing a game by controlling the actions of each character used by each player in a virtual space based on operations by the plurality of players;
During execution of the game, each of the use characters is changed to a common character that is different from a currently used character among the plurality of characters;
An information processing system, wherein each of the common characters is operated by a corresponding player .
1以上のプロセッサを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定し、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において前記使用キャラクタの動作を制御することでゲームを実行し、
前記ゲームの実行中において、当該ゲーム中における時間経過に応じて前記使用キャラクタを前記複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタに変更し、
前記ゲームの実行中において、当該ゲームの時間経過に応じて前記使用キャラクタが変更されるタイミングを示す表示を行う、情報処理装置。
An information processing device including one or more processors,
The processor,
determining a character to be operated by the player from among a plurality of characters each having a different operation method;
executing a game by controlling the movement of the character in a virtual space based on an operation of a player;
changing the used character to a different character among the plurality of characters in accordance with the passage of time during execution of the game;
An information processing devicethat, during execution of the game, displays a timing at which the used character will be changed according to the passage of time in the game.
1以上のプロセッサを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
方向入力および当該方向入力とは異なる所定の指示入力に応じた移動方法がそれぞれ異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定し、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において前記使用キャラクタの動作を制御することでゲームを実行し、
前記ゲームの実行中において、前記仮想空間内の所定のアイテムを前記使用キャラクタが取得した場合に、前記使用キャラクタを、前記複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタであって、取得されたアイテムに関連付けられたキャラクタに変更し、
前記使用キャラクタが所定のキャラクタである場合には、当該キャラクタの移動方法に対応した移動用オブジェクトをゲームフィールド上に配置し、
前記移動用オブジェクトを用いた、前記使用キャラクタに対する、当該キャラクタの移動方法に応じた移動制御を行う、情報処理装置。
An information processing device including one or more processors,
The processor,
determining a character to be operated by a player from among a plurality of characterseach having a different movement method in response to a directional input and a predetermined instruction input different from the directional input ;
executing a game by controlling the movement of the character in a virtual space based on an operation of a player;
When the used character acquires a predetermined item in the virtual space during execution of the game, the used character is changed to a different character among the plurality of characters, the character being associated with the acquired item;
If the character to be used is a predetermined character, a moving object corresponding to the moving method of the character is placed on the game field;
An information processing devicethat performs movement control on the used character using the moving object in accordance with the movement method of the character .
1以上のプロセッサを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定し、
複数の前記プレイヤによる操作に基づいて、各プレイヤに対応する各使用キャラクタの動作を仮想空間内においてそれぞれ制御することでゲームを実行し、
前記ゲームの実行中において、前記各使用キャラクタのそれぞれを、前記複数のキャラクタのうちの、現在の使用キャラクタとは異なるキャラクタであって、共通のキャラクタに変更し、
当該共通のキャラクタのそれぞれは、対応するプレイヤのそれぞれにより操作される、情報処理装置。
An information processing device including one or more processors,
The processor,
determining a character to be operated by the player from among a plurality of characters each having a different operation method;
executing a game by controlling the actions of each character used by each player in a virtual space based on operations by the plurality of players;
During execution of the game, each of the use characters is changed to a common character that is different from a currently used character among the plurality of characters;
An information processing device, wherein each of the common characters is operated by a corresponding player .
情報処理システムによって実行されるゲーム処理方法であって、
操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定し、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において前記使用キャラクタの動作を制御することでゲームを実行し、
前記ゲームの実行中において、当該ゲーム中における時間経過に応じて前記使用キャラクタを前記複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタに変更し、
前記ゲームの実行中において、当該ゲームの時間経過に応じて前記使用キャラクタが変更されるタイミングを示す表示を行う、ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing system, comprising:
determining a character to be operated by the player from among a plurality of characters each having a different operation method;
executing a game by controlling the movement of the character in a virtual space based on an operation of a player;
changing the used character to a different character among the plurality of characters in accordance with the passage of time during execution of the game;
A game processing method, comprising: displaying, during execution of the game, a timing at which the used character will be changed in accordance with the passage of time in the game .
情報処理システムによって実行されるゲーム処理方法であって、
方向入力および当該方向入力とは異なる所定の指示入力に応じた移動方法がそれぞれ異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定し、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において前記使用キャラクタの動作を制御することでゲームを実行し、
前記ゲームの実行中において、前記仮想空間内の所定のアイテムを前記使用キャラクタが取得した場合に、前記使用キャラクタを、前記複数のキャラクタのうちの異なるキャラクタであって、取得されたアイテムに関連付けられたキャラクタに変更し、
前記使用キャラクタが所定のキャラクタである場合には、当該キャラクタの移動方法に対応した移動用オブジェクトをゲームフィールド上に配置し、
前記移動用オブジェクトを用いた、前記使用キャラクタに対する、当該キャラクタの移動方法に応じた移動制御を行う、ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing system, comprising:
determining a character to be operated by a player from among a plurality of characterseach having a different movement method in response to a directional input and a predetermined instruction input different from the directional input ;
executing a game by controlling the movement of the character in a virtual space based on an operation of a player;
When the used character acquires a predetermined item in the virtual space during execution of the game, the used character is changed to a different character among the plurality of characters, the character being associated with the acquired item;
If the character to be used is a predetermined character, a moving object corresponding to the moving method of the character is placed on the game field;
A game processing methodfor controlling the movement of the used character using the moving object in accordance with the movement method of the character .
情報処理システムによって実行されるゲーム処理方法であって、
操作方法が異なる複数のキャラクタのうちから、プレイヤに操作させる使用キャラクタを決定し、
複数の前記プレイヤによる操作に基づいて、各プレイヤに対応する各使用キャラクタの動作を仮想空間内においてそれぞれ制御することでゲームを実行し、
前記ゲームの実行中において、前記各使用キャラクタのそれぞれを、前記複数のキャラクタのうちの、現在の使用キャラクタとは異なるキャラクタであって、共通のキャラクタに変更し、
当該共通のキャラクタのそれぞれは、対応するプレイヤのそれぞれにより操作される、ゲーム処理方法。
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