








本発明は、仮想空間内で動作する操作対象を、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームプログラム、およびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game program and a game system in which a user operates an operation target operating in a virtual space via a virtual controller displayed on a touch screen.
近年、ユーザの操作により仮想空間内で操作対象を動作させてゲームを進行させるゲームプログラムが、携帯型ゲーム装置や携帯電話等の小型コンピュータ装置向けにも提供されている。このような小型コンピュータ装置では、表示画面をできるだけ大きくするために、物理操作子を省き、より大型のタッチスクリーンを搭載したものがある。この場合、省かれた物理操作子は、タッチスクリーンに表示した仮想操作子によって代替されている。例えば、上下左右の方向を示す十字キーの画像が、タッチスクリーンに仮想操作子として表示され、ユーザはこれを操作することで、ゲーム中のキャラクタの進行方向等を指示する。 In recent years, a game program for advancing a game by operating an operation target in a virtual space by a user's operation has also been provided for a portable game device, a small computer device such as a mobile phone, and the like. In such a small computer device, in order to make the display screen as large as possible, there is a device in which a larger touch screen is mounted without a physical controller. In this case, the omitted physical controls are replaced by virtual controls displayed on the touch screen. For example, an image of a cross key indicating the up, down, left, and right directions is displayed on the touch screen as a virtual operator, and the user operates this to instruct the traveling direction of the character in the game.
しかし、タッチスクリーンは表面が平滑であり、仮想操作子には物理操作子のように指先で知覚できる凹凸がないため、ユーザは、十字キーのどこを操作しているのかを手元を見ずに認識することができない。そのため、ゲームに熱中していると、いつのまにか十字キーから離れた位置を操作していたり、十字キーの意図せぬ位置を操作していたり、といった事態が起きてしまう。 However, the touch screen has a smooth surface, and the virtual controls do not have the unevenness that can be perceived by the fingertips like the physical controls, so the user does not have to look at where the cross key is being operated. I can't recognize it. Therefore, if you are absorbed in the game, you may unknowingly operate a position away from the cross key, or you may operate an unintended position of the cross key.
これに対し、タッチスクリーンにユーザがタッチした場所に仮想操作子を表示し、接触状態を維持しつつスライド操作することにより、その操作方向に対応する操作入力が行われる態様が知られている。さらに、下記特許文献1には、このようなスライド操作可能な態様において、スライド操作の操作方向の基準位置を表示する起点マーカがスライド方向に追従して移動する態様が開示されている。 On the other hand, there is known a mode in which an operation input corresponding to the operation direction is performed by displaying a virtual operator on a touch screen at a place touched by the user and performing a slide operation while maintaining a contact state. Further,
上記特許文献1のように操作の基準位置を表示するマーカ(起点表示体)が追従する態様においては、現在の接触位置と、起点との距離が遠く離れた場合でも、マーカが追従することにより、起点に対する操作方向の把握が容易となる。しかし、現在の接触位置と起点との距離がもともと近い場合、マーカの位置が現在の接触位置にすぐに位置してしまい、かえって操作方向の把握が困難となる。 In the embodiment in which the marker (starting point display body) displaying the reference position of the operation follows as in
そこで本発明は、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力に対する視認性の向上を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a game program and a game system capable of improving the visibility of operation input performed by the user in a game operated by the user via a virtual controller displayed on a touch screen. The purpose.
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、第1領域を有するタッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、前記タッチスクリーンへのユーザの操作を受け付ける操作受付手段、ユーザの前記操作に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、前記第1領域上に所定の基準点を設定する基準点設定手段、前記ユーザの操作に基づいて仮想操作子の前記第1領域上の位置を設定し、前記仮想操作子を表示する操作子表示手段、前記基準点に基づいて前記第1領域上に初期位置が設定される起点表示体を表示する起点表示体表示手段、前記仮想操作子が前記第1領域上を移動した場合に、前記起点表示体の中心位置が前記仮想操作子の中心位置に近づくように追従して移動させる追従制御手段、および前記起点表示体の追従時の移動速度を設定する移動速度設定手段、として機能させ、前記移動速度設定手段は、前記起点表示体の中心位置に基づいて設定される第2領域外に前記仮想操作子が位置している場合における前記起点表示体の移動速度を、前記第2領域内に前記仮想操作子が位置している場合における前記起点表示体の移動速度より速い速度に設定する。 The game program according to one aspect of the present invention is a game screen display means for displaying a game screen on a touch screen having a first region, an operation receiving means for receiving a user's operation on the touch screen, and the user's operation. A game control means for controlling the game based on the above, a reference point setting means for setting a predetermined reference point on the first area, and a position of the virtual operator on the first area based on the operation of the user. , An operator display means for displaying the virtual operator, a starting point display unit for displaying a starting point display body whose initial position is set on the first region based on the reference point, and the virtual operator being said to be the first. A tracking control means for following and moving the starting point display body so that the center position of the starting point display body approaches the center position of the virtual operator when moving on one region, and a moving speed at the time of following the starting point display body are set. The moving speed setting means functions as the moving speed setting means, and the moving speed setting means is the starting point display body when the virtual operator is located outside the second region set based on the center position of the starting point display body. Is set to a speed faster than the moving speed of the starting point display body when the virtual operator is located in the second region.
前記操作子表示手段は、前記第1領域の少なくとも一部の領域である第3領域において前記タッチスクリーンにユーザが触れている位置を前記仮想操作子の位置に設定し、前記基準点設定手段は、前記第3領域において前記タッチスクリーンにユーザが最初に触れた位置に基づいて前記基準点を設定してもよい。 The operator display means sets the position where the user is touching the touch screen in the third area, which is at least a part of the first area, at the position of the virtual operator, and the reference point setting means , The reference point may be set based on the position where the user first touches the touch screen in the third region.
前記操作子表示手段は、前記第1領域の少なくとも一部の領域である第3領域において前記タッチスクリーンにユーザが触れている位置を前記仮想操作子の位置に設定し、前記基準点設定手段は、前記第3領域において予め定められた位置に前記基準点を設定してもよい。 The operator display means sets the position where the user is touching the touch screen in the third area, which is at least a part of the first area, at the position of the virtual operator, and the reference point setting means , The reference point may be set at a predetermined position in the third region.
前記追従制御手段は、前記タッチスクリーンにユーザが最初に触れた位置から接触状態を保ちながら前記タッチスクリーン上をスライド操作することにより、前記タッチスクリーンにユーザが触れている位置が前記第1領域の一部の領域である第4領域内に位置した場合、前記第4領域内における前記起点表示体の移動を行わなくてもよい。 The follow-up control means slides on the touch screen while maintaining the contact state from the position where the user first touches the touch screen, so that the position where the user touches the touch screen is the first region. When it is located in the fourth region, which is a part of the region, it is not necessary to move the starting point display body in the fourth region.
前記追従制御手段は、前記仮想操作子の位置と前記起点表示体の中心位置と間に所定のオブジェクトが位置している場合、前記起点表示体が前記オブジェクトに重ならないように、前記起点表示体の追従を停止してもよい。 When a predetermined object is located between the position of the virtual operator and the center position of the starting point display body, the following control means means the starting point display body so that the starting point display body does not overlap with the object. You may stop following.
前記追従制御手段は、前記起点表示体の追従時において、前記所定のオブジェクトに設定されている当たり判定領域と前記起点表示体に設定されている当たり判定領域とが重なったか否かによって、前記起点表示体が前記オブジェクトに重なったか否かを判定し、前記起点表示体が前記オブジェクトに重なったと判定した場合に、前記起点表示体の移動を停止し、前記起点表示体の移動停止後、前記起点表示体が前記オブジェクトに重ならなくなったと判定された場合に、前記起点表示体の移動を再開してもよい。 The follow-up control means determines whether or not the hit determination area set for the predetermined object and the hit determination area set for the start point display body overlap with each other when the start point display body follows the start point display body. It is determined whether or not the display body overlaps the object, and when it is determined that the starting point display body overlaps the object, the movement of the starting point display body is stopped, and after the movement of the starting point display body is stopped, the starting point When it is determined that the display body no longer overlaps with the object, the movement of the starting point display body may be restarted.
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記何れかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える。 A game system according to another aspect of the present invention includes a program storage unit that stores any of the above game programs, and a computer that executes a program stored in the program storage unit.
本発明によれば、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力に対する視認性の向上を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。 According to the present invention, in a game operated by a user via a virtual controller displayed on a touch screen, a game program and a game system capable of improving visibility with respect to an operation input performed by the user are provided. Can be done.
[実施の形態1]
以下、本発明の実施の形態1に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。[Embodiment 1]
Hereinafter, the game program and the game system according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[ハードウェアの構成]
本実施の形態におけるゲームシステムは、携帯型のビデオゲーム機または携帯電話等のタッチスクリーンを備えた小型のゲーム装置に適用できる。以下ではこのようなゲーム装置を例に、本発明の実施の形態について説明する。[Hardware configuration]
The game system of the present embodiment can be applied to a small game device provided with a touch screen such as a portable video game machine or a mobile phone. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described using such a game device as an example.
図1は、本発明の実施の形態1に係るゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えている。制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ16を備えている。さらに、ゲーム装置1は、VRAM(Video-RAM)20、操作入力インタフェース21、タッチスクリーン2、アンプ22、スピーカ23、イヤホン端子24、外部バスインタフェース26、および無線通信モジュール27を備えている。CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ16、操作入力インタフェース21、外部バスインタフェース26、および無線通信モジュール27が、バス10を介して相互にデータ伝送可能に接続されている。 FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of the
外部バスインタフェース26は、ゲーム装置1をUSB(Universal Serial Bus)ケーブル等の外部バスを介して他のコンピュータ装置と接続する。外部バスインタフェース26は、接続された他のコンピュータ装置(記録媒体の一種)からゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bをロードする。ゲームプログラム5aは、例えばプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームをゲーム装置1に実行させるためのコンピュータプログラムである。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータが含まれている。例えば、ゲームデータ5bは、仮想ゲーム空間を構成する背景の画像データ、ステータス等の情報表示用の画像データ、十字キー等の仮想操作子の画像データ、効果音またはBGM等の音声データ、文字または記号によるメッセージデータ等を含む。 The external bus interface 26 connects the
無線通信モジュール27は、HSPA(High Speed Packet Access)等の通信規格に準拠した無線通信によって、インターネット上のサーバ装置との間でデータ通信を行う。このデータ通信により、サーバ装置からゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bをダウンロードでき、あるいは、他のゲーム装置1との間で通信できる。本実施の形態におけるゲーム装置1は、外部バスインタフェース26または無線通信モジュール27を介してロードしたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bに基づいて、ゲームを実行することができる。また、無線通信モジュール27により他のゲーム装置1との間でインターネットを介して通信することにより、他のユーザが操作するキャラクタと対戦することも可能である。 The
RAM13には、ロードエリアおよびワークエリアが設定されている。ロードエリアには、外部バスインタフェース26または無線通信モジュール27を介してロードしたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bが格納される。ワークエリアは、CPU11がゲームプログラム5aを実行する際に使用される。ROM14には、外部バスインタフェース26または無線通信モジュール27を介するローディング機能等のゲーム装置1の基本プログラムが記憶されている。 A load area and a work area are set in the
CPU11は、RAM13にロードしたゲームプログラム5aを、後述する仮想操作子B1(図3参照)に対するユーザの操作に応じて実行し、ゲーム進行を制御する。すなわち、ユーザに操作されることによって仮想操作子B1から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。この処理結果は、ゲーム進行を示す画像(フレーム毎のゲーム画面)としてタッチスクリーン2に表示される。この際、CPU11は、必要に応じて、音声信号を出力し、スピーカ23またはイヤホン端子24から音声を出力させる。 The CPU 11 executes the
より具体的には、CPU11は、ユーザにより入力された操作信号に基づき、タッチスクリーン2に表示すべきゲーム画面の内容を決定する。描画データ生成プロセッサ12は、CPU11が決定した内容に対して必要な描画データを生成し、描画処理プロセッサ15に転送する。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいてゲーム画面の描画処理を行う。例えば、描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をVRAM20に書き込む。タッチスクリーン2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM20に書き込まれたゲーム画面を表示する。 More specifically, the CPU 11 determines the content of the game screen to be displayed on the
タッチスクリーン2は、上記液晶ディスプレイおよびバックライトLEDの他に、液晶ディスプレイ上に配設されたタッチパネル等の入力手段を有している。したがって、ユーザが手の指先等でタッチスクリーン2上に接触することにより、その接触位置に関する情報が、操作入力インタフェース21およびバス10を介してCPU11へ入力される。後述するように、ユーザが予め定められた操作態様で操作するようにタッチスクリーン2に触れることにより、タッチスクリーン2にボタンまたはレバー等の物理操作子を模した仮想操作子B1が表示され、ユーザの操作態様に応じた所定の操作入力を行うことができる。 The
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ23から出力すべき効果音またはBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データ(ゲームデータ5bに含まれる音声データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ16に入力する。音声処理プロセッサ16は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されている。音声処理プロセッサ16は、CPU11によって入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラス等)を付与した後、アナログ信号に変換して、アンプ22に出力する。アンプ22は、音声処理プロセッサ16から入力された音声信号を増幅し、スピーカ23およびイヤホン端子24から音声を出力させる。 Further, the CPU 11 determines a sound such as a sound effect sound or a BGM to be output from the
[制御部の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置1の機能的な構成を示すブロック図である。図3は、図1に示すゲーム装置1でのゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。上述したように、ゲーム装置1は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ16等を含む制御部30を備えたコンピュータとして動作する。図2に示すように、ゲーム装置1の制御部30は、ゲームプログラム5aを実行することによって、ゲーム画面表示手段31、操作対象表示手段32、操作受付手段33、ゲーム制御手段34、基準点設定手段35、操作子表示手段36、起点表示体表示手段37、追従制御手段38、移動速度設定手段39、および、仮想空間生成手段40等の機能を発揮する。[Functional configuration of control unit]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the
仮想空間生成手段40は、プレイヤキャラクタP1が行動する仮想空間(仮想ゲーム空間)Sを生成する。仮想空間Sには、プレイヤキャラクタP1およびその他のオブジェクトが配置される。その他のオブジェクトには、例えば、後述する味方キャラクタP2または敵キャラクタ等の移動オブジェクトおよび岩または木等の固定オブジェクトが含まれる。仮想空間生成手段40は、プレイヤキャラクタP1の移動に伴って、ゲームデータ5bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想空間Sを生成する。 The virtual space generation means 40 generates a virtual space (virtual game space) S in which the player character P1 acts. The player character P1 and other objects are arranged in the virtual space S. Other objects include, for example, moving objects such as friendly character P2 or enemy characters, which will be described later, and fixed objects such as rocks or trees. The virtual space generation means 40 reads data such as objects and textures included in the
ゲーム画面表示手段31は、仮想空間Sに配置された所定の仮想カメラで仮想空間Sを撮影したときの二次元画像を生成し、タッチスクリーン2の第1領域A1にゲーム画面Dとして表示する。 The game screen display means 31 generates a two-dimensional image when the virtual space S is photographed by a predetermined virtual camera arranged in the virtual space S, and displays it as the game screen D in the first area A1 of the
操作対象表示手段32は、ゲーム画面にユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタP1を表示する。操作対象表示手段32は、ゲームデータ5bに含まれるプレイヤキャラクタP1のデータを読み出し、ゲーム画面に表示する。ゲーム制御手段34は、後述するユーザの操作に基づいてゲームを制御する。特に、ゲーム制御手段34は、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタP1の動作を制御する。これによりゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタP1が仮想空間S内で行動する。 The operation target display means 32 displays the player character P1 which is the operation target of the user on the game screen. The operation target display means 32 reads the data of the player character P1 included in the
操作受付手段33は、ユーザがタッチスクリーン2に対して行った操作を受け付ける。より具体的には、例えばユーザがタッチスクリーン2の第1領域A1の一部の領域である第3領域A3に接触すると、操作受付手段33はその接触位置を検出し、この接触位置を含む所定の操作領域への操作があったものと判断する。なお、本明細書におけるタッチ操作(タッチスクリーン2への接触による操作)には、タッチスクリーン2への指等の接近を検知する近接検知に基づく操作が含まれる。 The operation receiving means 33 receives the operation performed by the user on the
基準点設定手段35は、タッチスクリーン2上に所定の基準点Rを設定する。操作子表示手段36は、仮想操作子B1の第1領域A1上の位置を、ユーザの操作に基づき設定する。操作子表示手段36は、設定された第1領域A1上の位置に仮想操作子B1を表示する。起点表示体表示手段37は、基準点Rに基づいて第1領域A1上に初期位置Biが設定される起点表示体B2を表示する。 The reference point setting means 35 sets a predetermined reference point R on the
仮想操作子B1はユーザの操作に基づいて移動する。追従制御手段38は、仮想操作子B1が第1領域A1上を移動した場合に、起点表示体B2の中心位置C2が仮想操作子B1の中心位置C1に近づくように追従して移動させる追従制御を行う。移動速度設定手段39は、起点表示体B2の追従時の移動速度vを設定する。仮想操作子B1および起点表示体B2の設定および追従制御については以下で詳述する。 The virtual operator B1 moves based on the operation of the user. The follow-up control means 38 is a follow-up control that follows and moves the center position C2 of the starting point display body B2 so as to approach the center position C1 of the virtual operator B1 when the virtual operator B1 moves on the first region A1. I do. The movement speed setting means 39 sets the movement speed v when the starting point display body B2 follows. The setting and follow-up control of the virtual operator B1 and the starting point display body B2 will be described in detail below.
[仮想操作子および起点表示体の表示態様]
図3および図4A〜図4Eを参照して、仮想操作子B1および起点表示体B2の表示態様についてより詳しく説明する。図4A〜図4Eは、実施の形態1における仮想操作子の表示手順を模式的に示す図である。[Display mode of virtual operator and starting point display]
The display modes of the virtual operator B1 and the starting point display body B2 will be described in more detail with reference to FIGS. 3 and 4A to 4E. 4A to 4E are diagrams schematically showing a display procedure of the virtual operator according to the first embodiment.
本実施の形態において、第3領域A3は、ゲーム画面Dの全域に設定される第1領域A1の左半分の領域に設定される。図4Aに示されるように、操作子表示手段36は、第3領域A3においてタッチスクリーン2にユーザが触れている位置(図4Aにおいてはユーザの親指Uの位置)を仮想操作子B1の位置に設定する。この際、基準点設定手段35は、第3領域A3においてタッチスクリーン2にユーザが最初に触れた位置(その操作において最初に触れた位置)に基づいて基準点Rを設定する。 In the present embodiment, the third area A3 is set in the left half area of the first area A1 set in the entire area of the game screen D. As shown in FIG. 4A, the operator display means 36 sets the position where the user is touching the
起点表示体表示手段37は、基準点Rの位置に起点表示体B2の中心位置C2が位置するように起点表示体B2の初期位置Biを設定し、その初期位置Biに起点表示体B2を表示する。すなわち、ユーザの操作入力の開始時において、ユーザが最初に触れた位置を中心位置として仮想操作子B1および起点表示体B2が第3領域A3にそれぞれ表示される。 The starting point display body display means 37 sets the initial position Bi of the starting point display body B2 so that the center position C2 of the starting point display body B2 is located at the position of the reference point R, and displays the starting point display body B2 at the initial position Bi. do. That is, at the start of the user's operation input, the virtual operator B1 and the starting point display body B2 are displayed in the third area A3 with the position first touched by the user as the center position.
本実施の形態において、仮想操作子B1は所定の径を有する円である。起点表示体B2は、仮想操作子B1より大きい径を有する円である。仮想操作子B1および起点表示体B2が重なって表示されることにより、現実のゲームコントローラのレバー状の操作子が模擬されている。 In the present embodiment, the virtual operator B1 is a circle having a predetermined diameter. The starting point display body B2 is a circle having a diameter larger than that of the virtual operator B1. By displaying the virtual operator B1 and the starting point display body B2 in an overlapping manner, a lever-shaped operator of an actual game controller is simulated.
操作受付手段33は、第3領域A3においてタッチスクリーン2にユーザが最初に触れた位置から接触状態を保ちながらタッチスクリーン2上をスライド操作(例えばドラッグ操作)したときの操作方向に応じた操作入力を操作方向に応じて異なる操作入力として受け付ける。本実施の形態において、仮想操作子B1は、プレイヤキャラクタP1の移動操作を行うための操作子として構成される。例えば、ユーザが、最初に触れた位置から右上方向にスライド操作した場合、操作受付手段33は、プレイヤキャラクタP1を右上に移動させる操作入力として受け付ける。その他の方向への操作入力についても同様である。 The operation receiving means 33 is an operation input according to the operation direction when a slide operation (for example, a drag operation) is performed on the
図4Bまたは図4Cに示されるように、操作子表示手段36は、このような操作入力に応じて、仮想操作子B1の位置を移動させる。すなわち、操作子表示手段36は、ユーザが触れている位置が仮想操作子B1の中心位置C1となるように、仮想操作子B1を移動させる。一方、基準点設定手段35は、ユーザのタッチスクリーン2への接触が継続している限り、基準点Rの位置を保持する(変更しない)。これにより、基準点Rに対する仮想操作子B1の位置(中心位置C1)の方向が操作方向となる。 As shown in FIG. 4B or FIG. 4C, the operator display means 36 moves the position of the virtual operator B1 in response to such an operation input. That is, the operator display means 36 moves the virtual operator B1 so that the position touched by the user is the center position C1 of the virtual operator B1. On the other hand, the reference point setting means 35 holds (does not change) the position of the reference point R as long as the user continues to touch the
追従制御手段38は、起点表示体B2の中心位置C2が仮想操作子B1の中心位置C1に近づくように追従して移動させる。すなわち、起点表示体B2は、仮想操作子B1の移動に遅れてその移動に追従するように移動する。例えば、ユーザの親指Uが最初に触れた位置(基準点R)からある距離離れた位置までスライド操作した後、接触状態を維持しつつ停止している場合、起点表示体B2の追従制御により、起点表示体B2の中心位置C2が仮想操作子B1の中心位置C1へ近づいて行き、再び仮想操作子B1の中心位置C1に位置する。このような状態であっても基準点Rの位置は変更されないため、基準点Rに対する仮想操作子B1の位置の方向が操作方向となる操作入力が継続される。 The follow-up control means 38 follows and moves the center position C2 of the starting point display body B2 so as to approach the center position C1 of the virtual operator B1. That is, the starting point display body B2 moves behind the movement of the virtual operator B1 so as to follow the movement. For example, when the user's thumb U is slid to a position a certain distance away from the first touched position (reference point R) and then stopped while maintaining the contact state, the follow-up control of the starting point display body B2 is performed. The center position C2 of the starting point display body B2 approaches the center position C1 of the virtual operator B1 and is located again at the center position C1 of the virtual operator B1. Since the position of the reference point R is not changed even in such a state, the operation input in which the direction of the position of the virtual operator B1 with respect to the reference point R is the operation direction is continued.
起点表示体B2の追従制御中(起点表示体B2の中心位置C2が仮想操作子B1の中心位置C1に位置していない状態)において、スライド操作の方向が変化した場合、起点表示体B2の追従方向もスライド操作の方向に応じて変化する。すなわち、起点表示体B2は、中心位置C2が基準点Rと仮想操作子B1の中心位置C1とを結ぶ仮想線分F(図4C参照)上に位置するように追従制御される。なお、各領域A1〜A4(後述)、基準点R、各中心位置C1,C2、起点表示体B2の初期位置Bi、仮想線分Fは、ゲーム画面Dには表示されない。 When the direction of the slide operation changes during the follow-up control of the start point display body B2 (the center position C2 of the start point display body B2 is not located at the center position C1 of the virtual operator B1), the follow-up of the start point display body B2 The direction also changes according to the direction of the slide operation. That is, the starting point display body B2 is track-controlled so that the center position C2 is located on the virtual line segment F (see FIG. 4C) connecting the reference point R and the center position C1 of the virtual operator B1. The areas A1 to A4 (described later), the reference point R, the center positions C1 and C2, the initial position Bi of the starting point display body B2, and the virtual line segment F are not displayed on the game screen D.
本実施の形態において、図4Cに示されるように、仮想操作子B1は、起点表示体B2の外部に移動可能である。すなわち、仮想操作子B1は、起点表示体B2から離れて位置可能である。ただし、両者の距離があまり離れすぎると、ユーザがどのような操作入力が行われているかを仮想操作子B1と起点表示体B2の位置関係により確認することが難しくなる。そこで、上記のような起点表示体B2の追従制御を行うことにより、両者の位置関係が分かり易くなるようにしている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 4C, the virtual operator B1 can be moved to the outside of the starting point display body B2. That is, the virtual operator B1 can be positioned away from the starting point display body B2. However, if the distance between the two is too large, it becomes difficult to confirm what kind of operation input is being performed by the user based on the positional relationship between the virtual operator B1 and the starting point display body B2. Therefore, by performing the follow-up control of the starting point display body B2 as described above, the positional relationship between the two can be easily understood.
ここで、移動速度設定手段39は、起点表示体B2の中心位置C2に基づいて設定される第2領域A2外に仮想操作子B1が位置している場合における起点表示体B2の移動速度v2を、第2領域A2内に仮想操作子B1が位置している場合における起点表示体B2の移動速度v1より速い速度に設定する。 Here, the moving speed setting means 39 sets the moving speed v2 of the starting point display body B2 when the virtual operator B1 is located outside the second region A2 set based on the center position C2 of the starting point display body B2. , The speed is set to be faster than the moving speed v1 of the starting point display body B2 when the virtual operator B1 is located in the second area A2.
より具体的には、移動速度設定手段39は、図4Bに示されるように、起点表示体B2の中心位置C1に基づいて設定される第2領域A2内に仮想操作子B1が位置している場合に、起点表示体B2の移動速度vを第1速度範囲内の速度v1に設定する。また、移動速度設定手段39は、図4Cに示されるように、第2領域A2外に仮想操作子B1が位置している場合に、起点表示体B2の移動速度vを第2速度範囲内の速度v2に設定する。第1速度範囲内の速度v1は、0より速い速度を下限値とし、第2速度範囲の下限値より遅い速度を上限値とする。第2速度範囲内の速度v2は、第1速度範囲の上限値より速い速度を下限値とする。 More specifically, in the moving speed setting means 39, as shown in FIG. 4B, the virtual operator B1 is located in the second region A2 set based on the center position C1 of the starting point display body B2. In this case, the moving speed v of the starting point display body B2 is set to the speed v1 within the first speed range. Further, as shown in FIG. 4C, the moving speed setting means 39 sets the moving speed v of the starting point display body B2 within the second speed range when the virtual operator B1 is located outside the second area A2. Set the speed to v2. For the speed v1 within the first speed range, a speed faster than 0 is set as a lower limit value, and a speed slower than the lower limit value of the second speed range is set as an upper limit value. The lower limit of the speed v2 in the second speed range is a speed faster than the upper limit of the first speed range.
本実施の形態において、第1速度範囲内の速度v1は、起点表示体B2の中心位置C2と仮想操作子B1の中心位置C1との間の距離および仮想操作子B1の移動速度(スライド操作の速度)にかかわらず所定の第1速度に固定される(以下、第1速度v1と表記する)。例えば、第1速度v1は、第1速度範囲の上限値に設定される。 In the present embodiment, the speed v1 within the first speed range is the distance between the center position C2 of the starting point display body B2 and the center position C1 of the virtual operator B1 and the moving speed of the virtual operator B1 (sliding operation). It is fixed at a predetermined first speed regardless of the speed) (hereinafter, referred to as the first speed v1). For example, the first speed v1 is set to the upper limit of the first speed range.
また、第2速度範囲内の速度v2は、起点表示体B2の中心位置C2と仮想操作子B1の中心位置C1との間の距離および仮想操作子B1の移動速度(スライド操作の速度)にかかわらず第1速度v1より速い第2速度に固定される(以下、第2速度v2と表記する)。例えば、第2速度v2は、第2速度範囲の上限値に設定される。 Further, the speed v2 within the second speed range is related to the distance between the center position C2 of the starting point display body B2 and the center position C1 of the virtual operator B1 and the moving speed (sliding operation speed) of the virtual operator B1. It is fixed to the second speed, which is faster than the first speed v1 (hereinafter referred to as the second speed v2). For example, the second speed v2 is set to the upper limit of the second speed range.
第2領域A2は、起点表示体B2を画する境界線(円)の内部の領域として設定される。図4においては、見易くするために起点表示体B2の内側に第2領域A2の境界線が示されている。前述の通り、第2領域A2は、起点表示体B2の中心位置C2に基づいて設定される。このため、第2領域A2は、起点表示体B2の移動とともに移動する。 The second region A2 is set as an region inside the boundary line (circle) that demarcates the starting point display body B2. In FIG. 4, the boundary line of the second region A2 is shown inside the starting point display body B2 for easy viewing. As described above, the second region A2 is set based on the center position C2 of the starting point display body B2. Therefore, the second region A2 moves with the movement of the starting point display body B2.
本実施の形態によれば、仮想操作子B1の位置(中心位置C1)と起点表示体B2の位置(中心位置C2)との距離が遠い場合には、起点表示体B2が仮想操作子B1の位置に早く近づくように、追従するための移動速度が速く設定される。一方で、仮想操作子B1の位置と起点表示体B2の位置との距離が近い場合には、その距離が遠い場合に比べて、起点表示体B2が仮想操作子B1の位置にゆっくり近づくように、追従するための移動速度が遅く設定される。 According to the present embodiment, when the distance between the position of the virtual operator B1 (center position C1) and the position of the starting point display body B2 (center position C2) is long, the starting point display body B2 is the virtual operator B1. The moving speed for following is set fast so as to approach the position quickly. On the other hand, when the distance between the position of the virtual operator B1 and the position of the starting point display body B2 is short, the starting point display body B2 approaches the position of the virtual operator B1 more slowly than when the distance is long. , The movement speed for following is set slow.
これにより、ユーザの操作による現在の接触位置に対応する仮想操作子B1の位置が、ユーザの操作の起点となる基準点Rの方向の目安として表示される起点表示体B2から離れている場合には起点表示体B2が仮想操作子B1に速く追従する。したがって、両者の距離が早く近づき、起点に対する操作方向の把握が容易となる。 As a result, when the position of the virtual operator B1 corresponding to the current contact position by the user's operation is separated from the starting point display body B2 displayed as a guideline of the direction of the reference point R which is the starting point of the user's operation. The starting point display body B2 quickly follows the virtual operator B1. Therefore, the distance between the two becomes closer quickly, and it becomes easier to grasp the operation direction with respect to the starting point.
また、両者の距離が近い場合には、起点表示体B2を遅く追従させることにより、仮想操作子B1が起点表示体B2の中心位置C2に位置することを遅らせることができる。したがって、起点に対する操作方向の把握が可能な時間を長くすることができる。 Further, when the distance between the two is short, the virtual operator B1 can be delayed from being positioned at the center position C2 of the starting point display body B2 by causing the starting point display body B2 to follow slowly. Therefore, it is possible to lengthen the time during which the operation direction with respect to the starting point can be grasped.
このように、本実施の形態によれば、タッチスクリーン2に表示された仮想操作子B1を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力に対する視認性の向上を図ることができる。 As described above, according to the present embodiment, in the game operated by the user via the virtual operator B1 displayed on the
なお、本実施の形態において、スライド操作後、ユーザとタッチスクリーン2との接触状態が解除された場合、追従制御手段38は、起点表示体B2の追従制御を継続し、起点表示体B2の中心位置C2が仮想操作子B1の中心位置C1に位置させる。その後、さらに所定時間経過後、操作子表示手段36は、仮想操作子B1を非表示とする。これに合わせて、起点表示体表示手段37は、起点表示体B2を非表示とする。なお、プレイヤキャラクタP1は、ユーザとタッチスクリーン2との接触状態が解除された時点で今回の操作入力に基づく行動(左上方向への移動)を停止する。 In the present embodiment, when the contact state between the user and the
[追従制限領域の設定]
さらに、図4Dに示すように、追従制御手段38は、タッチスクリーン2にユーザが最初に触れた位置から接触状態を保ちながらタッチスクリーン2上をスライド操作することにより、タッチスクリーン2にユーザが触れている位置が第1領域A1の一部の領域である第4領域A4内に位置した場合、第4領域A4内における起点表示体B2の移動を行わないようにする。なお、図4Dでは、プレイヤキャラクタP1の図示を省略している。[Setting of tracking limit area]
Further, as shown in FIG. 4D, the follow-up control means 38 slides on the
本実施の形態において、起点表示体B2の追従制限領域として設定される第4領域A4は、ゲーム画面Dの全域に設定される第1領域A1の右半分の領域に設定される。操作子表示手段36は、ユーザのスライド操作によりユーザがタッチスクリーン2に触れている位置が第4領域A4に移動した場合、第4領域A4のその位置に仮想操作子B1を移動(表示)させる。 In the present embodiment, the fourth area A4 set as the tracking restriction area of the starting point display body B2 is set in the right half area of the first area A1 set in the entire area of the game screen D. When the position where the user is touching the
この場合、追従制御手段38は、起点表示体B2を第4領域A4内に進入させずに、進入方向(仮想線分Fに沿った方向)における第4領域A4の境界線E1に起点表示体B2が接触した時点で起点表示体B2を停止させる。 In this case, the tracking control means 38 does not allow the starting point display body B2 to enter the fourth region A4, but the starting point display body at the boundary line E1 of the fourth region A4 in the approaching direction (direction along the virtual line segment F). When B2 comes into contact, the starting point display body B2 is stopped.
さらに、仮想操作子B1がユーザのスライド操作に基づいて第4領域A4内で移動した場合、追従制御手段38は、第1領域A1内の第4領域A4外の領域である第3領域A3内において、起点表示体B2を追従制御する。例えば、図4Dに示すように、仮想操作子B1が第4領域A4内で上方に移動した場合、起点表示体B2は、第4領域A4と第3領域A3との境界線E1に沿って(境界線E1に起点表示体B2が接した状態で)上方に移動する。この場合であっても、起点表示体B2は、中心位置C2が基準点Rと仮想操作子B1の中心位置C1とを結ぶ仮想線分F上に位置するように追従制御される。 Further, when the virtual operator B1 moves in the fourth region A4 based on the slide operation of the user, the follow-up control means 38 is in the third region A3 which is an region outside the fourth region A4 in the first region A1. In, the starting point display body B2 is tracked and controlled. For example, as shown in FIG. 4D, when the virtual operator B1 moves upward in the fourth region A4, the starting point display body B2 is along the boundary line E1 between the fourth region A4 and the third region A3 ( It moves upward (with the starting point display body B2 in contact with the boundary line E1). Even in this case, the starting point display body B2 is track-controlled so that the center position C2 is located on the virtual line segment F connecting the reference point R and the center position C1 of the virtual operator B1.
このように、起点表示体B2が進入できない領域が形成されることにより、起点表示体B2をゲーム画面D上に表示することにより、ゲーム画面Dにおいて起点表示体B2がプレイヤキャラクタP1等の主要要素に近接して見難くなることを防止することができる。 By forming the area where the starting point display body B2 cannot enter in this way, the starting point display body B2 is displayed on the game screen D, so that the starting point display body B2 is the main element such as the player character P1 on the game screen D. It is possible to prevent it from becoming difficult to see in close proximity to.
[干渉防止処理]
さらに、追従制御手段38は、仮想操作子B1の位置(中心位置C1)と起点表示体B2の中心位置C2と間に所定のオブジェクトが位置している場合、起点表示体B2がオブジェクトに重ならないように、起点表示体B2の追従を停止する。例えば図4Eに示すように、本ゲームにおいて、ゲーム中に所定のアイテムを獲得した場合、プレイヤキャラクタP1に並んで行動するノンプレイヤキャラクタ(味方キャラクタ)P2がゲーム画面Dの第1領域A1に表示される。図5Eにおいては、味方キャラクタP2は、第3領域A3に表示される。[Interference prevention processing]
Further, in the tracking control means 38, when a predetermined object is located between the position of the virtual operator B1 (center position C1) and the center position C2 of the starting point display body B2, the starting point display body B2 does not overlap the object. As described above, the tracking of the starting point display body B2 is stopped. For example, as shown in FIG. 4E, in this game, when a predetermined item is acquired during the game, a non-player character (ally character) P2 who acts side by side with the player character P1 is displayed in the first area A1 of the game screen D. Will be done. In FIG. 5E, the ally character P2 is displayed in the third region A3.
このため、第3領域A3に表示される仮想操作子B1および起点表示体B2が味方キャラクタP2に重なる可能性が生じる。本実施の形態において、仮想操作子B1はユーザのタッチスクリーン2との接触位置に位置する。したがって、仮想操作子B1が味方キャラクタP2に重なっている状態において、仮想操作子B1および味方キャラクタP2上がユーザの接触位置となる(ユーザの指が置かれている)。このため、仮想操作子B1が味方キャラクタP2に重なっている状態においては、味方キャラクタP2上にユーザの指があるため、あまり問題にならない(いずれにしてもよく見えない)。 Therefore, there is a possibility that the virtual operator B1 and the starting point display body B2 displayed in the third area A3 overlap with the ally character P2. In the present embodiment, the virtual operator B1 is located at a contact position with the user's
一方、起点表示体B2において、上記のような追従制御を行う場合、図4Cに示されるように、仮想操作子B1から離れた位置に起点表示体B2が位置する可能性が生じる。より詳しくは、仮想操作子B1の中心位置C1と基準点Rとを結ぶ仮想線分F上に味方キャラクタP2が位置する可能性が生じる。 On the other hand, when the tracking control is performed on the starting point display body B2 as described above, there is a possibility that the starting point display body B2 is located at a position away from the virtual operator B1 as shown in FIG. 4C. More specifically, there is a possibility that the ally character P2 is located on the virtual line segment F connecting the center position C1 of the virtual operator B1 and the reference point R.
このような場合に、上記追従制御をそのまま実行すると、味方キャラクタP2と起点表示体B2とがゲーム画面D上において重なってしまい、ゲームの操作性向上のための補助表示である起点表示体B2のために、味方キャラクタP2が見え難くなってしまう。このため、ゲーム画面Dにおける視認性が悪化し、かえってゲームの操作性が悪化してしまう恐れがある。 In such a case, if the follow-up control is executed as it is, the ally character P2 and the starting point display body B2 overlap on the game screen D, and the starting point display body B2, which is an auxiliary display for improving the operability of the game, Therefore, it becomes difficult to see the ally character P2. For this reason, the visibility on the game screen D may deteriorate, and the operability of the game may worsen.
このような課題を解決するために、本実施の形態において、追従制御手段38は、仮想操作子B1の位置(中心位置C1)と起点表示体B2の中心位置C2と間に所定のオブジェクトとして設定される味方キャラクタP2が位置している場合、起点表示体B2が味方キャラクタP2に重ならないように、干渉防止処理として起点表示体B2の追従を停止する。 In order to solve such a problem, in the present embodiment, the tracking control means 38 is set as a predetermined object between the position of the virtual operator B1 (center position C1) and the center position C2 of the starting point display body B2. When the friendly character P2 to be moved is located, the tracking of the starting point display body B2 is stopped as an interference prevention process so that the starting point display body B2 does not overlap with the friendly character P2.
より具体的には、追従制御手段38は、起点表示体B2の境界部(外周部)と、基準点Rと仮想操作子B1の中心位置C1とを結ぶ仮想線分Fとの交点が味方キャラクタP2に設定されている当たり判定領域内に位置したか否かを判定する。追従制御手段38は、起点表示体B2の境界部と仮想線分Fと交点が味方キャラクタP2の当たり判定領域内に位置したと判定した場合、起点表示体B2の追従を停止する。 More specifically, in the tracking control means 38, the intersection of the boundary portion (outer peripheral portion) of the starting point display body B2 and the virtual line segment F connecting the reference point R and the center position C1 of the virtual operator B1 is the ally character. It is determined whether or not the position is within the hit determination area set in P2. When the tracking control means 38 determines that the boundary portion of the starting point display body B2, the virtual line segment F, and the intersection are located within the collision determination region of the ally character P2, the tracking control means 38 stops the tracking of the starting point display body B2.
このような態様によれば、起点表示体B2の仮想操作子B1への追従制御を行いつつ、起点表示体B2が味方キャラクタP2に重なって表示されることが防止される。したがって、起点表示体B2の移動により味方キャラクタP2が見え難くなってゲーム画面Dにおける視認性が悪化することを防止することができる。 According to such an aspect, it is prevented that the starting point display body B2 is displayed so as to overlap the ally character P2 while controlling the follow-up control of the starting point display body B2 to the virtual operator B1. Therefore, it is possible to prevent the ally character P2 from becoming difficult to see due to the movement of the starting point display body B2 and the visibility on the game screen D from deteriorating.
[実施の形態2]
次に、本発明の実施の形態2に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。本実施の形態に係るゲーム装置1のハードウェア構成および機能的な構成は、実施の形態1における図1および図2と同様であるため、説明を省略する。[Embodiment 2]
Next, the game program and the game system according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Since the hardware configuration and the functional configuration of the
図5は、本発明の実施の形態2におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。本実施の形態において、実施の形態1と同様の構成は同じ符号を付し、説明を省略する。図5の上側に示す第1状態G1は、ユーザがタッチ操作を行う前の状態を示し、図5の下側に示す第2状態G2は、ユーザがタッチスクリーン2の第3領域A3に最初に触れたときの状態を示している。 FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of a game screen during game play according to the second embodiment of the present invention. In the present embodiment, the same configurations as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. The first state G1 shown on the upper side of FIG. 5 shows the state before the user performs the touch operation, and the second state G2 shown on the lower side of FIG. 5 shows the state before the user first performs the touch operation in the third region A3 of the
本実施の形態が実施の形態1と異なる点は、基準点Rの設定態様である。より具体的には、本実施の形態において、基準点設定手段35は、第3領域A3において予め定められた位置に基準点Rを設定する。すなわち、基準点Rは、ユーザのタッチスクリーン2への接触位置に関係なく第3領域A3上の予め定められた位置に固定される。 The difference between the present embodiment and the first embodiment is the setting mode of the reference point R. More specifically, in the present embodiment, the reference point setting means 35 sets the reference point R at a predetermined position in the third region A3. That is, the reference point R is fixed at a predetermined position on the third region A3 regardless of the contact position of the user with the
起点表示体表示手段37は、基準点Rに基づいて設定される初期位置Biに起点表示体B2を表示する。本実施の形態において、ユーザの第3領域A3への操作がない場合、起点表示体B2は、予め基準点Rに基づいて設定される初期位置Biにおいて予め表示されている(第1状態G1)。一方、操作子表示手段36は、実施の形態1と同様に、第3領域A3においてタッチスクリーン2にユーザが触れている位置を仮想操作子B1の位置に設定する。この結果、ユーザの操作入力の初期段階において、ユーザが最初に触れた位置を中心位置として表示される仮想操作子B1の位置とは関係なく起点表示体B2が第3領域A3の所定位置に表示される(第2状態G2)。 The starting point display body display means 37 displays the starting point display body B2 at the initial position Bi set based on the reference point R. In the present embodiment, when the user does not operate the third area A3, the starting point display body B2 is displayed in advance at the initial position Bi set in advance based on the reference point R (first state G1). .. On the other hand, the operator display means 36 sets the position where the user is touching the
操作受付手段33は、基準点Rの位置(すなわち、起点表示体B2の初期位置Biの中心位置)に対する仮想操作子B1の位置(中心位置C1)の方向(相対的な方向)に応じた操作入力を相対的な方向に応じて異なる操作入力として受け付ける。 The operation receiving means 33 operates according to the direction (relative direction) of the position (center position C1) of the virtual operator B1 with respect to the position of the reference point R (that is, the center position of the initial position Bi of the starting point display body B2). Accepts input as different operation inputs depending on the relative direction.
例えば、ユーザが、初めに触れた位置が基準点Rから右上方向に位置した場合、操作受付手段33は、プレイヤキャラクタP1を右上に移動させる操作入力として受け付ける。その他の方向への操作入力についても同様である。さらに、タッチスクリーン2にユーザが最初に触れた位置から接触状態を保ちながらタッチスクリーン2上をスライド操作(例えばドラッグ操作)したときも、操作受付手段33は、上記相対的な方向に応じた操作入力として受け付ける。 For example, when the position first touched by the user is located in the upper right direction from the reference point R, the operation receiving means 33 accepts the player character P1 as an operation input for moving the player character P1 to the upper right. The same applies to operation inputs in other directions. Further, even when a slide operation (for example, a drag operation) is performed on the
実施の形態1と同様に、第2領域A2は、起点表示体B2の中心位置C2に基づいて設定される。このため、ユーザの操作の初期段階において、ユーザのタッチスクリーン2への接触位置が第2領域A2外に位置する場合が生じ得る。本実施の形態においても、追従制御手段38は、起点表示体B2の仮想操作子B1に対する追従制御を行う。移動速度設定手段39は、起点表示体B2の追従制御における移動速度vを起点表示体B2に基づいて設定される第2領域A2内か否かに応じて設定する。 Similar to the first embodiment, the second region A2 is set based on the center position C2 of the starting point display body B2. Therefore, in the initial stage of the user's operation, the contact position of the user with the
以上より、ユーザのタッチスクリーン2への最初の接触位置が第2領域A2外である場合、起点表示体B2の追従制御における移動速度vが初めから第1速度v1より速い第2速度v2となり得る。このように、ユーザのタッチスクリーン2への最初の接触位置が第2領域A2内か否かで初めから起点表示体B2の追従制御における移動速度vが異なる。 From the above, when the user's first contact position with the
本実施の形態によっても、仮想操作子B1の位置(中心位置C1)と起点表示体B2の位置(中心位置C2)との距離が遠い場合には、起点表示体B2が仮想操作子B1の位置に早く近づくように、追従するための移動速度vが速く設定される。一方で、仮想操作子B1の位置と起点表示体B2の位置との距離が近い場合には、その距離が遠い場合に比べて、起点表示体B2が仮想操作子B1の位置にゆっくり近づくように、追従するための移動速度vが遅く設定される。 Also in the present embodiment, when the distance between the position of the virtual operator B1 (center position C1) and the position of the starting point display body B2 (center position C2) is long, the starting point display body B2 is the position of the virtual operator B1. The moving speed v for following is set fast so as to approach quickly. On the other hand, when the distance between the position of the virtual operator B1 and the position of the starting point display body B2 is short, the starting point display body B2 approaches the position of the virtual operator B1 more slowly than when the distance is long. , The moving speed v for following is set to be slow.
したがって、本実施の形態によっても、タッチスクリーン2に表示された仮想操作子B1を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力に対する視認性の向上を図ることができる。特に、本実施の形態においては、固定位置として設定される基準点Rに基づいた起点表示体B2とユーザのタッチスクリーン2への接触位置に設定される仮想操作子B1との距離が初めから離れた位置となり易い。このような場合に、起点表示体B2を仮想操作子B1に速く追従させることができ、両者の距離が近づいた後は、起点表示体B2を遅く追従させることにより、仮想操作子B1が起点表示体B2の中心位置C2に位置することを遅らせることができる。 Therefore, also in this embodiment, it is possible to improve the visibility of the operation input performed by the user in the game operated by the user via the virtual operator B1 displayed on the
このように、本実施の形態によっても、タッチスクリーン2に表示された仮想操作子B1を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力に対する視認性の向上を図ることができる。 As described above, also in this embodiment, it is possible to improve the visibility of the operation input performed by the user in the game operated by the user via the virtual operator B1 displayed on the
なお、本実施の形態において、ユーザの接触操作後、ユーザとタッチスクリーン2との接触状態が解除された場合、追従制御手段38は、起点表示体B2の追従制御を停止し、起点表示体B2を初期位置Bi(基準点Rに基づいて設定される位置)にリセットして表示させる。プレイヤキャラクタP1は、ユーザとタッチスクリーン2との接触状態が解除された時点で移動を停止する。 In the present embodiment, when the contact state between the user and the
また、本実施の形態においても、実施の形態1で説明した、追従制限領域(第4領域A4)の設定(図4D)および/または味方キャラクタP2と起点表示体B2との干渉防止処理(図4E)を適用可能である。 Further, also in the present embodiment, the setting of the tracking restriction region (fourth region A4) (FIG. 4D) and / or the interference prevention process between the ally character P2 and the starting point display body B2 described in the first embodiment (FIG. 4D). 4E) is applicable.
以上をまとめると、上記実施の形態は、コンピュータ(ゲーム装置1)を、第1領域A1を有するタッチスクリーン2にゲーム画面Dを表示するゲーム画面表示手段31、前記タッチスクリーン2へのユーザの操作を受け付ける操作受付手段33、ユーザの前記操作に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段34、前記第1領域A1上に所定の基準点Rを設定する基準点設定手段35、前記ユーザの操作に基づいて仮想操作子B2の前記第1領域A1上の位置を設定し、前記仮想操作子B1を表示する操作子表示手段36、前記基準点Rに基づいて前記第1領域A1上に初期位置Biが設定される起点表示体B2を表示する起点表示体表示手段37、前記仮想操作子B1が前記第1領域A1上を移動した場合に、前記起点表示体B2の中心位置C2が前記仮想操作子B1の中心位置C1に近づくように追従して移動させる追従制御手段38、および前記起点表示体B2の追従時の移動速度vを設定する移動速度設定手段39、として機能させ、前記移動速度設定手段39は、前記起点表示体B2の中心位置C2に基づいて設定される第2領域A2外に前記仮想操作子B1が位置している場合における前記起点表示体B2の移動速度(第2移動速度v2)を、前記第2領域A2内に前記仮想操作子B1が位置している場合における前記起点表示体B2の移動速度(第1移動速度v1)より速い速度に設定する、ゲームプログラムである。 Summarizing the above, in the above embodiment, the computer (game device 1) is a game screen display means 31 for displaying the game screen D on the
[発明の効果]
上記各実施の形態におけるゲームプログラムによれば、仮想操作子B1の位置(中心位置C1)と起点表示体B2の位置(中心位置C2)との距離が遠い場合には、起点表示体B2が仮想操作子B1の位置に早く近づくように、追従するための移動速度が速く設定される。一方で、仮想操作子B1の位置と起点表示体B2の位置との距離が近い場合には、その距離が遠い場合に比べて、起点表示体B2が仮想操作子B1の位置にゆっくり近づくように、追従するための移動速度が遅く設定される。[The invention's effect]
According to the game program in each of the above embodiments, when the distance between the position of the virtual operator B1 (center position C1) and the position of the starting point display body B2 (center position C2) is long, the starting point display body B2 is virtual. The moving speed for following is set fast so as to approach the position of the operator B1 quickly. On the other hand, when the distance between the position of the virtual operator B1 and the position of the starting point display body B2 is short, the starting point display body B2 approaches the position of the virtual operator B1 more slowly than when the distance is long. , The movement speed for following is set slow.
これにより、ユーザの操作による現在の接触位置に対応する仮想操作子B1の位置が、ユーザの操作の起点となる基準点Rの方向の目安として表示される起点表示体B2から離れている場合には起点表示体B2が仮想操作子B1に速く追従する。したがって、両者の距離が早く近づき、起点に対する操作方向の把握が容易となる。 As a result, when the position of the virtual operator B1 corresponding to the current contact position by the user's operation is separated from the starting point display body B2 displayed as a guideline of the direction of the reference point R which is the starting point of the user's operation. The starting point display body B2 quickly follows the virtual operator B1. Therefore, the distance between the two becomes closer quickly, and it becomes easier to grasp the operation direction with respect to the starting point.
また、両者の距離が近い場合には、起点表示体B2を遅く追従させることにより、仮想操作子B1が起点表示体B2の中心位置C2に位置することを遅らせることができる。したがって、起点に対する操作方向の把握が可能な時間を長くすることができる。 Further, when the distance between the two is short, the virtual operator B1 can be delayed from being positioned at the center position C2 of the starting point display body B2 by causing the starting point display body B2 to follow slowly. Therefore, it is possible to lengthen the time during which the operation direction with respect to the starting point can be grasped.
このように、上記各実施の形態によれば、タッチスクリーン2に表示された仮想操作子B1を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力に対する視認性の向上を図ることができる。 As described above, according to each of the above-described embodiments, it is possible to improve the visibility of the operation input performed by the user in the game operated by the user via the virtual controller B1 displayed on the
[他の実施形態]
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。[Other Embodiments]
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.
また、上記実施の形態において、第2領域A2は、起点表示体B2を画する境界線の内部の領域として設定される例を示したが、これに限られない。例えば、第2領域A2は、起点表示体B2を画する境界線より大きい領域(より大径の円)に設定されてもよいし、起点表示体B2を画する境界線より小さい領域に設定されてもよい。また、第2領域A2の形状は、起点表示体B2と相似形状であってもよいし、相似形状でなくてもよい。例えば、起点表示体B2はひし形または多角形の境界線を有し、第2領域A2は所定の半径を有する円として設定されてもよい。 Further, in the above embodiment, the second region A2 is set as a region inside the boundary line that demarcates the starting point display body B2, but the present invention is not limited to this. For example, the second region A2 may be set in a region larger than the boundary line demarcating the starting point display body B2 (a circle having a larger diameter), or set in a region smaller than the boundary line demarcating the starting point display body B2. You may. Further, the shape of the second region A2 may or may not be similar to the starting point display body B2. For example, the origin display body B2 may have a diamond-shaped or polygonal boundary line, and the second region A2 may be set as a circle having a predetermined radius.
また、上記実施の形態において、第1速度範囲内の速度v1は、起点表示体B2の中心位置C2と仮想操作子B1の中心位置C1との間の距離および仮想操作子B1の移動速度(スライド操作の速度)にかかわらず第1速度範囲の上限値の速度(第1速度)に固定され、第2速度範囲内の速度v2は、起点表示体B2の中心位置C2と仮想操作子B1の中心位置C1との間の距離および仮想操作子B1の移動速度(スライド操作の速度)にかかわらず第2速度範囲の上限値の速度(第2速度)に固定される態様を例示した。 Further, in the above embodiment, the speed v1 within the first speed range is the distance between the center position C2 of the starting point display body B2 and the center position C1 of the virtual operator B1 and the moving speed (slide) of the virtual operator B1. Regardless of the speed of operation), the speed is fixed at the upper limit of the first speed range (first speed), and the speed v2 within the second speed range is the center position C2 of the starting point display body B2 and the center of the virtual operator B1. An embodiment in which the speed is fixed to the upper limit of the second speed range (second speed) regardless of the distance to the position C1 and the moving speed (sliding speed) of the virtual operator B1 is illustrated.
本発明は、これに限られず、第1速度範囲内の速度v1および/または第2速度範囲内の速度v2は、起点表示体B2の中心位置C2と仮想操作子B1の中心位置C1との間の距離または仮想操作子B1の移動速度(スライド操作の速度)に応じて変化してもよい。 The present invention is not limited to this, and the velocity v1 in the first velocity range and / or the velocity v2 in the second velocity range is between the center position C2 of the starting point display body B2 and the center position C1 of the virtual operator B1. It may change according to the distance of the above or the moving speed (sliding operation speed) of the virtual operator B1.
例えば、第2領域A2内における仮想操作子B1の移動速度が第1速度範囲の上限値の速度より遅く下限値の速度より速い場合、仮想操作子B1の移動速度に基づいて起点表示体B2の移動速度(追従速度)が設定されてもよい。この時の追従速度は、仮想操作子B1の移動速度と同じでもよいし、仮想操作子B1の移動速度より速い速度または遅い速度としてもよい。追従速度を仮想操作子B1の移動速度より速い速度または遅い速度とする場合、例えば仮想操作子B1の移動速度に所定の係数を掛けた値または加えた値としてもよい。 For example, when the moving speed of the virtual operator B1 in the second region A2 is slower than the speed of the upper limit value of the first speed range and faster than the speed of the lower limit value, the starting point display body B2 is based on the moving speed of the virtual operator B1. The moving speed (following speed) may be set. The following speed at this time may be the same as the moving speed of the virtual operator B1, or may be faster or slower than the moving speed of the virtual operator B1. When the following speed is set to be faster or slower than the moving speed of the virtual operator B1, for example, it may be a value obtained by multiplying or adding a predetermined coefficient to the moving speed of the virtual operator B1.
同様に、例えば、第2領域A2外における仮想操作子B1の移動速度が第2速度範囲の上限値の速度より遅く下限値の速度より速い場合、仮想操作子B1の移動速度に基づいて起点表示体B2の移動速度(追従速度)が設定されてもよい。 Similarly, for example, when the moving speed of the virtual operator B1 outside the second region A2 is slower than the speed of the upper limit value of the second speed range and faster than the speed of the lower limit value, the starting point display is based on the moving speed of the virtual operator B1. The moving speed (following speed) of the body B2 may be set.
なお、起点表示体B2の追従速度が仮想操作子B1の移動速度に基づいて設定される場合においても、仮想操作子B1の移動速度は、各速度範囲内に設定される。すなわち、例えば、第2領域A2内における仮想操作子B1の移動速度が第1速度範囲の上限値を超える速度である場合、起点表示体B2の追従速度は第1速度範囲の上限値に設定される。また、例えば、第2領域外における仮想操作子B1の移動速度が第2速度範囲の下限値未満の速度である場合、起点表示体B2の追従速度は第2速度範囲の下限値に設定される。 Even when the tracking speed of the starting point display body B2 is set based on the moving speed of the virtual operator B1, the moving speed of the virtual operator B1 is set within each speed range. That is, for example, when the moving speed of the virtual operator B1 in the second region A2 exceeds the upper limit value of the first speed range, the following speed of the starting point display body B2 is set to the upper limit value of the first speed range. NS. Further, for example, when the moving speed of the virtual operator B1 outside the second region is less than the lower limit value of the second speed range, the following speed of the starting point display body B2 is set to the lower limit value of the second speed range. ..
また、例えば、起点表示体B2の中心位置C2と仮想操作子B1の中心位置C1との間の距離が長い(遠い)ほど、起点表示体B2の追従速度を各速度範囲内においてより速い速度に設定してもよい。 Further, for example, the longer (farther) the distance between the center position C2 of the starting point display body B2 and the center position C1 of the virtual operator B1 is, the faster the following speed of the starting point display body B2 becomes within each speed range. It may be set.
また、上記実施の形態において、仮想操作子B1の移動は、第4領域A4に進入することも許容される態様を例示した。これに代えて、仮想操作子B1の第4領域への移動を禁止してもよい。この場合、タッチスクリーン2にユーザが触れている位置(スライド操作位置)が第3領域A3を越えて第4領域A4に進入しても仮想操作子B1および起点表示体B2は第3領域A3内で停止した状態となる。このとき、ユーザのスライド操作を有効として、プレイヤキャラクタP1を引き続き移動させてもよい。これに代えて、ユーザが触れている位置が第4領域A4に進入した時点でユーザのスライド操作を無効としてもよい。 Further, in the above embodiment, the embodiment in which the movement of the virtual operator B1 is allowed to enter the fourth region A4 is illustrated. Instead of this, the movement of the virtual operator B1 to the fourth region may be prohibited. In this case, even if the position where the user touches the touch screen 2 (slide operation position) exceeds the third area A3 and enters the fourth area A4, the virtual operator B1 and the starting point display body B2 are in the third area A3. It will be stopped at. At this time, the player character P1 may be continuously moved by enabling the user's slide operation. Instead of this, the slide operation of the user may be invalidated when the position touched by the user enters the fourth area A4.
また、このような第4領域A4を設定しないようにしてもよい。すなわち、起点表示体B2が進入できない領域を設けないようにしてもよい。 Further, such a fourth region A4 may not be set. That is, the area where the starting point display body B2 cannot enter may not be provided.
また、上記実施の形態において、味方キャラクタP2と起点表示体B2との干渉防止処理(図4E)が行われる態様について例示したが、このような干渉防止処理は行わなくてもよい。また、起点表示体B2を味方キャラクタP2に重ならないように停止させる態様に代えて、起点表示体B2が味方キャラクタP2に重なっている間は起点表示体B2を非表示とする干渉防止処理を行ってもよい。 Further, in the above embodiment, the mode in which the interference prevention process (FIG. 4E) between the ally character P2 and the starting point display body B2 is performed has been illustrated, but such an interference prevention process may not be performed. Further, instead of stopping the starting point display body B2 so as not to overlap with the ally character P2, interference prevention processing is performed to hide the starting point display body B2 while the starting point display body B2 overlaps with the ally character P2. You may.
さらに、起点表示体B2に対して仮想操作子B1に追従させる制御を行うことにより、味方キャラクタP2と起点表示体B2とがゲーム画面D上において重なってしまうという課題を解決するために、上記のような干渉防止処理を行うという観点からは、起点表示体B2の追従制御において仮想操作子B1が第2領域A2内に位置しているか否かに応じて移動速度vを変更する制御は必須ではない。すなわち、干渉防止処理を行うためには、コンピュータを、移動速度設定手段39として機能させなくてもよい。 Further, in order to solve the above-mentioned problem that the ally character P2 and the starting point display body B2 overlap on the game screen D by controlling the starting point display body B2 to follow the virtual operator B1. From the viewpoint of performing such interference prevention processing, it is essential to control the movement speed v depending on whether or not the virtual operator B1 is located in the second region A2 in the follow-up control of the starting point display body B2. No. That is, in order to perform the interference prevention process, the computer does not have to function as the moving speed setting means 39.
また、上記実施の形態において、味方キャラクタP2と起点表示体B2との間で干渉防止処理を行う態様を説明したが、味方キャラクタP2以外の所定のオブジェクトと起点表示体B2との間で同様の干渉防止処理を行ってもよい。例えば、所定のオブジェクトには、操作対象となるプレイヤキャラクタP1等の操作対象オブジェクト、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタ、壁等の固定オブジェクト、アイテム等、ゲーム画面Dに表示される何れのオブジェクトも含まれ得る。複数種類のオブジェクトに対して干渉防止処理を行ってもよい。 Further, in the above embodiment, the mode in which the interference prevention process is performed between the ally character P2 and the starting point display body B2 has been described, but the same is true between a predetermined object other than the ally character P2 and the starting point display body B2. Interference prevention processing may be performed. For example, the predetermined object includes any object displayed on the game screen D, such as an operation target object such as a player character P1 to be operated, a non-player character such as an enemy character, a fixed object such as a wall, and an item. It can be. Interference prevention processing may be performed on a plurality of types of objects.
干渉防止処理において、追従制御手段38は、起点表示体B2の仮想操作子B1への追従を停止した後、起点表示体B2と味方キャラクタP2との接触が解除された場合、起点表示体B2の追従を再開してもよいし、そのまま追従動作を終了していもよい。追従が再開された場合、移動速度設定手段39は、起点表示体B2の移動速度vを再開時における仮想操作子B1と第2領域A2との位置関係に応じて再設定する。 In the interference prevention process, when the follow-up control means 38 stops following the start point display body B2 to the virtual operator B1 and then the contact between the start point display body B2 and the ally character P2 is released, the start point display body B2 The tracking may be restarted, or the following operation may be terminated as it is. When the tracking is restarted, the movement speed setting means 39 resets the movement speed v of the starting point display body B2 according to the positional relationship between the virtual controller B1 and the second region A2 at the time of restarting.
これに代えて、起点表示体B2の移動速度vは、干渉防止処理が行われない場合に比べて速い速度で移動させてもよい。例えば、移動速度設定手段39は、再開時における仮想操作子B1と第2領域A2との位置関係に応じた移動速度に所定の係数を掛けた値または加えた値を再開後の移動速度vに設定してもよい。 Instead of this, the moving speed v of the starting point display body B2 may be moved at a higher speed than when the interference prevention processing is not performed. For example, the moving speed setting means 39 sets the moving speed v after restarting by multiplying or adding a value obtained by multiplying the moving speed according to the positional relationship between the virtual operator B1 and the second region A2 at the time of restarting by a predetermined coefficient. It may be set.
また、干渉防止処理において、起点表示体B2の仮想操作子B1への追従を停止するために、起点表示体B2の追従制御に基づく位置演算は継続する一方で、ゲーム画面Dに表示される起点表示体B2の移動を停止させてもよい。この場合、追従再開後は、追従再開時において、干渉防止処理が行われていなかった場合において位置しているはずの起点表示体B2の位置に位置するまで、第2速度範囲の上限値より速い第3速度で起点表示体B2を移動させてもよい。 Further, in the interference prevention process, in order to stop the tracking of the starting point display body B2 to the virtual operator B1, the position calculation based on the tracking control of the starting point display body B2 is continued, while the starting point displayed on the game screen D is displayed. The movement of the display body B2 may be stopped. In this case, after resuming tracking, it is faster than the upper limit of the second speed range until it is located at the position of the starting point display body B2, which should have been located when the interference prevention processing was not performed at the time of resuming tracking. The starting point display body B2 may be moved at the third speed.
また、干渉防止処理の変形例として、追従制御手段38は、起点表示体B2の追従時において、起点表示体B2が味方キャラクタ(所定のオブジェクト)P2に重なったか否かを判定し、起点表示体B2が味方キャラクタP2に重なったと判定した場合に、起点表示体B2の移動を停止し、起点表示体B2の移動停止後、起点表示体B2が味方キャラクタP2に重ならなくなったと判定された場合に、起点表示体B2の移動を再開してもよい。この場合、移動速度設定手段39は、起点表示体B2の移動再開時における移動速度vを再開時における仮想操作子B1と第2領域A2との位置関係に応じて再設定する。 Further, as a modification of the interference prevention processing, the tracking control means 38 determines whether or not the starting point display body B2 overlaps with the ally character (predetermined object) P2 at the time of following the starting point display body B2, and determines whether or not the starting point display body B2 overlaps with the ally character (predetermined object) P2. When it is determined that B2 overlaps with the ally character P2, the movement of the starting point display body B2 is stopped, and after the movement of the starting point display body B2 is stopped, it is determined that the starting point display body B2 no longer overlaps with the ally character P2. , The movement of the starting point display body B2 may be resumed. In this case, the movement speed setting means 39 resets the movement speed v at the time of resuming the movement of the starting point display body B2 according to the positional relationship between the virtual operator B1 at the time of resuming the movement and the second area A2.
起点表示体B2および味方キャラクタP2には、それぞれ表示領域に相当する範囲に、当たり判定領域が設定されている。追従制御手段38は、起点表示体B2の当たり判定領域と味方キャラクタP2の当たり判定領域とが重なった場合に、両者が重なったと判定する。 Each of the starting point display body B2 and the ally character P2 has a hit determination area set in a range corresponding to the display area. When the hit determination area of the starting point display body B2 and the hit determination area of the ally character P2 overlap, the follow-up control means 38 determines that they overlap.
このような制御態様において、起点表示体B2および味方キャラクタP2のそれぞれに設定される当たり判定領域を用いて両者が重なったと判定されると、起点表示体B2が一時停止する。この際、起点表示体B2の追従方向(仮想線分Fに沿った方向)と、起点表示体B2と味方キャラクタP2との重なりの方向とは必ずしも一致しない。このため、味方キャラクタP2と起点表示体B2とが互いに近接している状態では、味方キャラクタP2の移動または仮想操作子B1の移動に伴って起点表示体B2と味方キャラクタP2との重なりおよび重なり解除が断続的に行われ得る。この場合、味方キャラクタP2の当たり判定領域の外周に沿って起点表示体B2が移動および停止を繰り返す。この結果、起点表示体B2は味方キャラクタP2に接触しながら少しずつ移動する。 In such a control mode, when it is determined that the two have overlapped with each other by using the hit determination areas set for each of the starting point display body B2 and the ally character P2, the starting point display body B2 is temporarily stopped. At this time, the following direction of the starting point display body B2 (direction along the virtual line segment F) and the overlapping direction of the starting point display body B2 and the ally character P2 do not always match. Therefore, in a state where the ally character P2 and the starting point display body B2 are close to each other, the starting point display body B2 and the ally character P2 overlap and are released from the overlap with the movement of the ally character P2 or the movement of the virtual controller B1. Can be done intermittently. In this case, the starting point display body B2 repeatedly moves and stops along the outer circumference of the collision determination area of the ally character P2. As a result, the starting point display body B2 moves little by little while contacting the ally character P2.
その後、起点表示体B2が味方キャラクタP2の当たり判定領域から離れた位置に位置すると、両者の重なり解除が継続され、移動速度設定手段39によって設定される移動速度vで起点表示体B2の追従が再開される。 After that, when the starting point display body B2 is located at a position away from the hit determination area of the ally character P2, the overlap between the two is continued, and the starting point display body B2 follows at the moving speed v set by the moving speed setting means 39. It will be resumed.
このような態様によっても、起点表示体B2の仮想操作子B1への追従制御を行いつつ、起点表示体B2が味方キャラクタP2に重なって表示されることが防止される。したがって、起点表示体B2の移動により味方キャラクタP2が見え難くなってゲーム画面Dにおける視認性が悪化することを防止することができる。 Even in such an aspect, it is possible to prevent the starting point display body B2 from being displayed overlapping with the ally character P2 while controlling the follow-up control of the starting point display body B2 to the virtual operator B1. Therefore, it is possible to prevent the ally character P2 from becoming difficult to see due to the movement of the starting point display body B2 and the visibility on the game screen D from deteriorating.
また、実施の形態1において、スライド操作後、ユーザとタッチスクリーン2との接触状態が解除された場合、起点表示体B2の追従制御を継続させた後、追従制御完了後所定時間経過の後に仮想操作子B1および起点表示体B2を非表示とする態様を例示した。これに代えて、追従制御が完了したか否か(起点表示体B2の中心位置C2が仮想操作子B1の中心位置C1に位置したか否か)にかかわらず、接触状態が解除されてから所定時間経過後に仮想操作子B1および起点表示体B2を非表示としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the contact state between the user and the
あるいは、接触状態が解除された時点で、追従制御を停止し、仮想操作子B1および起点表示体B2を非表示としてもよい。また、何れの場合であっても、仮想操作子B1および起点表示体B2の表示を継続してもよい。 Alternatively, the follow-up control may be stopped when the contact state is released, and the virtual operator B1 and the starting point display body B2 may be hidden. Further, in any case, the display of the virtual operator B1 and the starting point display body B2 may be continued.
また、実施の形態2において、スライド操作後、ユーザとタッチスクリーン2との接触状態が解除された場合、起点表示体B2の追従制御を停止し、起点表示体B2を初期位置Bi(基準点Rに基づいて設定される位置)にリセットして表示させる態様を例示した。これに代えて、実施の形態1と同様に、接触状態が解除された後も起点表示体B2の追従制御を継続してもよい。 Further, in the second embodiment, when the contact state between the user and the
また、上記実施の形態において、仮想操作子B1に対応する操作入力が許容される第3領域A3は、第1領域A1の左半分の領域に設定される態様を説明した。これに代えて、第3領域A3は、右半分、左下部分、または右下部分等、タッチ操作が可能な第1領域A1内であれば自由に設定可能である。第1領域A1全域が第3領域A3に設定されてもよい。この場合、第1領域A1と第3領域A3とが同じ領域となる。 Further, in the above embodiment, the mode in which the third region A3 in which the operation input corresponding to the virtual operator B1 is allowed is set in the left half region of the first region A1 has been described. Instead of this, the third region A3 can be freely set as long as it is within the first region A1 where a touch operation is possible, such as the right half, the lower left portion, or the lower right portion. The entire area of the first region A1 may be set to the third region A3. In this case, the first region A1 and the third region A3 are the same region.
また、上記実施の形態において、第1領域A1は、ゲーム画面Dの全面に設定されているが、ゲーム画面Dの一部の領域を、ユーザがタッチ操作可能な第1領域A1として設定されてもよい。この場合、ゲーム画面Dにおける第1領域A1に設定されていない領域には、ゲームスコア、ゲームのステータス等を表示する表示領域、または、装飾画像等が表示され得る。 Further, in the above embodiment, the first area A1 is set on the entire surface of the game screen D, but a part of the game screen D is set as the first area A1 that can be touch-operated by the user. May be good. In this case, a display area for displaying the game score, the game status, etc., a decorative image, or the like may be displayed in the area not set in the first area A1 on the game screen D.
また、上記実施の形態において、仮想操作子B1および起点表示体B2の形状が円である態様を例示したが、これに限られず、これらの形状を多角形等の種々の形状とすることができる。 Further, in the above embodiment, the embodiment in which the shapes of the virtual operator B1 and the starting point display body B2 are circular has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and these shapes can be various shapes such as polygons. ..
また、上記実施の形態において、仮想操作子B1と起点表示体B2とが別体として表示されている。これに代えて、仮想操作子B1と起点表示体B2とが一体的に表示されていてもよい。例えば仮想操作子B1が操作スティック状の仮想操作子の先端部として構成され、起点表示体B2が操作スティック状の仮想操作子の基端部として構成され、先端部と基端部とが棒状のオブジェクトによって接続されたような表現としてもよい。 Further, in the above embodiment, the virtual operator B1 and the starting point display body B2 are displayed as separate bodies. Instead of this, the virtual operator B1 and the starting point display body B2 may be displayed integrally. For example, the virtual operator B1 is configured as the tip of the operation stick-shaped virtual operator, the starting point display body B2 is configured as the base end of the operation stick-shaped virtual operator, and the tip and the base end are rod-shaped. It may be expressed as if it were connected by an object.
また、仮想操作子B1および起点表示体B2は、例えば、非透過に表示されてもよいし、仮想空間Sの映像が透過するように半透明に表示されてもよい。また、仮想操作子B1および起点表示体B2のいずれか一方が非透過に表示され、他方が半透明に表示されてもよい。 Further, the virtual operator B1 and the starting point display body B2 may be displayed non-transparently, or may be displayed semi-transparently so that the image of the virtual space S is transparent. Further, either one of the virtual operator B1 and the starting point display body B2 may be displayed non-transparently, and the other may be displayed semi-transparently.
また、起点表示体B2は、例えば基準点Rを中心とする円が基準点Rから所定の大きさとなるまで徐々に拡大(拡径)する等の所定の表示態様を経て表示されてもよい。 Further, the starting point display body B2 may be displayed through a predetermined display mode such that the circle centered on the reference point R is gradually enlarged (diameter) from the reference point R to a predetermined size.
また、上記実施の形態において、操作対象がプレイヤキャラクタP1である場合を説明したが、操作対象は、例えば乗物等、ユーザがゲームにおいて操作するオブジェクトであればこれに限定されない。 Further, in the above embodiment, the case where the operation target is the player character P1 has been described, but the operation target is not limited to this as long as it is an object operated by the user in the game, such as a vehicle.
また、上記実施の形態において、仮想操作子B1による操作入力は、プレイヤキャラクタP1の移動方向を入力するための操作入力である例を示したが、これに限られない。例えば、仮想操作子B1による操作入力を、プレイヤキャラクタP1に基づいて仮想空間S内に配置される仮想カメラの向きを入力するための操作入力としてもよい。また、例えば、仮想操作子B1による操作入力を、攻撃等の所定の動作を行う方向を入力するための操作入力としてもよい。 Further, in the above embodiment, an example is shown in which the operation input by the virtual operator B1 is an operation input for inputting the moving direction of the player character P1, but the present invention is not limited to this. For example, the operation input by the virtual operator B1 may be an operation input for inputting the direction of the virtual camera arranged in the virtual space S based on the player character P1. Further, for example, the operation input by the virtual operator B1 may be used as the operation input for inputting the direction in which a predetermined operation such as an attack is performed.
また、上記実施の形態では、第3領域A3に仮想操作子B1が設定される態様に基づいて例示したが、第3領域A3に設定される仮想操作子(第1仮想操作子)B1に加えて第4領域A4に別の仮想操作子(第2仮想操作子)が設定されてもよい。この場合、第2仮想操作子も上記実施の形態における表示態様で表示されてもよい。 Further, in the above embodiment, the example is based on the embodiment in which the virtual operator B1 is set in the third area A3, but in addition to the virtual operator (first virtual operator) B1 set in the third area A3. Another virtual operator (second virtual operator) may be set in the fourth area A4. In this case, the second virtual operator may also be displayed in the display mode according to the above embodiment.
また、上記実施の形態において、仮想空間Sが二次元である場合を例示したが、仮想空間Sは、三次元であってもよい。この場合、プレイヤキャラクタおよびその他のオブジェクトも三次元のデータが用いられる。また、上記実施の形態においては、総対象としてプレイヤキャラクタP1が表示されるゲームを例示したが、操作対象がゲーム画面D上に表示されないゲームであってもよい。例えば、仮想空間S内の仮想カメラの撮像領域をユーザの視点としてゲーム画面Dに表示するFPSゲーム等にも上記実施の形態で説明した仮想操作子B1および起点表示体B2の制御態様を適用可能である。 Further, in the above embodiment, the case where the virtual space S is two-dimensional has been illustrated, but the virtual space S may be three-dimensional. In this case, three-dimensional data is also used for the player character and other objects. Further, in the above embodiment, the game in which the player character P1 is displayed as the total target is illustrated, but the operation target may not be displayed on the game screen D. For example, the control modes of the virtual operator B1 and the starting point display body B2 described in the above embodiment can be applied to an FPS game or the like in which the imaging area of the virtual camera in the virtual space S is displayed on the game screen D as the user's viewpoint. Is.
また、上記実施の形態の適用対象として、小型のゲーム装置に適用する例を示したが、これに限られない。上記実施の形態は、例えば、タッチスクリーンを有する操作デバイスと、仮想ゲーム空間を表示する液晶ディスプレイ等の表示デバイスとを別々に備えるゲームシステムにも適用可能である。 Further, as an application target of the above embodiment, an example of application to a small game device has been shown, but the present invention is not limited to this. The above embodiment is also applicable to, for example, a game system in which an operation device having a touch screen and a display device such as a liquid crystal display for displaying a virtual game space are separately provided.
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、上記実施の形態1または2と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine the above-described
本発明は、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力に対する視認性の向上を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供するために有用である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for providing a game program and a game system capable of improving visibility for operation input performed by a user in a game operated by the user via a virtual controller displayed on a touch screen. Is.
1 ゲーム装置(ゲームシステム)
2 タッチスクリーン
5a ゲームプログラム
30 制御部(コンピュータ)
31 ゲーム画面表示手段
32 操作対象表示手段
33 操作受付手段
34 ゲーム制御手段
35 基準点設定手段
36 操作子表示手段
37 起点表示体表示手段
38 追従制御手段
39 移動速度設定手段
A1 第1領域
A2 第2領域
A3 第3領域
A4 第4領域
B1 仮想操作子
B2 起点表示体
Bi 起点表示体の初期位置
C1 仮想操作子の中心位置
C2 起点表示体の中心位置
D ゲーム画面
P1 プレイヤキャラクタ(操作対象)
P2 味方キャラクタ(オブジェクト)
R 基準点1 Game device (game system)
2
31 Game screen display means 32 Operation target display means 33 Operation reception means 34 Game control means 35 Reference point setting means 36 Operator display means 37 Starting point display means 38 Follow-up control means 39 Movement speed setting means A1 First area A2 Second Area A3 Third area A4 Fourth area B1 Virtual operator B2 Starting point display body Bi Initial position of starting point display body C1 Center position of virtual operator C2 Center position of starting point display body D Game screen P1 Player character (operation target)
P2 ally character (object)
R reference point
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