















【0001】
【発明の属する技術分野】
  本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、ビッグボーナス識別情報を含む複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置を含み、該複数の可変表示部が可変開始した後停止することにより1ゲームが終了するスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンにおいて、従来から一般的に知られているものに、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止し、その可変表示装置の可変停止時の表示結果が予め定められた所定の識別情報となった場合に景品コインの払出等の所定の遊技結果価値が遊技者に付与されて1ゲームが終了するように構成されたものがあった。そして、遊技者が再度ゲームを行なう場合には、前述したように、遊技者所有の有価価値を入力して賭数を入力設定し、スタート操作を行なうことにより次のゲームが開始されるように構成されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
一方、スロットマシンにおける遊技の健全性を維持するためには、ある程度賭博性を抑制する必要があり、そのためには、単位時間当りに入力される賭数の大きさをある程度抑制する必要がある。
【0004】
そこで、たとえば、1ゲームに入力可能な賭数の上限を低いものにし、それほど大きな賭数は入力できないように構成することが考えられる。しかし、入力した賭数が小さい場合には、1ゲームの結果可変表示装置の表示結果が所定の識別情報とならなかった場合の遊技者の損失も少ない代わりに、1ゲームの結果所定の識別情報となった場合における遊技者の獲得する遊技結果価値も少ないものとなってしまい、あまりメリハリがなくあまりスリルのない面白味の少ない遊技となってしまう不都合が生ずる。
【0005】
  そこで、遊技者所有の有価価値を賭数として入力使用することなくゲームが可能となる再ゲームを発生させるか否かを決定する決定手段を設け、その決定手段により再ゲームを発生させることが決定された場合に、前記再ゲームの発生を可能とする特定識別情報を表示結果として導出表示させるための要求指令信号を出力し、その要求指令信号に従って可変表示装置の表示結果を導出表示させるための制御を行なうようにし、前記再ゲーム可能な特定識別情報が表示結果として導出表示された場合には、前記再ゲームを発生させるように構成することが考えられる。このように構成した場合には、賭数の入力使用を行なうことなく前回の賭数を持ち越して再ゲームが可能となり、スロットマシンのゲームの面白味を低下させることなく単位時間に入力可能な賭数を抑制することが可能となる。
【0006】
この再ゲームの採用により、単位時間当りにおける遊技者所有の有価価値の過大な消費を抑えるという効果も奏される。
【0007】
  一方、この従来のスロットマシンにおいては、可変表示装置の表示結果内容を事前に決定し、その決定内容に従った表示結果となるように可変表示装置を制御するための要求指令信号が出力されて、その要求指令信号に従った表示結果の導出表示制御が行なわれるのであるが、遊技者が各可変表示部の停止操作等を行なって表示結果導出条件が成立した時に表示されている識別情報から所定の停止可能範囲内(たとえば5つの識別情報の範囲内)に前記事前決定された表示結果内容に従った識別情報がなかった場合には、前記事前決定内容に従った識別情報以外の識別情報が表示結果として導出表示されるように構成されている。
【0008】
  その結果、たとえばビッグボーナスと呼ばれる、遊技者に有利な遊技状態を発生させることが事前決定されていながらも遊技者の停止操作等のタイミングが悪くて、ビッグボーナスの発生を可能とするビッグボーナス図柄が表示結果として導出表示されないという識別情報の取りこぼしが生ずる場合がある。このような取りこぼしが発生すると、せっかく内部的にビッグボーナスを発生させることが決定されているにもかかわらず、ビッグボーナスに移行する機会が失われることになり、遊技の興趣を向上させることができないばかりか遊技者間での不公平が目立つようになる。一方、内部的にビッグボーナスを発生させることが決定されている場合に必ず入賞するようにしたならばスロットマシン本来のゲーム性を担保できなくなる。また、再ゲームの採用のみで単位時間あたりの遊技者の投資を抑えることとすると、再ゲームの事前決定率を高め過ぎてゲームの面白みに欠けてしまうおそれがある。再ゲームの結果は、いわば、“引き分け”であり、ゲーム結果が先送りされることになるからである。
【0009】
  本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、停止させるべき識別情報を遊技者が狙って入賞を発生させるというスロットマシン本来のゲーム性を担保しながらも、ビッグボーナスについては遊技技量に極力左右されることなく公平に発生し得るようにし、さらに、スロットマシンの射倖性を単位時間あたりの遊技者の投資額という観点からゲーム性を損なうことなく適正化させることを可能にするスロットマシンを提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
  請求項1に記載の本発明は、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、ビッグボーナス識別情報を含む複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置を含み、該複数の可変表示部が可変開始した後停止することにより1ゲームが終了するスロットマシンであって、
前記複数の可変表示部は、賭数の入力によって有効な当りラインが設定される、左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部とから成り、
通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記ビッグボーナス識別情報によりビッグボーナス役の表示態様となったときに、通常ゲームよりも高確率で入賞が発生するビッグボーナスに移行させ、通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記複数種類の識別情報のうちの小役識別情報により小役の表示態様となったときに、前記ビッグボーナスには移行させない小役入賞を発生させ、通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記複数種類の識別情報のうちの特定識別情報により再ゲーム役の表示態様となったときに、前記遊技者所有の有価価値を賭数として使用することなくゲームが可能となる再ゲームを発生させる遊技制御手段と、
前記ビッグボーナス役と前記小役と前記再ゲーム役とを含む複数種類の役の各々について、発生を許容するか否かを前記複数の可変表示部の停止以前に決定する決定手段と、
該決定手段により発生を許容された役に対応する当選フラグを記憶する記憶手段と、
前記可変表示部を停止操作するための停止操作手段と、
該停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした所定の停止可能範囲内に位置する識別情報のうちのいずれかの識別情報を、前記記憶手段に記憶されている当選フラグに基づいて前記所定位置に停止させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記複数の可変表示部の停止結果を判定する判定手段と、
前記通常ゲームと前記ビッグボーナスと前記再ゲームとの各ゲームにおいて、1ゲームあたりの所要時間が所定時間以上となるようにゲーム時間を規制する時間規制手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記記憶手段に記憶されている当選フラグに対応した役の表示態様ではないと前記判定手段により判定されたときに、前記記憶手段に小役当選フラグが記憶されているときには当該小役当選フラグを消去し、当該記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグが記憶されているときには当該ビッグボーナス当選フラグを消去せずに次回のゲームに持越し、
前記複数の可変表示部の識別情報の配列は、前記停止可能範囲内に必ず前記特定識別情報が存在する配列構成となっており、
前記可変表示制御手段は、前記記憶手段に前記再ゲーム当選フラグのみが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する前記特定識別情報を前記所定位置に停止させ、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段から消去されずに進行した次回のゲームにおいて前記決定手段が前記再ゲーム役の発生を許容して前記記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグに加えて再ゲーム当選フラグが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する前記特定識別情報を前記所定位置に停止させ、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段から消去されずに進行した次回のゲームにおいて前記決定手段が前記小役の発生を許容して前記記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグに加えて前記小役当選フラグが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する識別情報の中に前記ビッグボーナス識別情報が存在するときには当該ビッグボーナス識別情報を前記所定位置に停止させる一方、前記ビッグボーナス識別情報が存在せず、前記小役識別情報が存在するときには当該小役識別情報を前記所定位置に停止させる制御を行なうことを特徴とする。
【0018】
【作用】
  請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記ビッグボーナス識別情報によりビッグボーナス役の表示態様となったときに、通常ゲームよりも高確率で入賞が発生するビッグボーナスに移行し、通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記複数種類の識別情報のうちの小役識別情報により小役の表示態様となったときに、前記ビッグボーナスには移行しない小役入賞が発生し、通常ゲーム終了時の前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記複数種類の識別情報のうちの特定識別情報により再ゲーム役の表示態様となったときに、前記遊技者所有の有価価値を賭数として使用することなくゲームが可能となる再ゲームが発生する。決定手段の働きにより、前記ビッグボーナス役と前記小役と前記再ゲーム役とを含む複数種類の役の各々について、発生を許容するか否かが前記複数の可変表示部の停止以前に決定される。記憶手段の働きにより、前記決定手段により発生を許容された役に対応する当選フラグが記憶される。可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示部を停止操作するための停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした所定の停止可能範囲内に位置する識別情報のうちのいずれかの識別情報が、前記記憶手段に記憶されている当選フラグに基づいて前記所定位置に停止する。判定手段の働きにより、前記複数の可変表示部の停止結果が判定される。時間規制手段の働きにより、前記通常ゲームと前記ビッグボーナスと前記再ゲームとの各ゲームにおいて、1ゲームあたりの所要時間が所定時間以上となるようにゲーム時間が規制される。前記遊技制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の前記有効な当りライン上の停止結果が前記記憶手段に記憶されている当選フラグに対応した役の表示態様ではないと前記判定手段により判定されたときに、前記記憶手段に小役当選フラグが記憶されているときには当該小役当選フラグが消去され、当該記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグが記憶されているときには当該ビッグボーナス当選フラグが消去されずに次回のゲームに持越される。前記複数の可変表示部の識別情報の配列は、前記停止可能範囲内に必ず前記特定識別情報が存在する配列構成となっており、前記可変表示制御手段の働きにより、前記記憶手段に前記再ゲーム当選フラグのみが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する前記特定識別情報が前記所定位置に停止し、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段から消去されずに進行した次回のゲームにおいて前記決定手段が前記再ゲーム役の発生を許容して前記記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグに加えて再ゲーム当選フラグが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する前記特定識別情報が前記所定位置に停止し、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段から消去されずに進行した次回のゲームにおいて前記決定手段が前記小役の発生を許容して前記記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグに加えて前記小役当選フラグが記憶されたとき、当該ゲームでは、前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部の前記有効な当りライン上の所定位置に表示されている識別情報を基準とした前記所定の停止可能範囲内に位置する識別情報の中に前記ビッグボーナス識別情報が存在するときには当該ビッグボーナス識別情報が前記所定位置に停止する一方、前記ビッグボーナス識別情報が存在せず、前記小役識別情報が存在するときには当該小役識別情報が前記所定位置に停止する。
【0026】
【発明の実施例】
次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。
【0027】
図1は、本発明に係るスロットマシンの一例を示す全体正面図である。スロットマシン1の機枠1Aにはカバー部材の一例の前面枠1Bが開閉自在に設けられており、その前面枠の上方部分の前面側の所定箇所には表示窓71が設けられている。この表示窓71には、可変表示装置70(図2参照)によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための可変表示部5L、5C,5Rが設けられている。この左可変表示部5L,中可変表示部5C,右可変表示部5Rは、それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。前面枠1Bは、通常時は閉成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開閉用鍵穴3aに挿入して操作することにより解錠されて前面枠1Bが開成可能となる。そして、前面枠1Bの開閉状態がドアスイッチ44により検出される。
【0028】
遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入する。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入された時点(後述するボーナスゲームの中においては1枚投入された時点)で消灯する。遊技者がコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示装置70が可変開始されて各可変表示部5L〜5Rにより複数種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ストップボタン9L,9C,9Rを押圧操作すれば、それに対応する各可変表示部5L,5C,5Rの可変表示が停止されるように構成されている。なお、遊技者がいずれのストップボタン9L〜9Rをも押圧操作しなければ、所定の時間の経過により可変表示装置70が自動的に停止制御される。この可変表示装置70が可変開始されてから停止する1回の可変停止により1ゲームが終了し、可変停止時の表示結果が後述するように特定の識別情報になれば所定の遊技価値が付与可能となる。
【0029】
後述するクレジットゲームではない通常のゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効となる。可変表示装置70の停止時に表示される識別情報が、この中段の横1列の有効ライン上において予め定められた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述するビッグボーナスゲームやボーナスゲームの開始あるいは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを2枚コイン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列の有効ラインが有効となり、可変表示装置70の停止時の表示結果がこの横3列の有効ラインのいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列と斜め対角線上に2列の合計5本の有効ラインが有効となり、この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。すなわち、遊技者が1枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭の遊技となり、1本の有効ラインが有効となり、2枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる2枚賭の遊技となり、3本の有効ラインが有効となり、3枚のコインを投入してスタートボタン12を押圧操作すれば、いわゆる3枚賭の遊技となり5本の有効ラインすべてが有効となる。
【0030】
本実施例におけるスロットマシン1は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成されている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投入して有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品として付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いちいちコインを投入することなくその予め蓄積されている有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することにより通常のゲームからクレジットゲームに切換えることができ、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作すればクレジットゲームから通常のゲームに切換えることができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン50枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレジット操作ボタン14を1回押圧操作することにより前述した1賭の遊技となり、クレジット操作ボタン14を2回押圧することにより前述した2賭の遊技となり、クレジット操作ボタンを3回押圧操作することにより前述した3賭の遊技となる。なお、それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設け、1賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより1賭のゲームとなり、2賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより2賭の遊技となり、3賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより3賭の遊技ができるように構成してもよい。スタートレバー12とコイン投入口18またはクレジット操作ボタン12とにより、前記1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数であって前記所定の遊技価値の付与の態様が決定される賭数を入力するための賭数入力手段が構成されている。
【0031】
図中21〜23は有効ライン表示ランプであり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識できるように構成されている。11L,11C,11Rはそれぞれに左操作有効ランプ,中操作有効ランプ,右操作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタン9L,9C,9Rの押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯または点滅表示するためのものである。図中25はゲーム回数表示器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されている。26はクレジット表示器であり、クレジットゲーム時における記憶されている有価価値としてのコインの枚数を表示するためのものである。27は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、クレジットゲームではない通常のゲームの場合には入賞が成立した場合には所定枚数(たとえば15枚)のコインがコイン払出口29から、コイン貯留皿30に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限(50枚)を越える場合にはその越えるコインがコイン貯留皿30内に払出される。
【0032】
スロットマシン1の前面側における表示窓71の下方には前面パネル2が設けられている。また、後述するビッグボーナスゲームが終了してゲームオーバーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモードになっている場合には、リセット操作を行なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセット操作はリセット用鍵穴3bに所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれる。このリセット用鍵穴3bの時計回り方向への操作がリセットスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能となる。また、図中28はスピーカであり、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわれる。また、スロットマシン1の前面側における表示窓71の上方には、遊技効果ランプ24が複数設けられており、ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。また、図中20はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオーバ)になったときに点灯または点滅表示される。前述したように、スタートレバー12の押圧操作以前に何枚コインがコイン投入口18から投入されたかあるいはクレジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン14が何回押圧操作されたかによってスロットマシン1の1ゲームにおけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのである。図中64は再ゲーム表示ランプであり、後述するように再ゲームが可能となった場合に点灯表示される。
【0033】
図2は、スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図面では3個)のリール6L,6C,6Rを有し、それぞれのリール6L,6C,6Rにはステッピングモータからなるリール駆動モータ7L,7C,7Rが設けられており、それぞれのリール駆動モータ7L〜7Rによりそれぞれのリール6L〜6Rが回転,停止するように構成されている。この各リール6L〜6Rの外周には、図3に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部5L〜5Rにより可変表示されるように構成されている。図中8L,8C,8Rはリール位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するものであり、各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準位置がこのリール位置検出センサ8L〜8Rにより検出されて検出出力が導出される。遊技者がストップボタン9L,9C,9Rを押圧操作すればその操作がストップスイッチ10L,10C,10Rにより検出される。遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者がスタートレバー12を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ13により検出される。遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作すればその操作がクレジットスイッチ15により検出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用して確率設定用のキー操作が行なわれればキースイッチ43によりそれが検出され、その状態でドアスイッチ44(たとえばマイクロスイッチで構成されている)が能動化され、遊技場の管理者等がその能動化されたドアスイッチ44を操作することにより入賞確率を変更設定することが可能となるように構成されている。図中24は遊技効果ランプであり、25はゲーム回数表示器であり、26はクレジット表示器であり、27は払出数表示器であり、21〜23は有効ライン表示ランプである。なお、払出数表示器27は、後述するようにエラーが発生したときのエラー原因を特定するエラーコードも表示する。
【0034】
コイン投入口18から投入されたコインはコイン径路31を通ってコインセレクタ32に誘導される。コインセレクタ32では、投入されたコインが有効なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド33を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却径路34を通してコイン払出口29(図1参照)から返却する。一方、投入コインが適正なコインである場合にはその適正コインをコイン取込径路35側に誘導してそのコインをコイン貯留タンク37に取込んで貯留する。コイン取込径路35には賭数入力検出手段の一例の投入コインセンサ36が設けられており、このコイン取込径路35を通過するコインがこの投入コインセンサ36により検出される。一方、クレジットゲームではない通常ゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合またクレジットゲーム時においてクレジット数が50に達している場合には流路切換ソレノイド33が励磁されて流路が切換わりその4枚目以降の投入コインが返却径路34を通って返却される。
【0035】
コインホッパー37が満タンとなり、それ以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コイン誘導径路40を通って余剰コイン貯留タンク41に貯留される。この余剰コイン貯留タンク41には満タンセンサ42が設けられており、この余剰コイン貯留タンク41が満タンになればそれが満タンセンサ42により検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨の報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場の係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タンになったスロットマシン1の余剰コイン貯留タンク41内のコインを回収する。
【0036】
コインホッパー37の下方部分には、コイン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モータ38が回転することによりコインホッパー37内のコインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30内に排出される。その排出されるコインが払出コインセンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合において、クレジット得点として記憶されているコイン枚数がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合には、その越えるコインがコイン払出モータ38によりコイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロットマシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ等を含む。なお、図中65は電源スイッチであり、これによりスロットマシン1の電源のON,OFFが可能となる。また、電源スイッチ65,キースイッチ43は、前面枠1Bを開成することにより前面側から操作可能に構成されている。
【0037】
図3は、左,中,右の各リールの外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であり、0〜20の21個の図柄(シンボルマーク)が各リールの外周に付されている。図3の(a)は左リール6L(図2参照)の外周に描かれた図柄を示したものであり、(b)は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、(c)は右リール6Rの外周に描かれた図柄を示した図である。可変表示装置70の停止時の表示結果が賭数に応じた有効ライン(当りライン)上において「AAA」となればビッグボーナスゲームが開始されるとともにコインが15枚払出される。一方、有効な有効ライン上において「BBB」となればボーナスゲームが開始されるとともにコインが15枚払出される。さらに有効ライン上において「CCC」または「DDD」となれば小役の図柄の組合せが成立してコインが15枚払出される。有効ライン上において「EEE」となれば小役が成立してコインが8枚払出される。有効ライン上において左図柄と中図柄とが共に「F」となれば小役が成立して6枚のコインが払出される。また、有効ライン上において左図柄のみ「F」となれば小役が成立して3枚のコインが払出される。
【0038】
さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいはボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン上に「G」すなわち「JAC」が3つ揃えば、再ゲームが成立して後述するようにコイン投入等を行なうことなくスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置70が可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの「G」が有効ライン上に3つ揃えばボーナスゲームの開始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「G」が当りライン上に3つ揃えばボーナスゲーム中の入賞となりコインが15枚払出される。なお、ボーナスゲーム中に入賞が発生する有効な当りラインは可変表示部における中段の横一列のみである。また、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において前述したコインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて付与されるコインの上限が15枚と定められているために、15枚を超える場合にはその16枚目以降のコインが無効となる。
【0039】
図4は、本発明のスロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。
【0040】
制御回路は、制御中枢としての制御部(マイクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップのLSIで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU46とCPU46の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にCPU46にリセットパルスを与える初期リセット回路51と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU46からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路54とを含む。
【0041】
CPU46はパルス分周回路53から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路54はCPU46からのアドレスデータをデコードし、ROM47,RAM48,I/Oポート49,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【0042】
この実施例では、ROM47は、その内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたCPU46のためのプログラムを変更することができるように、プログラマブルROM47が用いられている。そして、CPU46は、ROM47内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0043】
まず、遊技場の管理者等によってドアスイッチ44が操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えられる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。このキースイッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切換えが行なわれ、確率設定モードになっている場合には、ドアスイッチ44の検出出力に基づいて後述するように当りの確率が入力設定される。リセットスイッチ4が所定のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。ゲーム切換ボタン16の押圧操作がゲーム切替スイッチ17により検出され、その検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。クレジット操作ボタン14の操作がクレジットスイッチ15により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ13により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。左ストップボタン9L,中ストップボタン9C,右ストップボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ10L,中ストップスイッチ10C,右ストップスイッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。コイン投入口18から投入されたコインが投入コインセンサ36により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。コイン払出モータ38(図2参照)によりコインが払出された場合にはその払出コインが払出しコインセンサ39により検出されて、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タンになれば満タンセンサ42によりその旨検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。左リール6L,中リール6C,右リール6Rが回転してそれぞれのリールの基準位値(切欠き等が形成されている)が左リール位置センサ8L,中リール位置センサ8C,右リール位置センサ8Rより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0044】
制御部45は次の各種機器に対し制御信号を出力する。まず、モータ回路56を介して、左リール駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右リール駆動モータ7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切換ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介してゲーム回数表示器25,クレジット表示器26,払出数表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効果ランプ24,投入指示ランプ19,有効ライン表示ランプ21,22,23,左操作有効ランプ11L,中操作有効ランプ11C,右操作有効ランプ11R,ゲームオーバランプ20,再ゲーム表示ランプ64にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ50,アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路62から所定の直流電流が供給される。また、RAM48にはバックアップ電源63から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電時により電源回路62からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができるように構成されている。
【0045】
図5ないし図16は、図4に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【0046】
図5は電源投入時に行なわれる処理プログラムである。スロットマシンの電源投入は、遊技場の営業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中にたとえば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復旧した場合等のように営業中に行なわれる場合とが考えられる。図5において、まずステップS(以下単にSという)1において、リセットスイッチがONか否かの判断が行なわれる。このリセットスイッチ4はゲームオーバー(打止め)を機能するようにセットするか機能しないようにセットするかの選択設定に用いられるものであり、リセットスイッチ4がONになっていればS3よりゲームオーバー無のモードに設定されてゲームオーバー(打止め)が機能しないように設定される。一方、リセットスイッチ4がOFFになっておればS2によりゲームオーバー有のモードにセットされてゲームオーバー(打止め)が機能するように設定される。なお、打止有無の選択を専用のスイッチで設定するようにしてもよい。次にS4に進み、キースイッチがONになっているか否かの判断が行なわれる。キースイッチ43がONの場合には確率設定モードでありキースイッチ43がOFFの場合にはゲームモードに設定されている状態であり、キースイッチがOFFの場合にはS5にすすみ、RAMが正常であるか否かの判断が行なわれ、正常である場合にはスロットマシンが電源遮断時の遊技状態に復帰する。つまり、図4に示したRAM48は、停電時等においてはバックアップ電源63によりバックアップされているために、後述するS33ないしS200のステップのうち、停電発生時点等の電源立下がり時点に実行していたプログラムのステップをこのRAM48が記憶しており、S5によりYESの判断がなされた場合にはその記憶している電源遮断時のステップにプログラム制御が復帰するのである。
【0047】
一方、プログラムの暴走時等においては、S5によりNOの判断がなされてS6に進み、RAMが初期化されるとともに、入賞確率の設定値が初期化される。このS6による入賞確率の初期化は、たとえば設定値「3」となるように初期化される。設定値は、後述するように、一番低い確率である「1」から一番高い確率である「6」までの6段階用意されており、このS6による初期化により、ほぼ平均的な確率である「3」に初期化される。その結果、スロットマシンがプログラム暴走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化を境にして入賞確率が極端に高い設定値に切替わったりまたは極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化を防止できる利点がある。
【0048】
一方、キースイッチ43がONすなわち確率設定モードに操作されている場合にはS7に進み、投入コイン流路を返却側に切替えて投入コインが返却されるように制御される。次にS8に進み、スタート操作があったか否かの判断が行なわれ、ない場合にはS10に進む。S10では、ドアスイッチ操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS13により現時点での確率の設定値をたとえば払出数表示器27で表示してS8に戻る。なお、専用の設定値表示器を設けてもよい。
【0049】
このS8ないしS13の巡回途中で、遊技場の経営者や係員がドアスイッチ44(図1参照)を1回操作すれば、S10によりYESの判断がなされてS11に進み、確率の設定値が「1」歩進される。次にS12Aに進み、現時点での設定値が「7」であるか否かの判断がなされる。この確率の設定値の上限は「6」と定められているために、設定値が「7」になった場合にはS12Bに進み、設定値を再度「1」にする処理が行なわれS13に進む。一方、設定値が「7」になっていない場合には直接S13に進み、現時点での設定値の表示が行なわれる。遊技場の係員は、S13による確率の設定値の表示を見ながら所望の設定値になるようにドアスイッチ44を操作する。そして所望の設定値になれば、キースイッチ43をOFFに切替えてゲームモードに切替え、次にスタートレバー12(図1参照)を操作してスタートスイッチ13をONにすることによりS8によりYESの判断がなされる。その結果、既にキースイッチ43がOFFに切替えられているためにS14に進み、RAMの初期化,確率の設定値の確定,設定表示のクリアの処理がなされてゲームスタート処理に移行する。
【0050】
図6はランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。この図6に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるものであり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行される。まずS15により、ランダムカウンタの値Rを所定の数N加算更新する処理が行なわれる。次にS16に進み、ランダムカウンタの値Rが予め定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっていない場合にはS18に進み、1ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。この1ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出しが終了した段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以上となっている場合にはS17に進み、ランダムカウンタの値Rをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にS18に進む。次に今回の割込プログラムが1ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合にはS18によりYESの判断がなされてS19に進み、ランダムカウンタの値Rに基づきS15にて加算更新する値Nを変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中から1つ選択されてS19により変更される。加算数Nはこのように設定することにより、ランダムカウンタの値Rが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、1ゲームが終了するごとにS19により加算数Nは他の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがランダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうことができる利点がある。
【0051】
図7はエラーチェック処理を示す割込プログラムのフローチャートである。まずS20により払出すべきコインが欠乏したコイン切れ状態であるか否かの判断がなされる。コイン切れ状態でないと判断された場合にはS21に進み、投入コインが詰まったか否かの判断が行なわれる。投入コインが詰まっていない場合にはS22に進み、投入コインが余剰コイン貯留タンク41(図2参照)内で満タンとなったか否かの判断がなされ、満タンになっていない場合にはS23に進み、コインホッパー37(図2参照)から払出されるコインが詰まったか否かの判断がなされ、詰まっていない場合にはS24に進みエラー中であるか否かの判断がなされてエラー中でない場合には割込プログラムが終了する。
【0052】
そして、払出したコインの枚数である払出数が1ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数である払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ38が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出が検出されない場合には、コイン切れと判定されてS20によりYESの判断がなされ、S25により、エラーコード「HE」が払出数表示器27(図1参照)により表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径路35内で詰まり、投入コインセンサ36(図2参照)が一定時間以上連続的にコインを検出している状態となった場合には、S22によりYESの判断がなされてS26によりエラーコード「CE」が表示される。また、余剰コイン貯留タンク41内に投入コインが満タンとなり満タンセンサ42(図2参照)が満タン検出すれば、S22によりYESの判断がなされてS27に進み、エラーコード「CO」が払出数表示器27により表示される。コインホッパー37から払出されるコインが詰まり払出コインセンサ39(図2参照)が一定時間以上連続的にコインを検出した状態となった場合には、S23によりYESの判断がなされてS28に進み、エラーコード「HJ」が払出数表示器27により表示される。さらに、前記S20ないしS23によりエラーである旨の判定がなされた後、後述するS32によりそのエラーコードがクリアされるまでの期間中、S24によりYESの判断がなされてS29に進み、前記S25ないしS28のいずれかにより表示されているエラーコードの表示が引続き続行される。つまり、S29によるエラーコードの表示は、遊技場の係員によりエラー原因が取除かれた後においても、開成状態にある前面枠1Bが閉成されて後述するS32によりエラーコードがクリアされるまでは引続きエラーコードの表示が続行されるのである。
【0053】
S25,S26,S27,S28あるいはS29の処理がなされた後に、S30に進み、スロットマシンのゲームを中断させ、エラー音をスピーカ28から発生させる処理が行なわれる。
【0054】
スピーカ28からエラー音が発せられていることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠1Bを開成させ、さらに、払出数表示器27により表示されているエラーコードから発生しているエラー原因の種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なって発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業が終了した後に遊技場の係員は前面枠1Bを閉じる。すると、ドアスイッチ44が、前面枠1Bの閉じられたことを検出し、それに応じてS31によりYESの判断がなされる。その結果、制御はS32に進み、払出数表示器27により表示されるエラーコードがクリアされ、エラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲームが再開される。なお、前面材1Bを実際に閉成するのではなくドアスッチ44を指等で押圧操作することによりドアスイッチ44から検出出力を尊出させてS31によりYESの判断を行なわせてもよい。
【0055】
図8および図9はゲームスタート処理を示すフローチャートである。S33により、流路切換ソレノイド33(図2参照)を制御して投入コインの流路を取込側に切換える処理が行なわれ、S34に進み、ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム切換操作がない場合にはS40に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS35に進み、今現在クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはS36によりクレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲームモードになっている場合にはS37に進み、コインゲームモードにする処理が行なわれ、S38に進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのものであり、後述するS60,S179により「1」ずつ加算更新されるとともに、後述のS39,S56により「1」ずつ減算更新される。このクレジットカウンタが「0」の場合にはS40に進むが、「1」以上の場合にはS39に進み、コインを1枚払出すとともにクレジットカウンタを「1」減算更新する処理がなされてS38に戻る。このS39の処理をクレジットカウンタが「0」になるまで繰返して行ないクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコインが払出し制御される。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態で遊技者が切換え操作してコインゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶されているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるため、このS39により払出し制御を行なうのである。一方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS36に進み、クレジットゲームモードに設定される。
【0056】
次にS40に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図1参照)が押圧操作されていない場合にはS41に進み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するためのものであり、後述するS57により「1」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にS33に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効となる有効ライン(当りライン)が1本に設定され、カウント値が「2」の場合には3本に設定され、カウント値が「3」の場合には5本に設定される。この投入数カウンタのカウント値の上限は「3]に設定されている。S41により投入数カウンタのカウント値がその上限である「3」になっていない場合にはS42に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開始される状態となった時にS162,S169によりセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にS188によりクリアされるものである。そして、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS47に進むが、セットされている場合にはS43に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」の場合にはS47に進み、「1」以上の場合にはS44に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述したように可変表示装置の組合せの有効ラインが1本のみ有効となるために、1賭けの遊技しか認められず、そのために、投入数カウンタが「1」を越える値にならないように制御するのである。S44では、クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモードになっていない場合にはS46に進み、投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後にS40に進む。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはS45に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である「50」になっているか否かの判断が行なわれ、「50」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が行なえないためにS46に進み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。
【0057】
S47では、コイン投入があったか否かの判断が行なわれ、あった場合にはS48に進み、投入数カウンタが既にその上限である「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合にはS60に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処理が行なわれてS40に戻る。一方、投入するカウンタが「3」になっていない場合にはS49に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS57に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS50に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」となるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS60に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次にS58に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼出して格納する処理が行なわれる。次にS59に進み、有効ラインの点灯,払出し予定数と払出し数を「0」にする処理が行なわれてS40に戻る。この有効ラインの点灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合には中段の横1列を表示する有効ライン表示ランプ21のみを点灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ21,22を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には横3列および斜め対角線上に2列の5本の有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示させる。また、払出し予定数とは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払出し数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数のことである。
【0058】
次に、S47によりコインの投入がないと判断された場合にはS51に進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない場合にはS52に進み、クレジット操作があったか否かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS40に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」の場合にはS27による判断を行なうことなく直接S15に戻る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはいくら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作してクレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことができないために、クレジット操作があったか否かという判断を行うこと自体無駄となるためである。次にクレジット操作があった場合にはS53に進み、投入数カウンタが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「3」になっている場合にはクレジット操作を無視してS40に戻る。一方、「3」になっていない場合にはS54に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS55に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値である「1」になっている場合にはクレジット操作を無視してS40に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS56に進み、クレジットカウンタを「1」減算更新した後にS57に進み、投入数カウンタに「1」を加算する処理が行なわれる。
【0059】
以上説明したように、1ゲームにおけるゲーム結果に賭る賭数を入力設定するべく遊技者がコインをコイン投入口18から投入するごとに3回を限度としてS58によりランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納される。一方、クレジットゲーム時において遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン14を押圧操作するごとに3回を限度としてS58によりランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納される。ゆえに、1賭けの場合には1回だけランダム値Rが格納されて2賭けの場合には2回ランダム値Rが格納されて3賭けの場合には3回ランダム値Rが格納されることになる。
【0060】
次に、遊技者がスタートレバー12を押圧操作すればS40によりYESの判断がなされてS61に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の場合にはS41に進むが、「1」以上の場合にはS62に進み、流路切換ソレノイド33を制御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール回転制御に移行する。このS62の処理の結果、それ以降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却されることになる。
【0061】
図10および図11は、リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。まずS63より1ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれる。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてから終了するまで最低限経過しておかなければならない時間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、S65によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1賭け、2賭けの場合には、3賭けの場合よりも短い時間をセットするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了していない場合にはS64に進み、タイマ終了待ち音がスピーカ28から発生されて1ゲームタイマが終了していない旨を遊技者に報知する。一方、1ゲームタイマが終了すれば、S65に進み、1ゲームタイマが新たにセットされ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転が開始される。この操作無効タイマとは、前述したように、ストップボタン9L,9C,9Rを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【0062】
次にS66に進み、格納されているランダム値R(図6参照)を用いて所定の演算を行なう処理がなされる。このランダムカウンタのランダム値Rは、前述したように、1賭けの場合には1つの値であるが2賭けの場合には2つの値を有し、3賭けの場合には3つの値を有する。ゆえに、1賭けの場合にはその1つの値を用いて所定の演算を行なうことになるが、2賭けの場合には2つの値を用いて所定の演算を行ない、3賭けの場合には3つの値を用いて所定の演算を行なうことになる。その所定の演算とは、ランダム値R同士を加算したり減算したり乗じたり除したりあるいは所定の関数に代入して答えを算出したりする演算である。ゆえに、このランダムカウンタのランダム値Rの数が多いほどすなわち1枚賭けよりも2枚賭けあるいは2枚賭けよりも3枚賭けの場合ほどS66による演算結果の値がランダムな値となる。次にS67により、その演算結果を各当選の判定値と比較する処理が行なわれる。この各当選の判定値は、ビッグボーナスゲーム当選の判定値,ボーナスゲーム当選の判定値,小役当選の判定値,再ゲーム当選の判定値の4種類がある。なお、この各当選の判定値は、テーブルの形でROM47に記憶され、賭数が多いほどその当選判定値の範囲(領域)が広くなって当選しやすいように構成されている。つまり、1賭けの場合が最も当選しにくく、3賭けの場合が最も当選しやすくなっており、3賭けの場合には、1賭けの場合よりも少なくとも3倍以上当選しやすくなっている。また、ビッグボーナス当選の判定値とボーナス当選の判定値は遊技状態にかかわらず一定であり、確率設定スイッチによる設定変更によってのみ変化するようになっている。一方小役当選の判定値は遊技状態に応じて変化するが、確率設定スイッチによる設定変更によっては変化しないようになっている。
【0063】
次にS68に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS71に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS74に進む。S74では、リール回転音をスピーカ28から発生させ、次にS75に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、既にセットされている場合にはS81に進むが、セットされていない場合にはS76に進む。
【0064】
S76では、前記S67による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれている場合にはS77に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされてS80に進む。一方、前記S67による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値ではないがボーナス当選許容値に含まれている場合には、S78によりYESの判断がなされてS79に進み、ボーナス当選フラグがセットされてS80に進む。S80では、遊技効果ランプ24(図1参照)を点灯開始させる処理がなされ、次にS85に進む。S80の処理により、ビッグボーナスあるいはボーナス当選した旨の報知が行なわれる。なお、S80による遊技効果ランプ24の点灯に代えて、専用の表示器を設けてビッグボーナス当選あるいはボーナス当選が生じた旨を報知するようにしてもよく、また、スピーカ28から所定の音を発生させて報知するようにしてもよい。このS80の処理の結果、遊技者がビッグボーナス当選あるいはボーナス当選したことを認識する状態となるが、後述するように、可変表示状態の停止制御中にリーチ状態となったとしてもビッグボーナス当選あるいはボーナス当選していない限りリーチ音の発生が行なわれないために(S108〜S110)、ビッグボーナスゲームあるいはボーナスゲームとなる可能性がないにもかかわらずリーチ状態の報知が行なわれることによる遊技者の不快感を防止得る。
【0065】
S78によりNOの判断がなされた場合にS81に進み、S67の比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはS83に進むが、含まれている場合にはS82に進み、再ゲーム当選フラグがセットされてS85に進む。このS82による再ゲーム当選フラグのセットにより、後述するように、コインを投入することなくスタート操作により自動的に可変表示装置が可変開始されて再ゲームできるように制御される。S83では、S67の比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果が各小役当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはそのままS85に進むが、含まれている場合にはS84に進み、含まれている小役の種類に相当する当選フラグがセットされてS85に進む。
【0066】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS68によりYESの判断がなされてS69に進み、S67の比較結果、ランダム値Rの演算結果がJAC入賞許容値に含まれているか否かの判断がなされる。つまり、S68によりYESの判断がなされるということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可変表示装置の可変停止時の表示結果が「JAC」の停止図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム中における入賞が発生してコインが15枚払出可能となるのであり、S69により、ボーナスゲーム中における入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そして、S69によりNOの判断がなされた場合にはそのままS85に進むが、YESの判断がなされた場合にはS70に進み、JAC入賞フラグがセットされる。その結果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を発生させる制御がなされる。
【0067】
一方、ボーナスゲームフラグではなくビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS71によりYESの判断がなされてS72に進み、S67による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がボーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなされる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「JAC」の停止図柄の組合せになった場合には、前述したようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームが開始されるのであり、そのために、S72により、ビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生させるか否かの判定が行なわれるのである。そして、S72によりNOの判断がなされた場合にはS83に進むが、YESの判断がなされた場合にはS73に進み、JAC入賞フラグがセットされてS85に進む。
【0068】
次にS85では、操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。なお、この操作無効タイマにセットされる時間はS68〜S84の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了すればS86に進み、リール停止タイマをセットし、操作有効ランプ11L,11C,11R(図1参照)を点灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技者がストップボタン9L〜9Rをまったく操作しなかった場合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるためのタイマである。次にS87に進み、全リールが停止したか否かの判断がなされ、未だに停止していない場合にはS88に進み、リール停止タイマが終了したか否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと判断されればS95に進み、左,中,右リールの停止フラグがセットされてS96に進む。一方、リール停止タイマが終了していない場合にはS89に進み、左リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS91により中リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS93により右リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS96に進む。一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操作すればS89によりYESの判断がなされてS90に進み、左リール停止フラグがセットされて左リールが停止制御される。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押圧操作すればS91によりYESの判断がなされてS92に進み、中リール停止フラグがセットされて中リールが停止制御される。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧操作すればS93によりYESの判断がなされてS94に進み、右リール停止フラグがセットされて右リールが停止制御される。次に、遊技者が各停止ボタン9L,9C,9Rの2つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。たとえば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9Cとを同時に押圧操作した場合には、まずS89によりYESの判断がなされてS90に進み左停止フラグがセットされて後述するように左リールが停止制御されるとともにS91によりYESの判断がなされてS92に進み、中リール停止フラグがセットされて後述するように中リールが停止制御される。このように遊技者が複数の停止ボタンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操作された停止ボタンに相当するリールが停止制御されるのであり、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされてしまう不都合がない。これは、停止ボタン9L、9C、9Lの3つを同時に押圧操作した場合も同様である。
【0069】
次にS96により左リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS100により中リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS104により右リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS108に進む。左リール停止フラグがセットされている場合にはS97に進み、左リールが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはS98によりリール停止制御が行なわれた後にS99に進み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リールが停止している場合にはS97によりNOの判断がなされて直接S99に進む。中リールおよび右リールについても左リールで説明したS96ないしS99と同様の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省略する。次に、すべてのリールが停止した段階でS87によりYESの判断がなされて図15に示す入賞判定の処理に移行する。
【0070】
一方、S104によりNOの判断がなされた場合にはS108に進み、停止しているいずれか2つのリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態とは、複数の可変表示部5L,5C,5Rのうちのいずれか1つがまだ可変表示している段階で、既に停止している可変表示部の表示結果が、「AAA」,「BBB」等の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示状態となっている場合を意味する。そして、S108によりリーチ状態でないと判断された場合にはS87に進むが、リーチ状態であると判断された場合にはS109に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いずれもセットされていない場合にはS87に進むが、いずれかがセットされている場合にはS110に進み、リーチ音をスピーカ28から発生させた後にS87に進む。このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないという遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。なお、スピーカ28からリーチ音を発生させることに加えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうようにしてもよいし、どちらかの当選フラグがセットされている方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。
【0071】
図12ないし図14は、S98、S102、S106により定義されたリール停止制御の具体的内容を示すフローチャートである。まずS111により、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この図柄番号は前述したように0〜20(図3参照)の21個あり、リール駆動モータ(ステッピングモータ)7L、7C、7Rの送りステップ数とリール位置センサ8L、8C、8Rの基準位置検出信号とに基づいて確認される。次にS112によりボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS113に進み、他の2つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれる。他の2つのリールとは、現時点で停止制御を行なわんとしているリール以外のリールを意味する。そして、他の2つのリールがまだ停止していない段階ではS120に進み、S111により確認した現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自然にならないようにするために遊技者がストップボタン9L,9C,9Rを押圧操作してから0.2秒程度のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリールが回転できる回転角度が4図柄分程度となっている。ゆえに、ストップボタンが押圧操作されてから4図柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン上に停止制御させることは不可能であるために、S120により、4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、図3に示すように、現在の図柄番号がJAC図柄でない場合において、その現在の図柄番号から4図柄先の範囲内に必ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構成されている。このように現在停止せんとするリールが最後のリールでない場合にはJAC入賞フラグがセットされているか否かにかかわらず有効となっている有効ライン上にJAC図柄を停止させるように制御されるのであり、これにより遊技者は期待を持って以降のリールの停止を注視するようになる。次にS152に進み、操作有効ランプ11L,11C,11Rのうち停止されたリールに対応する操作有効ランプを消灯するとともにリール停止音をスピーカ28から発する制御が行なわれ、S99,S103あるいはS107のいずれかにリターンする。
【0072】
ボーナスゲームフラグがセットされかつ他の2つのリールが停止している場合には、S104に進み、JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合にのみS120に進み、セットされていない場合にはS115に進む。S115では、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止し、その後S152に進む。つまり、JAC入賞フラグがセットされていないために、有効となっている有効ライン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにJAC図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずらして停止させるのである。
【0073】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS116に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS117に進み、JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットされている場合にはS118に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停止していない段階では前記S120に進み、前述と同様にJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場合にはS119に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているリールのJAC図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立するように停止制御し、その後S152に進む。
【0074】
一方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合およびJAC入賞フラグがセットされていない場合にはS121に進み、再ゲーム当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲーム当選フラグがセットされている場合にはS122に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS123に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているJAC図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がなされてS152に進む。一方、他のリールが停止している場合にS124に進み、現在の図柄番号から4図柄先内にあるJAC図柄を停止しているJAC図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がなされてS152に進む。
【0075】
一方、再ゲーム当選フラグがセットされていない場合にはS125に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナス当選フラグがセットされている場合にはS126に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS127に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッグボーナス図柄(本実施例ではA)があるか否かの判断がなされ、ある場合にはS128によりビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させた後S152に進む。一方、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッグボーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビッグボーナスゲームの開始を諦めてS139に進む。なお、S127によりNOの判断がなされた場合においても、ビッグボーナス当選フラグは引続きセットされたままの状態であるために次回のゲームにおいて再度ビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みられ、実際にビッグボーナス図柄が有効ライン上に停止するまでその試みが繰返し実行される。
【0076】
次に、S126により他のリールが停止していると判断された場合にはS129に進み、有効ライン上にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ある場合にはS130に進み、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にS131に進み、ビッグボーナス図柄を停止しているリールのビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、S130により、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が4図柄先以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回のビッグボーナスゲームの開始を諦めてS139に進み、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナスゲームの開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試みられる。
【0077】
ビッグボーナス当選フラグがセットされていない場合にはS132に進み、ボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選フラグがセットされている場合にはS133に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリールが停止していない段階ではS134に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施例ではB)があるか否かの判断がなされ、ある場合にはS135に進みボーナス図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進む。一方、S134によりボーナス図柄がないと判断された場合にはS152に進む。次に、S133により他のリールが既に停止していると判断された場合にはS136に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS139に進む。一方、有効ライン上にボーナス図柄がある場合にはS137に進み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止できるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS139に進むがある場合にはS138に進み、ボーナス図柄を停止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止する制御がなされてS152に進む。
【0078】
一方、S132によりボーナス当選フラグがセットされていないと判断された場合にはS139に進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断された場合にはS140に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していない段階ではS144に進む。S144では、セットされた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS146に進みただちにリールを停止させてS152に進む。一方、S144により小役図柄があると判断された場合にはS145に進み、その小役図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS152に進む。次に、他のリールが停止している段階ではS140によりYESの判断がなされS141に進み、有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS147に進むがある場合にはS142に進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止できる小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS147に進むがある場合にはS143に進み、その小役図柄を停止しているリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行なわれた後S152に進む。
【0079】
S139により小役当選フラグがセットされていないと判断された場合にはS147に進む。S147では、他の2つのリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ停止していない段階ではS149に進み、現在停止させようとしているリールが左リールか否かの判断がなされ、左リールでない場合にはS150によりただちに停止制御した後S152に進むが、左リールであった場合にはS151に進み、単図柄Fが有効ライン上に停止しないように停止制御した後にS152に進む。つまりS139により小役当選フラグがセットされていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単図柄Fが停止したのでは小役入賞が成立してしまうために、S151により、単図柄Fを有効ライン上に停止しないように強制的にずらして停止させるのである。また、他の2つのリールが既に停止している段階でS147によりYESの判断がなされてS148に進み、いずれの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した後にS152に進む。このように、いずれの当選もなかった場合には、1番目,2番目に停止されるリールは、遊技者の停止操作が検出されることにより(S89,S91,S93)ほとんど瞬時に停止されるため、タイミングを図りながらストップボタン9L,9C,9Rを操作する技術に優れた遊技者の場合には、1番目,2番目に停止されるリールを頻繁にリーチ状態に停止させることが可能になる。そして、そのたびにリーチ音を発生させたのでは、騒々しく耳障りとなるが、本実施例では、S109に示したように、ビッグボーナス,ボーナス当選フラグがセットされているときのみリーチ音を発生させているために耳障りとなる不都合もない。小役当選フラグがセットされている場合には1ゲームの終了時点でその小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる(S200参照)。ゆえに、小役当選フラグがセットされているにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合には、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラグを引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上に揃えるという制御は行なわないのである。
【0080】
前記S63ないしS151により、前記可変表示装置を可変開始させた後停止制御し、前記可変表示装置の可変停止時の表示結果が予め定められた可変可能な所定の識別情報になった場合に前記賭数入力手段による賭数の入力を行なうことなく前記可変表示装置を再度可変開始させて再ゲームを可能とする可変表示制御手段が構成されている。
【0081】
図15は、入賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。まずS153により、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS159に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされてセットされていない場合にS163に進み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされる。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS164に進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図16に示すコイン払出制御に移行する。一方、S163により有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS165に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点滅させる。次にS166に進み、その入賞がビッグボーナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナス入賞でないと判断された場合にはS168に進み、その入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボーナス入賞でないと判断された場合にはS170により再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。S170により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入賞は小役入賞であるため、S175に進み、払出予定数を小役に対応する値にセットした後図16に示すコイン払出処理に移行する。
【0082】
S166によりビッグボーナス入賞であると判断された場合にはS167に進み、各小役当選判定値をビッグボーナス時の値にし、ビッグボーナスゲームカウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタを「3」にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「15」にセットし、ビッグボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第1態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビッグボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム時においては高確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、S168によりボーナス入賞であると判断された場合にはS169に進み、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、JAC入賞カウンタを「8」にセットし、ボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「15」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。
【0083】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS153によりYESの判断がなされてS154に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算し、S155に進み、有効ライン上にJAC入賞があるか否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を「0」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一方、有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS156に進み、払出し予定数を「15」にセットし、JAC入賞カウンタを「1」減算し、S157により、入賞した有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させた後コイン払出し制御に移行する。
【0084】
次に、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS159によりYESの判断がなされてS160に進み、ビッグボーナスゲームカウンタを「1」減算し、S161により有効ラインにJAC入賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS163に進むが、ある場合にはS162に進む。S162では、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、JAC入賞カウンタを「8」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、払出し予定数を「8」にセットし、遊技効果ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる。このように、前記S169はビッグボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナスゲームが開始された時に行なわれる処理であり、S162の方は、ビッグボーナスゲームが開始されている段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理である。
【0085】
一方、S170により再ゲーム入賞であると判断された場合にはS171に進み、ランダムカウンタのランダム値R(図6参照)を格納する処理がなされ、S172により、再ゲーム表示ランプ64を点灯または点滅させて再ゲーム表示を行なうとともに再ゲーム音をスピーカ28から発生させる処理がなされる。次にS173に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、あるまで待機する。そして、遊技者がスタートレバー12を操作することにより制御がS174に進み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図10に示すリール回転処理に移行する。その結果、図8と図9に示したプログラムが実行されることなくリールの回転制御が行なわれるために、賭数の追加入力が受け付けられることなく前回既に入力されている賭数が持ち越されて再ゲームが行なわれる。
【0086】
図16は、コイン払出制御のプログラムを示すフローチャートである。まずS176により、払出数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはS177に進み、クレジットゲームモードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードでない場合にはS180に進み、コインを1枚払出しそれに応じて払出数を「1」歩進した後S176に戻る。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはS178に進み、クレジットカウンタがその上限値である「50」になっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはS180に進みコインの払出を行なうが、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタの記憶に余裕がある場合にはS179に進み、クレジットカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払出数を「1」歩進した後S176に戻る。このS177ないしS180の処理を、払出数=払出予定数になるまで繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出予定数に達した段階でS181に進む。
【0087】
S181では、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS182に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS200に進み、JAC入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリアして図8に示すゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS185に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否かの判断がなされ、なっている場合にはS186によりボーナスゲームカウンタがクリアされた後、S188により、JAC入賞カウンタがクリアされ、ボーナスゲームフラグがクリアされる。一方、JAC入賞カウンタが「0」でない場合にはS187に進み、ボーナスゲームカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の場合にはS188に進むが、「0」でない場合にはS200に進み、JAC入賞フラグがクリアされ、小役当選フラグがクリアされて図8に示すゲームスタート処理に戻る。このように、ボーナスゲームカウンタが「0」になった段階またはJAC入賞カウンタが「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが終了する。
【0088】
次に、S189では、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS190により遊技効果ランプ24を消灯する処理がなされてS200に進む。一方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS191に進み、ボーナス回数カウンタを「1」ディクリメントする処理がなされ、S192により、ボーナス回数カウンタが「0」になったか否かの判断がなされる。ボーナス回数カウンタが「0」になっていない場合にS193に進み、遊技効果ランプを第1態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ28から発生させる処理がなされてS200に進む。一方、ボーナス回数カウンタが「0」になっている場合にはS194に進み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後S195に進む。
【0089】
一方、ボーナスゲームフラグがセットされておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合には、S183に進み、ビッグボーナスゲームカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、「0」でない場合にはS200に進むが、「0」である場合にはS184に進み、ボーナス回数カウンタをクリアする処理がなされてS195に進む。S195では、ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボーナスゲームを終了させるとともに、小役当選判定値を通常時の値に戻す処理が行なわれる。つまりビッグボーナスゲームカウンタが「0」になった段階あるいはボーナス回数カウンタが「0」になった段階でビッグボーナスゲームが終了するのであり、それ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわれるのである。
【0090】
次にS196に進み、ゲームオーバー有にセットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入時にリセットスイッチ4がONに操作されている場合には前述したようにゲームオーバー無にセットされ(S3参照)、リセットスイッチ4がOFFに操作された場合には前述したようにゲームオーバー有にセットされるのであり(S2参照)、このS196により、ゲームオーバーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはS200に進み、以降図8に示すゲームスタートに戻り、ゲームスタート処理が開始される。一方、ゲームオーバー有と判断された場合にはS197に進み、コード「OF」を払出数表示器27により表示するとともにゲームオーバー音をスピーカ28から発生させる処理が行なわれる。これにより、スロットマシンがゲームオーバー(打止め状態)となる。そして、S198に進み、リセット操作があるか否かの判断がなされ、あるまでS197の処理が続行される。そして、遊技場の係員がリセット用鍵孔3bに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ4を操作すれば、S198によりYESの判断がなされてS199に進み、「OF」のコード表示がクリアされ、ゲームオーバー音が停止された後S200に進む。このように構成することにより、遊技場の営業形態に応じて、スロットマシンが打止状態に達した段階でそのたびに景品交換を行なわせる遊技場においては打止選択手段により打止手段を機能させるように選択しておけばよく、一方、スロットマシンが打止め状態に達しても景品交換させることなく引続き遊技を続行させるいわゆる無定量方式を採用している遊技場においては、打止選択手段により打止手段が機能しないように選択すればよい。
【0091】
このような遊技場の営業形態に合わせてスロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法としては、次のようなものがある。
【0092】
図16に示したS195の処理の次に、たとえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード「OF」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を行なうステップに進み、タイマが終了していない場合には再び前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用タイマが終了した段階でコード表示のクリア,ゲームオーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図16に示すS200に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移行する。そしてリセット操作がないと判断された場合には前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー音を発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断された場合には前記コード表示クリア,ゲームオーバー音を停止する処理に進み、その後図16のS200に進む。
【0093】
つまり、前記S1ないしS3により、ゲームオーバー無に設定されている場合には、自動リセット用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自動的にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリアしてゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理に戻るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場合には、リセットスイッチ4の操作があるまでゲームオーバーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音をスピーカから発生させる打止め状態を持続させるようにする。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行なうステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバー音を停止させる処理ステップとにより、手動操作により打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されている。また、前記S1ないしS3により、前記自動打止解除手段による打止解除と前記手動打止解除手段による打止解除とのうちいずれか一方を選択する打止解除態様選択手段が構成されている。この別実施例によれば、ゲームオーバ無のモードになっている場合に、ビッグボーナスゲームが終了すれば一旦ゲームオーバ(打止状態)となり、所定時間が経過することにより自動的にゲームオーバが解除されるため、ゲームオーバとなっている所定時間だけ遊技が行なわれない状態となる。その結果、ホール用管理コンピュータにより投入コイン等の利益情報や景品コイン等の不利益情報を集計する際に遊技が行なわれないゲームオーバ状態を区切りにしてゲームオーバ解除から次のゲームオーバまであるいはビッグボーナスゲーム開始からゲームオーバまでを一単位にして情報の集計を行なうことも可能となる。
【0094】
なお、本発明は、コインの代わりにパチンコ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンでもよい。その場合には、賭数入力手段は、遊技者が投入したパチンコ玉の個数を賭数として検出するものとなる。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を使用して遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。この場合には、前記遊技者所有の有価価値の一部を賭数として使用するための遊技者の操作を検出する操作検出手段が賭数入力手段となる。さらに、ストップボタンをなくして所定時間の経過により可変表示装置が自動停止するものあるいは、スタートレバーをなくして、賭数の入力により可変表示装置が可変開始するものでもよい。なお、可変表示装置は、回転リール式に代えて、CRT,液晶,LED,エレクトロルミネセンス等からなる電気的表示装置により図柄を可変表示するものでもよい。
【0114】
【発明の効果】
  請求項1に記載の本発明によれば、停止させるべき識別情報を遊技者が狙って入賞を発生させるというスロットマシン本来のゲーム性を担保しながらも、ビッグボーナスについては当選フラグの記憶を次回のゲームに持越すことで遊技技量に極力左右されることなく公平に発生し得るようにできる。さらに、再ゲーム当選フラグが記憶されている場合の特定識別情報の取りこぼしを防止するとともに1ゲーム時間規制を行なうことで単位時間あたりの遊技者の投資額を適度に抑えて射倖性が極端に高まり過ぎることを防止できる。また、ビッグボーナス当選フラグと再ゲーム当選フラグとの双方が記憶されているときに、ビッグボーナスの発生よりも再ゲームの発生が優先されることになり、記憶しているビッグボーナス当選フラグによるビッグボーナス入賞の発生は、次回のゲーム以降に持ち越される。その結果、再ゲームの発生よりもビッグボーナスの発生を優先させる場合よりも、遊技者がゲームを開始してからビッグボーナスの発生による利益を得るまでの時間を長くすることができるために、単位時間あたりの遊技者の利益額を抑えることができる。したがって、再ゲームの発生を優先させることそれ自体により、賭数の観点から遊技者の単位時間当りの投資額(いわゆるIN)を抑えることができるのみならず、ビッグボーナス当選フラグと再ゲーム当選フラグとの双方成立状態において、再ゲームの発生を優先させることで、ビッグボーナスの発生により遊技者に与えられる多額の利益(いわゆるOUT)の発生のタイミングを遅らせることができ、賭数の観点からの比較的小額のINのみならず、ビッグボーナス利益の観点からの比較的多額のOUTをも抑えることが可能になり、射倖性を適度に抑えることが、IN・OUTの双方から可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】  本発明に係るスロットマシンの一例を示す全体正面図である。
【図2】  スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。
【図3】  リールの外周に描かれた識別情報としての図柄を示す展開図である。
【図4】  スロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図5】  電源投入時に行なわれる処理プログラムを示すフローチャートである。
【図6】  ランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。
【図7】  エラーチェック処理の割込プログラムを示すフローチャートである。
【図8】  ゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図9】  ゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図10】  リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図11】  リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図12】  リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図13】  リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図14】  リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図15】  入賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図16】  コイン払出処理のプログラムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1はスロットマシン、70は可変表示装置、6L,6C,6Rはリール、5L,5C,5Rは可変表示部、18は賭数入力手段の一部を構成するコイン投入口、12は賭数入力手段の一部を構成するスタートレバー、14は賭数入力手段の一部を構成するクレジット操作ボタン、36は投入コインセンサ、13はスタートスイッチ、45は制御部、1Bはカバー部材の一例の前面枠、4はリセットスイッチ、44はドアスイッチ、65は電源スイッチ、27は払出数表示器、64は再ゲーム表示ランプである。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to a slot machine, and more specifically, a player can use a valuable value owned by a player as a wager number,Includes big bonus identification informationVariable display of multiple types of identification informationWith multiple variable display unitsIncluding a variable display device,Stops after multiple variable display units start variableThis relates to a slot machine in which one game ends.
[0002]
[Prior art]
In this type of slot machine, for example, a player inputs a bet number to bet on the game result of one game by inputting a valuable value owned by the player such as a coin, for example, Next, the variable display device is variably started and then stopped by performing a predetermined start operation, and when the display result at the time of variable stop of the variable display device becomes predetermined predetermined identification information, There is a configuration in which a predetermined game result value such as payout is given to a player and one game is completed. When the player plays the game again, as described above, the player owns the valuable value, inputs and sets the bet number, and performs the start operation so that the next game is started. Was composed.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
On the other hand, in order to maintain the soundness of the game in the slot machine, it is necessary to suppress the betting ability to some extent, and for that purpose, it is necessary to suppress the magnitude of the bet number input per unit time to some extent.
[0004]
Therefore, for example, it is conceivable that the upper limit of the number of bets that can be input in one game is set to be low so that a large number of bets cannot be input. However, when the number of bets input is small, the player's loss is small when the display result of the result variable display device of one game does not become the predetermined identification information. In this case, the game result value obtained by the player is also small, and there is a disadvantage that the game becomes less interesting and less thrilling and less interesting.
[0005]
  Therefore, it is possible to play a game without having to input and use the valuable value owned by the player as the number of bets.TheA determination means is provided for determining whether or not to generate, and the determination means determines whether toTheIf it is decided to generateOfOutputting a request command signal for deriving and displaying specific identification information enabling generation as a display result, and performing control for deriving and displaying the display result of the variable display device according to the request command signal; When possible specific identification information is derived and displayed as a display result,TheIt is conceivable to configure it to be generated. In such a configuration, it is possible to carry over the previous bet number without using the bet number and use it again, and the number of bets that can be input per unit time without reducing the fun of the slot machine game. Can be suppressed.
[0006]
By adopting this re-game, there is an effect of suppressing excessive consumption of the valuable value owned by the player per unit time.
[0007]
  On the other hand, in this conventional slot machine, the display result content of the variable display device is determined in advance, and a request command signal for controlling the variable display device is output so as to obtain a display result according to the determined content. The display result is derived and controlled in accordance with the request command signal, but from the identification information displayed when the player performs a stop operation of each variable display unit and the display result derivation condition is satisfied. PredeterminedStopWhen there is no identification information according to the predetermined display result content within a possible range (for example, within the range of five identification information), identification information other than the identification information according to the predetermined determination content is present. It is configured to be derived and displayed as a display result.
[0008]
  as a result,For example, a big bonus symbol called Big Bonus, which is determined in advance to generate a gaming state that is advantageous to the player, but the timing of the player's stop operation etc. is bad, and it is possible to generate a big bonus is displayed as a result In some cases, the identification information that is not derived and displayed may be missed. If such an oversight occurs, the opportunity to move to the big bonus will be lost despite the fact that it has been decided to generate a big bonus internally, and the interest of the game cannot be improved. In addition, unfairness among players will be noticeable. On the other hand, if it is determined that a big bonus will be generated internally, it will be impossible to guarantee the gaming characteristics inherent in the slot machine. Further, if the player's investment per unit time is suppressed only by adopting the re-game, there is a possibility that the pre-decision rate of the re-game is increased too much and the game is not interesting. This is because the result of the re-game is a “draw”, and the game result is postponed.
[0009]
  The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is as follows.While ensuring the original gaming characteristics of the slot machine where the player aims for the identification information to be stopped and generates a prize, the big bonus can be generated fairly without being influenced by the amount of gaming as much as possible. To provide a slot machine that can optimize the shooting characteristics of the slot machine from the viewpoint of the player's investment amount per unit time without impairing the game performanceThat is.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
  The present invention according to
  The plurality of variable display units are composed of a left variable display unit, a middle variable display unit, and a right variable display unit, in which an effective hit line is set by inputting a bet amount,
  When the stop result on the effective winning line of the plurality of variable display portions at the end of the base game becomes the display mode of the big bonus combination by the big bonus identification information, a winning occurs with a higher probability than the base game The stop result on the effective hit line of the plurality of variable display portions at the end of the base game becomes a small combination display mode by the small combination identification information of the plurality of types of identification information. The small bonus winning that does not shift to the big bonus is generated, and the stop result on the effective winning line of the plurality of variable display portions at the end of the normal game is specified among the plurality of types of identification information When the display mode of the re-game combination is displayed by the identification information, a re-game is generated that enables the game without using the valuable value owned by the player as the number of bets. And skill control means,
  Before stopping the plurality of variable display units, whether or not to allow occurrence of each of a plurality of types of combinations including the big bonus combination, the small combination, and the re-game combinationA determination means to determine;
  Storage means for storing a winning flag corresponding to the combination permitted to be generated by the determining means;
  Stop to stop the variable displayOperating means;
  Any one of the pieces of identification information located within a predetermined stoppable range based on the identification information displayed at a predetermined position on the effective hit line of the variable display unit when the stop operation means is operated. Control for stopping the identification information at the predetermined position based on the winning flag stored in the storage means.Variable display control means;
  Stop result of the plurality of variable display portionsDetermining means for determining
  In each of the base game, the big bonus, and the re-game,Time regulation means for regulating the game time so that the required time per game is a predetermined time or more,
  The game control means determines by the determination means that the stop result on the effective winning line of the plurality of variable display portions is not the display mode of the combination corresponding to the winning flag stored in the storage means. Sometimes, when the small means winning flag is stored in the storage means, the small bonus winning flag is deleted, and when the big bonus winning flag is stored in the storing means, the big bonus winning flag is not deleted. Carry over to the next game,
  The arrangement of the identification information of the plurality of variable display portions is an arrangement configuration in which the specific identification information always exists within the stoppable range,
  The variable display control means is configured such that when only the re-game winning flag is stored in the storage means, in the game, when the stop operation means is operated, a predetermined value on the effective hit line of the variable display portion is set. The specific identification information located within the predetermined stoppable range with reference to the identification information displayed at the position is stopped at the predetermined position, and the big bonus winning flag has proceeded without being erased from the storage means In the next game, when the re-game winning flag is stored in the storage means in addition to the big bonus winning flag by allowing the re-playing combination to be generated in the next game, the stop operation means is operated in the game. Within the predetermined stoppable range with reference to the identification information displayed at a predetermined position on the effective hit line of the variable display unit when The specific identification information that is located is stopped at the predetermined position, and in the next game in which the big bonus winning flag has progressed without being erased from the storage means, the determination means allows the small combination to be generated and the storage means When the small bonus winning flag is stored in addition to the big bonus winning flag, in the game, when the stop operation means is operated, it is displayed at a predetermined position on the effective hit line of the variable display unit. The bit is included in the identification information located within the predetermined stoppable range based on the identified identification information.When the bonus bonus identification information is present, the big bonus identification information is stopped at the predetermined position. On the other hand, when the big bonus identification information is not present and the small bonus identification information is present, the small bonus identification information is moved to the predetermined position. Control to stopIt is characterized by.
[0018]
[Action]
  According to the present invention as set forth in
[0026]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0027]
FIG. 1 is an overall front view showing an example of a slot machine according to the present invention. The
[0028]
When the player plays a game, the player inserts a coin as an example of a value object from the
[0029]
In the case of a normal game (coin game) which is not a credit game, which will be described later, if the player inserts one coin from the
[0030]
The
[0031]
In the figure,
[0032]
A
[0033]
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the slot machine. The
[0034]
Coins inserted from the
[0035]
The surplus coins that can no longer store coins after the coin hopper 37 is full are stored in the surplus
[0036]
A
[0037]
FIG. 3 is a developed view showing symbols (symbol marks) as identification information drawn on the outer periphery of each of the left, middle, and right reels. The numbers shown on the left side of FIG. 3 are symbol numbers, and 21 symbols (symbol marks) of 0 to 20 are attached to the outer periphery of each reel. (A) of FIG. 3 shows a symbol drawn on the outer periphery of the left reel 6L (see FIG. 2), and (b) shows a symbol drawn on the outer periphery of the middle reel 6C. (C) is a diagram showing a pattern drawn on the outer periphery of the right reel 6R. If the display result when the
[0038]
Further, during a big bonus game or a normal game that is not in a bonus game, if three "G", that is, "JAC" are arranged on the hit line, a re-game is established and coins are inserted as described later. Instead, the
[0039]
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in the slot machine of the present invention.
[0040]
The control circuit includes a control unit (including a microcomputer) 45 as a control center. The
[0041]
The
[0042]
In this embodiment, the
[0043]
First, when the
[0044]
The
[0045]
5 to 16 are flowcharts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.
[0046]
FIG. 5 shows a processing program executed when the power is turned on. The slot machine power is turned on at the start of the amusement hall, and during the business, such as when the power is once turned off due to a power failure and the power is restored again during the business operation. Can be considered. In FIG. 5, first, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not the reset switch is ON. This
[0047]
On the other hand, in the case of a runaway program, NO is determined in S5 and the process proceeds to S6, where the RAM is initialized and the set value of the winning probability is initialized. The winning probability is initialized by S6 so as to be set to “3”, for example. As will be described later, six setting values are prepared from “1”, which is the lowest probability, to “6”, which is the highest probability. It is initialized to “3”. As a result, when the slot machine is initialized due to program runaway, etc., it is set to an average probability, so the winning probability is extremely high at the initialization caused by program runaway etc. There is an advantage that it is possible to prevent an extreme change such as switching to, or switching to an extremely low set value.
[0048]
On the other hand, when the
[0049]
If the game hall manager or a staff member operates the door switch 44 (see FIG. 1) once during the tour of S8 to S13, YES is determined in S10, and the process proceeds to S11. 1 ”is advanced. Next, proceeding to S12A, it is determined whether or not the current set value is “7”. Since the upper limit of the probability setting value is set to “6”, when the setting value becomes “7”, the process proceeds to S12B, and the process of setting the setting value to “1” again is performed and the process proceeds to S13. move on. On the other hand, if the set value is not “7”, the process proceeds directly to S13 and the current set value is displayed. The attendant at the amusement hall operates the
[0050]
FIG. 6 is a flowchart showing an interrupt program for random counter update processing. The interrupt program shown in FIG. 6 is executed based on the pulse signal periodically input from the pulse
[0051]
FIG. 7 is a flowchart of an interrupt program showing error check processing. First, in S20, it is determined whether or not the coin to be paid out is in a coin-out state. If it is determined that the coin is not out, the process proceeds to S21 to determine whether or not the inserted coin is jammed. If the inserted coins are not jammed, the process proceeds to S22, where it is determined whether or not the inserted coins are full in the surplus coin storage tank 41 (see FIG. 2). In step S24, it is determined whether or not the coins to be paid out from the coin hopper 37 (see FIG. 2) are jammed. In this case, the interrupt program ends.
[0052]
Then, the number of coins to be paid out has not reached the scheduled payout number that is the number of coins to be paid out as a result of the end of one game, and the
[0053]
After the process of S25, S26, S27, S28, or S29 is performed, the process proceeds to S30, where the process of interrupting the slot machine game and generating an error sound from the
[0054]
If the attendant at the game hall hears that an error sound is emitted from the
[0055]
8 and 9 are flowcharts showing the game start process. In S33, the flow path switching solenoid 33 (see FIG. 2) is controlled to switch the flow path of inserted coins to the take-in side, and the process proceeds to S34 to determine whether or not a game switching operation has been performed. If there is no game switching operation, the process proceeds to S40, but if the player presses the
[0056]
Next, the process proceeds to S40, where it is determined whether or not a start operation has been performed. If the start lever 12 (see FIG. 1) has not yet been pressed, the process proceeds to S41 and whether or not the input number counter is “3”. Judgment is made. The insertion number counter is used to count the number of coins inserted by the player through the
[0057]
In S47, it is determined whether or not a coin has been inserted. If so, the process proceeds to S48, where it is determined whether or not the inserted number counter has already reached its upper limit “3”. If “3”, the process proceeds to S60, a process of adding “1” to the credit counter is performed, and the process returns to S40. On the other hand, if the counter to be inserted is not “3”, the process proceeds to S49, where it is determined whether or not the bonus game flag is set, and if the bonus game flag is not set, the process proceeds to S57. Since the count value of the input number counter still has room, a process of adding “1” to the count value is performed. When the bonus game flag is set, the process proceeds to S50, and it is determined whether or not the insertion number counter is “0”. In the case of a bonus game, since the upper limit value of the insertion number counter is “1” as described above, when the insertion number counter is “1”, the process proceeds to S60 and the number of coins inserted into the credit counter is calculated. A process of adding a certain “1” is performed. Next, the processing proceeds to S58, and processing for calling and storing the value R of the random counter that has been added and updated in accordance with the random counter updating processing described above is performed. Next, the process proceeds to S59, the process of turning on the activated line, the number of payouts and the number of payouts to “0” is performed, and the process returns to S40. When the value of the input number counter is “1”, only the effective
[0058]
Next, if it is determined in S47 that no coin has been inserted, the process proceeds to S51, where it is determined whether or not the credit counter is “0”. It is determined whether or not there is an operation, and if there is no credit operation, the process returns to S40. On the other hand, if the credit counter is “0”, the process directly returns to S15 without making a determination in S27. This is because, when the credit counter is “0”, no matter how much the player presses the
[0059]
As described above, the random value R of the random counter is read out in S58 up to three times each time a player inserts a coin from the
[0060]
Next, if the player presses the start lever 12, a determination of YES is made in S40, and the process proceeds to S61, where it is determined whether or not the insertion number counter is “0”. The process proceeds to S41, but if it is “1” or more, the process proceeds to S62, the flow path switching solenoid 33 is controlled to switch the inserted coin flow path to the return side, and the subsequent reel rotation control is performed. As a result of the process of S62, coins inserted thereafter are returned to the
[0061]
10 and 11 are flowcharts showing a reel rotation processing program. First, at S63, it is determined whether or not one game timer has expired. The one-game timer is used for measuring the time (for example, 4.1 seconds) that must pass from the start to the end of one game, and is set in S65. Note that the time set for one game timer may be changed according to the number of bets, and if the number of bets is one bet or two bets, a shorter time may be set than in the case of three bets. If the 1-game timer has not expired, the process proceeds to S64, where a timer end waiting sound is generated from the
[0062]
Next, the process proceeds to S66, and a process of performing a predetermined calculation using the stored random value R (see FIG. 6) is performed. As described above, the random value R of the random counter has one value in the case of one bet, but two values in the case of two bets, and three values in the case of three bets. . Therefore, in the case of one bet, a predetermined calculation is performed using the one value. In the case of two bets, the predetermined calculation is performed using two values, and in the case of three bets, three is performed. A predetermined calculation is performed using two values. The predetermined calculation is an operation of adding, subtracting, multiplying, or dividing the random values R or substituting into a predetermined function to calculate an answer. Therefore, as the number of random values R of the random counter increases, that is, the value of the calculation result in S66 becomes a random value as the number of bets is two bets rather than one bet or the number of bets is three bets rather than two. Next, in S67, a process of comparing the calculation result with each winning determination value is performed. There are four types of determination values for each winning: big bonus game winning determination value, bonus game winning determination value, small role winning determination value, and re-game winning determination value. The winning determination values are stored in the form of a table in the
[0063]
Next, the process proceeds to S68 to determine whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S71 to determine whether or not the big bonus game flag is set. If the big bonus game flag is not set, the process proceeds to S74. In S74, a reel rotation sound is generated from the
[0064]
In S76, it is determined whether or not the comparison result in S67 and the calculation result using the random value R are included in the big bonus winning allowable value. If included, the process proceeds to S77 and the big bonus winning flag is determined. Is set and the process proceeds to S80. On the other hand, if the comparison result in S67 shows that the calculation result using the random value R is not the big bonus winning allowable value but is included in the bonus winning allowable value, a YES determination is made in S78 and the process proceeds to S79. The bonus winning flag is set and the process proceeds to S80. In S80, processing for starting lighting of the game effect lamp 24 (see FIG. 1) is performed, and then the process proceeds to S85. By the process of S80, a notification that a big bonus or bonus has been won is given. Instead of lighting the
[0065]
If NO is determined in S78, the process proceeds to S81, and it is determined whether or not the comparison result in S67 and the calculation result using the random value R are included in the re-game winning allowable value. If YES in step S83, the flow advances to step S82, the re-game winning flag is set, and the flow advances to step S85. By setting the re-game winning flag in S82, as will be described later, control is performed so that the variable display device is automatically variably started and re-gamed by a start operation without inserting coins. In S83, it is determined whether or not the comparison result of S67 and the calculation result using the random value R are included in each small part winning allowable value. If not included, the process proceeds to S85 as it is. If YES in step S84, the flow advances to step S84, a winning flag corresponding to the type of the included small combination is set, and the flow advances to step S85.
[0066]
Next, when the bonus game flag is set, a determination of YES is made in S68 and the process proceeds to S69, in which whether or not the comparison result of S67 and the calculation result of the random value R are included in the allowable JAC winning value. Judgment is made. In other words, the determination of YES in S68 means that the game state of the slot machine is a bonus game, and the display result when the variable display device during variable stop during the bonus game is “JAC” is a stop pattern. In this case, as described above, winning in the bonus game occurs and 15 coins can be paid out. In S69, it is determined whether or not to win in the bonus game. It is. Then, if NO is determined in S69, the process proceeds to S85 as it is, but if YES is determined, the process proceeds to S70, and the JAC winning flag is set. As a result, as will be described later, control for generating a winning in the bonus game is performed.
[0067]
On the other hand, if the big bonus game flag is set instead of the bonus game flag, a determination of YES is made in S71 and the process proceeds to S72. The comparison result in S67 and the calculation result using the random value R become the bonus game allowable value. A determination is made as to whether it is included. When the slot machine game state is a big bonus and the display result at the time of variable stop of the variable display device is a combination of stop symbols of “JAC”, the bonus game in the big bonus game starts as described above. Therefore, in S72, it is determined whether or not to generate a bonus game in the big bonus game. If NO is determined in S72, the process proceeds to S83. If YES is determined, the process proceeds to S73, the JAC winning flag is set, and the process proceeds to S85.
[0068]
Next, in S85, it is determined whether or not the operation invalidation timer has expired, and the process waits until it is completed. The time set in this operation invalid timer is a time (for example, 1 second) longer than the time necessary for performing the processing of S68 to S84. If the operation invalidation timer expires, the process proceeds to S86, where the reel stop timer is set, and the operation
[0069]
Next, it is determined whether or not the left reel stop flag is set in S96. If it is not set, it is determined whether or not the middle reel stop flag is set in S100. In S104, it is determined whether or not the right reel stop flag is set. If it is not set, the process proceeds to S108. If the left reel stop flag is set, the process proceeds to S97, where it is determined whether or not the left reel is rotating. If the left reel is rotating, the reel stop control is performed in S98 and then the process proceeds to S99. Advance and the left reel stop flag is cleared. On the other hand, if the left reel is already stopped, a NO determination is made in S97 and the process proceeds directly to S99. Since the same processing as S96 to S99 described for the left reel is performed for the middle reel and the right reel, the description will not be repeated here. Next, when all reels are stopped, a determination of YES is made in S87, and the process proceeds to a winning determination process shown in FIG.
[0070]
On the other hand, if NO is determined in S104, the process proceeds to S108, and it is determined whether or not the symbols displayed by any two of the stopped reels are the symbols in the reach state. The reach state is a stage where any one of the plurality of
[0071]
12 to 14 are flowcharts showing the specific contents of the reel stop control defined by S98, S102, and S106. First, in S111, processing for confirming the current symbol number is performed. As described above, there are 21 symbol numbers from 0 to 20 (see FIG. 3). The number of feed steps of the reel drive motors (stepping motors) 7L, 7C, 7R and the reference position detection of the
[0072]
When the bonus game flag is set and the other two reels are stopped, the process proceeds to S104, and it is determined whether or not the JAC winning flag is set. Only when the bonus game flag is set, the process proceeds to S120. If not set, the process proceeds to S115. In S115, the JAC symbol within 4 symbols ahead of the current symbol number is removed from the effective line and stopped, and then the process proceeds to S152. In other words, since the JAC winning flag is not set, it is impossible to establish a combination of JAC symbols on the active line that is valid, and therefore the JAC symbol is forcibly shifted from the active line that is valid. And stop.
[0073]
Next, if the bonus game flag is not set, the process proceeds to S116, where it is determined whether or not the big bonus game flag is set. If the big bonus game flag is set, the process proceeds to S117. Then, it is determined whether or not the JAC winning flag is set. If the JAC winning flag is set, the process proceeds to S118, and it is determined whether or not the other reels are stopped. Then, when the other reels are not stopped, the process proceeds to S120, and control is performed to stop the JAC symbols on the valid lines that are valid as described above. On the other hand, if the other reels are already stopped, the process proceeds to S119, and the JAC symbols that are within 4 symbols ahead of the current symbol number are stopped on the JAC symbol active line of the reels that have been stopped. Stop control is performed so that a combination of JAC symbols is established on the active line, and then the process proceeds to S152.
[0074]
On the other hand, when the big bonus game flag is not set or when the JAC winning flag is not set, the process proceeds to S121, and it is determined whether or not the re-game winning flag is set. If the re-game winning flag is set, the process proceeds to S122, where it is determined whether or not other reels are stopped. If the other reels are not yet stopped, the process proceeds to S123 and the current symbol is displayed. Control is performed so that JAC symbols within 4 symbols ahead of the number are aligned and stopped on the active line of the stopped JAC symbols, and the process proceeds to S152. On the other hand, when the other reels are stopped, the process proceeds to S124, and control is performed to align and stop the JAC symbols within the 4 symbols ahead of the current symbol number on the active line of the stopped JAC symbols. Proceed to
[0075]
On the other hand, when the re-game winning flag is not set, the process proceeds to S125, and it is determined whether or not the big bonus winning flag is set. If the big bonus winning flag is set, the process proceeds to S126, where it is determined whether or not the other reels are stopped. If the other reels are not yet stopped, the process proceeds to S127 and the current symbol It is determined whether or not there is a big bonus symbol (A in the present embodiment) within 4 symbols ahead of the number. On the other hand, if there is no big bonus symbol within 4 symbols ahead of the current symbol number, the start of the big bonus game in that game is given up and the process proceeds to S139. Even when NO is determined in S127, since the big bonus winning flag remains set, the control to stop the big bonus symbol on the active line again in the next game is performed. An attempt is made and repeated until the big bonus symbol actually stops on the active line.
[0076]
Next, if it is determined in S126 that the other reels are stopped, the process proceeds to S129, and it is determined whether or not there is a big bonus symbol on the active line. If there is, the process proceeds to S130 and stopped. It is determined whether or not there is a big bonus symbol that can be stopped on the active line of the big bonus symbol being within four symbols ahead of the current symbol number. If so, the process proceeds to S131 to stop the big bonus symbol. Control is performed to stop the reel on the effective line of the big bonus symbol of the reel. On the other hand, if it is determined by S130 that there is no big bonus symbol that can be stopped on the active line of the big bonus symbol that is stopped within four symbols ahead, the start of the big bonus game at that time is performed as described above. After giving up and proceeding to S139, stop control of the variable display device is attempted so that the big bonus game is started again in the next game.
[0077]
If the big bonus winning flag is not set, the process proceeds to S132 to determine whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is set, the process proceeds to S133 and other reels are determined. A determination is made whether or not is stopped. When the other reels are not stopped, the process proceeds to S134, and it is determined whether or not there is a bonus symbol (B in the present embodiment) within 4 symbols ahead of the current symbol number. Control for stopping the bonus symbol on the activated effective line is performed, and the process proceeds to S152. On the other hand, if it is determined in S134 that there is no bonus symbol, the process proceeds to S152. Next, if it is determined in S133 that the other reels have already stopped, the process proceeds to S136, and it is determined whether or not there is a bonus symbol on the active line. If not, the process proceeds to S139. On the other hand, if there is a bonus symbol on the active line, the process proceeds to S137, and it is determined whether or not the bonus symbol that can be stopped on the active line of the bonus symbol that is stopped is within four symbols ahead of the current symbol number. If not, the process proceeds to S139. If the process proceeds to S138, control is performed to stop the bonus symbol on the effective line of the bonus symbol of the reel that has stopped the bonus symbol, and the process proceeds to S152.
[0078]
On the other hand, if it is determined in S132 that the bonus winning flag is not set, the process proceeds to S139, where it is determined whether or not the small role winning flag is set, and it is determined that the small role winning flag is set. If YES, the process proceeds to S140, where it is determined whether or not the other reels are stopped. If the other reels are not yet stopped, the process proceeds to S144. In S144, it is determined whether or not the small character symbol corresponding to the set small character winning flag type is within four symbols ahead of the current symbol number. If not, the process proceeds to S146 and the reels are immediately stopped. The process proceeds to S152. On the other hand, if it is determined in S144 that there is a small role symbol, the process proceeds to S145, where control for stopping the small role symbol on the active line is performed, and the flow proceeds to S152. Next, when the other reels are stopped, a determination of YES is made in S140 and the process proceeds to S141, where it is determined whether or not there is a small role symbol on the active line, and if there is not, the process proceeds to S147. In this case, the process proceeds to S142, and it is determined whether or not the small character symbol that can be stopped on the active line of the small character symbol that is stopped is within four symbols ahead of the current symbol number. If there is advance, the process proceeds to S143, and after the control to stop the small role symbol on the active line of the small role symbol of the reel that has stopped, the process proceeds to S152.
[0079]
If it is determined in S139 that the small role winning flag is not set, the process proceeds to S147. In S147, it is determined whether or not the other two reels are stopped. If not yet stopped, the process proceeds to S149 to determine whether or not the reel that is currently stopped is the left reel. If it is not a reel, stop control is immediately performed in S150 and then the process proceeds to S152. If it is a left reel, the process proceeds to S151, and the single symbol F is controlled to stop on the active line and then the process proceeds to S152. In other words, if the single symbol F is stopped on the active line even though it is determined that the small role winning flag is not set by S139, the small symbol winning is established. It stops by forcibly shifting so as not to stop on the active line. Further, when the other two reels are already stopped, a determination of YES is made in S147, and the process proceeds to S148. After stopping control so that none of the symbols are aligned on the active line, the process proceeds to S152. As described above, when there is no winning, the reels that are stopped first and second are stopped almost instantaneously by detecting the stop operation of the player (S89, S91, S93). Therefore, in the case of a player who is excellent in the technique of operating the stop buttons 9L, 9C, 9R while aiming at the timing, it becomes possible to frequently stop the reels stopped first and second in the reach state. . If the reach sound is generated each time, it is noisy and disturbing, but in this embodiment, as shown in S109, the reach sound is generated only when the big bonus and bonus winning flag is set. There is no inconvenience because it is generated. When the small role winning flag is set, processing for clearing the small role winning flag is performed at the end of one game (see S200). Therefore, in spite of the fact that the small role winning flag is set, it is not possible to align the small role symbols corresponding to the type of the small role winning flag on the active line due to the reel symbol arrangement in that game. In this case, the small role winning flag is cleared and the small role winning becomes invalid, and the small role winning flag is taken over to the next game and the small role winning symbols are aligned on the active line in the next game. There is no control.
[0080]
In S63 to S151, the variable display device is variably started and then stopped. When the display result of the variable display device at the time of variable stop becomes predetermined predetermined variable information that can be changed, the betting is performed. Variable display control means is provided that allows the variable display device to be variably started again without re-entering the game without inputting the number of bets by the number input means.
[0081]
FIG. 15 is a flowchart showing a program for winning determination processing. First, in S153, it is determined whether or not the bonus game flag is set. If it is not set, the process proceeds to S159, and it is determined whether or not the big bonus game flag is set. In this case, the process proceeds to S163, where it is determined whether or not there is a winning on the active line. If there is no winning on the active line, the process proceeds to S164, and after setting the number of payouts to “0”, the process proceeds to coin payout control shown in FIG. On the other hand, if it is determined in S163 that the winning line has been won, the process proceeds to S165, and the effective line display lamp corresponding to the winning effective line is blinked. When a winning occurs on a plurality of active lines, the effective line on which the winning occurs is blinked. Next, in S166, it is determined whether or not the winning is a big bonus winning. If it is determined that the prize is not a big bonus, the process proceeds to S168, where it is determined whether or not the prize is a bonus prize, and if it is determined that the prize is not a bonus prize, whether or not it is a re-game prize is determined in S170. Judgment is made. If it is determined in S170 that the game is not a re-game winning, the winning is a small winning combination, so the process proceeds to S175, and after setting the number of payouts to a value corresponding to the small winning combination, the process proceeds to the coin payout process shown in FIG. To do.
[0082]
If it is determined that the big bonus is won in S166, the process proceeds to S167, where each small role winning determination value is set to the value at the time of the big bonus, the big bonus game counter is set to “30”, and the bonus number counter is set to “3”. ”, Clear the big bonus winning flag, set the number of payouts to“ 15 ”, set the big bonus game flag, flash the game effect lamp in the first mode, and generate a big bonus sound from the speaker Processing is performed. Since each small role winning decision value is set to the value at the time of the big bonus and the number of each small role winning decision value is controlled to be greatly increased, the probability of each small role winning decision is greatly improved, and the big bonus At the time of the game, control is performed so that the small role symbols are aligned with high probability. Note that, during the big bonus game, a predetermined set of a plurality of types of small role winning flags may be set for each game without particularly determining whether the small role is won. On the other hand, if it is determined in S168 that the bonus is won, the process proceeds to S169, the bonus game counter is set to “12”, the JAC winning counter is set to “8”, the bonus winning flag is cleared, and the payout is scheduled. The number is set to “15”, the bonus game flag is set, the game effect lamp blinks in the second mode, and the bonus sound is generated from the speaker.
[0083]
Next, if the bonus game flag is set, a determination of YES is made in S153 and the process proceeds to S154, the bonus game counter is decremented by “1”, and the process proceeds to S155, where there is a JAC winning on the active line. If it is not determined, the number of payouts is set to “0” and the process proceeds to coin payout control. On the other hand, if there is a JAC winning on the active line, the process proceeds to S156, the scheduled payout number is set to “15”, the JAC winning counter is decremented by “1”, and the effective line corresponding to the winning active line is determined in S157. After blinking the display lamp, the process shifts to coin payout control.
[0084]
Next, if the big bonus game flag is set, a YES determination is made in S159 and the process proceeds to S160, where the big bonus game counter is decremented by “1”, and whether or not there is a JAC prize on the active line in S161. If not, the process proceeds to S163. If there is, the process proceeds to S162. In S162, the bonus game counter is set to “12”, the JAC winning counter is set to “8”, the bonus game flag is set, the scheduled payout number is set to “8”, and the game effect lamp is set to the second mode. Flashes to generate a bonus sound from the speaker. As described above, S169 is a process performed when a bonus game is started in a normal game that is not a big bonus game. This is a process to be performed.
[0085]
On the other hand, if it is determined that the game is won again in S170, the process proceeds to S171 to store the random value R (see FIG. 6) of the random counter, and the
[0086]
FIG. 16 is a flowchart showing a program for coin payout control. First, in S176, it is determined whether or not the number of payouts has reached the planned payout number. If not, the process proceeds to S177, in which it is determined whether or not the game mode is the credit game mode. Advances to S180, pays out one coin, advances the payout number by "1" accordingly, and returns to S176. On the other hand, if it is in the credit game mode, the process proceeds to S178, where it is determined whether or not the credit counter is at the upper limit “50”, and if so, the process proceeds to S180 and coins are paid out. If not, that is, if there is still a margin in the credit counter, the process proceeds to S179, the credit counter is incremented by "1", and the payout number is incremented by "1" accordingly, and then S176 is performed. Return to. The processing of S177 to S180 is repeatedly executed until the number of payouts = the planned payout number, and coin payout or addition processing to the credit counter is performed each time, and when the payout number reaches the payout number, S181 is executed. Proceed to
[0087]
In S181, it is determined whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S182 to determine whether or not the big bonus game flag is set. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S200, the JAC winning flag is cleared, the small role winning flag is cleared, and the process returns to the game start process shown in FIG. On the other hand, if the bonus game flag is set, the process proceeds to S185, where it is determined whether or not the JAC winning counter has become “0”, and if so, the bonus game counter is cleared in S186. , S188, the JAC winning counter is cleared, and the bonus game flag is cleared. On the other hand, if the JAC winning counter is not “0”, the process proceeds to S187, where it is determined whether the bonus game counter is “0”. If it is “0”, the process proceeds to S188, but is not “0”. In this case, the process proceeds to S200, the JAC winning flag is cleared, the small role winning flag is cleared, and the process returns to the game start process shown in FIG. In this way, the bonus game flag is cleared when the bonus game counter becomes “0” or when the JAC winning counter becomes “0”, and the bonus game ends.
[0088]
Next, in S189, it is determined whether or not the big bonus game flag is set. If it is not set, the
[0089]
On the other hand, if the bonus game flag is not set and the big bonus game flag is set, the process proceeds to S183, where it is determined whether or not the big bonus game counter is “0”. If not, the process proceeds to S200, but if it is “0”, the process proceeds to S184, and the process of clearing the bonus number counter is performed, and the process proceeds to S195. In S195, the big bonus game flag is cleared to end the big bonus game, and a process of returning the small role winning determination value to the normal value is performed. In other words, the big bonus game ends when the big bonus game counter reaches “0” or when the bonus number counter reaches “0”. Control is performed to return the value to a low value in the normal game.
[0090]
Next, in S196, it is determined whether or not the game is over. If the
[0091]
Other methods for controlling the stop of the slot machine in accordance with the business form of such a game hall include the following.
[0092]
Next to the process of S195 shown in FIG. 16, for example, an automatic reset timer is set, and then a process of displaying the code “OF” and generating a game over sound is performed, and then determining whether or not there is a game over Prepare. If it is determined that the game is not over, the process proceeds to a step of determining whether or not the automatic reset timer has expired. If the timer has not expired, the code “OF” is displayed again and Return to the step of generating a game over sound. Then, when the automatic reset timer expires, a process of clearing the code display and stopping the game over sound is executed, and then the process returns to S200 shown in FIG. On the other hand, in the step of determining whether or not the game is over, if it is determined that the game is over, the process proceeds to a step of determining whether or not there is a reset operation. If it is determined that there is no reset operation, the process returns to the process of displaying the code “OF” and generating a game over sound. If it is determined that there is a reset operation, the process proceeds to the process of clearing the code display and stopping the game over sound, and then proceeds to S200 in FIG.
[0093]
In other words, when the game over is not set by S1 to S3, the CPU automatically waits for the automatic reset timer to end and clears the code display indicating that the game is over automatically at the end. The game over sound is stopped and the process returns to the game start process. When game over is set, a code indicating the game over is displayed until the
[0094]
The present invention may be a slot machine that uses a pachinko ball instead of coins to play a game. In that case, the betting number input means detects the number of pachinko balls inserted by the player as the betting number. Further, a slot machine in which a game is played by inserting a recording medium such as a card and using the valuable value owned by the player specified by the recording information of the recording medium may be used. In this case, the operation detection means for detecting the player's operation for using a part of the valuable value owned by the player as the bet number becomes the bet number input means. Further, the variable display device may be automatically stopped when a predetermined time elapses without the stop button, or the variable display device may be variably started by inputting the bet number without the start lever. Note that the variable display device may be a variable display device that variably displays a symbol by an electric display device including a CRT, liquid crystal, LED, electroluminescence, or the like, instead of the rotating reel type.
[0114]
【The invention's effect】
  According to the present invention as set forth in
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall front view showing an example of a slot machine according to the present invention.
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the slot machine.
FIG. 3 is a development view showing a symbol as identification information drawn on the outer periphery of the reel.
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in the slot machine.
FIG. 5 is a flowchart showing a processing program executed when power is turned on.
FIG. 6 is a flowchart showing an interrupt program for random counter update processing;
FIG. 7 is a flowchart showing an interrupt program for error check processing.
FIG. 8 is a flowchart showing a game start processing program.
FIG. 9 is a flowchart showing a game start processing program.
FIG. 10 is a flowchart showing a reel rotation processing program.
FIG. 11 is a flowchart showing a reel rotation processing program;
FIG. 12 is a flowchart showing a reel stop process program;
FIG. 13 is a flowchart showing a reel stop process program;
FIG. 14 is a flowchart showing a reel stop process program;
FIG. 15 is a flowchart showing a winning determination process program;
FIG. 16 is a flowchart showing a program for coin payout processing;
[Explanation of symbols]
1 is a slot machine, 70 is a variable display device, 6L, 6C, and 6R are reels, 5L, 5C, and 5R are variable display sections, 18 is a coin slot that forms part of the betting number input means, and 12 is a betting number input. A start lever constituting a part of the means, 14 a credit operation button constituting a part of the betting number input means, 36 an inserted coin sensor, 13 a start switch, 45 a control unit, and 1B a front surface of an example of a
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