本開示は、情報処理方法、情報処理システムおよびプログラムに関する。This disclosure relates to an information processing method, an information processing system, and a program.
特許文献1には、クエストを順次クリアしていくゲームにおいて、クエストをオートモードで実行する処理、およびオートモードを停止する処理を実行する情報処理方法が開示されている。Patent document 1 discloses an information processing method for executing a process for executing a quest in auto mode and a process for stopping the auto mode in a game in which quests are cleared in sequence.
この情報処理方法では、クエストのクリアに応じてゲーム(ストーリー)が増加した場合に、オートモードを停止させて、ゲームを閲覧可能とする。With this information processing method, when the game (story) increases as quests are cleared, the auto mode is stopped and the game can be viewed.
しかし、上記技術には、未だ改善の余地がある。However, there is still room for improvement in the above technology.
本開示では上記事情に鑑み、例えば、より優れた技術を提供することとした。In light of the above circumstances, this disclosure aims to provide, for example, superior technology.
本開示の一態様によれば、情報処理システムによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、次の各ステップを含む。受付ステップでは、第1ゲームに対する第1課金処理または第2課金処理を実行させる要求をユーザから受け付けるとともに、第1課金処理または第2課金処理に応じてユーザに第1ゲームの実行を許可する。ゲーム進行ステップでは、第1課金処理がなされた場合にユーザによる第1入力操作に応じて第1ゲームを進行させ、第2課金処理がなされた場合にユーザによる第2入力操作に応じて第1ゲームを進行させる。第1入力操作および第2入力操作は、第1ゲームにおけるゲーム媒体を動作させる操作を含む。第2入力操作による第1ゲームの進行を補助する度合いは、第1入力操作による第1ゲームの進行を補助する度合いとは異なる。According to one aspect of the present disclosure, an information processing method executed by an information processing system is provided. This information processing method includes the following steps. In the reception step, a request to execute a first billing process or a second billing process for a first game is received from a user, and the user is permitted to execute the first game in accordance with the first billing process or the second billing process. In the game progress step, when the first billing process is performed, the first game is progressed in accordance with a first input operation by the user, and when the second billing process is performed, the first game is progressed in accordance with a second input operation by the user. The first input operation and the second input operation include operations for operating a game medium in the first game. The degree to which the second input operation assists in the progress of the first game is different from the degree to which the first input operation assists in the progress of the first game.
本開示によれば、より優れた技術を提供できる。This disclosure provides a better technology.
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。[Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. Various features shown in the following embodiments can be combined with each other.
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。The program for realizing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be provided so as to be downloadable from an external server, or may be provided so that the program is started on an external computer and its functions are realized on a client terminal (so-called cloud computing).
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。In this embodiment, a "unit" may also include, for example, a combination of hardware resources implemented by a circuit in the broad sense and software information processing that can be specifically realized by these hardware resources. In addition, this embodiment handles various types of information, which may be represented, for example, by physical values of signal values representing voltage and current, high and low signal values as a binary bit collection consisting of 0 or 1, or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations may be performed on a circuit in the broad sense.
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。In the broad sense, a circuit is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, circuitry, a processor, and memory. In other words, it includes application specific integrated circuits (ASICs), programmable logic devices (e.g., simple programmable logic devices (SPLDs), complex programmable logic devices (CPLDs), and field programmable gate arrays (FPGAs)), etc.
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。すなわち、情報処理システム1は、少なくとも1つの装置からなる。1. Description of the Game Fig. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to this embodiment. In the information processing system 1 shown in Fig. 1, an information processing device 2 and a plurality of game devices 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the game devices 3. That is, the information processing system 1 is composed of at least one device.
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。The game according to this embodiment is an online game executed by the information processing system 1. In this game, a user of the game device 3 causes one or more player characters to act in a virtual game space, and causes the player characters to fight against enemy characters, which are non-player characters. Furthermore, a character is an example of an object.
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等の電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。The above-mentioned games are played using a game device 3, which is a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), or an electronic device such as a personal computer, smartphone, or tablet terminal.
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。2. Overview of Information Processing System 1 As shown in FIG. 1, the information processing system 1 is composed of an information processing device 2 and a plurality of game devices 3. The information processing device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game devices 3 (for each account information described below). The information processing device 2 is composed of, for example, a server. Each of the plurality of game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, a system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, even the information processing device 2 or the game device 3 alone described below can be an example of the information processing system 1.
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。The game device 3 executes a predetermined game based on the user's operation. To this end, the game device 3 receives (specifically, downloads and installs) a game program and game data from the information processing device 2 via the communication network 11. Each user is assigned account information including identification information and a password in association with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the information processing device 2 at the time of login, and is used for user authentication on the information processing device 2.
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。After user authentication, the information processing device 2 and the game device 3 are able to communicate with each other. After logging in, the game device 3 receives data necessary for game progress (data related to the game progress status) from the information processing device 2, and progresses the game while outputting game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations.
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。2.1 Hardware Configuration Hereinafter, each hardware component of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。<Information processing device 2>
1, the information processing device 2 includes a communication unit 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a communication bus 20.
通信部21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータ等が挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicatively connected to each game device 3 via a communication network 11 such as the Internet and a LAN. Main information that the information processing device 2 receives via the communication unit 21 includes game program download request information, a gacha lottery request in response to a user's operation, a quest execution request, a request to execute/end autoplay, account information, game data, etc. Main information that the information processing device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the game device 3 has received the game program, information about the game media obtained by gacha, etc.
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)等で構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データ等が記憶されている。The storage unit 22 is composed of a hard disk drive (HDD), a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and a solid state drive (SSD). The storage unit 22 stores various programs, including a part of the game program according to this embodiment, and various data related to the game.
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リスト等を記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報等が、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベル等)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さ等を含む。Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB, a lottery list, and the like. In the user DB, for each identification number of a user playing the game, information such as the user name, user rank, and status of the player character operated by the user, the amount of consumable media usable in the virtual game space, information on parameters, and the like are stored in association with each other. The lottery list is used for a lottery process generally called gacha, and includes multiple pieces of information on the game media to be selected. The lottery list associates information on the game media (name, ability parameters, rarity, level, etc.) with the selection rate by lottery. Furthermore, the ability parameters include, for example, fighting power, HP, attack power, defense power, intelligence, speed, and the like when the game medium is a player character.
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the information processing device 2, which is its own device. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to the information processing device 2, which is its own device, by reading out a specific program stored in the storage unit 22. That is, information processing by the software stored in the storage unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 23 is not limited to being single, and may be implemented with multiple control units 23 for each function. A combination of these may also be used.
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理等が挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。Examples of information processing executed by the control unit 23 include a charge settlement process, a user account authentication process, and a gacha lottery selection process. The charge settlement process is executed, for example, based on a request for a charge required to restore a predetermined amount of in-game parameters. The user account authentication process is executed, for example, using the user's identification information received from the game device 3. The gacha lottery selection process is a process in which, in response to a gacha lottery request, one or more game media are selected by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium. According to the gacha lottery selection process, information on the selected game media and the identification information of the user who performed the operation that is the source of the lottery request are associated in the user DB, and the user is thereby granted the game media that he or she won as a result of drawing the gacha.
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)等が含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。To further supplement the above, "game media" refers to electronic data that represents elements related to a game, including the name of the character used as the player character, and items (weapons, armor, tools) that the player character uses in the virtual game space. Users can obtain game media by directly purchasing the game media through a fee, clearing quests, or by a lottery method called gacha. The obtained game media is stored and managed in the user DB in association with the identification information of the user who has come to own the game media. Furthermore, "gacha" is a method in which the information processing device 2 selects any game media by lottery from a lottery list based on a predetermined selection ratio. The selected game media is given to the user's game device 3. "Giving the game media selected by gacha to the user/the user owns it" is synonymous with "associating/being associated with the game media selected by the lottery process with the identification information indicating the user."
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。<Game Device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also has a communication unit 31, a storage unit 32, a control unit 33, a graphics processing unit 34a, an audio processing unit 34b, and an operation unit 34c. The communication unit 31, the storage unit 32, the graphics processing unit 34a, the audio processing unit 34b, and the operation unit 34c are electrically connected to the control unit 33 via a communication bus 30.
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求等が挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicatively connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the game device 3 and the information processing device 2. Main information that the game device 3 receives via the communication unit 31 includes account information, download request information for new game data, a gacha execution request, a quest execution request, etc. Main information that the game device 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to download request information, information on the game medium selected by the lottery process, etc.
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報等が格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。The storage unit 32 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 3 which is the device itself, user information, etc. The user information is at least a part of the information in the user DB stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. The user DB manages the master of the user information, and at least a part of the information in this master is distributed from the information processing device 2 and stored in the storage unit 32 of the game device 3.
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3, which is the device itself. In particular, the control unit 33 realizes various functions related to the game device 3, which is the device itself, by reading out a specific program stored in the storage unit 32. That is, information processing by the software stored in the storage unit 32 is specifically realized by the control unit 33, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 33 is not limited to being single, and may be implemented with multiple control units 33 for each function. A combination of these may also be used.
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャ等のデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作等に応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。In particular, the control unit 33 is configured to execute the game in accordance with the operation of the input device 4c by the user of the game device 3, which is the own device. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or generates two-dimensional or three-dimensional game image information using data received from the information processing device 2. The game image information is processed by the graphics processing unit 34a, and the processed game images are displayed sequentially on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to control the display of the display 4a and the audio output of the speaker 4b in accordance with the operation of the user of the game device 3, which is the own device, when executing the game.
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。The graphics processing unit 34a renders game images including characters and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 33. The graphics processing unit 34a is connected to the display 4a, which may be a liquid crystal display, and the game images rendered in a moving image format are displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing unit 34b is connected to the speaker 4b, and reproduces and synthesizes game sounds according to instructions from the control unit 33, and outputs the sounds from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs operation signals to the game apparatus 3 by operating the input device 4c. The input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, etc.
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。2.2 Functional Configuration Next, the functional configuration of the information processing device 2 of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23(プロセッサ)は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、取得部231と、ゲーム進行部232と、付与部233と、受付部234と、表示処理部235とを備える。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。Fig. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the information processing device 2 according to this embodiment. As shown in Fig. 2, the control unit 23 (processor) executes various programs stored in the memory unit 22 to include an acquisition unit 231, a game progression unit 232, an assignment unit 233, a reception unit 234, and a display processing unit 235. In other words, information processing by the software stored in the memory unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and can be executed as each functional unit included in the control unit 23.
取得部231は、取得ステップとして、種々の情報および入力を取得するように構成される。例えば、取得部231は、ユーザ情報等の情報や、ユーザからの参加要求の入力等を、情報処理装置2の記憶部22から取得するか、または、ゲーム装置3もしくは他の外部装置から通信ネットワーク11を介して取得する。本実施形態では、取得部231が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。The acquisition unit 231 is configured to acquire various information and inputs as an acquisition step. For example, the acquisition unit 231 acquires information such as user information and participation request input from a user from the storage unit 22 of the information processing device 2, or from the game device 3 or another external device via the communication network 11. In this embodiment, the various information accepted by the acquisition unit 231 is described as being stored in the storage unit 22.
ゲーム進行部232は、ユーザの操作等に基づきゲーム装置3におけるゲームの進行を制御するように構成される。The game progression unit 232 is configured to control the progress of the game on the game device 3 based on user operations, etc.
付与部233は、付与ステップとして、種々のゲームに関する特典情報IF1を付与するように構成される。The granting unit 233 is configured to grant bonus information IF1 related to various games as a granting step.
受付部234は、受付ステップとして、ユーザの操作等に基づき課金処理を実行させる要求をユーザから受け付けるように構成される。As a reception step, the reception unit 234 is configured to receive a request from the user to execute a billing process based on the user's operation, etc.
表示処理部235は、表示処理ステップとして、記憶部22または記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示処理部235は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを通信ネットワーク11を介してゲーム装置3に送信するようにしてもよい。As a display processing step, the display processing unit 235 displays various information stored in the memory unit 22 or the memory unit 32 or a screen containing the information on the display 4a of the game device 3 in a visible manner. Specifically, the display processing unit 235 may generate visual information itself that is generated in a manner that is visible to humans, such as a screen, an image (e.g., a still image or a video), an icon, text, etc., or may generate rendering information for displaying the visual information on the display 4a, and transmit this to the game device 3 via the communication network 11.
3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。3. Explanation of Various Information and Terms In this section, various information and terms handled by the information processing system 1 will be explained.
<コンテンツ>
コンテンツとは、ゲームを構成する要素である。コンテンツは、ゲームの内容を構成する種々の情報を含む。例えば、コンテンツは、ゲームの主要な流れを規定するストーリー、当該ストーリーに登場するキャラクタ、キャラクタ同士の関連性、ゲームの進行方法を規定するクエストなどを要素として含み得る。あるゲームのコンテンツは、共通コンテンツと差分コンテンツとを含み得る。<Contents>
Contents are elements that make up a game. Contents include various information that makes up the substance of a game. For example, content may include elements such as a story that defines the main flow of the game, characters that appear in the story, relationships between the characters, and quests that define how the game progresses. The content of a certain game may include common content and difference content.
<共通コンテンツ>
共通コンテンツは、他のゲームと共通のコンテンツである。共通のコンテンツであるか否かは、ストーリーの共通点および差異点の有無に基づいて判断されてもよい。ストーリーの共通点および差異点は、あるゲームのコンテンツの一部と他のゲームのコンテンツの一部との間におけるコンテンツに係る要素の比較に基づいて判断され得る。このような要素としては、例えば、ストーリーのタイトル、舞台名、時系列、登場キャラクタ、テキストの情報量、グラフィックの情報量などが挙げられる。なお、ストーリーの差分の有無は、予めコンテンツの作成者によって設定されていてもよい。共通コンテンツは、例えば、あるゲームのコンテンツが、過去に提供されたゲーム(いわゆる過去作のゲーム)のコンテンツのリメイクであり、当該過去作のゲームのコンテンツに対してほぼ変更が加えられていないコンテンツなどが挙げられる。<Common Content>
Common content is content that is common to other games. Whether or not it is common content may be determined based on the presence or absence of commonalities and differences in the story. The commonalities and differences in the story may be determined based on a comparison of elements related to the content between a part of the content of a game and a part of the content of another game. Examples of such elements include the title of the story, the name of the stage, the timeline, the characters that appear, the amount of information in the text, and the amount of information in the graphics. Note that the presence or absence of differences in the story may be set in advance by the creator of the content. Examples of common content include content in which the content of a game is a remake of the content of a game provided in the past (a so-called past game), and almost no changes are made to the content of the past game.
<差分コンテンツ>
差分コンテンツは、当該他のゲームには含まれていないコンテンツであり、例えば、ダウンロードコンテンツ(DLC)や、あるゲームの特典として初めて提供可能となるコンテンツなどである。差分コンテンツは、例えば、あるゲームのコンテンツが、過去に提供されたゲーム(いわゆる過去作のゲーム)のコンテンツのリメイクであり、当該過去作のゲームのコンテンツに対して新たに加えられたコンテンツをいう。差分コンテンツとしては、例えば、過去作のゲームに対してさらに追加されたストーリーに係るコンテンツや、過去作のゲームのコンテンツを別のゲームモード(例えば、さらなる高難易度のゲームモードや、ゲーム媒体が強化された状態でのニューゲームなど)でプレイ可能とする、特別モードに係るコンテンツなどが挙げられる。<Difference content>
The differential content is content that is not included in the other game, such as downloadable content (DLC) or content that can be provided for the first time as a bonus for a certain game. The differential content is, for example, content of a certain game that is a remake of content of a game provided in the past (a so-called past game), and refers to content that is newly added to the content of the past game. Examples of the differential content include content related to a story that is further added to the past game, and content related to a special mode that allows the content of the past game to be played in a different game mode (for example, a game mode with a higher difficulty level, a new game with enhanced game media, etc.).
<要素コンテンツ>
上記コンテンツは、要素コンテンツの集合としても規定することができる。要素コンテンツは、要素コンテンツに含まれるオブジェクトに関する要素情報と対応付けられる。要素コンテンツは、例えば、ストーリー中のチャプターによって規定される。要素コンテンツに含まれるオブジェクトは、例えば、要素コンテンツ中に登場するキャラクタや、当該キャラクタが登場するストーリーに関連するオブジェクトなどを含み得る。<element content>
The content can also be defined as a collection of element contents. The element contents are associated with element information about objects included in the element contents. The element contents are defined, for example, by chapters in a story. The objects included in the element contents can include, for example, characters appearing in the element contents and objects related to the story in which the characters appear.
<特典情報>
特典情報IF1は、あるゲームを購入またはプレイする際に利用可能な特典を含む情報である。当該特典は、例えば、当該ゲームに関する差分コンテンツを提供可能にすること、新たなアイテム(例えば、装備品、キャラクタのスキン、消耗品など)を付与すること、当該ゲームの購入処理に必要な対価を下げること、当該ゲームの購入によって得られる通貨的なポイントの付与量を増加させることなど、ユーザが当該ゲームを購入またはプレイする際に有利になるように構成される。<Special offer information>
The bonus information IF1 is information including bonuses that can be used when purchasing or playing a certain game. The bonuses are configured to give the user an advantage when purchasing or playing the game, such as by making it possible to provide differential content related to the game, by providing new items (e.g., equipment, character skins, consumables, etc.), by reducing the price required for the purchase process of the game, by increasing the amount of points that can be obtained by purchasing the game, etc.
4.情報処理の概要
本節では、情報処理システム1が実行する情報処理方法の流れについて、その概要を説明する。図3は、情報処理システム1によって実行される情報処理の概要を示すアクティビティ図である。以下で説明する情報処理に含まれる各アクティビティにおける処理の結果は、適宜、ディスプレイ4a等を用いてユーザが認識可能な態様で出力され得る。なお、当該情報処理は、図示されない任意の例外処理を含みうる。例外処理は、当該情報処理の中断や、各処理の省略を含む。当該情報処理にて行われる選択または入力は、ユーザによる操作に基づくものでも、ユーザの操作に依らず自動で行われるものでもよい。4. Overview of Information Processing In this section, an overview of the flow of the information processing method executed by the information processing system 1 will be described. FIG. 3 is an activity diagram showing an overview of the information processing executed by the information processing system 1. The results of the processing in each activity included in the information processing described below can be output in a manner that can be recognized by the user using the display 4a or the like as appropriate. The information processing can include any exception processing not shown. Exception processing includes the interruption of the information processing and the omission of each process. Selection or input performed in the information processing can be based on a user operation or can be performed automatically without relying on a user operation.
[アクティビティA1]
まず、アクティビティA1にて、取得部231は、ユーザからのログイン処理を受け付け、ユーザ情報を取得する。ログイン処理は、ユーザからユーザID、パスワード等の入力を受け付けることにより行われる。ユーザ情報は、ユーザによる種々のゲームの購入履歴、プレイ履歴、付与済みの特典情報IF1、利用済みの特典情報IF1等を含み得る。[Activity A1]
First, in activity A1, the acquisition unit 231 accepts a login process from a user and acquires user information. The login process is performed by accepting input of a user ID, a password, etc. from the user. The user information may include the user's purchase history of various games, play history, granted bonus information IF1, used bonus information IF1, etc.
[アクティビティA2]
次に、処理がアクティビティA2に進み、取得部231は、ログインしたユーザからのゲームのプレイ要求を受け付ける。これにより、取得部231が第2ゲームに関する情報を取得し、ゲーム進行部232が、ゲーム装置3において、プレイ要求を受け付けたゲームを開始させる。以下、説明の便宜上、アクティビティA2にてプレイ要求を受け付けたゲームを、第2ゲームという。[Activity A2]
Next, processing proceeds to activity A2, where the acquisition unit 231 accepts a request to play a game from the logged-in user. As a result, the acquisition unit 231 acquires information about the second game, and the game progression unit 232 starts the game for which the play request has been accepted, on the game device 3. For ease of explanation, the game for which the play request has been accepted in activity A2 will be referred to as the second game.
本実施形態では、第2ゲームは、例えば、ユーザの操作に応じたキャラクタのオブジェクトを移動させること等によりストーリーを進行可能な、いわゆるアクション形式またはRPG形式である。ストーリーは、要素コンテンツとしてのチャプターによって区切られ、ユーザが当該チャプターごとに設定されたクリア条件を達成することにより進行するように構成される。言い換えれば、第2ゲームは、ユーザが少なくとも1つの要素コンテンツをプレイすることで進行可能に構成される。なお、本情報処理が適用されるゲームの形式はこれに限られず任意であり、一人用ゲームであっても多人数用ゲームであってもよく、協力型ゲームや対戦型ゲームであってもよく、オンラインゲームであってもオフラインゲームであってもよい。In this embodiment, the second game is a so-called action game or RPG game in which the story can progress by, for example, moving a character's object in response to a user's operation. The story is divided into chapters as elemental content, and is configured to progress by the user achieving the clear conditions set for each chapter. In other words, the second game is configured to progress by the user playing at least one elemental content. Note that the type of game to which this information processing is applied is not limited to this and can be any type, and may be a single-player game or a multiplayer game, a cooperative game or a competitive game, and may be an online game or an offline game.
[アクティビティA3]
アクティビティA2にて取得部231が第2ゲームのプレイ要求を受け付けた場合、処理がアクティビティA3に進み、ゲーム進行部232は、ゲーム装置3においてユーザの操作に基づき第2ゲームを進行させる。これにより、第2ゲームのコンテンツに含まれるストーリーが進行し、要素コンテンツとしてのチャプターが順次クリアされる。第2ゲームのプレイ履歴は、第2ゲームの進行に応じて、更新される。プレイ履歴は、例えば、プレイ時間、最後にプレイした日時、ゲームの進行状況などを含み得る。ゲームの進行状況は、クリアされたチャプターの数や、ゲームに含まれるクエストの達成度などによって表現可能である。[Activity A3]
When the acquisition unit 231 accepts a request to play the second game in activity A2, the process proceeds to activity A3, and the game progression unit 232 progresses the second game based on the user's operation on the game device 3. This progresses the story included in the content of the second game, and chapters as elemental content are cleared sequentially. The play history of the second game is updated according to the progress of the second game. The play history may include, for example, play time, the date and time of the last play, the progress status of the game, etc. The progress status of the game can be represented by the number of chapters that have been cleared, the degree of completion of quests included in the game, etc.
[アクティビティA4]
次に、処理がアクティビティA4に進み、取得部231は、第2ゲームの進行に応じた、ユーザによる第2ゲームのプレイ履歴を取得する。[Activity A4]
Next, the process proceeds to activity A4, where the acquisition section 231 acquires the play history of the second game by the user in accordance with the progress of the second game.
[アクティビティA5]
次に、処理がアクティビティA5に進み、制御部23は、アクティビティA4にて取得されたプレイ履歴に基づき、満たされている判定条件を特定する。判定条件は、第2ゲームをプレイするユーザ情報に、特典情報IF1を付与するか否かを判定するための条件の1つである。例えば、判定条件は、ゲームの進行状況が、要素コンテンツの1つである特定のチャプターをクリアすることを示している場合に満たされるように構成される。[Activity A5]
Next, the process proceeds to activity A5, where the control unit 23 identifies a satisfied judgment condition based on the play history acquired in activity A4. The judgment condition is one of the conditions for determining whether or not to grant the bonus information IF1 to the user information playing the second game. For example, the judgment condition is configured to be satisfied when the progress of the game indicates that a specific chapter, which is one of the element contents, has been cleared.
[アクティビティA6]
次に、処理がアクティビティA6に進み、制御部23は、アクティビティA5にて満たされている判定条件と、参照情報とに基づき、第1ゲームを特定する。第1ゲームは、送客元である第2ゲームに対する送客先となるゲームである。言い換えれば、第2ゲームは、第1ゲームより後に提供を開始されたゲームであって、第1ゲームにとって送客元となるゲームである。本実施形態では、第1ゲームは、第2ゲームより前に提供を開始されたコンテンツを含むように構成される。第1ゲームは、第1ゲームの購入に関する購入処理に応じて、第1ゲームのコンテンツに含まれる初期コンテンツを少なくともプレイ可能となるように構成される。初期コンテンツは、第1ゲームの購入に関する購入処理以外の追加の購入処理を行わずにプレイ可能なコンテンツである。言い換えれば、初期コンテンツは、第1ゲームの購入処理を行うことでプレイ可能となるコンテンツである。購入処理の詳細は後述される。[Activity A6]
Next, the process proceeds to activity A6, and the control unit 23 identifies the first game based on the judgment condition satisfied in activity A5 and the reference information. The first game is a game that is a customer destination for the second game that is a customer source. In other words, the second game is a game that was started to be provided after the first game, and is a customer source game for the first game. In this embodiment, the first game is configured to include content that was started to be provided before the second game. The first game is configured to make at least initial content included in the content of the first game playable in response to a purchase process related to the purchase of the first game. The initial content is content that can be played without performing any additional purchase process other than the purchase process related to the purchase of the first game. In other words, the initial content is content that can be played by performing a purchase process for the first game. Details of the purchase process will be described later.
参照情報は、送客元となるゲーム(例えば、第2ゲーム)と送客先となるゲーム(例えば、第1ゲーム)との対応関係を示す。参照情報は、送客先となる第1ゲームの候補が送客元となる第2ゲームに対して複数存在する場合に、制御部23が満たされている判定条件に応じて当該送客先となる第1ゲームの候補を絞り込むことができるように構成されている。参照情報は、第1ゲームの候補を絞り込むための情報として、ゲームの提供開始日に関する情報を含んでいてもよい。この場合、送客先となる第1ゲームに含まれるコンテンツは、送客元となる第2ゲームのコンテンツ提供開始時点より先に提供可能となるように構成されていてもよい。言い換えれば、参照情報は、送客先となる第1ゲームが、送客元となる第2ゲームより旧作に該当するように構成されてもよい。参照情報は、ゲームのタイトル、舞台、キャラクタ、および時系列のうちの少なくとも1つに関する設定に基づく、第1ゲームと第2ゲームとの対応関係を含み得る。当該対応間関係は、これらの設定が一定数以上共通している場合、第1ゲームと第2ゲームとが送客先と送客元として適していることを意味する。このような構成によれば、第2ゲームと関連性のある世界観を有する第1ゲームの購入を促すことで、第1ゲームによる収益性を高めつつ、第2ゲームの興趣性をより高めることができる。また、第1ゲームが、第1ゲームと第2ゲームとがシリーズ作品であることを示す識別子を含む場合、参照情報は、当該識別子に基づく第1ゲームと第2ゲームとの対応関係を示していてもよい。このような構成によれば、第2ゲームをプレイしたユーザに対して後述する第1特典情報IF1aを付与し、その第1特典情報IF1aによって、過去のシリーズ作品である第1ゲームの購入を促すことができる。したがって、第2ゲームの興趣性を高めつつ、第1ゲームの購入を促すことができる。なお、当該識別子は、第1ゲームおよび第2ゲームの少なくとも1つに含まれ、これにより制御部23が第1ゲームと第2ゲームとがシリーズ作品であることを識別可能に構成されていればよい。なお、識別子の形式は、上述したタイトル、舞台等のゲームの世界観を表す情報によって表されても、任意の文字列等によって表されていてもよい。The reference information indicates the correspondence between a game (e.g., a second game) that is a source of customers and a game (e.g., a first game) that is a destination of customers. The reference information is configured so that, when there are multiple candidates for the first game that is a destination of customers for the second game that is a source of customers, the control unit 23 can narrow down the candidates for the first game that is a destination of customers according to the judgment condition that is satisfied. The reference information may include information regarding the start date of the game as information for narrowing down the candidates for the first game. In this case, the content included in the first game that is a destination of customers may be configured to be available before the content of the second game that is a source of customers is started to be provided. In other words, the reference information may be configured so that the first game that is a destination of customers is older than the second game that is a source of customers. The reference information may include the correspondence between the first game and the second game based on settings related to at least one of the game title, setting, character, and timeline. The correspondence relationship means that the first game and the second game are suitable as a destination of customers and a source of customers when a certain number or more of these settings are in common. According to this configuration, by encouraging the purchase of the first game, which has a worldview related to the second game, it is possible to increase the profitability of the first game while increasing the interest of the second game. Furthermore, if the first game includes an identifier indicating that the first game and the second game are part of a series, the reference information may indicate the correspondence between the first game and the second game based on the identifier. According to this configuration, the first bonus information IF1a described below is given to a user who has played the second game, and the first bonus information IF1a can encourage the purchase of the first game, which is a past series work. Therefore, it is possible to encourage the purchase of the first game while increasing the interest of the second game. Note that the identifier may be included in at least one of the first game and the second game, and the control unit 23 may be configured to be able to identify that the first game and the second game are part of a series. Note that the format of the identifier may be expressed by information indicating the worldview of the game, such as the title and setting, or may be expressed by any character string, etc.
[アクティビティA7]
次に、処理がアクティビティA7に進み、付与部233は、ユーザに対して、特定された送客先となるゲーム(ここでは第1ゲーム)に関する特典情報IF1を付与する。言い換えれば、付与部233は、第2ゲームのプレイ履歴と参照情報とに少なくとも基づき、ユーザに対して、送客先である第1ゲームにおいて利用可能な特典情報IF1を付与する。特典情報IF1は、送客先となる第1ゲームの購入処理が実行される前にユーザに対して付与され、第1ゲームにおいて有効となるように構成される。以下、説明の便宜上、本実施形態における、第2ゲームのプレイ履歴に少なくとも基づき第1ゲームに関して付与される特典情報IF1を、第1特典情報IF1aということがある。[Activity A7]
Next, the process proceeds to activity A7, and the granting unit 233 grants the user bonus information IF1 related to the identified game (here, the first game) that is the destination. In other words, the granting unit 233 grants the user bonus information IF1 that can be used in the first game that is the destination, based at least on the play history and reference information of the second game. The bonus information IF1 is granted to the user before the purchase process of the first game that is the destination is executed, and is configured to be valid in the first game. Hereinafter, for convenience of explanation, the bonus information IF1 granted in relation to the first game based at least on the play history of the second game in this embodiment may be referred to as first bonus information IF1a.
[アクティビティA8]
上記判定条件が満たされ、第1特典情報IF1aが付与された場合、処理がアクティビティA8に進み、ゲーム進行部232は、第2ゲームの進行を停止する。以下、説明の便宜上、第2ゲームの進行が(一時的に)停止される期間を、停止期間という。言い換えれば、第2ゲームは、要素コンテンツの進行状況が所定の条件(例えば、判定条件)を満たした場合に、第2ゲームの進行が所定の停止期間において停止するように構成される。[Activity A8]
When the above-mentioned determination condition is satisfied and the first bonus information IF1a is granted, the processing proceeds to activity A8, and the game progression unit 232 stops the progress of the second game. For ease of explanation, the period during which the progress of the second game is (temporarily) stopped will be referred to as a stop period. In other words, the second game is configured such that when the progress of the element content satisfies a predetermined condition (e.g., a determination condition), the progress of the second game is stopped during a predetermined stop period.
[アクティビティA9]
次に、処理がアクティビティA9に進み、表示処理部235は、ディスプレイ4aに、特定された第1ゲームに関する提示情報IF2を表示させる。提示情報IF2は、第2ゲームと関連性のあるゲーム(第1ゲーム等)に関する情報を提示可能に構成されている。提示情報IF2は、第1ゲームの購入処理に関する指令を生成可能な購入操作部を含む。購入操作部は、例えば、ボタン式のUIによって構成される。言い換えれば、表示処理部235は、少なくとも、要素コンテンツの進行状況が所定の条件(例えば、上記判定条件)を満たした場合に、当該要素情報との関係において第2ゲームと関連性を有する第1ゲームに関する、提示情報IF2を表示させる。このような構成によれば、第2ゲームの要素コンテンツの進行に合わせて、適切な対応関係を有する第1ゲームの購入を促すことができる。したがって、より第1ゲームの購入意欲を刺激することができる。[Activity A9]
Next, the process proceeds to activity A9, and the display processing unit 235 displays the presentation information IF2 related to the specified first game on the display 4a. The presentation information IF2 is configured to be capable of presenting information related to a game (such as the first game) that is related to the second game. The presentation information IF2 includes a purchase operation unit that can generate an instruction related to the purchase process of the first game. The purchase operation unit is configured, for example, by a button-type UI. In other words, when at least the progress status of the element content satisfies a predetermined condition (for example, the above-mentioned judgment condition), the display processing unit 235 displays the presentation information IF2 related to the first game that is related to the second game in relation to the element information. With this configuration, it is possible to encourage the purchase of the first game that has an appropriate correspondence relationship in accordance with the progress of the element content of the second game. Therefore, it is possible to further stimulate the desire to purchase the first game.
本実施形態では、アクティビティA8において第2ゲームの進行が停止され、その停止期間において表示処理部235は提示情報IF2を表示させる。言い換えれば、表示処理部235は、停止期間の少なくとも一部において、当該要素情報との関係において第2ゲームと関連性を有する第1ゲームに関する提示情報IF2を表示させる。このような構成によれば、要素コンテンツの進行が停止されている間にユーザに対して、当該要素コンテンツに関連する第1ゲームに関する提示情報IF2を視認することができる。したがって、例えば、ゲームの進行中に提示情報IF2が表示される場合よりも高い効率で、第1ゲームの購入意欲を刺激することができる。なお、停止期間では、第2ゲームのストーリーの進行や、ユーザによるキャラクタの操作が停止される。ゲーム進行部232は、停止期間中に次の要素コンテンツの読み出しをしてもよい。これにより、読み出しが行われ、ユーザが手持ち無沙汰な間に提示情報IF2を提示することができるため、第2ゲームの興趣性の低下を抑制することができる。In this embodiment, the progress of the second game is stopped in activity A8, and the display processing unit 235 displays the presentation information IF2 during the stop period. In other words, the display processing unit 235 displays the presentation information IF2 regarding the first game that is related to the second game in relation to the element information during at least a part of the stop period. With this configuration, the user can visually recognize the presentation information IF2 regarding the first game related to the element content while the progress of the element content is stopped. Therefore, for example, it is possible to stimulate the desire to purchase the first game more efficiently than when the presentation information IF2 is displayed during the progress of the game. Note that during the stop period, the progress of the story of the second game and the operation of the character by the user are stopped. The game progress unit 232 may read the next element content during the stop period. As a result, the reading is performed and the presentation information IF2 can be presented while the user is bored, so that a decrease in the interest of the second game can be suppressed.
[アクティビティA10]
取得部231が購入操作部の操作によって購入処理に関する指令を取得した場合、処理がアクティビティA10に進み、制御部23は、第1ゲームの購入処理を実行する。購入処理では、受付部234は、第1ゲームに対する第1課金処理または第2課金処理を実行させる要求をユーザから受け付ける。第2課金処理における課金額は、第1課金処理における課金額とは異なる。具体的には、第2課金処理における課金額は、第1課金処理における課金額よりも小さい。つまり、第1課金処理によるゲームの購入価格が通常価格である場合、第2課金処理によるゲームの購入価格は、廉売価格となる。このような構成によれば、後述の第1入力操作と第2入力操作との差異に応じた課金額を設定できるため、利便性とゲーム性との両立効果を促進することができる。[Activity A10]
When the acquisition unit 231 acquires a command regarding the purchase process by operating the purchase operation unit, the process proceeds to activity A10, and the control unit 23 executes the purchase process of the first game. In the purchase process, the reception unit 234 receives a request from the user to execute the first billing process or the second billing process for the first game. The billing amount in the second billing process is different from the billing amount in the first billing process. Specifically, the billing amount in the second billing process is smaller than the billing amount in the first billing process. In other words, when the purchase price of the game through the first billing process is the normal price, the purchase price of the game through the second billing process is the discount price. With this configuration, the billing amount can be set according to the difference between the first input operation and the second input operation described below, and therefore it is possible to promote the effect of achieving both convenience and game playability.
本実施形態では、受付部234は、第1ゲームを指定して課金する個別課金方式、および第1ゲームを含むゲーム群に対して課金する共通課金方式のいずれかの課金方式で第2課金処理を実行させる要求をユーザから受け付ける。個別課金方式は、個別に指定されたゲームをプレイ可能とする購入態様であり、購入されたゲームを無期限でプレイ可能とする方式を含み得る。個別課金方式は、いわゆるフルプライス購入や、買い切り購入に対応する。共通課金方式は、予め定められた少なくとも1つのゲームをプレイ可能とする購入態様である。共通課金方式は、いわゆるサブスクリプションサービスに準拠した購入態様であり、共通課金を行ってから一定期間(例えば、1ヶ月間)、第1ゲームを含む予め定められた複数のゲームがプレイ可能となる。個別課金方式で要求される対価は、例えば、共通課金方式で1度に要求される対価の最小単位に比べて高くなるように設定される。In this embodiment, the reception unit 234 receives a request from the user to execute the second billing process using either an individual billing method in which a first game is designated and billed, or a common billing method in which a group of games including the first game is billed. The individual billing method is a purchasing mode that allows an individually designated game to be played, and may include a method in which a purchased game can be played indefinitely. The individual billing method corresponds to so-called full price purchase or one-time purchase. The common billing method is a purchasing mode that allows at least one predetermined game to be played. The common billing method is a purchasing mode that conforms to a so-called subscription service, and allows a predetermined number of games including the first game to be played for a certain period of time (e.g., one month) after a common charge is made. The amount of compensation requested in the individual billing method is set to be higher than the minimum unit of compensation requested at one time in the common billing method, for example.
受付部234が第1課金処理または第2課金処理の要求を受け付けた後に、要求された第1課金処理または第2課金処理に設定された課金額の支払いがユーザから行われた場合、当該購入処理の態様に応じて第1ゲームのコンテンツの提供がされる。After the reception unit 234 receives a request for the first billing process or the second billing process, if the user pays the billing amount set for the requested first billing process or the second billing process, the content of the first game is provided according to the mode of the purchase process.
[アクティビティA11]
次に、処理がアクティビティA11に進み、制御部23は、第1ゲームをプレイ可能とする場合における購入処理の種類に応じて、特典情報IF1(ここでは第1特典情報IF1a)を変更する。このような構成によれば、購入処理によって第1特典情報IF1aが変更されるため、ユーザに特定の購入処理を優先的に促すことができる。特典情報IF1を変更することは、アクティビティA7等にて既に付与されている特典情報IF1の内容を変更することに限られず、既に付与されている特典情報IF1の利用態様を変更することを含み得る。また、特典情報IF1が付与されていないものである場合、特典情報IF1を変更することは、特典情報IF1の付与態様を変更することを含み得る。例えば、制御部23は、第1ゲームに対し第1課金処理が実行された場合、第1ゲームに対し第2課金処理が実行された場合に比べて特典情報IF1が有利となるように、特典情報IF1を変更する。具体的には、制御部23は、第2課金処理が実行された場合、第1課金処理が実行された場合に比べて利用可能な特典情報IF1が制限されるように、特典情報IF1の利用可能範囲を制限する。これにより、第1ゲームに対して第1課金処理の選択を促すことができる。特典情報IF1を制限する具体的態様としては、例えば、付与される差分コンテンツの一部のみを利用可能とすることや、一部のキャラクタや戦闘シーンを登場させないことや、付与されるアイテムの種類または数量を少なくすることなどが挙げられる。言い換えれば、制御部23は、課金処理の種類に応じて、付与された第1特典情報IF1aのうちで利用可能な範囲を特定する。[Activity A11]
Next, the process proceeds to activity A11, and the control unit 23 changes the bonus information IF1 (here, the first bonus information IF1a) according to the type of purchase process when the first game is made playable. With this configuration, the first bonus information IF1a is changed by the purchase process, so that the user can be preferentially encouraged to perform a specific purchase process. Changing the bonus information IF1 is not limited to changing the content of the bonus information IF1 already granted in activity A7, etc., and may include changing the usage mode of the already granted bonus information IF1. Furthermore, in the case where the bonus information IF1 has not been granted, changing the bonus information IF1 may include changing the grant mode of the bonus information IF1. For example, the control unit 23 changes the bonus information IF1 so that the bonus information IF1 is more advantageous when the first billing process is executed for the first game than when the second billing process is executed for the first game. Specifically, the control unit 23 restricts the available range of the bonus information IF1 so that the available bonus information IF1 is more limited when the second billing process is executed than when the first billing process is executed. This can prompt the selection of the first billing process for the first game. Specific examples of limiting the bonus information IF1 include making only a part of the granted differential content available, not allowing some characters or battle scenes to appear, reducing the types or number of granted items, etc. In other words, the control unit 23 specifies the range of available items in the granted first bonus information IF1a according to the type of billing process.
アクティビティA11の処理の完了後、制御部23は、終了条件が満たされているか否かを判定し、終了条件が満たされていないと判定された場合、処理がアクティビティA3に戻り、ゲーム進行部232は、再度第2ゲームを進行する。一方、終了条件が満たされていると判定された場合、処理がアクティビティA13に進み、ゲーム進行部232は、第2ゲームを終了し、本情報処理を終了する。終了条件は、例えば、ストーリーがエンディングを迎えることや、ユーザによる第2ゲームを終了するための終了操作が行われることなど、任意の条件を含み得る。After completing the processing of activity A11, the control unit 23 determines whether or not the end condition is satisfied, and if it is determined that the end condition is not satisfied, the processing returns to activity A3, and the game progression unit 232 progresses the second game again. On the other hand, if it is determined that the end condition is satisfied, the processing proceeds to activity A13, and the game progression unit 232 ends the second game and ends this information processing. The end condition may include any condition, such as, for example, the story reaching an ending or the user performing an end operation to end the second game.
なお、アクティビティA9にて購入処理に関する指令が取得されないまま所定の遷移条件が満たされた場合、制御部23は、アクティビティA10、アクティビティA11の処理を省略し、アクティビティA12の終了後と同様に、終了条件が満たされているか否かを判定する。遷移条件は、例えば、ゲームの進行が停止されてから一定期間(例えば、次の要素コンテンツの読み出し時間)の経過や、ユーザによる提示情報IF2に係る画面を閉じる操作が行われるなど、任意の条件を含み得る。このように、第2ゲームに関する一連の情報処理が行われる。If a predetermined transition condition is satisfied without a command related to the purchase process being acquired in activity A9, the control unit 23 skips the processing of activities A10 and A11, and determines whether or not the end condition is satisfied, in the same manner as after the end of activity A12. The transition condition may include any condition, such as the passage of a certain period of time (e.g., the time it takes to read the next element content) after the progress of the game is stopped, or the user performing an operation to close the screen related to the presented information IF2. In this manner, a series of information processes related to the second game are performed.
[アクティビティA21]
次に、アクティビティA2にて、取得部231が第1特典情報IF1aを付与済みのユーザから第1ゲームのプレイ要求を受け付けた場合の処理について説明する。アクティビティA2にて取得部231が第1ゲームのプレイ要求を受け付けた場合、制御部23は、第1課金処理または第2課金処理が実行されている場合に、第1ゲームの実行を許可する。この場合、処理がアクティビティA2からアクティビティA21に進み、制御部23は、アクティビティA8にて付与された第1特典情報IF1aを利用する。アクティビティA11において第1特典情報IF1aが変更されている場合、制御部23は、利用可能な範囲において第1特典情報IF1aを利用する。なお、第1特典情報IF1aの利用は、ユーザの操作に基づき行われてもよい。第1ゲームは、例えば、ユーザの操作に応じたキャラクタのオブジェクトを移動させること等によりストーリーを進行可能な、いわゆるアクション形式またはRPG形式である。なお、第1ゲームのゲーム形式は、第2ゲームのゲーム形式と異なっていてもよい。[Activity A21]
Next, a process will be described when the acquisition unit 231 receives a request to play the first game from a user to whom the first privilege information IF1a has been granted in the activity A2. When the acquisition unit 231 receives a request to play the first game in the activity A2, the control unit 23 permits execution of the first game if the first billing process or the second billing process is being executed. In this case, the process proceeds from the activity A2 to the activity A21, and the control unit 23 uses the first privilege information IF1a granted in the activity A8. If the first privilege information IF1a has been changed in the activity A11, the control unit 23 uses the first privilege information IF1a within the range that can be used. The first privilege information IF1a may be used based on the user's operation. The first game is, for example, a so-called action format or RPG format in which a story can be progressed by moving a character object according to the user's operation. The game format of the first game may be different from the game format of the second game.
[アクティビティA22]
次に、処理がアクティビティA22に進み、受付部234は、第1課金処理または第2課金処理に応じてユーザに第1ゲームの実行を許可する。具体的には、取得部231は、第1ゲームに関する情報を取得する。この第1ゲームに関する情報には、アクティビティA10で受け付けた購入処理における課金情報が含まれる。受付部234は、課金情報に基づいて、課金情報に応じたモードにて第1ゲームの実行を許可する。課金情報は、ユーザの第1ゲームに対する課金額(第1ゲームの購入額)であり、第1課金処理および第2課金処理のうち実行された課金処理と、課金方式(個別課金方式か共通課金方式か)との情報を含む。[Activity A22]
Next, the process proceeds to activity A22, where the reception unit 234 permits the user to execute the first game in accordance with the first billing process or the second billing process. Specifically, the acquisition unit 231 acquires information about the first game. This information about the first game includes billing information in the purchase process accepted in activity A10. The reception unit 234 permits the execution of the first game in a mode corresponding to the billing information, based on the billing information. The billing information is the amount charged to the user for the first game (the purchase amount of the first game), and includes information on the billing process executed out of the first billing process and the second billing process, and the billing method (whether an individual billing method or a common billing method).
[アクティビティA23]
次に、処理がアクティビティA23に進み、ゲーム進行部232は、アクティビティA22で設定されたモードにて第1ゲームを進行させる。ユーザは、第1ゲームの進行の際に、第1特典情報IF1aに係る特典に適宜アクセス可能である。[Activity A23]
Next, processing proceeds to activity A23, and the game progression unit 232 progresses the first game in the mode set in activity A22. During the progress of the first game, the user can appropriately access the benefit related to the first benefit information IF1a.
ゲーム進行部232は、第1課金処理がなされた場合にユーザによる第1入力操作に応じて第1ゲームを進行させ、第2課金処理がなされた場合にユーザによる第2入力操作に応じて第1ゲームを進行させる。第1入力操作および第2入力操作は、第1ゲームにおけるゲーム媒体を動作させる操作を含む。The game progression unit 232 progresses the first game in response to a first input operation by the user when a first billing process has been performed, and progresses the first game in response to a second input operation by the user when a second billing process has been performed. The first input operation and the second input operation include an operation that operates the game medium in the first game.
ゲーム進行部232は、ゲーム媒体の操作が必要なチャプターにおいて第1入力操作および第2入力操作を受け付ける。第1入力操作および第2入力操作によって、ゲーム媒体は、第1動作と、第1動作中に、または、第1動作の後に実行される第2動作とを実行可能である。第1動作には、例えば、移動、攻撃、防御、回避、回復等の基本的な動作が含まれる。第1動作は、実行回数の制限または実行条件のない通常動作である。第2動作は、実行に関して一定の制約を有する特殊な動作である。第2動作には、例えば、実行回数が制限された動作(例えば、アイテムの消費を伴う動作)、一定の実行条件が充足された場合のみ実行可能な動作(例えば、所定のポイントやゲージが溜まった場合のみに実行できる動作)等が含まれる。第2動作は、第1動作よりも動作によって発揮される効果(例えば、与えるダメージ、回復量、継続時間等)が大きい。第2動作は、第1動作の実行中(例えば、移動中、通常攻撃中、防御中等)に実行されてもよいし、2つの第1動作の間(例えば、移動と移動との間)に実行されてもよい。The game progression unit 232 accepts a first input operation and a second input operation in a chapter that requires the operation of the game medium. The first input operation and the second input operation enable the game medium to execute a first action and a second action that is executed during or after the first action. The first action includes, for example, basic actions such as movement, attack, defense, evasion, and recovery. The first action is a normal action that has no limit on the number of times it can be executed or no execution conditions. The second action is a special action that has certain constraints on its execution. The second action includes, for example, actions that have a limited number of times they can be executed (for example, actions that involve the consumption of an item), actions that can be executed only when certain execution conditions are met (for example, actions that can be executed only when a certain point or gauge is accumulated), and the like. The second action has a greater effect (for example, damage inflicted, amount of recovery, duration, etc.) than the first action. The second action may be performed while the first action is being performed (e.g., during a movement, a normal attack, during defense, etc.), or may be performed between two first actions (e.g., between movements).
第1入力操作によるゲーム媒体の動作には、第1動作および第2動作が含まれる。一方、第2入力操作には、第1動作を自動で実行させるオート指示操作が含まれる。具体的には、オート指示操作によって、第1動作を組み合わせたゲーム媒体の自動動作が実行される。自動動作には、例えば、目的の位置まで自動で移動する、目的を撃破するまで繰り返し攻撃する、一定の条件(例えばHPが閾値未満の場合)において自動で回復する、およびこれらの動作の組み合わせが含まれうる。また、オート指示操作には、チャプター(戦闘シーン)のスキップ操作も含まれうる。このような自動動作を実行させるオート指示操作によって、ユーザによる入力操作の回数が低減される。すなわち、第2入力操作による第1ゲームの進行を補助する度合いは、第1入力操作による第1ゲームの進行を補助する度合いとは異なる(第1入力操作による第1ゲームの進行を補助する度合いよりも大きい)。The action of the game medium caused by the first input operation includes a first action and a second action. On the other hand, the second input operation includes an auto instruction operation that automatically executes the first action. Specifically, an automatic action of the game medium that combines the first action is executed by the auto instruction operation. The automatic action may include, for example, automatically moving to a target position, repeatedly attacking until the target is defeated, automatically recovering under certain conditions (for example, when HP is below a threshold), and combinations of these actions. The auto instruction operation may also include an operation to skip a chapter (battle scene). The number of input operations by the user is reduced by the auto instruction operation that executes such an automatic action. In other words, the degree to which the second input operation assists the progress of the first game is different from the degree to which the first input operation assists the progress of the first game (it is greater than the degree to which the first input operation assists the progress of the first game).
ゲーム進行部232は、第2入力操作に含まれるオート指示操作に応じてゲーム媒体に第1動作を自動で実行させるとともに、第2入力操作に含まれる動作指示操作に応じてゲーム媒体に第2動作を実行させる。ユーザは、オート指示操作の入力後、任意のタイミングで動作指示操作を入力することで、自動動作しているゲーム媒体に第2動作を実行させることができる。なお、動作指示操作は、第2動作が実行可能な状態(実行回数が残存する場合または実行条件が満たされる場合)に入力可能である。このような構成によれば、ゲーム媒体に対し、基本的な第1動作を自動で行わせつつ、特殊な第2動作をユーザの意志で実行させることができるため、利便性とゲーム性との両立効果を促進することができる。例えば、ユーザは、自動で移動および通常攻撃を実行しているゲーム媒体に対し、動作指示操作によって、任意のタイミングで第2動作である特殊攻撃を実行させることができる。The game progression unit 232 automatically executes the first action in response to the auto instruction operation included in the second input operation, and also executes the second action in response to the action instruction operation included in the second input operation. After inputting the auto instruction operation, the user can execute the second action on the automatically operating game medium by inputting an action instruction operation at any timing. The action instruction operation can be input when the second action is executable (when the number of executions remains or when the execution condition is satisfied). With this configuration, the game medium can automatically execute the basic first action while executing the special second action at the user's will, thereby promoting the effect of achieving both convenience and game playability. For example, the user can execute the second action, which is a special attack, at any timing by using an action instruction operation on the game medium that is automatically executing movement and normal attacks.
また、第2入力操作によるゲーム媒体の動作の種類は、第1入力操作によるゲーム媒体の動作の種類の少なくとも一部を制限したものである。つまり、第2入力操作では、入力指示することができるゲーム媒体の動作の種類が第1入力操作に比べて少ない。例えば、第2入力操作では、第1動作における一部の動作(例えば、移動、通常攻撃等)が直接入力できず、オート指示操作による自動動作の一部としてこれらの動作が実行される。典型的には、第2入力操作では、第1動作に含まれる全ての動作が直接入力できない(第1動作のいずれもユーザが直接入力することができない)ようにされてもよい。The types of actions of the game medium caused by the second input operation are at least partially limited from the types of actions of the game medium caused by the first input operation. In other words, the types of actions of the game medium that can be input and instructed by the second input operation are fewer than those by the first input operation. For example, some actions in the first action (e.g., movement, normal attack, etc.) cannot be directly input by the second input operation, and these actions are executed as part of an automatic action by an auto-instruction operation. Typically, the second input operation may be configured such that all actions included in the first action cannot be directly input (none of the first actions can be directly input by the user).
第2入力操作によるゲーム媒体の動作の種類は、課金方式(すなわち、個別課金方式か共通課金方式か)に応じて設定される。例えば、個別課金方式の場合に、上述の動作指示操作の入力による第2動作の実行を可能とし、共通課金方式の場合に、動作指示操作を入力できないように設定される。また、個別課金方式の場合は、第2動作(特殊動作)の制約を解除した第3動作の実行を可能とし、共通課金方式の場合は、第3動作を実行できない(つまり制約のある第2動作のみが可能である)ように設定されてもよい。第3動作は、例えば、実行回数の制限なしで特定のアイテムの使用や特別なアクションを実行する動作である。さらに、共通課金方式の場合に、チャプターのスキップ操作や、追加オプションの購入(後述)ができないように設定されてもよい。このような構成によれば、課金方式に応じて操作性を変えることができるため、ユーザの選択肢をさらに増やすことができる。なお、第1入力操作によるゲーム媒体の動作の種類も、課金方式に応じて設定されてもよい。The type of action of the game medium caused by the second input operation is set according to the billing method (i.e., whether the billing method is an individual billing method or a common billing method). For example, in the case of the individual billing method, the second action can be executed by inputting the above-mentioned action instruction operation, and in the case of the common billing method, the action instruction operation cannot be input. In addition, in the case of the individual billing method, the third action that removes the restriction on the second action (special action) can be executed, and in the case of the common billing method, the third action cannot be executed (i.e., only the second action with restrictions is possible). The third action is, for example, an action that uses a specific item or executes a special action without limiting the number of times it can be executed. Furthermore, in the case of the common billing method, it may be set so that a chapter skip operation or the purchase of an additional option (described later) cannot be performed. With this configuration, the operability can be changed according to the billing method, and the user's options can be further increased. The type of action of the game medium caused by the first input operation may also be set according to the billing method.
上述の内容をまとめると、ゲーム進行部232は、課金情報に応じて第1ゲームの入力モードを切り替える。典型的な例では、第1課金処理がなされた場合、ゲーム進行部232は、第1動作および第2動作をそれぞれ実行させる操作を含む第1入力操作を可能とする、通常入力モードで第1ゲームを進行させる。第2課金処理が個別課金方式でなされた場合、ゲーム進行部232は、オート指示操作および第2動作の指示操作のみを含む第2入力操作を可能とする、第1オート入力モードで第1ゲームを進行させる。第3課金処理が共通課金方式でなされた場合、ゲーム進行部232は、オート指示操作および第2動作の制約を外した第3動作の指示操作のみを含む第2入力操作を可能とする、第2オート入力モードで第1ゲームを進行させる。To summarize the above, the game progression unit 232 switches the input mode of the first game depending on the billing information. In a typical example, when the first billing process is performed, the game progression unit 232 progresses the first game in a normal input mode that allows a first input operation including an operation to execute the first action and the second action. When the second billing process is performed using the individual billing method, the game progression unit 232 progresses the first game in a first auto input mode that allows a second input operation including only an auto instruction operation and an instruction operation for the second action. When the third billing process is performed using the common billing method, the game progression unit 232 progresses the first game in a second auto input mode that allows a second input operation including only an auto instruction operation and an instruction operation for the third action that is free from the constraints on the second action.
[アクティビティA24]
次に、処理がアクティビティA24に進み、取得部231は、第1ゲームの進行に応じた、ユーザによる第1ゲームのプレイ履歴を取得する。[Activity A24]
Next, the process proceeds to activity A24, where the acquisition section 231 acquires the play history of the first game played by the user in accordance with the progress of the first game.
[アクティビティA25]
次に、処理がアクティビティA25に進み、制御部23は、第1ゲームのプレイ履歴に基づき、第1ゲームに関して満たされている判定条件を特定する。当該判定条件は、第2ゲームに関する判定条件と同様に、例えば、第1ゲームにおいて所定の要素コンテンツがクリアされたことなどによって達成可能に構成される。[Activity A25]
Next, the process proceeds to activity A25, where the control unit 23 identifies a judgment condition that is satisfied for the first game based on the play history of the first game. The judgment condition is configured to be achievable, for example, when a predetermined element content is cleared in the first game, similar to the judgment condition for the second game.
[アクティビティA26]
次に、処理がアクティビティA26に進み、付与部233は、アクティビティA25にて満たされていると判定された判定条件、および第1ゲームのプレイ履歴に基づき、第2特典情報IF1bを付与する。言い換えれば、付与部233は、第1ゲームのプレイ履歴と参照情報とに少なくとも基づき、ユーザに対して、送客元である第2ゲームにおいて利用可能な第2特典情報IF1bを付与する。第2特典情報IF1bは、第1ゲーム以外の他のゲームにて利用可能な特典である。第2特典情報IF1bの特典の具体的内容は、第1特典情報IF1aと同様である。特に、第2特典情報IF1bは、第1ゲームの送客元である第2ゲームに関する特典を含み得る。これにより、第2ゲームを購入したユーザが恩恵を受けられる第2特典情報IF1bによって、第2ゲームのユーザに対して第1ゲームの購入処理をさらに促すことができる。[Activity A26]
Next, the process proceeds to activity A26, and the granting unit 233 grants the second benefit information IF1b based on the determination condition determined to be satisfied in activity A25 and the play history of the first game. In other words, the granting unit 233 grants the second benefit information IF1b available in the second game, which is the source of the customer referral, to the user based at least on the play history and reference information of the first game. The second benefit information IF1b is a benefit available in games other than the first game. The specific content of the benefit of the second benefit information IF1b is the same as that of the first benefit information IF1a. In particular, the second benefit information IF1b may include a benefit related to the second game, which is the source of the customer referral of the first game. This allows the second benefit information IF1b, which can be enjoyed by the user who has purchased the second game, to further encourage the user of the second game to purchase the first game.
[アクティビティA27]
取得部231が第1ゲームの進行中に課金操作部の操作によって追加課金処理(追加オプションの購入処理)に関する指令を取得した場合、処理がアクティビティA27に進み、制御部23は、追加課金処理を実行する。課金操作部は、表示処理部235によって、ディスプレイ4aに表示される第1ゲームの追加課金に関する追加購入情報IF6に含まれる。追加購入情報IF6は、第1ゲームの追加課金に関する情報を提示可能に構成されている。課金操作部は、例えば、ボタン式のUIによって構成される。表示処理部235は、第2課金処理が行われた場合(つまり、第1ゲームが第1オート入力モードまたは第2オート入力モードで進行している場合)に、第1ゲームのチャプターの進行中、チャプターとチャプターとの間等の任意のタイミングで、追加購入情報IF6を表示させる。換言すれば、受付部234は、第2課金処理の実行後に、第1ゲームに対する第3課金処理(追加課金処理)を実行させる要求をユーザから受け付ける。[Activity A27]
When the acquisition unit 231 acquires a command for additional charging processing (additional option purchasing processing) by operating the charging operation unit while the first game is in progress, the process proceeds to activity A27, and the control unit 23 executes the additional charging processing. The charging operation unit is included in additional purchase information IF6 related to additional charging for the first game, which is displayed on the display 4a by the display processing unit 235. The additional purchase information IF6 is configured to be able to present information regarding additional charging for the first game. The charging operation unit is configured, for example, by a button-type UI. When the second charging process is performed (i.e., when the first game is progressing in the first automatic input mode or the second automatic input mode), the display processing unit 235 displays the additional purchase information IF6 at any timing, such as between chapters, during the progress of a chapter of the first game. In other words, the acceptance unit 234 accepts a request from the user to execute a third charging process (additional charging process) for the first game after the second charging process is executed.
[アクティビティA28]
次に、処理がアクティビティA28に進み、制御部23は、追加課金処理の種類に応じて、ユーザから受け付ける入力操作を変更する。具体的には、ゲーム進行部232は、第2課金処理の実行後に第3課金処理が実行された場合、第2入力操作によるゲーム媒体の動作の種類における制限の少なくとも一部を解除させる。例えば、ゲーム進行部232は、追加課金前の第2入力操作では直接操作ができなかった、第1動作における一部の動作(例えば、移動、通常攻撃等)の直接入力を許可する。ゲーム進行部232は、制限されていた動作の全ての制限を解除してもよいし、制限されていた動作の一部の制限を解除してもよい。また、ゲーム進行部232は、課金金額に応じて制限を解除する動作の種類を決定してもよい。このような構成によれば、追加課金処理によってユーザが入力操作のバリエーションを後から増やすことができるため、ユーザの選択肢をさらに増やすことができる。[Activity A28]
Next, the process proceeds to activity A28, and the control unit 23 changes the input operation received from the user according to the type of the additional charging process. Specifically, when the third charging process is executed after the second charging process, the game progression unit 232 releases at least a part of the restriction on the type of action of the game medium by the second input operation. For example, the game progression unit 232 permits direct input of some actions (e.g., movement, normal attack, etc.) in the first action that could not be directly operated by the second input operation before the additional charging. The game progression unit 232 may release all restrictions on the restricted actions, or may release restrictions on some of the restricted actions. In addition, the game progression unit 232 may determine the type of action for which restrictions are to be released according to the charging amount. According to such a configuration, the user can increase the variation of input operations later by the additional charging process, and therefore the user's options can be further increased.
その後、第1ゲームの終了条件が満たされていない場合、処理がアクティビティA22に戻り、課金情報に応じた第1ゲームの進行が継続される。If the conditions for ending the first game are not met, the process returns to activity A22 and the first game continues according to the billing information.
一方、第1ゲームの終了条件が満たされている場合、処理がアクティビティA29に進み、ゲーム進行部232は、第1ゲームを終了する。On the other hand, if the conditions for ending the first game are met, processing proceeds to activity A29, and the game progression unit 232 ends the first game.
以上をまとめると、情報処理システム1によって実行される情報処理方法は、次の各ステップを含む。受付ステップでは、第1ゲームに対する第1課金処理または第2課金処理を実行させる要求をユーザから受け付けるとともに、第1課金処理または第2課金処理に応じてユーザに第1ゲームの実行を許可する。ゲーム進行ステップでは、第1課金処理がなされた場合にユーザによる第1入力操作に応じて第1ゲームを進行させ、第2課金処理がなされた場合にユーザによる第2入力操作に応じて第1ゲームを進行させる。第1入力操作および第2入力操作は、第1ゲームにおけるゲーム媒体を動作させる操作を含む。第2入力操作による第1ゲームの進行を補助する度合いは、第1入力操作による第1ゲームの進行を補助する度合いとは異なる。In summary, the information processing method executed by the information processing system 1 includes the following steps. In the reception step, a request to execute a first billing process or a second billing process for the first game is received from a user, and the user is permitted to execute the first game in accordance with the first billing process or the second billing process. In the game progress step, when the first billing process is performed, the first game is progressed in accordance with a first input operation by the user, and when the second billing process is performed, the first game is progressed in accordance with a second input operation by the user. The first input operation and the second input operation include operations that operate the game medium in the first game. The degree to which the second input operation assists in the progress of the first game is different from the degree to which the first input operation assists in the progress of the first game.
このような構成によれば、第1課金処理と第2課金処理との選択によって、ゲーム媒体に対する操作可能範囲が異なる2つの形態をユーザに提供することができる。そのため、ユーザの選択肢を増やし、利便性とゲーム性とを両立できる。With this configuration, by selecting between the first billing process and the second billing process, two modes with different operable ranges for the game medium can be provided to the user. This increases the user's options, achieving both convenience and game playability.
5.情報処理の詳細
本章では、前章にて概説された情報処理の詳細について、図を用いて説明する。なお、以下で説明する画面例は、第2ゲームおよび第1ゲームの画面例である。以下の説明中の第2ゲームは、第1ゲームより後に提供を開始されたゲームである。第1ゲームより後に提供を開始されたか否かは、例えば、両ゲームの販売開始日や、著作権に関する日付などの、ゲームの提供開始日に関連する種々の日時に関する情報に基づき判断可能である。5. Details of Information Processing In this chapter, the details of the information processing outlined in the previous chapter will be explained with reference to figures. Note that the screen examples explained below are screen examples of the second game and the first game. The second game in the following explanation is a game that was launched after the first game. Whether or not a game was launched after the first game can be determined based on various date and time information related to the launch date of the games, such as the sales launch date of both games and the copyright date.
<メニュー画面IM1>
図4は、第2ゲームにおけるメニュー画面IM1の一例を示す図である。メニュー画面IM1は、編成ボタンB1と、ストーリーボタンB2と、ショップボタンB3とを含む。<Menu screen IM1>
4 is a diagram showing an example of the menu screen IM1 in the second game. The menu screen IM1 includes an organization button B1, a story button B2, and a shop button B3.
編成ボタンB1が操作されると、ストーリーの進行に関与させるキャラクタの編成を行うためのゲーム画面が表示される。ストーリーボタンB2が操作されると、第1ゲームのプレイ要求が生成される。取得部231が当該プレイ要求を取得することにより、第1ゲームを進行するためのゲーム画面であるゲーム進行画面IM2が表示される。ショップボタンB3が操作されると、アイテムまたはゲームに関する購入処理を行うための画面が表示される。When the organize button B1 is operated, a game screen is displayed for organizing characters to be involved in the progression of the story. When the story button B2 is operated, a request to play the first game is generated. When the acquisition unit 231 acquires the play request, a game progress screen IM2, which is a game screen for progressing through the first game, is displayed. When the shop button B3 is operated, a screen for performing the purchase process for items or games is displayed.
<ゲーム進行画面IM2>
図5は、第2ゲームにおけるゲーム進行画面IM2の一例を示す図である。ここでは、ゲーム進行画面IM2は、第2ゲームの要素コンテンツの1つである、第4章のストーリーが完了した場合における表示画面である。ゲーム進行画面IM2には、要素コンテンツである「第4章」がクリアされたことによって、当該要素コンテンツに対応する特典情報IF1が利用可能となったことを示す情報(「新しい特典を獲得しました!」)が表示されてもよい。当該ゲーム進行画面IM2に対して所定の操作が行われる、または一定時間が経過することにより、ディスプレイ4aの表示内容がゲーム進行画面IM2からシリーズ画面IM3へと遷移する。<Game progress screen IM2>
5 is a diagram showing an example of a game progression screen IM2 in the second game. Here, the game progression screen IM2 is a display screen when the story of Chapter 4, which is one of the elemental contents of the second game, is completed. The game progression screen IM2 may display information indicating that the elemental content "Chapter 4" has been cleared, and thus bonus information IF1 corresponding to the elemental content is now available ("A new bonus has been acquired!"). When a predetermined operation is performed on the game progression screen IM2, or a certain period of time has passed, the display content of the display 4a transitions from the game progression screen IM2 to a series screen IM3.
<シリーズ画面IM3>
図6は、シリーズ画面IM3の一例を示す図である。シリーズ画面IM3は、提示情報IF2に相当する画面の一例である。シリーズ画面IM3は、例えば、ゲーム進行画面IM2から遷移するように構成される。シリーズ画面IM3は、送客元である第2ゲームと、送客先である第1ゲームとの関係を示し、第1ゲームの購入を促すように構成される。以下、説明の便宜上、第2ゲームは「今作」と表記され、第1ゲームは「旧作1」と表記されることがある。例えば、シリーズ画面IM3は、関係情報IF3と、誘導情報IF4とを含む。このような構成によれば、対応関係に関する情報をもとに第1ゲームと第2ゲームとの関係性をユーザに提示することで第1ゲームに対する関心を引き起こしつつ、当該関心が減衰する前に第1ゲームの購入を促すことができる。<Series Screen IM3>
FIG. 6 is a diagram showing an example of a series screen IM3. The series screen IM3 is an example of a screen corresponding to the presentation information IF2. The series screen IM3 is configured to transition from the game progress screen IM2, for example. The series screen IM3 is configured to show the relationship between the second game, which is the source of customers, and the first game, which is the destination of customers, and to encourage the purchase of the first game. Hereinafter, for convenience of explanation, the second game may be written as "current work" and the first game may be written as "old work 1". For example, the series screen IM3 includes the relationship information IF3 and the guidance information IF4. According to such a configuration, it is possible to arouse interest in the first game by presenting the relationship between the first game and the second game to the user based on the information on the correspondence relationship, and encourage the purchase of the first game before the interest fades.
関係情報IF3は、第1ゲームにおいて、第1ゲームと第2ゲームとの関連性を示す。第1ゲームと第2ゲームとの関連性とは、ゲームのストーリー、ゲームの舞台、ゲームにおける時系列、共通するキャラクタの人物相関など、両ゲームの世界観に係る任意の関連性を含み得る。例えば、関係情報IF3は、視覚情報IF31と、テキスト情報IF32とを含む。Relationship information IF3 indicates, in the first game, the relationship between the first game and the second game. The relationship between the first game and the second game may include any relationship related to the worldview of both games, such as the game's story, the game's setting, the game's timeline, and the personal relationships of common characters. For example, relationship information IF3 includes visual information IF31 and text information IF32.
視覚情報IF31は、ユーザが関係情報IF3を視覚的に把握可能に構成され、第1視覚オブジェクトOb1と、進捗オブジェクトOb2と、第2視覚オブジェクトOb3と、関連性オブジェクトOb4と、第1特典オブジェクトOb5とを含む。このような構成によれば、第1ゲームのコンテンツと第2ゲームとのコンテンツとの関連性の把握を容易にしつつ、第1ゲームの購入を促すことができる。The visual information IF31 is configured to allow the user to visually grasp the relationship information IF3, and includes a first visual object Ob1, a progress object Ob2, a second visual object Ob3, a relationship object Ob4, and a first bonus object Ob5. This configuration makes it easy to grasp the relationship between the content of the first game and the content of the second game, while encouraging the purchase of the first game.
第1視覚オブジェクトOb1は、第2ゲームのコンテンツを表す。例えば、第1視覚オブジェクトOb1は、第2ゲームのコンテンツに含まれるストーリーの時系列を視覚的に示す。具体的に例えば、第1視覚オブジェクトOb1は、第2ゲームの舞台における時系列を示す矢印(「ストーリー時系列」)のうち、第2ゲームのストーリーに含まれる時系列の部分に対応する位置を覆うように表示される、矢印状のオブジェクトである。The first visual object Ob1 represents the content of the second game. For example, the first visual object Ob1 visually indicates the timeline of the story included in the content of the second game. Specifically, for example, the first visual object Ob1 is an arrow-shaped object that is displayed covering a position of an arrow indicating the timeline in the setting of the second game (the "story timeline") that corresponds to the portion of the timeline included in the story of the second game.
進捗オブジェクトOb2は、シリーズ画面IM3が表示されている時点における、第2ゲームの進行状況を示すオブジェクトである。進捗オブジェクトOb2は、例えば、第1視覚オブジェクトOb1のうちの一部の領域を指し示す矢印状のオブジェクトとして実装可能である。進捗オブジェクトOb2が指し示す位置は、第2ゲームのストーリーの時系列、および第2ゲームの舞台全体の中での時系列との関係における、第2ゲームにおける「第4章」に対応する要素コンテンツをクリアしたタイミングに対応する。The progress object Ob2 is an object that indicates the progress of the second game at the time when the series screen IM3 is displayed. The progress object Ob2 can be implemented, for example, as an arrow-shaped object that points to a partial area of the first visual object Ob1. The position pointed to by the progress object Ob2 corresponds to the timing at which the element content corresponding to "Chapter 4" in the second game was cleared in relation to the chronology of the story of the second game and the chronology of the entire setting of the second game.
第2視覚オブジェクトOb3は、第1ゲームのコンテンツを表す。例えば、第2視覚オブジェクトOb3は、第1ゲームのコンテンツに含まれるストーリーの時系列を視覚的に示す。具体的に例えば、第2視覚オブジェクトOb3は、第2ゲームの舞台における時系列を示す矢印(「ストーリー時系列」)のうち、第1ゲームのストーリーに含まれる時系列の部分に対応する位置を覆うように表示される、矢印状のオブジェクトである。ここで、第2視覚オブジェクトOb3は、第1ゲームと第2ゲームとのストーリー中での時系列の関係に応じて、視覚情報IF31中の異なる位置に配置される。本実施形態では、第1ゲームのストーリーは、第2ゲームのストーリーに比べて過去の時系列で展開される。そのため、第2視覚オブジェクトOb3は、「ストーリー時系列」に対応する矢印上で、第1視覚オブジェクトOb1より過去の時系列に対応する位置、すなわち、第1視覚オブジェクトOb1より左、に配置される。The second visual object Ob3 represents the content of the first game. For example, the second visual object Ob3 visually indicates the timeline of the story included in the content of the first game. Specifically, for example, the second visual object Ob3 is an arrow-shaped object that is displayed to cover a position corresponding to a portion of the timeline included in the story of the first game among the arrows ("story timeline") indicating the timeline in the stage of the second game. Here, the second visual object Ob3 is placed at different positions in the visual information IF31 according to the relationship of the timelines in the stories of the first game and the second game. In this embodiment, the story of the first game unfolds in a past timeline compared to the story of the second game. Therefore, the second visual object Ob3 is placed on the arrow corresponding to the "story timeline" at a position corresponding to a past timeline than the first visual object Ob1, that is, to the left of the first visual object Ob1.
関連性オブジェクトOb4は、第1ゲームと第2ゲームとの関連性を視覚的に示すオブジェクトであり、例えば、第1視覚オブジェクトOb1と第2視覚オブジェクトOb3とを矢印で接続するように構成される。例えば、関連性オブジェクトOb4は、進捗オブジェクトOb2にて示される要素コンテンツにおいて登場したキャラクタに関する情報が第1ゲームのストーリーの一部で登場することを示す。Relevance object Ob4 is an object that visually indicates the relationship between the first game and the second game, and is configured, for example, to connect the first visual object Ob1 and the second visual object Ob3 with an arrow. For example, the relational object Ob4 indicates that information about a character that appears in the element content indicated by the progress object Ob2 appears as part of the story of the first game.
第1特典オブジェクトOb5は、第1ゲームの購入処理をすることによって付与される第1特典情報IF1aに関する情報を示すオブジェクトである。The first bonus object Ob5 is an object that indicates information about the first bonus information IF1a that is granted by completing the purchase process for the first game.
テキスト情報IF32は、上述した視覚情報IF31にて示される第1ゲームと第2ゲームとの関連性を説明するための文字情報である。テキスト情報IF32は、例えば、第2ゲームの要素コンテンツである「第4章」に登場するキャラクタと第1ゲーム(旧作1)との関係性(「第4章に出てきたキャラXXの主人公と出会う前のストーリーが旧作1で楽しめます」)、上記第1特典情報IF1aの内容(「新作をプレイしていると、旧作1でさらに追加ストーリーが楽しめます。」)、および上記第2特典情報IF1bの内容(「旧作1をクリアすると、新作でさらに追加ストーリーが楽しめます。」)など、第1ゲームの購入を促す種々の情報を含んでいてもよい。これにより、新作をプレイすることにより旧作1の購入が促されるだけでなく、ユーザは旧作1をプレイすることで新作をより楽しむことができるようになり、新作と旧作を双方向的に回遊する動機付けが新たに生じる。これにより、旧作1の購入をより強く動機づけることができる。The text information IF32 is character information for explaining the relationship between the first game and the second game shown in the visual information IF31 described above. The text information IF32 may include various information encouraging the purchase of the first game, such as the relationship between the characters appearing in "Chapter 4," which is an element content of the second game, and the first game (old work 1) ("You can enjoy the story before you meet the main character of character XX who appeared in Chapter 4 in old work 1"), the contents of the first bonus information IF1a ("When you play the new game, you can enjoy additional stories in old work 1."), and the contents of the second bonus information IF1b ("When you clear old work 1, you can enjoy additional stories in the new game."). This not only encourages the purchase of old work 1 by playing the new game, but also allows the user to enjoy the new game more by playing old work 1, creating a new motivation to move between the new game and the old game in a two-way manner. This can provide a stronger motivation to purchase old work 1.
誘導情報IF4は、ユーザに対して第1ゲームの購入処理を促すように構成される情報である。本実施形態では、誘導情報IF4は、単独課金方式での購入処理を促すためのUI(「単独購入」)と、共通課金方式での購入処理を促すためのUI(「サブスク購入」)とを含む。誘導情報IF4は、購入操作部として機能し得る。ユーザが「単独購入」または「サブスク購入」のUIを操作する(選択する)ことで、ディスプレイ4aの表示内容がシリーズ画面IM3から購入画面IM4へと遷移する。The guidance information IF4 is information configured to prompt the user to perform the purchase process for the first game. In this embodiment, the guidance information IF4 includes a UI for prompting the purchase process using the individual billing method ("Individual Purchase") and a UI for prompting the purchase process using the shared billing method ("Subscription Purchase"). The guidance information IF4 can function as a purchase operation unit. When the user operates (selects) the "Individual Purchase" or "Subscription Purchase" UI, the display content of the display 4a transitions from the series screen IM3 to the purchase screen IM4.
<購入画面IM4>
図7は、購入画面IM4の一例を示す図である。購入画面IM4には、旧作1の購入オプションを表示するように構成される。例えば、購入画面IM4は、第1情報オブジェクトOb6と、第2情報オブジェクトOb7と、第1購入情報IF5aと、第2購入情報IF5bと、第3購入情報IF5cと、第4購入情報IF5dと、制限情報ボタンB4と、対象ゲームボタンB5とを含む。<Purchase screen IM4>
7 is a diagram showing an example of a purchase screen IM4. The purchase screen IM4 is configured to display purchase options for the previous work 1. For example, the purchase screen IM4 includes a first information object Ob6, a second information object Ob7, a first purchase information IF5a, a second purchase information IF5b, a third purchase information IF5c, a fourth purchase information IF5d, a restriction information button B4, and a target game button B5.
第1情報オブジェクトOb6は、今作をすでに購入済みであることを示すオブジェクトである。第2情報オブジェクトOb7は、旧作1が今作の特典対象(特典情報IF1の付与対象)であることを示すオブジェクトである。The first information object Ob6 is an object indicating that the current work has already been purchased. The second information object Ob7 is an object indicating that the previous work 1 is eligible for the bonus of the current work (eligible for the bonus information IF1).
第1購入情報IF5aは、ユーザに対して通常版の旧作1を個別課金方式で購入することを促すUIを含む情報である。第2購入情報IF5bは、ユーザに対して通常版よりも廉価である制限版の旧作1を個別課金方式で購入することを促すUIを含む情報である。第3購入情報IF5cは、ユーザに対して通常版の旧作1を共通課金方式で購入することを促すUIを含む情報である。第4購入情報IF5dは、ユーザに対して通常版よりも廉価である制限版の旧作1を共通課金方式で購入することを促すUIを含む情報である。The first purchase information IF5a is information including a UI that prompts the user to purchase the regular version of the old work 1 using the individual charging method. The second purchase information IF5b is information including a UI that prompts the user to purchase the limited version of the old work 1, which is cheaper than the regular version, using the individual charging method. The third purchase information IF5c is information including a UI that prompts the user to purchase the regular version of the old work 1 using the common charging method. The fourth purchase information IF5d is information including a UI that prompts the user to purchase the limited version of the old work 1, which is cheaper than the regular version, using the common charging method.
第1購入情報IF5aをユーザが選択し、課金を行うことで、個別課金方式での第1課金処理が実行される。第2購入情報IF5bをユーザが選択し、課金を行うことで、個別課金方式での第2課金処理が実行される。第3購入情報IF5cをユーザが選択し、課金を行うことで、共通課金方式での第1課金処理が実行される。第4購入情報IF5dをユーザが選択し、課金を行うことで、共通課金方式での第2課金処理が実行される。When the user selects the first purchasing information IF5a and performs charging, the first charging process is executed using the individual charging method. When the user selects the second purchasing information IF5b and performs charging, the second charging process is executed using the individual charging method. When the user selects the third purchasing information IF5c and performs charging, the first charging process is executed using the common charging method. When the user selects the fourth purchasing information IF5d and performs charging, the second charging process is executed using the common charging method.
制限情報ボタンB4が操作されると、ディスプレイ4aに制限内容画面IM5が表示される。対象ゲームボタンB5が操作されると、ディスプレイ4aに共通課金方式でプレイ可能となるゲームの情報が表示される。When the restriction information button B4 is operated, a restriction content screen IM5 is displayed on the display 4a. When the target game button B5 is operated, information on games that can be played using the common billing method is displayed on the display 4a.
<制限内容画面IM5>
図8は、制限内容画面IM5の一例を示す図である。制限内容画面IM5は、追加購入情報IF6に相当する画面の一例である。制限内容画面IM5は、通常版に対する制限版の制限内容と、制限を解除する課金オプションとを表示するように構成される。例えば、購入画面IM4は、制限情報IF7と、オプション情報IF8と、金額オブジェクトOb8と、購入ボタンB6とを含む。<Restriction details screen IM5>
8 is a diagram showing an example of a restriction content screen IM5. The restriction content screen IM5 is an example of a screen corresponding to the additional purchase information IF6. The restriction content screen IM5 is configured to display the restriction content of the restricted version compared to the normal version and a billing option for removing the restriction. For example, the purchase screen IM4 includes the restriction information IF7, the option information IF8, the amount object Ob8, and the purchase button B6.
制限情報IF7は、ユーザに対して通常版と制限版との差異を伝えるように構成される情報である。オプション情報IF8は、ユーザに対して、追加課金によって可能となる操作(入力モード)と、課金額とを伝えるように構成される情報である。オプション情報IF8は、オプションごとに付されたチェックボックスCBを含む。The restriction information IF7 is information configured to inform the user of the difference between the normal version and the restricted version. The option information IF8 is information configured to inform the user of the operations (input modes) that become possible by additional charge, and the amount charged. The option information IF8 includes a check box CB that is provided for each option.
金額オブジェクトOb8は、オプション情報IF8においてチェックボックスCBがチェックされたオプションの課金額の合計を表示するオブジェクトである。購入ボタンB6が操作されると、金額オブジェクトOb8に表示された金額がユーザに請求される。ユーザの支払いが完了すると、オプション情報IF8においてチェックボックスCBがチェックされたオプションが旧作1において有効化される。例えば、第2入力操作における動作指示操作(第2動作の入力)が許可されていない課金状態で、「セミオート」のオプションをユーザが購入(課金)した場合、オート指示操作の入力後(ゲーム媒体の自動操作中)に第2動作の入力が可能となる。The amount object Ob8 is an object that displays the total amount charged for the options whose check boxes CB are checked in the option information IF8. When the purchase button B6 is operated, the user is charged the amount displayed in the amount object Ob8. When the user completes payment, the options whose check boxes CB are checked in the option information IF8 are enabled in the previous work 1. For example, if the user purchases (charges for) the "semi-auto" option in a billing state in which the action instruction operation (input of the second action) in the second input operation is not permitted, the second action can be input after the auto instruction operation is input (during automatic operation of the game medium).
<チャプター画面IM6>
図9は、第1ゲームにおけるチャプター画面IM6の一例を示す図である。チャプター画面IM6は、第1ゲームにおけるゲーム媒体の操作が必要なチャプター(戦闘シーン)を表示するように構成される。チャプター画面IM6は、ゲーム媒体GM1と、モードオブジェクトOb9と、スキップボタンB7と、オプションボタンB8と、第1操作ボタンB9aと、第2操作ボタンB9bとを含む。<Chapter screen IM6>
9 is a diagram showing an example of a chapter screen IM6 in the first game. The chapter screen IM6 is configured to display a chapter (battle scene) in the first game that requires operation of the game medium. The chapter screen IM6 includes a game medium GM1, a mode object Ob9, a skip button B7, an option button B8, a first operation button B9a, and a second operation button B9b.
ゲーム媒体GM1は、ユーザの入力操作に基づいて第1動作および第2動作を行うキャラクタである。第1入力操作では、ユーザが入力した第1動作または第2動作をゲーム媒体GM1が実行する。第2入力操作では、第1動作をゲーム媒体GM1が自動で実行するとともに、ユーザが入力した第2動作をゲーム媒体GM1が実行する。Game medium GM1 is a character that performs a first action and a second action based on an input operation by the user. In the first input operation, game medium GM1 executes the first action or the second action input by the user. In the second input operation, game medium GM1 automatically executes the first action, and game medium GM1 executes the second action input by the user.
モードオブジェクトOb9は、現在の操作モードを表示するオブジェクトである。第2入力操作のオート指示操作が入力されると、自動で実行される操作の程度に応じて「セミオート」(例えば、第2動作の操作入力が可能なモード)、「フルオート」(例えば、第2動作の操作入力が不可能なモード)等が表示される。オート指示操作が取り消されると、モードオブジェクトOb9は表示されない。The mode object Ob9 is an object that displays the current operation mode. When an auto instruction operation of the second input operation is input, "semi-auto" (for example, a mode in which the second operation can be input), "full-auto" (for example, a mode in which the second operation cannot be input), etc. are displayed depending on the degree of the operation that is to be automatically executed. When the auto instruction operation is canceled, the mode object Ob9 is not displayed.
スキップボタンB7が操作されると、現在のチャプターがクリアされた状態で終了し、次のストーリーまたはチャプターが進行される。なお、スキップ機能が制限されているモード(課金状態)では、スキップボタンB7は表示されない。When the skip button B7 is operated, the current chapter is cleared and ends, and the next story or chapter proceeds. Note that in modes where the skip function is restricted (paid mode), the skip button B7 is not displayed.
オプションボタンB8が操作されると、図8の制限内容画面IM5が表示され、ユーザによる追加オプションの購入が受け付けられる。When the option button B8 is operated, the restriction details screen IM5 in Figure 8 is displayed, and the user's purchase of additional options is accepted.
第1操作ボタンB9aおよび第2操作ボタンB9bは、それぞれ第2入力操作に含まれる動作指示操作を実行するためのボタンである。すなわち、第1操作ボタンB9aまたは第2操作ボタンB9bが操作されると、各操作ボタンに割り当てられた第2動作(例えば、使用回数が制限されている「超爆弾」、「回復薬」等のアイテムの使用)をゲーム媒体GM1が実行する。The first operation button B9a and the second operation button B9b are buttons for executing an action instruction operation included in the second input operation. That is, when the first operation button B9a or the second operation button B9b is operated, the game medium GM1 executes the second action assigned to each operation button (for example, the use of an item such as a "super bomb" or "recovery potion" that has a limited number of uses).
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。[others]
The information processing system 1 according to the above embodiment may be modified as follows.
第2課金処理における課金額は、第1課金処理における課金額よりも大きくてもよい。このケースでは、例えば、第2入力操作は、第1入力操作によるゲーム媒体の動作の種類の少なくとも一部を制限したものではなく、第1入力操作によるゲーム媒体の動作の種類に加えて、さらにオート指示操作を可能としたものである。The amount charged in the second billing process may be greater than the amount charged in the first billing process. In this case, for example, the second input operation does not limit at least a portion of the types of actions of the game medium caused by the first input operation, but rather enables automatic instruction operations in addition to the types of actions of the game medium caused by the first input operation.
本ケースでは、受付部234は、第1課金処理の実行後に、第1ゲームに対する第3課金処理(追加課金処理)を実行させる要求をユーザから受け付ける。さらに、本ケースでは、ゲーム進行部232は、第1課金処理の実行後に第3課金処理が実行された場合、第1入力操作を許可する通常モードと、第3入力操作を許可する非通常モードとの選択をユーザに許可する。第3入力操作は、ゲーム媒体を動作させる操作を含む。具体的には、ゲーム進行部232は、通常モード(第1入力操作)による、ゲーム媒体に対する第1動作の直接操作と、非通常モード(第3入力操作)による、第1動作を組み合わせたゲーム媒体の自動動作の指示とをユーザに許可する。第3入力操作による第1ゲームの進行を補助する度合いは、第1入力操作による第1ゲームの進行を補助する度合いよりも大きい。そのため、ユーザは、自身でゲーム媒体の操作を行いたい場面では、通常モードを選択し、自身の操作を減らして自動でチャプターを進行させたい場合は、非通常モードを選択することができる。このような構成によれば、第3課金処理によってユーザが入力操作の補助度合いを後から大きくすることができるため、ユーザの選択肢をさらに増やすことができる。In this case, the reception unit 234 receives a request from the user to execute a third charging process (additional charging process) for the first game after the first charging process is executed. Furthermore, in this case, when the third charging process is executed after the first charging process is executed, the game progression unit 232 permits the user to select between a normal mode that permits the first input operation and a non-normal mode that permits the third input operation. The third input operation includes an operation to operate the game medium. Specifically, the game progression unit 232 permits the user to directly operate the first operation on the game medium in the normal mode (first input operation) and to instruct an automatic operation of the game medium that combines the first operation in the non-normal mode (third input operation). The degree to which the third input operation assists the progress of the first game is greater than the degree to which the first input operation assists the progress of the first game. Therefore, the user can select the normal mode in a scene where the user wants to operate the game medium himself, and select the non-normal mode when the user wants to automatically progress through the chapters by reducing his own operations. With this configuration, the third billing process allows the user to increase the degree of assistance for input operations later, further increasing the user's options.
さらに、第1ゲームに対する課金処理の課金額(購入額)をユーザが選択可能とし、課金額に応じてユーザが入力可能な動作を設定してもよい。つまり、受付部234は、第1ゲームに対する課金処理の課金額をユーザから受け付けてもよい。ゲーム進行部232は、ユーザの入力操作に応じて第1ゲームを進行させるとともに、課金額に応じて、入力操作によるゲーム媒体の動作の種類を変更してもよい。Furthermore, the user may be able to select the charge amount (purchase amount) for the billing process for the first game, and an action that the user can input may be set according to the charge amount. That is, the reception unit 234 may receive the charge amount for the billing process for the first game from the user. The game progression unit 232 may progress the first game according to the user's input operation, and may change the type of action of the game medium caused by the input operation according to the charge amount.
表示処理部235は、購入画面IM4を、判定条件が満たされた場合(つまりシリーズ画面IM3から遷移する場合)以外にも表示してもよい。図10は、アイテム画面IM7の一例を示す図である。アイテム画面IM7は、ユーザの操作に応じてシリーズ画面IM3等を表示させるための画面であり、例えば、メニュー画面IM1におけるショップボタンB3の操作によってメニュー画面IM1から遷移するように構成される。アイテム画面IM7は、アイテムボタンB10と関連ゲームボタンB11とを含む。アイテムボタンB10が操作されると、ユーザが保有している第2ゲームにおけるアイテムに関する情報が表示される。関連ゲームボタンB11が操作されると、購入画面IM4が表示される。これにより、表示処理部235は、ユーザが関連ゲームボタンB11を操作することによってゲームの進行状況とは無関係に購入画面IM4をディスプレイ4aに表示させることができるため、よりユーザに対して購入処理の実行を促しやすくすることができる。The display processing unit 235 may display the purchase screen IM4 in cases other than when the judgment condition is satisfied (i.e., when transitioning from the series screen IM3). FIG. 10 is a diagram showing an example of the item screen IM7. The item screen IM7 is a screen for displaying the series screen IM3 or the like in response to a user's operation, and is configured to transition from the menu screen IM1 by, for example, operating the shop button B3 on the menu screen IM1. The item screen IM7 includes an item button B10 and a related game button B11. When the item button B10 is operated, information about items in the second game owned by the user is displayed. When the related game button B11 is operated, the purchase screen IM4 is displayed. This allows the display processing unit 235 to display the purchase screen IM4 on the display 4a regardless of the progress of the game by the user operating the related game button B11, making it easier to encourage the user to execute the purchase process.
上記視覚情報IF31は、第1ゲームと第2ゲームとの時系列的な関係を示すものに限られず、キャラクタ同士の関係、舞台同士の関係など、両ゲームにおいて相関を有する任意の関係を示すものであってもよい。The visual information IF31 is not limited to indicating the chronological relationship between the first game and the second game, but may indicate any relationship that has a correlation between both games, such as the relationship between characters or the relationship between settings.
上記参照情報における対応関係は、データとして明示的に格納されていなくてもよい。例えば、参照情報は、ある判定条件が満たされた場合における送客先となるゲームと送客元となるゲームとの対応関係を示すだけでもよい。この場合、参照情報に含まれるこれらの対応関係は、送客先となるゲームが送客元のゲームに対して旧作となるように適宜設定されればよい。The correspondence in the reference information does not have to be explicitly stored as data. For example, the reference information may simply indicate the correspondence between the destination game and the source game when a certain judgment condition is met. In this case, the correspondence contained in the reference information may be appropriately set so that the destination game is an older game than the source game.
情報またはデータ(以下「情報等」と言う)の出力先は、他の装置、ディスプレイ、記憶部(内蔵の記憶部および外部の記憶部を含む)等であってもよい。情報等の取得には、他の装置から送信されてきた情報等を取得する態様に加え、自装置で生成された情報等を取得する態様を含む。パラメータを対応付けたテーブルは、図示したテーブルに限らず、パラメータの数を少なくしたり多くしたりしてもよい。また、テーブルを用いずに、数式または条件式等によりパラメータに応じた情報等を求めてもよい。The output destination of information or data (hereinafter referred to as "information, etc.") may be another device, a display, a memory unit (including built-in memory units and external memory units), etc. Acquisition of information, etc. includes acquiring information, etc. generated by the device itself, in addition to acquiring information, etc. transmitted from another device. The table in which parameters are associated is not limited to the table shown in the figure, and the number of parameters may be reduced or increased. Also, information, etc. corresponding to parameters may be found using a formula or a conditional formula, etc., without using a table.
情報処理システム1に含まれる装置のうちの少なくとも1つは、日本国外に設置されていてもよい。At least one of the devices included in the information processing system 1 may be installed outside Japan.
情報処理装置2は、オンプレミス形態であってもよく、クラウド形態であってもよい。クラウド形態の情報処理装置2としては、例えば、SaaS(Software as a Service)、クラウドコンピューティングという形態で、上述の機能や処理を提供してもよい。The information processing device 2 may be in an on-premise form or in a cloud form. As an information processing device 2 in a cloud form, for example, the above-mentioned functions and processes may be provided in the form of SaaS (Software as a Service) or cloud computing.
上記実施形態では、情報処理装置2が種々の記憶・制御を行ったが、情報処理装置2に代えて、複数の外部装置が用いられてもよい。すなわち、種々の情報やプログラムは、ブロックチェーン技術等を用いて複数の外部装置に分散して記憶されてもよい。In the above embodiment, the information processing device 2 performs various storage and control operations, but multiple external devices may be used instead of the information processing device 2. In other words, various information and programs may be distributed and stored in multiple external devices using blockchain technology, etc.
上述した実施形態の態様は、情報処理装置であってもよい。その情報処理システム1は、情報処理方法の各部がなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える。また、上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、同様の情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、少なくとも1つのコンピュータに、情報処理方法の各ステップを実行させる。The above-described embodiment may be an information processing device. The information processing system 1 includes at least one processor capable of executing a program to perform each part of the information processing method. The above-described embodiment may be an information processing method. The information processing method includes each part of a similar information processing system. The above-described embodiment may be a program. The program causes at least one computer to perform each step of the information processing method.
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。Furthermore, it may be provided in the following forms:
(1)情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、次の各ステップを含み、受付ステップでは、第1ゲームに対する第1課金処理または第2課金処理を実行させる要求をユーザから受け付けるとともに、前記第1課金処理または前記第2課金処理に応じて前記ユーザに前記第1ゲームの実行を許可し、ゲーム進行ステップでは、前記第1課金処理がなされた場合に前記ユーザによる第1入力操作に応じて前記第1ゲームを進行させ、前記第2課金処理がなされた場合に前記ユーザによる第2入力操作に応じて前記第1ゲームを進行させ、前記第1入力操作および前記第2入力操作は、前記第1ゲームにおけるゲーム媒体を動作させる操作を含み、前記第2入力操作による前記第1ゲームの進行を補助する度合いは、前記第1入力操作による前記第1ゲームの進行を補助する度合いとは異なる、情報処理方法。(1) An information processing method executed by an information processing system, comprising the following steps: in the reception step, a request to execute a first charging process or a second charging process for a first game is received from a user, and the user is permitted to execute the first game in response to the first charging process or the second charging process; in the game progress step, when the first charging process is performed, the first game is progressed in response to a first input operation by the user, and when the second charging process is performed, the first game is progressed in response to a second input operation by the user, the first input operation and the second input operation include an operation to operate a game medium in the first game, and the degree to which the second input operation assists in the progress of the first game is different from the degree to which the first input operation assists in the progress of the first game.
このような構成によれば、第1課金処理と第2課金処理との選択によって、ゲーム媒体に対する操作可能範囲が異なる2つの形態をユーザに提供することができる。そのため、ユーザの選択肢を増やし、利便性とゲーム性とを両立できる。With this configuration, by selecting between the first billing process and the second billing process, two modes with different operable ranges for the game medium can be provided to the user. This increases the user's options, achieving both convenience and game playability.
(2)上記(1)に記載の情報処理方法において、前記第2課金処理における課金額は、前記第1課金処理における課金額とは異なる、情報処理方法。(2) The information processing method described in (1) above, in which the amount charged in the second billing process is different from the amount charged in the first billing process.
このような構成によれば、第1入力操作と第2入力操作との差異に応じた課金額を設定できるため、利便性とゲーム性との両立効果を促進することができる。With this configuration, the charge amount can be set according to the difference between the first input operation and the second input operation, which promotes the effect of achieving both convenience and game playability.
(3)上記(1)または(2)に記載の情報処理方法において、さらに取得ステップでは、送客先である前記第1ゲームに関する情報と、前記ユーザによる前記第1ゲームのプレイ履歴とを取得し、さらに付与ステップでは、前記第1ゲームのプレイ履歴と参照情報とに少なくとも基づき、前記ユーザに対して、送客元であって前記第1ゲームより後に提供を開始された第2ゲームにおいて利用可能な第2特典情報を付与する、情報処理方法。(3) In the information processing method described in (1) or (2) above, the acquisition step further acquires information about the first game, which is the destination of the customer, and the play history of the first game by the user, and the granting step further grants the user second bonus information usable in a second game, which is the source of the customer and was started to be provided after the first game, based at least on the play history of the first game and the reference information.
このような構成によれば、第2ゲームを利用するユーザに対し、第2コンテンツにおける特典の取得を目的として、第2ゲームよりも過去のゲームである第1ゲームの購入を促すことができる。With this configuration, a user who plays the second game can be encouraged to purchase the first game, which is an older game than the second game, in order to obtain benefits in the second content.
(4)上記(1)~(3)の何れか1つに記載の情報処理方法において、さらに取得ステップでは、送客元であって前記第1ゲームより後に提供を開始された第2ゲームに関する情報と、前記ユーザによる前記第2ゲームのプレイ履歴とを取得し、さらに付与ステップでは、前記第2ゲームのプレイ履歴と参照情報とに少なくとも基づき、前記ユーザに対して、送客先である前記第1ゲームにおいて利用可能な第1特典情報を付与する、情報処理方法。(4) The information processing method according to any one of (1) to (3) above, further comprising, in the acquisition step, acquiring information about a second game that is a source of customer referrals and that was started to be provided after the first game, and a play history of the second game by the user, and, in the granting step, granting the user first bonus information that can be used in the first game that is a destination of customer referrals, based at least on the play history of the second game and the reference information.
このような構成によれば、第2ゲームを利用するユーザに対し、第1コンテンツにおける特典の取得を目的として、第2ゲームよりも過去のゲームである第1ゲームの購入を促すことができる。With this configuration, a user who plays the second game can be encouraged to purchase the first game, which is an older game than the second game, in order to obtain benefits in the first content.
(5)上記(1)~(4)の何れか1つに記載の情報処理方法において、前記受付ステップでは、前記第1ゲームを指定して課金する個別課金方式、および前記第1ゲームを含むゲーム群に対して課金する共通課金方式のいずれかの課金方式で前記第2課金処理を実行させる要求を前記ユーザから受け付け、前記第2入力操作による前記ゲーム媒体の動作の種類は、前記課金方式に応じて設定される、情報処理方法。(5) In the information processing method described in any one of (1) to (4) above, in the receiving step, a request to execute the second billing process is received from the user using either an individual billing method in which the first game is designated and billed, or a common billing method in which a bill is charged for a group of games including the first game, and the type of action of the game medium caused by the second input operation is set according to the billing method.
このような構成によれば、課金方式に応じて操作性を変えることができるため、ユーザの選択肢をさらに増やすことができる。This configuration allows the operability to be changed depending on the billing method, further increasing the options available to users.
(6)上記(1)~(5)の何れか1つに記載の情報処理方法において、前記ゲーム媒体は、第1動作と、前記第1動作中に、または、前記第1動作の後に実行される第2動作とを実行可能であり、前記ゲーム進行ステップでは、前記第2入力操作に含まれるオート指示操作に応じて前記ゲーム媒体に前記第1動作を自動で実行させるとともに、前記第2入力操作に含まれる動作指示操作に応じて前記ゲーム媒体に前記第2動作を実行させる、情報処理方法。(6) In the information processing method described in any one of (1) to (5) above, the game medium is capable of executing a first action and a second action executed during or after the first action, and in the game progression step, the game medium is caused to automatically execute the first action in response to an auto instruction operation included in the second input operation, and the game medium is caused to execute the second action in response to an action instruction operation included in the second input operation.
このような構成によれば、ゲーム媒体に対し、基本的な第1動作を自動で行わせつつ、特殊な第2動作をユーザの意志で実行させることができるため、利便性とゲーム性との両立効果を促進することができる。This configuration allows the game medium to automatically perform a basic first action while allowing the user to execute a special second action at their will, promoting the effect of achieving both convenience and game playability.
(7)上記(1)~(6)の何れか1つに記載の情報処理方法において、前記第2入力操作による前記ゲーム媒体の動作の種類は、前記第1入力操作による前記ゲーム媒体の動作の種類の少なくとも一部を制限したものであり、前記受付ステップでは、さらに、前記第2課金処理の実行後に、前記第1ゲームに対する第3課金処理を実行させる要求を前記ユーザから受け付け、前記ゲーム進行ステップでは、さらに、前記第2課金処理の実行後に前記第3課金処理が実行された場合、前記第2入力操作による前記ゲーム媒体の動作の種類における制限の少なくとも一部を解除させる、情報処理方法。(7) An information processing method according to any one of (1) to (6) above, wherein the type of action of the game medium caused by the second input operation is at least partially limited from the type of action of the game medium caused by the first input operation, and the reception step further includes receiving a request from the user to execute a third charging process for the first game after the second charging process is executed, and the game progression step further includes, when the third charging process is executed after the second charging process is executed, lifting at least a portion of the restriction on the type of action of the game medium caused by the second input operation.
このような構成によれば、第3課金処理によってユーザが入力操作のバリエーションを後から増やすことができるため、ユーザの選択肢をさらに増やすことができる。With this configuration, the user can later increase the variety of input operations through the third billing process, further increasing the user's options.
(8)上記(1)~(6)の何れか1つに記載の情報処理方法において、前記受付ステップでは、さらに、前記第1課金処理の実行後に、前記第1ゲームに対する第3課金処理を実行させる要求を前記ユーザから受け付け、前記ゲーム進行ステップでは、さらに、前記第1課金処理の実行後に前記第3課金処理が実行された場合、前記第1入力操作を許可する通常モードと、第3入力操作を許可する非通常モードとの選択を前記ユーザに許可し、前記第3入力操作は、前記ゲーム媒体を動作させる操作を含み、前記第3入力操作による前記第1ゲームの進行を補助する度合いは、前記第1入力操作による前記第1ゲームの進行を補助する度合いよりも大きい、情報処理方法。(8) In the information processing method described in any one of (1) to (6) above, the receiving step further receives a request from the user to execute a third charging process for the first game after the first charging process is executed, and the game progress step further allows the user to select between a normal mode that allows the first input operation and a non-normal mode that allows a third input operation when the third charging process is executed after the first charging process is executed, the third input operation includes an operation that operates the game medium, and the degree to which the third input operation assists the progress of the first game is greater than the degree to which the first input operation assists the progress of the first game.
このような構成によれば、第3課金処理によってユーザが入力操作の補助度合いを後から大きくすることができるため、ユーザの選択肢をさらに増やすことができる。With this configuration, the user can later increase the degree of assistance for input operations through the third billing process, further increasing the user's options.
(9)少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、上記(1)~(8)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、情報処理システム。(9) An information processing system consisting of at least one device, the information processing system having at least one processor capable of executing a program to perform each step of the information processing method described in any one of (1) to (8) above.
このような構成によれば、ユーザの選択肢を増やし、利便性とゲーム性とを両立できる。This configuration increases the options available to users and balances convenience with gameplay.
(10)プログラムであって、少なくとも1つのコンピュータに、上記(1)~(8)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。(10) A program that causes at least one computer to execute each step of the information processing method described in any one of (1) to (8) above.
このような構成によれば、ユーザの選択肢を増やし、利便性とゲーム性とを両立できる。
もちろん、この限りではない。 Such a configuration increases the options available to the user and makes it possible to achieve both convenience and game appeal.
Of course, this is not the case.
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。Finally, various embodiments of the present disclosure have been described, but these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The novel embodiments can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and modifications can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and modifications thereof are within the scope and gist of the disclosure, and are within the scope of the disclosure and its equivalents as set forth in the claims.
1 :情報処理システム
2 :情報処理装置
3 :ゲーム装置
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
11 :通信ネットワーク
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
231 :取得部
232 :ゲーム進行部
233 :付与部
234 :受付部
235 :表示処理部
B1 :編成ボタン
B2 :ストーリーボタン
B3 :ショップボタン
B4 :制限情報ボタン
B5 :対象ゲームボタン
B6 :購入ボタン
B7 :スキップボタン
B8 :オプションボタン
B9a :第1操作ボタン
B9b :第2操作ボタン
B10 :アイテムボタン
B11 :関連ゲームボタン
CB :チェックボックス
GM1 :ゲーム媒体
IF1 :特典情報
IF1a :第1特典情報
IF1b :第2特典情報
IF2 :提示情報
IF3 :関係情報
IF31 :視覚情報
IF32 :テキスト情報
IF4 :誘導情報
IF5a :第1購入情報
IF5b :第2購入情報
IF5c :第3購入情報
IF5d :第4購入情報
IF6 :追加購入情報
IF7 :制限情報
IF8 :オプション情報
IM1 :メニュー画面
IM2 :ゲーム進行画面
IM3 :シリーズ画面
IM4 :購入画面
IM5 :制限内容画面
IM6 :チャプター画面
IM7 :アイテム画面
Ob1 :第1視覚オブジェクト
Ob2 :進捗オブジェクト
Ob3 :第2視覚オブジェクト
Ob4 :関連性オブジェクト
Ob5 :第1特典オブジェクト
Ob6 :第1情報オブジェクト
Ob7 :第2情報オブジェクト
Ob8 :金額オブジェクト
Ob9 :モードオブジェクト1: Information processing system 2: Information processing device 3: Game device 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input device 11: Communication network 20: Communication bus 21: Communication unit 22: Memory unit 23: Control unit 30: Communication bus 31: Communication unit 32: Memory unit 33: Control unit 34a: Graphic processing unit 34b: Audio processing unit 34c: Operation unit 231: Acquisition unit 232: Game progression unit 233: Granting unit 234: Reception unit 235: Display processing unit B1: Organization button B2: Story button B3: Shop button B4: Restriction information button B5: Target game button B6: Purchase button B7: Skip button B8: Option button B9a: First operation button B9b: Second operation button B10: Item button B11: Related game button CB: Check box GM1: Game medium IF1 : Bonus information IF1a : First bonus information IF1b : Second bonus information IF2 : Presentation information IF3 : Relationship information IF31 : Visual information IF32 : Text information IF4 : Guidance information IF5a : First purchase information IF5b : Second purchase information IF5c : Third purchase information IF5d : Fourth purchase information IF6 : Additional purchase information IF7 : Restriction information IF8 : Option information IM1 : Menu screen IM2 : Game progress screen IM3 : Series screen IM4 : Purchase screen IM5 : Restriction details screen IM6 : Chapter screen IM7 : Item screen Ob1 : First visual object Ob2 : Progression object Ob3 : Second visual object Ob4 : Relationship object Ob5 : First bonus object Ob6 : First information object Ob7 : Second information object Ob8 : Amount object Ob9 : mode object
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