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JP2024074088A - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines
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Abstract

To enhance the convenience of a power-saving mode.SOLUTION: A pachinko game machine includes a power-saving mode in which an electric power consumption is reduced compared to a normal electric power consumption. A transition to the power-saving mode is triggered by a start of a standby demonstration performance in a standby of the pachinko game machine. In the power-saving mode, an output of light emission means, such as a decoration lamp, provided in the pachinko game machine is controlled to be lower than an output of a normal mode. Additionally, the pachinko game machine includes a light intensity adjusting function for adjusting a light intensity of the light emission means by operating a cross key. In an image display part GH, a second specific value image Tg2 which allows for identifying a light intensity of the pachinko game machine is displayed. In the image display part GH in the power-saving mode, a power-saving image Gg for giving a notification that it is in the power-saving mode is displayed (figure 5(e)). The adjustment of the light intensity can be executed even in the power-saving mode.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

Translated fromJapanese

本発明は、遊技機に関する。The present invention relates to an amusement machine.

遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、当該パチンコ遊技機の消費電力を低減する目的で、節電モードを搭載したものがある(例えば、特許文献1参照)。節電モードを搭載することにより、例えば客待ち状態など遊技が行われていないときには、パチンコ遊技機の消費電力を低減させることができる。Some pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, are equipped with a power-saving mode in order to reduce the power consumption of the pachinko gaming machine (see, for example, Patent Document 1). By incorporating the power-saving mode, it is possible to reduce the power consumption of the pachinko gaming machine when no games are being played, for example, when the machine is waiting for customers.

特開2016-192989号公報JP 2016-192989 A

近年の電力需給状況を鑑みると、パチンコ遊技機などの遊技機にも節電モードを搭載することへの必要性が高められていることから、その機能を搭載するにあたっては機能自体の利便性を高める必要がある。In light of the current electricity supply and demand situation, there is an increasing need to equip gaming machines such as pachinko machines with a power saving mode, so when installing this function, it is necessary to improve the convenience of the function itself.

上記課題を解決する遊技機は、通常の消費電力よりも消費電力を抑える節電モードを備えた遊技機において、前記節電モードの設定と解除を切り替えることができる切替手段と、前記節電モードが設定されているときに成立可能なモード移行条件が成立すると、消費電力を通常とする通常モードから前記節電モードへ移行させるモード移行手段と、前記節電モード中、前記遊技機が備える発光手段のうち少なくとも一部の発光手段の出力を前記通常モードの出力に比して抑えるように前記発光手段を制御する制御手段と、前記遊技機が備える所定の操作手段が操作されることによって少なくとも一部の前記発光手段の光量を調整する光量調整手段と、を備え、前記所定の操作手段の操作による前記発光手段の光量の調整は、前記節電モード中にも実行可能であることを要旨とする。The gaming machine that solves the above problem comprises a switching means for switching between setting and canceling the power saving mode in a gaming machine equipped with a power saving mode that reduces power consumption below normal power consumption, a mode transition means for transitioning from a normal mode in which power consumption is normal to the power saving mode when a mode transition condition that can be established when the power saving mode is set is established, a control means for controlling the light emitting means of the gaming machine during the power saving mode so that the output of at least some of the light emitting means is reduced compared to the output of the normal mode, and a light intensity adjustment means for adjusting the light intensity of at least some of the light emitting means by operating a specific operating means of the gaming machine, and the adjustment of the light intensity of the light emitting means by operating the specific operating means can be performed even during the power saving mode.

本発明によれば、節電モードの利便性を高めることができる。The present invention can improve the convenience of the power saving mode.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。1 is a perspective view showing a typical pachinko gaming machine;遊技盤を模式的に示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing a schematic diagram of a game board.パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko game machine;変動ゲーム又は大当り遊技から待機中へ移行する流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of transitioning from a variable game or a jackpot game to a standby state.(a)~(e)は、画像表示部に表示される待機中の画像を示す図である。13A to 13E are diagrams showing images displayed on the image display unit during standby.(a)~(f)は節電モードを設定する画面と設定の手順を示す図である。13A to 13F are diagrams showing screens for setting the power saving mode and a setting procedure.電源投入から待機中へ移行する流れを示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing a flow from power-on to a standby state.コンプリート機能が作動したときの画像表示部の表示内容を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the display content of the image display unit when a complete function is activated.(a)は特定球数が特定数に達したときの画像表示部の表示内容を示す図であり、(b)はコンプリート機能の作動が待機されるときの画像表示部の表示内容を示す図である。1A is a diagram showing the display content of the image display unit when a specific number of balls has been reached, and FIG. 1B is a diagram showing the display content of the image display unit when the operation of the complete function is on hold.第1特定球数計数処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a first specific ball counting process.第2特定球数計数処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a second specific ball counting process.

以下、パチンコ遊技機の実施形態を、図1~図11にしたがって説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.
In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by the player.

図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技場の島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠の前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留するための貯留皿CZを備える。貯留皿CZは、搭載枠の表面側(前面側)に設けられる。貯留皿CZには、パチンコ遊技機10の機内部から遊技球が払い出される払出口CZaが開口している。貯留皿CZに貯留された遊技球は、図示しない球通路によって、機内部へと供給された後、発射ハンドルHDの操作によって発射される。As shown in FIG. 1, apachinko game machine 10, which is an example of a game machine, has aframe 11. Theframe 11 is configured to include an installation frame for fixing thepachinko game machine 10 to an island facility in an amusement facility, and a mounting frame for mounting various game parts. The pachinkogame machine 10 has a game board YB. The game board YB is mounted on theframe 11. The pachinkogame machine 10 has a launch handle HD. The launch handle HD is operated when shooting a game ball into the game area YBa. As an example, the launch handle HD is provided on the front side of the mounting frame. Thepachinko game machine 10 is configured so that the launch strength of the game ball can be adjusted by adjusting the rotation operation amount of the launch handle HD. Thepachinko game machine 10 has a storage tray CZ for storing game balls. The storage tray CZ is provided on the surface side (front side) of the mounting frame. The storage tray CZ has a payout outlet CZa through which game balls are paid out from inside thepachinko game machine 10. The game balls stored in the storage tray CZ are supplied to the inside of the machine through a ball passage (not shown) and then fired by operating the firing handle HD.

パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、演出ボタンD1、及び十字キーD2を備える。一例として、演出ボタンD1は、押下操作を可能に構成されたボタン式の操作手段である。演出ボタンD1は、押下操作によりオン(ON)になり、押下操作をしないとオフ(OFF)になる。演出ボタンD1は、当該演出ボタンD1の押下操作(オン)を検知して所定の信号(以下、操作信号という)を出力する操作センサ(不図示)を備える。本実施形態の演出ボタンD1は、第1位置と第2位置との間で出没動作が可能に構成されている。第2位置は、第1位置に比して演出ボタンD1の押圧部が貯留皿CZの表面から突出している位置である。このため、演出ボタンD1が第2位置に可動しているときの演出は、演出ボタンD1を押し込むように操作させることになる。このような可動式の演出ボタンD1は、大当り期待度が高いときに第2位置へ可動して遊技者に演出ボタンD1を押し込み操作させる演出を実行させる際に使われる。また、このような可動式の演出ボタンD1は、所定の動作を行う可動体に含まれる。十字キーD2は、左キー、右キー、上キー、及び下キーのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。一例として、十字キーD2を構成する左キー、右キー、上キー、及び下キーは、ボタン式の操作手段である。十字キーD2を構成する各キーは、それぞれ押下操作によりオン(ON)になり、押下操作をしないとオフ(OFF)になる。十字キーD2を構成する各キーは、それぞれ操作センサ(不図示)を備える。Thepachinko game machine 10 includes an effect button D1 and a cross key D2 as an example of an operation means that can be operated by a player. As an example, the effect button D1 is a button-type operation means configured to be able to be pressed. The effect button D1 is turned on (ON) by pressing and turned off (OFF) when not pressed. The effect button D1 includes an operation sensor (not shown) that detects the pressing operation (ON) of the effect button D1 and outputs a predetermined signal (hereinafter referred to as an operation signal). The effect button D1 of this embodiment is configured to be able to appear and disappear between a first position and a second position. The second position is a position where the pressing part of the effect button D1 protrudes from the surface of the storage tray CZ compared to the first position. Therefore, the effect when the effect button D1 is moved to the second position is to operate the effect button D1 by pressing it. Such a movable effect button D1 is used when the expectation of a big hit is high and the effect is executed in which the effect button D1 is moved to the second position and the player is made to press and operate the effect button D1. Furthermore, such movable performance buttons D1 are included in the movable body that performs a predetermined operation. The cross key D2 is composed of multiple operable parts such as a left key, a right key, an up key, and a down key. As an example, the left key, right key, up key, and down key that compose the cross key D2 are button-type operating means. Each key that composes the cross key D2 turns on (ON) when pressed, and turns off (OFF) when not pressed. Each key that composes the cross key D2 is equipped with an operation sensor (not shown).

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う発光手段の一例である。装飾ランプLAは、一例として、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う音声手段の一例である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。Thepachinko gaming machine 10 is equipped with a decorative lamp LA. The decorative lamp LA is an example of a light-emitting means that produces effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by causing a light-emitting body (not shown) to light up, blink, and turn off. As an example, the decorative lamp LA is provided on theframe body 11 or the game board YB. Thepachinko gaming machine 10 is equipped with a speaker SP. The speaker SP is an example of an audio means that produces effects (hereinafter referred to as audio effects) that output sounds such as human and animal voices, sound effects, and music. For example, the speaker SP is provided on theframe body 11.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a、及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別図柄変動ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。As shown in FIG. 2, thepachinko game machine 10 is provided with a first specialsymbol display section 13a and a second special symbol display section 13b as display sections capable of displaying a special symbol changing game (hereinafter referred to as a special game). The special symbol changing game includes a first special symbol changing game (hereinafter referred to as a first special game) and a second special symbol changing game (hereinafter referred to as a second special game). In the special game, a predetermined symbol is displayed in a changing manner, and finally, a special symbol is displayed as a fixed stop. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (special lottery to be described later). The first specialsymbol display section 13a displays the first special game. The second special symbol display section 13b displays the second special game. In this specification, "changing display" means a state in which the type of the displayed symbol changes over time. In this specification, "fixed stop display" means a state in which the symbol is displayed as a fixed stop, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the symbols, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning. In thepachinko gaming machine 10, the second special game is executed with priority over the first special game. The first special game and the second special game are not executed simultaneously in parallel. Special symbols include a jackpot symbol, which is an example of a jackpot display result, and a loss symbol, which is an example of a loss display result. In thepachinko gaming machine 10, when a jackpot is won in a special lottery, a jackpot symbol is derived in the special game, and a jackpot game is awarded after the special game for that jackpot ends.

パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c、及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の上限値は、4である。Thepachinko gaming machine 10 is equipped with a first special hold display section 13c and a second special hold display section 13d as display sections that display information that can identify the reserved number of special games. The first special hold display section 13c displays information that can identify the reserved number of the first special game (hereinafter referred to as the first special hold number). The second special hold display section 13d displays information that can identify the reserved number of the second special game (hereinafter referred to as the second special hold number). For example, the upper limit value for the first special hold number and the second special hold number is 4.

パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する。Thepachinko gaming machine 10 is provided with a normal symbol display section 13e. The normal symbol display section 13e displays a normal game. In the normal game, a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, a normal symbol is displayed as a fixed stop symbol. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a normal lottery described later). The normal symbols include a normal win symbol, which is an example of a normal win display result, and a normal loss symbol, which is an example of a normal loss display result. In thepachinko gaming machine 10, when a normal win is won in the normal lottery, a normal win symbol is derived in the normal game, and after the normal game of the normal win is completed, a normal win game is awarded. Thepachinko gaming machine 10 is provided with a normalhold display section 13f. The normalhold display section 13f displays information that can identify the number of holds for the normal game.

パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。A game area YBa is formed on the front side of the game board YB provided in thepachinko game machine 10, where game balls, which are an example of a game medium, flow down. An opening window YBb is formed in the game board YB, approximately in the center when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う表示手段の一例である。以下の説明では、演出表示装置EHに関して、所定の情報(絵柄)として、文字、数字、記号、アイコン、キャラクタ、及び風景等を「表示する」と示す場合、これら情報を画像として表示することを意味する。Thepachinko gaming machine 10 is equipped with an effect display device EH. The effect display device EH has an image display section GH capable of displaying an image. Examples of the image display section GH include a liquid crystal panel and an organic EL panel. The effect display device EH is attached to the game board YB so that the display area of the image display section GH is visible through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front. The effect display device EH is an example of a display means that performs an effect (hereinafter referred to as a display effect) that displays images that imitate specified characters or letters. In the following description, when the effect display device EH is described as "displaying" letters, numbers, symbols, icons, characters, landscapes, etc. as specified information (pictures), it means that this information is displayed as an image.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。The performance display device EH displays a performance game as one of the display performances. In the performance game, multiple rows of performance symbols are displayed in a variable manner, and ultimately a combination of performance symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The performance symbols (decorative symbols) are symbols decorated with characters, patterns, etc., and are symbols for diversifying the display performance. As an example, the performance game of this embodiment is performed by displaying (scrolling) the performance symbols of the left symbol row, middle symbol row, and right symbol row in a variable manner in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。このように、パチンコ遊技機10には、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、がある。以下の説明では、特別ゲームと、演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。The presentation game is started together with the special game and is ended together with the special game. In the presentation game, a symbol combination according to the special symbol derived in the special game is derived. When a jackpot symbol is derived in the special game, a jackpot symbol combination is derived in the presentation game. The jackpot symbol combination is a symbol combination in which the presentation symbols in all columns are the same, such as "777". When a losing symbol is derived in the special game, a losing symbol combination is derived in the presentation game. An example of a losing symbol combination is a symbol combination in which the presentation symbols in at least some columns are different from the presentation symbols in the other columns, such as "778" or "787". In this specification, the "temporary stop display" refers to a temporary stop state before the presentation symbols are displayed in a fixed stop state, such as a fluctuating display. In this way, thepachinko game machine 10 has a special game and a presentation game executed in response to the special game. In the following explanation, special games and performance games will be collectively referred to as "variable games."

演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列、及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。In the presentation game, a reach presentation may be executed. The reach presentation is a presentation that forms a reach in the presentation game and ultimately leads to a predetermined symbol combination. A reach is a state in which the same presentation symbol is temporarily displayed in a stopped state in a number of specific symbol rows, and the presentation symbol is continuously displayed in a variable manner in the other symbol rows. As an example, in this embodiment, the left and right symbol rows correspond to the specific symbol rows, and the center symbol row corresponds to the other symbol rows. The reach presentation includes a normal reach presentation and a super reach presentation that has a higher probability of winning than the normal reach presentation.

パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。Thepachinko gaming machine 10 has a first specialstart winning port 15. The first specialstart winning port 15 is always open so that a gaming ball can enter. Thepachinko gaming machine 10 has a first special start sensor SE1 that detects a gaming ball that has entered the first special start winning port 15 (see FIG. 3). In thepachinko gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the first special start sensor SE1, the reservation condition for the first special game may be established, and the payout condition for a predetermined number of prize balls is also established.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。Thepachinko game machine 10 is provided with a second specialstart winning port 16 that opens into the game area YBa. Thepachinko game machine 10 is provided with a second special start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second special start winning port 16 (see FIG. 3). In thepachinko game machine 10, when a game ball is detected by the second special start sensor SE2, the reservation condition for the second special game may be established, and the payout condition for a predetermined number of prize balls is established. Thepachinko game machine 10 is provided with anormal variable member 17 that can be operated between an open state in which the game ball can enter the second specialstart winning port 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second specialstart winning port 16. The closed state may be a state in which the game ball can enter the second specialstart winning port 16, but is more difficult to enter than the open state. Thepachinko game machine 10 is equipped with a normal solenoid SL1 as an example of a means for operating the normal variable member 17 (see FIG. 3). Thenormal variable member 17 is operated to the open state during a normal winning game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。Thepachinko game machine 10 has alarge prize opening 18 that opens into the game area YBa. Thepachinko game machine 10 has a specialvariable member 19 that is an example of a means that can be operated between an open state in which the game ball can enter thelarge prize opening 18 and a closed state in which the game ball cannot enter thelarge prize opening 18. The closed state may be a state in which the game ball can enter thelarge prize opening 18, but is more difficult to enter than the open state. Thepachinko game machine 10 has a special solenoid SL2 as an example of a means for operating the special variable member 19 (see FIG. 3). The specialvariable member 19 is operated to the open state in a game in which a special symbol is won. Thepachinko game machine 10 has a special prize sensor SE3 that detects a game ball that has entered the large prize opening 18 (see FIG. 3). In thepachinko game machine 10, when a game ball is detected by the special winning sensor SE3, the conditions for the payout of a predetermined number of prize balls are met.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。Thepachinko gaming machine 10 is equipped with agate 25 through which gaming balls flowing down the gaming area YBa can pass (enter). Thepachinko gaming machine 10 is equipped with a normal start sensor SE4 that detects gaming balls passing through the gate 25 (see FIG. 3). Thepachinko gaming machine 10 is configured such that when a gaming ball is detected by the normal start sensor SE4, the reserve condition for the normal game can be established, but the payout condition for prize balls is not established.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。一例として、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。Thepachinko game machine 10 has anormal winning opening 26 that opens into the game area YBa. Thepachinko game machine 10 has a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered thenormal winning opening 26. In this embodiment, when a game ball is detected by the normal winning sensor, a payout condition for a predetermined number of prize balls is established. Thepachinko game machine 10 may have a winning opening other than the winningopenings 15, 16, 18, and 26. The game ball entering the winning opening is called a "winning". Thepachinko game machine 10 has anoutlet 27. As an example, theoutlet 27 opens into the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls that have been shot into the game area YBa, those that have not entered any of the winningopenings 15, 16, 18, and 26 are discharged from theoutlet 27 to the outside of the machine.

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26、及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15、及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。As described above, thepachinko game machine 10 can adjust the launch strength of the game ball by adjusting the rotation operation amount of the launch handle HD. That is, in thepachinko game machine 10, the game ball can be hit so that it flows down either the left region R1 of the center frame W or the right region R2 of the center frame W. In the left region R1, thenormal winning hole 26 and the first specialstart winning hole 15 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball. Therefore, in thepachinko game machine 10, when the game ball is launched (so-called left hit) so as to flow down the left region R1 of the game area YBa, the game ball can enter the first specialstart winning hole 15 and thenormal winning hole 26. In the right region R2, thegate 25, the big winninghole 18, and the second specialstart winning hole 16 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball. Therefore, when a game ball is shot (so-called right hit) so as to flow down the right area R2 of the game area YBa, the game ball can enter the second specialstart winning hole 16, the big winninghole 18, and thegate 25.

パチンコ遊技機10は、演出可動体EYを備える。一例として、演出可動体EYは、満月を模した形状である。これに限らず、演出可動体EYは、文字やキャラクタを模した形状であってもよい。演出可動体EYは、遊技盤YBに設けられている。これに限らず、演出可動体EYは、枠体11に設けられていてもよい。演出可動体EYは、演出表示装置EHよりも前に設けられている。演出可動体EYは、当該演出可動体EYを変位させる手段の一例として、ステッピングモータ(不図示)を備える。一例として、演出可動体EYは、図中に実線で示す原位置GIと、二点鎖線で示す演出位置EIと、の間で変位可能に構成されている。演出位置EIは、原位置GIに比して、正面視における演出表示装置EHの中央寄りに突出する位置である。また、演出位置EIは、遊技者から見たときに、原位置GIに比して、演出可動体EYが画像表示部GHの表示領域と重なる面積が広い位置である。このため、演出可動体EYが演出位置EIに位置しているとき、演出可動体EYが原位置GIに位置しているときに比して、画像表示部GHの表示領域が視認し難くなる。Thepachinko game machine 10 is provided with a performance movable body EY. As an example, the performance movable body EY is shaped like a full moon. Without being limited to this, the performance movable body EY may be shaped like a letter or a character. The performance movable body EY is provided on the game board YB. Without being limited to this, the performance movable body EY may be provided on theframe body 11. The performance movable body EY is provided in front of the performance display device EH. The performance movable body EY is provided with a stepping motor (not shown) as an example of a means for displacing the performance movable body EY. As an example, the performance movable body EY is configured to be displaceable between an original position GI shown by a solid line in the figure and a performance position EI shown by a two-dot chain line. The performance position EI is a position that protrudes toward the center of the performance display device EH when viewed from the front, compared to the original position GI. In addition, when viewed from the player, the performance position EI is a position where the performance movable body EY overlaps with a larger area of the display area of the image display unit GH compared to the original position GI. Therefore, when the performance movable body EY is located at the performance position EI, the display area of the image display unit GH is more difficult to see than when the performance movable body EY is located at the original position GI.

本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。In this embodiment, the performance display device EH, speaker SP, decorative lamp LA, and performance movable body EY are each performance devices capable of executing a performance, and these constitute a performance device group DE, which is an example of a performance execution means. The performance execution means is not limited to including all of the performance display device EH, speaker SP, decorative lamp LA, and performance movable body EY, and may be composed of one or more performance devices that can be arbitrarily selected from among these performance devices.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動、及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of thepachinko gaming machine 10 will be described.
Thepachinko gaming machine 10 is equipped with a probability variation function that varies the jackpot probability to a high probability, a ball entry assistance function that assists the entry of a game ball into the second specialstart winning hole 16, and a time reduction function that shortens the variation time of the special game. The game state of thepachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operation and non-operation) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function) will be explained.
Thepachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states with different jackpot probabilities. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state transitions from the low probability state to the high probability state, increasing the possibility of winning a jackpot. For this reason, the high probability state is an advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability change state (probability change state)."

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The goal-scoring assistance function will now be explained.
The ball entry assist function is a function that supports winning in a normal electric device, and is a so-called "electric support function." Thepachinko game machine 10 has a plurality of ball entry rate states, which are states in which the ball entry rate of game balls into the second specialstart winning hole 16 is different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state transitions from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, making it easier to establish the start condition of the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous to the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one of the three controls described below, which can be selected arbitrarily, or by executing a combination of multiple controls. The first control is a control that shortens the variable time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is a control that changes the normal winning probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second control may be a control that does not perform the normal lottery itself in the low ball entry rate state, but performs the normal lottery with a predetermined probability in the high ball entry rate state. The third control is a control that makes the total opening time of thenormal variable member 17 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. Note that, as the third control, at least one of the following controls may be performed: a control that makes the number of times that thenormal variable member 17 is opened in one normal winning game more than in the low ball entry rate state, and a control that makes the opening time of one normal winning game of thenormal variable member 17 longer than in the low ball entry rate state.

次に、時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the time-saving function (hereinafter, referred to as the time-saving function) will be described.
Thepachinko game machine 10 has a plurality of time-varying states in which the variation time (average variation time) of the special game is different. The plurality of time-varying states include a long variation time state and a short variation time state in which the average variation time of at least the second special game is shorter than that of the long variation time state. When the time-saving function is activated, the time-varying state transitions from the long variation time state to the short variation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. In other words, the efficiency of consuming reserved special games is improved. In this embodiment, the time-varying function is activated in conjunction with the ball-entering assist function. In other words, the time-varying function is activated together with the ball-entering assist function, and is deactivated together with the ball-entering assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。In this embodiment, there are three game states: a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a game state in which the special probability function, the ball entry assist function, and the time-saving function are all not activated. The first advantageous state is a game state in which the special probability function, the ball entry assist function, and the time-saving function are all activated. The second advantageous state is a game state in which the special probability function is not activated, but the ball entry assist function and the time-saving function are activated. Thepachinko game machine 10 is not limited to having three game states, and some or all of them may be different game states in which the special probability function, the ball entry assist function, and the time-saving function are changed to be activated. In addition, the game state may be one or two, or may be four or more.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態では、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, we will explain about the jackpot.
Thepachinko gaming machine 10 has a plurality of types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The types of jackpot symbols are also the types of jackpots. The jackpot symbols are classified into one or more types. In this embodiment, they are classified into two types: specific symbols and normal symbols. In thepachinko gaming machine 10, a jackpot game is awarded according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。In the jackpot game, a predetermined effect is first performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can identify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the largeprize winning hole 18 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enter the hole or when a predetermined upper limit time has elapsed. In the round game, the largeprize winning hole 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round effect is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can identify the end of the jackpot game. The jackpot game ends as the ending time elapses.

パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。一例として、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。これに限らず、大入賞口18に入賞した遊技球が特定領域(所謂、Vゾーン)を通過したことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第1有利状態に制御し、特定領域を通過しなかったことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第2有利状態に制御する構成であってもよい。In thepachinko game machine 10, the game state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of jackpot pattern (type of jackpot). As an example, it is determined that the specific pattern is controlled to the first advantageous state from the end of the jackpot game until the next jackpot game is awarded. It is determined that the normal pattern is controlled to the second advantageous state from the end of the jackpot game until the end of a special game with a predetermined number of operations or until the next jackpot game is awarded. Not limited to this, the game state after the end of the jackpot game may be controlled to the first advantageous state on the condition that the game ball that entered thebig prize opening 18 has passed through a specific area (so-called V zone), and the game state after the end of the jackpot game may be controlled to the second advantageous state on the condition that the game ball has not passed through the specific area.

パチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。
バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断した場合でも遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を含む所定の情報を記憶し、電力供給が開始されたときには前記各種の情報に基づいて復帰可能とする機能である。詳しくは後述するが、バックアップの対象となる遊技情報には、大当り遊技に関する情報や遊技状態に関する情報が含まれる。
Thepachinko gaming machine 10 is equipped with a backup function.
The backup function is a function that stores predetermined information including information related to games (hereinafter referred to as game information) even if the power supply from an external power source is cut off, and enables recovery based on the various pieces of information when the power supply is started again. As will be described in detail later, the game information to be backed up includes information related to big win games and information related to the game status.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、電源ユニット60と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。本実施形態において、主制御基板40は、主制御手段に相当する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御情報(制御コマンド)に基づいて、演出に関する各種の処理を実行することによって演出実行手段の一例である演出装置群DEの制御を行う。本実施形態において、副制御基板50は、副制御手段に相当する。
Next, the electrical configuration of thepachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, thepachinko game machine 10 includes amain control board 40, asub-control board 50, and apower supply unit 60. Themain control board 40 and thesub-control board 50 are connected so that a control signal can be output from themain control board 40 to thesub-control board 50 in one direction. Themain control board 40 performs various controls and outputs various control information (control commands). In this embodiment, themain control board 40 corresponds to a main control means. Thesub-control board 50 controls the performance device group DE, which is an example of a performance execution means, by executing various processes related to the performance based on the various control information (control commands) output by themain control board 40. In this embodiment, thesub-control board 50 corresponds to a sub-control means.

最初に、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41と、クリアスイッチ46と、を備える。マイクロプロセッサ41、及びクリアスイッチ46は、同一基板に実装されている。
First, themain control board 40 will be described in detail.
Themain control board 40 includes amicroprocessor 41 and aclear switch 46. Themicroprocessor 41 and theclear switch 46 are mounted on the same board.

マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)と、が含まれる。Themicroprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as the main control CPU 42) and a memory unit. Themain control CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. The memory unit of themicroprocessor 41 includes a ROM area (hereinafter referred to as the main control ROM 43) from which information can be read but to which information cannot be written, and an RWM area (hereinafter referred to as the main control RWM 44) from which information can be read and written.

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。Themain control ROM 43 stores judgment values and tables used for various judgments and lotteries. Themain control ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can specify at least a part of the presentation content (variation content) of the presentation game performed during the execution of the special game. There are jackpot fluctuation patterns and miss fluctuation patterns. The jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a reach presentation is performed in the presentation game and a jackpot pattern combination is ultimately derived. The miss fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a miss pattern combination is ultimately derived in the presentation game. The miss fluctuation pattern includes a "reach" fluctuation pattern in which a reach presentation is performed in the presentation game and a "no reach" fluctuation pattern in which a reach presentation is not performed in the presentation game.

主制御RWM44は、所定の情報を記憶可能である。主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。Themain control RWM 44 can store predetermined information. Themain control RWM 44 stores various information that is rewritten depending on the results of processing by themain control CPU 42. For example, the information stored by themain control RWM 44 is flags, counters, timers, etc. Themicroprocessor 41 is equipped with arandom number circuit 45 that generates hardware random numbers. Themicroprocessor 41 may be capable of generating software random numbers by the random number generation process by themain control CPU 42. Note that themain control CPU 42,main control ROM 43,main control RWM 44, andrandom number circuit 45 are not limited to being configured on a single chip as themicroprocessor 41, and may each be configured separately.

クリアスイッチ46は、押込み操作によってオン(ON)になり、押込み操作をしないとオフ(OFF)になる。主制御CPU42は、クリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、クリアスイッチ46がオンに操作されているときに出力する操作信号を入力可能である。詳しくは後述するが、主制御CPU42は、クリアスイッチ46が押込み操作されたときに出力する操作信号を入力することに基づいて、主制御RWM44に記憶されている情報のうち少なくとも一部を初期化することが可能である。換言すれば、主制御CPU42は、クリアスイッチ46が押込み操作によってオンとなっていることに基づいて、主制御RWM44に記憶されている情報のうち少なくとも一部を初期化することが可能である。つまり、初期化手段としてのクリアスイッチ46は記憶部を初期化する操作が可能な手段である。Theclear switch 46 is turned on (ON) when pressed, and turned off (OFF) when not pressed. Themain control CPU 42 is connected to theclear switch 46. Themain control CPU 42 can input an operation signal that is output when theclear switch 46 is operated to be on. As will be described in detail later, themain control CPU 42 can initialize at least a part of the information stored in themain control RWM 44 based on the input of the operation signal that is output when theclear switch 46 is operated to be pressed. In other words, themain control CPU 42 can initialize at least a part of the information stored in themain control RWM 44 based on theclear switch 46 being turned on by being pressed. In other words, theclear switch 46 as an initialization means is a means that can be operated to initialize the memory unit.

主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能である。また、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26へ入球した遊技球とアウト口27を通過した遊技球とが合流する球通路に、アウトセンサSE5を備える。アウトセンサSE5は、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球のうち遊技領域YBaへ到達した遊技球を検知する。つまり、アウトセンサSE5は、遊技に使用された使用済みの遊技球を検知する。主制御CPU42は、アウトセンサSE5が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能である。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主制御CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能である。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、それぞれ可変部材17,19の動作を制御可能である。Themain control board 40 is connected to the sensors SE1 to SE4. Themain control CPU 42 can input a detection signal that is output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. Thepachinko game machine 10 also has an out sensor SE5 in a ball passage where game balls that have entered the winningholes 15, 16, 18, and 26 and game balls that have passed through theout hole 27 join together. The out sensor SE5 detects game balls that have reached the game area YBa among the game balls that have been launched by operating the launch handle HD. In other words, the out sensor SE5 detects game balls that have been used in a game. Themain control CPU 42 can input a detection signal that is output when the out sensor SE5 detects a game ball. Themain control board 40 is connected to thedisplay units 13a to 13f. Themain control CPU 42 can control the display contents of thedisplay units 13a to 13f. Themain control board 40 is connected to the solenoids SL1 and SL2. Themain control CPU 42 can control the operation of thevariable members 17 and 19 by controlling the operation of the solenoids SL1 and SL2, respectively.

副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
Thesub-control board 50 will now be described in detail.
Thesub-control board 50 includes asub-control CPU 51, asub-control ROM 52, and asub-control RWM 53. Thesub-control CPU 51 executes a program for sub-control to perform various processes related to the performance. Thesub-control ROM 52 stores the sub-control program and a judgment value used for a predetermined lottery. Thesub-control ROM 52 stores display performance data used for display performance, light-emitting performance data used for light-emitting performance, audio performance data used for audio performance, and movable body performance data used for movable body performance.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。Thesub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during operation of thepachinko gaming machine 10. For example, the information stored by thesub-control RWM 53 is flags, counters, timers, etc. Thesub-control board 50 is also configured to be capable of generating software random numbers through a random number generation process by thesub-control CPU 51. Thesub-control board 50 may also be equipped with a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能である。副制御基板50は、装飾ランプLA、演出ボタンD1に内蔵された発光部(LED)DLと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLA、及び発光部DLの発光態様を制御可能である。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能である。副制御基板50は、演出可動体EYを動作させることが可能なステッピングモータ(不図示)と接続されている。副制御CPU51は、ステッピングモータを制御可能である。これにより、副制御基板50は、演出可動体EYの動作を制御可能である。副制御基板50は、演出ボタンD1、及び十字キーD2と接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1が操作されたときに操作センサ(不図示)が出力する操作信号(オン信号)を入力可能である。副制御CPU51は、十字キーD2を構成する左キー、右キー、上キー、及び下キーが操作されたときに操作センサ(不図示)が各別に出力する操作信号(オン信号)を入力可能である。Thesub-control board 50 is connected to the performance display device EH. Thesub-control CPU 51 can control the display contents of the performance display device EH. Thesub-control board 50 is connected to the decorative lamp LA and the light-emitting unit (LED) DL built into the performance button D1. Thesub-control CPU 51 can control the light-emitting state of the decorative lamp LA and the light-emitting unit DL. Thesub-control board 50 is connected to the speaker SP. Thesub-control CPU 51 can control the output state of the speaker SP. Thesub-control board 50 is connected to a stepping motor (not shown) that can operate the performance movable body EY. Thesub-control CPU 51 can control the stepping motor. This allows thesub-control board 50 to control the operation of the performance movable body EY. Thesub-control board 50 is connected to the performance button D1 and the cross key D2. Thesub-control CPU 51 can input an operation signal (on signal) output by an operation sensor (not shown) when the performance button D1 is operated. Thesub-control CPU 51 can input operation signals (ON signals) that are output by operation sensors (not shown) when the left key, right key, up key, and down key that make up the cross key D2 are operated.

電源ユニット60について詳しく説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の電源電圧を主制御基板40、及び副制御基板50へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備える。電源スイッチ60aは、オン、及びオフの何れかに切り替える操作を可能であって、切替え後の操作状態を維持する。本実施形態において、パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオンに操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフからオンに操作する。
Thepower supply unit 60 will now be described in detail.
Thepower supply unit 60 converts a power supply voltage supplied from an external power supply such as an arcade into a predetermined power supply voltage, and converts the converted power supply voltage into a power supply voltage to be supplied to themain control board 40 and thesub-control board 50. Thepower supply unit 60 includes apower switch 60a. Thepower switch 60a can be switched between on and off, and maintains the switched operation state. In this embodiment, in order to start thepachinko gaming machine 10, thepower switch 60a is turned on and power supply from the external power supply is started, or thepower switch 60a is turned from off to on while power supply from the external power supply is being continued.

電源ユニット60は、バックアップ電源(不図示)を備える。バックアップ電源は、電源断がされた後にも、主制御基板40及び副制御基板50に対して電力を供給する。主制御RWM44及び副制御RWM53は、バックアップ電源から電力の供給を受けることにより、電源断時における主制御RWM44及び副制御RWM53の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。主制御RWM44はバックアップ情報を記憶可能とした主記憶手段になり、副制御RWM53はバックアップ情報を記憶可能とした副記憶手段になる。このように、パチンコ遊技機10では、電源ユニット60(バックアップ電源)によって、前述したバックアップ機能が実現されている。例えば、主制御RWM44及び副制御RWM53は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。Thepower supply unit 60 includes a backup power supply (not shown). The backup power supply supplies power to themain control board 40 and thesub-control board 50 even after the power supply is cut off. Themain control RWM 44 and thesub-control RWM 53 can retain the memory contents of themain control RWM 44 and thesub-control RWM 53 at the time of power cut by receiving power from the backup power supply. Themain control RWM 44 serves as a main memory means capable of storing backup information, and thesub-control RWM 53 serves as a sub-memory means capable of storing backup information. In this way, in thepachinko gaming machine 10, the power supply unit 60 (backup power supply) realizes the above-mentioned backup function. For example, themain control RWM 44 and thesub-control RWM 53 may be non-volatile memories capable of retaining memory contents even when the power supply is stopped, and thus may be capable of retaining the stored information even after the power supply is cut off.

ここで、バックアップの対象となる遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、及び遊技状態に関する情報を含む。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで停止表示される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報は、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報は、高確率状態、高入球率状態や長変動時間状態であるか否かを特定可能な情報などである。The game information to be backed up here includes information about special games, information about jackpot games, and information about the game status. For example, information about special games is information that can identify the results of a special lottery, information that can identify the fluctuation pattern of a special game, and information that can identify the special symbols that are stopped and displayed in a special game. Information about jackpot games is information that can identify the progress of jackpot games. Information about the game status is information that can identify whether it is in a high probability state, a high ball entry rate state, or a long fluctuation time state.

次に、主制御基板40の主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、状態移行処理、及び賞球払出処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
Next, various processes performed by themain control CPU 42 of themain control board 40 will be described.
Themain control CPU 42 executes a special symbol input process, a special symbol start process, a big win game process, a state transition process, and a prize ball payout process as timer interrupt processes performed at a predetermined cycle (for example, 4 ms). In this embodiment, the control information (commands) stored in the output buffer are output to thesub-control board 50 by an information output process executed as a timer interrupt process.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, themain control CPU 42 judges whether the game ball has entered the first specialstart winning hole 15 based on whether a detection signal has been input from the first special start sensor SE1. When the game ball has entered the first specialstart winning hole 15, themain control CPU 42 judges whether the first special reserved number stored in themain control RWM 44 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first special reserved number is less than the upper limit number, themain control CPU 42 adds 1 to the first special reserved number to update it. Next, themain control CPU 42 controls the first special reserved display unit 13c to display information that can identify the updated first special reserved number. In this way, the reservation condition of the first special game is established when the game ball is detected by the first special start sensor SE1 when the first special reserved number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。Next, themain control CPU 42 acquires the random numbers generated within themicroprocessor 41, and stores random number information based on the acquired random numbers in themain control RWM 44. For example, the random numbers are special winning random numbers used in a special lottery (jackpot lottery), winning symbol random numbers used to determine winning symbols, and variation pattern random numbers used to determine variation patterns. Themain control CPU 42 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game, and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in themain control RWM 44, thepachinko gaming machine 10 of this embodiment can suspend the execution of the first special game until the execution conditions for the first special game are met.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。When the random number information for the first special game is stored in themain control RWM 44, if the game ball has not entered the first specialstart winning port 15 and if the first special reserved number is not less than the upper limit number, themain control CPU 42 determines whether the game ball has entered the second specialstart winning port 16 based on whether a detection signal has been input from the second special start sensor SE2. If the game ball has entered the second specialstart winning port 16, themain control CPU 42 determines whether the second special reserved number stored in themain control RWM 44 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the second special reserved number is less than the upper limit number, themain control CPU 42 updates the second special reserved number by adding 1. Themain control CPU 42 controls the second special reserved display unit 13d to display information that can identify the updated second special reserved number. In this way, the reserved condition for the second special game is met when the game ball is detected by the second special start sensor SE2 when the second special reserved number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合、及び第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。Next, themain control CPU 42 acquires the random numbers generated in themicroprocessor 41, and stores random number information based on the acquired random numbers in themain control RWM 44. Themain control CPU 42 stores the random number information so that it is possible to identify that the random number information is used for the second special game, and the order in which the random number information is stored. In thepachinko gaming machine 10 of this embodiment, by storing the random number information used for the second special game in themain control RWM 44, the execution of the second special game can be suspended until the execution conditions of the second special game are met. When the random number information for the second special game is stored in themain control RWM 44, if a game ball has not entered the second specialstart winning hole 16, and if the second special reserved number is not less than the upper limit number, themain control CPU 42 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start process will be described.
In the special symbol start process, themain control CPU 42 judges whether the execution conditions of the special game are met. Themain control CPU 42 judges positively when neither a jackpot game nor a special game is being played, and judges negatively when a jackpot game or a special game is being played. If the execution conditions of the special game are not met, themain control CPU 42 ends the special symbol start process. If the execution conditions of the special game are met, themain control CPU 42 judges whether the second special reserved number is greater than zero. If the second special reserved number is zero, themain control CPU 42 judges whether the first special reserved number is greater than zero.

主制御CPU42は、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零である場合、主制御RWM44に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。主制御CPU42は、主制御RWM44の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一方、主制御CPU42は、主制御RWM44の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。そして、主制御CPU42は、主制御RWM44の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。When the first special reserved number and the second special reserved number are both zero, themain control CPU 42 determines whether or not to store the wait command in the output buffer based on the output information stored in themain control RWM 44. The output information is information that can identify whether or not the wait command has been output. When themain control CPU 42 identifies that the wait command has been output from the output information of themain control RWM 44, it ends the special pattern start processing without storing the wait command in the output buffer. On the other hand, when themain control CPU 42 identifies that the wait command has not been output from the output information of themain control RWM 44, it stores the wait command in the output buffer. Then, themain control CPU 42 updates the output information of themain control RWM 44 so that it can be identified that the wait command has been output. Thereafter, themain control CPU 42 ends the special pattern start processing.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。If the first special reserved number is greater than zero, themain control CPU 42 performs processing to execute the first special game. Specifically, themain control CPU 42 updates the first special reserved number by subtracting 1. Themain control CPU 42 controls the first special reserved display unit 13c to display information that can identify the updated first special reserved number. Next, themain control CPU 42 acquires the random number information for the first special game that was stored first from themain control RWM 44. Next, themain control CPU 42 uses the special winning random number identified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot has been won. Themain control CPU 42 performs a jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state (whether or not the special jackpot function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。When a jackpot is won, themain control CPU 42 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, themain control CPU 42 performs a lottery for a jackpot pattern using a winning pattern random number that can be identified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be derived in the first special game. Themain control CPU 42 performs a lottery for determining a variation pattern using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines the jackpot variation pattern. After that, themain control CPU 42 ends the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。If the jackpot is not won, themain control CPU 42 performs a loss variation process. In the loss variation process, themain control CPU 42 determines the loss symbol to be derived in the first special game. In the loss variation process, themain control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a loss variation pattern with or without a reach. After that, themain control CPU 42 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。If the second special reserved number is greater than zero, themain control CPU 42 performs processing to execute a second special game. The processing to execute a second special game is the same as the processing to execute a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game" and "first special reserved number" is replaced with "second special reserved number", and therefore a detailed explanation is omitted. In other words, themain control CPU 42 subtracts the second special reserved number, performs a jackpot lottery, and performs any variation processing based on the result of the jackpot lottery, and then ends the special symbol start processing.

主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。Themain control CPU 42 stores a fluctuation start command and a special pattern command in the output buffer during the jackpot fluctuation process and the loss fluctuation process. The fluctuation start command is a control command that can identify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of a special game (performance game). The special pattern command is a control command that can identify the special pattern (jackpot pattern or loss pattern) determined in each fluctuation process. Note that the fluctuation start command and the special pattern command are different control commands when the fluctuation process of the first special game is executed and when the fluctuation process of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム、又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。When the special symbol start process is completed, themain control CPU 42 executes the first special game or the second special game by a process separate from the special symbol start process. Specifically, when themain control CPU 42 executes the first special game, it controls the first specialsymbol display unit 13a to start displaying a predetermined symbol. Themain control CPU 42 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, themain control CPU 42 controls the first specialsymbol display unit 13a to derive the special symbol determined in the special symbol start process. In addition, when the change time set in the change pattern has elapsed, themain control CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as a change end command) capable of identifying the end of the special game (presentation game) in the output buffer.

一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。On the other hand, when themain control CPU 42 executes the second special game, it controls the second special symbol display unit 13b to start displaying a predetermined symbol. Themain control CPU 42 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, themain control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b to derive the special symbol determined in the special symbol start process. When the change time set in the change pattern has elapsed, themain control CPU 42 also stores a change end command in the output buffer. As described above, thepachinko game machine 10 of this embodiment is configured to hold a special lottery when a game ball enters the start hole by themain control CPU 42 executing the special symbol input process and the special symbol start process.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主制御CPU42は、タイマ割り込み処理としての大当り遊技処理を実行することにより、以下の制御を行う。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the big win game processing will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. Themain control CPU 42 of this embodiment performs the following control by executing the jackpot game process as a timer interrupt process. When themain control CPU 42 causes a jackpot pattern to be derived in a special game, it executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. Themain control CPU 42 specifies the type of jackpot game based on the jackpot pattern (i.e., the type of jackpot) determined in the special pattern start process. Themain control CPU 42 awards the specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。当該処理において主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。First, themain control CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as an opening command) capable of identifying the start of the opening time in the output buffer. When the opening time has elapsed, themain control CPU 42 performs processing to execute a round game. In this processing, themain control CPU 42 uses the specified opening control data for the jackpot game to control the special solenoid SL2 to open thelarge prize opening 18. When the number of game balls detected by the special prize sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed, themain control CPU 42 controls the special solenoid SL2 to close thelarge prize opening 18, thereby ending the round game. Themain control CPU 42 repeats such processing to execute the round game until the upper limit number of round games set for the jackpot game is completed. Each time a round game is started, themain control CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as a round command) capable of identifying the start of the round game in the output buffer. When the final round of play ends, themain control CPU 42 stores a control command capable of identifying the start of the ending time (hereinafter referred to as the ending command) in the output buffer. When the ending time has elapsed, themain control CPU 42 ends the jackpot play.

次に、確率状態、入球率状態、及び変動時間状態を移行させる状態移行処理について説明する。本実施形態の主制御CPU42は、タイマ割り込み処理としての状態移行処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。Next, we will explain the state transition process that transitions between the probability state, the winning percentage state, and the variable time state. In this embodiment, themain control CPU 42 performs the following control by executing the state transition process as a timer interrupt process.

主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。When themain control CPU 42 ends a jackpot game based on a specific pattern, it sets a high probability flag in themain control RWM 44. That is, themain control CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, when themain control CPU 42 ends a jackpot game based on a normal pattern, it does not set a high probability flag in themain control RWM 44. That is, themain control CPU 42 controls to a low probability state. When themain control CPU 42 starts a jackpot game and the high probability flag is set, it erases the high probability flag. That is, themain control CPU 42 controls to a low probability state during a jackpot game.

主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。When the jackpot game ends, themain control CPU 42 sets an operation flag in themain control RWM 44. That is, themain control CPU 42 controls to a high ball entry rate state. Themain control CPU 42 counts the number of times the special game is executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in themain control RWM 44 each time a special game is started after the jackpot game based on the normal pattern ends. When a special game in which the number of times the special game is executed after the jackpot game ends reaches the activation number, themain control CPU 42 erases the activation flag stored in themain control RWM 44. That is, themain control CPU 42 controls to a low ball entry rate state when the activation number of the special game ends after the jackpot game based on the normal pattern ends. When the jackpot game starts and the activation flag is set, themain control CPU 42 erases the activation flag. That is, themain control CPU 42 controls to a low ball entry rate state during the jackpot game. In addition, themain control CPU 42 controls the ball to a short fluctuation time state when controlling the ball to a high ball scoring rate state, and controls the ball to a long fluctuation time state when controlling the ball to a low ball scoring rate state.

賞球払出処理について説明する。
賞球払出処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入球した場合、主制御CPU42は、第1特別始動入賞口15に定められた第1賞球数(例えば、3球)の賞球を付与する。
The prize ball payout process will now be described.
In the prize ball payout process, themain control CPU 42 determines whether or not a game ball has entered the first specialstart winning port 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first special start sensor SE1. When the game ball has entered the first specialstart winning port 15, themain control CPU 42 awards a first prize ball number (e.g., three balls) determined for the first specialstart winning port 15.

主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球した場合、主制御CPU42は、第2特別始動入賞口16に定められた第2賞球数(例えば、1球)の賞球を付与する。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が大入賞口18へ入球したか否かを判定する。遊技球が大入賞口18へ入球した場合、主制御CPU42は、大入賞口18に定められた第3賞球数(例えば、15球)の賞球を付与する。Themain control CPU 42 determines whether the game ball has entered the second specialstart winning port 16 based on whether a detection signal has been input from the second special start sensor SE2. If the game ball has entered the second specialstart winning port 16, themain control CPU 42 awards the second number of prize balls (e.g., 1 ball) set for the second specialstart winning port 16. Themain control CPU 42 determines whether the game ball has entered the largeprize winning port 18 based on whether a detection signal has been input from the special winning sensor SE3. If the game ball has entered the largeprize winning port 18, themain control CPU 42 awards the third number of prize balls (e.g., 15 balls) set for the largeprize winning port 18.

主制御CPU42は、賞球の払い出しを決定したとき、主制御RWM44に記憶される未払出球数に、払い出しを決定した賞球数を加算する。未払出球数は、賞球の払い出しを決定したものの、未だ払い出されていない賞球数を特定可能な情報である。未払出球数に賞球数を加算したとき、主制御CPU42は、1球の賞球を払い出すための制御(以下、払出制御と示す)中でなければ、払出制御を行う。主制御CPU42は、1回の払出制御が終了するとき、主制御RWM44に記憶される未払出球数を1減算して更新する。その後、主制御CPU42は、未払出球数が零になるまで払出制御を繰り返す。払出制御において主制御CPU42は、1球の遊技球を払出口CZaから払い出させるように不図示の払出モータを制御することを繰り返すことによって、未払出球数に相当する数の遊技球を払出口CZaから払い出させる。When themain control CPU 42 decides to pay out prize balls, it adds the number of prize balls for which it has decided to pay out to the number of unpaid balls stored in themain control RWM 44. The number of unpaid balls is information that can identify the number of prize balls for which it has decided to pay out prize balls but have not yet been paid out. When the number of prize balls is added to the number of unpaid balls, themain control CPU 42 performs payout control unless it is in control for paying out one prize ball (hereinafter referred to as payout control). When one payout control ends, themain control CPU 42 updates the number of unpaid balls stored in themain control RWM 44 by subtracting one. Thereafter, themain control CPU 42 repeats the payout control until the number of unpaid balls becomes zero. In the payout control, themain control CPU 42 pays out a number of game balls equivalent to the number of unpaid balls from the payout opening CZa by repeatedly controlling a payout motor (not shown) to pay out one game ball from the payout opening CZa.

次に、電源断処理、及び電源投入処理について説明する。
最初に、主制御CPU42による電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときに主制御RWM44に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, the power-off process and the power-on process will be described.
First, the power-off processing by themain control CPU 42 will be described.
Themain control CPU 42 executes power-off processing when it receives a power-off signal output by thepower supply unit 60 when the power supply voltage drops below a specified voltage. In the power-off processing, themain control CPU 42 calculates a checksum value of themain control RWM 44 and stores the calculated checksum value in themain control RWM 44. Themain control CPU 42 also stores information (hereinafter referred to as a backup flag) that can identify that the power-off processing has been executed normally in themain control RWM 44. Themain control CPU 42 then waits until the power is completely cut off. The various pieces of information stored in themain control RWM 44 when the power is cut off are retained even after the power is cut off by the backup function described above.

次に、主制御CPU42による電源投入処理について説明する。
主制御CPU42は、電源投入に伴って、主制御基板40への供給電圧が主制御CPU42の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込みを禁止し、タイマ割り込み処理を実行しないようにする。そして、主制御CPU42は、タイマ割り込みを禁止した後、電源投入処理を実行する。
Next, the power-on process by themain control CPU 42 will be described.
When the voltage supplied to themain control board 40 reaches a voltage required for the operation of themain control CPU 42 upon power-on, themain control CPU 42 inhibits timer interrupts and does not execute timer interrupt processing. After inhibiting timer interrupts, themain control CPU 42 executes power-on processing.

電源投入処理において主制御CPU42は、バックアップされている遊技情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、主制御CPU42は、電源投入がされたときに、主制御RWM44に記憶されている情報が正常であるか否かを判定する。主制御CPU42は、電源断処理にて主制御RWM44に記憶させたバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。主制御CPU42は、バックアップフラグが記憶されており、且つ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップフラグが記憶されていない状況、及びチェックサム値が一致しない状況は、バックアップされている遊技情報の一部、又は全部に異常が発生している可能性が高い。In the power-on process, themain control CPU 42 determines whether the backed-up game information is normal. Specifically, when the power is turned on, themain control CPU 42 determines whether the information stored in themain control RWM 44 is normal. Themain control CPU 42 determines whether the backup flag stored in themain control RWM 44 in the power-off process is stored. Themain control CPU 42 also calculates a checksum value of themain control RWM 44 and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. Themain control CPU 42 determines that the information is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and determines that the information is abnormal if they do not. When the backup flag is not stored and the checksum values do not match, there is a high possibility that an abnormality has occurred in some or all of the backed-up game information.

バックアップされた遊技情報が正常ではない場合、主制御CPU42は、遊技情報を初期化する。そして、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、遊技情報を初期化することを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている所定の情報の一部である遊技情報を初期化することが可能である。これに限らず、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている所定の情報の全部を初期化することが可能であってもよい。以上のように、パチンコ遊技機10では、クリアスイッチ46の操作を伴う電源投入によって、主制御RWM44の記憶内容のうち少なくとも一部が初期化される。本実施形態における初期化コマンドは、初期化情報に相当する。そして、主制御基板40は、主制御RWM44の記憶内容のうち少なくとも一部が初期化される状況において、制御情報のうち初期化コマンドを出力することが可能である。If the backed up game information is not normal, themain control CPU 42 initializes the game information. Then, themain control CPU 42 ends the power-on process and stores a control command (hereinafter referred to as the initialization command) that can specify that the game information is to be initialized in the output buffer. In this way, themain control CPU 42 can initialize the game information that is a part of the predetermined information stored in themain control RWM 44. Not limited to this, themain control CPU 42 may be able to initialize all of the predetermined information stored in themain control RWM 44. As described above, in thepachinko game machine 10, at least a part of the memory contents of themain control RWM 44 are initialized by power-on accompanied by the operation of theclear switch 46. The initialization command in this embodiment corresponds to the initialization information. Then, themain control board 40 can output the initialization command from the control information in a situation where at least a part of the memory contents of themain control RWM 44 are initialized.

バックアップされた遊技情報が正常である場合、主制御CPU42は、クリアスイッチ46がオンであるか否かを判定する。クリアスイッチ46がオンである場合、主制御CPU42は、遊技情報を初期化する。そして、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、初期化コマンドを出力バッファに格納する。一方、クリアスイッチ46がオンではない場合、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、バックアップされた遊技情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態における復電コマンドは、復電情報に相当する。本実施形態では、電源投入処理によって実行される制御は、所定の制御に相当する。即ち、主制御基板40は、電源が投入されると所定の制御を行い、当該所定の制御が終了すると復電コマンドを出力することが可能である。そして、主制御CPU42は、電源投入処理を終了すると、タイマ割り込みを許可し、タイマ割り込み処理を実行できるようにする。これにより、主制御CPU42は、所定の周期毎に行うタイマ割り込み処理として、上述した特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、状態移行処理、及び情報出力処理を実行する。つまり、主制御CPU42は、これらの処理結果に応じて各種の制御コマンド(例えば、変動開始コマンドなど)を出力バッファに格納する。If the backed up game information is normal, themain control CPU 42 determines whether theclear switch 46 is on. If theclear switch 46 is on, themain control CPU 42 initializes the game information. Then, themain control CPU 42 ends the power-on process and stores the initialization command in the output buffer. On the other hand, if theclear switch 46 is not on, themain control CPU 42 ends the power-on process and stores a control command (hereinafter referred to as a power recovery command) that can be specified to return based on the backed up game information in the output buffer. The power recovery command in this embodiment corresponds to power recovery information. In this embodiment, the control executed by the power-on process corresponds to a predetermined control. That is, themain control board 40 can perform a predetermined control when the power is turned on, and output a power recovery command when the predetermined control is completed. Then, when themain control CPU 42 ends the power-on process, it allows a timer interrupt and enables the timer interrupt process to be executed. As a result, themain control CPU 42 executes the above-mentioned special symbol input process, special symbol start process, big win game process, state transition process, and information output process as timer interrupt processes performed at predetermined intervals. In other words, themain control CPU 42 stores various control commands (e.g., a fluctuation start command, etc.) in the output buffer according to the results of these processes.

次に、副制御基板50の副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。
Next, various processes executed by thesub-control CPU 51 of thesub-control board 50 will be described.
First, the big win effect processing will be described.
The jackpot performance process is a process for executing a performance during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot performance). When thesub-control CPU 51 inputs an opening command, it controls the performance device group DE to execute an opening performance. When thesub-control CPU 51 inputs a round command, it controls the performance device group DE to execute a round performance. When thesub-control CPU 51 inputs an ending command, it controls the performance device group DE to execute an ending performance.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
Next, the effect game process will be described.
The presentation game process is a process for executing a presentation game as one of the display presentations related to a special game during the execution of the special game. When thesub-control CPU 51 inputs a variation start command and a special symbol command, it controls the presentation display device EH to execute a presentation game corresponding to the special game. Specifically, when thesub-control CPU 51 inputs a variation start command, it selects a presentation pattern (presentation content) of the presentation game based on a variation pattern that can be specified from the control command. Also, when thesub-control CPU 51 inputs a special symbol command, it determines a symbol combination to be derived in the presentation game based on a special symbol that can be specified from the command. When a jackpot symbol can be specified from the special symbol command, thesub-control CPU 51 determines a jackpot symbol combination. When a miss symbol can be specified from the special symbol command, thesub-control CPU 51 determines a miss symbol combination.

また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。Thesub-control CPU 51 also determines whether the conditions for executing the reach effect are met. As an example, the reach condition is met by determining a variation pattern with a reach. The reach condition may be determined by, in addition to determining a variation pattern with a reach, holding a predetermined reach effect lottery and winning the reach effect lottery. When the reach condition is met and a jackpot pattern can be identified from the special pattern command, thesub-control CPU 51 determines the performance patterns constituting the jackpot pattern combination as the reach performance pattern. When the reach condition is met and a miss pattern can be identified from the special pattern command, thesub-control CPU 51 determines a miss pattern combination including a reach. When the reach condition is not met and a miss pattern can be identified from the special pattern command, thesub-control CPU 51 determines a miss pattern combination not including a reach.

副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置EHを制御して演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行するように、演出装置群DEを制御可能である。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。The sub-control CPU51 controls the effect display device EH to start the display of the effect patterns of each pattern row in response to the input of the change start command, thereby starting the effect game. The sub-control CPU51 controls the effect display device EH so that the effect game is played based on the selected effect pattern during the change time set in the change pattern. The sub-control CPU51 can control the effect device group DE to execute various effects during the execution of the effect game. Then, when a predetermined timing arrives after starting the effect game, the sub-control CPU51 temporarily stops the display of the pattern combination, and causes the input of the change end command to cause the pattern combination to be displayed as a fixed stop. Note that the sub-control CPU51 may also cause the pattern combination to be displayed as a fixed stop when the change time set in the change pattern has elapsed, regardless of the change end command. In this case, the change end command may be omitted.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が備えるカスタマイズ機能について説明する。
カスタマイズは、演出ボタンD1又は十字キーD2を、これらの操作が有効となる期間中に操作することによって行うことができる。一例として、カスタマイズできる期間は、変動ゲームの実行中、大当り遊技中、及びパチンコ遊技機10の待機中である。副制御CPU51は、演出ボタンD1による演出の変更操作を検知すると、当該変更操作に対応して演出を設定する。カスタマイズ可能な演出の項目は、演出表示装置EHに表示される。
Next, the customization function of thepachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
Customization can be performed by operating the effect button D1 or the cross key D2 during the period in which these operations are valid. As an example, the period in which customization is possible is when a variable game is being played, when a jackpot is being played, and when thepachinko gaming machine 10 is in standby mode. When thesub-control CPU 51 detects an operation to change the effect using the effect button D1, it sets the effect in accordance with the change operation. Items of customizable effects are displayed on the effect display device EH.

副制御CPU51は、十字キーD2の左キーと右キーによる音量の変更操作を検知すると、当該変更操作に対応する音量となるように制御する。具体的に言えば、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10の音量を小さくするように左キーによる変更操作が行われると、音量が小さくなるように制御する。1回の左キーの操作は、音量の段階を1段階小さくする変更操作に対応する。また、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10の音量を大きくするように右キーによる変更操作が行われると、音量が1段階大きくなるように制御する。1回の右キーの操作は、音量の段階を1段階大きくする変更操作に対応する。音量の段階は、演出表示装置EHに表示される。When thesub-control CPU 51 detects a volume change operation using the left and right keys of the cross key D2, it controls the volume to correspond to the change operation. Specifically, when a change operation using the left key is performed to decrease the volume of thepachinko gaming machine 10, thesub-control CPU 51 controls the volume to decrease. One operation of the left key corresponds to a change operation to decrease the volume by one level. Also, when a change operation using the right key is performed to increase the volume of thepachinko gaming machine 10, thesub-control CPU 51 controls the volume to increase by one level. One operation of the right key corresponds to a change operation to increase the volume by one level. The volume levels are displayed on the performance display device EH.

副制御CPU51は、十字キーD2の上キーと下キーによる光量の変更操作を検知すると、当該変更操作に対応する光量となるように制御する。具体的に言えば、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10の光量を弱くするように下キーによる変更操作が行われると、光量が弱くなるように制御する。1回の下キーの操作は、光量の段階を1段階弱くする変更操作に対応する。また、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10の光量を強くするように上キーによる変更操作が行われると、光量が強くなるように制御する。1回の上キーの操作は、光量の段階を1段階強くする変更操作に対応する。光量の段階は、演出表示装置EHに表示される。When thesub-control CPU 51 detects a change in the light intensity using the up and down keys of the cross key D2, it controls the light intensity to correspond to the change operation. Specifically, when a change operation using the down key is performed to weaken the light intensity of thepachinko gaming machine 10, thesub-control CPU 51 controls the light intensity to be weakened. One operation of the down key corresponds to a change operation to weaken the light intensity by one level. Also, when a change operation using the up key is performed to increase the light intensity of thepachinko gaming machine 10, thesub-control CPU 51 controls the light intensity to be stronger. One operation of the up key corresponds to a change operation to increase the light intensity by one level. The light intensity levels are displayed on the performance display device EH.

次に、図4及び図5にしたがって待機中の処理について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄開始処理において特別ゲームの実行条件が成立しているが、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零である場合には待機移行条件が成立して待機中となる。特別ゲームの実行条件は、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に成立する。パチンコ遊技機10の待機中には、客寄せ効果を得るためのデモンストレーション演出が実行される。なお、パチンコ遊技機10の待機中は、第1特別保留数又は第2特別保留数の何れかが発生すること、つまり特別ゲームが実行される状況になることを解除条件として解除される。
Next, the process during standby will be described with reference to FIGS.
As shown in Fig. 4, thepachinko gaming machine 10 has the special game execution condition established in the special symbol start process, but when the first special reserved number and the second special reserved number are both zero, the standby transition condition is established and the machine enters standby. The special game execution condition is established when the machine is not in a jackpot game and is not in a special game. When thepachinko gaming machine 10 is in standby, a demonstration performance is executed to attract customers. When thepachinko gaming machine 10 is in standby, the release condition is released when either the first special reserved number or the second special reserved number occurs, that is, when the machine is in a state in which the special game is executed.

待機中は、大別すると、期間t0~t1の移行待ち状態と、期間t1~t2の待機デモ演出の実行状態と、期間t2~t3のデモムービー演出の実行状態と、期間t3~t4の注意喚起の実行状態と、からなる。副制御CPU51は、主制御CPU42が出力した待機コマンドを入力すると、待機中の制御状態を移行待ち状態へ移行させる。移行待ち状態の画像表示部GHでは、演出図柄の組み合わせが所定の停止態様で表示されている。一例として、特別ゲームの終了後に移行待ち状態へ移行した場合、画像表示部GHには、直前の特別ゲームに対応する演出ゲームで導出された図柄組合せ(はずれの図柄組合せ)が表示されている。一例として、大当り遊技の終了後に移行待ち状態へ移行した場合、画像表示部GHには、大当り遊技へ移行する直前の特別ゲームに対応する演出ゲームで導出された図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせ)が表示されている。これらの図柄組合せは、所定の停止態様の一例として、揺れ状態で停止して表示されている。また、移行待ち状態では、特別ゲーム又は大当り遊技で出力されていたBGM(背景音楽)が継続して再生されている。The standby state is roughly divided into a transition waiting state during the period t0-t1, a standby demo performance execution state during the period t1-t2, a demo movie performance execution state during the period t2-t3, and a warning execution state during the period t3-t4. When thesub-control CPU 51 inputs a standby command output by themain control CPU 42, it transitions the standby control state to a transition waiting state. In the image display unit GH in the transition waiting state, a combination of performance symbols is displayed in a predetermined stopped state. As an example, when the transition waiting state is transitioned to after the end of a special game, the image display unit GH displays a symbol combination (a losing symbol combination) derived in the performance game corresponding to the immediately preceding special game. As an example, when the transition waiting state is transitioned to after the end of a jackpot game, the image display unit GH displays a symbol combination (a jackpot symbol combination) derived in the performance game corresponding to the special game immediately before the transition to the jackpot game. These symbol combinations are displayed stopped in a swaying state as an example of a predetermined stopped state. In addition, during the transition waiting state, the background music (BGM) that was being played during the special game or jackpot game continues to be played.

移行待ち状態の期間t0~t1は固定の時間としてもよいし、変動する時間としてもよい。一例として、固定の時間は、30sである。副制御CPU51は、移行待ち状態となってからの経過時間が固定の時間として定められた時間に達すると、待機中の制御状態を待機デモ演出の実行状態とする。一例として、変動の時間は、固定の時間に対して所定の条件が成立すると、その時間を延長するように定められている。一例として、アウトセンサSE5が遊技球を検知する毎に延長させてもよい。アウトセンサSE5が遊技球を検知する状況は、遊技者が発射ハンドルHDを操作して遊技球を発射させている状況、つまり遊技を行っている状況に相当する。The period t0-t1 of the transition waiting state may be a fixed time or a variable time. As an example, the fixed time is 30 s. When the time elapsed since the transition waiting state was entered reaches a time determined as a fixed time, thesub-control CPU 51 sets the standby control state to a standby demo performance execution state. As an example, the variable time is determined so that the time is extended when a predetermined condition is met for the fixed time. As an example, the time may be extended each time the out sensor SE5 detects a game ball. The situation in which the out sensor SE5 detects a game ball corresponds to the situation in which the player is operating the launch handle HD to launch the game ball, that is, the situation in which a game is being played.

副制御CPU51は、解除条件が成立しないまま、期間t0~t1の間、待機すると、待機中の制御状態を移行待ち状態から待機デモ演出の実行状態とする。待機デモ演出は、次の移行段階であるデモムービー演出の実行状態への前段階としての位置付けである。待機デモ演出の実行状態では、移行待ち状態であるときに再生されていたBGMが停止して無音の状態となる。待機デモ演出の実行状態の期間t1~t2は固定の時間である。一例として、固定の時間は、30sである。When thesub-control CPU 51 waits for the period t0 to t1 without the release condition being met, it changes the control state during standby from the transition waiting state to the standby demo performance execution state. The standby demo performance is positioned as a preliminary step to the next transition stage, the demo movie performance execution state. In the standby demo performance execution state, the background music that was being played in the transition waiting state stops and the state becomes silent. The period t1 to t2 of the standby demo performance execution state is a fixed time. As an example, the fixed time is 30 seconds.

副制御CPU51は、解除条件が成立しないまま、期間t1~t2の間、待機すると、待機中の制御状態を待機デモ演出の実行状態からデモムービー演出の実行状態とする。デモムービー演出は、遊技を行っていないパチンコ遊技機10での遊技を遊技場内にいる遊技者に促すための客寄せ効果を最も付与し得る演出としての位置付けである。デモムービー演出の実行状態では、待機デモ演出の実行状態に引き続き、無音の状態となる。デモムービー演出の実行状態の期間t2~t3は固定の時間である。なお、デモムービー演出の時間は、パチンコ遊技機10の機種に依存する時間である。つまり、当該時間は、機種毎にどのようなムービーを制作して流すかによって任意に決まる。When thesub-control CPU 51 waits for the period t1 to t2 without the release condition being satisfied, it changes the control state during standby from the standby demo performance execution state to the demo movie performance execution state. The demo movie performance is positioned as the performance that is most likely to attract customers in the gaming parlor to encourage players in the gaming parlor to play onpachinko gaming machines 10 that are not currently being played. In the demo movie performance execution state, the game remains silent after the standby demo performance execution state. The period t2 to t3 during the demo movie performance execution state is a fixed time. The duration of the demo movie performance depends on the model of thepachinko gaming machine 10. In other words, the duration is determined arbitrarily depending on the type of movie to be created and played for each model.

副制御CPU51は、解除条件が成立しないまま、期間t2~t3の間、待機すると、待機中の制御状態をデモムービー演出の実行状態から注意喚起の実行状態とする。注意喚起は、デモンストレーション演出の1サイクルの最後に実行される演出としての位置付けである。注意喚起は、遊技者に遊技を行う際の注意事項を周知する役割を担うことから、報知の意味合いが強い。注意喚起の実行状態では、デモムービー演出の実行状態に引き続き、無音の状態となる。注意喚起の実行状態の期間t3~t4は固定の時間である。一例として、固定の時間は、3sである。When thesub-control CPU 51 waits for the period t2 to t3 without the release condition being met, it changes the control state during standby from the demo movie presentation execution state to the warning execution state. The warning is positioned as the presentation executed at the end of one cycle of the demonstration presentation. The warning has a strong notification connotation, as it plays a role in informing the player of the precautions to take when playing the game. In the warning execution state, the state is silent, following the demo movie presentation execution state. The period t3 to t4 of the warning execution state is a fixed time. As an example, the fixed time is 3 seconds.

副制御CPU51は、解除条件が成立しないまま、期間t3~t4の間、待機すると、待機中の制御状態を注意喚起の実行状態から待機デモ演出の実行状態とする。この実施形態において副制御CPU51は、待機中への突入時には移行待ち状態を経由するが、以降は、待機デモ演出とデモムービー演出と注意喚起を1サイクルとして解除条件が成立するまで繰り返す。When thesub-control CPU 51 waits for the period t3 to t4 without the release condition being met, it changes the control state during standby from the warning execution state to the standby demo performance execution state. In this embodiment, thesub-control CPU 51 goes through a transition waiting state when entering standby, but thereafter repeats one cycle of the standby demo performance, demo movie performance, and warning until the release condition is met.

次に、図5(a)~(e)にしたがって、待機中における画像表示部GHの表示内容を説明する。
図5(a)に示すように、移行待ち状態の画像表示部GHでは、演出図柄の組み合わせが所定の停止態様で表示されている。
Next, the display contents of the image display section GH during standby will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 5(a), in the image display section GH in the transition waiting state, a combination of performance symbols is displayed in a predetermined stopped state.

図5(b)に示すように、待機デモ演出の実行状態において画像表示部GHには、パチンコ遊技機10の音量を特定可能な第1特定値画像Tg1が表示されている。一例として、第1特定値画像Tg1は、パチンコ遊技機10の音量の段階を特定可能なメータ画像である。一例として、第1特定値画像Tg1は、画像表示部GHにおいて、左方の表示領域に表示されている。同様に、待機デモ演出の実行状態において画像表示部GHには、パチンコ遊技機10の光量を特定可能な第2特定値画像Tg2が表示されている。一例として、第2特定値画像Tg2は、パチンコ遊技機10の光量の段階を特定可能なメータ画像である。一例として、第2特定値画像Tg2は、画像表示部GHにおいて、下方に表示される。第1特定値画像Tg1と第2特定値画像Tg2は、何れも、演出図柄の組合せと正面視において重ならない位置に表示されている。待機デモ演出の実行状態では、十字キーD2の入力操作が有効とされている。このため、十字キーD2を構成する上キー、下キー、左キー、及び右キーのうち所望のキーを操作することによって、遊技者は、音量又は光量を任意に調整することができる。音量調整を行うと、第1特定値画像Tg1は、左キー又は右キーの変更操作に対応する音量の段階を示すように表示される。また、光量調整を行うと、第2特定値画像Tg2は、上キー又は下キーの変更操作に対応する光量の段階を示すように表示される。なお、十字キーD2の入力操作が有効であるとは、その操作の結果が音量又は光量の設定に反映できることである。As shown in FIG. 5B, in the execution state of the standby demo performance, the image display section GH displays a first specific value image Tg1 capable of identifying the volume of thepachinko gaming machine 10. As an example, the first specific value image Tg1 is a meter image capable of identifying the volume level of thepachinko gaming machine 10. As an example, the first specific value image Tg1 is displayed in the left display area in the image display section GH. Similarly, in the execution state of the standby demo performance, the image display section GH displays a second specific value image Tg2 capable of identifying the light intensity of thepachinko gaming machine 10. As an example, the second specific value image Tg2 is a meter image capable of identifying the light intensity level of thepachinko gaming machine 10. As an example, the second specific value image Tg2 is displayed at the bottom in the image display section GH. Both the first specific value image Tg1 and the second specific value image Tg2 are displayed at positions that do not overlap with the combination of performance patterns when viewed from the front. In the execution state of the standby demo performance, the input operation of the cross key D2 is enabled. Therefore, the player can adjust the volume or light intensity as desired by operating the desired key among the up, down, left, and right keys that make up the cross key D2. When the volume is adjusted, the first specific value image Tg1 is displayed to indicate the volume level corresponding to the change operation of the left or right key. Furthermore, when the light intensity is adjusted, the second specific value image Tg2 is displayed to indicate the light intensity level corresponding to the change operation of the up or down key. Note that the input operation of the cross key D2 is valid if the result of the operation can be reflected in the volume or light intensity setting.

図5(b)に示すように、待機デモ演出の実行状態において画像表示部GHには、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ画像Cgが表示されている。一例として、カスタマイズ画像Cgは、画像表示部GHにおいて、中央又は略中央の表示領域に表示されており、演出図柄の組合せと正面視において重なる位置であって、演出図柄の組合せの前側に重なるように優先して表示されている。一例として、カスタマイズ画像Cgが表示されているとき、パチンコ遊技機10では、各種演出の出現率(実行され易さ)をカスタマイズ可能である。一例として、カスタマイズ画像Cgが表示されているとき、パチンコ遊技機10では、各種演出が実行された際に特定可能な大当り期待度をカスタマイズ可能である。一例として、カスタマイズ画像Cgが表示されているとき、パチンコ遊技機10では、演出ボタンD1の操作を受け付ける期間の一部において、演出ボタンD1が操作されずとも演出ボタンD1が操作されたものと見做す状態(オートボタン状態)にカスタマイズ可能である。待機デモ演出の実行状態では、演出ボタンD1の入力操作が有効とされている。このため、演出ボタンD1を操作することによって、遊技者は、所望のカスタマイズを行うことができる。カスタマイズを行うと、カスタマイズ画像Cgは、演出ボタンD1の変更操作に対応するカスタマイズの設定を示すように表示される。なお、演出ボタンD1の入力操作が有効であるとは、その操作の結果がカスタマイズの設定に反映できることである。As shown in FIG. 5B, in the execution state of the standby demo performance, the image display unit GH displays a customization image Cg related to customization of the performance executed in thepachinko gaming machine 10. As an example, the customization image Cg is displayed in the display area at the center or approximately the center of the image display unit GH, and is displayed in a position that overlaps with the combination of performance patterns when viewed from the front, and is preferentially displayed so as to overlap in front of the combination of performance patterns. As an example, when the customization image Cg is displayed, thepachinko gaming machine 10 can customize the appearance rate (ease of execution) of various performances. As an example, when the customization image Cg is displayed, thepachinko gaming machine 10 can customize the jackpot expectation that can be specified when various performances are executed. As an example, when the customization image Cg is displayed, thepachinko gaming machine 10 can customize the state (auto button state) in which the performance button D1 is considered to have been operated even if the performance button D1 is not operated during a part of the period in which the operation of the performance button D1 is accepted. In the execution state of the standby demo performance, the input operation of the performance button D1 is valid. Therefore, by operating the effect button D1, the player can perform the desired customization. When customization is performed, the customization image Cg is displayed to show the customization settings that correspond to the change operation of the effect button D1. Note that the input operation of the effect button D1 is valid when the result of the operation can be reflected in the customization settings.

図5(c)に示すように、デモムービー演出の実行状態において画像表示部GHには、デモンストレーション画像Dgが表示されている。一例として、デモンストレーション画像Dgは、画像表示部GHの表示領域の全域又は略全域に表示されている。一例として、デモンストレーション画像Dgは、動画像である。デモムービー演出の実行状態において画像表示部GHでは、デモンストレーション画像Dgが優先して表示されており、音量調整に関する第1特定値画像Tg1、光量調整に関する第2特定値画像Tg2、及びカスタマイズに関するカスタマイズ画像Cgは、何れも表示されていない。なお、デモムービー演出の実行状態でも、演出ボタンD1及び十字キーD2の入力操作は有効である。このため、演出ボタンD1を操作すると画像表示部GHにはカスタマイズ画像Cgが表示され、カスタマイズを行うことができる。また、十字キーD2を構成する上キー、下キー、左キー及び右キーのうち所望のキーを操作することによって、遊技者は、音量又は光量を任意に調整することができる。As shown in FIG. 5(c), in the execution state of the demo movie production, the image display section GH displays a demonstration image Dg. As an example, the demonstration image Dg is displayed in the entire or substantially entire display area of the image display section GH. As an example, the demonstration image Dg is a moving image. In the execution state of the demo movie production, the image display section GH displays the demonstration image Dg with priority, and the first specific value image Tg1 related to the volume adjustment, the second specific value image Tg2 related to the light amount adjustment, and the customization image Cg related to the customization are not displayed. Note that even in the execution state of the demo movie production, the input operation of the production button D1 and the cross key D2 is valid. Therefore, when the production button D1 is operated, the customization image Cg is displayed on the image display section GH, and customization can be performed. In addition, the player can adjust the volume or light amount as desired by operating the desired key among the up key, down key, left key, and right key that constitute the cross key D2.

図5(d)に示すように、注意喚起の実行状態において画像表示部GHには、注意喚起画像Ng1が表示されている。一例として、注意喚起画像Ng1は、画像表示部GHの表示領域の全域、又は略全域に表示されている。注意喚起画像Ng1は、複数の項目について注意喚起する画像を含む。一例として、注意喚起画像Ng1は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」と「のめり込みに注意しましょう。」の各文字列からなる画像を含む。一例として、注意喚起画像Ng1は、悪質な攻略法の販売に関して注意喚起する画像を含む。一例として、注意喚起画像Ng1は、ゴト行為に関して注意喚起する画像を含む。一例として、注意喚起画像Ng1は、パチンコ遊技機10をたたくことに関して注意喚起する画像を含む。一例として、注意喚起画像Ng1は、18歳未満が遊技を行うことに関して注意喚起する画像を含む。一例として、注意喚起画像Ng1は、子供の車内放置に関して注意喚起する画像を含む。注意喚起の実行状態において画像表示部GHでは、注意喚起画像Ng1が優先して表示されており、音量調整に関する第1特定値画像Tg1、光量調整に関する第2特定値画像Tg2、及びカスタマイズに関するカスタマイズ画像Cgは、何れも表示されていない。なお、注意喚起の実行状態でも、演出ボタンD1及び十字キーD2の入力操作は有効である。このため、演出ボタンD1を操作すると画像表示部GHにはカスタマイズ画像Cgが表示され、カスタマイズを行うことができる。また、十字キーD2を構成する上キー、下キー、左キー及び右キーのうち所望のキーを操作することによって、遊技者は、音量又は光量を任意に調整することができる。As shown in FIG. 5(d), in the execution state of the warning, the image display unit GH displays a warning image Ng1. As an example, the warning image Ng1 is displayed in the entire or substantially entire display area of the image display unit GH. The warning image Ng1 includes images that warn about a plurality of items. As an example, the warning image Ng1 includes images consisting of the character strings "Pachinko and Pachislot are games that should be enjoyed in moderation" and "Be careful not to get addicted." As an example, the warning image Ng1 includes an image that warns about the sale of malicious strategies. As an example, the warning image Ng1 includes an image that warns about cheating. As an example, the warning image Ng1 includes an image that warns about hitting thepachinko game machine 10. As an example, the warning image Ng1 includes an image that warns about playing games by people under the age of 18. As an example, the attention-calling image Ng1 includes an image that calls attention to the fact that a child has been left in a car. In the attention-calling state, the attention-calling image Ng1 is displayed preferentially in the image display section GH, and the first specific value image Tg1 related to volume adjustment, the second specific value image Tg2 related to light intensity adjustment, and the customization image Cg related to customization are not displayed. Note that even in the attention-calling state, input operations of the effect button D1 and the cross key D2 are valid. Therefore, when the effect button D1 is operated, the customization image Cg is displayed in the image display section GH, and customization can be performed. In addition, the player can adjust the volume or light intensity as desired by operating the desired key among the up key, down key, left key, and right key that make up the cross key D2.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動ゲームの実行中、及び大当り遊技中でも、演出ボタンD1及び十字キーD2の入力操作は有効である。同様に、パチンコ遊技機10では、待機中のうち、移行待ち状態でも、演出ボタンD1及び十字キーD2の入力操作は有効である。このため、演出ボタンD1を操作すると画像表示部GHにはカスタマイズ画像Cgが表示され、カスタマイズを行うことができる。また、十字キーD2を構成する上キー、下キー、左キー及び右キーのうち所望のキーを操作することによって、遊技者は、音量又は光量を任意に調整することができる。In thepachinko gaming machine 10 of this embodiment, input operations of the effect button D1 and cross key D2 are valid even during the execution of the variable game and during the jackpot game. Similarly, in thepachinko gaming machine 10, input operations of the effect button D1 and cross key D2 are valid even during the transition waiting state during standby. Therefore, when the effect button D1 is operated, a customization image Cg is displayed on the image display section GH, and customization can be performed. In addition, the player can adjust the volume or light intensity as desired by operating the desired key among the up key, down key, left key, and right key that make up the cross key D2.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、通常の消費電力よりも消費電力を抑える節電モードを備えている。一例として、節電モードは、パチンコ遊技機10が備える発光手段のうち少なくとも一部の発光手段の出力を通常モードの出力に比して抑える機能である。パチンコ遊技機10が備える発光手段としては、枠体11や遊技盤YBに設けられる電飾系の装飾ランプLA、演出表示装置EHが備える液晶パネルからなる画像表示部GH、演出ボタンD1に内蔵されている発光部DLが挙げられる。このうち、本実施形態の節電モードでは、装飾ランプLAの光量と画像表示部GHの輝度を通常モードよりも抑える。一例として、節電モード中の装飾ランプLAは、通常モード時の出力に対して20%~30%、出力を抑える。本実施形態のパチンコ遊技機10では、節電モードを設定している場合、通常モードから節電モードへのモード移行条件が成立すると、パチンコ遊技機10の制御状態を節電モードへ移行する。一例として、モード移行条件は、待機中へ突入してからの経過時間が所定時間に達したことである。一例として、所定時間は、待機中へ突入してから待機デモ演出、デモムービー演出、及び注意喚起の各実行状態を経由して再び待機デモ演出の実行状態へ移行するまでの時間である。換言すれば、所定時間は、待機中へ突入してから2回目の待機デモ演出の実行状態へ移行するまでの時間である。本実施形態では、モード移行条件が成立することで副制御CPU51の制御によって節電モードへ移行可能であり、副制御CPU51がモード移行手段になる。本実施形態では、節電モード中、発光手段の出力を通常モードの出力に比して抑えるように副制御CPU51が制御を行っており、副制御CPU51が制御手段になる。Thepachinko game machine 10 of this embodiment has a power saving mode that reduces power consumption compared to normal power consumption. As an example, the power saving mode is a function that reduces the output of at least some of the light emitting means of thepachinko game machine 10 compared to the output in the normal mode. The light emitting means of thepachinko game machine 10 include the decorative lamp LA of the electric decoration system provided on theframe body 11 and the game board YB, the image display unit GH consisting of a liquid crystal panel provided on the performance display device EH, and the light emitting unit DL built into the performance button D1. Among these, in the power saving mode of this embodiment, the light amount of the decorative lamp LA and the brightness of the image display unit GH are reduced compared to the normal mode. As an example, the decorative lamp LA in the power saving mode is reduced in output by 20% to 30% compared to the output in the normal mode. In thepachinko game machine 10 of this embodiment, when the power saving mode is set, when the mode transition condition from the normal mode to the power saving mode is established, the control state of thepachinko game machine 10 is transitioned to the power saving mode. As an example, the mode transition condition is that the elapsed time since entering standby has reached a predetermined time. As an example, the predetermined time is the time from entering standby to transitioning back to the standby demo performance execution state via the standby demo performance, demo movie performance, and warning execution states. In other words, the predetermined time is the time from entering standby to transitioning to the second standby demo performance execution state. In this embodiment, when the mode transition condition is met, transition to the power saving mode is possible under the control of thesub-control CPU 51, and thesub-control CPU 51 becomes the mode transition means. In this embodiment, during the power saving mode, thesub-control CPU 51 controls so that the output of the light emitting means is suppressed compared to the output in the normal mode, and thesub-control CPU 51 becomes the control means.

図4に示すように、2回目の待機デモ演出の実行状態において画像表示部GHには、図5(e)に示すように、音量を特定可能な第1特定値画像Tg1、光量を特定可能な第2特定値画像Tg2、及びカスタマイズ画像Cgが表示されている。そして、節電モードが設定されている場合には、2回目の待機デモ演出の実行状態への移行に伴って節電モードにも移行することで、画像表示部GHには、「節電モード中」と「遊技可能です」の各文字列を含む節電モード画像Ggが表示されている。節電モード中のパチンコ遊技機10は、画像表示部GH及び装飾ランプLAの出力が抑えられることで全体として暗くなり、稼働していないパチンコ遊技機10であると遊技者が誤認する可能性もある。このため、節電モード画像Ggは、節電モードに設定されていること、及び遊技を行うことができることを周囲に知らしめる役割を担う。節電モード画像Ggは、2回目の待機デモ演出の実行状態へ移行してから、待機デモ演出の実行状態へ移行する度に表示される。つまり、待機中において節電モード画像Ggは、待機デモ演出の実行状態への移行中に表示されるようになっており、モード移行条件が成立していないときの待機デモ演出の実行状態、及びモード移行条件が成立しているか否かは問わずにデモムービー演出及び注意喚起の各実行状態であるときには表示されない。本実施形態において節電モード画像Ggを表示することは、節電モードへ移行していることを報知することに相当する。また、節電モードに設定されている場合の待機中において、節電モード画像Ggを表示している期間が節電モードであることの報知を行っている期間になる。一方で、節電モードに設定されている場合の待機中において、節電モード画像Ggを表示していない期間が節電モードであることの報知が行われない特定期間になる。なお、節電モード画像Ggは、変動ゲーム中及び大当り遊技中などの非待機中において節電モードへは移行しないことから画像表示部GHに表示されることはない。As shown in FIG. 4, in the execution state of the second standby demo performance, the image display section GH displays the first specific value image Tg1 capable of specifying the volume, the second specific value image Tg2 capable of specifying the light amount, and the customized image Cg, as shown in FIG. 5(e). When the power saving mode is set, the image display section GH displays the power saving mode image Gg including the character strings "in power saving mode" and "playable" by transitioning to the power saving mode accompanying the transition to the execution state of the second standby demo performance. In the power saving mode, thepachinko gaming machine 10 becomes dark overall due to the suppression of the output of the image display section GH and the decorative lamp LA, and there is a possibility that the player may mistakenly recognize it as apachinko gaming machine 10 that is not in operation. For this reason, the power saving mode image Gg plays a role of informing the surroundings that the power saving mode is set and that play can be performed. The power saving mode image Gg is displayed every time the machine transitions to the execution state of the standby demo performance after transitioning to the execution state of the second standby demo performance. In other words, the power saving mode image Gg is displayed during the transition to the standby demo performance execution state during standby, and is not displayed during the standby demo performance execution state when the mode transition condition is not met, and during the execution state of the demo movie performance and the warning regardless of whether the mode transition condition is met. In this embodiment, displaying the power saving mode image Gg corresponds to notifying that the mode has been switched to the power saving mode. Also, during standby when the power saving mode is set, the period during which the power saving mode image Gg is displayed is the period during which the power saving mode is notified. On the other hand, during standby when the power saving mode is set, the period during which the power saving mode image Gg is not displayed is the specific period during which the power saving mode is not notified. Note that the power saving mode image Gg is not displayed on the image display unit GH since the mode does not transition to the power saving mode during non-standby times such as during a variable game or a jackpot game.

待機中に移行した節電モードは、待機中が継続している間、継続する。つまり、節電モードへ移行後は、待機デモ演出、デモムービー演出及び注意喚起は、消費電力を抑えられた状態で行われる。そして、節電モードは、解除条件が成立するまで継続する。一例として、解除条件は、待機中の解除条件と同じ条件である。The power-saving mode that was entered during standby will continue as long as the standby state continues. In other words, after entering power-saving mode, the standby demo performance, demo movie performance, and warnings are performed with reduced power consumption. The power-saving mode will continue until the cancellation conditions are met. As an example, the cancellation conditions are the same as those for standby.

また、パチンコ遊技機10は、節電モードが設定されている場合であっても、光量調整を行うことが可能である。例えば、図4に示す待機中に光量調整が行われた場合、その調整結果が節電モード時における光量の基本設定よりも優先して反映される。つまり、例えば遊技者が明るくなるように光量調整を行うと、節電モードが設定されている場合であっても、待機中は遊技者が調整した光量で制御される。なお、光量調整の結果が反映されてから所定の時間が経過しても遊技が開始しない場合、光量は、節電モードの基本設定に戻る。一例として、光量は、光量調整が行われたタイミングに最も近い待機デモ演出は調整の結果を維持し、次の待機デモ演出が到来するタイミングで基本設定に戻される。本実施形態では、光量調整を副制御CPU51の制御によって行うようになっており、副制御CPU51が光量調整手段になる。Thepachinko game machine 10 can adjust the light intensity even when the power saving mode is set. For example, when the light intensity is adjusted during standby as shown in FIG. 4, the adjustment result is reflected in priority over the basic light intensity setting during the power saving mode. In other words, for example, if the player adjusts the light intensity to make it brighter, the light intensity adjusted by the player is controlled during standby even when the power saving mode is set. Note that if a predetermined time has passed since the result of the light intensity adjustment was reflected and the game does not start, the light intensity returns to the basic setting of the power saving mode. As an example, the light intensity maintains the adjustment result for the standby demo performance closest to the timing when the light intensity adjustment was performed, and returns to the basic setting at the timing when the next standby demo performance arrives. In this embodiment, the light intensity adjustment is performed under the control of thesub-control CPU 51, and thesub-control CPU 51 serves as the light intensity adjustment means.

次に、図6(a)~(f)にしたがって節電モードを設定する処理を説明する。
副制御CPU51は、主制御CPU42を通じて初期化コマンドを入力すると、画像表示部GHの表示内容を、図6(a)に示す初期画面70とするように画像表示部GHを制御する。初期画面70には、当該初期画面70の表示時間を示す時間情報71と、日時を示す日時情報72と、操作方法を示す操作情報73と、初期図柄を示す初期図柄情報ZZと、を含む。時間情報71は、初期画面70が表示されてから設定操作を行うことができる残り時間をカウントダウン方式で表示する情報である。一例として、設定操作を受付できる最長時間は25sである。副制御CPU51は、最長時間を経過しても設定操作が行われない場合、初期画面70の表示を図示しない通常画面に切り替える。通常画面は、画像表示部GHに演出ゲームを表示可能な画面である。なお、初期画面70から通常画面への切り替えは、時間経過以外にも、第1特別始動入賞口15又は第2特別始動入賞口16への入球の発生、つまり変動ゲームを実行させる状況が発生することによっても起こり得る。
Next, the process of setting the power saving mode will be described with reference to FIGS.
When thesub-control CPU 51 inputs an initialization command through themain control CPU 42, it controls the image display unit GH so that the display content of the image display unit GH is theinitial screen 70 shown in FIG. 6(a). Theinitial screen 70 includestime information 71 indicating the display time of theinitial screen 70, date andtime information 72 indicating the date and time, operation information 73 indicating the operation method, and initial pattern information ZZ indicating the initial pattern. Thetime information 71 is information that displays the remaining time in which the setting operation can be performed after theinitial screen 70 is displayed in a countdown manner. As an example, the maximum time for which the setting operation can be accepted is 25 seconds. If the setting operation is not performed even after the maximum time has elapsed, thesub-control CPU 51 switches the display of theinitial screen 70 to a normal screen (not shown). The normal screen is a screen that can display a performance game on the image display unit GH. In addition to the passage of time, the switch from theinitial screen 70 to the normal screen can also occur due to the occurrence of a ball entering the first specialstart winning hole 15 or the second specialstart winning hole 16, that is, the occurrence of a situation in which a variable game is executed.

日時情報72は、本日の日付と現在時刻とからなる。操作情報73は、図6(b)に示す、設定する項目(メニュー)を選択する設定画面74を表示する操作方法を示す情報である。一例として、操作情報73は「左右方向のボタンを同時に押し続けると設定画面を表示します」の文字列と、演出ボタンD1及び十字キーD2を模した画像とからなる。本実施形態では、十字キーD2の左右キーを同時に押し続けることで初期画面70から設定画面74に遷移させることができる。The date andtime information 72 consists of today's date and the current time. The operation information 73 is information indicating an operation method for displaying asetting screen 74 for selecting an item (menu) to be set, as shown in FIG. 6(b). As an example, the operation information 73 consists of the character string "Press and hold the left and right buttons simultaneously to display the setting screen" and an image imitating the effect button D1 and the cross key D2. In this embodiment, theinitial screen 70 can be transitioned to thesetting screen 74 by simultaneously pressing and holding the left and right keys of the cross key D2.

図6(b)に示すように、設定画面74には、管理者への設定操作を促す文字情報75と、現在の節電モードの設定状態を示す節電モード情報76と、選択する項目を示す項目情報77,78,79と、選択方法と決定方法を示す操作情報80,81と、初期図柄を示す初期図柄情報ZZと、を含む。一例として、文字情報75は、「設定する項目を選択してください」の文字列からなる。一例として、節電モード情報76は、節電モードを設定している場合には「節電モード設定:ON」の文字列からなり、節電モードを設定していない場合には「節電モード設定:OFF」の文字列からなる。項目情報77は、節電モードを設定する項目を示す情報であり、当該項目に対応するアイコンと「節電モード設定」の文字列とからなる。項目情報78は、パチンコ遊技機10の設定を工場出荷時の状態に戻すように設定する項目を示す情報であり、当該項目に対応するアイコンと、「サブデータ消去」及び「(※工場出荷時の状態に戻ります)」の文字列とからなる。操作情報80は、選択する項目の決定方法を示す情報であり、「項目決定」の文字列と演出ボタンD1を模した画像とからなる。操作情報81は、項目の選択方法を示す情報であり、「項目選択」の文字列と十字キーD2を模した画像とからなる。また、項目情報79は、設定操作を終了する項目を示す情報であり、当該項目に対応するアイコンと「終了」の文字列とからなる。本実施形態では、十字キーD2の上下キーを押すことで項目情報77,78,79を予め定めた順番に選択することができ、該当する項目にカーソル83を一致させた状態で演出ボタンD1を押すことで項目を決定することができる。なお、設定画面74から通常画面への切り替えは、項目情報79の「終了」を選択して決定すること以外にも、設定画面74を所定の時間(例えば60s)、放置してもできる。6B, thesetting screen 74 includestext information 75 that prompts the administrator to perform a setting operation, power saving mode information 76 that indicates the current power saving mode setting state,item information 77, 78, 79 that indicates the item to be selected,operation information 80, 81 that indicates the selection method and the determination method, and initial pattern information ZZ that indicates the initial pattern. As an example, thetext information 75 is composed of the character string "Please select the item to be set." As an example, the power saving mode information 76 is composed of the character string "Power saving mode setting: ON" when the power saving mode is set, and is composed of the character string "Power saving mode setting: OFF" when the power saving mode is not set. The item information 77 is information indicating the item for setting the power saving mode, and is composed of an icon corresponding to the item and the character string "Power saving mode setting." The item information 78 is information indicating the item for setting thepachinko game machine 10 to return to the factory settings, and is composed of an icon corresponding to the item and the character strings "Sub data deletion" and "(※Return to factory settings)." Theoperation information 80 is information indicating how to determine the item to be selected, and is composed of the character string "item determination" and an image imitating the effect button D1. Theoperation information 81 is information indicating how to select an item, and is composed of the character string "item selection" and an image imitating the cross key D2. Theitem information 79 is information indicating the item for which the setting operation is to be ended, and is composed of an icon corresponding to the item and the character string "end". In this embodiment, theitem information 77, 78, and 79 can be selected in a predetermined order by pressing the up and down keys of the cross key D2, and the item can be determined by pressing the effect button D1 with thecursor 83 aligned with the corresponding item. Note that thesetting screen 74 can be switched to the normal screen by selecting and determining "end" of theitem information 79, or by leaving thesetting screen 74 for a predetermined time (for example, 60 seconds).

図6(c)に示すように、設定画面74において「節電モード設定」に対応する項目情報77を選択して決定すると、節電モード設定メニュー画面84に遷移する。節電モード設定メニュー画面84には、当該画面で設定できることを説明する説明情報85と、選択する項目を示す項目情報86,87と、選択方法と決定方法を示す操作情報80,81と、初期図柄を示す初期図柄情報ZZと、を含む。一例として、説明情報85は、「節電モードのON/OFF切替ができます」の文字列からなる。項目情報86,87は、「ON」を表記したアイコンと「OFF」を表記したアイコンとからなる。本実施形態では、十字キーD2の左右キーを押すことで項目情報86,87を予め定めた順番に選択することができ、該当するアイコンにカーソル83を一致させた状態で演出ボタンD1を押すことで項目を決定することができる。As shown in FIG. 6(c), when the item information 77 corresponding to "power saving mode setting" is selected and confirmed on thesetting screen 74, the screen transitions to a power saving modesetting menu screen 84. The power saving modesetting menu screen 84 includes explanatory information 85 explaining what can be set on the screen,item information 86, 87 indicating the item to be selected,operation information 80, 81 indicating the selection method and the decision method, and initial pattern information ZZ indicating the initial pattern. As an example, the explanatory information 85 is composed of a character string "Power saving mode can be switched ON/OFF". Theitem information 86, 87 is composed of an icon indicating "ON" and an icon indicating "OFF". In this embodiment, theitem information 86, 87 can be selected in a predetermined order by pressing the left and right keys of the cross key D2, and the item can be confirmed by pressing the performance button D1 with thecursor 83 aligned with the corresponding icon.

図6(d)に示すように、節電モード設定メニュー画面84において「節電モード:ON」を選択して決定すると、当該画面には「節電モード「ON」に設定しました」の文字列と、その選択でよいかを確認する確認情報88が表示される。確認情報88は、選択がOKである場合に演出ボタンD1を操作することを促す情報であり、「OK」の文字列と演出ボタンD1を模した画像からなる。一方、図6(e)に示すように、節電モード設定メニュー画面84において「節電モード:OFF」を選択して決定すると、当該画面には「節電モード「OFF」に設定しました」の文字列と、その選択でよいかを確認する確認情報89が表示される。そして、確認情報88,89にしたがって演出ボタンD1を操作すると、その設定が反映されるとともに、節電モード設定メニュー画面84から設定画面74に遷移する。本実施形態では、演出ボタンD1と十字キーD2が、節電モードの設定と解除を切り替えることができる切替手段になる。確認情報88,89にしたがって演出ボタンD1を操作しなかった場合は、その設定が反映されない。節電モード設定メニュー画面84は、所定の時間(例えば60s)、放置すると、通常画面に切り替わる。As shown in FIG. 6(d), when "Power saving mode: ON" is selected and confirmed on the power saving modesetting menu screen 84, the screen displays the text "Power saving mode set to ON" andconfirmation information 88 to confirm whether the selection is OK. Theconfirmation information 88 is information to prompt the user to operate the effect button D1 if the selection is OK, and is composed of the text "OK" and an image imitating the effect button D1. On the other hand, as shown in FIG. 6(e), when "Power saving mode: OFF" is selected and confirmed on the power saving modesetting menu screen 84, the screen displays the text "Power saving mode set to OFF" and confirmation information 89 to confirm whether the selection is OK. Then, when the effect button D1 is operated according to theconfirmation information 88, 89, the setting is reflected and the screen transitions from the power saving modesetting menu screen 84 to thesetting screen 74. In this embodiment, the effect button D1 and the cross key D2 are switching means for switching between setting and canceling the power saving mode. If the effect button D1 is not operated according to theconfirmation information 88, 89, the setting will not be reflected. If the power saving modesetting menu screen 84 is left alone for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds), it will switch to the normal screen.

図6(f)に示すように、設定画面74において「終了」に対応する項目情報79を選択して決定すると、終了画面90に遷移する。終了画面90には、当該画面で設定できることを説明する説明情報91と、選択する項目を示す項目情報92,93と、選択方法と決定方法を示す操作情報80,81と、初期図柄を示す初期図柄情報ZZと、を含む。一例として、説明情報91は、「設定を終了して通常画面に戻りますか?」の文字列からなる。項目情報92,93は、「はい」を表記したアイコンと「いいえ」を表記したアイコンとからなる。本実施形態では、十字キーD2の左右キーを押すことで項目情報92,93を予め定めた順番に選択することができ、該当するアイコンにカーソル83を一致させた状態で演出ボタンD1を押すことで項目を決定することができる。項目を決定すると、通常画面に戻る。終了画面90は、所定の時間(例えば60s)、放置すると、通常画面に切り替わる。As shown in FIG. 6(f), when theitem information 79 corresponding to "End" is selected and confirmed on thesetting screen 74, the screen transitions to theend screen 90. Theend screen 90 includesexplanatory information 91 explaining what can be set on the screen,item information 92, 93 indicating the items to be selected,operation information 80, 81 indicating the selection method and the decision method, and initial pattern information ZZ indicating the initial pattern. As an example, theexplanatory information 91 is composed of a character string "End the setting and return to the normal screen?". Theitem information 92, 93 is composed of an icon indicating "Yes" and an icon indicating "No". In this embodiment, theitem information 92, 93 can be selected in a predetermined order by pressing the left and right keys of the cross key D2, and the item can be confirmed by pressing the performance button D1 with thecursor 83 aligned with the corresponding icon. When the item is confirmed, the screen returns to the normal screen. If theend screen 90 is left alone for a predetermined time (for example, 60 s), it switches to the normal screen.

以上説明した各画面の遷移処理、演出ボタンD1と十字キーD2の操作に基づく項目などの選択処理、及び選択結果の記憶処理は、副制御CPU51が行う。副制御CPU51は、節電モードに関する設定を副制御RWM53に記憶する。なお、副制御RWM53において節電モードに関する設定を記憶する領域は、パチンコ遊技機10の電源投入時に初期化する処理を行っても設定状態を初期化しない領域である。つまり、節電モードに関する設定変更は、図6(b)に示す設定画面74において、節電モード設定を選択するか、サブデータ消去を選択するか、何れかによって行うことができる。節電モード設定では、節電モードを「ON」又は「OFF」の何れかに設定することができる一方で、サブデータ消去では、節電モードをデフォルト設定である「OFF」に設定することができる。なお、サブデータ消去については、その画面構成や設定項目が節電モード設定メニュー画面84と異なるだけであるので、その詳細な説明は省略する。つまり、サブデータ消去では、工場出荷時の設定に戻すことを選択することで、節電モードを「OFF」に設定することができる。Thesub-control CPU 51 performs the above-described screen transition process, the selection process of items based on the operation of the performance button D1 and the cross key D2, and the storage process of the selection result. Thesub-control CPU 51 stores the settings related to the power saving mode in thesub-control RWM 53. The area in thesub-control RWM 53 that stores the settings related to the power saving mode is an area in which the setting state is not initialized even if the initialization process is performed when the power of thepachinko game machine 10 is turned on. In other words, the setting change related to the power saving mode can be performed by either selecting the power saving mode setting or selecting the sub-data deletion on thesetting screen 74 shown in FIG. 6(b). In the power saving mode setting, the power saving mode can be set to either "ON" or "OFF", while in the sub-data deletion, the power saving mode can be set to the default setting "OFF". In addition, the sub-data deletion is different from the power saving modesetting menu screen 84 only in its screen configuration and setting items, so a detailed description thereof will be omitted. In other words, when erasing sub-data, you can set the power saving mode to "OFF" by choosing to return to the factory settings.

次に、図7にしたがって電源投入時の処理について説明する。
パチンコ遊技機10へ電源投入する状況には、クリアスイッチ46の操作による初期化を指示する第1投入時状況と、クリアスイッチ46の操作による初期化を指示せずに復電する第2投入時状況とがある。
Next, the process at power-on will be described with reference to FIG.
There are two situations in which power is turned on to the pachinko game machine 10: a first power-on situation in which initialization is instructed by operating theclear switch 46, and a second power-on situation in which power is restored without instructing initialization by operating theclear switch 46.

図7に示すように、主制御CPU42は、初期化を行う第1投入時状況で起動する場合、期間t10~t11の期間で初期化処理を行うとともに、当該初期化処理にて初期化コマンドを出力する。一方、主制御CPU42は、初期化を行わずに復電させる第2投入時状況で起動する場合、期間t10~t11の期間で復電処理を行うとともに、当該復電処理にて復電コマンドを出力する。初期化コマンド又は復電コマンドの何れかを入力した副制御CPU51は、変動ゲームを開始させなければパチンコ遊技機10を待機中に移行させる。第1投入時状況でパチンコ遊技機10を起動させた場合の待機中は、大別すると、期間t11~t12の待機デモ演出の実行状態と、期間t12~t13のデモムービー演出の実行状態と、期間t13~t14の注意喚起の実行状態と、からなる。期間t11~t12の待機デモ演出の実行状態における処理内容は、図4で説明した期間t1~t2の待機デモ演出の実行状態における処理内容と同じである。期間t12~t13のデモムービー演出の実行状態における処理は、図4で説明した期間t2~t3のデモムービー演出の実行状態における処理内容と同じである。期間t13~t14の注意喚起の実行状態における処理内容は、図4で説明した期間t3~t4の注意喚起の実行状態における処理内容と同じである。そして、電源投入後の待機中も、待機デモ演出とデモムービー演出と注意喚起を1サイクルとして解除条件が成立するまで繰り返す。As shown in FIG. 7, when themain control CPU 42 is started in the first input state in which initialization is performed, it performs initialization processing in the period t10 to t11 and outputs an initialization command in the initialization processing. On the other hand, when themain control CPU 42 is started in the second input state in which power is restored without initialization, it performs power restoration processing in the period t10 to t11 and outputs a power restoration command in the power restoration processing. When thesub-control CPU 51 inputs either the initialization command or the power restoration command, it transitions thepachinko gaming machine 10 to standby if it does not start a variable game. The standby state when thepachinko gaming machine 10 is started in the first input state is roughly divided into an execution state of a standby demo presentation in the period t11 to t12, an execution state of a demo movie presentation in the period t12 to t13, and an execution state of a warning call in the period t13 to t14. The processing contents during the execution state of the standby demo performance during the period t11 to t12 are the same as the processing contents during the execution state of the standby demo performance during the period t1 to t2 described in FIG. 4. The processing contents during the execution state of the demo movie performance during the period t12 to t13 are the same as the processing contents during the execution state of the demo movie performance during the period t2 to t3 described in FIG. 4. The processing contents during the execution state of the warning during the period t13 to t14 are the same as the processing contents during the execution state of the warning during the period t3 to t4 described in FIG. 4. Furthermore, during standby after power-on, one cycle of the standby demo performance, demo movie performance, and warning is repeated until the cancellation condition is met.

また、初期化コマンドを入力した副制御CPU51は、画像表示部GHを制御することで、図6(a)で説明した初期画面70を表示させる。なお、節電モードは、期間t10~t11の初期化処理が行われている間に設定することが可能である。また、初期化コマンドを入力した副制御CPU51は、スピーカSPを制御することで、ラムクリア音を期間t10~t11の初期化処理が行われている間、出力させる。副制御CPU51は、期間t11から、つまり待機デモ演出へ突入すると、ラムクリア音の出力を停止させて無音とする。また、副制御CPU51は、副制御RWM53の初期化領域に記憶されている情報を初期化する。なお、節電モードが設定されているか、設定されていないかの情報は、副制御RWM53において初期化の対象としない領域に記憶されている。また、復電コマンドを入力した副制御CPU51は、スピーカSPを制御することで、復電音を期間t10~t11の復電処理が行われている間、出力させる。副制御CPU51は、期間t11から、つまり待機デモ演出へ突入すると、復電音の出力を停止させて無音とする。Thesub-control CPU 51, which has input the initialization command, controls the image display unit GH to display theinitial screen 70 described in FIG. 6(a). The power saving mode can be set during the initialization process of the period t10 to t11. Thesub-control CPU 51, which has input the initialization command, controls the speaker SP to output the RAM clear sound during the initialization process of the period t10 to t11. When thesub-control CPU 51 enters the standby demo performance from the period t11, the output of the RAM clear sound is stopped and silenced. Thesub-control CPU 51 also initializes the information stored in the initialization area of thesub-control RWM 53. Information on whether the power saving mode is set or not is stored in an area that is not subject to initialization in thesub-control RWM 53. Thesub-control CPU 51, which has input the power recovery command, controls the speaker SP to output the power recovery sound during the power recovery process of the period t10 to t11. From period t11, that is, when the standby demo performance begins, thesub-control CPU 51 stops outputting the power recovery sound and silences it.

また、期間t10~t11で初期化処理又は復電処理が行われている間は、演出ボタンD1と十字キーD2の入力操作は無効とされている。このため、期間t10~t11の間は、音量調整、光量調整及びカスタマイズを行うことができない。演出ボタンD1と十字キーD2の入力操作は、期間t11から、つまり待機デモ演出へ突入すると有効となる。その結果、待機中は、音量調整、光量調整及びカスタマイズを行うことができる。また、副制御CPU51は、期間t10~t11で初期化処理又は復電処理が行われている間、画像表示部GHにおいて、音量調整に係る第1特定値画像Tg1と、光量調整に係る第2特定値画像Tg2と、カスタマズに係るカスタマイズ画像Cgを非表示とする。これらの画像について副制御CPU51は、期間t11から、つまり待機デモ演出へ突入すると、画像表示部GHを制御して表示させる。なお、副制御CPU51は、期間t12~t13のデモムービー演出及び期間t13~t14の注意喚起の各実行状態において第1特定値画像Tg1、第2特定値画像Tg2及びカスタマイズ画像Cgを非表示とする。In addition, during the period t10 to t11 during which the initialization process or power recovery process is being performed, the input operation of the effect button D1 and the cross key D2 is disabled. Therefore, during the period t10 to t11, volume adjustment, light adjustment, and customization cannot be performed. The input operation of the effect button D1 and the cross key D2 becomes valid from the period t11, that is, when the standby demo performance is entered. As a result, volume adjustment, light adjustment, and customization can be performed during standby. In addition, during the period t10 to t11 during which the initialization process or power recovery process is being performed, thesub-control CPU 51 makes the first specific value image Tg1 related to volume adjustment, the second specific value image Tg2 related to light adjustment, and the customization image Cg related to customization invisible in the image display section GH. Regarding these images, thesub-control CPU 51 controls the image display section GH to display them from the period t11, that is, when the standby demo performance is entered. In addition, thesub-control CPU 51 hides the first specific value image Tg1, the second specific value image Tg2, and the customized image Cg during the execution states of the demo movie production in the period t12 to t13 and the warning in the period t13 to t14.

また、副制御CPU51は、期間t10~t11で初期化処理又は復電処理が行われている間、節電モードが設定されているか、設定されていないかの何れであるかに関わらず、画像表示部GHにおいて節電モードに係る節電モード画像Ggを非表示とする。そして、副制御CPU51は、節電モードが設定されている場合、期間t11から、つまり待機デモ演出へ突入すると、画像表示部GHを制御して節電モード画像Ggを表示させる。副制御CPU51は、節電モードが設定されている場合、待機デモ演出の後の期間t12~t13のデモムービー演出及び期間t13~t14の注意喚起が行われている間、画像表示部GHにおいて節電モード画像Ggを非表示とする。そして、副制御CPU51は、節電モードが設定されている場合、期間t13~t14の注意喚起の終了後、待機デモ演出に再び突入すると、画像表示部GHを制御して節電モード画像Ggを表示させる。なお、副制御CPU51は、節電モードが設定されていない場合、待機デモ演出が行われている間であっても、画像表示部GHには節電モード画像Ggを表示させない。以上により、電源投入時においては、節電モードが設定されている場合であっても、期間t10~t11で初期化処理又は復電時処理が行われている間には移行せず、これらの処理が終了して最初の待機デモ演出が行われた段階で移行する。つまり、節電モードへのモード移行条件は、電源投入時に突入する待機中と変動ゲーム又は大当り遊技の後に突入する待機中とで異なる。また、図7に示すようにパチンコ遊技機10は、電力供給の開始によって初期化処理又は復電時処理を行うことから、節電モード中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に復電した直後には節電モードへは復帰しないことになる。なお、パチンコ遊技機10への電力供給を遮断しても、図6の設定画面74を経由して設定した節電モードの設定状態は復電後も維持可能である。このため、例えば電源遮断時に節電モードへ移行させる設定を行っていても、その設定は復電後にも維持されており、その結果、復電後にはモード移行条件の成立によって節電モードへ移行可能である。In addition, during the period t10 to t11 during which the initialization process or power recovery process is being performed, thesub-control CPU 51 makes the power-saving mode image Gg relating to the power-saving mode invisible in the image display section GH, regardless of whether the power-saving mode is set or not. Then, when the power-saving mode is set, thesub-control CPU 51 controls the image display section GH to display the power-saving mode image Gg when the standby demo performance starts from the period t11, that is, when the standby demo performance starts. When the power-saving mode is set, thesub-control CPU 51 makes the power-saving mode image Gg invisible in the image display section GH during the demo movie performance in the period t12 to t13 after the standby demo performance and the attention call in the period t13 to t14. Then, when the power-saving mode is set, thesub-control CPU 51 controls the image display section GH to display the power-saving mode image Gg when the standby demo performance starts again after the attention call in the period t13 to t14 ends. In addition, when the power saving mode is not set, thesub-control CPU 51 does not display the power saving mode image Gg on the image display unit GH even during the standby demo performance. As described above, when the power is turned on, even if the power saving mode is set, the power saving mode is not switched to during the initialization process or power recovery process during the period t10 to t11, but is switched to when these processes are completed and the first standby demo performance is performed. In other words, the mode switching conditions to the power saving mode are different between the standby state entered when the power is turned on and the standby state entered after the variable game or the big win game. Also, as shown in FIG. 7, thepachinko game machine 10 performs the initialization process or power recovery process when the power supply starts, so that the power supply to thepachinko game machine 10 is cut off during the power saving mode and does not return to the power saving mode immediately after the power is restored. In addition, even if the power supply to thepachinko game machine 10 is cut off, the setting state of the power saving mode set via thesetting screen 74 in FIG. 6 can be maintained even after the power is restored. Therefore, for example, if you have set the device to switch to power-saving mode when the power is cut off, that setting will be maintained even after power is restored, and as a result, once power is restored, the device can switch to power-saving mode if the mode transition conditions are met.

また、副制御CPU51は、期間t11~t12の初期化処理又は復電処理が行われている間に、初期化コマンド又は復電コマンドを入力すると起動時チェックを行う。起動時チェックは、演出装置群DEを構成する各演出装置に所定の動作としての起動時動作を行わせる処理である。本実施形態では、パチンコ遊技機10の起動時チェックを副制御CPU51が行うようになっており、副制御CPU51がチェック制御手段になる。Thesub-control CPU 51 also performs a startup check when an initialization command or power restoration command is input while the initialization process or power restoration process is being performed during the period t11 to t12. The startup check is a process that causes each of the performance devices that make up the performance device group DE to perform a startup operation as a predetermined operation. In this embodiment, the startup check of thepachinko gaming machine 10 is performed by thesub-control CPU 51, and thesub-control CPU 51 serves as the check control means.

演出表示装置EHの起動時動作は、初期背景の表示を含む。初期背景は、変動ゲームにおける背景画像、大当り遊技における背景画像、又は待機中における背景画像の何れとも異なる。一例として、初期背景は、互いに色調が異なる複数の単色画像を予め定めた順序に従って切り替えるように変化する背景である。これにより、パチンコ遊技機10の管理者等は、演出表示装置EHが正常に動作するか否か、つまり、焼き付きやドット落ちといった演出表示装置EHの不具合の有無を確認することができる。The start-up operation of the performance display device EH includes displaying an initial background. The initial background is different from any of the background images in a variable game, the background image in a jackpot game, and the background image during standby. As an example, the initial background is a background that changes by switching between multiple monochromatic images with different color tones in a predetermined order. This allows the administrator of thepachinko gaming machine 10 to check whether the performance display device EH is operating normally, that is, whether there are any defects in the performance display device EH such as burn-in or dropped pixels.

演出可動体EYの起動時動作は、原位置GIから演出位置EIへの変位と、演出位置EIから原位置GIへの変位と、を繰り返し行う。これにより、パチンコ遊技機10の管理者は、演出可動体EYが正常に動作するか否か、つまり、演出可動体EYが原位置GIから変位不能であったり、途中で停止したりするといった、演出可動体EYの不具合の有無を確認することができる。同様に、演出ボタンD1の起動時動作は、第1位置(没している位置)から第2位置(突出している位置)への変位と、第2位置から第1位置への変位と、を繰り返し行う。これにより、パチンコ遊技機10の管理者は、演出ボタンD1が正常に動作するか否か、つまり、演出ボタンD1が第1位置から変位不能であったり、途中で停止したりするといった、演出ボタンD1の不具合の有無を確認することができる。また、演出ボタンD1の起動時動作では、内蔵されている発光部DLを点灯させることも行われる。発光部DLは、起動時動作の後、図7に示すように待機中に移行する場合、当該待機中においても継続して点灯している。発光部DLは、節電モード中であっても、通常モードのときと同じ動作態様、つまり同じ消費電力を使って点灯している。The start-up operation of the performance movable body EY repeats displacement from the original position GI to the performance position EI and from the performance position EI to the original position GI. This allows the administrator of thepachinko game machine 10 to check whether the performance movable body EY operates normally, that is, whether there is a malfunction of the performance movable body EY, such as the performance movable body EY being unable to displace from the original position GI or stopping halfway. Similarly, the start-up operation of the performance button D1 repeats displacement from the first position (submerged position) to the second position (protruding position) and displacement from the second position to the first position. This allows the administrator of thepachinko game machine 10 to check whether the performance button D1 operates normally, that is, whether there is a malfunction of the performance button D1, such as the performance button D1 being unable to displace from the first position or stopping halfway. In addition, the start-up operation of the performance button D1 also lights up the built-in light-emitting unit DL. When the light-emitting unit DL transitions from start-up operation to standby mode as shown in FIG. 7, the light-emitting unit DL continues to be lit during standby. Even in power-saving mode, the light-emitting unit DL is lit in the same operating mode as in normal mode, that is, using the same power consumption.

装飾ランプLAの起動時動作は、起動時動作の発光パターンにて発光、及び消灯が行われる。これにより、遊技機の管理者は、装飾ランプLAを構成する発光体が正常に発光可能であるか否か、つまり発光不能な発光体があるといった装飾ランプLAの不具合の有無を確認することができる。起動時動作の発光パターンは、変動ゲームにおける発光パターン、大当り遊技における発光パターン、又は待機中における発光パターンの何れとも異なる。装飾ランプLAの起動時動作は、予め定められた時間が経過すると終了する。The start-up operation of the decorative lamp LA involves lighting up and turning off the lamp in a lighting pattern for the start-up operation. This allows the manager of the gaming machine to check whether the light-emitting elements that make up the decorative lamp LA can emit light normally, in other words, whether there is a malfunction of the decorative lamp LA, such as an light-emitting element that cannot emit light. The lighting pattern for the start-up operation is different from the lighting pattern in a variable game, the lighting pattern in a jackpot game, or the lighting pattern during standby. The start-up operation of the decorative lamp LA ends when a predetermined time has elapsed.

スピーカSPの起動時動作は、起動時動作の音声パターン(効果音又は楽曲等)にて音声出力が行われる。起動時動作の音声パターンは、変動ゲームにおける音声パターン、大当り遊技における音声パターン、又は待機中における音声パターンの何れとも異なる。これにより、遊技機の管理者は、スピーカSPが正常に音声を出力可能であるか否か、つまり、無音であったり、雑音が発生したりするといったスピーカSPの不具合の有無を確認することができる。スピーカSPの起動時動作は、予め定められた時間が経過すると終了する。The start-up operation of the speaker SP outputs sound in a start-up sound pattern (sound effects, music, etc.). The start-up sound pattern is different from the sound pattern in a variable game, the sound pattern in a jackpot game, or the sound pattern during standby. This allows the manager of the gaming machine to check whether the speaker SP is capable of outputting sound normally, that is, whether there is a malfunction of the speaker SP, such as silence or noise. The start-up operation of the speaker SP ends after a predetermined time has elapsed.

以上の起動時動作は、初期化処理又は復電処理の間に行われる。初期化処理又は復電処理が行われている間、節電モードには移行しないことから、起動時チェック時の起動時動作は、消費電力を通常とする通常モードで行われていることになる。つまり、起動時チェックは、設定モードが設定されているときであっても、節電モードが設定されていないときと同じ消費電力を使って行われることで同じ動作態様となる。The above startup operations are performed during the initialization process or power recovery process. Since the device does not switch to power saving mode while the initialization process or power recovery process is being performed, the startup operations during the startup check are performed in normal mode with normal power consumption. In other words, even when the setting mode is set, the startup check is performed using the same power consumption as when power saving mode is not set, resulting in the same operating mode.

次に、特定球数が上限数に達したことを契機として遊技の実行を制限する機能(以下、コンプリート機能と示す)が作動したときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。一例として、特定球数は、遊技者が獲得した賞球数と、遊技者が遊技に使用した使用球数と、に基づく情報である。一例として、特定球数は、パチンコ遊技機10への電力供給が行われてから付与された賞球数とパチンコ遊技機10への電力供給が行われてから遊技に使用された使用球数とに基づいて計数される。一例として、上限数は、95000である。Next, an example of the display content of the effect display device EH when a function (hereinafter referred to as the complete function) that restricts the execution of a game when the specific number of balls reaches the upper limit is activated will be described. As an example, the specific number of balls is information based on the number of prize balls acquired by the player and the number of balls used by the player in the game. As an example, the specific number of balls is counted based on the number of prize balls awarded since power was supplied to thepachinko gaming machine 10 and the number of balls used in the game since power was supplied to thepachinko gaming machine 10. As an example, the upper limit is 95,000.

図8に示すように、一例として、コンプリート機能が作動したとき、画像表示部GHの表示内容には、特別情報を含み得る。一例として、特別情報は、コンプリート機能が作動したことを特定可能な情報を含み得る。一例として、特別情報は、機種固有の固有情報を含み得る。機種固有の固有情報とは、製造者(製造メーカ)のロゴマーク、製造者(製造メーカ)固有の固有キャラクタ(公式マスコットキャラクタなど)、及び機種固有の固有キャラクタを含み得る。一例として、コンプリート機能が作動したとき(特定球数が上限数に達したとき)、画像表示部GHでは、特別画像Gcpを表示可能である。特別画像Gcpは、特別情報の一例である。一例として、特別画像Gcpは、「コンプリート機能が作動しました」の文字列と、「1日に払出可能な上限に達しました」の文字列と、「本日は遊技終了です」の文字列と、を含む画像である。一例として、特別画像Gcpは、機種固有の固有キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、特別画像Gcpは、「Congratulations!」の文字列を含む画像である。一例として、特別画像Gcpは、動画像である。一例として、特別画像Gcpは、遊技者の達成感を満たすための画像である。一例として、特別画像Gcpは、コンプリート機能が作動したとき専用の画像である。一例として、コンプリート機能が作動したとき、特別画像Gcpは、画像表示部GHの表示領域の全域、又は略全域に表示される。As shown in FIG. 8, when the complete function is activated, the display content of the image display unit GH may include special information. As an example, the special information may include information that can identify that the complete function is activated. As an example, the special information may include information specific to the model. The information specific to the model may include the logo of the manufacturer, a unique character (such as an official mascot character) specific to the manufacturer, and a unique character specific to the model. As an example, when the complete function is activated (when the specific number of balls reaches the upper limit), the image display unit GH can display a special image Gcp. The special image Gcp is an example of special information. As an example, the special image Gcp is an image that includes the character string "The complete function has been activated", the character string "The upper limit that can be paid out in one day has been reached", and the character string "Today's game is over". As an example, the special image Gcp may include an image that imitates a unique character specific to the model. As an example, the special image Gcp is an image that includes the character string "Congratulations!". As an example, the special image Gcp is a moving image. As an example, the special image Gcp is an image for satisfying the player's sense of accomplishment. As an example, the special image Gcp is an image that is exclusively displayed when the complete function is activated. As an example, when the complete function is activated, the special image Gcp is displayed in the entirety or substantially the entirety of the display area of the image display unit GH.

次に、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したときの画像表示部GHの表示内容の一例について説明する。一例として、特定数は、90000である。
図9(a)に示すように、一例として、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したとき、画像表示部GHの表示内容には、特定情報を含み得る。一例として、特定情報は、コンプリート機能が作動し得ることを事前に示唆する情報である。一例として、特定情報は、特定球数と上限数の差を示唆する情報である。一例として、特定情報は、特定球数が特定数に達したことを示唆する情報である。一例として、画像表示部GHでは、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として特定画像Sgを表示可能である。特定画像Sgは、特定情報の一例である。一例として、特定画像Sgは、メッセージ画像Mgを含み得る。一例として、メッセージ画像Mgは、「1日に払出可能な上限が近づいています。」の文字列と、「メーターが0になると本日は遊技終了となりますのでご注意ください。」の文字列と、を模した画像である。一例として、特定画像Sgは、複数の単位画像を含んで構成される。一例として、特定画像Sgは、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5の5つの単位画像を含んで構成される。第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5は、複数の単位情報の一例である。第1単位画像Mgt1は、特定単位情報の一例である。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5のそれぞれは、マス(升)状の画像である。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5のそれぞれには、通常表示態様と、特定表示態様とがある。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5の通常表示態様は、各単位画像の枠内の部分に所定の色調を付与することによって、枠が満たされた状態を表現した満状態である。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5の特定表示態様は、各単位画像の枠内の部分に所定の色調を付与することによって、枠が空の状態を表現した空状態である。一例として、特定画像Sgは、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5の表示態様によって、特定球数と上限数との差を示唆する画像である。一例として、特定画像Sgは、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5のそれぞれの近傍に、目盛りを模した画像を含んで構成される。一例として、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したとき、特定画像Sgは、画像表示部GHの表示領域において、左上方に表示される。つまり、特定画像Sgと、特別画像Gcpとは、表示位置が異なる。また、特定画像Sgは、画像表示部GHの表示領域の全域、又は略全域に表示される画像ではない。つまり、特定画像Sgは、特別画像Gcpに比して、演出表示装置EHにおける表示面積が小さい。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5は、特定画像Sgにおいて、左から、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、第5単位画像Mgt5の順に横に配置されている。
Next, an example of the display content of the image display unit GH when the specific number of balls reaches a specific number that is smaller than the upper limit number will be described. As an example, the specific number is 90,000.
As shown in FIG. 9(a), when the number of specific balls reaches a specific number smaller than the upper limit, the display content of the image display unit GH may include specific information. As an example, the specific information is information that suggests in advance that the complete function may be activated. As an example, the specific information is information that suggests the difference between the number of specific balls and the upper limit. As an example, the specific information is information that suggests that the number of specific balls has reached a specific number. As an example, the image display unit GH can display a specific image Sg when the number of specific balls reaches a specific number smaller than the upper limit. The specific image Sg is an example of specific information. As an example, the specific image Sg may include a message image Mg. As an example, the message image Mg is an image that imitates a character string that reads "The upper limit that can be paid out in a day is approaching" and a character string that reads "Please note that if the meter reaches 0, the game will end today." As an example, the specific image Sg is configured to include a plurality of unit images. As an example, the specific image Sg includes five unit images, a first unit image Mgt1, a second unit image Mgt2, a third unit image Mgt3, a fourth unit image Mgt4, and a fifth unit image Mgt5. The first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 are examples of a plurality of unit information. The first unit image Mgt1 is an example of specific unit information. As an example, each of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 is a square-shaped image. As an example, each of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 has a normal display mode and a specific display mode. As an example, the normal display mode of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 is a full state in which a predetermined color tone is applied to the portion within the frame of each unit image to represent a state in which the frame is full. As an example, the specific display mode of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 is an empty state in which a predetermined color tone is applied to the portion within the frame of each unit image to represent a state in which the frame is empty. As an example, the specific image Sg is an image that suggests the difference between the specific number of balls and the upper limit number by the display mode of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5. As an example, the specific image Sg is configured to include an image imitating a scale near each of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5. As an example, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit number, the specific image Sg is displayed in the upper left in the display area of the image display unit GH. In other words, the display positions of the specific image Sg and the special image Gcp are different. In addition, the specific image Sg is not an image that is displayed in the entire area or almost the entire area of the display area of the image display unit GH. In other words, the display area of the specific image Sg in the performance display device EH is smaller than that of the special image Gcp. As an example, the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 are arranged horizontally in a specific image Sg from left to right in the order of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5.

次に、コンプリート機能の作動が待機されているときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。一例として、コンプリート機能は、大当り遊技の実行中に特定球数が上限数に達した場合、大当り遊技が終了するまで、その作動が待機される。Next, an example of the display content of the effect display device EH when the operation of the complete function is on hold will be described. As an example, when the specific number of balls reaches the upper limit during the execution of a jackpot game, the operation of the complete function is on hold until the jackpot game ends.

図9(b)に示すように、一例として、コンプリート機能の作動が待機されたとき、画像表示部GHの表示内容には、コンプリート機能の作動が待機されていることを特定可能な作動待機情報を含み得る。一例として、コンプリート機能の作動が待機されたとき、画像表示部GHでは、特定画像Sgを構成するメッセージ画像Mgの表示態様が変化し得る。以下の説明では、コンプリート機能の作動が待機されるまで(表示態様が変化する前)のメッセージ画像Mgの表示態様を、通常表示態様と示し、コンプリート機能の作動が待機された後(表示態様が変化した後)のメッセージ画像Mgの表示態様を、特定表示態様と示す場合がある。As shown in FIG. 9(b), as an example, when the operation of the complete function is on hold, the display content of the image display unit GH may include operation standby information that can identify that the operation of the complete function is on hold. As an example, when the operation of the complete function is on hold, the display mode of the message image Mg constituting the specific image Sg may change in the image display unit GH. In the following description, the display mode of the message image Mg until the operation of the complete function is on hold (before the display mode changes) may be referred to as the normal display mode, and the display mode of the message image Mg after the operation of the complete function is on hold (after the display mode changes) may be referred to as the specific display mode.

特定表示態様のメッセージ画像Mgを含んで構成される特定画像Sgは、作動待機情報の一例である。一例として、特定表示態様のメッセージ画像Mgは、「1日に払出可能な上限が近づいています。」の文字列に代えて、「1日に払出可能な上限に達しました」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、特定表示態様のメッセージ画像Mgは、「メーターが0になると本日は遊技終了となりますのでご注意ください。」の文字列に代えて、「当り終了後にコンプリート機能が作動します」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、コンプリート機能の作動が待機されているとき、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5のそれぞれは、特定表示態様で表示される。一例として、コンプリート機能の作動が待機されたとき、特定画像Sgは、画像表示部GHの表示領域において、表示位置が変化しない。The specific image Sg including the message image Mg in the specific display mode is an example of the operation standby information. As an example, the message image Mg in the specific display mode may include an image imitating the character string "The maximum payout limit for one day has been reached" instead of the character string "Approaching the maximum payout limit for one day." As an example, the message image Mg in the specific display mode may include an image imitating the character string "The complete function will be activated after the win ends" instead of the character string "Please note that if the meter reaches 0, today's game will end." As an example, when the operation of the complete function is standby, each of the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 is displayed in a specific display mode. As an example, when the operation of the complete function is standby, the display position of the specific image Sg does not change in the display area of the image display section GH.

次に、特定球数を計数するための特定球数計数処理について説明する。
特定球数計数処理には、第1特定球数計数処理と、第2特定球数計数処理と、がある。主制御CPU42は、遊技球が使用されたことを特定したとき、第1特定球数計数処理を実行する。主制御CPU42は、賞球払出処理において、賞球が付与されたとき、第2特定球数計数処理を実行する。
Next, a specific ball counting process for counting a specific number of balls will be described.
The specific ball counting process includes a first specific ball counting process and a second specific ball counting process. Themain control CPU 42 executes the first specific ball counting process when it determines that a game ball has been used. Themain control CPU 42 executes the second specific ball counting process when a prize ball is awarded in the prize ball payout process.

図10に示すように、第1特定球数計数処理において、主制御CPU42は、コンプリート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されるコンプリート機能作動フラグに基づいてコンプリート機能が作動中であるか否かを判定する。コンプリート機能が作動中である場合(ステップS101:YES)、主制御CPU42は、第1特定球数計数処理を終了する。As shown in FIG. 10, in the first specific ball counting process, themain control CPU 42 determines whether or not the complete function is operating (step S101). As an example, themain control CPU 42 determines whether or not the complete function is operating based on the complete function operation flag stored in themain control RWM 44. If the complete function is operating (step S101: YES), themain control CPU 42 ends the first specific ball counting process.

コンプリート機能が作動中でない場合(ステップS101:NO)、主制御CPU42は、コンプリート機能の作動待機中であるか否かを判定する(ステップS102)。一例として、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されるコンプリート機能待機フラグに基づいてコンプリート機能の作動待機中であるか否かを判定する。一例として、コンプリート機能の作動待機中とは、特定球数が上限数に達しているものの、コンプリート機能の作動待機条件が成立していることによって、コンプリート機能の作動が待機されている状態である。一例として、コンプリート機能の作動待機条件は、大当り遊技中であるときに成立する。つまり、特定球数が上限数に達していても、大当り遊技中であるときには、コンプリート機能の作動が待機される。コンプリート機能が作動待機中である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU42は、第1特定球数計数処理を終了する。If the complete function is not in operation (step S101: NO), themain control CPU 42 determines whether the complete function is in standby (step S102). As an example, themain control CPU 42 determines whether the complete function is in standby based on the complete function standby flag stored in themain control RWM 44. As an example, the complete function is in standby when the specific ball count has reached the upper limit, but the activation standby condition of the complete function is satisfied, and therefore the activation of the complete function is in standby. As an example, the activation standby condition of the complete function is satisfied during a jackpot game. In other words, even if the specific ball count has reached the upper limit, the activation of the complete function is in standby during a jackpot game. If the complete function is in standby (step S102: YES), themain control CPU 42 ends the first specific ball counting process.

コンプリート機能が作動待機中でない場合(ステップS102:NO)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶される特定球数が0であるか否かを判定する(ステップS103)。特定球数が0である場合(ステップS103:YES)、主制御CPU42は、第1特定球数計数処理を終了する。特定球数が0でない場合(ステップS103:NO)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶される特定球数を1減算して更新する(ステップS104)。主制御CPU42は、更新後の特定球数に応じた制御コマンド(以下、特定球数コマンドと示す)を出力バッファに格納する(ステップS105)。一例として、主制御CPU42は、更新後の特定球数を特定可能なように特定球数コマンドを生成するとともに、生成した特定球数コマンドを出力バッファに格納する。特定球数コマンドを入力した副制御CPU51は、当該コマンドから特定球数を特定することで、特定画像Sgを表示させるかの判断と、表示させる場合の表示内容を制御する。主制御CPU42は、ステップS105の処理を終了すると、第1特定球数計数処理を終了する。If the complete function is not in standby (step S102: NO), themain control CPU 42 determines whether the specific ball count stored in themain control RWM 44 is 0 (step S103). If the specific ball count is 0 (step S103: YES), themain control CPU 42 ends the first specific ball counting process. If the specific ball count is not 0 (step S103: NO), themain control CPU 42 updates the specific ball count stored in themain control RWM 44 by subtracting 1 (step S104). Themain control CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as a specific ball count command) corresponding to the updated specific ball count in the output buffer (step S105). As an example, themain control CPU 42 generates a specific ball count command so that the updated specific ball count can be identified, and stores the generated specific ball count command in the output buffer. Thesub-control CPU 51 that inputs the specific ball count command determines whether to display the specific image Sg by identifying the specific ball count from the command, and controls the display content if it is displayed. When themain control CPU 42 finishes processing of step S105, it ends the first specific ball counting process.

図11に示すように、第2特定球数計数処理において、主制御CPU42は、コンプリート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS201)。コンプリート機能が作動中である場合(ステップS201:YES)、主制御CPU42は、第2特定球数計数処理を終了する。コンプリート機能が作動中でない場合(ステップS201:NO)、主制御CPU42は、コンプリート機能の作動待機中であるか否かを判定する(ステップS202)。コンプリート機能が作動待機中である場合(ステップS202:YES)、主制御CPU42は、第2特定球数計数処理を終了する。As shown in FIG. 11, in the second specific ball counting process, themain control CPU 42 determines whether or not the complete function is operating (step S201). If the complete function is operating (step S201: YES), themain control CPU 42 ends the second specific ball counting process. If the complete function is not operating (step S201: NO), themain control CPU 42 determines whether or not the complete function is waiting to be operated (step S202). If the complete function is waiting to be operated (step S202: YES), themain control CPU 42 ends the second specific ball counting process.

コンプリート機能が作動待機中でない場合(ステップS202:NO)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶される特定球数に、新たに付与された賞球数を加算して更新する(ステップS203)。次に、主制御CPU42は、ステップS203において更新された後の特定球数が上限数に達したか否かを判定する(ステップS204)。特定球数が上限数に達していない場合(ステップS204:NO)、主制御CPU42は、更新後の特定球数に応じた特定球数コマンドを出力バッファに格納する(ステップS205)。ステップS205の処理を終了すると、主制御CPU42は、第2特定球数計数処理を終了する。If the complete function is not in standby (step S202: NO), themain control CPU 42 updates the specific ball count stored in themain control RWM 44 by adding the newly awarded number of prize balls (step S203). Next, themain control CPU 42 determines whether the specific ball count after update in step S203 has reached the upper limit number (step S204). If the specific ball count has not reached the upper limit number (step S204: NO), themain control CPU 42 stores a specific ball count command corresponding to the updated specific ball count in the output buffer (step S205). When the processing of step S205 ends, themain control CPU 42 ends the second specific ball counting processing.

特定球数が上限数に達している場合(ステップS204:YES)、主制御CPU42は、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する(ステップS206)。大当り遊技の実行中である場合(ステップS206:YES)、主制御CPU42は、コンプリート機能の作動を待機させる(ステップS207)。一例として、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されるコンプリート機能待機フラグを、コンプリート機能の作動待機中であることを特定可能なように更新する。一例として、主制御CPU42は、コンプリート機能の作動待機中であることを特定可能な制御コマンド(以下、作動待機コマンドと示す)を出力バッファに格納する。作動待機コマンドを入力した副制御CPU51は、特定画像Sgの表示内容を制御する。その後、主制御CPU42は、第2特定球数計数処理を終了する。If the number of specific balls has reached the upper limit (step S204: YES), themain control CPU 42 determines whether or not a jackpot game is being played (step S206). If a jackpot game is being played (step S206: YES), themain control CPU 42 puts the completion function into standby (step S207). As an example, themain control CPU 42 updates the completion function standby flag stored in themain control RWM 44 so that it is possible to identify that the completion function is in standby for activation. As an example, themain control CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as an activation standby command) that is possible to identify that the completion function is in standby for activation in the output buffer. Thesub-control CPU 51 that has input the activation standby command controls the display content of the specific image Sg. After that, themain control CPU 42 ends the second specific ball counting process.

大当り遊技の実行中でない場合(ステップS206:NO)、主制御CPU42は、コンプリート機能を作動させる(ステップS208)。一例として、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されるコンプリート機能作動フラグを、コンプリート機能の作動中であることを特定可能なように更新する。一例として、主制御CPU42は、コンプリート機能の作動中であることを特定可能な制御コマンド(以下、作動コマンドと示す)を出力バッファに格納する。作動コマンドを入力した副制御CPU51は、特別画像Gcpを表示させるように画像表示部GHを制御する。その後、主制御CPU42は、第2特定球数計数処理を終了する。一例として、コンプリート機能の作動待機中、主制御CPU42は、大当り遊技を終了させる場合、コンプリート機能を作動させる。つまり、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されるコンプリート機能作動フラグを、コンプリート機能の作動中であることを特定可能なように更新するとともに、作動コマンドを出力バッファに格納する。If the jackpot game is not being played (step S206: NO), themain control CPU 42 activates the complete function (step S208). As an example, themain control CPU 42 updates the complete function activation flag stored in themain control RWM 44 so that it can be identified that the complete function is in operation. As an example, themain control CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as an activation command) that can be identified that the complete function is in operation in the output buffer. Thesub-control CPU 51 that inputs the activation command controls the image display unit GH to display the special image Gcp. Thereafter, themain control CPU 42 ends the second specific ball counting process. As an example, when themain control CPU 42 is waiting for the activation of the complete function, it activates the complete function when the jackpot game is to be ended. In other words, themain control CPU 42 updates the complete function activation flag stored in themain control RWM 44 so that it can be identified that the complete function is in operation, and stores the activation command in the output buffer.

主制御CPU42は、特定球数が上限数に達したことによるコンプリート機能の作動中、パチンコ遊技機10における遊技の実行を制限(以下、遊技停止と示す)する。一例として、コンプリート機能の作動中、主制御CPU42は、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、普通当り遊技処理、及び賞球払出処理を実行しない。つまり、遊技停止中のパチンコ遊技機10では、第1特別始動入賞口15、及び第2特別始動入賞口16に遊技球が入球しても、特別ゲームの保留条件が成立しない。遊技停止中のパチンコ遊技機10では、第1特別始動入賞口15、第2特別始動入賞口16、大入賞口18に遊技球が入球しても賞球が払い出されない。遊技停止中のパチンコ遊技機10では、ゲート25を遊技球が通過しても普通ゲームの保留条件が成立しない。遊技停止中のパチンコ遊技機10では、新たな特別ゲームが実行されない。遊技停止中のパチンコ遊技機10では、新たな普通ゲームが実行されない。遊技停止中のパチンコ遊技機10では、新たな大当り遊技が実行されない。遊技停止中のパチンコ遊技機10では、新たな普通当り遊技が実行されない。このように遊技の実行を制限するコンプリート機能が制限モードに相当する。特定球数を計数する主制御CPU42が計数手段になる。Themain control CPU 42 restricts the execution of the game in the pachinko game machine 10 (hereinafter referred to as game stop) during the operation of the complete function due to the specific ball number reaching the upper limit number. As an example, during the operation of the complete function, themain control CPU 42 does not execute the special symbol input process, the special symbol start process, the big win game process, the normal symbol input process, the normal symbol start process, the normal win game process, and the prize ball payout process. In other words, in thepachinko game machine 10 during the game stop, even if a game ball enters the first specialstart winning hole 15 and the second specialstart winning hole 16, the reserve condition of the special game is not established. In thepachinko game machine 10 during the game stop, even if a game ball enters the first specialstart winning hole 15, the second specialstart winning hole 16, and the big winninghole 18, the prize ball is not paid out. In apachinko gaming machine 10 where play is stopped, the reserve condition for the normal game is not established even if a game ball passes through thegate 25. In apachinko gaming machine 10 where play is stopped, a new special game is not executed. In apachinko gaming machine 10 where play is stopped, a new normal game is not executed. In apachinko gaming machine 10 where play is stopped, a new jackpot game is not executed. In apachinko gaming machine 10 where play is stopped, a new normal jackpot game is not executed. The complete function that limits the execution of the game in this way corresponds to the limit mode. Themain control CPU 42 that counts the specific number of balls becomes the counting means.

本実施形態において特定球数は、電力供給が開始されるときにクリアスイッチ46が操作されているか否かにかかわらず初期化される非バックアップ情報である一方、コンプリート機能作動フラグ、及びコンプリート機能待機フラグは、バックアップ情報である。このため、特定球数が上限数に達するまでは、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、クリアスイッチ46が操作されていなくても、特定球数が初期化される。つまり、特定球数が上限数に達するまでは、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、クリアスイッチ46が操作されていなくても、コンプリート機能の作動に係る条件が初期化される。一方、特定球数が上限数に達した後は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、クリアスイッチ46が操作されていないと、コンプリート機能の作動に係る条件が初期化されない。つまり、特定球数が上限数に達した後は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、クリアスイッチ46が操作されていないと、再びコンプリート機能の作動状態、又はコンプリート機能の作動待機状態となる。このとき、一例として、主制御CPU42は、コンプリート機能の作動状態、又はコンプリート機能の作動待機状態であることに応じて、作動コマンド、又は作動待機コマンドを出力バッファに格納する。コンプリート機能の作動状態、及びコンプリート機能の作動待機状態は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、クリアスイッチ46が操作されていると解除される。In this embodiment, the specific number of balls is non-backup information that is initialized regardless of whether theclear switch 46 is operated when the power supply is started, while the complete function activation flag and the complete function standby flag are backup information. Therefore, the power supply is cut off until the specific number of balls reaches the upper limit, and then when the power supply is started, the specific number of balls is initialized even if theclear switch 46 is not operated. In other words, the power supply is cut off until the specific number of balls reaches the upper limit, and then when the power supply is started, the conditions related to the operation of the complete function are initialized even if theclear switch 46 is not operated. On the other hand, after the specific number of balls reaches the upper limit, the power supply is cut off, and then when the power supply is started, if theclear switch 46 is not operated, the conditions related to the operation of the complete function are not initialized. In other words, after the specific number of balls reaches the upper limit, the power supply is cut off, and then when the power supply is started, if theclear switch 46 is not operated, the complete function is activated again, or the complete function is standby. At this time, as an example, themain control CPU 42 stores an operation command or an operation standby command in the output buffer depending on whether the complete function is in an operating state or in an operation standby state. The operation state of the complete function and the operation standby state of the complete function are released if theclear switch 46 is operated when the power supply is cut off and then started again.

コンプリート機能の作動後は、クリアスイッチ46を操作せずに復電させると、復帰後のパチンコ遊技機10はコンプリート機能の作動状態を維持する。作動状態を維持している状態で復帰すると、本実施形態のパチンコ遊技機10は、復帰後、節電モードへは移行しない。つまり、主制御CPU42の制御では、コンプリート機能作動フラグが作動中を示すように設定されていることで遊技停止となるから、結果的に節電モードへ移行することが制限されることになる。一方、コンプリート機能の作動後は、クリアスイッチ46を操作して復電させると、コンプリート機能作動フラグが作動中を示さないように解除される。このため、主制御CPU42の制御では、節電モードへ移行することが制限されず、モード移行条件の成立によって節電モードへ移行可能である。After the complete function is activated, if the power is restored without operating theclear switch 46, thepachinko gaming machine 10 after recovery will maintain the activation state of the complete function. If thepachinko gaming machine 10 of this embodiment is restored while maintaining the activation state, it will not transition to the power saving mode after recovery. In other words, under the control of themain control CPU 42, the complete function activation flag is set to indicate that the function is activated, which stops play, and as a result, transition to the power saving mode is restricted. On the other hand, after the complete function is activated, if the power is restored by operating theclear switch 46, the complete function activation flag is cleared so that it does not indicate that the function is activated. For this reason, under the control of themain control CPU 42, transition to the power saving mode is not restricted, and transition to the power saving mode is possible when the mode transition condition is met.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)節電モード中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に復電した直後には節電モードへは復帰しないが、復帰後も節電モードの設定状態は維持可能である。節電モードでは発光手段(装飾ランプLAなど)の出力が抑えられていることから、復電した直後に節電モードへ移行してしまうと、発光手段の出力が低下していることでその低下が何らかの不具合によるものではないかと誤認する虞がある。このため、復帰した直後は節電モードへ復帰させないことでそのような誤認が生じることを抑制し得る。また、復電後も節電モードの設定状態は維持可能としたことから、復電後に節電モードの設定状態を再設定するなどの手間を省くことができる。したがって、節電モード自体の利便性を高めることができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When the power supply to thepachinko gaming machine 10 is cut off during the power saving mode, the machine does not return to the power saving mode immediately after the power is restored, but the power saving mode setting can be maintained even after the power is restored. In the power saving mode, the output of the light emitting means (such as the decorative lamp LA) is suppressed, so if the machine transitions to the power saving mode immediately after the power is restored, there is a risk that the reduced output of the light emitting means will be mistakenly recognized as being due to some malfunction. For this reason, by not returning to the power saving mode immediately after the power is restored, it is possible to suppress such a misunderstanding. In addition, since the power saving mode setting can be maintained even after the power is restored, it is possible to save the trouble of resetting the power saving mode setting after the power is restored. Therefore, the convenience of the power saving mode itself can be improved.

(2)パチンコ遊技機10を起動する際に記憶手段の初期化を指示しても、節電モードの設定状態は維持可能とした。パチンコ遊技機10を起動する際は、記憶手段の初期化を指示する場合が大半を占める。このため、パチンコ遊技機10を起動する度に節電モードを再設定するなどの手間を省くことができる。したがって、節電モード自体の利便性を高めることができる。(2) The power saving mode setting can be maintained even if initialization of the storage means is instructed when starting up thepachinko gaming machine 10. Initialization of the storage means is instructed in most cases when starting up thepachinko gaming machine 10. This eliminates the need to reset the power saving mode every time thepachinko gaming machine 10 is started. This makes it possible to increase the convenience of the power saving mode itself.

(3)コンプリート機能が作動した後、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されて復電しても節電モードへは移行しない。コンプリート機能が作動した場合は、遊技の実行が制限されることになるが、画像表示部GHでは、特別画像Gcpが表示される(図8)。特別画像Gcpは、コンプリート機能が作動したことを遊技者に知らしめる目的を持っていることから、節電モードへ移行させてしまうと本来の目的を発揮できない可能性もある。したがって、コンプリート機能を搭載したパチンコ遊技機10に節電モードを搭載した場合であっても、それぞれの機能を十分に活かした構成とすることができる。一方で、クリアスイッチ46による初期化を指示してパチンコ遊技機10への電力供給を行ったときには節電モードへ移行可能である。このため、コンプリート機能が作動していない状態となったときには節電モードへ移行させることができる。この際、節電モードの設定状態は維持されている。したがって、コンプリート機能が作動している状態と作動していない状態の何れの状態にも見合った節電モードの移行態様を実現でき、節電モード自体の利便性を高めることができる。(3) After the completion function is activated, even if the power supply to thepachinko gaming machine 10 is cut off and then restored, the power saving mode is not entered. When the completion function is activated, the execution of the game is restricted, but the special image Gcp is displayed on the image display unit GH (FIG. 8). The special image Gcp has the purpose of informing the player that the completion function has been activated, so if the power saving mode is entered, the original purpose may not be fulfilled. Therefore, even if the power saving mode is installed in thepachinko gaming machine 10 equipped with the completion function, it is possible to make a configuration that fully utilizes each function. On the other hand, when the initialization is instructed by theclear switch 46 and power is supplied to thepachinko gaming machine 10, the power saving mode can be entered. Therefore, when the completion function is not activated, the power saving mode can be entered. At this time, the setting state of the power saving mode is maintained. Therefore, it is possible to realize a power saving mode transition mode that is appropriate for both the state in which the completion function is activated and the state in which it is not activated, and the convenience of the power saving mode itself can be improved.

(4)パチンコ遊技機10の起動時チェックは、当該チェックの対象とする演出可動体EYや装飾ランプLAが正常に動作するかを確認するチェックである。この起動時チェックにより、遊技中の動作不良が原因で遊技者に不快な思いさせることを未然に防ぐことが可能であり、重要なチェックである。このため、節電モードへは、起動時チェックの後に移行可能としたことで、重要なチェックを確実に行うことができる。したがって、節電モード自体の利便性を高めることができる。(4) The start-up check of thepachinko gaming machine 10 is a check to confirm whether the performance movable object EY and decorative lamps LA, which are the subject of the check, are operating normally. This start-up check is important because it can prevent players from being inconvenienced by malfunctions during play. For this reason, by making it possible to switch to the power-saving mode after the start-up check, important checks can be performed reliably. This makes it possible to increase the convenience of the power-saving mode itself.

(5)また、起動時チェックのときには、節電モードの設定状態に関わらず、つまり節電モードが設定されているときであっても、節電モードが設定されていないときであっても、同じ動作態様で行う。このため、起動時チェックという重要なチェックを、節電モードの設定状態に影響を受けることなく行うことができる。したがって、節電モード自体の利便性を高めることができる。つまり、節電モードを設定することで起動時チェックの際、消費電力が抑えられるかもしれないという点を何ら考える必要はなく、起動時チェックと節電モードのそれぞれの良さを十分に活かすことができる。(5) Furthermore, the startup check is performed in the same manner regardless of the power saving mode setting, that is, whether the power saving mode is set or not. This allows the important startup check to be performed without being affected by the power saving mode setting. This increases the convenience of the power saving mode itself. In other words, there is no need to worry about whether setting the power saving mode may reduce power consumption during the startup check, and the advantages of both the startup check and the power saving mode can be fully utilized.

(6)パチンコ遊技機10が備える可動体の中には、節電モード中であっても、通常モードのときと同じ動作態様で動作する可動体がある。このため、節電モードによる消費電力の抑制を実現しつつ、節電モード中に動作が必要な可動体についてはその意味合いを通常モードのときと同じにすることができる。したがって、上記(5)の効果と同様に節電モード自体の利便性を高めることができる。(6) Some of the movable bodies provided in thepachinko gaming machine 10 operate in the same manner as in normal mode, even in the power saving mode. This allows the power consumption to be reduced by the power saving mode, while the movable bodies that need to operate in the power saving mode can operate in the same manner as in normal mode. This therefore increases the convenience of the power saving mode itself, similar to the effect of (5) above.

(7)また、節電モード中であっても、可動体である演出ボタンD1の発光部DLについては通常モードと同じ動作態様で発光させる。節電モード中は、装飾ランプLAの発光量や画像表示部GHの輝度が押さえられるため、パチンコ遊技機10周辺は暗い感じがする。このため、演出ボタンD1の発光部DLを通常モードと同じ動作態様で発光させることで、パチンコ遊技機10が遊技可能な状態であることを周囲に知らしめることができる。加えて、演出ボタンD1の操作が有効であることも報知できる。また、演出ボタンD1に内蔵されている発光部DLは、装飾効果を高めるために発光量を増加させている装飾ランプLAに比べて通常モード時においても比較的、省電力で動作させることができる。したがって、節電モードによる消費電力を抑えつつ、節電モードへ移行する待機中の客寄せ効果を損なわせないようにすることができる。(7) Even in the power saving mode, the light emitting part DL of the effect button D1, which is a movable body, is illuminated in the same manner as in the normal mode. In the power saving mode, the amount of light emitted by the decorative lamp LA and the brightness of the image display part GH are suppressed, so that the area around thepachinko gaming machine 10 feels dark. Therefore, by illuminating the light emitting part DL of the effect button D1 in the same manner as in the normal mode, it is possible to inform the surroundings that thepachinko gaming machine 10 is in a state where it can be played. In addition, it is possible to inform that the operation of the effect button D1 is valid. Furthermore, the light emitting part DL built into the effect button D1 can be operated with relatively low power consumption even in the normal mode compared to the decorative lamp LA, which increases the amount of light emitted to enhance the decorative effect. Therefore, it is possible to suppress the power consumption in the power saving mode while not impairing the effect of attracting customers while waiting to switch to the power saving mode.

(8)節電モード中は、画像表示部GHにて節電モードであることを報知する。これにより、節電モード中にパチンコ遊技機10周辺が暗い感じになっていたとしても、その原因を周囲に知らしめることができる。一方で、節電モードは、パチンコ遊技機10の待機中に移行するモードである。パチンコ遊技機10の待機中は、待機中へ突入して間もなく解除されることもあるが、客付きが思わしくなければ長い時間に亘って継続する可能性もある。このため、画像表示部GHに節電モードであることを報知する画像を同じ態様で表示し続けることは、液晶パネルの画像表示部GHにいたっては焼き付きなどの原因となり得る。このため、待機中において節電モードであることの報知が行われない特定期間を設けることで、焼き付きを抑制することができ、節電モード自体の利便性を高めることができる。実施形態における特定期間は、デモムービー演出の期間t2~t3と注意喚起の期間t3~t4である。そして、パチンコ遊技機10の待機中には、待機中を解除する解除条件が成立するまで、待機デモ演出、デモムービー演出、注意喚起を繰り返し行うことから、画像表示部GHに表示される画像は同じ画像が継続して表示されている訳ではなく時間経過によって変化が生じていると言え、これらの演出と同様の焼き付け抑制効果を得ることができる。また、本実施形態では、デモムービー演出と注意喚起のときに節電モードであることを報知する画像を非表示として報知を行っていない。デモムービー演出は最も客寄せ効果を発揮し得る演出であり、注意喚起はルールを守って遊技を行うことを推奨する演出であるから、節電モードであることをこれらの演出の効果を損なわせないように報知することもできる。(8) During the power saving mode, the image display unit GH notifies the user that the mode is in the power saving mode. This allows the user to know the cause of the dark surroundings of thepachinko gaming machine 10 even if the surroundings of thepachinko gaming machine 10 are dark during the power saving mode. On the other hand, the power saving mode is a mode that thepachinko gaming machine 10 transitions to during standby. During standby, thepachinko gaming machine 10 may be released shortly after entering standby, but may continue for a long time if the number of customers is not satisfactory. For this reason, continuing to display an image notifying the user that the mode is in the power saving mode in the same manner on the image display unit GH may cause burn-in or the like in the image display unit GH of the liquid crystal panel. For this reason, by providing a specific period during standby during which the user is not notified that the mode is in the power saving mode, burn-in can be suppressed, and the convenience of the power saving mode itself can be improved. The specific period in the embodiment is the demo movie production period t2 to t3 and the attention calling period t3 to t4. During standby of thepachinko gaming machine 10, the standby demo performance, demo movie performance, and warning are repeated until the conditions for canceling the standby state are met, so the image displayed on the image display unit GH does not remain the same but changes over time, and the same burn-in suppression effect can be obtained as with these performances. Also, in this embodiment, the image informing the user that the power saving mode is in effect is not displayed during the demo movie performance and warning, and no notification is given. The demo movie performance is the performance that is most likely to attract customers, and the warning is a performance that encourages playing by following the rules, so the power saving mode can be notified without compromising the effects of these performances.

(9)節電モード中であっても、十字キーD2を操作することで光量の調整を行うことができるようにした。本実施形態において節電モードは、待機中における解除条件を成立させる、つまり変動ゲームを開始させることによって解除できる。解除条件を成立させるためには、遊技者が発射ハンドルHDを操作して遊技球を発射させる必要があるが、発射させて直ぐに解除条件が成立するとは限らない。その結果、遊技者は、節電モードが解除されないまま遊技を継続する可能性もあり、特に明るい環境での遊技を望む遊技者にとっては節電モードで遊技を継続することを望まない。このため、節電モード中であっても光量の調整を行うことができるので、明るい環境を望む遊技者にとっては節電モード中で遊技を始めたとしても望む環境で遊技を行うことができる。したがって、節電モード自体の利便性を高めることができる。(9) Even during the power saving mode, the light intensity can be adjusted by operating the cross key D2. In this embodiment, the power saving mode can be released by satisfying the release condition during standby, that is, by starting a variable game. In order to satisfy the release condition, the player needs to operate the launch handle HD to launch the game ball, but the release condition is not necessarily satisfied immediately after the ball is launched. As a result, the player may continue playing without the power saving mode being released, and players who wish to play in a bright environment do not want to continue playing in the power saving mode. For this reason, the light intensity can be adjusted even during the power saving mode, so that players who wish to play in a bright environment can play in the environment they desire even if they start playing in the power saving mode. Therefore, the convenience of the power saving mode itself can be improved.

(10)図4に示すように、変動ゲーム又は大当り遊技を経由して待機中に移行する場合の節電モードは、待機中に移行してから所定時間の経過、実施形態では2回目の待機デモ演出の開始を契機に移行される。待機中は、デモムービー演出や注意喚起など、重要な演出も行っていることから、少なくとも1回はこれらの演出を通常モードにて行わせることができる。したがって、待機中に行われる演出の効果を損なわせないようにしつつ、節電モードによる効果も得ることができる。したがって、節電モード自体の利便性を高めることができる。(10) As shown in FIG. 4, when transitioning to standby via a variable game or jackpot game, the power-saving mode is entered when a predetermined time has elapsed since transitioning to standby, or in this embodiment, when the second standby demo performance begins. During standby, important performances such as demo movie performances and warnings are also performed, so these performances can be performed at least once in normal mode. Therefore, the effects of the performances performed during standby can be maintained without compromising the effects of the performances performed during standby, while still obtaining the effects of the power-saving mode. This makes it possible to increase the convenience of the power-saving mode itself.

(11)図7に示すように、パチンコ遊技機10への電力供給を開始してから初期化処理又は復電処理を経て待機中に移行する場合の節電モードは、待機中に移行してから最初の待機デモ演出の開始を契機に移行される。パチンコ遊技機10への電力供給を開始するタイミングは、通常、営業時間前であり、遊技場の開場前であると考えられる。このため、待機中には、デモムービー演出や注意喚起など重要な演出も含まれているが、こうした演出はパチンコ遊技機10への電力供給を開始した直後に至っては遊技者の目に触れない可能性が極めて高い。このため、パチンコ遊技機10への電力供給を開始してから初期化処理又は復電処理を経て待機中に移行する場合の節電モードは、最初の待機デモ演出の開始を契機に移行させることで、節電モードによる消費電力の抑制効果を早い段階で発揮することができる。したがって、上記(10)で説明した効果と合わせ、節電モードへ移行するタイミングを状況に応じて変えることで節電モード自体の利便性をより高めることができる。(11) As shown in FIG. 7, when the power supply to thepachinko gaming machine 10 is started, and then thepachinko gaming machine 10 goes through an initialization process or a power recovery process and then goes into a standby state, the power saving mode is switched to when the first standby demo performance starts after the standby state. The timing for starting the power supply to thepachinko gaming machine 10 is usually before business hours and before the opening of the gaming hall. For this reason, although important performances such as demo movie performances and warnings are included in the standby state, it is highly likely that such performances will not be seen by the player until immediately after the power supply to thepachinko gaming machine 10 is started. For this reason, when the power supply to thepachinko gaming machine 10 is started, and then the power saving mode goes through an initialization process or a power recovery process and then goes into a standby state, the power saving mode can be switched to when the first standby demo performance starts, thereby enabling the power consumption suppression effect of the power saving mode to be exerted at an early stage. Therefore, in addition to the effect described in (10) above, the convenience of the power saving mode itself can be further improved by changing the timing of the transition to the power saving mode depending on the situation.

(12)節電モードの設定状態を、画像表示部GHと演出ボタンD1と十字キーD2を用いて行うことができる。このため、パチンコ遊技機10の管理者は、島設備に設置されたパチンコ遊技機10に対して正面からアクセスした状態で節電モードの設定状態を切り替えることができる。したがって、節電モード自体の利便性を高めることができる。(12) The power saving mode setting can be changed using the image display unit GH, the effect button D1, and the cross key D2. Therefore, the manager of thepachinko gaming machine 10 can switch the power saving mode setting while accessing thepachinko gaming machine 10 installed on the island equipment from the front. Therefore, the convenience of the power saving mode itself can be improved.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。The above-described embodiment can be modified as follows. The above-described embodiments and the following modified examples can be combined with each other to the extent that no technical contradiction exists.

・節電モードが設定されている場合において、変動ゲームの終了後、又は大当り遊技の終了後に待機中へ移行するとき、1回目の待機デモ演出が開始することをモード移行条件として節電モードへ移行させてもよい。- When the power saving mode is set, when the game transitions to standby mode after the variable game ends or after a big win game ends, the start of the first standby demo performance may be set as the mode transition condition to transition to the power saving mode.

・節電モードが設定されている場合において、変動ゲームの終了後、又は大当り遊技の終了後に待機中へ移行するとき、1回目のデモムービー演出が開始することをモード移行条件として節電モードへ移行させてもよい。- If the power saving mode is set, when the game transitions to standby mode after the variable game ends or after a big win game ends, the start of the first demo movie presentation may be set as the mode transition condition to transition to the power saving mode.

・節電モードが設定されている場合において、変動ゲームの終了後、又は大当り遊技の終了後に待機中へ移行するとき、1回目の注意喚起が開始することをモード移行条件として節電モードへ移行させてもよい。- If the power saving mode is set, when the game transitions to standby mode after the variable game ends or after the jackpot game ends, the first warning may be triggered as a mode transition condition to transition to the power saving mode.

・節電モードが設定されている場合において、変動ゲームの終了後、又は大当り遊技の終了後に待機中へ移行するとき、3回目以降の何れかに設定した待機デモ演出が開始することをモード移行条件として節電モードへ移行させてもよい。- When the power saving mode is set, when the game transitions to standby mode after the variable game ends or after the big win game ends, the power saving mode may be switched to when the standby demo performance starts, which is set to be the third or subsequent times.

・節電モードが設定されている場合において、初期化処理の終了後、又は復電処理の終了後に待機中へ移行すると、2回目以降の何れかに設定した待機デモ演出が開始することをモード移行条件として節電モードへ移行させてもよい。- If the power saving mode is set, when the device transitions to standby mode after the initialization process or power recovery process is completed, the device may transition to power saving mode on the condition that a standby demo performance set for the second or subsequent times starts.

・節電モードが設定されている場合において、変動ゲームの終了後、又は大当り遊技の終了後に待機中へ移行するときと、初期化処理の終了後、又は復電処理の終了後に待機中移行するときとで、モード移行条件を同じ条件としてもよい。一例として、何れの場合も、2回目の待機デモ演出が開始することをモード移行条件として節電モードへ移行させてもよい。- When the power saving mode is set, the mode transition conditions may be the same when transitioning to standby mode after the end of a variable game or a jackpot game, and when transitioning to standby mode after the end of an initialization process or after the end of a power recovery process. As an example, in either case, the start of the second standby demo performance may be the mode transition condition for transitioning to power saving mode.

・節電モードから通常モードへ移行させるための節電モードの解除条件は、発射ハンドルHDに接触したこと、発射ハンドルHDを操作したこと、又は発射ハンドルHDを操作して遊技球を発射させたことに変更してもよい。発射ハンドルHDにタッチセンサが内蔵されており、当該タッチセンサによって発射ハンドルHDに接触したことを検知できる。- The condition for canceling the power saving mode to transition from the power saving mode to the normal mode may be changed to contacting the launch handle HD, operating the launch handle HD, or operating the launch handle HD to launch the game ball. A touch sensor is built into the launch handle HD, and the touch sensor can detect contact with the launch handle HD.

・待機中において、ムービーデモ演出が行われている間は音量調整、光量調整及びカスタマイズの少なくとも何れかを禁止してもよい。例えば、ムービーデモ演出が行われている間は、光量調整とカスタマイズは禁止であるが、音量調整は行えてもよい。- During standby, at least one of volume adjustment, light adjustment, and customization may be prohibited while a movie demo is being performed. For example, while a movie demo is being performed, light adjustment and customization may be prohibited, but volume adjustment may be possible.

・パチンコ遊技機10に、当該パチンコ遊技機10からの報知を解除する解除手段を設け、その解除手段を操作することを節電モードの解除条件としてもよい。解除手段は、スイッチ式、ボタン式、レバー式の何れでもよい。また、その解除手段は、音量調整、光量調整、カスタマイズ設定など、待機中に有効とされる操作手段と兼用してもよい。- Thepachinko gaming machine 10 may be provided with a release means for canceling notifications from thepachinko gaming machine 10, and the power saving mode may be released upon operation of the release means. The release means may be a switch, button, or lever. The release means may also be used as an operating means that is enabled during standby, such as volume adjustment, light adjustment, or customization settings.

・待機中における移行待ち状態を省略してもよい。この場合、待機中は待機デモ演出とデモムービー演出と注意喚起が行われるようにしてもよい。
・節電モードに移行している場合において、節電モードであることを報知する画像を非表示とする期間を、注意喚起の期間t3~t4のみとしてもよいし、デモムービー演出の期間t2~t3のみとしてもよい。また、節電モードであることの報知をどの期間で行い、どの期間で行わないかについて、設定画面74や節電モード設定メニュー画面84を通じてパチンコ遊技機10の管理者が任意に設定できるようにしてもよい。
The transition waiting state during standby may be omitted. In this case, a standby demo performance, a demo movie performance, and a warning may be displayed during standby.
When the power saving mode is selected, the image notifying the user that the power saving mode is selected may be hidden only during the warning period t3 to t4, or only during the demo movie presentation period t2 to t3. The administrator of thepachinko gaming machine 10 may be able to set the period during which the power saving mode is selected and the period during which the power saving mode is not selected via thesetting screen 74 or the power saving modesetting menu screen 84.

・節電モードの報知を行わないことには、その報知自体を完全に行わないことに限らず、報知を同じ態様で行わないことであってもよい。一例として、実施形態であれば画像表示部GHに節電モード画像Ggを表示して報知を行うが、画像表示部GHにおける節電モード画像Ggの表示位置を所定時間毎に変更する、表示サイズ(縮小/拡大)を所定時間毎に変更する、又は表示と非表示を間欠的に切り替えることによって報知を行わせてもよい。これらの報知態様で報知することは、報知を同じ態様で行わないことであって、節電モードの報知を行わないことに含まれる。- Not notifying of the power saving mode does not necessarily mean not notifying at all, but may also mean not notifying in the same manner. As an example, in the embodiment, the power saving mode image Gg is displayed on the image display unit GH to notify, but the display position of the power saving mode image Gg on the image display unit GH may be changed every predetermined time, the display size (reduced/enlarged) may be changed every predetermined time, or the display may be switched intermittently between displayed and hidden. Notifying in these notification manners means not notifying in the same manner, and is included in not notifying of the power saving mode.

・画像表示部GHに節電モード画像Ggを表示する場合、当該節電モード画像Ggを最も上位のレイアに表示することで節電モードであることの報知の優先度を高めてもよい。
・節電モードの設定及び解除を切り替えるための設定画面74や節電モード設定メニュー画面84のレイアウトは任意に変更してもよい。なお、これらの画面に初期図柄情報ZZを表示させることで、これらの画面が電源投入後、初期化処理又は復電処理において表示されていることを把握できる。
When the power saving mode image Gg is displayed on the image display section GH, the power saving mode image Gg may be displayed in the topmost layer to increase the priority of the notification that the power saving mode is being used.
The layout of thesetting screen 74 for switching between setting and canceling the power saving mode and the power saving modesetting menu screen 84 may be changed as desired. By displaying the initial pattern information ZZ on these screens, it is possible to know that these screens are displayed during the initialization process or power recovery process after power is turned on.

・節電モードであることの報知は、画像表示部GHに節電モード画像Ggを表示することに代えて又は加えて、音声出力による報知、又は専用の発光手段の発光による報知としてもよい。- The notification that the device is in the power saving mode may be made by audio output or by emitting light from a dedicated light-emitting means, instead of or in addition to displaying the power saving mode image Gg on the image display unit GH.

・コンプリート機能が作動しているときに復電した場合、節電モードに係る制御の一部に制限を加えるようにしてもよい。一例として、装飾ランプLAは通常モードで発光させるように制御するが、画像表示部GHは節電モード時の輝度となるように表示を制御する。あるいは、その逆であってもよい。一方で、初期化を指示して電力供給を行った場合は、前述したような特定の制御について制限を加えず、節電モードに係る制御を行うようにしてもよい。-When power is restored while the complete function is operating, restrictions may be placed on some of the controls related to the power saving mode. As an example, the decorative lamp LA may be controlled to emit light in normal mode, but the image display unit GH may be controlled to display at the brightness it has in the power saving mode. Alternatively, the opposite may be possible. On the other hand, when an initialization command is issued and power is supplied, control related to the power saving mode may be performed without placing restrictions on certain controls as described above.

・節電モードにおいて発光手段の出力を通常モードに比してどの程度、低下させるかは任意に変更してもよい。また、その低下させる割合は、遊技機メーカーで決めて固定値として定められていてもよいし、設定画面74や節電モード設定メニュー画面84を通じてパチンコ遊技機10の管理者が任意に設定できるようにしてもよい。この場合、管理者が、パチンコ遊技機10側から提示された複数の選択肢の中から所望の値を選択する方法でもよいし、管理者が直接的に値を入力する方法でもよい。- The extent to which the output of the light emitting means is reduced in the power saving mode compared to the normal mode may be changed as desired. The reduction rate may be a fixed value determined by the gaming machine manufacturer, or may be set as desired by the administrator of thepachinko gaming machine 10 via thesetting screen 74 or the power saving modesetting menu screen 84. In this case, the administrator may select a desired value from multiple options presented by thepachinko gaming machine 10, or the administrator may directly input a value.

・節電モードの設定と解除を切り替えることができる切替手段を任意に変更してもよい。一例として、発射ハンドルHDを操作することでもよい。発射ハンドルHDにはタッチセンサが内蔵されており、そのタッチセンサで発射ハンドルHDの把持状態を検知することで節電モードの設定と解除を切り替えるようにしてもよい。また、発射ハンドルHDを操作して実際に遊技球を発射させ、その発射させた遊技球を特定の入球口に入球させることで節電モードの設定と解除を切り替えるようにしてもよい。- The switching means for switching between setting and canceling the power saving mode may be changed as desired. As an example, it may be by operating the launch handle HD. The launch handle HD may have a built-in touch sensor, and the power saving mode may be switched between setting and canceling by detecting the grip state of the launch handle HD with the touch sensor. In addition, the power saving mode may be switched between setting and canceling by operating the launch handle HD to actually launch a game ball and having the launched game ball enter a specific ball entrance.

・機本体の裏側に、機械式の操作部を設け、その操作部によっても節電モードの設定と解除を切り替えることができるようにしてもよい。一例として、機械式の操作部は、スイッチ又はレバー又はダイアル又はボタンの何れでもよい。一例として、機械式の操作部が節電モードの設定を指示している場合には設定画面74にて所定の操作を行うことで節電モードの設定と解除を切り替えることができる。一方で、機械式の操作部が節電モードの解除(非設定)を指示している場合には設定画面74を通じて節電モードの設定と解除を切り替えることができない。つまり、機械式の操作部によって1段階目の設定を行うようにしてもよい。この構成によれば、電源投入時に例えばパチンコ遊技機10の管理者が設定画面74を通じて誤って節電モードの設定と解除を切り替えてしまうことを抑制できる。また、機械式の操作部単体で節電モードの設定と解除をダイレクトに切り替えることができるようにしてもよい。機械式の操作部における節電モードの設定(例えばON)と解除(OFF)の設定状態は、電源投入時の初期化処理又は復電処理の何れかの処理中に主制御CPU42によって読み込まれる。操作部の設定状態を例えば管理者が電源投入の前後で切り替えなければ、電源投入の前後における設定状態が維持される。- A mechanical operation unit may be provided on the back side of the machine body, and the power saving mode may be set or released by the operation unit. As an example, the mechanical operation unit may be any of a switch, lever, dial, and button. As an example, when the mechanical operation unit instructs the setting of the power saving mode, the power saving mode can be set or released by performing a predetermined operation on thesetting screen 74. On the other hand, when the mechanical operation unit instructs the release (non-setting) of the power saving mode, the power saving mode cannot be set or released through thesetting screen 74. In other words, the first stage may be set by the mechanical operation unit. With this configuration, it is possible to prevent, for example, an administrator of thepachinko game machine 10 from accidentally setting or releasing the power saving mode through thesetting screen 74 when the power is turned on. In addition, the power saving mode may be directly set or released by the mechanical operation unit alone. The setting state of the power saving mode (for example, ON) and release (OFF) in the mechanical operation unit is read by themain control CPU 42 during either the initialization process or the power recovery process when the power is turned on. For example, if the administrator does not change the settings of the operation unit before and after powering on, the settings before and after powering on will be maintained.

・節電モードの対象となる発光手段は、任意に変更できる。一例として、パチンコ遊技機10には枠側に設置された装飾用の発光手段、遊技盤側に設置された装飾用の発光手段があるが、これについて一律に節電モードの対象とするのではなく、管理者が節電モードの対象となる発光手段を任意に設定できるようにしてもよい。また、発光手段には、液晶パネルや有機ELパネルなどの発光を伴う画像表示部GHが含まれるが、節電モードの対象として、装飾用の発光手段と表示用の発光手段(画像表示部GH)を個別に設定できるようにしてもよい。- The light-emitting means that are the target of the power-saving mode can be changed as desired. As an example, thepachinko gaming machine 10 has decorative light-emitting means installed on the frame side and decorative light-emitting means installed on the game board side, but rather than making all of these subject to the power-saving mode, the administrator may be able to arbitrarily set the light-emitting means that are subject to the power-saving mode. Furthermore, light-emitting means include image display units GH that emit light, such as liquid crystal panels and organic EL panels, but the decorative light-emitting means and display light-emitting means (image display units GH) may be individually set as targets for the power-saving mode.

・起動時チェックにおいて具体的な動作チェック内容は任意に変更してもよい。
・本実施形態における節電モードは、コンプリート機能を備えていないパチンコ遊技機に備えられていてもよい。
- The specific operational check contents during the startup check may be changed as desired.
The power saving mode in this embodiment may be provided in a pachinko gaming machine that does not have a complete function.

・本実施形態における節電モードは、遊技機としてスロットマシンに備えられていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、遊技球を機内部で循環させる循環式のパチンコ遊技機であってもよい。この場合、遊技者の持ち球は、パチンコ遊技機10において電子的に管理されるとよい。
The power saving mode in this embodiment may be provided in a slot machine as a gaming machine.
Thepachinko gaming machine 10 may be a circulating type pachinko gaming machine in which gaming balls are circulated inside the machine. In this case, the balls held by the player may be electronically managed in thepachinko gaming machine 10.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。また、副制御基板50が備える副制御RWM53のバックアップ機能は、搭載されていなくてもよい。The functions of themain control board 40 may be realized by being divided among multiple boards. Themain control board 40 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board. The functions of thesub-control board 50 may be realized by being divided among multiple boards. For example, thepachinko gaming machine 10 may be equipped with a display board that specializes in controlling the performance display device EH, a lamp board that specializes in controlling the decorative lamps LA, and an audio board that specializes in controlling the speaker SP, and may further be equipped with a master board that comprehensively controls these boards. Thesub-control CPU 51 may also be composed of multiple CPUs mounted on a single board. Thesub-control board 50 may not be equipped with a backup function for thesub-control RWM 53.

・本実施形態において、パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。- In this embodiment, thepachinko gaming machine 10 can adopt a specification that provides a high probability state until the next big win game, a specification that provides a high probability state until a fall lottery is won (a so-called fall machine), or a specification that provides a high probability state until a specified number of variable games are completed (a so-called ST machine). Thepachinko gaming machine 10 can adopt a specification that provides a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (a so-called V-variable machine). Thepachinko gaming machine 10 may be a specification that combines the specifications of a fall machine and a V-variable machine.

・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。- In this embodiment, in addition to the big win lottery, a small win lottery may be held as the winning lottery for the special pattern. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) is awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to a normal game state (for example, a low probability, low ball entry rate state).

・アウトセンサSE5に代えて又は加えて、発射ハンドルHDの操作によって遊技盤YBに打ち出された遊技球を直接検知するセンサを設けてもよい。一例として、センサは、打ち出された遊技球を遊技盤YBへ誘導する発射レールの下流、好ましくは最下流に設けてもよい。発射レールの最下流には、遊技盤YBへ到達した遊技球が発射レールへ逆流することを防止するための逆戻り防止弁が設けられており、当該弁の付近にセンサを設けるとよい。このようなセンサで検知された遊技球も、遊技盤YBへの到達によって遊技に使用されることになるので、当該センサは遊技に使用される遊技球を検知するセンサであり、遊技に使用された遊技球を検知するセンサとも言える。-In place of or in addition to the out sensor SE5, a sensor may be provided that directly detects game balls launched onto the game board YB by operating the launch handle HD. As an example, the sensor may be provided downstream, preferably at the most downstream, of the launch rail that guides the launched game balls to the game board YB. At the most downstream of the launch rail, a backflow prevention valve is provided to prevent game balls that have reached the game board YB from flowing back into the launch rail, and it is preferable to provide a sensor near the valve. Game balls detected by such a sensor will also be used in play when they reach the game board YB, so the sensor is a sensor that detects game balls used in play, and can also be said to detect game balls that have been used in play.

次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記遊技機への電力供給が遮断されたときにバックアップ情報を記憶可能とした記憶手段と、前記遊技機への電力供給を行うときに前記記憶手段の初期化を指示する初期化手段と、をさらに備え、前記初期化手段による初期化を指示して前記遊技機への電力供給を行っても前記節電モードの設定状態は維持可能であり、前記節電モード中に前記遊技機への電力供給が遮断され、その後に復電した直後には前記節電モードへは復帰しないが、復電後も前記節電モードの設定状態は維持可能である。
Next, the technical ideas that can be understood from the above embodiment and modified examples will be described below.
(i) Further comprising a storage means capable of storing backup information when the power supply to the gaming machine is cut off, and an initialization means for instructing initialization of the storage means when power is supplied to the gaming machine, wherein the setting state of the power saving mode can be maintained even when initialization is instructed by the initialization means and power is supplied to the gaming machine, and when the power supply to the gaming machine is cut off during the power saving mode and then restored, the gaming machine does not return to the power saving mode immediately thereafter, but the setting state of the power saving mode can be maintained even after power is restored.

(ロ)前記遊技機は、当該遊技機における遊技の実行を制限する制限モードを備え、前記制限モードは、前記遊技機が備える計数手段によって計数される特定球数が上限数に達した場合に移行するモードであり、前記特定球数は、前記遊技機への電力供給が行われてから付与された賞球数と前記遊技機への電力供給が行われてから遊技に使用された使用球数とに基づいて計数され、前記制限モードへ移行した後、前記遊技機への電力供給が遮断されて復電しても前記節電モードへは移行しないが、前記初期化手段による初期化を指示して前記遊技機への電力供給を行ったときには前記節電モードへ移行可能である前記技術的思想(イ)に記載の遊技機。(B) The gaming machine has a limited mode that limits the execution of a game on the gaming machine, and the limited mode is a mode to which the gaming machine enters when the number of specific balls counted by a counting means included in the gaming machine reaches an upper limit, and the number of specific balls is counted based on the number of prize balls awarded since power was supplied to the gaming machine and the number of balls used in a game since power was supplied to the gaming machine, and after entering the limited mode, the gaming machine does not enter the power saving mode even if the power supply to the gaming machine is cut off and then restored, but can enter the power saving mode when an instruction to initialize the initialization means is given and power is supplied to the gaming machine.

(ハ)前記遊技機は、当該遊技機における遊技の実行を制限する制限モードを備え、前記制限モードは、前記遊技機が備える計数手段によって計数される特定球数が上限数に達した場合に移行するモードであり、前記特定球数は、前記遊技機への電力供給が行われてから付与された賞球数と前記遊技機への電力供給が行われてから遊技に使用された使用球数とに基づいて算出され、前記制限モードへ移行した後、前記遊技機への電力供給が遮断されて復電したときには前記節電モードへ移行可能であるが、前記節電モードに係る制御の一部に制限が加えられ、前記初期化手段による初期化を指示して前記遊技機への電力供給を行ったときには前記節電モードへ移行可能であって、前記節電モードに係る制御に制限が加わらない前記技術的思想(イ)に記載の遊技機。(C) The gaming machine has a restricted mode that restricts the execution of a game on the gaming machine, and the restricted mode is a mode to which the gaming machine enters when the number of specific balls counted by a counting means included in the gaming machine reaches an upper limit, and the specific number of balls is calculated based on the number of prize balls awarded since power was supplied to the gaming machine and the number of balls used in a game since power was supplied to the gaming machine, and after entering the restricted mode, the gaming machine can enter the power-saving mode when power is restored after the power supply to the gaming machine is cut off, but some of the control related to the power-saving mode is restricted, and the gaming machine described in technical idea (A) can enter the power-saving mode when power is supplied to the gaming machine by instructing initialization by the initialization means, and no restriction is imposed on the control related to the power-saving mode.

(ニ)前記節電モード中における前記光量の調整は、即時反映される又は前記節電モードの終了後に反映される。
(ホ)通常の消費電力よりも消費電力を抑える節電モードを備えた遊技機において、前記節電モードの設定と解除を切り替えることができる切替手段と、前記節電モードが設定されているときに成立可能なモード移行条件が成立すると、消費電力を通常とする通常モードから前記節電モードへ移行させるモード移行手段と、前記節電モード中、前記遊技機が備える発光手段のうち少なくとも一部の発光手段の出力を前記通常モードの出力に比して抑えるように前記発光手段を制御する制御手段と、を備え、前記節電モード中に前記遊技機への電力供給が遮断され、その後に復電した直後には前記節電モードへは復帰しないが、復電後も前記節電モードの設定状態は維持可能であることを要旨とする。
(iv) The adjustment of the light amount during the power saving mode is reflected immediately or after the power saving mode ends.
(e) A gaming machine equipped with a power saving mode which reduces power consumption below normal power consumption, comprising: a switching means for switching between setting and canceling the power saving mode; a mode transition means for transitioning from a normal mode in which power consumption is normal to the power saving mode when a mode transition condition which can be established when the power saving mode is set is established; and a control means for controlling the light-emitting means of the gaming machine during the power saving mode so as to reduce the output of at least some of the light-emitting means to be lower than the output in the normal mode, wherein if power supply to the gaming machine is cut off during the power saving mode and then power is restored, the gaming machine does not return to the power saving mode immediately after power is restored, but the set state of the power saving mode can be maintained even after power is restored.

(ヘ)通常の消費電力よりも消費電力を抑える節電モードを備えた遊技機において、前記節電モードの設定と解除を切り替えることができる切替手段と、前記節電モードが設定されているときに成立可能なモード移行条件が成立すると、消費電力を通常とする通常モードから前記節電モードへ移行させるモード移行手段と、前記節電モード中、前記遊技機が備える発光手段のうち少なくとも一部の発光手段の出力を前記通常モードの出力に比して抑えるように前記発光手段を制御する制御手段と、前記遊技機の起動時チェックを制御するチェック制御手段と、を備え、前記節電モードが設定されているときには、前記起動時チェックの終了後、前記節電モードへ移行可能である遊技機。(F) A gaming machine equipped with a power saving mode that reduces power consumption below normal power consumption, the gaming machine comprising: a switching means for switching between setting and canceling the power saving mode; a mode transition means for transitioning from a normal mode in which power consumption is normal to the power saving mode when a mode transition condition that can be established when the power saving mode is set is established; a control means for controlling light emitting means included in the gaming machine during the power saving mode so that the output of at least some of the light emitting means is reduced compared to the output of the normal mode; and a check control means for controlling a start-up check of the gaming machine, the gaming machine being capable of transitioning to the power saving mode when the power saving mode is set after the start-up check is completed.

(ト)通常の消費電力よりも消費電力を抑える節電モードを備えた遊技機において、前記節電モードの設定と解除を切り替えることができる切替手段と、前記節電モードが設定されているときに成立可能なモード移行条件が成立すると、消費電力を通常とする通常モードから前記節電モードへ移行させるモード移行手段と、前記節電モード中、前記遊技機が備える発光手段のうち少なくとも一部の発光手段の出力を前記通常モードの出力に比して抑えるように前記発光手段を制御する制御手段と、前記遊技機の起動時チェックを制御するチェック制御手段と、所定の動作を行う可動体と、を備え、前記起動時チェックには、前記可動体の動作チェックを含み、前記可動体の動作チェックは、前記節電モードが設定されているときであっても、前記節電モードが設定されていないときと同じ動作態様で前記可動体を動作させる遊技機。(G) A gaming machine equipped with a power saving mode that reduces power consumption below normal power consumption, the gaming machine comprising: a switching means for switching between setting and canceling the power saving mode; a mode transition means for transitioning from a normal mode in which power consumption is normal to the power saving mode when a mode transition condition that can be established when the power saving mode is set is established; a control means for controlling the light emitting means of the gaming machine during the power saving mode so that the output of at least some of the light emitting means is reduced compared to the output of the normal mode; a check control means for controlling a start-up check of the gaming machine; and a movable body that performs a predetermined operation, the start-up check including an operation check of the movable body, and the operation check of the movable body causing the movable body to operate in the same manner as when the power saving mode is not set, even when the power saving mode is set.

(チ)前記可動体のうち一部の可動体は、前記節電モード中であっても、前記通常モードのときと同じ動作態様で動作する前記技術的思想(ト)に記載の遊技機。
(リ)前記一部の可動体は、遊技者が操作可能な操作手段であり、前記一部の可動体の動作には、前記操作手段が備える発光手段が発光することを含み、前記操作手段が備える前記発光手段は、前記節電モード中であっても、前記通常モードのときと同じ動作態様で発光する前記技術的思想(チ)に記載の遊技機。
(H) A gaming machine as described in the technical idea (G), in which some of the movable bodies operate in the same manner as in the normal mode even during the power saving mode.
(i) A gaming machine described in the technical idea (i), wherein the some of the movable bodies are operating means that can be operated by a player, and the operation of the some of the movable bodies includes the emission of light by a light-emitting means provided on the operating means, and the light-emitting means provided on the operating means emits light in the same operating manner as in the normal mode, even during the power saving mode.

(ヌ)通常の消費電力よりも消費電力を抑える節電モードを備えた遊技機において、前記節電モードの設定と解除を切り替えることができる切替手段と、前記節電モードが設定されているときに成立可能なモード移行条件が成立すると、消費電力を通常とする通常モードから前記節電モードへ移行させるモード移行手段と、前記節電モード中、前記遊技機が備える発光手段のうち少なくとも一部の発光手段の出力を前記通常モードの出力に比して抑えるように前記発光手段を制御する制御手段と、を備え、前記節電モード中は前記遊技機が備える所定の報知手段によって前記節電モードであることの報知が行われ、前記節電モード中には、前記節電モードであることの報知が行われない特定期間がある遊技機
(ル)前記特定期間は、前記所定の報知手段においてのめり込みに関する注意喚起が行われている期間である前記技術的思想(ヌ)に記載の遊技機。
(Ju) A gaming machine equipped with a power saving mode which reduces power consumption below normal power consumption, comprising: a switching means for switching between setting and canceling the power saving mode; a mode transition means for transitioning from a normal mode in which power consumption is normal to the power saving mode when a mode transition condition which can be established when the power saving mode is set is established; and a control means for controlling light emitting means of the gaming machine so that output of at least some of the light emitting means thereof is reduced compared to the output in the normal mode during the power saving mode, wherein during the power saving mode, a predetermined notification means provided in the gaming machine notifies the player that the mode is in the power saving mode, and there is a specific period during the power saving mode during which no notification of the power saving mode is made. (Ku) A gaming machine described in said technical idea (Ju), wherein the specific period is a period during which a warning about addiction is issued by the predetermined notification means.

10…パチンコ遊技機 EH…演出表示装置 GH…画像表示部 LA…装飾ランプ D1…演出ボタン D2…十字キー DL…発光部 40…主制御基板 42…主制御CPU 44…主制御RWM 46…クリアスイッチ 50…副制御基板 51…副制御CPU 53…副制御RWM Gg…節電モード画像10... Pachinko game machine EH... Performance display device GH... Image display section LA... Decorative lamp D1... Performance button D2... Cross key DL...Light emitting section 40...Main control board 42...Main control CPU 44...Main control RWM 46...Clear switch 50...Sub-control board 51...Sub-control CPU 53... Sub-control RWM Gg... Power saving mode image

Claims (3)

Translated fromJapanese
通常の消費電力よりも消費電力を抑える節電モードを備えた遊技機において、
前記節電モードの設定と解除を切り替えることができる切替手段と、
前記節電モードが設定されているときに成立可能なモード移行条件が成立すると、消費電力を通常とする通常モードから前記節電モードへ移行させるモード移行手段と、
前記節電モード中、前記遊技機が備える発光手段のうち少なくとも一部の発光手段の出力を前記通常モードの出力に比して抑えるように前記発光手段を制御する制御手段と、
前記遊技機が備える所定の操作手段が操作されることによって少なくとも一部の前記発光手段の光量を調整する光量調整手段と、を備え、
前記所定の操作手段の操作による前記発光手段の光量の調整は、前記節電モード中にも実行可能である遊技機。
In a gaming machine equipped with a power saving mode that reduces power consumption below normal power consumption,
A switching means for switching between setting and canceling the power saving mode;
a mode transition means for transitioning from a normal mode in which power consumption is normal to the power saving mode when a mode transition condition that can be established while the power saving mode is set is established;
a control means for controlling the light-emitting means so that the output of at least a part of the light-emitting means included in the gaming machine is reduced compared to the output of the light-emitting means in the normal mode during the power saving mode;
a light amount adjusting means for adjusting the light amount of at least a part of the light emitting means by operating a predetermined operating means provided in the gaming machine;
A gaming machine in which adjustment of the light intensity of the light-emitting means by operating the specified operating means can be performed even during the power saving mode.
前記遊技機への電力供給が遮断されたときにバックアップ情報を記憶可能とした記憶手段と、
前記遊技機への電力供給を行うときに前記記憶手段の初期化を指示する初期化手段と、をさらに備え、
前記初期化手段による初期化を指示して前記遊技機への電力供給を行っても前記節電モードの設定状態は維持可能であり、
前記節電モード中に前記遊技機への電力供給が遮断され、その後に復電した直後には前記節電モードへは復帰しないが、復電後も前記節電モードの設定状態は維持可能である請求項1に記載の遊技機。
a storage means for storing backup information when power supply to the gaming machine is interrupted;
and an initialization means for instructing initialization of the storage means when power is supplied to the gaming machine,
The power saving mode can be maintained even if the initialization by the initialization means is instructed to supply power to the gaming machine,
2. A gaming machine as described in claim 1, wherein the power supply to the gaming machine is cut off during the power saving mode, and the gaming machine does not return to the power saving mode immediately after power is restored, but the setting state of the power saving mode can be maintained even after power is restored.
前記遊技機は、当該遊技機における遊技の実行を制限する制限モードを備え、
前記制限モードは、前記遊技機が備える計数手段によって計数される特定球数が上限数に達した場合に移行するモードであり、
前記特定球数は、前記遊技機への電力供給が行われてから付与された賞球数と前記遊技機への電力供給が行われてから遊技に使用された使用球数とに基づいて計数され、
前記制限モードへ移行した後、前記遊技機への電力供給が遮断されて復電しても前記節電モードへは移行しないが、前記初期化手段による初期化を指示して前記遊技機への電力供給を行ったときには前記節電モードへ移行可能である請求項2に記載の遊技機。
The gaming machine has a restriction mode that restricts execution of a game on the gaming machine,
The limited mode is a mode into which the game machine is switched when the number of specific balls counted by a counting means included in the game machine reaches an upper limit number,
The specific number of balls is counted based on the number of prize balls awarded since the power supply to the gaming machine was started and the number of balls used in a game since the power supply to the gaming machine was started,
A gaming machine as described in claim 2, wherein after transitioning to the restricted mode, even if the power supply to the gaming machine is cut off and then restored, the gaming machine does not transition to the power saving mode, but can transition to the power saving mode when initialization is instructed by the initialization means and power is supplied to the gaming machine.
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