






























特許法第30条第2項適用申請有り 集会における公開、集会名:新規事業『m』開始のお知らせ、開催日:令和3年6月9日 展示会における公開、展示会名:店舗プレオープン、展示日:令和3年8月21日 展示会における公開、展示会名:WPT Japan 2021本選大会、展示日:令和3年9月18日 刊行物における公開、刊行物名:Inside Asian Gaming Japan 10月号、発行日:令和3年10月13日 ウェブサイトへの掲載による公開、掲載日:令和3年8月5日、ウェブサイトのアドレス:https://twitter.com/m_holdem_m ウェブサイトへの掲載による公開、掲載日:令和3年8月4日、ウェブサイトのアドレス:https://www.instagram.com/mholdemmeguro/There is an application for the application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law Public disclosure at the meeting, name of the meeting: Notice of the start of the new business "m", date: June 9, 2021 Public disclosure at the exhibition, name of the store: pre-opening , Exhibition date: August 21, 2021 Published at the exhibition, Exhibition name: WPT Japan 2021 final competition, Exhibition date: September 18, 2021 Published in the publication, Publication name: Inside Asian Gaming Japan October issue, publication date: October 13, 2021 Published by posting on the website, publication date: August 5, 2021, website address: https://twitter. com/m_holdem_m Published by posting on the website, Posting date: August 4, 2021, Website address: https://www. instagram. com/mholdemmegro/
本発明は、投影画像生成装置及び投影画像生成方法に関する。 The present invention relates to a projection image generation device and a projection image generation method.
  ゲーム機において、ユーザからの操作を受け付ける方法として、ゲーム機で遊ぶプレイヤーの腕や指による動作を検出し、その動作に基づいてプレイヤーからの操作を受け付ける方法がある。特許文献1には、プレイヤーが実際にテーブルスクリーン上を手で指示しながらゲームを進行させるゲーム機が示される。このゲーム機は、プレイヤーの手の位置を特定し、この位置に基づいてゲームの制御を行っていた。  2. Description of the Related Art As a method of accepting user operations in a game machine, there is a method of detecting movements of the arms and fingers of a player playing the game machine and accepting operations from the player based on the movements.
ところで、テーブル上で手持ちのカードを用いて遊ばれるカードゲームにおいては、複数のプレイヤーがテーブルを囲み、進行を管理するディーラーが各プレイヤーの行動に応じてゲームに必要な動作を行う。この場合、各プレイヤーの判断と、ディーラーの動作とに基づいてゲームが進行する。 By the way, in a card game played on a table using cards in hand, a plurality of players surround the table, and a dealer who manages the progress performs actions necessary for the game in accordance with the actions of each player. In this case, the game progresses based on each player's judgment and the dealer's action.
ここで、カードゲームに習熟しているプレイヤーと未習熟なプレイヤーとが同じゲームに参加してプレイする場合には、習熟したプレイヤーは、他のプレイヤーの判断を理解しつつ、自身の順番に応じた判断を行い、動作を伴うアクション(意思表示)を行うことができる。一方、未習熟なプレイヤーは、ゲームの進行が速い状況では、ゲームの進行状況について的確な把握ができないため、自身がアクションをとるべきか否かについて正しい判断を即座に行えないことがある。未熟なプレイヤーの判断が遅いと、カードゲームの円滑な進行が妨げられる。 Here, when a player who is proficient in a card game and a player who is not proficient in the card game participate in and play the same game, the proficient player understands the decisions of the other players and follows his own turn. It is possible to make decisions and perform actions (expressions of intention) that accompany movements. On the other hand, inexperienced players may not be able to accurately grasp the progress of the game when the game progresses rapidly, and may not be able to immediately make a correct decision as to whether or not they should take action. A slow decision by an inexperienced player hinders the smooth progress of the card game.
そこで、本発明は、カードゲームの進行を促進させる投影画像生成装置及び投影画像生成方法を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a projection image generation apparatus and a projection image generation method that promote the progress of a card game.
本発明の一態様に係る投影画像生成装置は、複数のプレイヤーが参加可能なカードゲームの進行を管理し、カードゲームのための表示画像を投影する投影画像生成装置であって、各プレイヤーの動き又はカードの存在を示す物体の情報である取得情報を取得する情報取得部と、取得した取得情報に基づいて、次にアクションすべきプレイヤーを特定し、特定したプレイヤーにアクションすべきことを示唆する示唆表示を含めた表示画像を生成する表示画像生成部と、投影画像生成部が生成した表示画像を所定の投影面に投影する投影部と、を備える。 A projection image generation device according to one aspect of the present invention is a projection image generation device that manages the progress of a card game in which a plurality of players can participate and projects a display image for the card game. Alternatively, an information acquisition unit that acquires acquired information, which is information about an object indicating the existence of a card, and based on the acquired acquired information, identifies the player who should take the next action, and suggests that the identified player should take action. A display image generation unit that generates a display image including a suggestive display, and a projection unit that projects the display image generated by the projection image generation unit onto a predetermined projection plane.
この態様によれば、所定の投影面に投影される表示画像は、カードゲームにおいて次にアクションすべきプレイヤーに対する示唆表示を含む画像となる。プレイヤーは示唆表示によって、次にアクションすべきプレイヤーを認識することが可能となる。このため、未熟なプレイヤーであっても、ゲームの進行状況を的確に把握することができ、自身がアクションをとるべきか否かの判断を速やかに行うことができる。よって、カードゲームの円滑な進行が可能となる。 According to this aspect, the display image projected onto the predetermined projection plane is an image including a suggestive display for the player who should take the next action in the card game. The suggestive display allows the player to recognize the player who should take action next. Therefore, even an inexperienced player can accurately grasp the progress of the game and quickly determine whether or not to take action. Therefore, the smooth progress of the card game becomes possible.
上記態様において、表示画像生成部は取得情報を情報取得部から取得し、投影画像生成部は、カードゲームの進行状況を管理し、新たに取得した取得情報と現在のカードゲームの進行状況とに基づいて次にプレイすべきプレイヤーを特定する進行管理部と、示唆表示がされている時におけるカードゲームの第1の進行状況と第1の進行状況において取得された取得情報とに基づいて、次の第2の進行状況においてプレイすべきプレイヤーに対する新たな示唆表示を含む新たな表示画像を生成する表示画像更新部と、を備えてもよい。 In the above aspect, the display image generation unit acquires the acquired information from the information acquisition unit, the projection image generation unit manages the progress of the card game, and compares the newly acquired acquired information with the current progress of the card game. Based on the progress management unit that identifies the player who should play next based on the following and a display image updating unit that generates a new display image including a new suggestion display for the player to play in the second progress of.
この態様によれば、第1の進行状況から第2の進行状況へと進行状況が移った場合に、次の第2の進行状況においてプレイすべきプレイヤーが特定されるので、投影画像生成装置は、示唆表示が表示されるプレイヤーを切り替えつつ、各プレイヤーに対して次にアクションすべきプレイヤーを知らせることができる。これにより、カードゲームの円滑な進行が可能となる。 According to this aspect, when the state of progress changes from the first state of progress to the second state of progress, the player who should play in the next second state of progress is identified. , it is possible to inform each player of the player who should take action next while switching the player whose suggestion display is displayed. This enables smooth progress of the card game.
上記態様において、情報取得部は、物体の投影面からの高さを示す情報を含む取得情報を取得し、進行管理部は、高さを示す情報を含む取得情報に基づいて、進行状況を管理してもよい。 In the above aspect, the information acquisition unit acquires acquired information including information indicating the height of the object from the projection plane, and the progress management unit manages the progress based on the acquired information including information indicating the height. You may
この態様によれば、投影面に対する高さの情報に基づいて進行状況が管理されるので、プレイヤーは、例えば投影面に対してプレイヤーが手をかざす等の動作によって高さを調整するという簡単な動作によってアクションを行うことができる。プレイヤーのアクションを簡単にすることができるので、カードゲームの円滑な進行が可能となる。 According to this aspect, since the progress is managed based on the height information with respect to the projection plane, the player can easily adjust the height by, for example, holding his or her hand over the projection plane. Actions can be performed by actions. Since the player's action can be simplified, the card game can be smoothly progressed.
上記態様において、進行管理部は、取得情報において、物体の高さが所定の閾値以下である領域を、閾値を越える領域が囲んでいる場合に、カードゲームの進行状況を進めるべき所定の動作を行ったものと判断してもよい。 In the above aspect, the progress management unit performs a predetermined action to advance the progress of the card game when, in the acquired information, an area in which the height of the object is equal to or less than a predetermined threshold is surrounded by an area exceeding the threshold. You can assume that you did.
この態様によれば、物体の高さが所定の閾値以下である領域を、閾値を越える領域が囲んでいる場合に、カードゲームの進行状況を進めるべき所定の動作が行われたと判断される。よって、カードゲームの進行状況が誤って進められることを避けることができ、カードゲームの円滑な進行が可能となる。 According to this aspect, when an area in which the height of the object is equal to or less than the predetermined threshold is surrounded by an area exceeding the threshold, it is determined that the predetermined action to advance the progress of the card game has been performed. Therefore, it is possible to avoid erroneous progress of the card game, and the smooth progress of the card game becomes possible.
上記態様において、進行管理部は、投影面の所定の領域において取得されている取得情報に基づいて進行状況を管理してもよい。これにより、所定の領域以外の領域における取得情報からは進行状況が管理されないようにできる。所定の領域以外の領域における物体によってカードゲームの進行状況が誤って進められることを避けることができ、カードゲームの円滑な進行が可能となる。 In the above aspect, the progress management section may manage the progress based on the acquired information acquired in the predetermined area of the projection plane. As a result, it is possible to prevent the progress status from being managed from the acquired information in areas other than the predetermined area. It is possible to prevent the progress of the card game from being erroneously progressed due to an object in an area other than the predetermined area, thereby allowing the card game to proceed smoothly.
上記態様において、進行管理部は、異なるタイミングで取得された取得情報を比較して物体の動きを判定し、進行状況を更新してもよい。異なるタイミング間で物体の位置が移動するような動きを判定することが可能となるため、プレイヤーがアクションを示す際の動作の種類を多様にできる。投影画像生成装置が、様々な動作に対応可能になることで、プレイヤーのアクションが多様な場合であっても、カードゲームの円滑な進行が可能となる。 In the above aspect, the progress management unit may compare acquired information acquired at different timings to determine the movement of the object and update the progress status. Since it is possible to determine a movement such as movement of an object between different timings, it is possible to diversify the types of actions when the player indicates an action. Since the projection image generation device can handle various actions, the card game can proceed smoothly even when the player's actions are diverse.
上記態様において、進行管理部は、投影面の所定の制限領域上に物体が存在する取得情報が取得された場合には、進行状況の更新を制限してもよい。これにより、アクションすべきプレイヤー以外のプレイヤーの動きによって進行状況が誤って更新されないようにできるので、カードゲームの円滑な進行が可能となる。 In the above aspect, the progress management unit may limit update of the progress when acquisition information indicating that an object exists on a predetermined restricted area of the projection plane is acquired. As a result, it is possible to prevent the progress status from being erroneously updated by the movements of players other than the player who should take action, so that the card game can proceed smoothly.
本発明の他の態様に係る投影画像生成方法は、複数のプレイヤーが参加可能なカードゲームの進行を管理し、カードゲームのための表示画像を投影する投影画像生成方法であって、各プレイヤーの動き又はカードの存在を示す物体の情報である取得情報を取得することと、取得した取得情報に基づいて、次にアクションすべきプレイヤーを特定することと、特定したプレイヤーにアクションすべきことを示唆する示唆表示を含めた表示画像を生成することと、生成した表示画像を所定の投影面に投影することと、を含む。 A projection image generation method according to another aspect of the present invention is a projection image generation method for managing the progress of a card game in which a plurality of players can participate and projecting a display image for the card game. Acquisition of acquired information, which is information about an object indicating the movement or presence of a card, identification of the player who should take the next action based on the acquired acquired information, and suggestion to the identified player that action should be taken. and projecting the generated display image onto a predetermined projection plane.
本発明によれば、カードゲームの進行を促進させる投影画像生成装置及び投影画像生成方法を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a projection image generation device and a projection image generation method that promote the progress of a card game.
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 Preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. It should be noted that, in each figure, the same reference numerals have the same or similar configurations.
  図1には、本実施形態に係るゲームトーナメント管理システム10の概略が示される。ゲームトーナメント管理システム10によって管理されるゲームトーナメントは、例えば、テーブルゲームのトーナメントである。より具体的な例として、本実施形態では、ポーカーゲーム(テキサスホールデム)のトーナメントを例に説明する。  FIG. 1 shows an outline of a game
トーナメントは、図1に示されるように、複数のテーブルTa,Tb.Tc,Tdのそれぞれでポーカーをする複数のプレイヤーPの間で行われる。テーブルTa,Tb.Tc,TdのそれぞれにはディーラーDが割り当てられる。各テーブルでゲームを行うプレイヤーPは、ゲームに勝利することで、トーナメントを勝ち進む。 The tournament consists of a plurality of tables Ta, Tb., as shown in FIG. It is performed among a plurality of players P who play poker at Tc and Td respectively. Tables Ta, Tb. A dealer D is assigned to each of Tc and Td. A player P playing a game at each table advances through the tournament by winning the game.
  ゲームトーナメント管理システム10は、ゲーム管理装置101、投影画像生成装置102a,102b,102c,102d、及びテーブル管理端末103a,103b,103c,103dを備える。  The game
  投影画像生成装置102a,102b,102c,102d、及びテーブル管理端末103a,103b,103c,103dが、テーブルTa,Tb.Tc,Tdのそれぞれに設けられる。投影画像生成装置102a~102dのそれぞれは、テーブルTa~Tdに、表示画像104a~104dを投影する。なお、特に区別の必要がない場合、テーブルTa~TdをテーブルTと、投影画像生成装置102a~102dを投影画像生成装置102、テーブル管理端末103a~103dをテーブル管理端末103と、表示画像104a~104dを表示画像104という。  Projected
  ゲーム管理装置101は、所定のゲームトーナメント進行管理方法を実現するプログラムを実行することによって、後述する処理を行い、ゲームトーナメントの進行管理を行うサーバ等の情報処理装置である。  The
  投影画像生成装置102は、所定の投影画像生成方法を実現するプログラムを実行することによって、テーブルTに表示される表示画像104を生成し、テーブルTに表示画像104が表示されるように表示画像104を投影する情報処理装置かつ投影装置である。  The projection
テーブル管理端末103は、各テーブルTにおいて、ディーラーが使用するパーソナルコンピュータ、スマートフォン又はタブレット端末等の情報処理装置である。 The table management terminal 103 is an information processing device such as a personal computer, a smart phone, or a tablet terminal used by the dealer at each table T.
  ゲーム管理装置101と、投影画像生成装置102及びテーブル管理端末103とは、ネットワークを通じて通信可能に接続される。ネットワークは、例えばトーナメントが行われる空間に用意された無線ネットワークである。なお、有線ネットワークによって、ゲーム管理装置101と投影画像生成装置102及びテーブル管理端末103とが接続されてもよい。  The
  投影画像生成装置102がテーブルTに投影する表示画像104は、例えば、テーブルTのほぼ全面にわたって投影され、プレイヤーによるゲーム進行のために必要な表示を行う画像である。表示画像104は、投影画像生成装置102がテーブルTにおけるプレイヤーの動作から取得した情報及び投影画像生成装置102がゲーム管理装置101から取得した情報に基づいて生成される。表示画像104については後述する。  The
  ディーラーDや表示画像104による案内に応じてプレイヤーがゲームを行うことで、各テーブルでのゲームの途中経過やゲーム結果が得られる。途中経過やゲーム結果は、ディーラーDによってテーブル管理端末103に入力される。  As the player plays the game according to the guidance of the dealer D and the
  テーブル管理端末103は、ゲームの途中経過やゲーム結果をゲーム管理装置101に送信する。ゲーム管理装置101は、テーブル管理端末103からの情報に基づいて、各テーブルの状況及びトーナメントの状況を更新する。  The table management terminal 103 transmits the progress of the game and the result of the game to the
  ゲーム管理装置101は、トーナメント全体の状況を示す情報を投影画像生成装置102に送信する。投影画像生成装置102は、個々のテーブルの状況を示すとトーナメント全体の状況を示す情報とに基づいて、表示画像104を生成し、テーブルTに投影する。  The
  なお、図1では4つのテーブルTを示して説明したが、テーブルの数は適宜増減させることができる。その場合、テーブルのそれぞれに投影画像生成装置102,テーブル管理端末103がゲーム管理装置101と通信可能な状態で設けられる。  Although four tables T are shown in FIG. 1 and explained, the number of tables can be increased or decreased as appropriate. In this case, the projected
  図2には、テーブルTに投影画像生成装置102が設けられた状態の模式図が示される。投影画像生成装置102は、例えば、ディーラーDが投影画像生成装置102の下部に立つことができるような形状を有する。投影画像生成装置102は、テーブルT上の投影面PSに対して表示画像を投影する。  FIG. 2 shows a schematic diagram of a state in which the projection
  図3には、表示画像104の一例が示される。表示画像104は、個別表示画像301及び共通表示画像302を有する。図3においては、図2のように横長の楕円形の投影面PSの長軸方向に沿って文字や数字が表示されるような表示画像104が示される。図3において灰色の領域が、共通表示画像302であり、個別表示画像301は共通表示画像302を取り囲むように生成されている。  An example of the
  個別表示画像301は、複数のプレイヤー領域3011、ディーラー領域3012、ディーラーボタン3013、スモールブラインドボタン3014、ビッグブラインドボタン3015、及びコミュニティカード領域3016を有する。なお、実際にプレイヤーがいない座席に対しては、プレイヤー領域3011にプレイヤー名などが表示されないようにできる。  The
ここで、本実施形態で例示するゲームであるテキサスホールデムについて説明する。テキサスホールデムでは、各プレイヤーそれぞれに2枚のプレイヤーカードが配られる。また、場には、全プレイヤーが使用できる5枚のコミュニティカードが用意される。各プレイヤーは、プレイヤーカードとコミュニティカードを組み合わせて役を作り、その強さを競う。 Here, Texas Hold'em, which is a game exemplified in this embodiment, will be described. In Texas Hold'em, each player is dealt two player cards. In addition, 5 community cards that can be used by all players are prepared on the field. Players combine player cards and community cards to create roles and compete for strength.
  テキサスホールデムでは、各プレイヤーによるアクションの順番は、時計回りに移動する。テキサスホールデムでは、1つのゲームではディーラー(ディーラーボタン)が割り当てられるプレイヤーは固定され、ゲームが終了すると、次の新たなプレイヤーにディーラーボタンが割り当てられる。ディーラーボタンが割り当てられたプレイヤーを基準として、ゲームにおいてアクションを行うプレイヤーの順番が決まる。図3において、ディーラーボタン3013(「DEALER」と文字表示)が自身のプレイヤー領域3011に表示されたプレイヤーの左隣のプレイヤーが1番手(スモールブラインド)となる。スモールブラインドとなっているプレイヤーのプレイヤー領域3011には、スモールブラインドボタン3014(「SB」と文字表示)が表示される。スモールブラインドのプレイヤーがアクションを行うと、左隣の2番手(ビッグブラインド)のプレイヤーがアクションを行う。ビッグブラインドのプレイヤーのプレイヤー領域3011には、ビッグブラインドボタン3015(「BB」と文字表示)が表示される。以降、左隣のプレイヤーが順次アクションを行い、ディーラーボタン3013が自身のプレイヤー領域3011に表示されたプレイヤーがアクションを行うと、全参加プレイヤーのアクションが終了する。  In Texas Hold'em, the order of actions by each player moves clockwise. In Texas Hold'em, the player assigned the dealer (dealer button) is fixed in one game, and when the game ends, the next new player is assigned the dealer button. Based on the player assigned the dealer button, the order of players to perform actions in the game is determined. In FIG. 3, the player to the left of the player whose dealer button 3013 (displayed as "DEALER") is displayed in his
アクションは、例えば「チェック(チップを賭けない)」、「コール(前のプレイヤーと同数のチップを賭ける)」、「ベット(チップを賭ける)」、「フォールド(ゲームから降りる)」がある。 Actions include, for example, "check (no chips bet)", "call (bet the same number of chips as the previous player)", "bet (bet chips)", and "fold (withdraw from the game)".
  プレイヤー領域3011は、カード領域30111及びネクスト領域30112を有する。プレイヤーは、カード領域30111に自身の2枚のカードを伏せた状態で置く。プレイヤーは、自身の手をネクスト領域30112に置き、数回テーブルをたたくというハンドサインによってチェックのアクションを行う。プレイヤーは、ネクスト領域30112に、チップを置くことによってコール又はベットのアクションを行う。プレイヤーは、カード領域30111に置かれたカードを、数字が見えるようにしてカード領域30111からディーラー領域3012側へと移動させることで、フォールドのアクションを行う。  The
  ディーラー領域3012には、ディーラーによるゲーム進行のためのアクションボタンが表示される。ディーラー領域3012におけるアクションボタンについては後述する。ディーラーは、ターン毎にコミュニティカード領域3016に伏せられた状態で置かれるカードを表にするショーダウンというアクション、あるプレイヤーが自身の全チップを賭ける(オールイン)ことに基づくアクション、及び各ターンの終了を示すエンドというアクションに応じて、アクションボタンを選択する。個別表示画像301におけるボタンの選択方法については後述する。  The
  共通表示画像302には、共通表示情報として、ブラインドベット金額、アンティ金額、レベルアップ後のブラインドベット金額及びアンティ金額、ブラインドベット金額及びアンティ金額が上昇するまでの時間、レベル情報、休憩までの残り時間、現プレイヤーに対する総チップ数、全プレイヤーに対する現プレイヤーの数を示す情報が表示される。  The
  図3では、ブラインドベット金額が「BLINDS」、アンティ金額が「ANTE(BB)」、レベルアップ後のブラインドベット金額及びアンティ金額が「NEXT  LEVEL」、レベル情報が「LEVEL」、休憩までの残り時間が「NEXT  BREAK  IN」、現プレイヤーに対する総チップ数が「AVG  STACK」、全プレイヤーに対する現プレイヤーの数が「PLAYERS」の各項目とともに表示される。また、ブラインドベット金額及びアンティ金額が上昇するまでの時間は、共通表示画像302の中央に大きく表示される。図3では当該時間は「09:25」と表示され、9分25秒後にレベルが上昇することが示されている。なお、レベルとは、ブラインドベット金額及びアンティ金額に応じた情報である。レベルが高いほどブラインドベット金額及びアンティ金額が大きくなり、全体のチップ消費が大きくなる。レベルアップさせることで、チップを完全に失うプレイヤーつまりトーナメントから敗退するプレイヤーが増えるので、大会全体でのゲーム進行が加速される。  In FIG. 3, the blind bet amount is "BLINDS", the ante amount is "ANTE (BB)", the blind bet amount and ante amount after leveling up are "NEXT LEVEL", the level information is "LEVEL", and the remaining time until the break. "NEXT BREAK IN", the total number of chips for the current player "AVG STACK", and the number of current players for all players are displayed together with the items "PLAYERS". Also, the time until the blind bet amount and the ante amount increase is displayed in a large size in the center of the
  共通表示画像302に表示される共通表示情報はゲームトーナメント管理システム10で管理される各テーブルに共通の情報であり、各テーブルに共通して提示すべき情報である。プレイヤーは共通表示画像302に表示される情報を勘案しつつ自身のアクションを選択する。例えば、共通表示情報が会場の1つのスクリーンに表示される場合、プレイヤーはテーブルから視線を離してスクリーンを見る必要がある。この場合、そのプレイヤーが全体状況を気にしていることが他のプレイヤーに露呈してしまい、考えを読まれる可能性がある。一方、共通表示画像302のように、テーブルに共通表示情報を表示することによって、プレイヤーは大きい動作を行うことなく情報を確認できるので、他のプレイヤーに考えを読まれる可能性を小さくできる。  The common display information displayed in the
  図4には、ゲームトーナメント管理システム10の具体的な接続状態を示す図が示される。ゲーム管理装置101は、ネットワークNを通じて、複数の投影画像生成装置102及び投影画像生成装置102に対応するテーブル管理端末103と通信可能である。  FIG. 4 shows a diagram showing a specific connection state of the game
  図5には、ゲーム管理装置101のブロック図が示される。ゲーム管理装置101は、物理的構成として、制御に必要な処理を行うCPU(Central  Processing  Unit)、記憶領域としてのRAM(Random  Access  Memory)、ROM(Read  Only  Memory)、あるいはHDD(Hard  Disk  Drive)、各種通信を行う通信装置を備える。  FIG. 5 shows a block diagram of the
  ゲーム管理装置101は、機能的構成として、記憶部501、通信部502、大会管理部503、共通表示情報生成部504、及び送信部505を有する。ゲーム管理装置101の各部は、例えば、RAMやROM等の記憶領域を用いたり、記憶領域に記憶されたプログラムをCPUが実行したりすることにより実現される。  The
  記憶部501は、ゲーム管理装置101における各種処理に必要なプログラムや情報が記憶される記憶領域である。記憶部501は、大会設定DB5011、大会進行DB5012、及びテーブル管理DB5013を有する。  The
  図6には、大会設定DB5011に記憶される情報の一例が示される。大会設定DB5011には、大会全体の設定データが記憶されている。大会設定DB5011の情報は、「大会名」、「期間」、「開催日」、「レベルアップ増分」、及び「休憩間隔」の項目を有する。  FIG. 6 shows an example of information stored in the
「大会名」の項目には、大会の名称が記憶される。「期間」の項目には、大会の開催期間が記憶される。「開催日」の項目には、大会期間の内どの開催日の大会であるのかを示す日付が記憶される。「レベルアップ増分」の項目には、レベルアップ時に増加するスモールブラインド(SB)、ビッグブラインド(BB)、及びアンティ(ANTE)の増加分が記憶される。例えば、図6の例において、SBには100が記憶されているが、これは、レベルが1つ上昇した場合に、SBが100上昇することを意味する。「休憩間隔」の項目には、全テーブルでのゲームが休憩に入るまでの時間間隔が記憶される。これらの情報は、ゲームトーナメント管理システム10により大会運営を行う運営者によって大会進行DB5012に予め記憶される。The name of the tournament is stored in the item “tournament name”. The "period" item stores the duration of the tournament. The "date" field stores a date indicating which day the tournament is held during the tournament period. The item "level-up increment" stores the increments of the small blind (SB), big blind (BB), and ante (ANTE) that increase upon level-up. For example, in the example of FIG. 6, 100 is stored in SB, which means that SB increases by 100 when the level increases by one. The "interval interval" field stores the time intervals until the games at all tables enter a break. These pieces of information are pre-stored in the
  図7には、大会進行DB5012に記憶される情報の一例が示される。大会進行DB5012は、大会の進行に応じて適宜情報が書き換えられるデータベースである。大会進行DB5012に記憶される情報は、「大会名」、「開催日」、「レベルアップ時刻」、「アベレージスタック」、「総プレイヤー数」、及び「残りプレイヤー数」の項目を有する。  FIG. 7 shows an example of information stored in the
「レベルアップ時刻」の項目には、各テーブルに置いてレベルアップを行う時刻が記憶される。図7では、時刻が16:00になった場合に、テーブルのレベルを一斉に上昇させることが記憶されている。「アベレージスタック」の項目には、現在のプレイヤーに対する総チップ数が記憶される。アベレージスタックは、初期のチップ数と初期の参加プレイヤーとに基づいて算出可能な総チップ数を、現在のプレイヤー数によって除した値である。アベレージスタックが大きいほど、大会から敗退したプレイヤーが大きいという傾向が示される。「総プレイヤー数」の項目には、大会にエントリーしたプレイヤーの総数が記憶される。「残りプレイヤー数」の項目には、現在チップを保有しており、敗退していないプレイヤーの数が記憶される。残りプレイヤー数の情報は、各テーブルのテーブル管理端末103を通じてディーラーから入力される各テーブルのプレイヤー数に基づいて算出及び更新される。残りプレイヤー数が変化すると、アベレージスタックの数値も更新される。 The item "level-up time" stores the time at which each table is placed and leveled up. In FIG. 7, it is stored that when the time reaches 16:00, the levels of the table are raised all at once. The item "average stack" stores the total number of chips for the current player. The average stack is the total number of chips that can be calculated based on the initial number of chips and the initial number of participating players divided by the current number of players. A tendency is shown that the larger the average stack, the larger the number of players who are eliminated from the tournament. The "total number of players" item stores the total number of players who have entered the tournament. The item "number of remaining players" stores the number of players who currently have chips and have not been defeated. Information on the number of remaining players is calculated and updated based on the number of players of each table input by the dealer through the table management terminal 103 of each table. When the remaining number of players changes, the average stack number will also be updated.
  図8にはテーブル管理DB5013に記憶される情報の一例が示される。テーブル管理DB5013には、テーブルIDで識別されるテーブルのそれぞれの総プレイヤー数及び残りプレイヤー数の情報が記憶される。例えば、テーブルID「T001」のテーブルでは、総プレイヤー数は10人、残りプレイヤー数が8人であることが示される。テーブル管理DB5013における残りプレイヤー数の情報は、各テーブルのテーブル管理端末103を通じてディーラーから入力される各テーブルのプレイヤー数に基づいてプレイヤー数が集計され、更新される。  FIG. 8 shows an example of information stored in the
  通信部502は、ゲーム管理装置101と投影画像生成装置102及びテーブル管理端末103との通信の制御を行う。  The
  大会管理部503は、テーブル管理端末103から取得した情報に基づいて、大会進行DB5012及びテーブル管理DB5013に記憶される情報を更新する。  The
  共通表示情報生成部504は、大会進行DB5012及びテーブル管理DB5013に記憶された情報に基づいて、共通表示画像302にて表示される共通表示情報を生成する。  The common display
  送信部505は、共通表示情報を投影画像生成装置102のそれぞれに送信する。  The
  図9には、投影画像生成装置102のブロック図が示される。投影画像生成装置102は、表示画像生成装置901、情報取得装置902、及び投影部903を有する。投影画像生成装置102は、表示画像生成装置901及び情報取得装置902を有するが、表示画像生成装置901と情報取得装置902とは1つの情報処理装置により実現されてもよい。  A block diagram of the projection
  表示画像生成装置901及び情報取得装置902は、物理的構成として、制御に必要な処理を行うCPU(Central  Processing  Unit)、記憶領域としてのRAM(Random  Access  Memory)、ROM(Read  Only  Memory)、あるいはHDD(Hard  Disk  Drive)、各種通信を行う通信装置を備える。  The display
  表示画像生成装置901は、機能的構成として、記憶部9011、通信部9012、表示画像生成部9013、及び進行管理部9014を有する。表示画像生成装置901の各部は、例えば、RAMやROM等の記憶領域を用いたり、記憶領域に記憶されたプログラムをCPUが実行したりすることにより実現される。  The display
  記憶部9011は、表示画像生成装置901における各種処理に必要なプログラムや情報が記憶される記憶領域である。  The
  通信部9012は、表示画像生成装置901と情報取得装置902、投影部903及びゲーム管理装置101との間の通信の制御を行う。  The
  表示画像生成部9013は、後述の情報取得装置902が取得した取得情報に基づいて、次にアクションすべきプレイヤーを特定し、特定したプレイヤーにアクションすべきことを示唆する示唆表示を含めた表示画像を生成する。また、表示画像生成部9013は、ゲーム管理装置101から取得した共通表示情報と、テーブルの個別表示情報とに基づいて、共通表示情報に基づく共通表示画像と個別表示情報に基づく個別表示画像とを互いに至近位置に表示するように合成した表示画像を生成する。  The display
  進行管理部9014は、カードゲームの進行状況を管理し、情報取得装置902が新たに取得した物体画像と現在のカードゲームの進行状況とに基づいて次にアクションすべきプレイヤーを特定する。進行状況に関する処理及び表示画像の生成に関する処理については後述する。  The
  情報取得装置902は、機能的構成として、記憶部9021、通信部9022、及び撮像部9023を有する。  The
    記憶部9021は、情報取得装置902における各種処理に必要なプログラムや情報が記憶される記憶領域である。    The
  通信部9022は、情報取得装置902と表示画像生成装置901との間の通信の制御を行う。  The
  撮像部9023は、テーブル上の物体の画像(物体画像)を撮影し、テーブル上の所定の検出点における物体の高さを示す高さ画像や、テーブル上の物体の色を含む画像を取得する。撮像部9023が取得する物体画像は、物体の各プレイヤーの動き又はカードの存在を示す物体の情報(取得情報)となる。情報取得装置902は、物体画像の他に、例えば、赤外線センサによって測定した距離(高さ)の情報を、各プレイヤーの動き又はカードの存在を示す物体の情報として取得してもよい。  The
  投影部903は、表示画像生成部9013が生成した表示画像を所定の投影面に投影する。投影部903は、例えばプロジェクタであり、投影部903はテーブルの投影面上に表示画像を投影する。投影部903は、例えば、テーブルにディスプレイが設けられている場合、当該ディスプレイに表示画像を表示させる情報処理装置であってもよい。  The
  図10には、投影画像生成装置102による表示画像の投影の模式図が示される。投影画像生成装置102は、ディーラーDの背後及び図上に位置する形状を有する。投影画像生成装置102は、テーブルTの投影面PS上に、表示画像生成装置901が生成した又は更新して生成した表示画像を投影する。  FIG. 10 shows a schematic diagram of projection of a display image by the projection
  図11には、投影部903の詳細な断面図が示される。投影画像生成装置102は、開口部1101、開口部1102、ミラー1103、及び角度調整ねじ1104,1105を有する。投影部903は、投影画像生成装置102の筐体内部に設けられ、開口部1101を通じて外部から操作入力を受け付け、開口部1102を通じて表示画像を表示するための投影光を出力する。投影部903は、ミラー1103に投影光を出力し、ミラー1103にて反射された光が開口部1102を通じて出力される。投影部903の角度及びミラー1103の角度は、角度調整ねじ1104,1105によってそれぞれ調整可能である。  A detailed cross-sectional view of the
  図12に示されるように、投影画像生成装置102Aが、天井1202に設けられてもよい。この場合、図13に示されるように、投影画像生成装置102Aは、開口部を有さず、投影部903、ミラー1103A、及び角度調整ねじ1104A,1105Aを用いて、表示画像を投影面PSに出力する。  As shown in FIG. 12, the
図14を参照して、進行状況について説明する。進行状況は、「テーブルID」、「レベル情報」、「総プレイヤー数」、「参加プレイヤー数」、及び「プレイヤー情報」の項目を有する。 The progress will be described with reference to FIG. The progress has items of "table ID", "level information", "total number of players", "number of participating players", and "player information".
  「テーブルID」の項目は、投影画像生成装置102が配置されるテーブルのIDであり、予め設定され、記憶される。「レベル情報」の項目は投影画像生成装置102が配置されるテーブルにおけるゲームのレベル情報が記憶される。「総プレイヤー数」の項目は、テーブルでゲームに参加する初期プレイヤーの数である。「参加プレイヤー数」の項目は、手持ちのチップを全て失い、大会から敗退したプレイヤーを除いた、現時点でゲームに参加しているプレイヤーの数である。参加プレイヤー数は、例えば、ディーラーがテーブル管理端末103を操作して入力された数が、投影画像生成装置102に送信されて更新される。また、休憩等によって、一時的にゲームに参加していない離席状態にあるプレイヤーがいる場合にも、参加プレイヤーの数は減らされてもよい。  The item "table ID" is the ID of the table on which the projection
「プレイヤー情報」の項目は、「参加プレイヤー」、「フォールドプレイヤー」、「ディーラープレイヤー」、「SBプレイヤー」、「BBプレイヤー」、「アクションプレイヤー」、及び「オールインプレイヤー」の項目をさらに有する。 The item of "player information" further has items of "participating player", "fold player", "dealer player", "SB player", "BB player", "action player", and "all-in player".
  「参加プレイヤー」の項目には、現時点で敗退することなくゲームに参加しているプレイヤーの情報が記憶される。例えば、プレイヤーは、ディーラーから時計回りに番号が割り振られて管理される。図14では、プレイヤー1からプレイヤー10までの全プレイヤーがゲームに参加していることが記憶されている。  The "participating players" item stores information about players who are currently participating in the game without being defeated. For example, players are managed by being assigned numbers clockwise by the dealer. In FIG. 14, it is stored that all players from
「フォールドプレイヤー」の項目には、ゲーム途中でフォールドのアクションを行ったプレイヤーの情報が記憶される。図14では、どのプレイヤーもフォールドしていないことが示される。 The "fold player" item stores information about a player who has taken a fold action during the game. FIG. 14 shows that no player has folded.
  「ディーラープレイヤー」の項目には、現在のゲームにおいてディーラーボタンが割り当てられるプレイヤーの情報が記憶される。図14では、プレイヤー1にディーラーボタンが割り振られたことが記憶されている。  The "dealer player" item stores information about the player to whom the dealer button is assigned in the current game. In FIG. 14, it is stored that the dealer button has been assigned to
「SBプレイヤー」の項目には、現在のゲームにおいてスモールブラインドとなるプレイヤーの情報が記憶される。図14では、プレイヤー2がスモールブラインドであることが記憶されている。 The "SB player" item stores information about the player who will be the small blind in the current game. In FIG. 14, it is stored that player 2 is the small blind.
  「BBプレイヤー」の項目には、現在のゲームにおいてビッグブラインドとなるプレイヤーの情報が記憶される。図14では、プレイヤー3がビッグブラインドであることが記憶されている。  The "BB player" item stores information about the player who will be the big blind in the current game. In FIG. 14, it is stored that
「アクションプレイヤー」の項目には、現在のゲームの状況においてアクションを行うべきプレイヤーの情報が記憶される。図14では、プレイヤー4がアクションプレイヤーであることが記憶されている。 The "action player" item stores information about the player who should take action in the current game situation. In FIG. 14, player 4 is stored as an action player.
「オールインプレイヤー」の項目には、現在のゲームにおいてオールインを行ったプレイヤーの情報が記憶されている。図14では、どのプレイヤーもオールインプレイヤーとして記憶されていない。 The "all-in player" item stores information about players who have gone all-in in the current game. In FIG. 14, no player is stored as an all-in player.
「参加プレイヤー」、「フォールドプレイヤー」、及び「オールインプレイヤー」には、1以上の数のプレイヤーの情報が記憶されることが可能である。また、「ディーラープレイヤー」、「SBプレイヤー」、「BBプレイヤー」、及び「アクションプレイヤー」には、ある1人のプレイヤーの情報が記憶されることが可能である。 "Participating Players", "Fold Players", and "All-In Players" can store information for one or more players. Also, the information of one player can be stored in the "dealer player", "SB player", "BB player", and "action player".
  「参加プレイヤー」、「フォールドプレイヤー」、「ディーラープレイヤー」、「SBプレイヤー」、「BBプレイヤー」、「アクションプレイヤー」、及び「オールインプレイヤー」の情報は、投影画像生成装置102による情報処理によって適時に更新される若しくはディーラーによるテーブル管理端末103を通じた投影画像生成装置102への直接の入力によって更新される。  Information on "participating player", "fold player", "dealer player", "SB player", "BB player", "action player", and "all-in player" is timely processed by information processing by projection
  図15から図24を参照して、投影画像生成装置102による進行状況更新処理について説明する。  Progress update processing by the projection
  投影画像生成装置102は、進行状況更新処理に先立って、初期状態の設定を行う。まず、初期状態の設定について予め説明する。投影画像生成装置102は、図16に示されるような各プレイヤーPのプレイヤー領域3011を識別する表示として、各プレイヤー領域を仕切る線や、ネクスト領域30112等の表示を行う。投影画像生成装置102は、各プレイヤーPのプレイヤー領域3011を識別する表示に基づいて、後述の図17で説明される物体検出点1701の設定を行う。次に、投影画像生成装置102は、テーブル上に物体がないときの物体検出点1701の高さすなわちテーブルの高さを基準高さとして設定する。また、投影画像生成装置102は、テーブルの色を示す基準色情報を、撮像部9023によって取得し、記憶する。  The projection
  図15には、投影画像生成装置102における進捗状況更新処理のフローチャートが示される。  FIG. 15 shows a flowchart of progress update processing in the projection
  ステップS1501において、撮像部9023が、テーブルT上の画像を取得する。テーブル上の画像には、例えば、図16に示されるように、各プレイヤーPのプレイヤー領域3011のうち、カード領域30111に配置される手札1601、ネクスト領域30112に置かれるチップC、あるいは各プレイヤーの手Hが含まれる。また、投影部903は、ディーラーの手の画像を取得するようにしてもよい。  In step S1501, the
  また、撮像部9023は、図17に示されるようにテーブルT上に配置される複数の物体検出点1701において、物体の高さを取得することができる。撮像部9023は、各動作検出点1701での物体の高さを検出する。検出された複数の高さに基づいて、物体が検出される。物体検出点1701は、プレイヤー領域3011及びディーラー領域3012に配置されている。  Also, the
  また、中央部には制限領域RAに対応して、物体検出点1701が配置されている。制限領域RAは、例えば、ディーラーがプレイヤーへ腕を延ばすなどの動作をした際に、ディーラーの腕が存在する領域とされる。制限領域RAに物体が検出され、かつ、プレイヤー領域3011に物体が検出された場合には、投影画像生成装置102は、プレイヤー領域3011の物体をディーラーの腕などとして処理を行うことで、ディーラーの手などがプレイヤーの手と誤検出されることを抑制できる。  Also, an
  撮像部9023は、例えば、ある物体検出点1701におけるプレイヤーの手の高さを示す高さ情報や、カードの色を示す色情報を取得することができる。  The
  ステップS1502において、撮像部9023は、テーブル上の物体についての高さ情報及び色情報を抽出する。  In step S1502, the
  ステップS1503において、進行管理部9014は、撮像部9023から高さ情報及び色情報を取得する。  In step S<b>1503 , the
  ステップS1504において、進行管理部9014は、現在の進行状況を記憶部9011から取得する。  In step S<b>1504 , the
  ステップS1505において、進行管理部9014は、進行状況に記憶されているアクションプレイヤーを特定する。  In step S1505, the
  図18には、アクションプレイヤーのプレイヤー領域3011における検出の状態の一例が示される。図18に示されるように、アクションプレイヤーは未フォールドなので、カード領域30111に2枚のカード16011,カード16012を含む手札1601が配置されている。また、アクションプレイヤーはチップCをネクスト領域30112に置いたり、手Hをネクスト領域30112に移動させたりしてハンドサインを行うことができる。  FIG. 18 shows an example of the state of detection in the
  ステップS1506,S1507において、進行管理部9014は、アクションプレイヤーのカード領域30111の色画像に基づいて、アクションプレイヤーのカード領域30111のカードの有無を判定する。具体的には、進行管理部9014は、図19に示されるように、記憶部9011に予め記憶される基準画像1901と、アクションプレイヤーのカードエリアの色画像1902との間で差分演算を行う。  In steps S1506 and S1507, the
  差分演算の結果得られた画像は2値化された差分画像1903となる。差分画像1903は、白色領域19031,19032及び黒色領域19033を有する。進行管理部9014は、白色領域19031,19032及び黒色領域19033の面積に応じてカード領域30111におけるカードの有無を判定する。例えば、白色領域19031,19032の面積が黒色領域19033の面積よりある程度大きい場合はカードがあると判定する。これにより、2つのカードを重ねた状態で手札を配置するプレイヤーがいる場合であってもカードの検出を適切に行うことができる。  An image obtained as a result of the difference calculation is a
  ステップS1507においてカードがあると判断された場合、ステップS1509において、進行管理部9014は、アクションプレイヤーのネクスト領域30112の高さ情報を取得する。  If it is determined in step S1507 that there is a card, the
  ステップS1510において、進行管理部9014は、高さが所定の条件を満たすか否かを判断する。  In step S1510,
  例えば、図20には、アクションプレイヤーがチェックのアクションを行う場合が図示されている。図20(a)のように、チェックを行うプレイヤーは手Hをネクスト領域30112内に移動させる。この場合、ネクスト領域30112の上には手Hが位置することになる。このとき、ネクスト領域30112にある物体検出点1701の一部において、高さ情報の基準位置Sから手Hまでの高さが、図20(b)に示されるように高さH1となる。高さH1は、基準位置SからテーブルTの表面までの高さH0よりも小さくなる。進行管理部9014は、このような高さH1が検出され、その後にネクストエリアから手Hが移動され高さH1が検出されなくなった場合や、所定期間H1(4秒)の間、高さH1が検出された場合に、チェックの条件を満たすと判断する。  For example, FIG. 20 illustrates a case where the action player performs a check action. As shown in FIG. 20(a), the checking player moves the hand H into the
  また、別の例として、アクションプレイヤーがベット又はレイズのアクションを行う場合が図示されている。図21(a)のようにアクションプレイヤーは、手HにチップCを持ち、ネクスト領域30112上にチップを置くことで、ベット又はレイズのアクションを行う。  As another example, the figure shows a case where an action player performs a bet or raise action. As shown in FIG. 21(a), the action player holds the chip C in his hand H and places the chip on the
  この場合、図20(b)に示されるように、チップCが基準位置Sに対して高さH2だけ離れた状態となる。進行管理部9014は、このような高さH2が検出された場合に、ベット又はレイズの条件を満たすと判断する。  In this case, the chip C is separated from the reference position S by a height H2, as shown in FIG. 20(b). The
  また、進行管理部9014は、高さが満たすべき所定の条件として、ステップS1505において現在のアクションプレイヤーが特定されてから、所定の時間(例えば、0.4秒)を経過していることを条件としてもよい。例えば、現在のアクションプレイヤーの前のアクションプレイヤーの手などが、現在のアクションプレイヤーのプレイヤー領域3011に入り込むことによって、現在のアクションプレイヤーの手の動きとして誤認識されることがある。そのような場合であっても、所定の時間経過を条件に含めることで、前のアクションプレイヤーの手などが、現在のアクションプレイヤーのプレイヤー領域3011から出るまでの時間を確保することができるので、誤認識を防ぐことができる。また、高さ情報に基づく条件が満たされること及びその次に高さ情報に基づく条件が満たされない状態になることで、高さが所定の条件を満たされると判断してもよい。ステップS1510で肯定判断された場合は、アクションプレイヤーによるアクションが行われたと判断されて、次のステップS1511へと処理が進む。  In addition, the
  ここで、ステップS1507において、否定判断される場合について説明する。図22には、アクションプレイヤーがフォールドのアクションを行う場合が図示されている。アクションプレイヤーは手札1601を表向きにしてカード領域30111からネクスト領域30112へと移動させる。このとき、カード領域30111にはカードがなくなるので、ステップS1507において否定判断される。この場合、進行管理部9014は、ステップS1508において、アクションプレイヤーをフォールドプレイヤーとして進行状況を更新する。  Here, a case where a negative determination is made in step S1507 will be described. FIG. 22 illustrates a case where an action player performs a fold action. The action player turns the
  ステップS1511において、進行管理部9014は、オールインボタンが選択されているか否かを、ディーラー領域3012の高さ情報に基づいて判断する。図23,24を参照して、ディーラー領域3012におけるボタン操作について説明する。  In step S1511, the
  図23に示されるように、ディーラー領域3012には、エンドボタン2301、ショーダウンボタン2302、オールインボタン2303が画像として表示される。また、撮像部9023は、エンドボタン2301、ショーダウンボタン2302及びオールインボタン2303のそれぞれに対応する物体検出点1701から、各ボタン上の物体の高さを取得する。  As shown in FIG. 23, in the
  エンドボタン2301は、ディーラーがテキサスホールデムの1ゲームが終了した場合に選択するボタンである。ショーダウンボタン2302は、ディーラーが1つのゲーム中のターンを進める場合に選択するボタンである。オールインボタン2303は、アクションプレイヤーがオールインを宣言し、自身の全チップをネクスト領域30112に置いた場合に、ディーラーが選択するボタンである。ディーラーはゲーム進行に応じてこれらのボタンを選択するために、ディーラーサインDSを例えば手などで作り、エンドボタン2301、ショーダウンボタン2302又はオールインボタン2303の上に重ねる。  The
  進行管理部9014は、エンドボタン2301、ショーダウンボタン2302、又はオールインボタン2303の物体高さを検出し、例えば、図24に示されるように、高さが検出されない物体検出点1701が、高さが検出された物体検出点1701によって囲まれている場合に、オールインボタン2303が選択されたと判断できる。このように、指で輪を作るなど、意図的なアクションによって実現される状況となった場合に、ボタンの選択が検知される。これにより、プレイヤーの手などが物体画像において一部の高さを偶然に変更するような場合には、カードゲームの進行状況を進めるべき所定の動作が行われたと判断されないようにでき、誤検出が避けられる。  The
  ステップS1511にて進行管理部9014が、オールインボタン2303が選択されていると判断した場合、ステップS1512において、進行管理部9014はアクションプレイヤーをオールインプレイヤーとして進行状況を更新する。  When the
  ステップS1513において、進行管理部9014は、アクションプレイヤーを、フォールドプレイヤー、及びオールインプレイヤーのいずれでもない次の参加プレイヤーに更新する。  In step S1513, the
  なお、ステップS1506及びS1507における色画像に基づく、アクションプレイヤーのカード領域30111のカードの有無を判定する処理と、ステップS1508における、及びステップS1508における、アクションプレイヤーをフォールドプレイヤーとして進行状況を更新する処理は、ステップS1513の後に行われてもよい。この場合、ステップS1513において、進行管理部9014は、アクションプレイヤーを、オールインプレイヤーでない次の参加プレイヤーに更新する。その後、カードの有無の判定が行われ、更新される直前のプレイヤーについて、フォールドプレイヤーとするべきかの判定が行われるようにできる。  It should be noted that the process of determining the presence or absence of a card in the action player's
  プレイヤーがチェック又はフォールドする際の動作は、具体的には、ネクスト領域30112側へ手を出し、その後に自身の側に引き戻すという動作であり、両アクションで共通する。よって、フォールドの動作でも、高さが所定の条件を満たすとして、アクションプレイヤーが更新される処理(ステップS1510~S1513)が行われる。フォールド動作時には、カードの有無自体は判定せず、次のアクションプレイヤーが特定された後に、直前のプレイヤーについて、フォールドプレイヤーとするべきかの判定が行われる、これにより、例えば、プレイヤーが自身の手札をディーラー側へ戻し、フォールドのアクションをした直後にカードエリア30112に手を置くような場合や、カードを手に持ったままの状態である場合の影響を受けずにアクションプレイヤーを更新することができる。  The action when the player checks or folds is, specifically, the action of putting out the hand to the
  図25から図30を参照して、表示画像生成部9013による表示画像の生成について説明する。図25には、表示画像生成装置901における処理のフローチャートが示される。  Generation of a display image by the display
  ステップS2501において、表示画像生成部9013は、記憶部9011から進行状況を取得する。  In step S<b>2501 , the display
  ステップS2502において、表示画像生成部9013は、ゲーム管理装置101から共通表示情報を取得し、共通表示画像302を生成する。  In step S<b>2502 , the display
  ステップS2503において、進行状況に記憶されているアクションプレイヤーへの、テーブル上での示唆表示を含む個別表示画像301を生成する。  In step S2503, an
  ここで、図26を参照して示唆表示について説明する。図26(a)はあるゲーム開始直後の表示画像104である。図26(b)のように、アクションプレイヤーが、例えばプレイヤー4である場合、プレイヤー4のプレイヤー領域3011に、示唆表示2601が表示される。  Here, the suggestive display will be described with reference to FIG. FIG. 26(a) is a
  示唆表示2601は、示唆ボタン26011及び強調表示26012を有する。示唆ボタン26011には「YOUR  TURN」(あなたの順番です)と表示されている。また、強調表示26012は、他のプレイヤー領域3011における表示画像104よりも明るい色として表示される。示唆ボタン26011のような文字又は強調表示26012のような色によってプレイヤーに順番を示唆することができる。示唆表示は、アクションプレイヤーのアクションがあると、次のアクションプレイヤーのプレイヤー領域3011へと移る。これにより、各プレイヤーは自身がアクションをとるべきか否かの判断を速やかに行うことができる。  The
  ステップS2504において、表示画像生成部9013は、個別表示画像301と共通表示画像302とに基づいて、表示画像104を生成する。  In step S<b>2504 , the display
  ステップS2505において、投影部903は、表示画像104をテーブルに投影する。  In step S2505, the
  ステップS2506において、進行管理部9014によって先に説明した進行状況更新処理が行われる。  In step S2506, the
  ステップS2507において、進行管理部9014は、ディーラーによってエンドボタン2301が選択されているか否かを判断する。  In step S2507, the
  ステップS2507で否定判断された場合、表示画像生成部9013が、更新された進行情報に基づいて、ステップS2501からS2504までの処理を行い、表示画像104が更新される。  If a negative determination is made in step S2507, the display
  例えば、図27(a)に示されるようにアクションプレイヤーに示唆表示2601が表示されている状況から、チェック、コール、又はベットのアクションが行われた場合、進行管理部9014によって、アクションプレイヤーが左隣のプレイヤ―(プレイヤー5)に更新される。次に、表示画像生成部9013が、更新された進行状況に基づいて、図27(b)に示されるような表示画像104を生成する。図27(b)では、示唆ボタン27011及び強調表示27012を含む示唆表示2701がプレイヤー5のプレイヤー領域3011に表示されている。  For example, when a check, call, or bet action is performed in a situation where a
  他の例として、アクションプレイヤーに示唆表示2601が表示されている図28(a)に示される状況から、フォールドのアクションが行われた場合を説明する。進行管理部9014によって、アクションプレイヤーが左隣のプレイヤ―(プレイヤー5)に更新され、かつ、前のアクションプレイヤーはフォールドプレイヤーとなる。プレイヤーが、フォールドプレイヤーとされるタイミングは、次のアクションプレイヤーがいない場合は、図15に示されるようなタイミングであり、次のアクションプレイヤーがいる場合は、アクションプレイヤーの更新後のタイミングである。  As another example, the case where the action of folding is performed from the situation shown in FIG. The
  他の例として、図28(a)に示されるようにアクションプレイヤーに示唆表示2601が表示されている状況から、フォールドのアクションが行われた場合、進行管理部9014によって、アクションプレイヤーが左隣のプレイヤ―(プレイヤー5)に更新され、かつ、前のアクションプレイヤーはフォールドプレイヤーとなる。  As another example, as shown in FIG. 28( a ), when the action player takes the action of folding from the situation where the
  このとき、表示画像生成部9013が、更新された進行状況に基づいて、図27(b)に示されるような表示画像104を生成する。図27(b)では、示唆ボタン27011及び強調表示27012を含む示唆表示2701がプレイヤー5のプレイヤー領域3011に表示されていることに加えて、フォールドプレイヤーの部分のプレイヤー領域3011での表示はプレイヤー名を含まないようにクリアされる。  At this time, the display
  他の例として、図28(b)に示されたプレイヤー5がオールインのアクションを行ったとする。このとき、進行状況では、プレイヤー5がオールインプレイヤーとして記憶されている。その場合、表示画像生成部9013は、図29(a)に示されるような表示画像104を生成する。表示画像104の個別表示画像301では、プレイヤー5のネクスト領域30112にオールイン表示2901が表示される。オールイン表示2901は、プレイヤーがオールインを行ったことを示す情報である。また、次のプレイヤ―(プレイヤー6)に対して示唆表示2902が表示される。以降、各プレイヤーがアクションを行い、プレイヤー4に対して、図29(b)に示されるような示唆表示2903がなされたとする。進行状況更新処理において、プレイヤー4の次のアクションプレイヤーは、プレイヤー5ではなくプレイヤー6として更新される。よって、図29(c)に示すように、表示画像104は、図29(b)の状態からプレイヤー6に対する示唆表示2902を含むように更新される。  As another example, it is assumed that
  このように示唆表示が順に、各プレイヤー領域3011に表示されつつゲームが進行し、最終的に、1ゲームが終了したとする。その場合、ディーラーは、ディーラー領域3012のエンドボタン2301を選択する。  It is assumed that the game progresses while suggestive displays are sequentially displayed in each
  ステップS2507において、進行管理部9014が、ディーラーによってエンドボタン2301が選択されていると判断すると、ステップS2508において、進行管理部9014は、ディーラープレイヤー、BBプレイヤー、及びSBプレイヤーを更新する。更新は、各役割を時計回りに1つずらすことによって行われる。例えば、図14の場合だと、ディーラープレイヤーは、プレイヤー1からプレイヤー2に更新される。BBプレイヤー、及びSBプレイヤーについても同様である。ただし、参加プレイヤーでない敗退したプレイヤーには更新されない。  When the
  ステップS2509において、進行管理部9014は、BBプレイヤーの次のプレイヤーをアクションプレイヤーとして進行状況を更新する。  In step S2509, the
  ステップS2510において、進行管理部9014は、進行状況にフォールドプレイヤー又はオールインプレイヤーとして記憶されているプレイヤーの情報をリセットする。  In step S2510, the
  図30(a)に示される状態でエンドボタン2301が選択された場合、図30(b)に示すように、ディーラーボタン3013、スモールブラインドボタン3014及びビッグブラインドボタン3015の位置が更新された表示画像104が生成され、投影される。  When the
  投影画像生成装置102は、撮像部9023が撮像した物体画像に基づいて、プレイヤーのアクションを判断し、判断されたアクションに基づいて、投影部903がテーブルに投影する表示画像104を更新する。表示画像104には、アクションプレイヤーを示す示唆表示が含まれているので、プレイヤーは自身が判断すべきであることをテーブルを見るだけで理解することができる。  The projection
  最後に、図31を参照して、ゲームトーナメント管理システム10による大会進行時の情報処理について説明する。ここでは、テーブルTaとテーブルTbの2つのテーブルにおけるゲームの進行を例に説明する。  Finally, with reference to FIG. 31, the information processing performed by the game
  ステップS3101において、共通表示情報生成部504は、記憶部501の情報に基づいて、共通表示情報を生成する。  In step S<b>3101 , common display
  ステップS3102,S3103において、ゲーム管理装置101は、投影画像生成装置102a,102bのそれぞれに共通表示情報を送信する。  In steps S3102 and S3103, the
  ステップS3104において、投影画像生成装置102aの表示画像生成部9013が、共通表示画像及び個別表示画像を生成する。ステップS3105において、投影部903が、共通表示画像と個別表示画像とを含む表示画像を、投影画像生成装置102aが配置されるテーブルに投影する。ゲームの進行を経て、ステップS3106において、テーブル管理端末103aはディーラーからテーブル情報を取得する。テーブル情報とは、図8のテーブル管理DB5013で管理される、個々のテーブルのプレイヤー数に関する情報である。ステップS3107からステップS3109においては、上記と同様の処理が、投影画像生成装置102b及びテーブル管理端末103bにて行われる。  In step S3104, the display
  ステップS3110,S3111において、テーブル管理端末103a,103bは、ゲーム管理装置101にそれぞれテーブル情報を送信する。  At steps S3110 and S3111, the
  ステップS3112において、大会管理部503は、大会設定DB5011を更新する。具体的には、プレイヤー数に関する情報を更新する。ステップS3113において、大会管理部503は、個々のテーブル情報に基づいて、テーブル管理DB5013を更新する。  In step S3112, the
  ステップS3114において、共通表示情報生成部504は、記憶部501の更新された情報に基づいて、共通表示情報を生成する。  In step S<b>3114 , common display
ステップS3115からS3124までの処理が、ステップS3102からS3111までの処理と同様に繰り返され、大会が進行する。 The processing from steps S3115 to S3124 is repeated in the same manner as the processing from steps S3102 to S3111, and the tournament progresses.
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態が備える各要素並びにその配置、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The embodiments described above are for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit and interpret the present invention. Each element included in the embodiment and its arrangement, conditions, shape, size, etc. are not limited to those illustrated and can be changed as appropriate. Also, it is possible to partially replace or combine the configurations shown in different embodiments.
  10…ゲームトーナメント管理システム、101…ゲーム管理装置、102…投影画像生成装置、103…テーブル管理端末、104…表示画像、301…個別表示画像、302…共通表示画像、503…大会管理部、504…共通表示情報生成部、901…表示画像生成装置、902…情報取得装置、903…投影部、2601,2701,2902,2903…示唆表示、9013…表示画像生成部、9014…進行管理部  DESCRIPTION OF
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