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JP2020163214A - Game device and computer program - Google Patents

Game device and computer program
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JP2020163214A
JP2020163214AJP2020110126AJP2020110126AJP2020163214AJP 2020163214 AJP2020163214 AJP 2020163214AJP 2020110126 AJP2020110126 AJP 2020110126AJP 2020110126 AJP2020110126 AJP 2020110126AJP 2020163214 AJP2020163214 AJP 2020163214A
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太平 片貝
Tahei Katagai
太平 片貝
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Abstract

To provide a game device capable of editing object data following real game actions.SOLUTION: A control unit a game device is provided with generates one of object data elements DE1 to DE3 including a reference time of day ST shown by an elapsed time until an operation time of day when the input part receives the user's operation from when editing of object data OD starts while object data is being edited when no game is executed, stores the same to a storage part, moves one of the objects Ob1 to Ob3 displayed to a display screen at the operation time of day in a first direction away from a reference position SL, rewinds the elapsed time from the editing start time of the object data in accordance with the user's rewind instruction received by the input part, moves one object in a second direction opposite the first direction just for an amount corresponding to the rewound elapsed time, and deletes one object data element DE3 corresponding to one object Ob3 beyond a deletion position DL from the storage part.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

Translated fromJapanese

本発明は、コンピュータゲームのゲーム装置およびコンピュータプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a computer program for computer games.

ゲーム実行中に音楽が再生されるとともに、その音楽に合わせてユーザ(プレイヤ)が入力操作を実行すべき時刻である基準時刻を指示するオブジェクトが表示画面に表示され、そのオブジェクトが指示する基準時刻とユーザが実際に操作を行った時刻である操作時刻とに基づいて(例えば、両時刻の時間差に応じて)そのユーザの操作を評価する音楽ゲーム(リズムゲーム)が提案されている。ゲーム実行中の基準時刻においてオブジェクトが基準位置に到達するようにゲーム画面に表示されることにより、そのオブジェクトに対してユーザが入力操作を実行すべき基準時刻がユーザに指示される。 Music is played during game execution, and an object that indicates a reference time, which is the time when the user (player) should execute an input operation according to the music, is displayed on the display screen, and the reference time specified by the object is displayed. A music game (rhythm game) is proposed in which the user's operation is evaluated based on the operation time, which is the time when the user actually performs the operation (for example, according to the time difference between the two times). By displaying the object on the game screen so that the object reaches the reference position at the reference time during game execution, the user is instructed to indicate the reference time for which the user should perform an input operation on the object.

以上の音楽ゲームにおいては、ゲーム実行中に再生される音楽データと、ゲーム実行中に表示するオブジェクトに対応するオブジェクトデータとが併せて用いられる。音楽データおよびオブジェクトデータは、音楽ゲームの制作者(開発者)から提供されてもよいし、音楽ゲームのユーザが準備してもよい。特許文献1には、音楽ゲームのユーザがオブジェクトデータを編集(各オブジェクトデータ要素の生成)することが可能なゲームシステムが提示されている。 In the above music game, the music data played during the game execution and the object data corresponding to the objects displayed during the game execution are used together. The music data and the object data may be provided by the creator (developer) of the music game, or may be prepared by the user of the music game.Patent Document 1 presents a game system in which a user of a music game can edit object data (generate each object data element).

特開2000-300838JP 2000-300838

画面内で静止したオブジェクトをユーザの操作によって移動させることでオブジェクトデータを編集する特許文献1での技術では、オブジェクトデータの編集時に、ゲーム実行中におけるオブジェクトの移動が表現されない。そのため、そのオブジェクトデータによって実現されるゲーム動作がユーザに想像されにくい。 In the technique ofPatent Document 1 in which object data is edited by moving a stationary object on the screen by a user's operation, the movement of the object during game execution is not expressed when the object data is edited. Therefore, it is difficult for the user to imagine the game operation realized by the object data.

以上の事情に鑑み、本発明は、実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集が可能なゲーム装置およびコンピュータプログラムを提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a game device and a computer program capable of editing object data according to actual game operations.

本発明に係るゲーム装置は、ユーザの操作を受け付ける入力部と、表示画面に表示させる複数のオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトデータ要素を含んだオブジェクトデータを記憶する記憶部と、ゲーム実行中に、1つの前記オブジェクトデータ要素が示す基準時刻において前記表示画面上の基準位置に到達するように1つの前記オブジェクトを前記基準位置の方向に移動させる制御部と、ゲーム実行中に、前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻と1つの前記オブジェクトが前記基準位置に到達する基準時刻とに基づいて、前記ユーザの操作を評価する評価部とを備え、前記制御部は、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータの編集開始時から前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻を含む1つのオブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶するとともに、当該操作時刻で前記表示画面に表示させた1つのオブジェクトを前記基準位置から離れる第1方向に移動させ、前記入力部に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された前記経過時間に対応する量だけ前記第1方向とは反対の第2方向に1つの前記オブジェクトを移動させ、削除位置を越えた1つの前記オブジェクトに対応する1つの前記オブジェクトデータ要素を前記記憶部から削除する。 The game device according to the present invention includes an input unit that accepts user operations, a storage unit that stores object data including a plurality of object data elements corresponding to each of the plurality of objects displayed on the display screen, and a game during execution. In addition, a control unit that moves one object in the direction of the reference position so as to reach the reference position on the display screen at the reference time indicated by the object data element, and an input unit during game execution. The control unit includes an evaluation unit that evaluates the user's operation based on the operation time when the user's operation is received and the reference time when one object reaches the reference position, and the control unit is during game execution. During editing of no object data, one object data element including a reference time indicated by an elapsed time from the start of editing the object data to the operation time when the input unit receives the user's operation is generated and stored in the storage unit. While storing, one object displayed on the display screen at the operation time is moved in the first direction away from the reference position, and in response to the user's rewind instruction received by the input unit, the object data is stored. The elapsed time from the start of editing is rewound, and one said object is moved in the second direction opposite to the first direction by the amount corresponding to the rewound elapsed time, and the deletion position is exceeded. One object data element corresponding to the object is deleted from the storage unit.

本明細書において、「時刻」とは、オブジェクトデータの編集開始時(各オブジェクトデータ要素の生成開始時)からの経過時間によってカウントされる相対的な時刻を意味する。また、「経過時間を巻き戻す」とは、オブジェクトデータの編集時に制御部によって実行され得る、既に過ぎ去った(カウントされた)経過時間の全部または現在時間を含む一部の時間範囲においてなされた処理を取り消す動作であり、より具体的にはその時間範囲において記憶部に記憶した内容を取り消して処理を再開する動作を意味する。また、オブジェクトデータ要素について「削除」とは、制御部が実際に記憶部内のオブジェクトデータ要素を削除することだけではなく、削除対象のオブジェクトデータ要素上に、新たに生成されるオブジェクトデータ要素を制御部が上書きできるよう、次に書き込むべき記憶部上の位置(例えばポインタ)を変更することをも含む概念である。
以上の構成によれば、オブジェクトデータ編集開始時からの経過時間に応じたオブジェクトデータ要素を生成するので、リアルタイムなオブジェクトデータ編集(各オブジェクトデータ要素の生成)が実現される。したがって、編集されるオブジェクトデータ(生成されるオブジェクトデータ要素)により実現されるゲーム動作が、オブジェクトデータ編集中のユーザに想像され易い。間違った(ユーザの意図しない)オブジェクトデータを編集(オブジェクトデータ要素を生成)してしまった場合であっても、経過時間を巻き戻すことにより間違ったオブジェクトデータ要素を削除可能である。また、経過時間を巻き戻すことでオブジェクトデータ要素が削除されるので、オブジェクトデータ要素を個別に指定して削除する構成よりも操作が簡易となる。
As used herein, the term "time" means a relative time counted by the elapsed time from the start of editing object data (the start of generation of each object data element). In addition, "rewinding the elapsed time" is a process performed by the control unit when editing the object data, in the entire time range that has already passed (counted) or in a part of the time range including the current time. This is an operation of canceling, and more specifically, an operation of canceling the contents stored in the storage unit and restarting the process within that time range. Regarding the object data element, "deletion" means not only that the control unit actually deletes the object data element in the storage unit, but also controls the newly generated object data element on the object data element to be deleted. It is a concept that includes changing the position (for example, a pointer) on the storage unit to be written next so that the unit can be overwritten.
According to the above configuration, since the object data element is generated according to the elapsed time from the start of object data editing, real-time object data editing (generation of each object data element) is realized. Therefore, the game operation realized by the edited object data (generated object data element) can be easily imagined by the user who is editing the object data. Even if the wrong (unintended by the user) object data is edited (object data element is generated), the wrong object data element can be deleted by rewinding the elapsed time. Further, since the object data element is deleted by rewinding the elapsed time, the operation is simpler than the configuration in which the object data element is individually specified and deleted.

好ましくは、前記削除位置は、前記基準位置上または前記基準位置よりも前記第2方向側に配置される。
以上の構成によれば、削除位置を適切な箇所に配置可能である。また、基準位置と削除位置とが別個に設けられる場合には、基準位置を越えた時刻で単一オブジェクトに対応するオブジェクトデータ要素が削除される構成と比較して、オブジェクトデータ編集再開までの準備期間を確保することが可能である。
Preferably, the deletion position is arranged on the reference position or on the second direction side of the reference position.
According to the above configuration, the deletion position can be arranged at an appropriate place. In addition, when the reference position and the deletion position are provided separately, the preparation until the object data editing is resumed is compared with the configuration in which the object data element corresponding to the single object is deleted at the time when the reference position is exceeded. It is possible to secure a period.

好ましくは、前記制御部は、オブジェクトデータ編集中に、ユーザの巻戻し指示が前記入力部に受け付けられている間、オブジェクトデータの編集開始時からの前記経過時間を巻き戻し続けるとともに、前記第2方向に1つの前記オブジェクトを移動させ続ける。
以上の構成によれば、巻戻し指示の継続時間によって巻き戻される経過時間およびオブジェクトの移動量が調節され得る。すなわち、ユーザの巻戻し指示が入力部に受け付けられている期間において「巻戻し」の「過程」が継続する。そうであれば、ユーザは、任意の時刻において巻戻し指示を中止することにより、その「巻戻し」の「過程」を中止(すなわち、「オブジェクトデータ編集の再開」を指示)することが可能である。したがって、本構成を採用することで、ユーザによる巻戻し指示の継続時間によってオブジェクトの移動量が調整可能となる。
Preferably, the control unit continues to rewind the elapsed time from the start of editing the object data while the user's rewind instruction is received by the input unit during the object data editing, and the second Continue to move one said object in the direction.
According to the above configuration, the elapsed time of rewinding and the amount of movement of the object can be adjusted by the duration of the rewinding instruction. That is, the "process" of "rewinding" continues during the period when the user's rewinding instruction is received by the input unit. If so, the user can cancel the "process" of the "rewind" (that is, instruct "restart object data editing") by canceling the rewind instruction at an arbitrary time. is there. Therefore, by adopting this configuration, the movement amount of the object can be adjusted according to the duration of the rewind instruction by the user.

好ましくは、前記オブジェクトデータ要素は、ユーザが操作すべき前記表示画面上の操作位置およびユーザが前記入力部に対してなすべき操作の操作種別を含み、前記制御部は、オブジェクトデータ編集中に、前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻と、前記入力部に受け付けられた当該操作の操作位置および当該操作の操作種別とを対応付けたオブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶する。
以上の構成によれば、操作時刻(基準時刻)と操作位置および操作種別とが対応付けられ、一群のデータとして扱うことがより容易となり得る。また、オブジェクトデータ要素が操作位置と操作種別とをさらに備えることにより、そのオブジェクトデータ要素に対応するオブジェクトがユーザに対して操作時刻(基準時刻)以外に操作位置と操作種別とをも示すこととなる。したがって、ゲーム実行中にユーザに要求される操作のバリエーションが増大してゲーム性が多様化し得る。
Preferably, the object data element includes an operation position on the display screen to be operated by the user and an operation type of the operation to be performed by the user with respect to the input unit, and the control unit is in the process of editing the object data. An object data element in which the operation time when the input unit receives the user's operation, the operation position of the operation received by the input unit, and the operation type of the operation are associated with each other is generated and stored in the storage unit. ..
According to the above configuration, the operation time (reference time) is associated with the operation position and the operation type, and it may be easier to handle the data as a group of data. In addition, since the object data element further includes an operation position and an operation type, the object corresponding to the object data element indicates to the user the operation position and the operation type in addition to the operation time (reference time). Become. Therefore, variations in operations required of the user during game execution can be increased, and the game quality can be diversified.

好ましくは、オブジェクトデータ編集中に、長押し基準時間よりも長く継続する操作を前記入力部が受け付けた場合、前記制御部は、当該操作の継続期間内に生成された当該操作に対応する複数のオブジェクトデータ要素を、ゲーム実行中に前記入力部への操作を継続すべきことをユーザに指示する1つの長押しオブジェクトに対応する長押しオブジェクトデータ要素群として関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、当該長押しオブジェクトデータ要素群に対応する1つの前記長押しオブジェクトを、当該長押しオブジェクトデータ要素群内の各基準時刻に応じて前記表示画面に表示させる。
以上の構成によれば、長押しオブジェクトに対応する長押しオブジェクトデータ群がユーザによって生成され得る。したがって、ゲーム実行中にユーザに要求される操作のバリエーションが増大してゲーム性が多様化し得る。
Preferably, when the input unit accepts an operation that continues longer than the long press reference time during object data editing, the control unit receives a plurality of operations corresponding to the operation generated within the duration of the operation. The object data element is associated with the long-pressed object data element group corresponding to one long-pressed object instructing the user to continue the operation to the input unit during game execution, and is stored in the storage unit. One long-pressed object corresponding to the long-pressed object data element group is displayed on the display screen according to each reference time in the long-pressed object data element group.
According to the above configuration, the long press object data group corresponding to the long press object can be generated by the user. Therefore, variations in operations required of the user during game execution can be increased, and the game quality can be diversified.

好ましくは、前記制御部は、前記巻戻し指示に応じた移動によって1つの長押しオブジェクトの始点が前記削除位置を越えた場合、当該長押しオブジェクトに対応する長押しオブジェクトデータ要素群を前記記憶部から削除する。
以上の構成によれば、ユーザの巻戻し指示に基づく巻戻し動作によって長押しオブジェクトが削除され得る。また、巻戻し動作によって、削除位置を越えた長押しオブジェクトの部分が削除されてしまう構成では、オブジェクトデータ編集の再開時に、削除途中の箇所から一連の長押しオブジェクトの編集が再開されるので、操作位置が限定されてしまうため編集操作が困難であり得る。本構成によれば、一連の長押しオブジェクトが一体として削除されるので、そのような困難が回避され得る。
Preferably, when the start point of one long-pressed object exceeds the deletion position due to the movement in response to the rewind instruction, the control unit stores the long-pressed object data element group corresponding to the long-pressed object. Remove from.
According to the above configuration, the long-pressed object can be deleted by the rewinding operation based on the rewinding instruction of the user. In addition, in the configuration in which the part of the long-pressed object beyond the deletion position is deleted by the rewind operation, when the object data editing is restarted, the editing of a series of long-pressed objects is restarted from the part in the middle of deletion. Editing operations can be difficult because the operating positions are limited. According to this configuration, a series of long-pressed objects are deleted as a unit, so that such difficulty can be avoided.

好ましくは、前記制御部は、前記制御部は、前記長押しオブジェクトデータ要素群に含まれる複数の操作位置がなす折れ線に閾値未満の角度が含まれる場合、当該閾値未満の角度が前記閾値より大きい角度となるように、前記長押しオブジェクトデータ要素群に含まれる複数の前記操作位置の少なくともいずれかを変更する。
以上の構成によれば、生成される長押しオブジェクトに急峻な角度が含まれることが抑制され、ゲーム実行中における長押しオブジェクトに対する操作の難易度が高くなりすぎることが抑制され得る。
Preferably, when the control unit includes an angle less than the threshold value in the bending line formed by the plurality of operation positions included in the long-pressed object data element group, the angle less than the threshold value is larger than the threshold value. At least one of the plurality of the operation positions included in the long-pressed object data element group is changed so as to be an angle.
According to the above configuration, it is possible to suppress that the generated long-pressed object includes a steep angle, and it is possible to suppress that the difficulty of the operation on the long-pressed object during game execution becomes too high.

好ましくは、前記オブジェクトデータ要素は、データサイズが一定の固定長レコードであり、前記制御部は、前記オブジェクトデータに含まれる複数の前記オブジェクトデータ要素のいずれかを指し示すことが可能な変数を用いて、任意のオブジェクトデータ要素にアクセスすることが可能である。
以上の構成によれば、オブジェクトデータへのランダムアクセスが可能となるので、オブジェクトデータの編集が容易となり得る。
Preferably, the object data element is a fixed-length record having a constant data size, and the control unit uses a variable capable of pointing to any of the plurality of the object data elements included in the object data. , It is possible to access any object data element.
According to the above configuration, random access to the object data is possible, so that the object data can be easily edited.

好ましくは、オブジェクトデータ編集中に、前記長押し基準時間よりも長く継続する操作を前記入力部が受け付けた場合、前記制御部は、当該操作に対応し、かつ前記長押しオブジェクトデータ要素群として関連づけられる複数の被参照オブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶するとともに、前記複数の被参照オブジェクトデータ要素を指し示す参照情報を含んだ参照オブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶する。
以上の構成によれば、参照オブジェクトデータに含まれる参照情報を参照することで、被参照オブジェクトデータにアクセスすることが可能となる。また、参照情報は固定長のデータとして扱うことが可能なので、参照情報が含まれるオブジェクトデータ要素であっても、データサイズを一定の固定長レコードに保つことが出来る。
Preferably, when the input unit receives an operation that continues longer than the long press reference time during object data editing, the control unit corresponds to the operation and associates it as the long press object data element group. A plurality of referenced object data elements to be referenced are generated and stored in the storage unit, and a reference object data element including reference information indicating the plurality of referenced object data elements is generated and stored in the storage unit.
According to the above configuration, it is possible to access the referenced object data by referring to the reference information included in the referenced object data. Further, since the reference information can be treated as fixed-length data, the data size can be kept in a fixed-length record even for the object data element including the reference information.

好ましくは、オブジェクトデータ編集中に、前記長押し基準時間よりも長く継続する操作を前記入力部が受け付けた場合、前記制御部は、複数の被参照オブジェクトデータ要素を記憶するための一時記憶領域を前記記憶部内に確保し、当該操作の継続期間内に生成された当該操作に対応する複数の被参照オブジェクトデータ要素を前記一時記憶領域内に記憶する。
以上の構成によれば、長押しオブジェクトを生成するための被参照オブジェクトデータを記憶する一時記憶領域が確保される。
Preferably, when the input unit receives an operation that continues longer than the long press reference time during object data editing, the control unit stores a temporary storage area for storing a plurality of referenced object data elements. A plurality of referenced object data elements corresponding to the operation, which are secured in the storage unit and generated within the duration of the operation, are stored in the temporary storage area.
According to the above configuration, a temporary storage area for storing the referenced object data for generating the long-pressed object is secured.

好ましくは、オブジェクトデータの編集開始時に、前記記憶部に記憶された1以上の音楽データからユーザによって選択された音楽データの再生を開始する音楽再生部をさらに備え、前記制御部は、オブジェクトデータ編集中に、当該音楽データの再生中に生成されたオブジェクトデータと当該音楽データとを関連づけて前記記憶部に記憶し、前記音楽再生部は、ゲーム開始時に、当該ゲームに対応するオブジェクトデータに関連づけられた音楽データの再生を開始する。
以上の構成によれば、オブジェクトデータの編集者としてのユーザが、選択した任意の音楽データについてオブジェクトデータを生成できる。
Preferably, the control unit further includes a music playback unit that starts playing music data selected by the user from one or more music data stored in the storage unit at the start of editing the object data, and the control unit edits the object data. The object data generated during the reproduction of the music data and the music data are associated with each other and stored in the storage unit, and the music reproduction unit is associated with the object data corresponding to the game at the start of the game. Start playing the music data.
According to the above configuration, a user as an editor of object data can generate object data for arbitrary music data selected.

また、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータのプロセッサにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、コンピュータを、ユーザの操作を受け付ける入力部と、表示画面に表示させる複数のオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトデータ要素を含んだオブジェクトデータを記憶する記憶部と、ゲーム実行中に、1つの前記オブジェクトデータ要素が示す基準時刻において前記表示画面上の基準位置に到達するように1つの前記オブジェクトを前記基準位置の方向に移動させる制御部と、ゲーム実行中に、前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻と1つの前記オブジェクトが前記基準位置に到達する基準時刻とに基づいて、前記ユーザの操作を評価する評価部として機能させ、前記制御部は、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータの編集開始時から前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻を含む1つのオブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶するとともに、当該操作時刻で前記表示画面に表示させた1つのオブジェクトを前記基準位置から離れる第1方向に移動させ、前記入力部に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された前記経過時間に対応する量だけ前記第1方向とは反対の第2方向に1つの前記オブジェクトを移動させ、削除位置を越えた1つの前記オブジェクトに対応する1つの前記オブジェクトデータ要素を前記記憶部から削除することを特徴とする。 Further, the computer program of the present invention is a computer program executed by a computer processor, and is a plurality of objects corresponding to each of an input unit that accepts a user's operation and a plurality of objects that are displayed on a display screen. A storage unit that stores object data including data elements, and the reference position of one object so as to reach a reference position on the display screen at a reference time indicated by the object data element during game execution. Based on the control unit that moves in the direction of, the operation time when the input unit receives the user's operation during game execution, and the reference time when one of the objects reaches the reference position, the user's operation is performed. It functions as an evaluation unit to be evaluated, and the control unit is indicated by the elapsed time from the start of editing the object data to the operation time when the input unit receives the user's operation while the object data is being edited while the game is not being executed. One object data element including a reference time is generated and stored in the storage unit, and one object displayed on the display screen at the operation time is moved in a first direction away from the reference position to input the data. In response to the user's rewind instruction received by the unit, the elapsed time from the start of editing the object data is rewound, and the amount corresponding to the rewound elapsed time is the opposite of the first direction. It is characterized in that one object is moved in two directions and one object data element corresponding to one object beyond the deletion position is deleted from the storage unit.

また、本発明の別のコンピュータプログラムは、コンピュータのプロセッサにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、コンピュータを、ユーザの操作を受け付ける入力部と、ゲーム実行時に表示画面に表示される複数のオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトデータ要素を含んだオブジェクトデータを記憶する記憶部と、オブジェクトデータの編集開始時から前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻を含む1つのオブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶するとともに、当該操作時刻で前記表示画面に表示させた1つのオブジェクトを前記基準位置から離れる第1方向に移動させる制御部として機能させ、前記制御部は、前記入力部に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された前記経過時間に対応する量だけ前記第1方向とは反対の第2方向に1つの前記オブジェクトを移動させ、削除位置を越えた1つの前記オブジェクトに対応する1つの前記オブジェクトデータ要素を前記記憶部から削除することを特徴とする。 Further, another computer program of the present invention is a computer program executed by a computer processor, in which the computer has an input unit for receiving user operations and a plurality of objects displayed on a display screen when the game is executed. Includes a storage unit that stores object data including a plurality of object data elements corresponding to, and a reference time indicated by the elapsed time from the start of editing the object data to the operation time when the input unit receives the user's operation. One object data element is generated and stored in the storage unit, and one object displayed on the display screen at the operation time is made to function as a control unit for moving in a first direction away from the reference position. The control unit rewinds the elapsed time from the start of editing the object data in response to the user's rewind instruction received by the input unit, and the first rewinding amount corresponds to the elapsed time. It is characterized in that one said object is moved in a second direction opposite to the direction, and one said object data element corresponding to one said object beyond the deletion position is deleted from the storage unit.

本発明のコンピュータプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。また、本発明のコンピュータプログラムは、当該コンピュータプログラムが実行される装置とは独立して、通信網(例えば、インターネット)を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該装置とは独立して配布・販売することができる。 The computer program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, or a semiconductor memory. Further, the computer program of the present invention can be distributed and sold via a communication network (for example, the Internet) independently of the device on which the computer program is executed. In addition, the information recording medium can be distributed and sold independently of the device.

第1実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system which concerns on 1st Embodiment.第1実施形態のゲーム実行中のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen during the game execution of 1st Embodiment.第1実施形態のゲームに用いられるデータの構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of data used for the game of 1st Embodiment.第1実施形態のオブジェクトデータ編集画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object data edit screen of 1st Embodiment.第1実施形態のオブジェクトデータ編集の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the object data editing of 1st Embodiment.第2実施形態のオブジェクトデータ編集画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object data edit screen of 2nd Embodiment.第2実施形態のオブジェクトデータ編集画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object data edit screen of 2nd Embodiment.第2実施形態のオブジェクトデータ編集画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object data edit screen of 2nd Embodiment.第2実施形態のオブジェクトデータ編集画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object data edit screen of 2nd Embodiment.第3実施形態のゲーム実行中のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen during the game execution of the 3rd Embodiment.第4実施形態のオブジェクトデータ編集の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the object data editing of 4th Embodiment.第4実施形態の検出オブジェクトの検出動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detection operation of the detection object of 4th Embodiment.第4実施形態のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object data edit screen and the object data of 4th Embodiment.第4実施形態のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object data edit screen and the object data of 4th Embodiment.第4実施形態のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object data edit screen and the object data of 4th Embodiment.第4実施形態のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object data edit screen and the object data of 4th Embodiment.第4実施形態の長押しオブジェクト(長押しオブジェクトデータ要素群)の動的な削除の態様を示す図である。It is a figure which shows the mode of dynamic deletion of the long-pressed object (long-pressed object data element group) of 4th Embodiment.第4実施形態の長押しオブジェクト(長押しオブジェクトデータ要素群)の動的な削除の別の態様を示す図である。It is a figure which shows another mode of dynamic deletion of the long-pressed object (long-pressed object data element group) of 4th Embodiment.第5実施形態のゲーム実行中のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen during game execution of 5th Embodiment.第5実施形態の長押しオブジェクトの平滑化動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the smoothing operation of the long press object of 5th Embodiment.第5実施形態の平滑化動作中のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object data edit screen and the object data in the smoothing operation of 5th Embodiment.第5実施形態の平滑化動作中のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object data edit screen and the object data in the smoothing operation of 5th Embodiment.

第1の実施形態
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1のブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置100とゲームサーバ200とネットワーク300とを備える。ゲーム装置100とゲームサーバ200とがネットワーク300を介して接続される。好適には、ゲーム装置100とネットワーク300とが無線にて接続され、ゲームサーバ200とネットワーク300とが有線にて接続される。ネットワーク300は、インターネット等の公衆ネットワークでもよいし、専用線により構成された専用ネットワークでもよいし、公衆ネットワーク上に構築された仮想的な専用ネットワーク(例えばVPN(Virtual Private Network))でもよい。
1st Embodiment FIG. 1 is a block diagram of agame system 1 according to the first embodiment of the present invention. Thegame system 1 includes agame device 100, agame server 200, and anetwork 300. Thegame device 100 and thegame server 200 are connected via thenetwork 300. Preferably, thegame device 100 and thenetwork 300 are wirelessly connected, and thegame server 200 and thenetwork 300 are connected by wire. Thenetwork 300 may be a public network such as the Internet, a dedicated network configured by a dedicated line, or a virtual dedicated network (for example, VPN (Virtual Private Network)) constructed on the public network.

ゲーム装置100は、入力部10と表示装置20とCPU(Central Processing Unit)30(制御部40,評価部50)と記憶部60と音楽再生部70と通信部80とを備える。
入力部10はユーザの操作を受け付ける要素であり、例えば、ユーザが任意の箇所を操作可能なタッチスクリーンTSが採用され得る。表示装置20はゲーム実行中の画面およびオブジェクトデータ編集中の画面を表示させる要素であり、例えば、入力部10としても動作可能なタッチスクリーンTSが採用され得る。すなわち、ゲーム装置100において、入力部10および表示装置20が一体として構成されたタッチスクリーンTSが採用され得る。
Thegame device 100 includes aninput unit 10, adisplay device 20, a CPU (Central Processing Unit) 30 (control unit 40, evaluation unit 50), astorage unit 60, amusic playback unit 70, and acommunication unit 80.
Theinput unit 10 is an element that accepts a user's operation, and for example, a touch screen TS in which the user can operate an arbitrary portion can be adopted. Thedisplay device 20 is an element for displaying a screen during game execution and a screen during object data editing. For example, a touch screen TS that can also operate as aninput unit 10 can be adopted. That is, in thegame device 100, a touch screen TS in which theinput unit 10 and thedisplay device 20 are integrally configured can be adopted.

記憶部60は、表示装置20に表示させる各オブジェクトObに対応するオブジェクトデータ要素DEの集合であるオブジェクトデータOD、ゲーム装置100を動作させるコンピュータプログラム、ゲーム実行中に再生される音楽データMD、およびその他必要なデータを記憶する要素であり、例えば、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、またはそれらの組合せであってもよい。 Thestorage unit 60 includes an object data OD which is a set of object data elements DE corresponding to each object Ob displayed on thedisplay device 20, a computer program for operating thegame device 100, a music data MD played during game execution, and astorage unit 60. Other elements for storing necessary data may be, for example, a flash memory, a hard disk drive, a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), or a combination thereof.

制御部40は、ゲーム装置100の動作を制御する要素である。評価部50は、ゲーム実行中に、ユーザが入力部10に対して行った操作を評価する要素である。制御部40および評価部50の動作の詳細は後述される。制御部40および評価部50は、ゲーム装置100内のCPU30がコンピュータプログラムを実行することによって実現される機能ブロックである。コンピュータプログラムは、例えば、インターネット上のサーバからダウンロードされてゲーム装置100の記憶部60に記憶されてもよいし、コンピュータプログラムを記憶するパーソナルコンピュータからゲーム装置100の記憶部60に記憶されてもよい。また、情報記録媒体90に記憶されたコンピュータプログラムが、ゲーム装置100が備える不図示の読取装置によって読み取られて記憶部60に記憶されてもよい。情報記録媒体90は非一過性の記録媒体であると好適である。 Thecontrol unit 40 is an element that controls the operation of thegame device 100. Theevaluation unit 50 is an element that evaluates the operation performed by the user on theinput unit 10 during the execution of the game. Details of the operations of thecontrol unit 40 and theevaluation unit 50 will be described later. Thecontrol unit 40 and theevaluation unit 50 are functional blocks realized by theCPU 30 in thegame device 100 executing a computer program. The computer program may be downloaded from a server on the Internet and stored in thestorage unit 60 of thegame device 100, or may be stored in thestorage unit 60 of thegame device 100 from a personal computer that stores the computer program. .. Further, the computer program stored in theinformation recording medium 90 may be read by a reading device (not shown) included in thegame device 100 and stored in thestorage unit 60. Theinformation recording medium 90 is preferably a non-transient recording medium.

音楽再生部70は、制御部40の制御に基づき、ゲーム実行中およびオブジェクトデータODの編集中に、記憶部60に記憶された音楽データMDを再生して音声を発生させる要素であり、例えば、音声処理プロセッサ、DA変換器、アンプ、およびスピーカが採用される。 Themusic playback unit 70 is an element that reproduces the music data MD stored in thestorage unit 60 to generate sound, for example, during game execution and editing of the object data OD, based on the control of thecontrol unit 40. Audio processing processors, DA converters, amplifiers, and speakers are adopted.

通信部80は、ネットワーク300を介してゲームサーバ200と通信するための要素であり、例えば、送受信アンテナおよび送受信回路が採用される。通信部80による通信は、無線通信であると好適である。通信機能を有する通信部80を備えたゲーム装置100は、ゲームサーバ200のクライアントとして動作可能であり、ユーザが編集したオブジェクトデータODをゲームサーバ200にアップロードしたり、他のユーザが編集したオブジェクトデータODをゲーム装置100にダウンロードすることが可能である。 Thecommunication unit 80 is an element for communicating with thegame server 200 via thenetwork 300, and for example, a transmission / reception antenna and a transmission / reception circuit are adopted. The communication by thecommunication unit 80 is preferably wireless communication. Thegame device 100 provided with thecommunication unit 80 having a communication function can operate as a client of thegame server 200, upload the object data OD edited by the user to thegame server 200, or object data edited by another user. It is possible to download the OD to thegame device 100.

図2を参照して、本発明の音楽ゲームを実行中のゲーム装置100の動作を説明する。図2では、表示装置20(タッチスクリーンTS)にゲーム画面の一例が示されている。前述の通り、タッチスクリーンTSは入力部10としても機能する。 The operation of thegame device 100 during execution of the music game of the present invention will be described with reference to FIG. In FIG. 2, an example of a game screen is shown on the display device 20 (touch screen TS). As described above, the touch screen TS also functions as theinput unit 10.

図2のゲーム画面には、ユーザに操作を指示する複数のオブジェクトObと、オブジェクトObに対してユーザが操作を実行すべき基準ラインSLとが表示されている。各オブジェクトObおよび基準ラインSLは、制御部40の制御により表示装置20に表示される。以下、便宜的に、ゲーム画面の横軸方向(基準ラインSLが配置される方向)をX軸とし、ゲーム画面の縦軸方向(オブジェクトObが移動する方向)をY軸とする。制御部40は、ゲームの進行に従って、各オブジェクトObを矢印方向(下向きのY軸方向)、すなわち基準ラインSLに向けて移動させる。各オブジェクトObは、基準ラインSLを越えた後も同じ方向に移動を継続する。
なお、制御部40が、ゲーム内での経過時間が進行するに従って、各オブジェクトObを矢印方向(下向きのY軸方向)に向けて移動させてもよい。また、後述のように各オブジェクトObの移動速度V(単位時間当たりの移動量)が設定されている場合において、制御部40が、ゲーム内での経過時間(現在時刻t)に基づいて各オブジェクトObを表示させるべき座標を算出してもよい。
On the game screen of FIG. 2, a plurality of objects Ob that instruct the user to perform an operation and a reference line SL that the user should perform an operation on the object Ob are displayed. Each object Ob and the reference line SL are displayed on thedisplay device 20 under the control of thecontrol unit 40. Hereinafter, for convenience, the horizontal axis direction of the game screen (direction in which the reference line SL is arranged) is defined as the X axis, and the vertical axis direction of the game screen (direction in which the object Ob moves) is defined as the Y axis. Thecontrol unit 40 moves each object Ob in the arrow direction (downward Y-axis direction), that is, toward the reference line SL as the game progresses. Each object Ob continues to move in the same direction even after crossing the reference line SL.
Thecontrol unit 40 may move each object Ob in the arrow direction (downward Y-axis direction) as the elapsed time in the game progresses. Further, when the movement speed V (movement amount per unit time) of each object Ob is set as described later, thecontrol unit 40 controls each object based on the elapsed time (current time t) in the game. You may calculate the coordinates to display Ob.

図2のゲーム画面において、画面上端がオブジェクト出現ラインELであり、画面下端がオブジェクト消滅ラインVLである。各オブジェクトObは、画面上端のオブジェクト出現ラインEL上に出現し、グリッドラインGLに沿って移動しつつ基準ラインSLを通過して、画面下端のオブジェクト消滅ラインVL上に到達して消滅する。 In the game screen of FIG. 2, the upper end of the screen is the object appearance line EL, and the lower end of the screen is the object disappearance line VL. Each object Ob appears on the object appearance line EL at the upper end of the screen, passes through the reference line SL while moving along the grid line GL, reaches the object disappearance line VL at the lower end of the screen, and disappears.

オブジェクト出現ラインEL、グリッドラインGL、およびオブジェクト消滅ラインVLは、好適にはゲーム画面上には表示されず、制御部40が各オブジェクトObを出現、移動、および消滅させる際に内部的に使用されるが、実際にゲーム画面に表示されてもよい。また、オブジェクト出現ラインELおよびオブジェクト消滅ラインVLは、好適にはゲーム画面外に配置されるが、ゲーム画面の一端またはゲーム画面内に配置されてもよい(本実施形態においては、説明の簡略化のため、ゲーム画面の一端にオブジェクト出現ラインELおよびオブジェクト消滅ラインVLが配置されるが、そのような形態に発明を限定する趣旨ではない)。ただし、各オブジェクトObが基準ラインSL上を通過すべきことを考慮し、オブジェクト出現ラインELとオブジェクト消滅ラインVLとの間に基準ラインSLが位置するように配置される。 The object appearance line EL, the grid line GL, and the object disappearance line VL are not preferably displayed on the game screen, and are used internally when thecontrol unit 40 makes each object Ob appear, move, and disappear. However, it may actually be displayed on the game screen. Further, although the object appearance line EL and the object disappearance line VL are preferably arranged outside the game screen, they may be arranged at one end of the game screen or inside the game screen (in the present embodiment, the description is simplified. Therefore, the object appearance line EL and the object disappearance line VL are arranged at one end of the game screen, but the invention is not limited to such a form). However, considering that each object Ob should pass on the reference line SL, the reference line SL is arranged so as to be located between the object appearance line EL and the object disappearance line VL.

制御部40は、ゲームの開始時に、そのゲームに対応するオブジェクトデータOD(詳細は後述される)に関連づけられた音楽データMDの再生を開始するように音楽再生部70を制御する。また、制御部40は、各オブジェクトデータ要素DEが有する基準時刻STにおいて基準ラインSLに到達するように各オブジェクトObを移動させる。例えば、各オブジェクトObについて、オブジェクトデータ要素DEが示す基準時刻STにおいて基準ラインSLに到達するように、オブジェクト出現ラインEL上に出現する時刻および画面上の移動速度V(例えば、単位時間当たりの移動ドット数)を設定する。好適には、移動速度Vは、ゲーム開始前にユーザによって指定される難易度設定に基づいて決定され得る。
評価部50は、入力部10を介して各オブジェクトObになされたユーザの操作を評価する。具体的には、評価部50は、(1)入力部10が基準ラインSL上でユーザの操作を受け付けた操作時刻およびオブジェクトObが基準ラインSLに到達する基準時刻ST、(2)ユーザの操作位置とオブジェクトObの操作位置OP(例えば、両操作位置の差分)、ならびに(3)ユーザの操作種別とオブジェクトObの操作種別OT(例えば、両操作種別が一致するか否か)とに基づいて、そのユーザの操作を評価する。好適には、操作位置OPおよび操作種別OTが一致している場合において、基準ラインSL上でのオブジェクトObに対するユーザの実際の操作時刻と、そのオブジェクトObの基準時刻STとの時間差が小さい程、そのユーザの操作をより高く評価する。基準時刻STはオブジェクトObが基準ラインSLを通過する時刻を示すので、オブジェクトObが基準ラインSLに到達する時刻(基準時刻ST)とユーザがオブジェクトObを操作した時刻(現在時刻t)とが一致したときに最も良い評価となる。なお、1回のゲームにおいて、評価部50が複数のオブジェクトObについてユーザの操作を評価し、各評価を累算してその1回のゲームの総評価とすると好適である。また、1回のゲームにおいて、ユーザによる操作がなされなかったオブジェクトObがあった場合、その1回のゲームの総評価から減点してもよい。
Thecontrol unit 40 controls themusic reproduction unit 70 so as to start the reproduction of the music data MD associated with the object data OD (details will be described later) corresponding to the game at the start of the game. Further, thecontrol unit 40 moves each object Ob so as to reach the reference line SL at the reference time ST of each object data element DE. For example, for each object Ob, the time of appearance on the object appearance line EL and the movement speed V on the screen (for example, movement per unit time) so as to reach the reference line SL at the reference time ST indicated by the object data element DE. Dot number) is set. Preferably, the movement speed V can be determined based on a difficulty setting specified by the user prior to the start of the game.
Theevaluation unit 50 evaluates the user's operation performed on each object Ob via theinput unit 10. Specifically, theevaluation unit 50 includes (1) the operation time when theinput unit 10 receives the user's operation on the reference line SL, the reference time ST when the object Ob reaches the reference line SL, and (2) the user's operation. Based on the position and the operation position OP of the object Ob (for example, the difference between both operation positions), and (3) the operation type of the user and the operation type OT of the object Ob (for example, whether or not both operation types match). , Evaluate the user's operation. Preferably, when the operation position OP and the operation type OT match, the smaller the time difference between the user's actual operation time with respect to the object Ob on the reference line SL and the reference time ST of the object Ob, the more. Highly appreciate the user's operation. Since the reference time ST indicates the time when the object Ob passes the reference line SL, the time when the object Ob reaches the reference line SL (reference time ST) and the time when the user operates the object Ob (current time t) match. It will be the best evaluation when you do. In one game, it is preferable that theevaluation unit 50 evaluates the user's operation with respect to the plurality of objects Ob, and the evaluations are accumulated to obtain the total evaluation of the one game. Further, if there is an object Ob that has not been operated by the user in one game, points may be deducted from the total evaluation of the one game.

図3を参照して、以上の音楽ゲームを実現するためのデータ構造の一例を説明する。制御部40が表示する1つのオブジェクトObに1つのオブジェクトデータ要素DEが対応する。オブジェクトデータ要素DEは記憶部60に記憶され、制御部40および評価部50に読み出されて使用される。オブジェクトデータ要素DEには、ユーザが入力部10を操作すべき基準時刻ST、ユーザが操作すべきタッチスクリーンTS(入力部10兼表示装置20)上における基準ラインSL上の操作位置OP、およびユーザがなすべき操作の操作種別OTが含まれる。換言すると、各オブジェクトデータ要素DEは、1つの基準時刻STに、操作位置OPおよび操作種別OTが対応付けられた記憶単位である。 An example of the data structure for realizing the above music game will be described with reference to FIG. One object data element DE corresponds to one object Ob displayed by thecontrol unit 40. The object data element DE is stored in thestorage unit 60, read out by thecontrol unit 40 and theevaluation unit 50, and used. The object data element DE includes a reference time ST in which the user should operate theinput unit 10, an operation position OP on the reference line SL on the touch screen TS (input unit 10 and display device 20) to be operated by the user, and the user. The operation type OT of the operation to be performed is included. In other words, each object data element DE is a storage unit in which the operation position OP and the operation type OT are associated with one reference time ST.

基準時刻STは、ゲームが開始した時刻からの経過時間にて示される。本実施形態では基準時刻STが1秒単位で示されるが、基準時刻STの最小単位は任意であり、例えば1ミリ秒単位で示されてもよい。操作位置OPは、タッチスクリーンTSに表示される基準ラインSL上の位置(X軸における位置)であり、例えばゲーム画面の一端(例えば、本明細書および図面では画面の左端)からのドット数で示される。操作種別OTは、ユーザがオブジェクトObに対してなすべき操作の種別のことであり、例えば、タッチスクリーンTS上の一点を瞬間的に触れる「タッチ型」、タッチ操作後に指を所定方向に滑らせる「スライド型」等が含まれる。スライド型には、上スライド型、下スライド型、左スライド型、右スライド型等が含まれ得る。 The reference time ST is indicated by the elapsed time from the time when the game starts. In the present embodiment, the reference time ST is indicated in units of 1 second, but the minimum unit of the reference time ST is arbitrary, and may be indicated in units of 1 millisecond, for example. The operation position OP is a position (position on the X axis) on the reference line SL displayed on the touch screen TS, and is, for example, the number of dots from one end of the game screen (for example, the left end of the screen in the present specification and drawings). Shown. The operation type OT is a type of operation that the user should perform on the object Ob. For example, a "touch type" in which a point on the touch screen TS is momentarily touched, and a finger is slid in a predetermined direction after the touch operation. "Slide type" and the like are included. The slide type may include an upper slide type, a lower slide type, a left slide type, a right slide type and the like.

好適には、1つの音楽データMDに複数のオブジェクトデータ要素DEを含んだ1つのオブジェクトデータODが対応する。好適には、各オブジェクトデータ要素DEは、データサイズが一定の固定長レコードである。好適には、制御部40は、オブジェクトデータOD内に含まれる複数のオブジェクトデータ要素DEのいずれかを指し示すことが可能な変数(例えばポインタ)を用いて、任意のオブジェクトデータ要素DEにアクセスすることが可能である。オブジェクトデータOD内の各オブジェクトデータ要素DEは、基準時刻STが早い(基準時刻STの値が小さい)順に配置されると好ましい。 Preferably, one object data OD including a plurality of object data elements DE corresponds to one music data MD. Preferably, each object data element DE is a fixed length record with a constant data size. Preferably, thecontrol unit 40 accesses an arbitrary object data element DE by using a variable (for example, a pointer) capable of pointing to any of a plurality of object data element DEs included in the object data OD. Is possible. It is preferable that each object data element DE in the object data OD is arranged in the order of earliest reference time ST (smaller reference time ST value).

オブジェクトデータODの具体的なデータ構造を以下に例示する。オブジェクトデータODに含まれるオブジェクトデータ要素DEの個数をN(Nは自然数)とし、1つのオブジェクトデータ要素DEを指し示す変数をn(nは0からN−1までの自然数)とする。データ構造の一例として、1つのオブジェクトデータODがN行のカンマ区切りテキストで構成され得る。具体的には、n行目のカンマ区切りテキストがn番目のオブジェクトデータ要素DEを示し、各オブジェクトデータ要素DEに対応するデータが記憶部60において固定長のデータとして表わされる。
また、他のデータ構造の例として、1つのオブジェクトデータODが、N個の基準時刻STを含む配列、N個の操作位置OPを含む配列、およびN個の操作種別OTを含む配列を有し、同一のインデックスによりそれぞれ一意に特定される各配列内の要素の組合せ(例えば、n番目の基準時刻ST、n番目の操作位置OP、およびn番目の操作種別OT)によってn番目のオブジェクトデータ要素DEが表される構成が採用され得る。
The specific data structure of the object data OD is illustrated below. Let N be the number of object data element DEs included in the object data OD (N is a natural number), and let n be a variable pointing to one object data element DE (n is a natural number from 0 to N-1). As an example of a data structure, one object data OD may consist of N lines of comma separated text. Specifically, the comma-separated text on the nth line indicates the nth object data element DE, and the data corresponding to each object data element DE is represented as fixed-length data in thestorage unit 60.
Further, as an example of another data structure, one object data OD has an array including N reference time STs, an array including N operation position OPs, and an array including N operation type OTs. , The nth object data element by the combination of elements in each array uniquely identified by the same index (eg, nth reference time ST, nth operation position OP, and nth operation type OT). A configuration in which DE is represented can be adopted.

すなわち、1つのオブジェクトデータ要素DEは、ユーザの操作の対象である1つのオブジェクトObに関するデータ要素であって、少なくとも基準時刻STを含むデータ要素である。オブジェクトデータODは、1以上の(好適には、10以上の)オブジェクトデータ要素DEを含む。あるオブジェクトデータ要素DEが基準時刻ST以外の情報(操作位置OP等)を含む場合、その情報はその基準時刻STと関連づけられる。オブジェクトデータ要素DEは、物理的に一連として構成されたデータレコードであってもよく、物理的に分散して記憶部60に記憶された複数のデータ要素がポインタ等によって関連づけられたデータであってもよい。 That is, one object data element DE is a data element relating to one object Ob that is the target of the user's operation, and is a data element including at least the reference time ST. The object data OD includes one or more (preferably 10 or more) object data elements DE. When a certain object data element DE includes information other than the reference time ST (operation position OP, etc.), the information is associated with the reference time ST. The object data element DE may be a data record physically configured as a series, and is data in which a plurality of data elements physically distributed and stored in thestorage unit 60 are associated with each other by a pointer or the like. May be good.

以上に説明したオブジェクトデータODのデータ構造に基づいて、制御部40によるゲーム画面の表示制御をより詳細に説明する。前述の通り、タッチスクリーンTS(表示装置20)に表示されるゲーム画面には、オブジェクト出現ラインELからオブジェクト消滅ラインVLに向かって移動速度Vにて移動するオブジェクトObが表示される。オブジェクトObは対応するオブジェクトデータ要素DEの示す基準時刻STにて基準ラインSLに到達する。 Based on the data structure of the object data OD described above, the display control of the game screen by thecontrol unit 40 will be described in more detail. As described above, on the game screen displayed on the touch screen TS (display device 20), the object Ob moving from the object appearance line EL toward the object disappearance line VL at the moving speed V is displayed. The object Ob reaches the reference line SL at the reference time ST indicated by the corresponding object data element DE.

オブジェクトObがオブジェクト出現ラインELから基準ラインSLまで移動する所要時間をbとし、基準ラインSLからオブジェクト消滅ラインVLまで移動する所要時間をaとする。この場合、現在時刻tにてオブジェクト出現ラインELに出現すべきオブジェクトObは、未来時刻(t+b)にて基準ラインSLを通過する。また、現在時刻tにてオブジェクト消滅ラインVLで消滅すべきオブジェクトObは、過去時刻(t−a)にて基準ラインSLを通過する。したがって、ある現在時刻tにおいて表示画面に表示すべきオブジェクトObは、過去時刻(t−a)から未来時刻(t+b)までの範囲に含まれる基準時刻STを有するオブジェクトObであると理解できる。 Let b be the time required for the object Ob to move from the object appearance line EL to the reference line SL, and let a be the time required for the object Ob to move from the reference line SL to the object disappearance line VL. In this case, the object Ob that should appear on the object appearance line EL at the current time t passes through the reference line SL at the future time (t + b). Further, the object Ob to be extinguished at the object extinction line VL at the current time t passes through the reference line SL at the past time (ta). Therefore, it can be understood that the object Ob to be displayed on the display screen at a certain current time t is an object Ob having a reference time ST included in the range from the past time (ta) to the future time (t + b).

そこで、制御部40は、ゲーム中の経過時間(現在時刻t)の進行に従って、現在時刻tに所定時間xを加えた未来時刻(t+x)に対応する基準時刻STを有するオブジェクトデータ要素DEを記憶部60から逐次に読み出す。そして、読み出されたオブジェクトデータ要素DEが示す基準時刻STと、事前に設定された移動速度Vとから、制御部40が、オブジェクトObをオブジェクト出現ラインELに出現させるべき出現時刻を決定する。そして、制御部40は、決定された出現時刻に従ってオブジェクトObをオブジェクト出現ラインEL上に出現させ、出現させたオブジェクトObを移動速度Vで基準ラインSLに向けて移動させる。
なお、前述のように、制御部40は、未来時刻(t+b)よりも現在時刻tに近い基準時刻STを有するオブジェクトデータ要素DEに対応するオブジェクトObを表示装置に表示すべきである。また、時間bは、(オブジェクト出現ラインELから基準ラインSLまでの距離l)÷(移動速度V)で示される。したがって、制御部40が、未来時刻(t+b)より先の時刻に対応するオブジェクトデータ要素DEを読み出す(すなわち、先読みする)ように、所定時間xがbよりも大きく設定される(x>b(=l÷V))と好適である。
Therefore, thecontrol unit 40 stores an object data element DE having a reference time ST corresponding to a future time (t + x) obtained by adding a predetermined time x to the current time t according to the progress of the elapsed time (current time t) in the game. Read sequentially fromunit 60. Then, thecontrol unit 40 determines the appearance time at which the object Ob should appear on the object appearance line EL from the reference time ST indicated by the read object data element DE and the preset movement speed V. Then, thecontrol unit 40 causes the object Ob to appear on the object appearance line EL according to the determined appearance time, and moves the appearing object Ob toward the reference line SL at the movement speed V.
As described above, thecontrol unit 40 should display the object Ob corresponding to the object data element DE having the reference time ST closer to the current time t than the future time (t + b) on the display device. Further, the time b is indicated by (distance l from the object appearance line EL to the reference line SL) ÷ (movement speed V). Therefore, the predetermined time x is set to be larger than b (x> b (x> b) so that thecontrol unit 40 reads (that is, looks ahead) the object data element DE corresponding to the time before the future time (t + b). = L ÷ V)) is preferable.

図3の例では、現在時刻tはゲーム開始時から7.0秒を経過した時刻である。過去時刻(t−a)から未来時刻(t+b)までの範囲には、3つのオブジェクトデータ要素DE(DE1,DE2,DE3。基準時刻STがそれぞれ7.0秒、8.0秒、9.0秒)が含まれる。そこで、制御部40は、それら3つのオブジェクトデータ要素DE(DE1,DE2,DE3)に対応する3つのオブジェクトOb(Ob1,Ob2,Ob3)の表示位置を決定し、決定された表示位置に基づいて各オブジェクトObを表示画面に表示させる(図2)。
以上のようにして本発明の音楽ゲームが実行される。
In the example of FIG. 3, the current time t is the time when 7.0 seconds have passed from the start of the game. The range from the past time (ta) to the future time (t + b) includes three object data elements DE (DE1, DE2, DE3; reference time ST is 7.0 seconds, 8.0 seconds, 9.0 seconds, respectively). Therefore, thecontrol unit 40 determines the display positions of the three objects Ob (Ob1, Ob2, Ob3) corresponding to the three object data elements DE (DE1, DE2, DE3), and based on the determined display positions. Each object Ob is displayed on the display screen (Fig. 2).
The music game of the present invention is executed as described above.

図4および図5を参照して、本発明の音楽ゲームにて使用されるオブジェクトデータODの編集(各オブジェクトデータ要素DEの生成)について説明する。図4には、オブジェクトデータ編集画面の一例が示されている。オブジェクトデータ編集画面においては、ゲーム実行画面と異なり、画面中に編集エリアEAおよび制御エリアCAが設けられるとともに、制御部40がカウントする現在時刻tに対応した基準ラインSLが画面のより中央寄りに(換言すると、過去時間に対応する領域がより広くなるように)配置される。制御エリアCAには、現在時刻t(オブジェクトデータODの編集開始時からの経過時間)と、オブジェクトデータ編集を一時停止する一時停止ボタンPAとが表示される。 The editing of the object data OD (generation of each object data element DE) used in the music game of the present invention will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 shows an example of the object data editing screen. In the object data editing screen, unlike the game execution screen, an editing area EA and a control area CA are provided in the screen, and the reference line SL corresponding to the current time t counted by thecontrol unit 40 is closer to the center of the screen. Arranged (in other words, so that the area corresponding to the past time is wider). In the control area CA, the current time t (elapsed time from the start of editing the object data OD) and the pause button PA for pausing the object data editing are displayed.

図4のオブジェクトデータ編集中の画面においては、画面上端がオブジェクト消滅ラインVLである。制御部40は、入力部10にユーザの操作が受け付けられると、そのユーザの操作に対応するオブジェクトデータ要素DE(DE1,DE2,DE3)を生成して記憶部60に記憶するとともに、生成されたオブジェクトデータ要素DE(DE1,DE2,DE3)に対応するオブジェクトOb(Ob1,Ob2,Ob3)を基準ラインSL上に出現させ、基準ラインSLから離れる方向(図4の例では、上向きのY軸方向)に移動させる。オブジェクトOb(Ob1,Ob2,Ob3)は、グリッドラインGLに沿って移動し、画面上端のオブジェクト消滅ラインVLに到達して消滅する。消滅したオブジェクトOb(Ob1,Ob2,Ob3)に対応するオブジェクトデータ要素DE(DE1,DE2,DE3)は記憶部60に記憶されたままである。 In the screen during object data editing in FIG. 4, the upper end of the screen is the object disappearance line VL. When theinput unit 10 receives the user's operation, thecontrol unit 40 generates the object data elements DE (DE1, DE2, DE3) corresponding to the user's operation and stores them in thestorage unit 60, and also generates them. Objects Ob (Ob1, Ob2, Ob3) corresponding to the object data elements DE (DE1, DE2, DE3) appear on the reference line SL and move away from the reference line SL (in the example of FIG. 4, the upward Y-axis direction). ). The objects Ob (Ob1, Ob2, Ob3) move along the grid line GL, reach the object disappearance line VL at the upper end of the screen, and disappear. The object data elements DE (DE1, DE2, DE3) corresponding to the disappeared objects Ob (Ob1, Ob2, Ob3) are still stored in thestorage unit 60.

前述したゲーム画面と同様、グリッドラインGLおよびオブジェクト消滅ラインVLは、好適にはオブジェクトデータ編集画面上には表示されないが、実際に表示されてもよい。オブジェクト消滅ラインVLは、画面(編集エリアEA)の一端ではなく編集エリアEA外または編集エリアEA内に配置されてもよい。ただし、各オブジェクトObが基準ラインSLを起点としてオブジェクト消滅ラインVLに到達すべきことを考慮し、基準ラインSLに対してオブジェクトObの進行方向側にオブジェクト消滅ラインVLが配置される。 Similar to the game screen described above, the grid line GL and the object disappearance line VL are not preferably displayed on the object data editing screen, but may actually be displayed. The object disappearance line VL may be arranged outside the editing area EA or inside the editing area EA instead of one end of the screen (editing area EA). However, considering that each object Ob should reach the object disappearance line VL starting from the reference line SL, the object disappearance line VL is arranged on the traveling direction side of the object Ob with respect to the reference line SL.

図5のフローチャートを参照して、オブジェクトデータODの編集(各オブジェクトデータ要素DEの生成)動作をより詳細に説明する。
制御部40は、入力部10へのユーザの操作(編集開始指示)に基づいてオブジェクトデータODの編集を開始する。制御部40は、オブジェクトデータODの編集開始時に、記憶部60内の音楽データMDのうちユーザに選択された音楽データMDの再生を開始するよう音楽再生部70を制御する。オブジェクトデータODの編集は、所定期間(好適には、選択された音楽データMDの再生時間と等しい期間)にわたって行われる。なお、所定期間ではなく、オブジェクトデータODの編集が任意の期間(例えば、音楽データMDの再生時間より短い期間)にわたって行われてもよい。例えば、音楽データMDの再生の途中でユーザがオブジェクトデータODの編集を中止した場合であって、所定数(例えば、10個)以上のオブジェクトデータ要素DEが記録されている場合には、その編集が実行された期間にわたるオブジェクトデータODが記憶部60に保存されてもよい。
The operation of editing the object data OD (generation of each object data element DE) will be described in more detail with reference to the flowchart of FIG.
Thecontrol unit 40 starts editing the object data OD based on the user's operation (editing start instruction) on theinput unit 10. Thecontrol unit 40 controls themusic playback unit 70 so as to start playback of the music data MD selected by the user among the music data MDs in thestorage unit 60 when the editing of the object data OD is started. The editing of the object data OD is performed over a predetermined period (preferably, a period equal to the playback time of the selected music data MD). It should be noted that the object data OD may be edited for an arbitrary period (for example, a period shorter than the playback time of the music data MD) instead of the predetermined period. For example, when the user stops editing the object data OD in the middle of playing the music data MD and a predetermined number (for example, 10) or more of the object data elements DE are recorded, the editing is performed. The object data OD over the period in which is executed may be stored in thestorage unit 60.

オブジェクトデータODの編集開始後、制御部40は、入力部10にユーザの操作が検出されたか否かの判定を実行する(S10)。
操作が検出された場合(S10:YES)、制御部40は、オブジェクトデータODの編集開始時から入力部10がそのユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻ST、そのユーザの操作の操作位置OP、およびそのユーザの操作の操作種別OTを判別し(S20)、判別された基準時刻STと操作位置OPと操作種別OTとを対応付けたオブジェクトデータ要素DEを生成し、そのオブジェクトデータ要素DEに対応するオブジェクトObを表示画面(編集エリアEA)に表示して(S30)、ステップS40に進む。他方、操作が検出されなかった場合(S10:NO)、制御部40は、ステップS20、S30を実行しないでステップS40に進む。
ステップS40で、制御部40は、編集開始時から所定期間が経過したか否かの判定を実行する。所定期間が経過した場合(S40:YES)、制御部40は編集動作を終了し、選択された音楽データMDの再生中に編集されたオブジェクトデータOD(生成された各オブジェクトデータ要素DE)をその音楽データMDと関連づけて記憶部60に記憶する。他方、所定期間が経過していない場合(S40:NO)、制御部40は操作検出の判定(S10)に戻る。
以上の編集動作のステップS20において、制御部40は、ユーザの操作位置OPとしてX軸方向の座標(X座標)のみを記憶部60に記憶すれば十分である。すなわち、オブジェクトデータ編集中において、ユーザは必ずしも基準ラインSL自体を操作(タッチ等)する必要はなく、基準ラインSL以外の箇所を操作した場合であっても、制御部40はその操作でのX座標のみに基づいて(すなわち、その操作でのY座標とは関係無しに)オブジェクトデータ要素DEを生成し得る。以上の構成によれば、ユーザによるオブジェクトデータOD(オブジェクトデータ要素DE)の生成がより容易になる。
より好適には、制御部40は、実際に操作された入力部10のX座標を、その座標に最も近いグリッドラインGLのX座標に変換して記憶部60に記憶してもよい。以上の構成により生成されたオブジェクトデータ要素DEによれば、ゲーム実行中において、オブジェクトObがいずれかのグリッドラインGL上のみに表示されることとなる。
After starting editing of the object data OD, thecontrol unit 40 executes a determination as to whether or not a user operation has been detected in the input unit 10 (S10).
When an operation is detected (S10: YES), thecontrol unit 40 sets the reference time ST, which is indicated by the elapsed time from the start of editing the object data OD to the operation time when theinput unit 10 accepts the user's operation. The operation position OP of the user's operation and the operation type OT of the user's operation are determined (S20), and an object data element DE in which the determined reference time ST, the operation position OP, and the operation type OT are associated with each other is generated. , The object Ob corresponding to the object data element DE is displayed on the display screen (editing area EA) (S30), and the process proceeds to step S40. On the other hand, if no operation is detected (S10: NO), thecontrol unit 40 proceeds to step S40 without executing steps S20 and S30.
In step S40, thecontrol unit 40 executes a determination as to whether or not a predetermined period has elapsed from the start of editing. When the predetermined period has elapsed (S40: YES), thecontrol unit 40 ends the editing operation, and the object data OD (each generated object data element DE) edited during playback of the selected music data MD is used. It is stored in thestorage unit 60 in association with the music data MD. On the other hand, when the predetermined period has not elapsed (S40: NO), thecontrol unit 40 returns to the operation detection determination (S10).
In step S20 of the above editing operation, it is sufficient for thecontrol unit 40 to store only the coordinates (X coordinates) in the X-axis direction in thestorage unit 60 as the operation position OP of the user. That is, during the editing of the object data, the user does not necessarily have to operate (touch, etc.) the reference line SL itself, and even when the user operates a part other than the reference line SL, thecontrol unit 40 performs X in that operation. The object data element DE can be generated based solely on the coordinates (ie, independent of the Y coordinate in the operation). According to the above configuration, it becomes easier for the user to generate the object data OD (object data element DE).
More preferably, thecontrol unit 40 may convert the X coordinate of the actually operatedinput unit 10 into the X coordinate of the grid line GL closest to the coordinate and store it in thestorage unit 60. According to the object data element DE generated by the above configuration, the object Ob is displayed only on one of the grid lines GL during the game execution.

図4の例では、制御部40によりカウントされる現在時刻tはオブジェクトデータODの編集開始時から9.0秒を経過した時刻である。7.0秒経過の時刻、8.0秒経過の時刻、および9.0秒経過の時刻にて行われたユーザの操作により、制御部40が、各操作時刻に対応する3つのオブジェクトデータ要素DE(DE1,DE2,DE3)を生成した。各オブジェクトデータ要素DE(DE1,DE2,DE3)には、各操作時刻の操作に対応する操作位置および操作種別が含まれる。 In the example of FIG. 4, the current time t counted by thecontrol unit 40 is the time when 9.0 seconds have elapsed from the start of editing the object data OD. By the user's operation performed at the time when 7.0 seconds have passed, the time when 8.0 seconds have passed, and the time when 9.0 seconds have passed, thecontrol unit 40 has three object data elements DE (DE1, DE2, DE2, which correspond to each operation time. DE3) was generated. Each object data element DE (DE1, DE2, DE3) includes an operation position and an operation type corresponding to the operation at each operation time.

以上の構成によれば、ユーザが選択した任意の音楽データMDに対応するオブジェクトデータODが編集され得る。また、オブジェクトデータ編集開始時(音楽データ再生開始時)からの経過時間に応じて制御部40がオブジェクトデータ要素DEを生成するので、リアルタイムなオブジェクトデータ編集が実現され、編集されるオブジェクトデータODにより実現されるゲーム動作がオブジェクトデータ編集中のユーザに想像され易い。さらに、実際のゲーム動作に準じた操作(音楽データの再生に合わせた入力操作)によって制御部40がオブジェクトデータODを編集(各オブジェクトデータ要素DEを生成)するので、ゲームのデータを編集するという準備作業であるにも関わらずユーザに対する興趣性が高くなり得る。 According to the above configuration, the object data OD corresponding to any music data MD selected by the user can be edited. Further, since thecontrol unit 40 generates the object data element DE according to the elapsed time from the start of object data editing (start of music data playback), real-time object data editing is realized, and the edited object data OD It is easy for the user who is editing the object data to imagine the realized game operation. Further, since thecontrol unit 40 edits the object data OD (generates each object data element DE) by an operation according to the actual game operation (input operation according to the reproduction of music data), it is said that the game data is edited. Despite the preparatory work, it can be more interesting to the user.

第2の実施形態
第1実施形態では、オブジェクトデータ要素DEの修正手段がないため、オブジェクトデータODの編集が開始されると、その編集終了(音楽データ再生終了)までは間違って生成したオブジェクトデータ要素DEを修正することが不可能である。第2実施形態では、オブジェクトデータODの編集中であっても、オブジェクトデータ編集開始時からの経過時間を巻き戻してオブジェクトデータ要素DEを削除可能とする。
以下に例示する各実施形態において、作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の説明を適宜に省略する場合がある。
Second Embodiment In the first embodiment, since there is no means for modifying the object data element DE, when the editing of the object data OD is started, the object data erroneously generated until the editing end (music data playback end) is started. It is impossible to modify the element DE. In the second embodiment, the object data element DE can be deleted by rewinding the elapsed time from the start of editing the object data even during the editing of the object data OD.
In each of the embodiments illustrated below, with respect to the elements having the same actions and functions as those in the first embodiment, the reference numerals may be used and the respective description may be omitted as appropriate.

図6ないし図9を参照して、オブジェクトデータ要素DEの削除を可能としたオブジェクトデータODの編集動作について説明する。
本実施形態のオブジェクトデータ編集画面では、第1実施形態の構成に加え、オブジェクトデータODの編集開始時からの経過時間を巻き戻す巻戻しボタンRWがタッチスクリーンTS中の制御エリアCAに表示される。ユーザがタッチスクリーンTS(入力部10)の巻戻しボタンRWを押下することで、巻戻し指示が制御部40に入力される。
The editing operation of the object data OD that enables the deletion of the object data element DE will be described with reference to FIGS. 6 to 9.
On the object data editing screen of the present embodiment, in addition to the configuration of the first embodiment, a rewind button RW that rewinds the elapsed time from the start of editing the object data OD is displayed in the control area CA in the touch screen TS. .. When the user presses the rewind button RW of the touch screen TS (input unit 10), the rewind instruction is input to thecontrol unit 40.

また、各画面(編集エリアEA)の下端に、第2実施形態にて新たに設けられたオブジェクトデータ削除ラインDLが位置する。なお、オブジェクトデータ削除ラインDLは、編集エリアEAの一端ではなく編集エリアEA外または編集エリアEA内に配置されてもよい。ただし、後述するように、各オブジェクトObがオブジェクトデータ削除ラインDLを越えるとそのオブジェクトObに対応するオブジェクトデータ要素DEが削除されるため、基準ラインSLに対してオブジェクトObの進行方向とは逆側にオブジェクトデータ削除ラインDLが配置される。換言すると、オブジェクト消滅ラインVLとオブジェクトデータ削除ラインDLとの間に基準ラインSLが位置するように各ラインが配置される。なお、オブジェクトデータ削除ラインDLが基準ラインSLに重ねて配置されてもよい。 Further, at the lower end of each screen (editing area EA), the object data deletion line DL newly provided in the second embodiment is located. The object data deletion line DL may be arranged outside the editing area EA or inside the editing area EA instead of at one end of the editing area EA. However, as will be described later, when each object Ob crosses the object data deletion line DL, the object data element DE corresponding to the object Ob is deleted, so that the object Ob is on the opposite side of the reference line SL from the traveling direction of the object Ob. The object data deletion line DL is placed in. In other words, each line is arranged so that the reference line SL is located between the object disappearance line VL and the object data deletion line DL. The object data deletion line DL may be arranged so as to overlap the reference line SL.

図6は、第1実施形態の図4に相当するオブジェクトデータ編集画面であり、既に少なくとも3つのオブジェクトデータ要素DE(DE1,DE2,DE3。基準時刻STがそれぞれ7.0秒、8.0秒、9.0秒)が制御部40により生成された状態にある。図6の現在時刻tは9.0秒である。第1実施形態と同様、既に生成されたオブジェクトデータ要素DE(DE1,DE2,DE3)に対応するオブジェクトOb(Ob1,Ob2,Ob3)は、制御部40によって基準ラインSLから離れる方向(上向きのY軸方向)に向けて移動させられる。 FIG. 6 is an object data editing screen corresponding to FIG. 4 of the first embodiment, and already has at least three object data elements DE (DE1, DE2, DE3. Reference time STs are 7.0 seconds, 8.0 seconds, and 9.0 seconds, respectively). Is in the state generated by thecontrol unit 40. The current time t in FIG. 6 is 9.0 seconds. Similar to the first embodiment, the objects Ob (Ob1, Ob2, Ob3) corresponding to the already generated object data elements DE (DE1, DE2, DE3) are moved away from the reference line SL by the control unit 40 (upward Y). It can be moved in the axial direction).

図7は、図6の状態の後に、ユーザが巻戻しボタンRWを押下した状態のオブジェクトデータ編集画面である。ユーザが巻戻しボタンRWを押下している間(すなわち、ユーザの巻戻し指示が入力部10に受け付けられている間)、制御部40は、現在時刻t(オブジェクトデータODの編集開始時からの経過時間)を巻き戻し続ける(遡らせ続ける)とともに、オブジェクトデータ編集中の移動方向とは逆方向(下向きのY軸方向)にオブジェクトOb(Ob1,Ob2,Ob3)を移動させ続ける。巻戻し指示がされている間、再生中の音楽データMDを逆再生するように制御部40が音楽再生部70を制御すると好適である。図6では、巻戻し指示の結果、現在時刻t(経過時間)が7.0秒まで巻き戻って(遡って)いる。
なお、各オブジェクトObの移動量は、巻き戻される経過時間に対応する量である。図7では、現在時刻tが7.0秒まで巻き戻された結果、例えば、オブジェクトデータ編集開始から7.0秒が経過した時刻で生成されたオブジェクトデータ要素DE1に対応するオブジェクトOb1が基準ラインSL上に戻ってきている。
FIG. 7 is an object data editing screen in a state in which the user presses the rewind button RW after the state of FIG. While the user presses the rewind button RW (that is, while the user's rewind instruction is received by the input unit 10), thecontrol unit 40 keeps the current time t (from the start of editing the object data OD). While continuing to rewind (continue to go back) the elapsed time), the object Ob (Ob1, Ob2, Ob3) is continuously moved in the direction opposite to the moving direction during object data editing (downward Y-axis direction). It is preferable that thecontrol unit 40 controls themusic playback unit 70 so that the music data MD being played back is played back in reverse while the rewind instruction is given. In FIG. 6, as a result of the rewind instruction, the current time t (elapsed time) is rewound (backward) to 7.0 seconds.
The amount of movement of each object Ob is an amount corresponding to the elapsed time of rewinding. In FIG. 7, as a result of rewinding the current time t to 7.0 seconds, for example, the object Ob1 corresponding to the object data element DE1 generated at the time when 7.0 seconds have elapsed from the start of object data editing returns to the reference line SL. It's coming.

図8は、図7の状態の後、ユーザがさらに巻戻しボタンRWを押下し続けた状態のオブジェクトデータ編集画面である。ユーザが巻戻し指示を継続した結果、制御部40が現在時刻tを6.0秒まで巻き戻し、経過時間9.0秒において生成されたオブジェクトOb3がオブジェクトデータ削除ラインDLを越えている。したがって、制御部40は、そのオブジェクトOb3に対応する経過時間9.0秒のオブジェクトデータ要素DE3を記憶部60から削除する。 FIG. 8 is an object data editing screen in a state in which the user continues to press the rewind button RW after the state of FIG. 7. As a result of the user continuing the rewind instruction, thecontrol unit 40 rewinds the current time t to 6.0 seconds, and the object Ob3 generated at the elapsed time of 9.0 seconds crosses the object data deletion line DL. Therefore, thecontrol unit 40 deletes the object data element DE3 having an elapsed time of 9.0 seconds corresponding to the object Ob3 from thestorage unit 60.

図9は、図8の状態の後、ユーザが巻戻しボタンRWの押下を停止した状態のオブジェクトデータ編集画面である。ユーザが巻戻しボタンRWの押下を停止すると、現在時刻tが、再度将来に向けて進行する(時刻のカウントが再開され、音楽データMDの再生が再開されるとともに、オブジェクトデータ要素DEの生成が可能となる)。制御部40は、既に表示されているオブジェクトOb(Ob1,Ob2)をオブジェクトデータ要素DEの生成中の移動方向(上向きのY軸方向)に向けて再度移動させる。削除されたオブジェクトデータ要素DE3に対応するオブジェクトOb3がもはや表示されないことは当然に理解される。巻戻しを終了した時刻(図6〜図9の例では、9.0秒)からオブジェクトデータODの編集(各オブジェクトデータ要素DEの生成)が可能となると好適である。 FIG. 9 is an object data editing screen in a state in which the user has stopped pressing the rewind button RW after the state of FIG. When the user stops pressing the rewind button RW, the current time t advances toward the future again (time counting is restarted, music data MD playback is restarted, and object data element DE is generated. It will be possible). Thecontrol unit 40 moves the already displayed objects Ob (Ob1, Ob2) again in the moving direction (upward Y-axis direction) during generation of the object data element DE. It is of course understood that the object Ob3 corresponding to the deleted object data element DE3 is no longer displayed. It is preferable that the object data OD can be edited (generation of each object data element DE) from the time when the rewinding is completed (9.0 seconds in the example of FIGS. 6 to 9).

以上の構成によれば、間違った(ユーザの意図しない)オブジェクトデータODを編集(各オブジェクトデータ要素DEを生成)してしまった場合であっても、経過時間を巻き戻すことにより間違ったオブジェクトデータ要素DEを削除可能なので、オブジェクトデータODの編集開始当初からもう一度オブジェクトデータODを編集せずとも正しい(ユーザが意図する)オブジェクトデータ要素DEを生成することが可能となる。また、経過時間を巻き戻すことでオブジェクトデータ要素DEが削除されるので、オブジェクトOb(オブジェクトデータ要素DE)を個別に指定して削除する構成よりも操作が簡易となり得る。また、基準ラインSLとオブジェクトデータ削除ラインDLとが別個に設けられるので、現在時刻t以前のオブジェクトデータ要素DEに対応するオブジェクトObが編集画面に表示される。したがって、基準ラインSLを越えた時刻でオブジェクトObに対応するオブジェクトデータ要素DEが削除される構成と比較して、オブジェクトデータ編集再開までの準備期間を確保できるので、既に生成されたオブジェクトデータ要素DEと連続性を保ったオブジェクトデータ要素DEを生成することが容易となり得る。 According to the above configuration, even if the wrong (unintended by the user) object data OD is edited (each object data element DE is generated), the wrong object data is rewound by rewinding the elapsed time. Since the element DE can be deleted, it is possible to generate the correct (user-intended) object data element DE without editing the object data OD again from the beginning of editing the object data OD. Further, since the object data element DE is deleted by rewinding the elapsed time, the operation can be simpler than the configuration in which the object Ob (object data element DE) is individually specified and deleted. Further, since the reference line SL and the object data deletion line DL are provided separately, the object Ob corresponding to the object data element DE before the current time t is displayed on the edit screen. Therefore, as compared with the configuration in which the object data element DE corresponding to the object Ob is deleted at the time when the reference line SL is exceeded, the preparation period until the object data editing is restarted can be secured, so that the already generated object data element DE can be secured. It may be easy to generate an object data element DE that maintains continuity with.

第3の実施形態
従来技術および以上の実施形態では、各オブジェクトObはゲーム実行中の操作としてユーザに対して単一の基準時刻ST、操作位置OP、および操作種別OTのみを要求する。そのようなオブジェクトObのみを用いた音楽ゲームは、ユーザにとって単調であり興趣性が十分でない可能性がある。
他方、近年、スマートフォン等のタッチスクリーン型入力装置を備える端末装置が普及している。以上の端末装置では、長押し操作(すなわち、入力装置上の任意の箇所を選択して押し続ける操作、および、ある箇所を押下した後、押下を継続しつつ押下位置を移動(スライド)させる操作)が容易である。
以上の事情に鑑み、本発明の第3実施形態では、タッチスクリーンを備える装置に適用可能な新規な操作を導入したゲームが提供される。
Third Embodiment In the prior art and the above embodiments, each object Ob requires the user to perform only a single reference time ST, operation position OP, and operation type OT as an operation during game execution. A music game using only such an object Ob may be monotonous to the user and may not be sufficiently entertaining.
On the other hand, in recent years, terminal devices including touch screen type input devices such as smartphones have become widespread. In the above terminal device, a long press operation (that is, an operation of selecting and holding an arbitrary part on the input device, and an operation of pressing a certain part and then moving (sliding) the pressing position while continuing the pressing). ) Is easy.
In view of the above circumstances, the third embodiment of the present invention provides a game in which a novel operation applicable to a device including a touch screen is introduced.

図10を参照して、本発明の第3実施形態の音楽ゲームを実行中のゲーム装置100の動作を説明する。図10では、図2と同様に表示装置20(タッチスクリーンTS)にゲーム画面の一例が示されている。 The operation of thegame device 100 during execution of the music game of the third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In FIG. 10, an example of a game screen is shown on the display device 20 (touch screen TS) as in FIG. 2.

図10のゲーム画面には、ユーザに長押し操作を指示する長押しオブジェクトLObと、前述の実施形態においても指示された通常の操作(すなわち、単一の基準時刻ST、操作位置OP、および操作種別OTで要求される操作)を指示するオブジェクトOb(以下、長押しオブジェクトLObと区別するため、通常オブジェクトNObと称する場合がある)と、ゲーム実行中の現在時刻tに対応する基準ラインSLとが表示されている。長押しオブジェクトLObは、ゲーム実行中に、ユーザに長押し操作(入力部10への押下操作の継続を意味し、押下の継続中に操作位置を移動させるか否かを問わない)を指示するために表示される。図2と同様に、制御部40は、長押しオブジェクトLObおよび通常オブジェクトNObを矢印方向(下向きのY軸方向)、すなわち基準ラインSLに向けて移動させる。 On the game screen of FIG. 10, a long-press object LOb instructing the user to perform a long-press operation, and a normal operation (that is, a single reference time ST, an operation position OP, and an operation) also instructed in the above-described embodiment are displayed. An object Ob (hereinafter, may be referred to as a normal object NOb to distinguish it from a long-pressed object LOb) that indicates an operation (operation required by the type OT), and a reference line SL corresponding to the current time t during game execution. Is displayed. The long-press object LOb instructs the user to perform a long-press operation (meaning that the pressing operation to theinput unit 10 is continued, regardless of whether or not the operation position is moved while the pressing is continued) during game execution. Is displayed for. Similar to FIG. 2, thecontrol unit 40 moves the long-pressed object LOb and the normal object NOb in the arrow direction (downward Y-axis direction), that is, toward the reference line SL.

本実施形態で提示される長押しオブジェクトLObは、複数の部分オブジェクトを相互に接続した構成である。オブジェクトデータODの具体的なデータ構造を図10に示す。本実施形態では、各オブジェクトデータ要素DEが追加情報ADをさらに含む。
長押しオブジェクトLObに対応する複数のオブジェクトデータ要素DEの群(例えば、図10中の、経過時間11.0秒から15.0秒までのオブジェクトデータ要素DE)が長押しオブジェクトデータ要素群LPGである。制御部40が表示する1つの長押しオブジェクトLObに対し1つの長押しオブジェクトデータ要素群LPGが対応し、長押しオブジェクトLObに含まれる1つの部分オブジェクトに対し長押しオブジェクトデータ要素群LPG内の1つのオブジェクトデータ要素DE(以下、部分オブジェクトデータ要素PDEと称する場合がある)が対応する。各部分オブジェクトデータ要素PDEは、操作種別OTとして「長押し型(L;Long type)」を有する。1つの長押しオブジェクトデータ要素群LPGに対応する複数の部分オブジェクトデータ要素PDEはオブジェクトデータOD内において(物理的にまたは論理的に)一連に記憶される。長押しオブジェクトLObの始点に相当する部分オブジェクトデータ要素PDEの追加情報ADには「長押し型の始点(Ls;Long type starting point)」を示す情報が記憶され、終点に相当する部分オブジェクトデータ要素PDEの追加情報ADには「長押し型の終点(Le;Long type ending point)」を示す情報が記憶される。
すなわち、長押しオブジェクトLObは、その長押しオブジェクトLObに対応する長押しオブジェクトデータ要素群LPGに含まれる複数の部分オブジェクトデータ要素PDEが示す基準時刻STおよび操作位置OPを連結した構成である。
The long-pressed object LOb presented in the present embodiment has a configuration in which a plurality of partial objects are connected to each other. The specific data structure of the object data OD is shown in FIG. In this embodiment, each object data element DE further includes additional information AD.
A group of a plurality of object data element DEs corresponding to the long-pressed object LOb (for example, an object data element DE having an elapsed time of 11.0 seconds to 15.0 seconds in FIG. 10) is a long-pressed object data element group LPG. One long-pressed object data element group LPG corresponds to one long-pressed object LOb displayed by thecontrol unit 40, and one in the long-pressed object data element group LPG for one partial object included in the long-pressed object LOb. Two object data elements DE (hereinafter, may be referred to as partial object data element PDE) correspond to each other. Each partial object data element PDE has a "long type (L)" as an operation type OT. A plurality of partial object data element PDEs corresponding to one long-pressed object data element group LPG are stored in a series (physically or logically) in the object data OD. Additional information of the partial object data element PDE corresponding to the start point of the long-press object LOb Information indicating "Long type starting point (Ls)" is stored in the AD, and the partial object data element corresponding to the end point is stored. The additional information AD of the PDE stores information indicating a "Long type ending point (Le)".
That is, the long-press object LOb has a configuration in which the reference time ST and the operation position OP indicated by the plurality of partial object data element PDEs included in the long-press object data element group LPG corresponding to the long-press object LOb are concatenated.

ゲーム実行中において、長押しオブジェクトLObは、制御部40の制御に基づき、画面上端のオブジェクト出現ラインEL上に、その始点から順次に出現し、各部分オブジェクト(各部分オブジェクトデータ要素PDE)が示す基準時刻STにて基準ラインSLを順次に横切り、画面下端のオブジェクト消滅ラインVL上に、その始点から順次に到達して順次に消滅する。本実施形態において、「順次に」とは「部分オブジェクト毎に」を含む概念である。なお、前述の実施形態と同様に、オブジェクト出現ラインELおよびオブジェクト消滅ラインVLがゲーム画面内に配置されてもよく、ゲーム画面外に配置されるとより好適である。 During game execution, the long-pressed object LOb appears sequentially from the start point on the object appearance line EL at the upper end of the screen under the control of thecontrol unit 40, and is indicated by each partial object (each partial object data element PDE). At the reference time ST, the reference line SL is sequentially crossed, and the objects disappear sequentially from the start point on the object disappearance line VL at the lower end of the screen. In the present embodiment, "sequentially" is a concept including "for each partial object". As in the above-described embodiment, the object appearance line EL and the object disappearance line VL may be arranged in the game screen, and it is more preferable to arrange them outside the game screen.

評価部50は、長押しオブジェクトLObに対するユーザの操作、すなわち各部分オブジェクトに対するユーザの操作を評価する。各部分オブジェクトについての操作の評価は、前述の実施形態と同様に実行される。例えば、1つの部分オブジェクトの評価について見ると、評価部50は、その部分オブジェクトに対応する部分オブジェクトデータ要素PDEが示す基準時刻STおよび操作位置OPにおいてユーザの長押し操作(タッチスクリーンTSの押下を継続する動作)がされているか否かを判定し、部分オブジェクトデータ要素PDEが示す基準時刻STにより近い時刻および操作位置OPにより近い位置で長押し操作がされる程高い評価がなされる。なお、評価部50が、1つの長押しオブジェクトLObに含まれる複数の部分オブジェクトに対する各操作の評価を累算して、その長押しオブジェクトLObに対する操作の評価とすると好適である。 Theevaluation unit 50 evaluates the user's operation on the long-pressed object LOb, that is, the user's operation on each partial object. The evaluation of the operation for each sub-object is performed in the same manner as in the above-described embodiment. For example, looking at the evaluation of one partial object, theevaluation unit 50 presses and holds the user (touch screen TS is pressed) at the reference time ST and the operation position OP indicated by the partial object data element PDE corresponding to the partial object. It is determined whether or not the continuous operation) is performed, and the higher the evaluation is, the longer the long press operation is performed at a time closer to the reference time ST indicated by the partial object data element PDE and a position closer to the operation position OP. It is preferable that theevaluation unit 50 accumulates the evaluations of each operation for a plurality of partial objects included in one long-pressed object LOb and evaluates the operations for the long-pressed object LOb.

以上の構成によれば、入力部10への操作を継続すべきことをユーザに示す長押しオブジェクトLObを用いたゲームが実現される。ユーザは、長押しオブジェクトLObに対して、入力部10(タッチスクリーンTS)を継続して押下することを求められるから、通常オブジェクトNObのみを用いたゲームと比較して、要求される操作が多様となる。したがって、ユーザに対する興趣性が向上し得る。 According to the above configuration, a game using the long press object LOb indicating to the user that the operation to theinput unit 10 should be continued is realized. Since the user is required to continuously press the input unit 10 (touch screen TS) for the long-pressed object LOb, the required operations are various as compared with the game using only the normal object NOb. It becomes. Therefore, the interest for the user can be improved.

なお、以上に説明した第3実施形態は、第1実施形態および第2実施形態とは独立した構成としても実現され得る。すなわち、第1実施形態または第2実施形態のようなオブジェクトデータODを動的に編集する機能を有さないゲーム装置において、長押しオブジェクトデータ要素群LPGを含むオブジェクトデータODが提供され得、第3実施形態の長押しオブジェクトLObを用いたゲームが実行され得る。 The third embodiment described above can be realized as a configuration independent of the first embodiment and the second embodiment. That is, in a game device that does not have a function of dynamically editing the object data OD as in the first embodiment or the second embodiment, the object data OD including the long-pressed object data element group LPG can be provided. A game using the long-pressed object LOb of the third embodiment can be executed.

第4の実施形態
第3実施形態では、長押しオブジェクトLObを用いた音楽ゲームが実現される。本実施形態では、第3実施形態の音楽ゲームで使用されるオブジェクトデータODがユーザによって編集される。
Fourth Embodiment In the third embodiment, a music game using the long press object LOb is realized. In the present embodiment, the object data OD used in the music game of the third embodiment is edited by the user.

図11ないし図16を参照して、音楽ゲームにて使用される長押しオブジェクトLObに対応する長押しオブジェクトデータ要素群LPGの生成について説明する。
以下の詳細な説明に先立って概説すると、長押し基準時間よりも長く継続するユーザの操作を入力部10が受け付けた場合、制御部40は、そのユーザの操作の継続期間内に生成された、そのユーザの操作に対応する複数のオブジェクトデータ要素DE(部分オブジェクトデータ要素PDE)を、長押しオブジェクトデータ要素群LPGとして関連づけて記憶部60に記憶する。また、制御部40は、生成された長押しオブジェクトデータ要素群LPGに対応する長押しオブジェクトLObを、その長押しオブジェクトデータ要素群LPG内の部分オブジェクトデータ要素PDEが示す各基準時刻STおよび各操作位置OPに応じて表示画面に表示させ、基準ラインSLから離れる方向へと移動させる。
The generation of the long-pressed object data element group LPG corresponding to the long-pressed object LOb used in the music game will be described with reference to FIGS. 11 to 16.
To outline prior to the following detailed description, when theinput unit 10 accepts a user's operation that continues longer than the long press reference time, thecontrol unit 40 is generated within the duration of the user's operation. A plurality of object data elements DE (partial object data element PDE) corresponding to the user's operation are associated with each other as a long-pressed object data element group LPG and stored in thestorage unit 60. Further, thecontrol unit 40 sets the long-pressed object LOb corresponding to the generated long-pressed object data element group LPG to each reference time ST and each operation indicated by the partial object data element PDE in the long-pressed object data element group LPG. It is displayed on the display screen according to the position OP, and is moved in the direction away from the reference line SL.

図11および図12のフローチャートを参照して、オブジェクトデータODの編集(各オブジェクトデータ要素DEの生成)動作を説明する。
図11に示すように、入力部10へのユーザの操作(編集開始指示)に基づいてオブジェクトデータODの編集が開始する。編集開始時に、ユーザに選択された音楽データMDの再生が開始するように制御されることは、以上の実施形態と同様である。
The operation of editing the object data OD (generation of each object data element DE) will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 11 and 12.
As shown in FIG. 11, editing of the object data OD starts based on the user's operation (editing start instruction) on theinput unit 10. It is the same as the above-described embodiment that the music data MD selected by the user is controlled to start playing at the start of editing.

オブジェクトデータODの編集開始後、制御部40は、制御部40は、入力部10にユーザの操作が検出されたか否かの判定を実行する(S110)。操作が検出された場合(S110:YES)、制御部40は検出オブジェクトを生成し(S120)、ステップS130に進む。他方、操作が検出されない場合(S110:NO)、制御部40は、ステップS120を実行しないでステップS130に進む。ステップS130で、制御部40は、編集開始時から所定期間が経過したか否かの判定を実行する。所定期間が経過した場合(S130:YES)、制御部40は編集動作を終了する(詳細は後述される)。他方、所定期間が経過していない場合(S130:NO)、制御部40は操作検出の判定(S110)に戻る。 After the start of editing the object data OD, thecontrol unit 40 determines whether or not the user's operation has been detected in the input unit 10 (S110). When the operation is detected (S110: YES), thecontrol unit 40 creates a detection object (S120), and proceeds to step S130. On the other hand, if no operation is detected (S110: NO), thecontrol unit 40 proceeds to step S130 without executing step S120. In step S130, thecontrol unit 40 executes a determination as to whether or not a predetermined period has elapsed from the start of editing. When the predetermined period has elapsed (S130: YES), thecontrol unit 40 ends the editing operation (details will be described later). On the other hand, when the predetermined period has not elapsed (S130: NO), thecontrol unit 40 returns to the operation detection determination (S110).

ユーザの操作に対応してステップS120で制御部40により生成された検出オブジェクトは、オブジェクトデータ要素DEを生成する制御部40内の要素(すなわち、制御部40の一部分)である。検出オブジェクトは、表示画面に表示されるものではなく、ゲーム装置100内のCPU30がコンピュータプログラムを実行することによって実現される機能ブロックである。 The detection object generated by thecontrol unit 40 in step S120 in response to the user's operation is an element (that is, a part of the control unit 40) in thecontrol unit 40 that generates the object data element DE. The detection object is not displayed on the display screen, but is a functional block realized by theCPU 30 in thegame device 100 executing a computer program.

図12は、検出オブジェクトの検出動作を示すフローチャートである。検出オブジェクトは、検出オブジェクト自身に対応するユーザの操作の操作時刻、操作位置OP、および操作種別OTを判別する(S121)。判別された操作種別OTが「長押し型」でない場合(例えば、操作種別OTが「タッチ型」または「スライド型」である場合)(S122:NO)、検出オブジェクトは、以上の実施形態の制御部40と同様、判別された操作時刻(基準時刻ST)と操作位置OPと操作種別OTとを対応付けたオブジェクトデータ要素DEを生成する(S126)。 FIG. 12 is a flowchart showing the detection operation of the detection object. The detection object determines the operation time, operation position OP, and operation type OT of the user's operation corresponding to the detection object itself (S121). When the determined operation type OT is not "long press type" (for example, when the operation type OT is "touch type" or "slide type") (S122: NO), the detection object is the control of the above embodiment. Similar tounit 40, the object data element DE in which the determined operation time (reference time ST), the operation position OP, and the operation type OT are associated with each other is generated (S126).

他方、判別された操作種別OTが「長押し型」である場合(すなわち、長押し基準時間よりも長く継続する操作を入力部10が受け付けた場合)(S122:YES)、検出オブジェクトは、記憶部60内に長押しオブジェクトLOb(長押しオブジェクトデータ要素群LPG)のための一時記憶領域TAを確保する。そして、ステップS121の操作判別時の操作時刻(基準時刻ST)および操作位置OPを含み、操作種別OTが「参照型(REF)」であり、その一時記憶領域TAを指し示す参照情報(例えば、確保された一時記憶領域TAの先頭アドレス)を追加情報ADとして含むオブジェクトデータ要素DE(参照オブジェクトデータ要素RDE)を生成する(S123)。 On the other hand, when the determined operation type OT is "long press type" (that is, when theinput unit 10 accepts an operation that continues longer than the long press reference time) (S122: YES), the detected object is stored. A temporary storage area TA for the long-pressed object LOb (long-pressed object data element group LPG) is secured in theunit 60. Then, reference information (for example, secured) that includes the operation time (reference time ST) and the operation position OP at the time of operation determination in step S121, the operation type OT is “reference type (REF)”, and indicates the temporary storage area TA. The object data element DE (reference object data element RDE) including the start address of the temporary storage area TA as the additional information AD is generated (S123).

入力部10に対して長押し操作が継続されていると判定すると(S124:YES)、検出オブジェクトは被参照オブジェクトデータ要素DERを生成して一時記憶領域TAに記憶し(S125)、再度長押し操作の継続判定に戻る(S124)。すなわち、検出オブジェクトは、長押し操作の継続期間内に生成された、その長押し操作に対応する複数の被参照オブジェクトデータ要素DERを一時記憶領域TA内に記憶する。 When it is determined that the long press operation is continued for the input unit 10 (S124: YES), the detected object generates the referenced object data element DER, stores it in the temporary storage area TA (S125), and presses and holds it again. Return to the operation continuation judgment (S124). That is, the detection object stores a plurality of referenced object data elements DER corresponding to the long press operation generated within the duration of the long press operation in the temporary storage area TA.

なお、被参照オブジェクトデータ要素DERは、参照オブジェクト内の参照情報にて指し示されるオブジェクトデータODであり、ステップS124の判定時における操作時刻および操作位置OPを含む。また、被参照オブジェクトデータ要素DERは、前述の説明における部分オブジェクトデータ要素PDEに相当するものであって、1つの一時記憶領域TA内に記憶された複数の被参照オブジェクトデータ要素DERは、長押しオブジェクトデータ要素群LPGとして1つの長押しオブジェクトLObを構成する。 The referenced object data element DER is the object data OD pointed out by the reference information in the reference object, and includes the operation time and the operation position OP at the time of determination in step S124. Further, the referenced object data element DER corresponds to the partial object data element PDE in the above description, and the plurality of referenced object data element DERs stored in one temporary storage area TA are long-pressed. One long press object LOb is configured as the object data element group LPG.

長押し操作が継続されていないと判定すると(S124:NO)、検出オブジェクトは検出動作を終了して消滅する。
検出オブジェクトは、1つの時刻において制御部40内に複数存在することが可能である。したがって、制御部40は、複数の長押しオブジェクトデータ要素群LPGを並行して生成し得るとともに、長押しオブジェクトデータ要素群LPGの生成中に他のオブジェクトデータ要素DEを生成し得る。
If it is determined that the long press operation is not continued (S124: NO), the detected object ends the detection operation and disappears.
A plurality of detection objects can exist in thecontrol unit 40 at one time. Therefore, thecontrol unit 40 can generate a plurality of long-pressed object data element group LPGs in parallel, and can generate other object data element DEs during the generation of the long-pressed object data element group LPGs.

図11のフローチャートにおける、所定期間が経過したときの動作を説明する。所定期間が経過した場合(S130:YES)、制御部40は編集動作を終了し、一時記憶領域TA内の複数の被参照オブジェクトデータ要素DERを一連の長押しオブジェクトデータ要素群LPGとしてまとめ、オブジェクトデータODに統合して記憶部60に記憶する(詳細は後述される)。
なお、前述した実施形態と同様に、ブジェクトデータODの編集が任意の期間(例えば、音楽データMDの再生時間より短い期間)にわたって行われてもよい。
The operation when a predetermined period has elapsed in the flowchart of FIG. 11 will be described. When the predetermined period elapses (S130: YES), thecontrol unit 40 ends the editing operation, collects a plurality of referenced object data element DERs in the temporary storage area TA into a series of long-pressed object data element group LPGs, and objects. It is integrated with the data OD and stored in the storage unit 60 (details will be described later).
As in the above-described embodiment, the project data OD may be edited for an arbitrary period (for example, a period shorter than the playback time of the music data MD).

図13ないし図16は、図11および図12のフローチャートで示された編集動作の実行時におけるオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータODの一例を示す図である。図13ないし図16において、基準ラインSLおよびオブジェクト消滅ラインVL等の配置は前述の実施形態と同様である。 13 to 16 are diagrams showing an example of the object data editing screen and the object data OD at the time of executing the editing operation shown in the flowcharts of FIGS. 11 and 12. In FIGS. 13 to 16, the arrangement of the reference line SL, the object disappearance line VL, and the like is the same as in the above-described embodiment.

図13は、制御部40が入力部10への長押し操作を検出した際の編集画面およびオブジェクトデータODを示す。制御部40によりカウントされる、図13の現在時刻tは、オブジェクトデータODの編集開始時から11.0秒を経過した時刻である。長押し操作の検出に基づき、検出オブジェクトが一時記憶領域TAを確保する。また、検出オブジェクトが、基準時刻STが現在時刻tであり、操作位置OP(基準ラインSLのX軸上の位置)が20であり、操作種別OTが「参照型」であり、追加情報ADとして確保された一時記憶領域TAを指し示す参照情報(先頭アドレス)を有する参照オブジェクトデータ要素RDEを生成して記憶部60(オブジェクトデータOD)に記憶する。一時記憶領域TAには、参照オブジェクトデータ要素RDEと基準時刻STおよび操作位置OPが同じ被参照オブジェクトデータ要素DER1が記憶される。制御部40は、一時記憶領域TAに記憶された1つの被参照オブジェクトデータ要素DER1に対応するオブジェクトObを編集画面(編集エリアEA)に表示させる。 FIG. 13 shows an edit screen and object data OD when thecontrol unit 40 detects a long press operation on theinput unit 10. The current time t in FIG. 13, which is counted by thecontrol unit 40, is a time when 11.0 seconds have elapsed from the start of editing the object data OD. Based on the detection of the long press operation, the detection object allocates the temporary storage area TA. Further, the detection object has a reference time ST of the current time t, an operation position OP (position on the X axis of the reference line SL) of 20, an operation type OT of "reference type", and additional information AD. A reference object data element RDE having reference information (start address) indicating the reserved temporary storage area TA is generated and stored in the storage unit 60 (object data OD). In the temporary storage area TA, the referenced object data element DER1 having the same reference object data element RDE, reference time ST, and operation position OP is stored. Thecontrol unit 40 displays the object Ob corresponding to one referenced object data element DER1 stored in the temporary storage area TA on the edit screen (edit area EA).

図14は、制御部40が長押し操作の継続を検出した際の編集画面およびオブジェクトデータODを示す。図14の現在時刻tはオブジェクトデータODの編集開始時から12.0秒を経過した時刻である。長押し操作が継続されているとの判定に基づき、検出オブジェクトが、一時記憶領域TA内に被参照オブジェクトデータ要素DER2(基準時刻ST=12.0秒、操作位置OP=20)を記憶する。制御部40が、一時記憶領域TAに記憶された2つの被参照オブジェクトデータ要素DER(DER1,DER2)が示す2つの点を繋いだ線分に対応する長押しオブジェクトLObを編集画面(編集エリアEA)に表示させる。 FIG. 14 shows an edit screen and object data OD when thecontrol unit 40 detects the continuation of the long press operation. The current time t in FIG. 14 is the time when 12.0 seconds have elapsed from the start of editing the object data OD. Based on the determination that the long press operation is continued, the detected object stores the referenced object data element DER2 (reference time ST = 12.0 seconds, operation position OP = 20) in the temporary storage area TA. Thecontrol unit 40 edits the long-pressed object LOb corresponding to the line segment connecting the two points indicated by the two referenced object data elements DER (DER1, DER2) stored in the temporary storage area TA on the edit screen (edit area EA). ) Is displayed.

図15は、制御部40が、長押し操作の継続を検出するとともに、新たなタッチ操作を検出した際の編集画面およびオブジェクトデータODを示す。図15の現在時刻tはオブジェクトデータODの編集開始時から13.0秒を経過した時刻である。長押し操作が継続されているとの判定に基づき、検出オブジェクトが、一時記憶領域TA内に被参照オブジェクトデータ要素DER3(基準時刻ST=13.0秒、操作位置OP=10)を記憶する。また、操作種別OTが「タッチ」であるユーザの操作の判別に基づき、その操作により生成された別の検出オブジェクトが、オブジェクトデータ要素DE(基準時刻ST=13.0秒、操作位置OP=40、操作種別OT=タッチ型)を生成して記憶部60に記憶する。制御部40が、一時記憶領域TAに記憶された3つの被参照オブジェクトデータ要素DER(DER1〜DER3)の基準時刻STおよび操作位置OPが示す3つの点を基準時刻STの順に繋いだ線分に対応する長押しオブジェクトLObと、記憶部60(オブジェクトデータOD)に記憶されたオブジェクトデータ要素DEに対応する通常オブジェクトNObとを編集画面(編集エリアEA)に表示させる。 FIG. 15 shows an edit screen and object data OD when thecontrol unit 40 detects the continuation of the long press operation and detects a new touch operation. The current time t in FIG. 15 is the time when 13.0 seconds have elapsed from the start of editing the object data OD. Based on the determination that the long press operation is continued, the detected object stores the referenced object data element DER3 (reference time ST = 13.0 seconds, operation position OP = 10) in the temporary storage area TA. Further, based on the determination of the user's operation whose operation type OT is "touch", another detection object generated by the operation is the object data element DE (reference time ST = 13.0 seconds, operation position OP = 40, operation). Type OT = touch type) is generated and stored in thestorage unit 60. Thecontrol unit 40 connects the reference time ST of the three referenced object data elements DER (DER1 to DER3) stored in the temporary storage area TA and the three points indicated by the operation position OP in the order of the reference time ST. The corresponding long-pressed object LOb and the normal object NOb corresponding to the object data element DE stored in the storage unit 60 (object data OD) are displayed on the edit screen (edit area EA).

図16は、図14と同様、制御部40が長押し操作の継続を検出した際の編集画面およびオブジェクトデータODを示す。図16の現在時刻tはオブジェクトデータODの編集開始時から15.0秒を経過した時刻である。なお、図示しない14.0秒経過時刻においても入力部10への長押し動作が継続されている。検出オブジェクトは、一時記憶領域TA内に被参照オブジェクトデータ要素DER5(基準時刻ST=15.0秒、操作位置OP=30)を記憶する。前述と同様に、制御部40が長押しオブジェクトLObと通常オブジェクトNObとを編集画面(編集エリアEA)に表示させる。制御部40は、長押しオブジェクトLObのうちオブジェクト消滅ラインVLを越えた部分を編集エリアEAに表示しないように表示装置20を制御する。 FIG. 16 shows an edit screen and object data OD when thecontrol unit 40 detects the continuation of the long press operation, as in FIG. The current time t in FIG. 16 is the time when 15.0 seconds have elapsed from the start of editing the object data OD. It should be noted that the long press operation to theinput unit 10 is continued even at the elapsed time of 14.0 seconds (not shown). The detected object stores the referenced object data element DER5 (reference time ST = 15.0 seconds, operation position OP = 30) in the temporary storage area TA. In the same manner as described above, thecontrol unit 40 displays the long-pressed object LOb and the normal object NOb on the editing screen (editing area EA). Thecontrol unit 40 controls thedisplay device 20 so that the portion of the long-pressed object LOb that exceeds the object disappearance line VL is not displayed in the editing area EA.

前述の通り、制御部40は、オブジェクトデータ編集のための所定期間が経過すると編集動作を終了する。そして、記憶部60(オブジェクトデータOD)に記憶されたオブジェクトデータ要素DEの全件を走査する。制御部40は、操作種別OTが「参照型(REF)」である参照オブジェクトデータ要素RDEを発見すると、その参照オブジェクトデータ要素RDEの参照情報が指し示す一時記憶領域TAに記憶された複数の被参照オブジェクトデータ要素DERを読み出す。制御部40は、各被参照オブジェクトデータ要素DERの操作種別OTに「長押し型(L)」を設定し、長押しオブジェクトLObの始点に相当する(すなわち、基準時刻STの値が最も小さい)被参照オブジェクトデータ要素DERの追加情報ADに「長押し型の始点(Ls)」を示す情報を設定し、長押しオブジェクトLObの終点に相当する(すなわち、基準時刻STの値が最も大きい)被参照オブジェクトデータ要素DERの追加情報ADに「長押し型の終点(Ls)」を示す情報を設定した上で、その参照オブジェクトデータ要素RDEが存在する位置に、一連の被参照オブジェクトデータ要素DERを長押しオブジェクトデータ要素群LPGとして挿入する。制御部40は、以上の動作を参照オブジェクトデータ要素RDEの全てについて実行する。 As described above, thecontrol unit 40 ends the editing operation when a predetermined period for editing the object data has elapsed. Then, all the objects of the object data element DE stored in the storage unit 60 (object data OD) are scanned. When thecontrol unit 40 discovers the reference object data element RDE whose operation type OT is "reference type (REF)", thecontrol unit 40 refers to a plurality of references stored in the temporary storage area TA pointed to by the reference information of the reference object data element RDE. Read the object data element DER. Thecontrol unit 40 sets "long press type (L)" in the operation type OT of each referenced object data element DER, and corresponds to the start point of the long press object LOb (that is, the value of the reference time ST is the smallest). Additional information of the referenced object data element DER Set information indicating "long press type start point (Ls)" in AD, and correspond to the end point of the long press object LOb (that is, the value of the reference time ST is the largest). Additional information of the reference object data element DER After setting the information indicating "long press type end point (Ls)" in AD, a series of referenced object data element DER is set at the position where the reference object data element RDE exists. Long press Object data element group Insert as LPG. Thecontrol unit 40 executes the above operation for all of the reference object data elements RDE.

本実施形態の例では、基準時刻STが11.0秒である参照オブジェクトデータ要素RDEがオブジェクトデータOD内に存在する。制御部40は、走査によって参照オブジェクトデータ要素RDEを発見し、それに対応する5つの被参照オブジェクトデータ要素DER(DER1〜DER5。基準時刻STが11.0秒〜15.0秒)を読み出す。制御部40は、各被参照オブジェクトデータ要素DERの操作種別OTに「長押し型」を、基準時刻STが11.0秒である被参照オブジェクトデータ要素DERの追加情報ADに「長押し型の始点」を示す情報を、基準時刻STが15.0秒である被参照オブジェクトデータ要素DERの追加情報ADに「長押し型の終点」を示す情報をそれぞれ設定し、基準時刻STが11.0秒である参照オブジェクトデータ要素RDEが存在する位置に、以上の設定後の5つの被参照オブジェクトデータ要素DERを長押しオブジェクトデータ要素群LPGとして挿入する。結果として、図10で示された長押しオブジェクトデータ要素群LPGを含むオブジェクトデータODが制御部40によって編集され記憶部60に記憶される。 In the example of this embodiment, the reference object data element RDE having the reference time ST of 11.0 seconds exists in the object data OD. Thecontrol unit 40 discovers the reference object data element RDE by scanning, and reads out the five referenced object data elements DER (DER1 to DER5; the reference time ST is 11.0 seconds to 15.0 seconds) corresponding thereto. Thecontrol unit 40 sets "long press type" for the operation type OT of each referenced object data element DER, and "long press type start point" for the additional information AD of the referenced object data element DER whose reference time ST is 11.0 seconds. The information indicating "Long press type end point" is set in the additional information AD of the referenced object data element DER whose reference time ST is 15.0 seconds, and the reference time ST is 11.0 seconds. At the position where the element RDE exists, the five referenced object data element DERs after the above settings are inserted as long-pressed object data element group LPG. As a result, the object data OD including the long-pressed object data element group LPG shown in FIG. 10 is edited by thecontrol unit 40 and stored in thestorage unit 60.

なお、長押しオブジェクトデータ要素群LPGを参照オブジェクトデータ要素RDEが存在する位置に挿入する上述の構成の他に、長押しオブジェクトデータ要素群LPGをオブジェクトデータODの末尾に記憶して、参照オブジェクトデータ要素RDEの参照情報がその長押しオブジェクトデータ要素群LPGを指し示す構成も採用され得る。 In addition to the above configuration in which the long-pressed object data element group LPG is inserted at the position where the reference object data element RDE exists, the long-pressed object data element group LPG is stored at the end of the object data OD and the reference object data is stored. A configuration can also be adopted in which the reference information of the element RDE points to the long-pressed object data element group LPG.

以上のオブジェクトデータ編集において、第2実施形態と同様のオブジェクトデータ要素DEの動的な削除が実現されると好適である。図17および図18に、長押しオブジェクトLOb(長押しオブジェクトデータ要素群LPG)の動的な削除の態様を示す。図17および図18で例示される長押しオブジェクトLOb(長押しオブジェクトデータ要素群LPG)は、図11ないし図16を参照して前述された長押しオブジェクトLObと同じ構成である。第2実施形態と同様、オブジェクトデータODの編集開始時からの経過時間を巻き戻す巻戻しボタンRWがタッチスクリーンTS中の制御エリアCAに表示される。ユーザがタッチスクリーンTS(入力部10)の巻戻しボタンRWを押下することで、巻戻し指示が制御部40に入力される。また、第2実施形態と同様、各画面の下端がオブジェクトデータ削除ラインDLである。オブジェクトデータ削除ラインDLは、画面(編集エリアEA)の一端ではなく編集エリアEA外または編集エリアEA内に配置されてもよい。 In the above object data editing, it is preferable that the same dynamic deletion of the object data element DE as in the second embodiment is realized. 17 and 18 show a mode of dynamic deletion of the long-pressed object LOb (long-pressed object data element group LPG). The long-pressed object LOb (long-pressed object data element group LPG) exemplified in FIGS. 17 and 18 has the same configuration as the long-pressed object LOb described above with reference to FIGS. 11 to 16. Similar to the second embodiment, the rewind button RW for rewinding the elapsed time from the start of editing the object data OD is displayed in the control area CA in the touch screen TS. When the user presses the rewind button RW of the touch screen TS (input unit 10), the rewind instruction is input to thecontrol unit 40. Further, as in the second embodiment, the lower end of each screen is the object data deletion line DL. The object data deletion line DL may be arranged outside the editing area EA or inside the editing area EA instead of one end of the screen (editing area EA).

図17では、ユーザの巻戻し指示に応じて移動された長押しオブジェクトLObの一部がオブジェクトデータ削除ラインDLを越えている。制御部40は、オブジェクトデータ削除ラインDLを越えた長押しオブジェクトLObの部分に対応する被参照オブジェクトデータ要素DER(DER4,DER5。基準時刻ST=14.0秒および基準時刻ST=15.0秒)を削除する。 In FIG. 17, a part of the long-pressed object LOb moved in response to the user's rewind instruction crosses the object data deletion line DL. Thecontrol unit 40 deletes the referenced object data element DER (DER4, DER5; reference time ST = 14.0 seconds and reference time ST = 15.0 seconds) corresponding to the portion of the long-pressed object LOb that exceeds the object data deletion line DL. ..

他方、図18では、ユーザの巻戻し指示に応じて移動された長押しオブジェクトLOb全体がオブジェクトデータ削除ラインDLを越えている。制御部40は、オブジェクトデータ削除ラインDLを越えた長押しオブジェクトLObに対応する参照オブジェクトデータ要素RDE(基準時刻ST=11.0秒)を削除する。長押しオブジェクトLOb全体がオブジェクトデータ削除ラインDLを越えたか否かは、長押しオブジェクトLObの始点(すなわち、その長押しオブジェクトLObに対応する参照オブジェクトデータ要素RDEの基準時刻ST)が、オブジェクトデータ削除ラインDLに相当する未来時刻を越えたか否かで判定可能である。
図18に示される態様では、オブジェクトデータ削除ラインDLを越えた長押しオブジェクトLObの部分に対応する被参照オブジェクトデータ要素DERは、その被参照オブジェクトデータ要素DERに対応する部分オブジェクトがオブジェクトデータ削除ラインDLを越えても削除されない。すなわち、一時記憶領域TA内の被参照オブジェクトデータ要素DERは、巻戻し指示による直接的な影響を受けない。削除対象の参照オブジェクトデータ要素RDEに対応する複数の被参照オブジェクトデータ要素DERは、その参照オブジェクトデータ要素RDEの削除に併せて削除されると好適であるが、その他の機会(例えば、ガベージコレクションの際)に削除されてもよい。
On the other hand, in FIG. 18, the entire long-pressed object LOb moved in response to the user's rewind instruction crosses the object data deletion line DL. Thecontrol unit 40 deletes the reference object data element RDE (reference time ST = 11.0 seconds) corresponding to the long-pressed object LOb that crosses the object data deletion line DL. Whether or not the entire long-pressed object LOb has crossed the object data deletion line DL is determined by deleting the object data at the start point of the long-pressed object LOb (that is, the reference time ST of the reference object data element RDE corresponding to the long-pressed object LOb). It is possible to determine whether or not the future time corresponding to the line DL has been exceeded.
In the embodiment shown in FIG. 18, in the referenced object data element DER corresponding to the portion of the long-pressed object LOb beyond the object data deletion line DL, the partial object corresponding to the referenced object data element DER is the object data deletion line. It is not deleted even if it exceeds DL. That is, the referenced object data element DER in the temporary storage area TA is not directly affected by the rewind instruction. Multiple referenced object data element DERs corresponding to the referenced object data element RDE to be deleted are preferably deleted in conjunction with the deletion of the referenced object data element RDE, but at other occasions (eg, garbage collection). It may be deleted at the time.

以上の構成によれば、ユーザが選択した任意の音楽データMDに対応する、長押しオブジェクトデータ要素群LPGを含むオブジェクトデータODを動的に編集可能である。また、間違った(ユーザの意図しない)長押しオブジェクトLObを生成してしまった場合であっても、経過時間を巻き戻すことにより間違ったオブジェクトデータ要素DE(参照オブジェクトデータ要素RDEまたは被参照オブジェクトデータ要素DER)を削除可能なので、オブジェクトデータODの編集開始当初からもう一度オブジェクトデータODを編集せずとも正しいオブジェクトデータ要素DEを生成することが可能となる。特に、巻戻し動作によって、オブジェクト消滅ラインVLを越えた長押しオブジェクトLObの部分が削除されてしまう図17の構成では、オブジェクトデータ編集の再開時に、削除途中の箇所から一連の長押しオブジェクトLObの編集が再開されるので、操作位置が限定されてしまうため編集操作が困難であり得る。図18の構成によれば、一連の長押しオブジェクトが一体として削除されるので、そのような困難が回避され得る。その他、第2実施形態と同様の効果が奏される。 According to the above configuration, the object data OD including the long-pressed object data element group LPG corresponding to any music data MD selected by the user can be dynamically edited. In addition, even if the wrong (unintended by the user) long press object LOb is generated, the wrong object data element DE (reference object data element RDE or referenced object data) is created by rewinding the elapsed time. Since the element DER) can be deleted, it is possible to generate the correct object data element DE without editing the object data OD again from the beginning of editing the object data OD. In particular, in the configuration of FIG. 17, in which the portion of the long-pressed object LOb that exceeds the object disappearance line VL is deleted by the rewinding operation, when the object data editing is restarted, a series of long-pressed object LObs are deleted from the part in the middle of deletion. Since the editing is resumed, the editing operation may be difficult because the operation position is limited. According to the configuration of FIG. 18, since a series of long press objects are deleted as a unit, such difficulty can be avoided. Other than that, the same effect as that of the second embodiment is achieved.

第5の実施形態
図19は、第3および第4の実施形態で説明された長押しオブジェクトLObが表示された、第5実施形態のゲーム画面の一例である。図19の長押しオブジェクトLObは2つの線分で構成される。ここで、2つの線分がなす角の大きさ(角度)Rが小さい(急峻である)場合、ゲーム実行中のユーザは入力部10を非常に早く操作しなければならず、操作の難易度が高すぎる可能性がある。そこで、オブジェクトデータODの編集中に生成された長押しオブジェクトLObがなす折れ線に含まれる角度Rが閾値未満である場合、その角度Rが閾値以上となるようにオブジェクトデータ要素DE(被参照オブジェクトデータ要素DER)を補正する(平滑化を実行する)と好適である。以下、図20ないし図22を参照して、本実施形態の長押しオブジェクトLObの平滑化を説明する。
Fifth Embodiment FIG. 19 is an example of a game screen of the fifth embodiment in which the long press object LOb described in the third and fourth embodiments is displayed. The long press object LOb in FIG. 19 is composed of two line segments. Here, when the size (angle) R of the angle formed by the two line segments is small (steep), the user who is executing the game must operate theinput unit 10 very quickly, and the difficulty of the operation is high. May be too high. Therefore, when the angle R included in the folding line formed by the long-pressed object LOb generated during the editing of the object data OD is less than the threshold value, the object data element DE (referenced object data) is set so that the angle R is equal to or more than the threshold value. It is preferable to correct (perform smoothing) the element DER). Hereinafter, smoothing of the long-pressed object LOb of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 20 to 22.

図20は長押しオブジェクトLObの平滑化動作のフローチャートであり、図21および図22は平滑化動作中のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータODの具体例である。なお、長押しオブジェクトLObのみが平滑化に関与することに鑑み、一時記憶領域TA内の被参照オブジェクトデータ要素DERのみを図21および図22に図示し、参照オブジェクトデータ要素RDEを含むオブジェクトデータODは図示しないが、前述の実施形態と同様に記憶部60内にオブジェクトデータODが存在することは当然に理解される。 FIG. 20 is a flowchart of the smoothing operation of the long-pressed object LOb, and FIGS. 21 and 22 are specific examples of the object data editing screen and the object data OD during the smoothing operation. Considering that only the long-pressed object LOb is involved in smoothing, only the referenced object data element DER in the temporary storage area TA is shown in FIGS. 21 and 22, and the object data OD including the reference object data element RDE is shown. Although not shown, it is naturally understood that the object data OD exists in thestorage unit 60 as in the above-described embodiment.

平滑化が開始されると、制御部40は、一時記憶領域TA内に記憶された複数の被参照オブジェクトデータ要素DER(1つの長押しオブジェクトデータ要素群LPGに対応)を走査し(S200)、それら複数の被参照オブジェクトデータ要素DERに含まれる基準時刻STおよび操作位置OPがなす折れ線に含まれる角度Rを算出する(S210)。
図21の例では、現在生成中の長押しオブジェクトLObに対応する3つの被参照オブジェクトデータ要素DER(DER1,DER2,DER3。基準時刻ST12.0秒、13.0秒、14.0秒)が走査され、各被参照オブジェクトデータ要素DERに対応する表示画面上の座標に基づいて角度Rが算出される。
When the smoothing is started, thecontrol unit 40 scans a plurality of referenced object data element DERs (corresponding to one long-pressed object data element group LPG) stored in the temporary storage area TA (S200). The angle R included in the polygonal line formed by the reference time ST and the operation position OP included in the plurality of referenced object data elements DER is calculated (S210).
In the example of FIG. 21, three referenced object data elements DER (DER1, DER2, DER3; reference times ST12.0 seconds, 13.0 seconds, 14.0 seconds) corresponding to the long-pressed object LOb currently being generated are scanned and each is scanned. The angle R is calculated based on the coordinates on the display screen corresponding to the referenced object data element DER.

続いて、制御部40は、算出された各角度Rが閾値未満であるか否かを判定し、閾値未満の角度Rをなす線分に対応する被参照オブジェクトデータ要素DERの操作位置OPを変更して、その角度Rが閾値以上となるように補正する(S230)。閾値未満の角度Rをなす線分に対応する少なくとも1つの被参照オブジェクトデータ要素DERの操作位置OPが変更されればその角度Rが変化(好適には増大)し得ることは、当然に理解される。
図22の例では、角度Rが閾値未満であるので、制御部40は、被参照オブジェクトデータ要素DER2(基準時刻ST=13.0秒)の操作位置OPを変更して角度Rを補正して角度Ra(Ra>R)とする。
Subsequently, thecontrol unit 40 determines whether or not each of the calculated angles R is less than the threshold value, and changes the operation position OP of the referenced object data element DER corresponding to the line segment forming the angle R less than the threshold value. Then, the angle R is corrected so as to be equal to or larger than the threshold value (S230). It is naturally understood that if the operation position OP of at least one referenced object data element DER corresponding to the line segment forming the angle R below the threshold value is changed, the angle R can be changed (preferably increased). To.
In the example of FIG. 22, since the angle R is less than the threshold value, thecontrol unit 40 changes the operation position OP of the referenced object data element DER2 (reference time ST = 13.0 seconds) to correct the angle R and correct the angle Ra. Let (Ra> R).

以上の平滑化動作は、任意のイベントを契機として実行され得る。例えば、図11のフローチャートにおける所定期間の経過判定(S130)が実行される度に制御部40が平滑化を実行する。ゲーム装置100の処理負担を考慮して、所定回数の経過判定おきに平滑化が実行されてもよい。以上の構成によれば、編集画面(編集エリアEA)に表示中の長押しオブジェクトLObが動的に(画面に表示されている最中に)補正される。
なお、1つの音楽データMDに対応するオブジェクトデータODの編集動作が完了してから平滑化が実行される構成も採用され得る。
The above smoothing operation can be executed triggered by an arbitrary event. For example, thecontrol unit 40 executes smoothing every time the elapse determination (S130) of a predetermined period in the flowchart of FIG. 11 is executed. In consideration of the processing load of thegame device 100, smoothing may be executed every predetermined number of elapsed determinations. According to the above configuration, the long-pressed object LOb displayed on the edit screen (edit area EA) is dynamically corrected (while being displayed on the screen).
A configuration in which smoothing is executed after the editing operation of the object data OD corresponding to one music data MD is completed may also be adopted.

以上の構成によれば、生成中の(または生成された)長押しオブジェクトLObがなす折れ線に含まれる角度Rが閾値未満である場合、その角度Rが閾値以上となるようにオブジェクトデータ要素DE(被参照オブジェクトデータ要素DER)を補正するから、長押しオブジェクトLObを用いたゲーム中の操作の難易度が高すぎることが抑制される。また、編集画面(編集エリアEA)に表示されている長押しオブジェクトLObが動的に(画面に表示されている最中に)補正されるから、オブジェクトデータODの編集完了後に補正が実行される構成と比較して、補正後の長押しオブジェクトLObの形状をユーザがオブジェクトデータODの編集中に知ることが可能である。 According to the above configuration, when the angle R included in the fold line formed by the long-pressed object LOb being generated (or generated) is less than the threshold value, the object data element DE (or the angle R is equal to or more than the threshold value). Since the referenced object data element DER) is corrected, it is suppressed that the difficulty level of the operation in the game using the long-pressed object LOb is too high. Further, since the long-pressed object LOb displayed on the edit screen (edit area EA) is dynamically corrected (while being displayed on the screen), the correction is executed after the editing of the object data OD is completed. Compared with the configuration, it is possible for the user to know the shape of the long-pressed object LOb after correction while editing the object data OD.

変形例
以上の実施の形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以上の実施形態および以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない限り適宜に併合され得る。
Modifications The above embodiments are variously modified. A specific mode of modification is illustrated below. Two or more embodiments arbitrarily selected from the above embodiments and the following examples can be appropriately merged as long as they do not conflict with each other.

(1)以上の実施の形態では、ゲームを実行する機能およびゲームに用いられるオブジェクトデータODを編集する機能を有するゲーム装置100およびそのようなゲーム装置100を実現するためのコンピュータプログラムが本発明の一態様として紹介されたが、以上に説明されたオブジェクトデータODを編集する機能のみを有するデータ編集装置およびそのようなデータ編集装置を実現するためのコンピュータプログラムも本発明の範囲に含まれる。(1) In the above embodiments, agame device 100 having a function of executing a game and a function of editing object data OD used in the game and a computer program for realizing such agame device 100 are described in the present invention. Although introduced as one aspect, a data editing device having only the function of editing the object data OD described above and a computer program for realizing such a data editing device are also included in the scope of the present invention.

(2)上述のゲーム装置100は、通信部80を備えたクライアント型のゲーム装置100として説明されたが、通信部80を有さないスタンドアロン型のゲーム装置100であってもよい。その場合、ゲーム装置100に着脱可能な情報記録媒体90(メモリカード等)を用いて、編集されたオブジェクトデータOD(生成された各オブジェクトデータ要素DE)を他のゲーム装置100でも利用可能とすると好適である。(2) Although the above-mentionedgame device 100 has been described as a client-type game device 100 having acommunication unit 80, it may be a stand-alone game device 100 without acommunication unit 80. In that case, using an information recording medium 90 (memory card or the like) that can be attached to and detached from thegame device 100, it is assumed that the edited object data OD (each generated object data element DE) can be used by anothergame device 100. Suitable.

(3)以上の実施の形態では、ゲーム装置100の入力部10および表示装置20はタッチスクリーンTSとして一体に構成されたが、入力部10と表示装置20とがゲーム装置100上に別個に設けられてもよい。さらに、表示装置20がゲーム装置100とは別個に(ゲーム装置100の外部に)設けられてもよい。例えば、テレビ受像器を外部表示装置20として利用可能なゲーム装置100としても本発明は把握され得る。すなわち、表示装置20はゲーム装置100の必須の構成要素ではない。(3) In the above embodiment, theinput unit 10 and thedisplay device 20 of thegame device 100 are integrally configured as the touch screen TS, but theinput unit 10 and thedisplay device 20 are separately provided on thegame device 100. May be done. Further, thedisplay device 20 may be provided separately from the game device 100 (outside the game device 100). For example, the present invention can be grasped as agame device 100 in which a television receiver can be used as anexternal display device 20. That is, thedisplay device 20 is not an essential component of thegame device 100.

(4)以上の実施の形態では、ゲーム実行時およびオブジェクトデータ編集時に音楽データMDが再生されたが、本発明において音楽データMDを用いることは必須ではない。例えば、経過時間(現在時刻t)の進行に応じて変化する背景画像がオブジェクトObと共に表示され、オブジェクトObがユーザに操作されるリズムゲームにおいても、以上に説明された構成が採用され得る。(4) In the above embodiments, the music data MD is reproduced at the time of executing the game and editing the object data, but it is not essential to use the music data MD in the present invention. For example, in a rhythm game in which a background image that changes according to the progress of the elapsed time (current time t) is displayed together with the object Ob and the object Ob is operated by the user, the configuration described above can be adopted.

(5)以上の実施の形態では、ゲーム実行中に、オブジェクトObに対応するオブジェクトデータ要素DEの示す基準時刻ST、操作位置OP、および操作種別OTと、ユーザの実際の操作の操作時刻、操作位置OP、および操作種別OTとに基づいてユーザ操作の評価がなされたが、操作時刻(基準時刻ST)および操作位置OPのみに基づいて評価がなされてもよい。以上の場合、オブジェクトデータ要素DEは操作種別OTを含まなくてもよい。また、操作時刻(基準時刻ST)のみに基づいて評価がなされてもよい。以上の場合、オブジェクトデータ要素DEは操作位置OPおよび操作種別OTを含まなくてもよい。(5) In the above embodiment, during game execution, the reference time ST, the operation position OP, and the operation type OT indicated by the object data element DE corresponding to the object Ob, and the operation time and operation of the user's actual operation. The user operation is evaluated based on the position OP and the operation type OT, but the evaluation may be made based only on the operation time (reference time ST) and the operation position OP. In the above case, the object data element DE does not have to include the operation type OT. Further, the evaluation may be made based only on the operation time (reference time ST). In the above case, the object data element DE does not have to include the operation position OP and the operation type OT.

(6)以上の実施の形態では、オブジェクトデータODの編集中になされた巻戻し指示に基づいて、制御部40がオブジェクトデータ編集開始時からの経過時間を巻き戻してオブジェクトデータ要素DEを削除したが、既に生成されたオブジェクトデータ要素DE(オブジェクトデータOD)の編集にも以上の構成が採用され得る。(6) In the above embodiment, thecontrol unit 40 rewinds the elapsed time from the start of object data editing and deletes the object data element DE based on the rewind instruction given during the editing of the object data OD. However, the above configuration can also be adopted for editing the already generated object data element DE (object data OD).

(7)以上の実施の形態では、ユーザが巻戻しボタンRWの押下を継続している間、現在時刻tを巻き戻し続けるとともに、オブジェクトデータ要素DEの生成中の移動方向とは逆方向にオブジェクトObを移動させ続けたが、ユーザが巻戻しボタンRWをタッチすると即座に所定期間だけ現在時刻t(オブジェクトデータ編集開始時からの経過時間)が巻き戻され、巻き戻された所定時間に対応する量だけ、オブジェクトデータ要素DEの生成中の移動方向とは逆方向にオブジェクトObが即座に移動する構成も採用され得る。以上の場合、巻戻し動作が即座に終了するから、音楽データMDの逆再生は実行されない。(7) In the above embodiment, while the user keeps pressing the rewind button RW, the current time t is continuously rewound, and the object is in the direction opposite to the moving direction during generation of the object data element DE. Ob continued to move, but when the user touches the rewind button RW, the current time t (elapsed time from the start of object data editing) is immediately rewound for a predetermined period, corresponding to the rewound predetermined time. A configuration may also be adopted in which the object Ob immediately moves in the direction opposite to the moving direction during generation of the object data element DE by the amount. In the above case, since the rewinding operation ends immediately, the reverse playback of the music data MD is not executed.

(8)以上の実施の形態では、基準ラインSL、グリッドラインGL、オブジェクト出現ラインEL、オブジェクト消滅ラインVL、およびオブジェクトデータ削除ラインDLは直線状(ライン状)であるが、必ずしも直線上である必要ではなく、例えばこれらが曲線状であってもよい。
また、以上の各ラインがゲーム実行中に動的に変化してもよい。例えば、ゲームが進行するにつれて基準ラインSLがゲーム画面内を移動してもよい。
(8) In the above embodiments, the reference line SL, the grid line GL, the object appearance line EL, the object disappearance line VL, and the object data deletion line DL are linear (line-shaped), but are not necessarily linear. It is not necessary, for example, they may be curved.
In addition, each of the above lines may change dynamically during game execution. For example, the reference line SL may move in the game screen as the game progresses.

1……ゲームシステム、100……ゲーム装置、200……ゲームサーバ、300……ネットワーク、10……入力部、20……表示装置、30……CPU、40……制御部、50……評価部、60……記憶部、70……音楽再生部、80……通信部、情報記録媒体……90、AD……追加情報、CA……制御エリア、DE……オブジェクトデータ要素、DL……オブジェクトデータ削除ライン、EA……編集エリア、EL……オブジェクト出現ライン、GL……グリッドライン、LOb……長押しオブジェクト、LPG……オブジェクトデータ要素群、MD……音楽データ、OD……オブジェクトデータ、DER……被参照オブジェクトデータ要素、OP……操作位置、OT……操作種別、Ob……オブジェクト、PA……一時停止ボタン、PDE……部分オブジェクトデータ要素、R……角度、RDE……参照オブジェクトデータ要素、RW……巻戻しボタン、SL……基準ライン、ST……基準時刻、TA……一時記憶領域、TS……タッチスクリーン、V……移動速度、VL……オブジェクト消滅ライン、t……現在時刻。 1 ... Game system, 100 ... Game device, 200 ... Game server, 300 ... Network, 10 ... Input unit, 20 ... Display device, 30 ... CPU, 40 ... Control unit, 50 ... Evaluation Unit, 60 ... Storage unit, 70 ... Music playback unit, 80 ... Communication unit, Information recording medium ... 90, AD ... Additional information, CA ... Control area, DE ... Object data element, DL ... Object data deletion line, EA ... edit area, EL ... object appearance line, GL ... grid line, LOb ... long press object, LPG ... object data element group, MD ... music data, OD ... object data , DER ... referenced object data element, OP ... operation position, OT ... operation type, Ob ... object, PA ... pause button, PDE ... partial object data element, R ... angle, RDE ... Reference object data element, RW ... rewind button, SL ... reference line, ST ... reference time, TA ... temporary storage area, TS ... touch screen, V ... movement speed, VL ... object disappearance line, t …… Current time.

Claims (1)

Translated fromJapanese
ユーザの操作を受け付ける入力部と、
表示画面に表示させる複数のオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトデータ要素を含んだオブジェクトデータを記憶する記憶部と、
ゲーム実行中に、1つの前記オブジェクトデータ要素が示す基準時刻において前記表示画面上の基準位置に到達するように1つの前記オブジェクトを前記基準位置の方向に移動させる制御部と、
ゲーム実行中に、前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻と1つの前記オブジェクトが前記基準位置に到達する基準時刻とに基づいて、前記ユーザの操作を評価する評価部と
を備え、
前記制御部は、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、
オブジェクトデータの編集開始時から前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻を含む1つのオブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶するとともに、当該操作時刻で前記表示画面に表示させた1つのオブジェクトを前記基準位置から離れる第1方向に移動させ、
前記入力部に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された前記経過時間に対応する量だけ前記第1方向とは反対の第2方向に1つの前記オブジェクトを移動させ、削除位置を越えた1つの前記オブジェクトに対応する1つの前記オブジェクトデータ要素を前記記憶部から削除する
ゲーム装置。
An input unit that accepts user operations and
A storage unit that stores object data including a plurality of object data elements corresponding to each of a plurality of objects to be displayed on the display screen.
A control unit that moves one object in the direction of the reference position so as to reach the reference position on the display screen at the reference time indicated by the object data element during game execution.
It is provided with an evaluation unit that evaluates the user's operation based on the operation time when the input unit receives the user's operation and the reference time when one object reaches the reference position during game execution.
The control unit is in the process of editing object data, which is not during game execution.
One object data element including a reference time indicated by the elapsed time from the start of editing the object data to the operation time when the input unit receives the user's operation is generated and stored in the storage unit, and the operation time is stored. Move one object displayed on the display screen in the first direction away from the reference position in
In response to the user's rewind instruction received by the input unit, the elapsed time from the start of editing the object data is rewound, and the amount corresponding to the rewound elapsed time is opposite to the first direction. A game device that moves one object in the second direction of the above and deletes one object data element corresponding to the object beyond the deletion position from the storage unit.
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