

















本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法およびコンピュータに関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and a computer.
特許文献1には、ユーザによる対価の支払いに基づいてプレイするゲームが記載されている。
特許文献1に記載されたゲームでは、対価の支払いを定期的に行う有料会員のユーザを増やすための改善の余地がある。本開示の一態様は、有料会員のユーザを増やすための新たな仕組みを提供することを目的とする。 In the game described in
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備える第1コンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、無料会員への登録を指示するユーザの第1入力操作に応答して、ユーザを示すユーザ情報を無料会員としてメモリに記憶させるステップと、ユーザ情報が無料会員として記憶されている場合に、ユーザに対して、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第1サービスを提供するステップと、有料会員への登録を指示するユーザの第2入力操作に応答して、ユーザ情報を有料会員としてメモリに記憶させるステップと、ユーザ情報が有料会員として記憶されている場合に、ユーザに対する第1課金処理を第1期間毎に実行するステップと、ユーザ情報が有料会員として記憶されている場合に、ユーザに対して、ゲームにおいて第1サービスよりもユーザにとって有利な第2サービスを提供するステップと、ゲームにおいて所定条件が満たされると、ユーザ情報が、無料会員として記憶されている、有料会員として記憶されている、および、何れとしても記憶されていない、の何れであるかを判定する判定処理を実行するステップと、判定処理によって無料会員として記憶されていると判定された場合に、第2入力操作を受け付けるための第1ユーザインタフェース(UI)オブジェクトと、無料会員より有料会員がユーザにとって有利であることを示す情報とを含む第1情報を表示部に表示するステップと、を実行させる。 The game program according to the present disclosure is executed by a first computer including a processor and a memory. The game program stores in the memory the user information indicating the user as a free member in response to the user's first input operation for instructing the registration to the free member, and the user information is stored as the free member. In the case of the paying member, in response to the step of providing the user with the first service in the game based on the game program and the user's second input operation for instructing to register as the paying member, When the user information is stored as a paying member, the step of storing in the memory, the step of executing the first billing process for the user every first period when the user information is stored as a paying member, A step of providing the user with a second service that is more advantageous to the user than the first service in the game, and when a predetermined condition is satisfied in the game, the user information is stored as a free member and is stored as a paying member. The step of executing a determination process for determining whether the user has been stored or not stored as any of them, and the second input when the determination process determines that the user is stored as a free member. And a step of displaying first information including a first user interface (UI) object for accepting an operation and information indicating that the paying member is more advantageous to the user than the free member on the display unit.
本開示に係る関連ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備える第2コンピュータにより実行される。関連ゲームプログラムは、プロセッサに、第2コンピュータのユーザが、第1コンピュータにおいて有料会員として記憶されたユーザ情報が示すユーザであるか否かを判定するステップと、有料会員として記憶されたユーザ情報が示すユーザである場合に、関連ゲームにおいて利用可能な報酬を、ユーザに関連付けて第2コンピュータのメモリに記憶させるステップと、を実行させる。 The related game program according to the present disclosure is executed by a second computer including a processor and a memory. The related game program causes the processor to determine whether the user of the second computer is the user indicated by the user information stored as the paying member in the first computer, and the user information stored as the paying member. If the user is the indicated user, the step of causing the reward available in the related game to be stored in the memory of the second computer in association with the user is executed.
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述したゲームプログラムの各ステップを実行することを含む。 The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. The method includes a processor executing the steps of the game program described above.
本開示に係るコンピュータは、上述したゲームプログラムを実行する第1コンピュータとしてのコンピュータであって、上述したゲームプログラムを記憶するメモリと、ゲームプログラムを実行することにより、コンピュータの動作を制御するプロセッサと、を備えている。 A computer according to the present disclosure is a computer as a first computer that executes the game program described above, and includes a memory that stores the game program described above, and a processor that controls the operation of the computer by executing the game program. , Are provided.
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述したゲームプログラムの各ステップを実行することを含む。 The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. The method includes a processor executing the steps of the game program described above.
本開示に係るコンピュータは、上述した関連ゲームプログラムを実行する第2コンピュータとしてのコンピュータであって、上述した関連ゲームプログラムを記憶するメモリと、関連ゲームプログラムを実行することにより、コンピュータの動作を制御するプロセッサと、を備えている。 A computer according to the present disclosure is a computer as a second computer that executes the related game program described above, and controls the operation of the computer by executing a memory that stores the related game program described above and the related game program. And a processor to perform.
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, an effect of improving the fun of the game is achieved.
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, and is shown by the scope of the claims, and it is intended that all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims are included in the present invention. It In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、複数のゲームサーバ200と、ユーザ管理サーバ300とを含む。各ユーザ端末100は、複数のゲームサーバ200の少なくとも何れか、及び、ユーザ管理サーバ300とネットワーク2を介して接続する。また、各ゲームサーバ200は、ユーザ管理サーバ300とネットワーク2を介して接続する。<Hardware configuration of
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the
ここで、複数のゲームサーバ200の各々は、互いに関連する複数のゲームのうち何れかを実現するための処理を実行する。例えば、複数のゲームサーバ200のうちゲームサーバ200Aは、第1ゲームを実現するための処理を実行する。また、ゲームサーバ200Bは、第1ゲームとは異なる第2ゲームを実現するための処理を実行する。第2ゲームは、第1ゲームに関連する関連ゲームである。以降の説明において、ゲームサーバ200A、200Bを特に区別する必要が無い場合には、総称してゲームサーバ200と記載する。 Here, each of the plurality of
また、複数のユーザ端末100の各々は、各ゲームサーバ200の少なくとも何れかと接続し、当該ゲームサーバ200が実現するゲームにユーザを参加させるための処理を実行する。例えば、複数のユーザ端末100のうちユーザ端末100Aは、ゲームサーバ200Aと接続し、ユーザを第1ゲームに参加させるための処理を実行する。また、ユーザ端末100Bは、ゲームサーバ200Bと接続し、ユーザを第2ゲームに参加させるための処理を実行する。なお、あるゲームに参加するユーザ端末100は、複数であってもよい。ここでは、第1ゲームに参加するユーザ端末100を全てユーザ端末100Aと記載する。また、第2ゲームに参加するユーザ端末100を全てユーザ端末100Bと記載する。また、1つのユーザ端末100は、ユーザを複数のゲームにそれぞれ参加させるための処理を実行してもよい。例えば、あるユーザ端末100Bは、ゲームサーバ200Aに接続し、第1ゲームにユーザを参加させるための処理を実行してもよい。また、同一のユーザが、ユーザ端末100Aおよびユーザ端末100Bの双方を利用してもよい。以降の説明において、ユーザ端末100A、100Bを特に区別する必要が無い場合には、総称してユーザ端末100と記載する。 In addition, each of the plurality of
ユーザ管理サーバ300は、複数のゲームの少なくとも何れかをプレイするユーザを示すユーザ情報を管理するための処理を実行する。ユーザ管理サーバ300に記憶されるユーザ情報は、互いに関連する複数のゲームを同一のユーザがプレイする場合に、複数のゲーム間で共有可能である。ただし、あるユーザが1つのゲームのみをプレイする場合にも、当該ユーザのユーザ情報がユーザ管理サーバ300に記憶されていてもよい。ゲームサーバ200及びユーザ端末100は、該当するゲームを実現するための処理を実行する際に、必要に応じてユーザ管理サーバ300と接続する。 The
ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。 The
ゲームサーバ200(コンピュータ、第1コンピュータ、第2コンピュータ)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。ゲームサーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。ゲームサーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The game server 200 (computer, first computer, second computer) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The
ユーザ管理サーバ300(コンピュータ、第1コンピュータ、第2コンピュータ)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。ユーザ管理サーバ300は、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34とを備える。ユーザ管理サーバ300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The user management server 300 (computer, first computer, second computer) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The
ユーザ端末100(コンピュータ、第1コンピュータ、第2コンピュータ)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, first computer, second computer) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 The
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してゲームサーバ200、ユーザ管理サーバ300などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(ゲームサーバ200、ユーザ管理サーバ300を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、ゲームサーバ200、ユーザ管理サーバ300が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、ゲームサーバ200、ユーザ管理サーバ300が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はゲームサーバ200、ユーザ管理サーバ300と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてゲームサーバ200に送信してもよい。 Note that the
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the
ユーザ端末100は、ゲームサーバ200、ユーザ管理サーバ300等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit includes the
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ30は、ユーザ管理サーバ300全体の動作を制御する。プロセッサ10、20および30は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。<Hardware components of each device>
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ30は後述するストレージ32からプログラムを読み出し、後述するメモリ31に展開する。プロセッサ10、プロセッサ20およびプロセッサ30は展開したプログラムを実行する。 The
メモリ11、21および31は主記憶装置である。メモリ11、21および31は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ31は、プロセッサ30が後述するストレージ32から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ30に作業領域を提供する。メモリ31は、プロセッサ30がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100、ゲームサーバ200およびユーザ管理サーバ300との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とゲームサーバ200とユーザ管理サーバ300との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とゲームサーバ200、ユーザ管理サーバ300との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game on the
ストレージ12、22および32は補助記憶装置である。ストレージ12、22および32は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ32には、ゲームをプレイするユーザを示すユーザ情報のうち、複数のゲーム間で共有される情報が格納される。 The
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、ゲームサーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF33は、ユーザ管理サーバ300における各種データの送受信を制御する。通信IF13、23および33は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission/reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。ゲームサーバ200の入出力IF24は、ゲームサーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またゲームサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。ユーザ管理サーバ300の入出力IF34は、ユーザ管理サーバ300がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ管理サーバ300がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF34は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 As described above, the
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ユーザによる対価の支払いに基づくゲーム処理を含む第1ゲームを実行するためのシステムである。また、ゲームシステム1は、第1ゲームに関連する関連ゲームである第2ゲームを実行することを含む。<Game outline>
The
ゲームシステム1によって実行される第1ゲーム、第2ゲームは、それぞれ、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。 The first game and the second game executed by the
また、第1ゲーム、第2ゲームは、それぞれ、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Further, the first game and the second game are not limited to specific play modes, and may be games of any play mode. For example, a single-player game played by a single user, a multi-player game played by a plurality of users, and among multi-play games, a battle game played by a plurality of users and a cooperative play game played by a plurality of users. May be.
<アカウントおよび共通アカウント>
ゲームシステム1はユーザに対して、ゲームシステム1が実現するゲームにログインするためのアカウントを割り当てる。ユーザは、割り当てられたアカウントを用いてゲームにログインすることで、当該ゲームをプレイすることができる。<Account and common account>
The
ゲームシステム1は、1名のユーザに対して1つ以上のアカウントを割り当てる。例えば、1名のユーザに対して、ゲームシステム1が実現するゲーム毎にアカウントが割り当てられてもよい。ゲーム毎のアカウントは、ユーザが、ユーザ端末100の何れかにおいて該当するゲームをプレイすることにより、当該ユーザに対して自動的に割り当てられてもよい。例えば、ユーザのゲーム毎のアカウントに関わる情報は、当該ゲームを実現するゲームサーバ200毎に記憶されてもよい。 The
また、ゲームシステム1は、同一のユーザが、複数のゲームで共通に利用可能な共通アカウントを割り当てる。共通アカウントは、例えば、ユーザが、ユーザ端末100の何れかにおいて無料会員または有料会員として登録する操作を行った場合に割り当てられてもよい。また、ゲームシステム1は、ゲーム毎のアカウントと、共通アカウントとを関連付ける。ユーザは、無料会員または有料会員として登録している場合には、共通アカウントで、複数のゲームをプレイ可能となる。ユーザと共通アカウントとは1対1で対応していることとする。 Further, in the
本実施形態では、ユーザ管理サーバ300が、無料会員または有料会員として登録したユーザ毎に、共通アカウントを含む会員情報を記憶している。会員情報は、本発明におけるユーザ情報の一例である。ただし、本発明におけるユーザ情報は、複数のゲームの少なくとも何れかをプレイするユーザを示す情報であれば、必ずしも無料会員または有料会員として登録されたユーザを示す会員情報でなくてもよい。会員情報は、複数のゲーム間で共有可能である。ユーザは、特定のユーザ端末100を介して特定のゲームをプレイする際に、当該ユーザの会員情報がユーザ管理サーバ300に記憶されている場合には、当該会員情報に含まれる共通アカウントを用いて、該当するゲームにログインする。 In the present embodiment, the
<ゲームシステム1の機能的構成>
(ユーザ管理サーバ300の機能的構成)
図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ管理サーバ300の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ管理サーバ300は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。<Functional configuration of
(Functional configuration of the user management server 300)
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the
ユーザ管理サーバ300は、ユーザ端末100、ゲームサーバ200と通信して、複数のゲーム間で会員情報を共有させるための処理を実行する。ユーザ管理サーバ300は、プロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信IF33、および入出力IF34等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。 The
記憶部320は、ユーザ管理プログラム331および会員情報333を記憶する。ユーザ管理プログラム331は、複数のゲーム間で会員情報を共有させるために、ユーザ管理サーバ300が実行するゲームプログラムである。記憶部320において、会員情報333Aは、複数のゲームの少なくとも何れかをプレイするユーザごとに格納されている。 The
制御部310は、記憶部320に格納されたユーザ管理プログラム331を実行することにより、ユーザ管理サーバ300を統括的に制御する。制御部310は、ユーザ管理プログラム331の記述に応じて、ユーザ管理部311および第1課金処理部312として機能する。制御部310は、複数のゲーム間で会員情報333を共有させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The
ユーザ管理部311は、会員情報333を管理する処理を行う。例えば、ユーザ管理部311は、ユーザ端末100からの登録要求に応答して、当該ユーザに共通アカウントを割り当てる処理、割り当てた共通アカウントをユーザ端末100に通知する処理、割り当てた共通アカウントを含むユーザ登録情報333を記憶部320に記憶させる登録処理を行う。また、ユーザ管理部311は、ユーザ端末100からの更新要求、削除要求に応答して、該当する会員情報333を更新する更新処理、削除する削除処理などを行う。また、ユーザ管理部311は、ユーザ端末100からの取得要求に応答して、指定されたユーザの会員情報333の少なくとも一部を記憶部320から読み出し、当該読みだした情報をユーザ端末100に送信する処理を行う。 The
また、ユーザ管理部311は、有料会員のユーザ毎に、ユーザ毎の第1課金処理の履歴を示す課金履歴情報を記憶する。第1課金処理については、次に説明する。 In addition, the
第1課金処理部312は、有料会員として登録されているユーザに対する第1課金処理を実行する。第1課金処理は、当該ユーザとの間で定められた第1金額の決済を、第1期間毎に実行する処理である。第1課金処理部312は、第1期間毎に、外部の課金サーバ(図示せず)に対して第1金額の決済を要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。また、第1課金処理部312は、決済完了をユーザ管理部311に通知することにより、課金履歴情報を更新する。本実施形態では、第1期間は、月であるものとする。 The first
(会員情報333のデータ構造)
図3は、ユーザ毎の会員情報333のデータ構造の一例を示す図である。各会員情報333は、共通IDと、ゲームIDと、種別と、分類1に属する項目と、分類2に属する項目とを有する。(Data structure of member information 333)
FIG. 3 is a diagram showing an example of the data structure of the
共通IDは、共通アカウントの識別情報である。ゲームIDは、複数のゲーム各々のゲーム毎のアカウントの識別情報である。例えば、第1ゲームIDは、当該共通アカウントに関連付けられた第1ゲームのアカウントを示している。第2ゲームIDは、当該共通アカウントに関連付けられた第2ゲームのアカウントを示している。例えば、第1ゲームにおいて、無料会員または有料会員として登録するユーザ操作に応答して、共通アカウントに、第1ゲームのアカウントが自動的に関連付けられてもよい。また、第2ゲームにおいて、共通アカウントの関連付けを指示するユーザ操作に応答して、共通アカウントに、第2ゲームのアカウントが関連付けられてもよい。 The common ID is identification information of the common account. The game ID is identification information of an account for each of the plurality of games. For example, the first game ID indicates the account of the first game associated with the common account. The second game ID indicates the account of the second game associated with the common account. For example, in the first game, the common game may be automatically associated with the account of the first game in response to a user operation of registering as a free member or a paid member. Further, in the second game, the common game may be associated with the account of the second game in response to a user operation for instructing association of the common account.
種別は、無料会員または有料会員を示す情報である。分類1は、無料会員および有料会員の何れについても記憶される項目を含み、例えば、名前、メールアドレス等の項目を含んでいる。分類2は、有料会員のみについて記憶される項目を含み、例えば、決済情報、年齢、性別、居住地、職業等の項目を含んでいる。なお、会員情報333に含まれる項目は、これらに限定されない。 The type is information indicating a free member or a paid member.
図4は、有料会員毎の課金履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。各課金履歴情報は、課金開始月と、各月の履歴情報とを含んでいる。各月の履歴情報は、「課金フラグ」、「報酬内容」、「付与フラグ」を含んでいる。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of the charging history information for each paying member. Each billing history information includes a billing start month and history information of each month. The history information of each month includes a “billing flag”, a “reward content”, and a “grant flag”.
「課金フラグ」は、当該月において第1課金処理が実行済みであるか否かを表す。なお、課金履歴情報における最新月の履歴情報の列は、例えば、毎月における所定タイミングで追加される。この場合、追加された月の履歴情報に含まれる「課金フラグ」は、列が追加された時点では、課金済みでないことを示す「未」である。第1課金処理部によって該当月の第1課金処理の決済が完了すると、「課金フラグ」は、課金済みであることを示す「済」に更新される。または、第1課金処理部によって該当月の第1課金処理の決済が完了した時点で、該当月の履歴情報の列が追加され、「課金フラグ」に「済」が記憶されてもよい。 The “billing flag” indicates whether or not the first billing process has been executed in the month. The column of the latest month's history information in the charging history information is added, for example, at a predetermined timing every month. In this case, the “billing flag” included in the history information of the added month is “not yet” indicating that the charging has not been completed at the time when the column is added. When the settlement of the first billing process for the relevant month is completed by the first billing processing unit, the "billing flag" is updated to "completed" indicating that billing has been completed. Alternatively, when the first billing processing unit completes the settlement of the first billing process for the relevant month, a column of history information for the relevant month may be added and “completed” may be stored in the “billing flag”.
(報酬の説明)
「報酬内容」は、当該月分の報酬としてユーザによって選択された報酬の内容を表す。本実施形態では、有料会員のユーザに対して、ユーザによって選択可能な報酬が付与される。例えば、ユーザは、当該月分の報酬を、第1ゲームにおいて利用可能な報酬と、第2ゲームにおいて利用可能な報酬とから選択する操作を行ってもよい。(Explanation of reward)
The “reward content” represents the content of the reward selected by the user as the reward for the month. In the present embodiment, rewards selectable by the user are given to the paying member users. For example, the user may perform an operation of selecting the reward for the month from the reward available in the first game and the reward available in the second game.
「付与フラグ」は、ユーザによって選択された報酬が、ユーザに付与済みであるか否かを表す。本実施形態では、有料会員に対して、第1課金処理が実行された時点を含む第1期間の次の第1期間に、報酬が付与される。つまり、有料会員のユーザには、有料会員として登録した月の翌月から、毎月報酬が付与される。当該「付与フラグ」は、該当月の時点では、該当月分の報酬が未だ付与されていないので、付与済みでないことを表す「未」である。当該「付与フラグ」は、該当月の翌月になって報酬が付与されると、付与済みであることを表す「済」に更新される。 The “grant flag” indicates whether the reward selected by the user has been granted to the user. In the present embodiment, the reward is given to the paying member in the first period subsequent to the first period including the time when the first billing process is executed. That is, a paying member user is provided with a monthly reward from the month following the month in which he/she is registered as a paying member. The “granting flag” is “not yet”, which means that the reward for the relevant month has not yet been given at the time of the relevant month, so that it has not been given. The “granting flag” is updated to “done” indicating that the reward has been granted when the reward is granted in the month following the relevant month.
また、本実施形態では、有料会員の会員情報333が、第1ゲームおよび第2ゲーム間で共有される。このため、第1ゲームにおいて有料会員として登録したユーザに対して、第2ゲームにおいて利用可能な報酬が付与され得る。 Further, in the present embodiment, the
(ゲームサーバ200Aおよびユーザ端末100Aの機能的構成)
図5は、ゲームシステム1に含まれるゲームサーバ200Aおよびユーザ端末100Aの機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200Aおよびユーザ端末100Aのそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。(Functional configuration of
FIG. 5 is a block diagram showing the functional configurations of the
ユーザ端末100Aは、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100Aは、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110Aおよび記憶部120Aとして機能する。 The
ゲームサーバ200Aは、各ユーザ端末100Aと通信して、ユーザ端末100Aが第1ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。第1ゲームがマルチプレイゲームである場合には、ゲームサーバ200Aは、第1ゲームに参加する各ユーザ端末100Aと通信して、ユーザ端末100A同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。ゲームサーバ200Aは、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210Aおよび記憶部220Aとして機能する。 The
記憶部120Aは、第1ゲームを実現するための第1ゲームプログラム131Aを記憶する。記憶部220Aは、第1ゲームを実現するための第1ゲームプログラム231Aを記憶する。記憶部120Aおよび記憶部220Aは、第1ゲームに関わる第1ゲーム情報132A、および、第1ゲームに参加するユーザの第1ゲームユーザ情報133Aを格納する。第1ゲームプログラム131Aは、ユーザ端末100Aが実行するゲームプログラムである。第1ゲームプログラム231Aは、ゲームサーバ200Aが実行するゲームプログラムである。第1ゲーム情報132Aは、制御部110Aおよび制御部210Aがゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。例えば、第1ゲーム情報132Aは、ユーザが第1ゲームにおいて保有するゲームアイテムに関わる情報等を含んでいてもよい。第1ゲームユーザ情報133Aは、ユーザのゲーム毎のアカウントに関する情報であり、第1ゲームに関わるデータである。例えば、第1ゲームユーザ情報133Aは、第1ゲームにおけるユーザのレベル、プレイ履歴、後述するフレンド等の情報を含んでいてもよい。記憶部220Aにおいて、第1ゲーム情報132Aおよび第1ゲームユーザ情報133Aは、ユーザ端末100Aごとに格納されている。第1ゲームプログラム131A、231A、および、ユーザ管理プログラム331は、本発明におけるゲームプログラムの一例を構成する。 The
(ゲームサーバ200Aの機能的構成)
制御部210Aは、記憶部220Aに格納された第1ゲームプログラム231Aを実行することにより、ゲームサーバ200Aを統括的に制御する。例えば、制御部210Aは、ユーザ端末100Aに各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210Aは、第1ゲーム情報132Aもしくは第1ゲーム第1ゲームユーザ情報133Aの一部または全部をユーザ端末100Aから受信する。第1ゲームがマルチプレイゲームである場合には、記憶部220Aは、ユーザ端末100Aからマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100Aに送信してもよい。(Functional configuration of the
The
制御部210Aは、第1ゲームプログラム231Aの記述に応じて、第1進行支援部211Aおよび販売処理部212Aとして機能する。制御部210Aは、実行する第1ゲームの性質に応じて、ユーザ端末100Aにおける第1ゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The
第1進行支援部211Aは、ユーザ端末100Aと通信し、ユーザ端末100Aが、第1ゲームを進行させるための支援を行う。例えば、第1進行支援部211Aは、ユーザ端末100Aにおける第1ゲームの進行状況に応じて、そのときにユーザ端末100Aが参照すべき情報を適宜提供する。 The first
販売処理部212Aは、第2課金処理を実行することと引き換えに、第3サービスをユーザに提供する。第2課金処理とは、該当する金額の決済を1回実行する処理である。第3サービスの一例としては、第1ゲームにおいて利用可能なゲームアイテムの販売がある。また、第3サービスの一例としては、後述する選択パートにおける選択処理によるゲームアイテムの付与がある。第3サービスは、第2課金処理の実行と引き換えにユーザに提供されるサービスであれば、その他のサービスであってもよい。 The
例えば、販売処理部212Aは、ユーザ端末100Aからの要求に応じて第2課金処理を実行し、要求されたゲームアイテムをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、ゲームアイテムは、第1ゲーム内における仮想通貨である。なお、仮想通貨は、対価の支払いに応じて得られるゲームアイテムの一例に相当する。 For example, the
この場合、販売処理部212Aは、要求された数の仮想通貨に対応する金額を、要求元のユーザ端末100Aの所有者であるユーザに対して請求するための第2課金処理を実行する。販売処理部212Aは、第2課金処理を、外部の課金サーバ(図示せず)に対して要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。そして、販売処理部212Aは、決済完了の通知を受領後、仮想通貨をユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量の仮想通貨を表す情報を、ユーザ端末100Aに送信する。なお、本実施形態では、ユーザによって保有される仮想通貨は、第1ゲーム第1ゲームユーザ情報133Aとして、ユーザ端末100Aにおいてユーザに関連付けて記憶部120Aに記憶されるものとして説明する。 In this case, the
また、販売処理部212Aは、対価の支払いに基づくゲーム処理を実行するための課金処理を実行する。販売処理部212Aは、ユーザ端末100Aからの要求に応じて課金処理を実行後、該当するゲーム処理が実行可能となったことをユーザ端末100Aに通知する。一例として、ゲーム処理は、選択パートにおける選択処理である。 The
この場合、販売処理部212Aは、要求された選択処理に対応する金額を、要求元のユーザ端末100Aの所有者であるユーザに対して請求するための第2課金処理を、課金サーバに対して要求する。販売処理部212Aは、課金サーバから決済完了の通知を受領すると、選択処理が実行可能となったことをユーザ端末100Aに通知する。 In this case, the
(ユーザ端末100Aの機能的構成)
制御部110Aは、記憶部120Aに格納された第1ゲームプログラム131Aを実行することにより、ユーザ端末100Aを統括的に制御する。例えば、制御部110Aは、第1ゲームプログラム131Aおよびユーザの操作にしたがって、第1ゲームを進行させる。また、制御部110Aは、第1ゲームを進行させている間、必要に応じて、ゲームサーバ200Aまたはユーザ管理サーバ300と通信して、情報の送受信を行う。(Functional configuration of the
The
制御部110Aは、第1ゲームプログラム131Aの記述に応じて、第1ゲーム進行部111A、購入処理部112A、ユーザ登録部113Aとして機能する。 The
なお、制御部110Aは、実行する第1ゲームの性質に応じて、第1ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The
第1ゲーム進行部111Aは、第1ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、第1ゲーム進行部111Aは、ユーザに付与されたゲーム媒体を用いて、ユーザ操作に応じてゲームを進行させる。 The first game progress unit 111A performs various processes related to the progress of the first game. For example, the first game progression unit 111A uses the game content provided to the user to advance the game according to the user operation.
また、第1ゲーム進行部111Aは、ユーザの種別(無料会員、有料会員、または、非会員)に応じて第1ゲームを進行させる。そのため、第1ゲーム進行部111Aは、ユーザの種別を、ユーザ管理サーバ300に対して問い合わせる。 Further, the first game progression unit 111A progresses the first game according to the type of user (free member, paid member, or non-member). Therefore, the first game progression unit 111A inquires of the
購入処理部112Aは、仮想通貨の購入を指示する入力操作が受け付けられると、指示された数量の仮想通貨の購入要求を、ゲームサーバ200Aに送信する。また、購入処理部112Aは、指示された数量に対応する金額の第2課金処理を完了したゲームサーバ200Aから通知された仮想通貨を、ユーザに付与する。 When the input operation for instructing the purchase of virtual currency is accepted, the
ユーザ登録部113Aは、ユーザを無料会員または有料会員として登録するための処理を行う。ユーザ登録部113Aは、ユーザの入力操作に応答して、ユーザ管理サーバ300に対して無料会員または有料会員としての登録要求を行う。また、ユーザ登録部113Aは、ユーザの入力操作に応答して、ユーザ管理サーバ300に対して共通アカウントの更新要求、削除要求等を行う。 The
(第1ゲームの具体例)
第1進行支援部211Aおよび第1ゲーム進行部11Aによって進行される第1ゲームの具体例について説明する。(Specific example of the first game)
A specific example of the first game progressed by the first
(メインパート)
第1ゲームには、メインパートが含まれる。メインパートは、本ゲームのジャンルに応じたゲームを、ユーザ操作に応答して進行させるパートである。例えば、メインパートは、操作キャラクタをユーザが操作することにより進行するパートであってもよい。この場合、記憶部120Aには、第1ゲーム情報132Aとして、ユーザに関連付けられたキャラクタに関する情報、そのうち操作キャラクタとして選択されているキャラクタの情報、各キャラクタが有するパラメータの情報、プレイ単位の進行状況を表す情報、プレイ単位に応じた課題の達成状況を表す情報等が記憶されていてもよい。なお、ゲームには、1つに限らず、複数種類のメインパートが含まれていてもよい。(Main part)
The first game includes a main part. The main part is a part for advancing a game according to the genre of the present game in response to a user operation. For example, the main part may be a part that advances when the user operates the operation character. In this case, in the
(選択パートの詳細)
また、第1ゲームには、ゲームデータの選択処理が行われる選択パートが含まれていてもよい。選択パートでは、ゲームにおいて利用可能なゲームデータのうち何れかが所定の規則に基づいて選択され、選択されたゲームデータがユーザに関連付けられて記憶部120Aに記憶される。所定の規則に基づく選択処理は、例えば、選択対象であるゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選処理であってもよく、ゲームデータに定められた優先度に基づく選択処理であってもよいが、これらに限られない。当該所定の規則に基づく選択処理を、以降、第1選択処理とも記載する。ここでは、第1選択処理は、各ゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選であるものとする。(Details of the selected part)
In addition, the first game may include a selection part in which game data selection processing is performed. In the selection part, any of the game data available in the game is selected based on a predetermined rule, and the selected game data is stored in the
ゲームデータの一例としては、ユーザによって操作される操作キャラクタとして選択可能なキャラクタ、操作キャラクタに関連付けて使用することが可能なアイテム、課題が設定されたプレイ単位、ゲームにおいて利用可能なキャラクタが登場する閲覧用のストーリーデータ等が挙げられるが、これらに限られない。これらのゲームデータには、希少度、難易度等が設定されていてもよい。また、希少度が高い、又は、難易度が高いほど、選択される期待値が低くなる(例えば、抽選における当選確率が低くなる)よう設定されていてもよい。第1選択処理において選択肢となり得るゲームデータの集合は、複数種類提供されていてもよい。 As an example of the game data, a character that can be selected as an operation character operated by a user, an item that can be used in association with the operation character, a play unit in which a task is set, and a character that can be used in a game appear Examples include browsing story data, but are not limited to these. The rarity level, the difficulty level, etc. may be set in these game data. Further, the higher the rarity level or the higher the difficulty level, the lower the expected value to be selected (for example, the lower the winning probability in the lottery) may be set. A plurality of types of game data sets that can be selected in the first selection process may be provided.
例えば、第1選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第1選択処理を実行する権利を表す権利アイテムが、例えば、チケット、カプセル等の形態でユーザに関連付けて記憶部120Aに記憶されてもよい。ただし、権利アイテムを表す形態は、これらに限定されない。また、第1選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。所定の実行条件とは、例えば、ゲームを起動すること、プレイ単位を終了すること、課題を達成することなどであってもよいが、これらに限られない。 For example, the first selection process may be executed by a billing process for the user, or may be executed by consuming valuable data given to the user by the billing process. Further, the right item representing the right to execute the first selection process may be stored in the
また、ユーザに関連付けられた権利アイテムのうち、消費する権利アイテムを決定するための第2選択処理が、所定の規則に基づき実行されてもよい。第2選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第2選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。 Further, the second selection process for determining the right item to be consumed among the right items associated with the user may be executed based on a predetermined rule. The second selection process may be performed by a billing process for the user, or may be performed by consuming valuable data given to the user by the billing process. Further, the second selection process may be executed when a predetermined execution condition is satisfied in the game.
(編成パートの詳細)
また、本ゲームは、複数のキャラクタによって構成されるデッキを編成する編成パートを含んでいてもよい。デッキは、例えば、メインパートで用いられる複数のキャラクタによって構成される。デッキに含めることが可能なキャラクタは、ユーザに関連付けて記憶部120Aに記憶されたキャラクタを含む。ただし、デッキには、ユーザに関連付けられていないキャラクタを含めることが可能であってもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタは、他のユーザ端末100Aの他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。また、デッキを構成するキャラクタの上限数は定められていてもよい。この場合、メインパートにおいて、上限数に満たないデッキを用いることが可能であってもよいし、上限数に不足する数のキャラクタがNPC等で補充されてもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタの組み合わせに所定の規則が定められていてもよい。所定の規則とは、例えば、属性の異なるキャラクタを組み合わせることであってもよい。(Details of organization part)
Further, the present game may include a knitting part for knitting a deck composed of a plurality of characters. The deck is composed of, for example, a plurality of characters used in the main part. The characters that can be included in the deck include the characters stored in the
また、デッキの編成において、デッキに含まれる各構成要素(キャラクタ)は、ユーザ操作に基づいて選択されてもよく、コンピュータによって選択されてもよい。コンピュータによる選択は、例えば、ユーザによって指定される条件に基づいて行われてもよい。例えば、所定のパラメータ(例えば、メインパートが戦闘ゲームであれば、攻撃力、防御力、体力など)が最も高くなるという条件が指定されると、当該条件を満たす構成要素がコンピュータによって選択されることにより、デッキが編成されてもよい。 Further, in the deck organization, each constituent element (character) included in the deck may be selected based on a user operation, or may be selected by a computer. The selection by the computer may be performed based on, for example, the condition specified by the user. For example, when a condition that a predetermined parameter (for example, if the main part is a battle game, the attack power, defense power, physical strength, etc.) is the highest, the computer selects a component that satisfies the condition. By doing so, the deck may be organized.
(フレンド登録機能)
また、第1ゲームでは、ユーザは、他のユーザをフレンド登録することができる。フレンド登録とは、第1ゲームで提供されるコミュニケーション機能の一種であって、第1ゲームのユーザ同士を対応付ける機能である。ユーザは、ユーザ端末100Aに対して所定の操作を行うことによって、自分以外の他のユーザをフレンド登録することができる。フレンド登録の処理の詳細は後述する。第1ゲームにおいて、フレンド登録機能は、多数存在する自分以外の他のユーザを、ブックマークする機能として利用することができる。(Friend registration function)
In the first game, the user can register another user as a friend. Friend registration is a kind of communication function provided in the first game, and is a function of associating users of the first game with each other. The user can register another user other than himself as a friend by performing a predetermined operation on the
フレンド登録機能では、各ユーザが、自分以外の他のユーザを一方的にフレンド登録することが可能であってもよい。また、各ユーザが自分以外の他のユーザをフレンド登録するためには、フレンド登録される側のユーザの承認が必要であってもよい。例えば、あるユーザが他のユーザにフレンド登録の申請を行い、該他のユーザが申請を承認した場合にのみ、フレンド登録が成立することとしてもよい。 In the friend registration function, each user may be able to unilaterally register another user other than himself/herself as a friend. Further, in order for each user to register another user other than himself/herself as a friend, approval of the user on the friend registration side may be required. For example, the friend registration may be established only when one user applies to another user for friend registration and the other user approves the application.
なお、フレンド登録機能では、ユーザのゲーム毎のアカウントに対して、フレンド登録された他のユーザのゲーム毎のアカウントが関連付けられてもよいし、共通アカウントに対して、フレンド登録された他のユーザの共通アカウントが関連付けられてもよい。 In the friend registration function, an account for each game of a user may be associated with an account for each game of another user who is registered as a friend, or another user who is registered as a friend for a common account. Common accounts may be associated.
(ゲームサーバ200Bおよびユーザ端末100Bの機能的構成)
図6は、ゲームシステム1に含まれるゲームサーバ200Bおよびユーザ端末100Bの機能的構成を示すブロック図である。(Functional configuration of
FIG. 6 is a block diagram showing the functional configurations of the
ゲームサーバ200Bの各機能は、上述したゲームサーバ200Aの機能的構成の説明において、各機能的構成に付した参照符号の末尾のAをBと読み替え、第1ゲームを第2ゲームと読み替えることにより同様に説明される。ただし、ゲームサーバ200Bは、販売処理部212Aに相当する機能を必ずしも有していなくてよい点がゲームサーバ200Aに対して異なる。 In the above description of the functional configuration of the
ユーザ端末100Bの各機能は、上述したユーザ端末100Aの機能的構成の説明において、各機能的構成に付した参照符号の末尾のAをBと読み替え、第1ゲームを第2ゲームと読み替えることにより同様に説明される。ただし、ユーザ端末100Bは、購入処理部112Aおよびユーザ登録部113Aに相当する機能を必ずしも有していなくてよい点がユーザ端末100Aに対して異なる。 In the above description of the functional configuration of the
また、第2進行支援部211Bおよび第2ゲーム進行部111Bにより進行される第2ゲームは、第1ゲームとは異なる第2ゲームの実現にあたり、第1ゲームと同様にメインパート、選択パート、編成パート、フレンド登録機能の何れかまたは全部を含んでいてもよい。 Further, the second game progressed by the second
なお、第2ゲームプログラム131B、231B、および、ユーザ管理プログラム331は、本発明における関連ゲームプログラムの一例を構成する。 The
(共通アカウントを共有する機能)
第2ゲーム進行部111Bは、第1ゲームにおいて登録された会員情報333を、第2ゲームにおいて共有する処理を実行する。例えば、第2ゲーム進行部111Bは、第2ゲームのアカウントと、共通アカウントとを関連付けることを指示するユーザの操作に応答して、ユーザ管理サーバ300に対して、関連付けの要求を送信してもよい。関連付けの要求には、第2ゲームのアカウントの識別情報と、共通アカウントの識別情報とが含まれる。例えば、ユーザ端末100Bのユーザと、ユーザ端末100Aのユーザとが同一である場合、当該ユーザは、ユーザ端末100Aにおいて、登録した共通アカウントの識別情報を取得可能であるとする。この場合、当該ユーザは、ユーザ端末100Bに、取得した共通アカウントの識別情報を入力することにより、第2ゲームのアカウントとの関連付けを指示してもよい。(Function to share common account)
The second game progress unit 111B executes a process of sharing the
ユーザ管理サーバ300のユーザ管理部311は、関連付けの要求を受信すると、当該要求に含まれる共通アカウントの識別情報を含む会員情報333に、第2ゲームのアカウントの識別情報を追加して記憶させるものとする。 Upon receiving the request for association, the
これにより、ユーザ管理サーバ300の会員情報333が、第1ゲームおよび第2ゲームによって共通で利用可能となる。 Thereby, the
(ユーザ端末100に共通の機能的構成)
ここでは、ユーザ端末100Aおよびユーザ端末100Bを含む各ユーザ端末100に共通の機能的構成について説明する。当該説明において、第1ゲームおよび第2ゲームを特に区別する必要がない場合には、単にゲームとも記載する。制御部110Aおよび制御部110Bを特に区別する必要がない場合には、単に制御部110とも記載する。また、第1ゲーム進行部111Aおよび第2ゲーム進行部111Bを特に区別する必要がない場合には、単にゲーム進行部111とも記載する。また、第1ゲーム情報132Aおよび第2ゲーム情報132Bを特に区別する必要がない場合には、単にゲーム情報132とも記載する。また、第1ゲームユーザ情報133Aおよび第2ゲームユーザ情報133Bを特に区別する必要がない場合には、単にユーザ情報133とも記載する。(Functional configuration common to the user terminal 100)
Here, a functional configuration common to each
制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The control unit 110 also functions as an operation reception unit (not shown), a display control unit, and the like. The operation receiving unit detects and receives an input operation of the user on the
なお、以降、操作受付部によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。 In addition, hereinafter, that the operation accepting unit detects and accepts the input operation to the
また、本実施形態では、任意のゲームデータをユーザに付与する、ユーザが保有する、ユーザが取得するとは、ユーザ端末100の記憶部120に、ユーザに関連付けて記憶させることであるとして説明する。ただし、付与する、保有する、取得するとは、ユーザに関連付けて記憶部120および記憶部220の少なくとも一方に記憶させることであってもよい。ユーザによって保有されるゲームデータが記憶部120および記憶部220の何れかに記憶される場合、当該保有されるゲームデータに関する情報は、必要に応じてユーザ端末100およびゲームサーバ200間で送受信されるものとする。 Further, in the present embodiment, it is assumed that giving arbitrary game data to the user, possessing the user, and acquiring by the user means storing in the storage unit 120 of the
なお、図2、5、6に示すユーザ管理サーバ300、ゲームサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。ゲームサーバ200は、ユーザ管理サーバ300、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、ユーザ管理サーバ300、ゲームサーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ管理サーバ300は、ユーザ端末100、ゲームサーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100、ゲームサーバ200およびユーザ管理サーバ300以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、ゲームサーバ200、ユーザ管理サーバ300、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the
<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100A、ゲームサーバ200A、ユーザ管理サーバ300は、有料会員のユーザを増やすために、第1ゲームプログラム131A、第1ゲームプログラム231A、ユーザ管理プログラム331に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100A、ゲームサーバ200A、ユーザ管理サーバ300は、無料会員への登録を指示するユーザの第1入力操作に応答して、ユーザを示すユーザ情報を無料会員としてメモリ11、21、31に記憶させるステップと、ユーザ情報が無料会員として記憶されている場合に、ユーザに対して、第1ゲームにおいて第1サービスを提供するステップと、有料会員への登録を指示するユーザの第2入力操作に応答して、ユーザ情報を有料会員としてメモリ11、21、31に記憶させるステップと、ユーザ情報が有料会員として記憶されている場合に、ユーザに対する第1課金処理を第1期間毎に実行するステップと、ユーザ情報が有料会員として記憶されている場合に、ユーザに対して、ゲームにおいて第1サービスよりもユーザにとって有利な第2サービスを提供するステップと、ゲームにおいて所定条件が満たされると、ユーザ情報が、無料会員として記憶されている、有料会員として記憶されている、および、何れとしても記憶されていない、の何れであるかを判定する判定処理を実行するステップと、判定処理によって無料会員として記憶されていると判定された場合に、第2入力操作を受け付けるための第1ユーザインタフェース(UI)オブジェクトと、無料会員より有料会員がユーザにとって有利であることを示す情報とを含む第1情報を表示部152に表示するステップと、を実行する構成である。<Outline of processing>
In this embodiment, the
これにより、本実施形態は、ゲームにおいて所定条件が満たされたタイミングでユーザが無料会員である場合に、有料会員が無料会員より有利であること示す情報と、有料会員に移行する動線となる第1UIオブジェクトとを提示するので、無料会員が有料会員に移行する可能性を高めることができる。 As a result, in the present embodiment, when the user is a free member at the timing when a predetermined condition is satisfied in the game, information indicating that the pay member is more advantageous than the free member and a flow line for shifting to the pay member are provided. Since the first UI object is presented, it is possible to increase the possibility that a free member will shift to a paid member.
<処理フロー>
(ユーザ種別の取得処理)
図7は、本実施形態に係るユーザ端末100Aおよびユーザ管理サーバ300によって実行される、ユーザ種別の取得処理の流れを示すフローチャートである。当該取得処理は、例えば、ユーザ端末100Aにおける第1ゲームプログラム131Aの起動時に行われてもよい。この場合、取得されたユーザ種別は第1ゲームプログラム131Aが起動している間、記憶部120Aに記憶され、第1ゲーム進行部111Aにより適宜参照される。なお、当該取得処理は、第1ゲーム進行部111Aがユーザ種別に応じた処理を行うタイミングで実行されてもよい。本実施形態では、取得処理は起動時に行われるものとする。<Processing flow>
(User type acquisition process)
FIG. 7 is a flowchart showing the flow of the user type acquisition process executed by the
ステップS101において、ユーザ端末100Aの第1ゲーム進行部111Aは、当該ユーザ端末100Aのユーザについて、ユーザ種別(非会員、無料会員、有料会員)を表す情報の取得要求を、ユーザ管理サーバ300に対して送信する。例えば、取得要求には、当該ユーザの第1ゲームのアカウントの識別情報が含まれる。 In step S101, the first game progression unit 111A of the
ステップS102において、ユーザ管理サーバ300のユーザ管理部311は、記憶部320に記憶された会員情報333を参照することにより、該当するユーザ種別を取得し、ユーザ端末100Aに対して送信する。 In step S102, the
例えば、ユーザ管理サーバ300は、取得要求に含まれる第1ゲームのアカウントの識別情報を含む会員情報333が、記憶部320に記憶されているか否かを判断する。当該会員情報333が記憶されていなければ、ユーザ管理サーバ300は、ユーザ種別として「非会員」を示す情報を、ユーザ端末100Aに対して送信する。また、当該会員情報333が記憶されていれば、ユーザ管理サーバ300は、当該会員情報333の項目「種別」に含まれる「無料会員」または「有料会員」を示す情報を、ユーザ端末100Aに対して送信する。ユーザ端末100Aは、取得したユーザ種別を、記憶部120Aに記憶する。 For example, the
(無料会員の登録処理)
図8は、本実施形態に係るユーザ端末100Aおよびユーザ管理サーバ300によって実行される、無料会員を登録する処理の流れを示すフローチャートである。(Free member registration process)
FIG. 8 is a flowchart showing a flow of processing for registering a free member, which is executed by the
ステップS201において、ユーザ端末100Aのユーザ登録部113Aは、無料会員の登録画面を表示する。無料会員の登録画面は、例えば、当該画面の表示を指示するユーザ操作に応答して表示されてもよい。 In step S201, the
ステップS202において、ユーザ登録部113Aは、無料会員に登録するための情報の入力を受け付ける。 In step S202, the
ステップS203において、ユーザ登録部113Aは、無料会員への登録を指示するユーザの第1入力操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS203でNoの場合、登録処理は終了する。ステップS203でYesの場合、次のステップS204の処理が実行される。 In step S203, the
ステップS204において、ユーザ登録部113Aは、無料会員の登録要求を、ユーザ管理サーバ300に対して送信する。例えば、ユーザ登録部113Aは、登録要求に、ステップS202で入力された情報と、第1ゲームのアカウントの識別情報を含めてもよい。 In step S204, the
ステップS205において、ユーザ管理サーバ300のユーザ管理部311は、該当するユーザを示す会員情報333を、無料会員として、記憶部320に記憶させる。具体的には、ユーザ管理部311は、登録要求元のユーザ端末100Aのユーザに対して、共通アカウントの識別情報を新たに発行する。また、ユーザ管理部311は、新たに発行した共通アカウントの識別情報と、ユーザ種別「無料会員」と、受信した登録要求に含まれる情報とを含む会員情報333を、記憶部320に記憶させる。また、ユーザ管理部311は、無料会員の登録が完了したことを、ユーザ端末100Aに対して送信する。 In step S205, the
(有料会員の登録処理)
図9は、本実施形態に係るユーザ端末100Aおよびユーザ管理サーバ300によって実行される、有料料会員を登録する処理の流れを示すフローチャートである。(Paid member registration process)
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of processing for registering a pay member, which is executed by the
ステップS301において、ユーザ端末100Aのユーザ登録部113Aは、有料会員の登録画面を表示する。有料会員の登録画面は、例えば、当該画面の表示を指示するユーザ操作に応答して表示されてもよい。 In step S301, the
ステップS302において、ユーザ登録部113Aは、有料会員に登録するための情報の入力を受け付ける。 In step S302, the
ステップS303において、ユーザ登録部113Aは、有料会員への登録を指示するユーザの第2入力操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS303でNoの場合、登録処理は終了する。ステップS303でYesの場合、次のステップS304の処理が実行される。 In step S303, the
ステップS304において、ユーザ登録部113Aは、有料会員の登録要求を、ユーザ管理サーバ300に対して送信する。例えば、ユーザ登録部113Aは、登録要求に、ステップS302で入力された情報と、第1ゲームのアカウントの識別情報を含めてもよい。 In step S304, the
ステップS305において、ユーザ管理サーバ300のユーザ管理部311は、該当するユーザを示す会員情報333を、有料会員として記憶部320に記憶させる。具体的には、ユーザ管理部311は、受信した登録要求に含まれる第1ゲームのアカウントの識別情報を含む会員情報333が、記憶部320に記憶されているか否かを判断する。当該会員情報333が記憶されている場合、ユーザ管理部311は、当該会員情報333において、その種別を無料会員から有料会員に更新する。また、ユーザ管理部311は、登録要求に含まれる入力情報を、当該会員情報333に追加して含める。 In step S305, the
当該会員情報333が記憶されていない場合、ユーザ管理部311は、登録要求元のユーザ端末100Aのユーザに対して、共通アカウントの識別情報を新たに発行する。また、ユーザ管理部311は、新たに発行した共通アカウントの識別情報と、ユーザ種別「有料会員」と、登録要求に含まれる入力情報とを含む会員情報333を、記憶部320に記憶させる。 When the
また、ユーザ管理部311は、有料会員の登録が完了したことを、ユーザ端末100Aに対して送信する。 In addition, the
ステップS306において、ユーザ管理サーバ300のユーザ管理部311は、会員情報333が有料会員として記憶されている場合に、当該ユーザに対する第1課金処理を第1期間毎に実行する。具体的には、ユーザ管理部311は、当該ユーザについて、第1期間毎の第1課金処理を開始すればよい。ユーザ管理部311は、有料会員に登録された時点を含む第1期間(例えば、有料会員に登録された月)以降において、各第1期間における所定のタイミング(例えば、毎月10日など)で、第1金額の第1課金処理を実行する。なお、ユーザ管理部311は、有料会員に登録された時点が既に、当該第1期間における所定のタイミングを過ぎている場合(例えば、25日に登録)には、登録された時点以降、当該第1期間における任意のタイミングで、第1課金処理を実行してもよい。 In step S306, when the
(無料会員および有料会員の登録画面例)
図10(A)は、無料会員の登録画面G1の一例を示す図である。登録画面G1は、無料会員への登録を指示する第1入力操作を受け付けるための画面である。登録画面G1は、第3UIオブジェクト(図示せず)が操作されることにより表示されてもよい。第3UIオブジェクトは、第1入力操作を受け付けるためのUIオブジェクトである。換言すると、第3UIオブジェクトが操作されることにより、第1入力操作を受け付けるための登録画面G1が表示される。第3UIオブジェクトは、起動時のゲーム画面に含まれていてもよいし、後述する所定条件が満たされた際にユーザが非会員であると判定された場合に表示されてもよい。(Example of registration screen for free and paid members)
FIG. 10A is a diagram showing an example of the registration screen G1 of the free member. The registration screen G1 is a screen for accepting a first input operation for instructing registration as a free member. The registration screen G1 may be displayed by operating a third UI object (not shown). The third UI object is a UI object for receiving the first input operation. In other words, by operating the third UI object, the registration screen G1 for accepting the first input operation is displayed. The third UI object may be included in the game screen at startup, or may be displayed when the user is determined to be a non-member when a predetermined condition described below is satisfied.
登録画面G1は、ユーザ名の入力を受け付けるフィールドG101と、メールアドレスの入力を受け付けるフィールドG102と、登録ボタンG103とを含む。 The registration screen G1 includes a field G101 for receiving a user name input, a field G102 for receiving a mail address input, and a registration button G103.
フィールドG101およびフィールドG102は、無料会員に登録するための情報の入力を受け付けるUIオブジェクトの一例である。登録ボタンG103は、第1入力操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。 The fields G101 and G102 are examples of UI objects that receive input of information for registering as a free member. The registration button G103 is an example of a UI object that receives the first input operation.
登録ボタンG103に対する第1入力操作が受け付けられると、フィールドG101およびフィールドG102にそれぞれ入力された情報を含む登録要求が、ユーザ管理サーバ300に対して送信される。 When the first input operation for the registration button G103 is accepted, a registration request including information input in the fields G101 and G102 is transmitted to the
図10(B)は、有料会員の登録画面G2の一例を示す図である。登録画面G2は、有料会員への登録を指示する第2入力操作を受け付けるための画面である。登録画面G2は、第1UIオブジェクト(図示せず)が操作されることにより表示されてもよい。第1UIオブジェクトは、第2入力操作を受け付けるためのUIオブジェクトである。換言すると、第1UIオブジェクトが操作されることにより、第2入力操作を受け付けるための登録画面G2が表示される。第1UIオブジェクトは、起動時のゲーム画面に含まれていてもよいし、後述する所定条件が満たされた際にユーザが無料会員であると判定された場合に表示されてもよい。 FIG. 10B is a diagram showing an example of the paying member registration screen G2. The registration screen G2 is a screen for accepting a second input operation for instructing registration as a paying member. The registration screen G2 may be displayed by operating a first UI object (not shown). The first UI object is a UI object for receiving the second input operation. In other words, by operating the first UI object, the registration screen G2 for accepting the second input operation is displayed. The first UI object may be included in the game screen at the time of activation, or may be displayed when it is determined that the user is a free member when a predetermined condition described below is satisfied.
登録画面G2は、登録画面G1と同様のフィールドG101およびフィールドG102に加えて、決済情報および年齢の入力をそれぞれ受け付けるフィールドG203、フィールドG204とを含む。また、登録画面G2は、性別の選択を受け付ける選択ボタンG205をさらに含む。また、登録画面G2は、居住地、職業の選択をそれぞれ受け付ける選択リストG206、選択リストG207をさらに含む。G203〜G207までの各構成は、有料会員に登録するための情報の入力を受け付けるUIオブジェクトの一例である。また、登録画面G2は、登録ボタンG208をさらに含む。登録ボタンG208は、第2入力操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。 Registration screen G2 includes fields G101 and G102 similar to those of registration screen G1, as well as fields G203 and G204 for accepting input of payment information and age, respectively. Further, the registration screen G2 further includes a selection button G205 for accepting the selection of gender. In addition, the registration screen G2 further includes a selection list G206 and a selection list G207 that respectively accept the selection of the place of residence and the occupation. Each of the configurations G203 to G207 is an example of a UI object that receives an input of information for registering as a paying member. The registration screen G2 further includes a registration button G208. The registration button G208 is an example of a UI object that receives a second input operation.
登録ボタンG208に対する第2入力操作が受け付けられると、G101〜G102、G203〜G207までの各UIオブジェクトにそれぞれ入力された情報を含む登録要求が、ユーザ管理サーバ300に対して送信される。 When the second input operation on the registration button G208 is accepted, a registration request including information input to the UI objects G101 to G102 and G203 to G207 is transmitted to the
なお、当該ユーザが既に無料会員として登録されている場合、登録画面G2は、名前の入力を受け付けるフィールドG101およびメールアドレスの入力を受け付けるフィールドG102に、無料会員として登録済みの情報が入力された状態で表示されてもよい。ユーザ名およびメールアドレスの情報は、ユーザ管理サーバ300に問い合わせることにより取得可能である。 When the user is already registered as a free member, the registration screen G2 shows a state in which information registered as a free member is input in the field G101 for inputting a name and the field G102 for inputting an email address. May be displayed in. The information on the user name and the mail address can be acquired by inquiring the
(第1サービスまたは第2サービスの提供処理)
図11は、本実施形態に係るユーザ端末100Aによって実行される、第1サービスまたは第2サービスの提供する処理の流れを示すフローチャートである。第2サービスは、前述のように、ユーザにとって第1サービスよりも有利なサービスである。当該処理は、第1ゲーム進行部111Aが第1ゲームを進行させるにあたり、ユーザ種別に応じた処理が必要となる際に適宜実行される。(Provision processing of the first service or the second service)
FIG. 11 is a flowchart showing a flow of processing provided by the first service or the second service, which is executed by the
ユーザ種別に応じた処理が必要な場面は、例えば、選択パートであってもよい。この場合、第1サービスとは、選択パートの第1選択処理または第2選択処理において希少度が高い又は難易度が高いゲームデータまたは権利アイテムに、非会員よりも有利な当選確率が設定されるサービスであってもよい。また、この場合、第2サービスとは、選択パートの第1選択処理または第2選択処理において希少度が高い又は難易度が高いゲームデータまたは権利アイテムに、無料会員よりも有利な当選確率が設定されるサービスであってもよい。 The scene that requires processing according to the user type may be, for example, a selection part. In this case, the first service means that the winning probability that is more advantageous than the non-member is set to the game data or the right item that has a high rarity or difficulty in the first selection process or the second selection process of the selected part. It may be a service. Further, in this case, the second service is that the winning probability that is more advantageous than the free member is set for the game data or the right item that is highly rare or difficult in the first selection process or the second selection process of the selected part. It may be a service provided.
また、ユーザ種別に応じた処理が必要な場面は、例えば、仮想通貨の販売画面であってもよい。この場合、第1サービスとは、仮想通貨が、非会員に対する定価よりも割引された価格で販売されるサービスであってもよい。また、この場合、第2サービスとは、仮想通貨が、無料会員に対する割引率よりも高い割引率で販売されるサービスであってもよい。 Further, the scene in which the processing corresponding to the user type is necessary may be, for example, a virtual currency sales screen. In this case, the first service may be a service in which virtual currency is sold at a discounted price than the list price for non-members. Further, in this case, the second service may be a service in which virtual currency is sold at a discount rate higher than the discount rate for free members.
ステップS401において、ユーザ端末100Aの第1ゲーム進行部111Aは、当該ユーザ端末100Aのユーザを示す会員情報333が、無料会員としてユーザ管理サーバ300の記憶部320に記憶されているか否かを判断する。ステップS401でNoの場合、後述するステップS403の処理が実行される。ステップS401でYesの場合、次のステップS402の処理が実行される。 In step S401, the first game progression unit 111A of the
ステップS402において、第1ゲーム進行部111Aは、ユーザに対して、第1サービスを提供する。 In step S402, the first game progression unit 111A provides the user with the first service.
ステップS403において、第1ゲーム進行部111Aは、当該ユーザ端末100Aのユーザを示す会員情報333が、有料会員としてユーザ管理サーバ300の記憶部320に記憶されているか否かを判断する。ステップS403でNoの場合、第1サービスまたは第2サービスを提供する処理は終了する。ステップS403でYesの場合、次のステップS404の処理が実行される。 In step S403, the first game progression unit 111A determines whether or not the
ステップS404において、第1ゲーム進行部111Aは、ユーザに対して、第1サービスよりもユーザにとって有利な第2サービスを提供する。 In step S404, the first game progress unit 111A provides the user with a second service that is more advantageous to the user than the first service.
なお、第1ゲームプログラム131Aの起動時に図7に示す処理が実行されている場合、ステップS401およびS403において、第1ゲーム進行部111Aは、記憶部120Aに記憶されているユーザ種別の情報に基づいて、当該ステップの判定処理を実行可能である。以降の図面において、ユーザ種別を判定する判定処理においても同様である。 Note that when the process shown in FIG. 7 is executed when the
(第1情報または第2情報の提示処理)
図12は、本実施形態に係るユーザ端末100Aによって実行される、無料会員または有料会員に第1情報または第2情報を提示する処理の流れを示すフローチャートである。(Presentation process of 1st information or 2nd information)
FIG. 12 is a flowchart showing a flow of processing executed by the
ステップS501において、第1ゲーム進行部111Aは、第1ゲームにおいて所定条件が満たされたか否かを判断する。ステップS501でNoの場合、第1情報または第2情報を提示する処理は終了する。ステップS501でYesの場合、次のステップS502の処理が実行される。所定条件の具体例については後述する。 In step S501, the first game progress unit 111A determines whether or not a predetermined condition is satisfied in the first game. If No in step S501, the process of presenting the first information or the second information ends. If Yes in step S501, the process of the next step S502 is executed. A specific example of the predetermined condition will be described later.
ステップS502において、第1ゲーム進行部111Aは、当該ユーザを示す会員情報333が、ユーザ管理サーバ300の記憶部320に無料会員として記憶されている、有料会員として記憶されている、および、何れとしても記憶されていない、の何れであるかを判定する判定処理を実行する。ステップS502で「有料会員として記憶されている」と判定された場合、第1情報または第2情報を提示する処理は終了する。ステップS502で「無料会員として記憶されている」と判定された場合、次のステップS503の処理が実行される。 In step S502, the first game progression unit 111A stores the
ステップS503において、第1ゲーム進行部111Aは、第2入力操作を受け付けるための第1UIオブジェクト(例えば、有料会員登録画面へ遷移する指示を受け付けるボタン)と、「無料会員より有料会員がユーザにとって有利であることを示す情報」とを含む第1情報を表示部152に表示する。 In step S503, the first game progression unit 111A determines that the first UI object for accepting the second input operation (for example, a button for accepting an instruction to transition to the pay membership registration screen) and "the pay member is more advantageous to the user than the free member". The first information including “the information indicating that” is displayed on the
ステップS502で「何れとしても記憶されていない」(すなわち、非会員と判定された)場合、次のステップS504の処理が実行される。 When it is "not stored in any case" in step S502 (that is, it is determined that the member is a non-member), the process of the next step S504 is executed.
ステップS504において、第1ゲーム進行部111Aは、第1入力操作を受け付けるための第3UIオブジェクト(例えば、無料会員登録画面へ遷移する指示を受け付けるボタン)と、「無料会員が非会員より前記ユーザにとって有利であることを示す情報」とを含む第2情報を、表示部152に表示する。 In step S504, the first game progression unit 111A causes the third UI object for accepting the first input operation (for example, a button for accepting an instruction to transit to the free member registration screen), and "for a user who is a non-member to be a free member. Second information including "information indicating that it is advantageous" is displayed on the
(仮想通貨を販売する際の第1情報または第2情報の提示処理)
図13は、仮想通貨を販売する画面において第1情報または第2情報を提示する処理の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、図12における所定条件として、「第3サービスを受けるための第3入力操作を受け付けられること」を適用した場合の処理の具体的な流れを示している。(Presentation process of first information or second information when selling virtual currency)
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a process of presenting the first information or the second information on the screen for selling virtual currency. This flowchart shows a specific flow of processing when “accepting the third input operation for receiving the third service” is applied as the predetermined condition in FIG.
ステップS601において、第1ゲーム進行部111Aは、ユーザに対する第1課金処理とは異なる第2課金処理と引き換えに第1ゲームにおいて提供される第3サービスを受けるための第3入力操作が受け付けられたか否かを判定する。 In step S601, has the first game progress section 111A received a third input operation for receiving the third service provided in the first game in exchange for the second charging process different from the first charging process for the user? Determine whether or not.
ここで、第3サービスの一例として、第1ゲームにおいて利用可能な仮想通貨の販売サービスが挙げられる。第3サービスにおいて、仮想通貨は、第2課金処理と引き換えにユーザに関連付けて記憶部120Aに記憶される。この場合、第3入力操作の一例として、仮想通貨の販売画面の表示を指示する操作が挙げられる。つまり、ここでは、仮想通貨の販売画面の表示を指示する操作が受け付けられたか否かが判断される。ステップS601でNoの場合、第1情報または第2情報を提示する処理は終了する。ステップS601でYesの場合、次ステップS602の処理が実行される。 Here, an example of the third service is a virtual currency sales service that can be used in the first game. In the third service, the virtual currency is stored in the
ステップS602において、第1ゲーム進行部111Aは、第2課金処理の実行を指示する操作を受け付けるための第2UIオブジェクトを、表示部152に表示する。具体的には、第1ゲーム進行部111Aは、仮想通貨販売画面に、第2UIオブジェクトの一例として、仮想通貨の購入ボタンを表示する。 In step S602, the first game progress unit 111A causes the
ステップS603において、第1ゲーム進行部111Aは、当該ユーザを示す会員情報333が、ユーザ管理サーバ300の記憶部320に無料会員として記憶されている、有料会員として記憶されている、および、何れとしても記憶されていない、の何れであるかを判定する判定処理を実行する。ステップS603で「有料会員として記憶されている」と判定された場合、第1情報または第2情報を提示する処理は終了する。ステップS603で「無料会員として記憶されている」と判定された場合、次のステップS604の処理が実行される。 In step S603, the first game progress unit 111A determines that the
ステップS604において、第1ゲーム進行部111Aは、第2UIオブジェクトとともに、第1情報を表示する。具体的には、第1ゲーム進行部111Aは、仮想通貨販売画面に、仮想通貨の購入ボタンと共に、第1UIオブジェクトと、「無料会員より有料会員がユーザにとって有利であることを示す情報」とを含む第1情報を表示する。 In step S604, the first game progress unit 111A displays the first information along with the second UI object. Specifically, the first game progress unit 111A displays a virtual currency purchase screen, a virtual UI purchase button, a first UI object, and "information indicating that a paid member is more advantageous to the user than a free member". The first information including is displayed.
ステップS604で「何れとしても記憶されていない」(すなわち、非会員と判定された)場合、次のステップS605の処理が実行される。 When it is "not stored in any case" in step S604 (that is, it is determined that the member is a non-member), the process of the next step S605 is executed.
ステップS605において、第1ゲーム進行部111Aは、第2UIオブジェクトとともに、第2情報を表示する。具体的には、第1ゲーム進行部111Aは、仮想通貨販売画面に、仮想通貨の購入ボタンと共に、第3UIオブジェクトと、「非会員より無料会員がユーザにとって有利であることを示す情報」とを含む第2情報を表示する。 In step S605, the first game progress section 111A displays the second information along with the second UI object. Specifically, the first game progression unit 111A displays a virtual currency purchase screen, a virtual UI purchase button, a third UI object, and "information indicating that a free member is more advantageous to the user than a non-member". The second information including is displayed.
(第1情報または第2情報を含む仮想通貨販売画面例)
図14(A)は、ステップS605において表示される、非会員に対して第2情報が表示される仮想通貨の販売画面G3の一例を示す図である。販売画面G3は、購入ボタンG301、G302と、第2情報G303とを含む。(Example of virtual currency sales screen including first information or second information)
FIG. 14A is a diagram showing an example of a virtual currency sales screen G3 in which the second information is displayed to non-members, which is displayed in step S605. The sales screen G3 includes purchase buttons G301 and G302 and second information G303.
購入ボタンG301は、仮想通貨100個を1000円で購入することを指示するボタンである。購入ボタンG302は、仮想通貨10個を100円で購入することを指示するボタンである。購入ボタンG301およびG302は、1000円または100円の第2課金処理との引き換えに、仮想通貨100個または10個が付与される第3サービスにおいて、第2課金処理の実行を指示する第2UIオブジェクトの一例である。 The purchase button G301 is a button for instructing to purchase 100 virtual currencies for 1000 yen. The purchase button G302 is a button for instructing to purchase 10 virtual currencies for 100 yen. Purchase buttons G301 and G302 are second UI objects for instructing execution of the second billing process in the third service to which 100 or 10 virtual currencies are given in exchange for the second billing process of 1000 yen or 100 yen. Is an example.
第2情報G303は、ボタンG304と、お得情報G305とを含む。ボタンG304は、無料会員の登録を指示する第1入力操作を受け付けるための第3UIオブジェクトの一例である。ボタンG304に対する操作が受け付けられると、図10(A)に示した、第1入力操作を受け付ける登録ボタンG103を含む無料会員の登録画面G1が表示される。 The second information G303 includes a button G304 and a great deal of information G305. The button G304 is an example of a third UI object for accepting the first input operation instructing the registration of the free member. When the operation on the button G304 is accepted, the free member registration screen G1 including the registration button G103 for accepting the first input operation shown in FIG. 10A is displayed.
お得情報G305は、「無料会員が非会員より前記ユーザにとって有利であることを示す情報」の一例である。ここでは、無料会員になると、仮想通貨100個が毎月1回10%割引で販売されるとの情報が示されている。 The advantageous information G305 is an example of “information indicating that a free member is more advantageous to the user than a non-member”. Here, it is shown that 100 virtual currencies are sold once a month at a 10% discount when a free member becomes a member.
これにより、仮想通貨の販売画面が表示されるタイミングで、ユーザが非会員の場合には、無料会員への登録を促すことができる。ユーザは、仮想通貨を、無料会員になってから購入するほうが得であることを認識することができる。その結果、非会員に有料会員の登録を促すよりはユーザの抵抗感が少なく、まずは無料会員を増やすことができる。 Accordingly, when the user is a non-member at the timing when the virtual currency sales screen is displayed, registration for a free member can be prompted. The user can recognize that it is better to purchase the virtual currency after becoming a free member. As a result, the user is less reluctant than prompting non-members to register for paid members, and the number of free members can be increased.
図14(B)は、ステップS604において表示される、無料会員に対して第1情報が表示される仮想通貨の販売画面G4の一例を示す図である。販売画面G4は、購入ボタンG401、G302と、第1情報G403とを含む。 FIG. 14B is a diagram showing an example of the virtual currency sales screen G4 displayed in step S604, in which the first information is displayed to the free members. The sales screen G4 includes purchase buttons G401 and G302, and first information G403.
購入ボタンG401は、仮想通貨100個を、1000円から10%割引された900円で購入することを指示するボタンである。ここでは、無料会員の特典である毎月1回10%割引との特典は、今月まだ適用されていないものとする。購入ボタンG302については、上述した通りであるため詳細な説明を繰り返さない。 The purchase button G401 is a button for instructing to purchase 100 virtual currencies at 900 yen which is 10% discount from 1000 yen. Here, it is assumed that the privilege of 10% discount once a month, which is a privilege of the free member, has not been applied yet this month. Since purchase button G302 is as described above, detailed description will not be repeated.
第1情報G403は、ボタンG404と、お得情報G405とを含む。ボタンG404は、有料会員の登録を指示する第2入力操作を受け付けるための第1UIオブジェクトの一例である。ボタンG404に対する操作が受け付けられると、図10(B)に示した、第2入力操作を受け付ける登録ボタンG208を含む有料会員の登録画面G2が表示される。 The first information G403 includes a button G404 and advantageous information G405. Button G404 is an example of a first UI object for accepting a second input operation for instructing registration of a paying member. When the operation on the button G404 is accepted, the paying member registration screen G2 including the registration button G208 for accepting the second input operation shown in FIG. 10B is displayed.
お得情報G405は、「有料会員が無料会員より前記ユーザにとって有利であることを示す情報」の一例である。詳細には、お得情報G405は、「同一価格あたりで得られる価値は、第3サービスに比べて第2サービスのほうが同等または高いことを示す情報」の一例である。ここでは、月額500円の有料会員になると、仮想通貨100個が毎月1回20%割引で販売されること、および、選択可能な500円相当の報酬が、毎月1回付与されることが示されている。 The advantageous information G405 is an example of “information indicating that the paying member is more advantageous to the user than the free member”. Specifically, the profit information G405 is an example of “information indicating that the value obtained at the same price is the same or higher in the second service than in the third service”. Here, it is shown that if you become a paying member with a monthly fee of 500 yen, 100 virtual currencies will be sold at a 20% discount once a month, and a selectable reward of 500 yen will be granted once a month. Has been done.
ここで、第1課金処理の月額500円が、毎月1回付与される500円相当の報酬で相殺されるとみなすとする。すると、お得情報G405は、「同一価格(0円)あたりで得られる割引金額が、第3サービス(無料会員は割引額100円)に比べて第2サービス(有料会員は割引額200円)のほうが同等または高いこと」を示している。 Here, it is assumed that the monthly charge of 500 yen for the first billing process is offset by the reward of 500 yen that is granted once a month. Then, the profit information G405 is "the discount amount obtained at the same price (0 yen) is the second service (discount amount is 200 yen for paying members) compared to the third service (discount amount is 100 yen for free members). Are the same or higher.”
これにより、無料会員のユーザに対して、仮想通貨を購入するための第2課金処理を行おうとするタイミングで、「同じように対価を支払うのであれば第2課金処理でなく第1課金処理により有料会員へ移行したほうが得である」ということを認識させることができる。また、その上で、第2課金処理を実行する購入ボタンG401と、有料会員へ移行するためのボタンG404とを共に表示するので、有料会員に移行せずに第2課金処理を実行するか、有料会員に移行するかを、ユーザに選択させることができる。 As a result, at the timing of performing the second billing process for purchasing the virtual currency to the free member user, “If the same payment is made, the first billing process is performed instead of the second billing process. It is better to shift to paid members.” Further, since the purchase button G401 for executing the second charging process and the button G404 for shifting to the paying member are displayed together, the second billing process is executed without shifting to the paying member. The user can be allowed to select whether or not to shift to a paid member.
さらに、このとき、同一価格あたりで得られる価値が、仮想通貨を無料会員として購入するより有料会員として購入するほうが同等または高いことが示されるので、有料会員への移行に対するユーザの動機付けが向上する。 Furthermore, at this time, it is shown that the value obtained at the same price is equal to or higher than that of purchasing the virtual currency as a free member rather than purchasing as a free member, which improves the motivation of the user for the transition to the paid member. To do.
図14(C)は、有料会員に対して表示される仮想通貨の販売画面G5の一例を示す図である。販売画面G5は、購入ボタンG501、G302を含む。購入ボタンG501は、仮想通貨100個を、1000円から20%割引された800円で購入することを指示するボタンである。ここでは、有料会員の特典である毎月1回20%割引との特典は、今月まだ適用されていないものとする。購入ボタンG302については、上述した通りであるため詳細な説明を繰り返さない。 FIG. 14C is a diagram showing an example of a virtual currency sales screen G5 displayed to paying members. The sales screen G5 includes purchase buttons G501 and G302. The purchase button G501 is a button for instructing to purchase 100 virtual currencies at 800 yen which is 20% discount from 1000 yen. Here, it is assumed that the benefit of 20% discount once a month, which is a benefit of paying members, has not been applied yet this month. Since purchase button G302 is as described above, detailed description will not be repeated.
(ログインが継続した際の第1情報または第2情報の提示処理)
図15は、本実施形態に係るユーザ端末100Aによって実行される、ログインが継続した際に第1情報または第2情報を提示する処理の一例を示すフローチャートである。なお、第1ゲームプログラム131Aが初回に起動される際には、下記の継続日数の初期値として0が設定されているものとする。本フローチャートは、図12における所定条件として、「所定のタイミングで前記ゲームプログラムが起動されること」を適用した場合の処理の具体的な流れを示している。(Presentation process of 1st information or 2nd information when login continues)
FIG. 15 is a flowchart showing an example of a process executed by the
ステップS701において、第1ゲーム進行部111Aは、所定のタイミングで第1ゲームプログラム131Aが起動されたか否かを判定する。所定のタイミングとは、ここでは、1日単位において初回に起動されるタイミングであることをいうものとする。ステップS701でNoの場合、第1情報または第2情報を提示する処理は終了する。ステップS701でYesの場合、次のステップS702の処理が実行される。 In step S701, the first game progress section 111A determines whether or not the
ステップS702において、第1ゲーム進行部111Aは、当該ユーザを示す会員情報333が、無料会員としてユーザ管理サーバ300の記憶部320に記憶されているか否かを判断する。ステップS702でNoの場合、第1情報または第2情報を提示する処理は終了する。ステップS702でYesの場合、次のステップS703の処理が実行される。 In step S702, the first game progress unit 111A determines whether or not the
ステップS703において、第1ゲーム進行部111Aは、継続日数に1を加算する。 In step S703, the first game progress unit 111A adds 1 to the number of continuous days.
ステップS704において、第1ゲーム進行部111Aは、継続日数が1であれば、本日の日付を開始日として記憶する。 In step S704, if the number of consecutive days is 1, the first game progress section 111A stores today's date as the start date.
ステップS705において、第1ゲーム進行部111Aは、継続日数が閾値以上であるか否かを判断する。閾値は、例えば、7であってもよい。この場合、継続日数が7日に達したか否かが判定されることになる。ステップS705でNoの場合、後述するステップS707の処理が実行される。ステップS705でYesの場合、次のステップS706の処理が実行される。 In step S705, the first game progress unit 111A determines whether or not the number of continuous days is equal to or greater than the threshold value. The threshold may be 7, for example. In this case, it is determined whether the number of continuous days has reached 7 days. If No in step S705, the process of step S707 described below is executed. If Yes in step S705, the process of the next step S706 is executed.
ステップS706において、第1ゲーム進行部111Aは、第2入力操作を受け付けるための第1UIオブジェクトと、「無料会員より有料会員がユーザにとって有利であることを示す情報」とを含む第1情報を表示部152に表示する。 In step S706, the first game progress unit 111A displays the first information including the first UI object for accepting the second input operation and "information indicating that the paying member is more advantageous to the user than the free member". This is displayed on the
ステップS707において、第1ゲーム進行部111Aは、開始日から所定日数経過したか否かを判断する。ステップS707でNoの場合、第1情報または第2情報を提示する処理は終了する。ステップS707でYesの場合、次のステップS708の処理が実行される。 In step S707, the first game progress unit 111A determines whether or not a predetermined number of days have elapsed from the start date. In the case of No in step S707, the process of presenting the first information or the second information ends. If Yes in step S707, the process of next step S708 is executed.
ステップS708において、第1ゲーム進行部111Aは、継続日数を0にリセットする。 In step S708, the first game progress section 111A resets the number of continuous days to zero.
ここで、ステップS707における所定日数は、ステップS705における閾値と同じ値であってもよい。所定日数と閾値とが同じ値であれば、無料会員として少なくとも1日1回第1ゲームプログラム131Aを起動した日数が、所定日数の間、毎日継続した場合に、ステップS705でYesと判定されることになる。 Here, the predetermined number of days in step S707 may be the same value as the threshold value in step S705. If the predetermined number of days and the threshold value are the same value, if the number of days of starting the
すなわち、ステップS701〜S708の実行により、第1ゲーム進行部111Aは、所定のタイミング(1日単位での初回のタイミング)で、第1ゲームプログラム131Aが起動された際に、会員情報333が無料会員として記憶されていると判定された回数(継続日数)が、所定期間の間(開始日から所定日数経過まで)の間に所定回数(閾値)に達した場合に、第1情報を表示する。 That is, by executing steps S701 to S708, the first game progression unit 111A does not charge the
なお、第1ゲーム進行部111Aは所定のタイミング(1日単位での初回のタイミング)で、第1ゲームプログラム131Aが起動された際に、会員情報333が記憶されていない(すなわち非会員である)と判定された回数(継続日数)が、所定期間(開始日から所定日数経過まで)の間に所定回数(閾値)に達した場合に、第2情報を表示するようにしてもよい。この場合のゲームシステム1の動作は、図15のステップS702で有料会員および無料会員の何れとしても記憶されていないか否かを判定し、ステップS706で第2情報を表示することにより同様に説明される。ただし、この場合、継続日数の閾値および所定日数は、第1情報を表示する場合と第2情報を表示する場合とで、同じであってもよいし、異なっていてもよい。 The first game progression unit 111A does not store the
(第1情報または第2情報を含むログイン画面例)
図16(A)は、ステップS706で表示される、無料会員に対して第1情報が表示されるログイン画面G6の一例を示す図である。ここでは、継続日数の閾値および所定日数として、共に7が適用されている。そのため、無料会員としてのログインが7日間継続すると、ログイン画面G6が表示される。ログイン画面G6は、図14(B)に示した第1情報G403を含む。第1情報G403については、前述した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。(Example of login screen including first information or second information)
FIG. 16A is a diagram showing an example of the login screen G6 displayed in step S706, in which the first information is displayed to the free member. Here, 7 is applied as both the threshold value of the number of continuous days and the predetermined number of days. Therefore, if login as a free member continues for 7 days, the login screen G6 is displayed. The login screen G6 includes the first information G403 shown in FIG. Since the first information G403 is as described above, detailed description will not be repeated.
これにより、無料会員として継続的にログインするユーザに対して、有料会員への移行を促すことができる。 As a result, a user who continuously logs in as a free member can be encouraged to shift to a paid member.
図16(B)は、図15の処理の流れを、非会員に対して第2情報が表示されるよう変形した場合にステップS706で表示される、ログイン画面G7の一例を示す図である。ここでは、継続日数の閾値および所定日数として、共に10が適用されている。そのため、非会員としてのログインが10日間継続すると、ログイン画面G7が表示される。ここでは、ログイン画面G7は、図14(A)に示した第2情報G303を含む。第2情報G303については、前述した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。 FIG. 16B is a diagram showing an example of the login screen G7 displayed in step S706 when the flow of processing in FIG. 15 is modified so that the second information is displayed to non-members. Here, 10 is applied as both the threshold value of the number of continuous days and the predetermined number of days. Therefore, if login as a non-member continues for 10 days, the login screen G7 is displayed. Here, the login screen G7 includes the second information G303 shown in FIG. Since the second information G303 is as described above, detailed description will not be repeated.
これにより、非会員として継続的にログインするユーザに対して、無料会員への移行を促すことができる。 As a result, a user who continuously logs in as a non-member can be encouraged to shift to a free member.
(有料会員への報酬の付与処理)
図17は、第1ゲームで有料会員として登録したユーザに対して、第2ゲームにおいて翌月に報酬を付与する処理の流れを示すフローチャートである。図17に示す処理は、本実施形態に係るユーザ端末100Bによって実行される。(Payment for reward members)
FIG. 17 is a flowchart showing a flow of processing for giving a reward to a user registered as a paying member in the first game in the second month in the second game. The process shown in FIG. 17 is executed by the
なお、ここでは、ユーザ端末100Bに対するユーザの操作に応答して、第2ゲームのアカウントと、共通アカウントとが関連付けられているものとする。 Here, it is assumed that the account of the second game and the common account are associated with each other in response to the user's operation on the
ステップS801において、ユーザ端末100Bの第2ゲーム進行部111Bは、ユーザ管理サーバ300に対して、当該ユーザ端末100Bのユーザの種別および課金履歴情報(有料会員の場合)を要求する。当該要求には、第2ゲームのアカウントの識別情報が含まれていてもよい。 In step S801, the second game progression unit 111B of the
ステップS802において、ユーザ管理サーバ300のユーザ管理部311は、会員情報333を参照することにより、ユーザ端末100Bに対して、該当するユーザの種別および課金履歴情報(有料会員の場合)を送信する。例えば、ユーザ管理部311は、当該第2ゲームのアカウントの識別情報を含む会員情報333が、記憶部320に記憶されているか否かを判断する。記憶部320に記憶されている場合、当該ユーザの種別を取得する。また、取得した当該ユーザの種別が「有料会員」である場合には、当該ユーザの課金履歴情報をさらに取得する。 In step S802, the
ステップS803において、ユーザ端末100Bの第2ゲーム進行部111Bは、当該端末のユーザが、ユーザ端末100Aによって有料会員としてユーザ管理サーバ300に記憶された会員情報333が示すユーザであるか否かを判定する。 In step S803, the second game progression unit 111B of the
ここで、ユーザ端末100Aは、本発明における第1コンピュータの一例である。ユーザ端末100Bは、本発明における第2コンピュータの一例である。なお、ユーザ端末100Aおよび100Bは、同一のユーザ端末100であってもよいし、異なるユーザ端末100であってもよい。ステップS803でNoの場合、後述のステップS808の処理が実行される。ステップS803でYesの場合、次のステップS804の処理が実行される。 Here, the
ステップS804において、第2ゲーム進行部111Bは、受信した課金履歴情報の「報酬内容」を参照することにより、今月分の報酬が選択済みであるか否かを判断する。ステップS804でYesの場合、後述するステップS808の処理を実行する。ステップS804でNoの場合、次のステップS805の処理が実行される。 In step S804, the second game progression unit 111B determines whether or not the reward for this month has been selected by referring to the “reward content” of the received charging history information. If Yes in step S804, the process of step S808 described later is executed. In the case of No in step S804, the process of the next step S805 is executed.
ステップS805において、第2ゲーム進行部111Bは、今月分の報酬を選択するユーザの操作を受け付ける。 In step S805, the second game progress unit 111B accepts the operation of the user who selects the reward for this month.
ステップS806において、第2ゲーム進行部111Bは、選択された報酬を今月分として決定し、ユーザ管理サーバ300に対して送信する。送信する情報には、第2ゲームのアカウントの識別情報が含まれていてもよい。 In step S806, the second game progression unit 111B determines the selected reward as this month's worth and transmits it to the
ステップS807において、ユーザ管理サーバ300のユーザ管理部311は、受信した報酬を表す情報を、該当するユーザの課金履歴情報において、「報酬内容」として記憶する。 In step S807, the
ステップS808において、ユーザ端末100Bの第2ゲーム進行部111Bは、課金履歴情報の「課金フラグ」を参照することにより、先月の第1課金処理が実行済みであるか否かを判断する。例えば、今月から有料会員となったユーザであれば、先月の第1課金処理は実行されていない。ステップS808でNoの場合、報酬の付与処理は終了する。ステップS808でYesの場合、次のステップS809の処理が実行される。 In step S808, the second game progression unit 111B of the
ステップS809において、第2ゲーム進行部111Bは、課金履歴情報の先月分の「報酬内容」を参照することにより、当該「報酬内容」が、当該第2ゲームにおいて利用可能な報酬であるか否かを判断する。ステップS809でNoの場合、報酬の付与処理は終了する。ステップS809でYesの場合、次のステップS810の処理が実行される。 In step S809, the second game progress unit 111B refers to the “reward content” for the previous month of the charging history information to determine whether or not the “reward content” is a reward available in the second game. To judge. If No in step S809, the reward granting process ends. If Yes in step S809, the process of step S810 is performed.
ステップS810において、第2ゲーム進行部111Bは、課金履歴情報の「付与フラグ」を参照することにより、先月分の報酬が付与済みであるか否かを判断する。ステップS810でYesの場合、報酬の付与処理は終了する。ステップS810でNoの場合、次のステップS811の処理が実行される。 In step S810, the second game progress unit 111B determines whether or not the reward for the previous month has been granted by referring to the "grant flag" of the charging history information. If Yes in step S810, the reward granting process ends. If No in step S810, the process of the next step S811 is executed.
ステップS811において、第2ゲーム進行部111Bは、先月分として選択された、第2ゲームにおいて利用可能な報酬を、ユーザに関連付けて記憶部120Bに記憶させる。また、第2ゲーム進行部111Bは、先月分の報酬の付与が完了したことを、ユーザ管理サーバ300に通知する。 In step S811, the second game progress unit 111B causes the
ステップS812において、ユーザ管理サーバ300のユーザ管理部311は、該当するユーザについて、先月分の報酬が付与済みであることを記憶する。具体的には、ユーザ管理部311は、該当ユーザの課金履歴情報において、「付与フラグ」を「済」に更新する。 In step S812, the
なお、図17に示した報酬の付与処理は、ユーザ端末100Aにおいても実行されるものとする。この場合、ユーザ端末100Aの動作は、上述した図17の説明において、各構成要素の参照符号の末尾のBをAと読み替え、第2ゲームを第1ゲームと読み替えることにより、同様に説明される。 The reward granting process shown in FIG. 17 is also executed in the
これにより、ユーザは、有料会員の報酬として、第1ゲームにおいて利用可能な報酬を選択する操作を、第1ゲームおよび第2ゲームの何れで行っていた場合にも、翌月に第1ゲームを起動することにより、当該報酬を取得することができる。また、ユーザは、有料会員の報酬として、第2ゲームにおいて利用可能な報酬を選択する操作を、第1ゲームおよび第2ゲームの何れで行っていた場合にも、翌月に第2ゲームを起動することにより、当該報酬を取得することができる。 As a result, the user starts the first game in the next month regardless of whether the user selects the reward available in the first game as the reward for the paying member in either the first game or the second game. By doing so, the reward can be obtained. Further, the user activates the second game in the next month regardless of whether the user selects the reward available in the second game as the reward for the paying member in either the first game or the second game. By doing so, the reward can be obtained.
(第2情報または第2情報を含むログイン画面例)
図18(A)は、ステップS805で表示される、有料会員に付与される報酬の選択画面G8の一例を示す図である。選択画面G8は、情報G801と、選択肢G802a〜G802cと、決定ボタンG803とを含む。(Example of second information or login screen including second information)
FIG. 18A is a diagram showing an example of a selection screen G8 for rewards given to paying members, which is displayed in step S805. The selection screen G8 includes information G801, options G802a to G802c, and an enter button G803.
情報G801は、当該選択画面G8で選択される報酬の付与時期が、来月であることをユーザに認識させる内容を示している。 The information G801 indicates the content that causes the user to recognize that the time to give the reward selected on the selection screen G8 is next month.
選択肢G801a〜G801cは、報酬の選択肢を表し、当該選択肢を選択する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。なお、ここでは、報酬の選択肢は、何れか1つのみ選択可能であるものとするが、例えば、複数の選択肢を選択可能であってもよい。ゲームAは、第1ゲームの一例である。ゲームBは、第2ゲームの一例であり、ゲームCは、第2ゲームの他の一例である。この例では、ゲームBにおいて利用可能なアイテム購入割引チケットが、報酬として選択されている。 Options G801a to G801c represent reward options, and are examples of UI objects that receive an operation for selecting the options. Note that, here, it is assumed that only one of the reward options can be selected, but, for example, a plurality of options may be selectable. Game A is an example of the first game. The game B is an example of the second game, and the game C is another example of the second game. In this example, the item purchase discount ticket available in the game B is selected as the reward.
決定ボタンG803は、選択された報酬を決定する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。決定ボタンG803に対する操作が受け付けられると、ステップS806の処理が実行されて、選択された報酬を表す情報がユーザ管理サーバ300に送信される。 The confirm button G803 is an example of a UI object that receives an operation for determining the selected reward. When the operation on the OK button G803 is accepted, the process of step S806 is executed, and the information indicating the selected reward is transmitted to the
図18(B)は、ステップS811で表示される、報酬の付与画面G9の一例を示す図である。付与画面G9は、情報G901と、情報G902とを含む。情報G901は、有料会員に対する先月分の報酬が付与されたことをユーザに認識させる内容を示している。情報G902は、付与された報酬の内容を示している。ここでは、「ゲームBで利用可能なアイテム購入割引チケット」が付与されている。 FIG. 18B is a diagram showing an example of the reward giving screen G9 displayed in step S811. The addition screen G9 includes information G901 and information G902. The information G901 shows the content to make the user recognize that the reward for the previous month has been given to the paying member. The information G902 shows the content of the awarded reward. Here, the "item purchase discount ticket that can be used in game B" is given.
これにより、ユーザは、第1ゲームで有料会員として登録すれば、関連する第2ゲームにおいても有料会員のメリットを享受することができる。 Accordingly, if the user registers as a paying member in the first game, the user can enjoy the merit of the paying member also in the related second game.
〔変形例〕
本実施形態において、第2ゲームを実現する処理を実行するユーザ端末100BおよびゲームサーバBは、ユーザ端末100AおよびゲームサーバAと同様に構成されてもよい。これにより、ユーザは、第1ゲームおよび第2ゲームの何れからも、無料会員または有料会員の登録が可能となる。また、この場合、ユーザが、ユーザ端末100Aおよびユーザ端末100Bの何れかを介して無料会員として登録している場合、何れかにおいて所定条件が満たされると、第1情報が表示され、有料会員の登録が促される。なお、この場合、第1情報を表示するための所定条件は、第1ゲームと第2ゲームとで異なっていてもよいし、同じであってもよい。例えば、無料会員として登録したユーザが、第2ゲームに継続して7日間ログインすると、第2ゲームのログイン画面に第1情報が表示されてもよい。また、無料会員として登録したユーザが、第1ゲームに継続して5日間ログインすると、第1ゲームのログイン画面に第1情報が表示されてもよい。[Modification]
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、共通アカウントは、ユーザが有料会員として登録する操作を行った場合に発行され、無料会員として登録する操作を行った場合には発行されなくてもよい。この場合、無料会員であるとのユーザ種別を表す情報は、ゲーム毎のアカウントに関連付けられてゲームサーバ200毎に記憶されてもよい。この場合、ユーザ端末100Aは、図7において、ユーザ種別をユーザ管理サーバ300から取得できなかった場合、ゲームサーバ200にユーザ種別をの取得要求を送信すればよい。また、図8において、ユーザ管理サーバ300の代わりにゲームサーバ200が、無料会員として登録する処理を実行すればよい。 Further, in the present embodiment, the common account may be issued when the user performs an operation of registering as a paying member and may not be issued when performing an operation of registering as a free member. In this case, the information indicating the user type of being a free member may be stored for each
また、本実施形態において、有料会員には、複数のコースがあってもよい。この場合、コースごとに、第2サービスがユーザにとって有利である程度が異なっていてもよい。また、コースごとに、第1課金処理において第1期間毎の課金額が異なってもよい。例えば、課金額が高いコースほど、ユーザにとってより有利な第2サービスが提供されてもよい。この場合、ユーザは、有料会員に登録する際に、コースを選択可能であるものとする。 Further, in the present embodiment, the paying member may have a plurality of courses. In this case, the degree to which the second service is advantageous for the user may be different for each course. Further, the charge amount for each first period in the first charge process may be different for each course. For example, the second service, which is more advantageous to the user, may be provided for a course with a higher billing amount. In this case, the user can select the course when registering as a paying member.
また、本実施形態において、ユーザ端末100Aは、当該ユーザによってフレンド登録された他のユーザのユーザ種別をユーザ管理サーバ300から取得することにより、フレンドのユーザ種別を表示してもよい。この場合、ユーザ管理サーバ300は、ユーザの共通アカウントに対して、フレンド登録されたユーザの共通アカウントを関連付けた情報を記憶しているものとする。また、この場合、ユーザ管理サーバは、あるユーザが無料会員から有料会員に移行すると、当該ユーザをフレンド登録した他のユーザに対して、当該ユーザが有料会員に移行したことを通知してもよい。この場合、通知を受けた他のユーザが利用するユーザ端末100Aは、フレンド登録された他のユーザが有料会員に移行したことを表示してもよい。また、この場合、ユーザ登録部113Aは、当該通知を受けたことにより所定条件が満たされたとして、第1情報を表示してもよい。これにより、あるユーザが有料会員となったタイミングで、当該ユーザをフレンド登録している他のユーザに対して、有料会員への移行を促すことができる。 Further, in the present embodiment, the
本実施形態において、第3サービスは、選択パートにおける選択処理を第2課金処理と引き換えに実行するサービスであってもよい。 In the present embodiment, the third service may be a service that executes the selection process in the selection part in exchange for the second charging process.
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部310の制御ブロック(特に、ユーザ管理部311および第1課金処理部312)、制御部210Aの制御ブロック(特に、第1進行支援部211Aおよび販売処理部212A)、ならびに、制御部110Aの制御ブロック(特に、第1ゲーム進行部11A、購入処理部112Aおよびユーザ登録部113A)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。[Example of software implementation]
The control block of the control unit 310 (in particular, the
後者の場合、制御部310、制御部210または制御部110、もしくはその一部または全部の機能を備えたコンピュータは、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.
(項目1) プロセッサ(10、20、30)と、メモリ(11、21、31)とを備える第1コンピュータ(ユーザ端末100A、ゲームサーバ200A、ユーザ管理サーバ300)により実行されるゲームプログラム(第1ゲームプログラム131A、231A、ユーザ管理プログラム331)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサに、無料会員への登録を指示するユーザの第1入力操作に応答して、ユーザを示すユーザ情報を無料会員としてメモリに記憶させるステップと、ユーザ情報が無料会員として記憶されている場合に、ユーザに対して、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第1サービスを提供するステップと、有料会員への登録を指示するユーザの第2入力操作に応答して、ユーザ情報を有料会員としてメモリに記憶させるステップと、ユーザ情報が有料会員として記憶されている場合に、ユーザに対する第1課金処理を第1期間毎に実行するステップと、ユーザ情報が有料会員として記憶されている場合に、ユーザに対して、ゲームにおいて第1サービスよりもユーザにとって有利な第2サービスを提供するステップと、ゲームにおいて所定条件が満たされると、ユーザ情報が、無料会員として記憶されている、有料会員として記憶されている、および、何れとしても記憶されていない、の何れであるかを判定する判定処理を実行するステップと、判定処理によって無料会員として記憶されていると判定された場合に、第2入力操作を受け付けるための第1ユーザインタフェース(UI)オブジェクトと、無料会員より有料会員がユーザにとって有利であることを示す情報とを含む第1情報を表示部に表示するステップと、を実行させる。 (Item 1) A game program (first) executed by a first computer (
上記の構成によれば、ゲームにおいて所定条件が満たされたタイミングでユーザが無料会員である場合に、有料会員が無料会員より有利であること示す情報と、有料会員に移行する動線となる第1UIオブジェクトとを提示すれば、無料会員が有料会員に移行する可能性を高めることができる。 According to the above configuration, when the user is a free member at the timing when a predetermined condition is satisfied in the game, information indicating that the pay member has an advantage over the free member and a flow line for transitioning to the pay member are provided. If one UI object is presented, it is possible to increase the possibility that a free member will shift to a paid member.
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに対する第1課金処理とは異なる第2課金処理と引き換えにゲームにおいて提供される第3サービスを受けるための第3入力操作を受け付けるステップをさらに実行させ、判定処理を実行するステップは、第3入力操作が受け付けられたことにより所定条件が満たされると、判定処理を実行し、第1情報を表示するステップは、第3入力操作が受け付けられた際にユーザ情報が無料会員として記憶されている場合に、第2課金処理の実行を指示する操作を受け付けるための第2UIオブジェクトとともに、第1情報を表示してもよい。 (Item 2) In (Item 1), the game program causes the processor to perform a third input operation for receiving a third service provided in the game in exchange for a second billing process different from the first billing process for the user. The step of further executing the accepting step and the step of executing the determining process includes executing the determining process and displaying the first information when the predetermined condition is satisfied by accepting the third input operation. When the user information is stored as a free member when the operation is accepted, the first information may be displayed together with the second UI object for accepting the operation for instructing the execution of the second billing process.
これにより、無料会員のユーザが第3サービスを受けるための第2課金処理を行おうとするタイミングで、「同じように対価を支払うのであれば第2課金処理でなく第1課金処理により有料会員へ移行したほうが得である」ということをユーザに認識させることができ、その上で、第2課金処理を実行するか有料会員へ移行するかをユーザに選択させることができる。 As a result, at the timing when the user of the free member tries to perform the second billing process for receiving the third service, “If the payment is the same, the paying member is not the second billing process but the first billing process. It is possible to let the user recognize that "it is better to make the transition", and then the user can select whether to execute the second billing process or shift to the paying member.
(項目3) (項目2)において、第1情報を表示するステップは、同一価格あたりで得られる価値は、第3サービスに比べて第2サービスのほうが同等または高いことを示す情報を、第1情報に含めて表示してもよい。 (Item 3) In (Item 2), in the step of displaying the first information, the value obtained for the same price may be the same as or higher than that of the third service. It may be included in the information and displayed.
これにより、無料会員のユーザが第3サービスを受けるための第2課金処理を行おうとするタイミングで、同一価格あたりで得られる価値は第3サービスより第2サービスのほうが同等または高いことを示すことで、有料会員への移行に対するユーザの動機付けを向上させる。 As a result, at the timing when the free member user tries to perform the second billing process for receiving the third service, it is shown that the value obtained for the same price is the same or higher in the second service than in the third service. Therefore, the motivation for users to shift to paying members is improved.
(項目4) (項目3)において、判定処理を実行するステップは、所定のタイミングでゲームプログラムが起動されたことにより所定条件が満たされると判定処理を実行し、第1情報を表示するステップは、所定のタイミングでゲームプログラムが起動された際にユーザ情報が無料会員として記憶されていると判定された回数が、所定期間の間に所定回数に達した場合に実行されてもよい。 (Item 4) In (Item 3), the step of executing the determination process includes executing the determination process when a predetermined condition is satisfied by starting the game program at a predetermined timing, and displaying the first information. Alternatively, it may be executed when the number of times that the user information is determined to be stored as a free member when the game program is activated at a predetermined timing reaches a predetermined number within a predetermined period.
これにより、無料会員として継続的にゲームをプレイするユーザに対して、有料会員への移行を促すことができる。 This can encourage users who continuously play the game as free members to shift to pay members.
(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、第2サービスを提供するステップは、ゲームにおいて利用可能な報酬を、第1課金処理が実行された時点を含む第1期間の次の第1期間に、ユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を、第2サービスの少なくとも一部として実行してもよい。 (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the step of providing the second service may include the reward available in the game including the time when the first charging process is executed. In the first period subsequent to the period, the process of storing in the memory in association with the user may be executed as at least a part of the second service.
これにより、第1課金処理に応じた報酬が、当該第1課金処理が行われた次の所定期間に付与されるので、所定期間のうちどのタイミングで有料会員に移行しても得られる報酬が変わらず、公平感が得られる。 As a result, the reward according to the first billing process is given in the next predetermined period after the first billing process is performed. You will get a sense of fairness.
(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、判定処理を実行するステップにおいてユーザ情報が無料会員及び有料会員の何れとしても記憶されていないと判定された場合に、第1入力操作を受け付けるための第3UIオブジェクトと、無料会員が非会員よりユーザにとって有利であることを示す情報とを含む第2情報を表示するステップをさらに実行させてもよい。 (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), in the game program, the user information is not stored in the processor as a free member or a paid member in the step of executing the determination process. If it is determined that the second information including the third UI object for accepting the first input operation and the information indicating that the free member is more advantageous to the user than the non-member is executed. Good.
これにより、所定条件が満たされたタイミングでユーザが非会員の場合に無料会員への登録を促せば、非会員に有料会員の登録を促すよりはユーザの抵抗感が少なく、まずは無料会員を増やすことができる。その結果、無料会員から有料会員に登録するユーザが増えることが期待できる。 In this way, if the user is a non-member at the timing when the predetermined condition is satisfied, encouraging the non-member to register as a free member is less repulsive to the user than encouraging the non-member to register as a paying member. be able to. As a result, it can be expected that the number of users who register as paid members from free members will increase.
(項目7) プロセッサ(10、20、30)と、メモリ(11、21、31)とを備える第2コンピュータ(ユーザ端末100B、ゲームサーバ200B、ユーザ管理サーバ300)により実行される関連ゲームプログラム(第2ゲームプログラム131B、231B、ユーザ管理プログラム331)について説明した。関連ゲームプログラムは、(項目1)から(項目6)の何れか1項目に記載のゲームプログラムに基づくゲームに関連付けられた関連ゲームを実現するためのゲームプログラムである。本開示の他の局面によると、関連ゲームプログラムは、第2コンピュータのプロセッサに、第2コンピュータのユーザが、第1コンピュータにおいて有料会員として記憶されたユーザ情報が示すユーザであるか否かを判定するステップと、有料会員として記憶されたユーザ情報が示すユーザである場合に、関連ゲームにおいて利用可能な報酬を、ユーザに関連付けて第2コンピュータのメモリに記憶させるステップと、を実行させる。 (Item 7) Related game program executed by a second computer (
これにより、(項目1)から(項目6)の何れか1項目に記載のゲームプログラムに基づくゲームで有料会員として登録すれば、関連ゲームにおいてもメリットを享受することができる。 As a result, by registering as a paying member in the game based on the game program described in any one of (Item 1) to (Item 6), it is possible to enjoy the merits in the related games.
(項目8) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する方法である。(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 8) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor and a memory. The method is a method in which a processor executes each step of the game program described in (Item 1). The method according to (Item 8) has the same effects as the game program according to (Item 1).
(項目9) コンピュータを説明した。本開示のある局面によると、該コンピュータは、(項目1)に記載のゲームプログラムを実行する第1コンピュータとしてのコンピュータであって、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ11、21、31、記憶部120A、220A、320)と、該ゲームプログラムを実行することにより、該コンピュータ(ユーザ端末100A、ゲームサーバ200A、ユーザ管理サーバ300)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ10、20、30、制御部110A、210A、310)とを備える。(項目9)に係るコンピュータは、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 9) The computer was explained. According to an aspect of the present disclosure, the computer is a computer as a first computer that executes the game program described in (item 1), and a memory (
(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目7)に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する方法である。(項目10)に係る方法は、(項目7)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 10) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor and a memory. The method is a method in which the processor executes each step of the game program described in (Item 7). The method according to (Item 10) has the same effects as the game program according to (Item 7).
(項目11) コンピュータを説明した。本開示のある局面によると、該コンピュータは、(項目7)に記載の関連ゲームプログラムを実行する第2コンピュータとしてのコンピュータであって、(項目7)に係る関連ゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ11、21、31、記憶部120B、220B、320)と、該関連ゲームプログラムを実行することにより、該コンピュータ(ユーザ端末100B、ゲームサーバ200B、ユーザ管理サーバ300)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ10、20、30、制御部110B、210B、310)とを備える。(項目11)に係るコンピュータは、(項目7)に係る関連ゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 11) The computer has been described. According to an aspect of the present disclosure, the computer is a computer as a second computer that executes the related game program according to (item 7), and stores a related game program according to (item 7). 11, 21, 31,
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20,30 プロセッサ、11,21,31 メモリ、12,22,32 ストレージ、13,23,33 通信IF(操作部)、14,24,34 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100,100A、100B ユーザ端末(第1コンピュータ、第2コンピュータ)、110,110A,110B,210,210A,210B,310 制御部、111A 第1ゲーム進行部、111B 第2ゲーム進行部、112A 購入処理部、113A ユーザ登録部、第3プレイパート進行部、114 第4プレイパート進行部、115 第5プレイパート進行部、120,120A,120B,220,220A,220B,320 記憶部、131A,231A 第1ゲームプログラム、131B,231B 第2ゲームプログラム、132A 第1ゲーム情報、133A 第1ゲームユーザ情報、132B 第2ゲーム情報、133B 第2ゲームユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200,200A,200B ゲームサーバ、211A 第1進行支援部、211B 第2進行支援部、212A 販売処理部、300 ユーザ管理サーバ、331 ユーザ管理プログラム、333 会員情報、311 ユーザ管理部、312 第1課金処理部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体1 game system, 2 network, 10, 20, 30 processor, 11, 21, 31 memory, 12, 22, 32 storage, 13, 23, 33 communication IF (operation unit), 14, 24, 34 input/output IF (operation Part), 15 touch screen (display part, operation part), 17 camera (operation part), 18 distance measuring sensor (operation part), 100, 100A, 100B user terminal (first computer, second computer), 110, 110A , 110B, 210, 210A, 210B, 310 Control unit, 111A First game advancing unit, 111B Second game advancing unit, 112A Purchase processing unit, 113A User registration unit, Third play part advancing unit, 114 Fourth play part advancing Part, 115 fifth play part progression part, 120, 120A, 120B, 220, 220A, 220B, 320 storage part, 131A, 231A first game program, 131B, 231B second game program, 132A first game information, 133A 1 game user information, 132B 2nd game information, 133B 2nd game user information, 151 input section (operation section), 152 display section, 200, 200A, 200B game server, 211A 1st progress support section, 211B 2nd progress support Part, 212A sales processing part, 300 user management server, 331 user management program, 333 member information, 311 user management part, 312 first billing processing part, 1010 object, 1020 controller (operation part), 1030 storage medium
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